Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Storyteller & Storypath Systeme => World of Darkness => Thema gestartet von: Teylen am 11.11.2012 | 01:36

Titel: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Teylen am 11.11.2012 | 01:36
Erläuterung:
Mit den 5 Stimmen sollte es möglich sein eine Aussage zu jedem der Punkte zu treffen.
Das heißt:
Entweder mag man das cWoD System, oder nicht.
Entweder mag man das nWoD System, oder nicht.
Entweder mag man das x20 System, oder nicht.
Entweder mag man Botch-Systeme allgemein, oder eben man mag sie nicht.
Eigentlich gehört die Frage eher in das Allgemeine-Board, ich habe sie aber aufgenommen für den Fall das man sich ein weiteres Botch System für die WoDs wünscht und damit man eine Auswahl hat.
Etwas anderes.
Das möge man bitte erklären. ^^

Definition:
Als Botch oder Patzer bezeichne ich einen Würfelwurf dessen Ausgang einen kritischen Fehlschlag der Handlung bezeichnet. Das heißt es funktioniert nicht nur nicht, sondern es schlägt im kritischen Ausmaß fehl.

cWoD-System
Nach meinem Verständnis basiert das Botch-System der cWoD darauf das man einen Pool-W10 würfelt.
Wenn in einem Wurf eine (oder mehr) 1er liegt und keiner der Würfel einen Erfolg anzeigt wird der Wurf als Patzer gewertet. Darüber hinaus ziehen 1er Erfolge ab.
Dies wiederum birgt zwei Herausforderungen:
Es gab eine abfedernden Mechanismus:

x20-System
Nach meinem Verständnis basiert das Botch-System der x20 darauf das man einen Pool-W10 würfelt.
Wenn in einem Wurf eine (oder mehr) 1er liegt und keiner der Würfel einen Erfolg anzeigt wird der Wurf als Patzer gewertet. Darüber hinaus ziehen 1er Erfolge ab.
An den zwei Herausforderungen wurden gearbeitet:
Es gab eine abfedernden Mechanismus:

nWoD-System
Nach meinem Verständnis basiert das Botch-System der nWoD darauf das man keinen Pool zur Verfügung hat.
Das heißt entweder aufgrund des Umstands das man keine Punkte zur Pool-Bildung zur Verfügung hat oder aufgrund des Umstands das durch Situationsbezogene Mali der eigentlich vorhandene Pool auf 0 geschrumpft ist.
An dieser Stelle würfelt man einen W10.
Zeigt dieser eine W10 eine Eins ist die Handlung gebotcht.


Randbemerkung:
Die Sortierung innerhalb der Umfrage erfolgte mit dem Gedanken die beiden WoDs nahe beieinander zu haben. Bei der Definition bin ich dann von der System-nähe der Patzer Systeme ausgegangen.
cWoD bezeichnet die klassische World of Darkness die auch als old bzw. alte World of Darkness bekannt ist.
x20 bezeichnet die Jubileäums Ausgaben zur klassischen World of Darkness sowie neues Material zur klassischen WoD.
nWoD bezeichnet die neue World of Darkness.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Teylen am 11.11.2012 | 02:29
Meine persönliche Vorliebe.
Ich mag im allgemeinen Systeme die Patzer enthalten respektive Botches ermöglichen.
Das liegt darin begründet das ich einen gewöhnlichen Fehlschlag eher langweilig finde.

Das heißt Handlungen die nicht funktionieren, mit verhältnismäßig geringen Auswirkungen, und dementsprechend wiederholt werden können sind, meines Erachtens, eher weniger spannend.
Wobei alle Systeme innerhalb der World of Darkness in der Regel das wiederholen von fehlgeschlagenen Handlungen erlauben.
Die neue World of Darkness erlaubt hierbei, dem Core nach, die Handlung beliebig oft zu wiederholen.
Die klassische World of Darkness sowie die x20 Editionen beschränkt die Anzahl der Wiederholungen durch einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad.

So ein kritischer Fehlschlag, nach einem Würfelwurf, ist für mich einerseits die negative Entsprechung zu einem Erfolg sowie andererseits ein Regel-Mechanismus nachdem man eine Situation stückweise negativ eskalieren lassen kann bzw. deutlich spürbare Konsequenzen einzuführen.
Das bietet mir einerseits den Vorteil das die Konsequenzen nicht willkürlich gewählt wurden. Das heißt dem Charakter geschieht gerade nicht etwas schlechtes weil man es so will, es für dramatisch wertvoll hält, gehässig ist, es die Handlung vorschreibt, eine Handlungsmachine oder sonst etwas, sondern weil die Würfel sagen: Patzer
Andererseits mag ich es einfach weil ebenso wie auf besonders erfolgreiche Würfe hin Drama entstehen kann, normalerweise auch bei Botches Drama entsteht. Naja und nur weil es dann eher nachteiliges als vorteiliges Drama ist, ist es ja nicht weniger spannend.


Zu der x20.
Ich mag es.
Das heißt das soweit jeder Charakter bei einer Handlung die Option hat das es schief geht obwohl die Fähigkeiten da sind. Dank der neuen Regelung für Spezialisierungen muss man keine Sorgen haben das man schlechter wird weil man in etwas besonders gut ist. Dank der Entfernung dern 10er-Standard-Schwierigkeit hat man nicht mehr das Problem das pro Wurf im Pool plötzlich eine ausgeglichene Chance auf 1 und 10 besteht.

Darüber hinaus ist der Patzer etwas mechanisches das bei (fast) jedem Wurf passieren kann.
Das heißt als Spielleiter gibt es kaum Möglichkeiten einen Patzer zu forcieren. Selbst bei einem Wurf gegen 10 hat der Spieler pro Würfel in seinem Pool eine 10% Chance das es kein Patzer wird.
Als Spieler kann man etwas eingreifen, mittels Willenskraft, aber man kann den Patzer auch nicht forcieren.

Zu der cWoD.
Sowohl die Schwierigkeit von 10 und die Spezialität ist ungünstig. Ansonsten mag ich es. Zumal in den meisten Fällen, meiner Erfahrung nach, unter einer SW von 10 gewürfelt wurden und die Spezialitäten nicht
Das heißt die Regelung hat mir, meines Erachtens, im Schnitt, mehr dramatisch-interessante Situationen geliefert als das sie wirklich störend gewesen wäre. Insofern habe ich mal "Mag ich" angekreuzt, auch wenn mir die x20 Regelung besser gefällt.

Dazu gilt der Absatz zur Mechanik bei x20. ^^;

Zu der nWoD.
Ich mag es nicht.
Die Tatsache das man Botchen kann wenn der Charakter in dem Gebiet inkompetent ist, ist meines Erachtens in Ordnung. Das man dann aber einen Charakter, der eigentlich kompetent ist, in einem Gebiet mittels Mali derart seiner eigentlich gekauften Punkte für die Handlung raubt, das er auf einen Chance-Roll angewiesen ist, widerstrebt mir einfach. Zumal er dann trotz seiner gekauften Punkte, nach den ganzen Mali, im Grunde genauso gut darin ist wie einer der keine Punkte darin hat oder sich die Punkte sparte. Natürlich kann man nun sagen das man dann den mit weniger Punkten das Würfeln verbietet - um den Kompetenz Unterschied zum Zug kommen zu lassen - oder so, aber das mag ich auch nicht.
Hat man nun keine inkompetenten Charakter und die Charaktere auch nicht mit Mali "beworfen" gibt es keine Patzer sondern nur Fehlschläge. Die imho halt wenig Würze geben.

Hinzukommt das nicht mehr eine überparteiische Instanz bei jedem Wurf greift und ggf. einen Patzer generiert, sondern das im Grunde, nach meinem Eindruck, in der nWoD der Spielleiter gezielt darauf hinarbeiten muss das ein Patzer möglich wird.

Kleine erklärende Ergänzung: Mir ist bewusst das ein SL in der nWoD nicht gezwungen ist soviele Mali zugeben das der Charakter auf den Chance-Dice kommt und Patzen kann. Allerdings fehlt mir dann, in dem Fall die Möglichkeit zu patzen, was ebenfalls meinerseits zu einem nicht mögen des nWoD Patzer-System führt. ^^;

Das ist so meine Meinung, basierend auf meinem Geschmack ^^;
(Nun und auf ein paar Annahmen hinsichtlich der nWoD, die ich bisher nur sporadisch spielte, sowie meiner Erfahrung / Kenntnis der cWoD/V20 Regeln.)
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 11.11.2012 | 12:03
Alleine vor dem Hintergrund der Erfahrungen im Spiel (mathematisch würde sich wahrscheinlich die selben Schlüsse ziehen lassen):

cWoD/Rev
Auch bei großen Würfelpools (=hohen Charakterwerten) kann es häufig zu einem Scheitern oder gar Patzer kommen. Bei der Rev und x20 kommt es zwar immer noch häufig zum Scheitern aber seltener zu Patzern.
Ich mag es, wenn das Scheitern oder der Patzer der Geschichte eine interessante Wendung gibt, wenn es einen nachhaltigen Effekt auf den Charakter hat, der gut ins Spiel integriert werden kann. Gelingt das nicht, dann finde ich einen Patzer nicht interessanter als ein Scheitern.
Außerdem bedeutet die Unsicherheit des Ausgangs eines Wurfs auch bei hohen Charakterwerten, dass es sich schwer sagen lässt, ob die Aktion erfolgreich ist. Das erschwert ein taktisches Vorgehen und führt auch gerne mal zu unlogischen Ergebnissen.

nWoD
Wenn durch die/den ST (oder auch die SpielerInnen) kaum hohe Abzüge auf den Pool eingebracht werden, sinkt der nur extrem selten auf 0. Dann kann es zig Spielsitzung dauern, bis es überhaupt mal die Gefahr eines Botchs gibt. Das liegt aber auch daran, dass die SpielerInnen (durch die Ausgabe von Willenskraft) verhindern können (so lange sie noch Willenskraft haben).
Die Würfelmechanik führt dazu, dass die Charakterwerte den Ausgangs eines Wurfs eher vorhersehbar werden lassen. Gute Fertigkeiten und eine passende Vorbereitung oder Hilfsmittel machen ein klägliches Scheitern unmöglich.

Mein pers. Fazit
Mir gefällt die nWoD Mechanik deutlich besser.
Im Zweifelsfall müssen eben alle Widrigkeiten berücksichtigt werden, um den Würfelpool zu reduzieren.
Dass die SpielerInnen in der nWoD Mechanik mehr Einfluss nehmen können, finde ich vorteilhaft.
Interessante Twists, die in der cWoD durch einen Botch eingeführt werden, ergeben sich in der nWod auch durch das Drehen an andere Stellschrauben (z.B. Morality).
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Shield Warden am 11.11.2012 | 12:11
Du kannst doch auch bei der oWoD Willenskraft ausgeben um Erfolge zu kaufen?
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 11.11.2012 | 12:16
Ja, das stimmt. Abhängig von der cWoD Version (glaube ich): Ein zusätzlicher Erfolg, vorausgesetzt es wurde mindestens einer durch den Wurf erzielt.
Und - da bin ich mir jetzt nicht ganz sicher - würde nicht auch der durch eine gewürfelte 1 zunichte gemacht werden können?
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: killedcat am 11.11.2012 | 12:27
Für mich fehlt die Version von Trinity / Exalted: 10er sind automatisch 2 Erfolge und 1en ziehen keine Erfolge ab. Erfolg daher erst ab 7. Im Übrigen gelten die Regeln der CWoD- und x20-Versionen. Die Botch-Regel selbst finde ich okay, nur das Abziehen durch die 1en hat mich schon immer gestört.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Shield Warden am 11.11.2012 | 12:28
@Nin
Soweit ich das in Erinnerung habe ist das ein automatischer Erfolg, der auch nicht durch eine 1 negiert werden kann, ganz egal was du würfelst.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 11.11.2012 | 12:38
@Nin
Soweit ich das in Erinnerung habe ist das ein automatischer Erfolg, der auch nicht durch eine 1 negiert werden kann, ganz egal was du würfelst.

Okay.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.11.2012 | 12:41
Ich brauch keine Botches. Für mich sind die so überflüssig wie Scheiße am Schuh.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Teylen am 11.11.2012 | 13:53
Und - da bin ich mir jetzt nicht ganz sicher - würde nicht auch der durch eine gewürfelte 1 zunichte gemacht werden können?
Also man kann in der cWoD durch den Einsatz von Willenskraft einen zusätzlichen Erfolg kaufen.
Man botcht außschließlich wenn bei einem Wurf kein Erfolg vorhanden ist.

Eine gewürfelte 1 zieht allerdings jeweils einen Erfolg ab.
Auch den den man eventuell durch den Einsatz von Willenskraft gekauft hat.
In diesem Fall schlägt der Wurf fehl, allerdings nicht kritisch.

Rein mathematisch ist es so das, außer bei einer Schwierigkeit von 10 die Chance auf einen Erfolg pro Würfel höher ist als auf eine eins. Weshalb ich annehme das große Würfelpools dennoch besser sind als kleine.

Für mich fehlt die Version von Trinity / Exalted: 10er sind automatisch 2 Erfolge und 1en ziehen keine Erfolge ab. Erfolg daher erst ab 7. Im Übrigen gelten die Regeln der CWoD- und x20-Versionen.
Danke für die Information :)
Ich muß zugeben Trinity beziehungsweise Exalted nicht gelesen, gespielt oder auch nur Leute beobachtet zu haben die es Spielen. Deswegen hatte ich es nicht mit aufgenommen.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Shield Warden am 11.11.2012 | 15:12
Also man kann in der cWoD durch den Einsatz von Willenskraft einen zusätzlichen Erfolg kaufen.
Man botcht außschließlich wenn bei einem Wurf kein Erfolg vorhanden ist.

Eine gewürfelte 1 zieht allerdings jeweils einen Erfolg ab.
Auch den den man eventuell durch den Einsatz von Willenskraft gekauft hat.
In diesem Fall schlägt der Wurf fehl, allerdings nicht kritisch.

Also mein Maskerade-GRW sagt:
Zitat
Ein Willenskraftpunkt kann eingesetzt werden, um Ihnen bei einer Handlung einen automatischen Erfolg zu verschaffen. Nur ein einziger Willenskraftpunkt kann so pro Runde eingesetzt werden, aber Sie haben einen garantierten Erfolg. Auf diese Weise ist es möglich, bei jeder einfachen Handlung automatisch Erfolg zu haben, indem man sich einfach konzentriert. Bei erweiterten Würfen kann der zusätzliche Erfolg den kritischen Unterschied zwischen Erfolg und Fehlschlag bedeuten.

liest sich für mich nicht so, dass dieser Erfolg negiert werden kann.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 11.11.2012 | 20:26
Also mein Maskerade-GRW sagt:
liest sich für mich nicht so, dass dieser Erfolg negiert werden kann.

Tja, ist mit "Erfolg" an dieser Stelle das gleiche gemeint, wie ein Würfel mit einem Ergebnis >= dem Schwierigkeitsgrad? Dann steht der Willpowerpunkt für einen zusätzlichen, erfolgreichen Wurf eines Würfels, der im Zweifelsfall durch eine gewürfelte 1 negiert werden kann.

Oder ist damit einen Bonus gemeint, der nach der Ermittlung des Ergebnis addiert wird? Während ich mir gut vorstellen kann, dass ein erfolgloser Wurf so in eine erfolgreiche Handlung umgewandelt werden kann, würde es doch spätestens bei einem gewürfelten Botch merkwürdig werden.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Bad Horse am 11.11.2012 | 20:37
Wir haben das auch immer so geregelt, dass der Willpower-Erfolg und 1er sich aufgehoben haben.

@Topic: Ich mag das oWoD-System auch nicht. Spätestens seit dem blöden Soak, den ich mit 2 Erfolgen geschafft hatte und dann erfreut feststellte, dass ich ja noch eine kugelsichere Weste trug - hey, noch zwei Würfel mehr! ...zwei Einser später hatte ich dann keinen Erfolg mehr beim Soaken.  :P

Oder dem Schadenwurf, den mein Kumpel mit sagenhaften 17 Würfeln machen durfte - waren auch etliche Erfolge dabei, aber auch einige Einser, sodass dann doch nur drei oder vier Erfolge rauskamen. Bleh.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Teylen am 11.11.2012 | 21:51
Also mein Maskerade-GRW sagt:
liest sich für mich nicht so, dass dieser Erfolg negiert werden kann.
Die Handhabung ist unterschiedlich.
Bei dem Maskerade-GRW kann man argumentieren das der Erfolg noch aufgehoben werden kann, aber kein Patzer möglich ist.
Im V20 Regelwerk ist es wohl tatsächlich ein Erfolg:
• A player may spend one of her character’s Willpower points to gain an automatic success on a single action. Only one point of Willpower may be used in a single turn in this manner, but the success is guaranteed and may not be canceled, even by botches. By using Willpower in this way, it is possible to succeed at a given action simply by concentrating. For extended rolls, these extra successes may make the critical differ-
ence between accomplishment and failure.

Ich habe die Regelung zuvor eher übersehen. Beziehungsweise bei Maskerade es so wie Bad Horse gehandhabt.
Ansonsten dürfte es wohl ein normaler Erfolg sein.

Oder dem Schadenwurf, den mein Kumpel mit sagenhaften 17 Würfeln machen durfte - waren auch etliche Erfolge dabei, aber auch einige Einser, sodass dann doch nur drei oder vier Erfolge rauskamen. Bleh.
Immerhin kamen da noch drei oder vier Erfolge raus ^^
Hier gibt es eine Sammlung von vernichtenderen Botches (http://www.wodchat.net/phpbb3/viewtopic.php?f=26&t=3071) die so in einer Online Runde gesammelt wurden ^^
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Sashael am 11.11.2012 | 22:22
Die Regelung, dass 1er Erfolge abziehen, hat bei einer Schwierigkeit von 10 den Effekt, dass es immer wahrscheinlicher wird zu patzen, je besser man in einer Sache ist, da dann mehr Würfel geworfen werden.
Das ist unplausibel bis zum Bruch der SoD.

Bei Schwierigkeiten von 8 oder 9 ist es statistisch nicht so drastisch, aber die Erfolgswahrscheinlichkeit sinkt trotzdem, je mehr Würfel eine 10%-Chance haben, Erfolge zunichte zu machen.

Die Trinity-Regelung war okay, Patzer kommen nur zustande, wenn keine Erfolge gewürfelt wurden, aber mindestens ein Würfel eine 1 zeigt.

Aber dieses Abziehen von Erfolgen war einfach nur mega-meh ...
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 11.11.2012 | 22:31
Alleine vor dem Hintergrund der Erfahrungen im Spiel (mathematisch würde sich wahrscheinlich die selben Schlüsse ziehen lassen):

cWoD/Rev
Auch bei großen Würfelpools (=hohen Charakterwerten) kann es häufig zu einem Scheitern oder gar Patzer kommen. Bei der Rev und x20 kommt es zwar immer noch häufig zum Scheitern aber seltener zu Patzern.
Ich mag es, wenn das Scheitern oder der Patzer der Geschichte eine interessante Wendung gibt, wenn es einen nachhaltigen Effekt auf den Charakter hat, der gut ins Spiel integriert werden kann. Gelingt das nicht, dann finde ich einen Patzer nicht interessanter als ein Scheitern.
Außerdem bedeutet die Unsicherheit des Ausgangs eines Wurfs auch bei hohen Charakterwerten, dass es sich schwer sagen lässt, ob die Aktion erfolgreich ist. Das erschwert ein taktisches Vorgehen und führt auch gerne mal zu unlogischen Ergebnissen.


was ist an wie Du selber sagt unlogischen Ergbnisse gut? Wenn ich Glückspiel betreiben will, gehe ich ins Spielcasinos und spiele Roulette.Viele Würfel bedeuten eigentlich nur, dass ein Charakter etwas gut oder außergewöhnlich gut kann. Ein "Meister" scheitert nun mal viel viel seltener als ein Anfänger.  

Hier sind die Harnmasterregeln super, dort wird z.B. bei der Produktion von Waren das Würfelergebnis in Relation zu der Fertigkeit gesetzt. Das bedeutet, dass ein Meister seine Faches selbst bei einem Fehlschlag noch was ordentliches produziert- nur bei Patzern geht es daneben.
Malt z.B. A. Dürer oder P. Picasso ein Bild, was für seine Verhältnise schlecht ist, wird dies immer noch besser sein, als die meisten Menschen überhaupt zeichen oder malen können. Hat jemand z.B. noch nie geschneidert, wird  dabei nur mit einem Glückfall etwas brauchbares herauskommen.

nWoD
Wenn durch die/den ST (oder auch die SpielerInnen) kaum hohe Abzüge auf den Pool eingebracht werden, sinkt der nur extrem selten auf 0. Dann kann es zig Spielsitzung dauern, bis es überhaupt mal die Gefahr eines Botchs gibt. Das liegt aber auch daran, dass die SpielerInnen (durch die Ausgabe von Willenskraft) verhindern können (so lange sie noch Willenskraft haben).
Die Würfelmechanik führt dazu, dass die Charakterwerte den Ausgangs eines Wurfs eher vorhersehbar werden lassen. Gute Fertigkeiten und eine passende Vorbereitung oder Hilfsmittel machen ein klägliches Scheitern unmöglich.

Da man nach meinem Verständnis der Regeln einen Willenkraft nicht erst nach dem Wurf einsetzten darf, sondern dies vorher ankündigen muss, kann man damit keine Patzer ausbügeln, sondern nur mal  "perfekte"  Ergebnisse kaufen, wenn ein Wurf entscheidet ist oder man mit den Ergebnis posen will.

Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Teylen am 11.11.2012 | 22:52
Ich muß zugeben das ich die Wahrscheinlichkeitsberechnung nach der man öfters botcht nicht ganz kapiere.
Das heißt die Graphik aus dem Dev-Blog Eintrag: Dice Pools, Difficulty Numbers, and Botching (http://blog.vampirethemasquerade.com/post/2011/03/23/Dice-Pools-Difficulty-Numbers-and-Botching.aspx)
(http://blog.vampirethemasquerade.com/image.axd?picture=2011%2f3%2fbotch_table_2.png)

Ist eindrucksvoll aber ich verstehe nicht wieso.
Wenn ich 57 Würfel hat hat doch jeder Würfel eine gleiche Chance auf eine 10 und eine 1?
Nun und wenn nur eine 10 da liegt ist es kein Botch mehr?
Wobei die wenigsten "Botch-Wunder" aus dem zuvor von mir verlinkten Thread, nach meinen Eindruck, keine 10 als SW brauchten ^^


@GIGiovanni
Also ich persönlich finde Ergebnisse die drastisch von den Erwartungen abweichen vielleicht ärgerlich aber nicht unlogisch.
Wenn es keine Chance geben soll zu Botchen, weil der Charakter gut genug ist, dann sollte man entweder erst gar nicht würfeln lassen oder aber die Schwierigkeit entsprechend anpassen.
Das heißt ein sehr guter Arzt in der cWoD, sagen wir mal Geschick 3 Medizin 5 sollte bei einer Operation, die vielleicht noch in seinem Spezialgebiet liegt, in einem vernünftig ausgestatteten Raum, selbst wenn es sowas ist wie "Herzoperation" eher mit 8 Würfeln gegen 6 oder 7 würfeln als gegen 10. Da ist es dann auch nicht so wahrscheinlich das er patzt. Obwohl es immer noch passieren kann.

Da man nach meinem Verständnis der Regeln einen Willenkraft nicht erst nach dem Wurf einsetzten darf, sondern dies vorher ankündigen muss, kann man damit keine Patzer ausbügeln, sondern nur mal  "perfekte"  Ergebnisse kaufen, wenn ein Wurf entscheidet ist oder man mit den Ergebnis posen will.
Nin bezog sich dort auf die nWoD und dort gibt es kein Verbot Willenskraft nicht nachdem Wurf einzusetzten.
Desweiteren kauft man sich in der nWoD mit Willenskraft keinen zusäztlichen Erfolg, sondern weitere Würfel.
Wenn man nun 1 oder mehr Würfel in einem Würfelpool hat ist es kein ChanceRoll mehr und man kann nicht patzen.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Shield Warden am 11.11.2012 | 23:00
Die Handhabung ist unterschiedlich.
Bei dem Maskerade-GRW kann man argumentieren das der Erfolg noch aufgehoben werden kann, aber kein Patzer möglich ist.
Im V20 Regelwerk ist es wohl tatsächlich ein Erfolg:
• A player may spend one of her character’s Willpower points to gain an automatic success on a single action. Only one point of Willpower may be used in a single turn in this manner, but the success is guaranteed and may not be canceled, even by botches. By using Willpower in this way, it is possible to succeed at a given action simply by concentrating. For extended rolls, these extra successes may make the critical differ-
ence between accomplishment and failure.

Ich habe die Regelung zuvor eher übersehen. Beziehungsweise bei Maskerade es so wie Bad Horse gehandhabt.
Ansonsten dürfte es wohl ein normaler Erfolg sein.

Sorry, aber der einzige Unterschied der Beschreibungen ist der Zusatz "and may not be canceled" der wohl für die reingesetzt wurde, denen "garantierter Erfolg" noch nicht eindeutig genug war. Wa soll denn ein garantierter Erfolg sein, der negiert werden kann?

@Topic
Das Erfolge überhaupt negiert werden hat mich auch immer gestört. nWoD hatte ja nen gänzlich neuen Ansatz, hat mir zu viel nicht gestimmt. Deswegen die Frage: würde es auch beim oWoD reichen, die Standardschwierigkeit auf 7 zu heben und die Negierungsregel zu ignorieren oder führt das zu Komplikationen?
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 11.11.2012 | 23:07
@ Teylen

ich redet nur vom "Normalen Scheitern" nicht von Patzern.  meine Ausführungen... "bei einem Fehlschlag noch was ordentliches produziert- nur bei Patzern geht es daneben."

@Nin stellt es so dar, dass man  in der neuen WOD selbst mit vielen Würfeln- als Meister seinen Faches-immernoch recht wahrscheiinlich scheitern kann( einfacher Fehlschlag).

Dies halte ich für unlogisch. Die Wahrscheinlichkeit , dass ein Mesiter ein Fehler macht (einfacher Fehlschlag) halte ich für sehr sehr gering- bzw. dass das  Ergebnis  immernoch brauchbarist- ,wenn er was falsch macht, dann eher entscheidend also ein Patzer, wenn was schief geht dann richtig
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 11.11.2012 | 23:11
Thread, nach meinen Eindruck, keine 10 als SW brauchten ^^


@GIGiovanni

Nin bezog sich dort auf die nWoD und dort gibt es kein Verbot Willenskraft nicht nachdem Wurf einzusetzten.
Desweiteren kauft man sich in der nWoD mit Willenskraft keinen zusäztlichen Erfolg, sondern weitere Würfel.
Wenn man nun 1 oder mehr Würfel in einem Würfelpool hat ist es kein ChanceRoll mehr und man kann nicht patzen.

Ich bezog mich auf die alte WOD, nachträglich einen Willenkraftpunkt einsetzen zu können ist ja "witzlos"
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 11.11.2012 | 23:13
was ist an wie Du selber sagt unlogischen Ergbnisse gut?

Nichts!
Besser gesagt nur sehr wenig. Es taugt vielleicht dazu einem Powercharakter klar zu machen, dass auch er kläglich scheitern kann.
Den Aspekt, dass ein Botch auch einen interessanten Storyhook schaffen kann, den habe ich schon angeführt. In der Praxis habe ich aber meist eher langweilige Botch-Beschreibungen erlebt. (Ich hab aber auch darauf verwiesen, dass für meinen Geschmack, die nWoD einen besseren Weg geht, um Plothooks zu etablieren.)

@Nin stellt es so dar, dass man  in der neuen WOD selbst mit vielen Würfeln- als Meister seinen Faches-immernoch recht wahrscheiinlich scheitern kann( einfacher Fehlschlag).

Äh? Nein.

Ich muß zugeben das ich die Wahrscheinlichkeitsberechnung nach der man öfters botcht nicht ganz kapiere.

cWoD:
Da vermischen sich zwei Dinge (wovon du hier nur eines diskutieren willst ;) ) : Die Wahrscheinlichkeit des Botch an sich - und der Fakt, dass viele Würfel nicht zwangsläufig viele Erfolge, sondern auch viele Einsen bedeuten können (was nicht zu einem Botch führen muss).
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 11.11.2012 | 23:38
@Topic
Das Erfolge überhaupt negiert werden hat mich auch immer gestört. nWoD hatte ja nen gänzlich neuen Ansatz, hat mir zu viel nicht gestimmt. Deswegen die Frage: würde es auch beim oWoD reichen, die Standardschwierigkeit auf 7 zu heben und die Negierungsregel zu ignorieren oder führt das zu Komplikationen?

Wann würde dann ein Botch entstehen? Nur wenn kein Erfolg erzielt wurde, aber mindestens eine 1 gewürfelt wurde?
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Teylen am 11.11.2012 | 23:40
Wann würde dann ein Botch entstehen? Nur wenn kein Erfolg erzielt wurde, aber mindestens eine 1 gewürfelt wurde?
Ja, im Grunde ist es die von killedcat beschriebene Regel zu Patzern bei Exalted / Trinity.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 11.11.2012 | 23:42

Äh? Nein.


cWoD/Rev
Auch bei großen Würfelpools (=hohen Charakterwerten) kann es häufig zu einem Scheitern oder gar Patzer kommen. Bei der Rev und x20 kommt es zwar immer noch häufig zum Scheitern aber seltener zu Patzern.
Ich mag es, wenn das Scheitern oder der Patzer der Geschichte eine interessante Wendung gibt, wenn es einen nachhaltigen Effekt auf den Charakter hat, der gut ins Spiel integriert werden kann. Gelingt das nicht, dann finde ich einen Patzer nicht interessanter als ein Scheitern.
Außerdem bedeutet die Unsicherheit des Ausgangs eines Wurfs auch bei hohen Charakterwerten, dass es sich schwer sagen lässt, ob die Aktion erfolgreich ist. Das erschwert ein taktisches Vorgehen und führt auch gerne mal zu unlogischen Ergebnissen.

Du schreibst  Scheitern oder Patzer- siehe oben, dass heißt für mich Scheitern ist der normale Fehlschlag oder?

und wenn ich Dich richtig verstanden habe, kommt bei der neuen WOD häufiger zu Fehlschlägen dafür seltener zu Patzern als bei der alten WOD richtig ?
 
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 11.11.2012 | 23:44
Ja, im Grunde ist es die von killedcat beschriebene Regel zu Patzern bei Exalted / Trinity.

oder wenn 1er übrig bleiben
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 11.11.2012 | 23:46
und wenn ich Dich richtig verstanden habe, kommt bei der neuen WOD häufiger zu Fehlschlägen dafür seltener zu Patzern als bei der alten WOD richtig ?
Nein, in der nWoD kommt es - nach meiner persönlichen Erfahrung - nicht häufiger zu Fehlschlägen.
Ja, in der Praxis erlebe ich in der nWoD wesentlich weniger Patzer als in der cWoD.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 11.11.2012 | 23:50
@Topic
Das Erfolge überhaupt negiert werden hat mich auch immer gestört. nWoD hatte ja nen gänzlich neuen Ansatz, hat mir zu viel nicht gestimmt. Deswegen die Frage: würde es auch beim oWoD reichen, die Standardschwierigkeit auf 7 zu heben und die Negierungsregel zu ignorieren oder führt das zu Komplikationen?

Ich weiß nicht ob das hier weiter hilft:

Zitat
Botching, Second Edition
In this system, a botch is considered to be rolling more 1s than successes. It is calculated recursively as usual.
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Second_Edition (http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Second_Edition)

Zitat
Botching, Revised Edition
In this system, a botch is defined as rolling no successes at all and at least one 1. These probabilities are calculated according to the formula <math>((d-1)/10)^n-((d-2)/10)^n.</math>
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Revised_Edition (http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Revised_Edition)
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Shield Warden am 12.11.2012 | 01:18
Wann würde dann ein Botch entstehen? Nur wenn kein Erfolg erzielt wurde, aber mindestens eine 1 gewürfelt wurde?

Genau - so wie bei der oWoD.

Ich weiß nicht ob das hier weiter hilft:
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Second_Edition (http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Second_Edition)
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Revised_Edition (http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Revised_Edition)

Das ist schonmal eine gute Richtlinie. Ich probiers einfach mal aus in der nächsten Proberunde, die bald ansteht. Grundschwierigkeit ist 7, 1en negieren nicht (und optional: 10er explodieren) - sonst keine Änderung. Mal gucken, wies klappt.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Jiba am 12.11.2012 | 11:38
Da fehlt: Das Scion/Exalted-System: Ist zwar nicht WoD. Aber die Zwischenstufe zwischen c und n, also erwähnenswert.

Sonst was Surtur sagt.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: 8t88 am 12.11.2012 | 13:11
Das alte Botchsystem. egal ob x20 oder oWoD entspricht nicht meinem Geschmack.

Fehlschläge in der nWoD sind nicht selten (für meinen Geschmack)
Wenn ein Patzer komtm ist er "richtig" hässlich, weil er solterner vorkommt (in unseren Runden).

Abseits vom nWoD-Core:
Hunter dreht die Patzerchance durch "Willpower Riskieren" weiter nach oben.

Diverse Hacks verändern das Würfelsystem.

1en Ziehen Erfolge in sehr seltenen Fällen, was mir nicht gefällt... aber das ist so ein Rest, weil Sie bei VtR selbst noch nicht genau wussten was Sie mit ihrem neuen Regelwerk eigetlich machen können oder wollen.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.11.2012 | 13:19
Ich mag das Botch-System bei Shadowrun:
Wenn mehr als die Hälfte aller Würfel (nicht Erfolge!) eine 1 sind, zählt es als Patzer.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 12.11.2012 | 21:12
Ich mag das Botch-System bei Shadowrun:
Wenn mehr als die Hälfte aller Würfel (nicht Erfolge!) eine 1 sind, zählt es als Patzer.

dann patzt ein "Profi" so gut wie nie
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: 1of3 am 12.11.2012 | 21:22
Bei SR wohlgemerkt etwas häufiger, weil die Würfel nur W6 sind. Und ich finde Patzer generell dämlich.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.11.2012 | 21:25
dann patzt ein "Profi" so gut wie nie
Darum heißt er ja auch Profi. Wenn jemand etwas richtig gut kann, gehe ich davon aus, dass es ihn so gut wie nie auf die Fresse legt. Ein Profibogenschütze wird sich so gut wie nie in den eigenen Fuß schießen, ein Profireiter wird so gut wie nie beim Aufsteigen über das Pferd fallen und einem Profischneider wird sich so gut wie nie einen Knopf an die Hand nähen. Insofern ist das doch schon sehr stimmig.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Teylen am 12.11.2012 | 21:29
Ein Profi wird aber auch riskantere Dinge machen die ein Amateuer gar nicht erst versuchen braucht, wie im Reiten einer Lanze ausweichen und ein Pfeil abfeuern. Nun und da sollte er imho schon patzen können.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.11.2012 | 21:31
Für schwierige Manöver werden dir ja wieder Würfel aus dem Würfelpool abgezogen und die Patzerwahrscheinlichkeit steigt. - Passt also.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.11.2012 | 21:37
Ein Profi wird aber auch riskantere Dinge machen die ein Amateuer gar nicht erst versuchen braucht, wie im Reiten einer Lanze ausweichen und ein Pfeil abfeuern. Nun und da sollte er imho schon patzen können.
Warum? Warum soll jemand patzen können? Wenn eine Aufgabe riskant ist, dann bedeutet das für mich, dass sie a) schwer ist und b) ein Versagen ohnehin mit hohen Konsequenzen bestraft wird.
Von einem fahrenden Auto auf das andere zu springen z.B. Wenn ich da versage, schaffe ich nur einfach den Sprung nicht, sondern gerate womöglich noch unter die Räder des Zielwagens, ganz ab davon, dass ich mit unwahrscheinlicher Geschwindigkeit auf ein Straßenpflaster knalle und nachfolgende Autos über mich fahren oder mich rammen könnten. Das ist bereits im "Nichtschaffen" inbegriffen. Eine Patzerregelung für besonders hartes Versagen ist dabei so überflüssig wie Keira Knightleys BH.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: killedcat am 12.11.2012 | 21:51
Ich mag Patzer ganz allgemein. Hier meine Gründe.

a) es ist nicht unrealistisch. Es kann immer etwas richtig schief gehen. Auch einem Meisterbildhauer bricht der Marmor, auch einem Meisterfahrer platzt ein Reifen und ich habe schon Biathleten gesehen, die eine richtige Pechsträhne hatten. Das gibt's.
b) Es ist regelseitiger Input, der zu bemerkenswerten Situationen führt. An die normalen Kämpfe erinnert man sich mal so. Aber in meinen 25 Jahren Rollenspiel sind bei den Kämpfen gerade die besonderen kritischen Erfolge und Patzer im Gedächtnis geblieben und immer wieder Anlass zu nostalgisch-verklärten Rückblicken. "Erinnerst du dich noch an die unsichtbare Schildkröte? Wenn ich dieses Mistvieh erwische!!"
c) Es lockert auf. Fehlschläge passieren. Aber Patzer passieren selten, und wenn Spieler oder SL die besonders dummen Fehlschläge beschreiben, dann haben wir Laune. Es ist einfach schöner als nur zu wissen, ob man getroffen hat. Es ist schlicht color.
d) Wenn ein Würfel das Minimum oder Maximum zeigt, dann hat man schon das Gefühl, dass das doch etwas Besonderes sein muss. Da muss ich einfach irgendwas draus machen. Irgendwas. Sonst ist das wie ein Jucken, aber ich darf nicht kratzen. Aaaarrrrrrggghhh!

So läuft das halt bei uns in der Runde. Patzer führen nicht zu automatischen Toden, krassen Atomexplosionen oder als Spaßbremse, sondern sie dienen als Aufhänger für spaßige Situationen. Fehlschläge sind sie eh. Warum nicht besonders krasse Fehlschläge als Gelegenheit nehmen, die Story aufzulockern?
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Shield Warden am 12.11.2012 | 21:51
Eine Patzerregelung für besonders hartes Versagen ist dabei so überflüssig wie Keira Knightleys BH.

Nicht wirklich. Ein Scheitern bedeutet "rein logisch" erstmal, dass du die angestrebte Konsequenz / dein Ziel nicht erreichst und die Herausforderung nicht gelingt. Bei einem Scheitern in deinem Beispiel schaffst dus nicht, auf das andere Auto zu springen, stürzt auf die Fahrbahn und rollst dich vielleicht ab / hast Glück und es fährt dich gerade Niemand über den Haufen. Der Patzer, also das besonders schwere oder "schlimme" Scheitern führt erst zur wirklich beeinträchtigenden und gefährlichen Konsequenz.

Eine Patzerregelung erzeugt einfach eine weitere Stufe der Gradmessung des Scheiterns. Man braucht es nicht unbedingt - aber das trifft so ziemlich auf jede Regel im Rollenspiel zu. Wenn man Patzer benutzt, hat man regeltechnische Hinweisschilder, nach denen man die Konsequenzen von gescheiterten Würfen ansetzen kann. Ist halt ein einfacher Indikator "ah, kein Patzer - ja, es gelingt dir nicht, aber das wars auch schon. Du kannst es später vielleicht nochmal versuchen." und "oh, ok, ein Patzer. Deutliche Konsequenz, vielleicht erstmal die Finger davon lassen". Natürlich kann das zu ungewollten und teilweise auch absurden Situationen führen, aber auch das gilt für so ziemlich jede zufallsbasierte Entscheidungsinstanz (aka Würfeln).
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 12.11.2012 | 22:10
Ich mag Patzer ganz allgemein. Hier meine Gründe.


b) Es ist regelseitiger Input, der zu bemerkenswerten Situationen führt. An die normalen Kämpfe erinnert man sich mal so. Aber in meinen 25 Jahren Rollenspiel sind bei den Kämpfen gerade die besonderen kritischen Erfolge und Patzer im Gedächtnis geblieben und immer wieder Anlass zu nostalgisch-verklärten Rückblicken. "Erinnerst du dich noch an die unsichtbare Schildkröte? Wenn ich dieses Mistvieh erwische!!"


So läuft das halt bei uns in der Runde. Patzer führen nicht zu automatischen Toden, krassen Atomexplosionen oder als Spaßbremse, sondern sie dienen als Aufhänger für spaßige Situationen. Fehlschläge sind sie eh. Warum nicht besonders krasse Fehlschläge als Gelegenheit nehmen, die Story aufzulockern?


Dies sehe ich auch so, über die Jahre (spiele seit 1983/1984) sind die "Patzer" und "Glückswürfe" lange in Erinnerung geblieben.

Selten sind Patzer wirklich tödlich, dann war aber auch das normale Scheitern schon tödlich und in Nicht-Kampfsituatitionen kann super rollnspieltechnisch Story entwickeln.  Wenn ich patze biete ich den SL fast immer (außer mir fällt für die Situation gerade nicht fassendes ein)

eine interessante Konsequenz an.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Teylen am 12.11.2012 | 22:26
Für schwierige Manöver werden dir ja wieder Würfel aus dem Würfelpool abgezogen und die Patzerwahrscheinlichkeit steigt. - Passt also.
Zunächst hängt es von der WoD ab.
In der cWoD werden dir erstmal gar keine Würfel abgezogen. Nun oder eher wenige. Die Schwierigkeit wird erhöht.
In der nWoD müßten dir schon alle Würfel abgezogen werden bevor es überhaupt eine Patzer Wahrscheinlichkeit gibt. Allerdings ist dann auch die Charakter-Kompetenz egal.

Warum? Warum soll jemand patzen können?
Weil ein normaler Fehlschlag öööööööööööde ist.
Weil man sie Zitat nWoD GRW "again, and again" probieren kann.

Bei einem normalen Fehlschlag passiert nicht wirklich etwas dramatisches, schließlich ist es ja eh nur ein normaler Fehlschlag und kein kritischer Fehlschlag (vulgo Patzer).
Wäre es ein kritischer Fehschlag wäre ich ja zu frieden, ist es aber nicht.
Nun und ein Wurf Ergebnis das eigentlich ein normaler Fehlschlag ist zu einem kritischen umzubringen fände ich tendentiell eine ziemlich willkürliche Gängelei.

Zitat
Von einem fahrenden Auto auf das andere zu springen z.B. Wenn ich da versage, schaffe ich nur einfach den Sprung nicht, sondern gerate womöglich noch unter die Räder des Zielwagens, ganz ab davon, dass ich mit unwahrscheinlicher Geschwindigkeit auf ein Straßenpflaster knalle und nachfolgende Autos über mich fahren oder mich rammen könnten. Das ist bereits im "Nichtschaffen" inbegriffen.

Nein, das was du beschreibst ist imho kein Fehlschlag innerhalb der WoD, zumindest nicht der cWoD.
Wenn man versucht von einem Auto zum anderen zu springen und einen Fehlschlag produziert ist man entweder nicht gesprungen, weil man doch den Moment verpasst hat, oder wo anders hin gesprungen, wo man nicht sein will. Aber man ist nicht so gesprungen das man Schaden nimmt oder die Situation kritisch wird von wegen drohendes überfahren werden. Das gerade wäre ja ein kritischer (kein normaler) Fehlschlag.
Nun und im Gegensatz zum kritischen Fehlschlag kann man die Handlung vom normalen Fehlschlag ja auch tendentiel ein paarmal wiederholen.

Ich finde es positiv wenn ein System zwischen "normaler Fehlschlag" und "kritischer Fehlschlag" unterscheiden kann.
Nun und die sollten, imho, auch allen passieren können. Das heißt dem normalen Menschen ebenso wie dem Stuntman, wobei letzterer ja eh schon mehr kann da mehr Würfel. Zumal dem als Profi auch Fehlschläge und kritische Fehlschläge passieren können, was das ganze spannender macht.

Das heißt wenn ich einen Charakter spiele der auf einem Gebiet hoch kompetent ist ist, will ich das der die Kompetenz auch anwendet.
Dann will ich weiterhin das aus der Kompetenz spannende Sachen passieren, also das er Erfolge hat, das er Fehlschläge hat oder das er auch mal kritisch was verpatzt und dann weiter mit der Kompetenz macht.
Nicht das der nur bei Sachen patzten kann, die er eh nicht drauf hat, und die mich meistens auch nicht so interessieren.
Wenn ich z.B. Greys Anatomy schaue, als kleines Guilty Pleasure, und da so meinen LieblingsChar verfolge (Christina Yeng) dann will ich ja auch sehen das die tolle Operationen macht, das Operationen mal nicht klappen und das mal eine Operation gewaltig schief geht. Nicht das sie irgendwelche Misserfolge auf Gebieten hat wo sie nun eh nix drauf hat, die sie aber (aus langeweile?) doch mal probiert.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.11.2012 | 22:53
In der nWoD müßten dir schon alle Würfel abgezogen werden bevor es überhaupt eine Patzer Wahrscheinlichkeit gibt.
Ich habe vom Shadowrun-Botch-System gesprochen.

Das Shadowrun-Botch-System produziert mehr Patzer als die nWoD, aber weniger Patzer als die oWoD.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Skele-Surtur am 13.11.2012 | 00:19
@Teylen:
Ich sehe das grundsätzlich anders, ich sehe es aber auch anders als das GRW. Man sollte eine Sache nicht "again and again" probieren dürfen, das ist imho quark. Ein Wurf sagt dir, dass du es auf diese Weise nicht schaffst. Such dir einen neuen Ansatz und versuchs nochmal, aber trage die Konsequenzen des Fehlschlages.

Da sollten die Konsequenzen eines Fehlschlages immer von den Rahmenbedingungen abhängen. Eine mechanische Unterscheidung zwischen Patzer und Nicht-Erfolg ist dann auch nicht notwendig. Patzer in Situationen, in denen ein Misserfolg keine besondere Relevanz hat, sind schlicht frustrierender Bullenkot. Wenn der Wurf bei Nichterfolg keine Konsequenzen hat, dann lass ich nicht würfeln.
Beispiel: Tür aufbrechen.
Wenn ich genügend Zeit habe, dann werde ich irgendwann die Tür schon klein kriegen. Da brauche ich garnicht erst würfeln lassen, sondern setze fest, dass das nach einiger Zeit schon gehen wird.
Wenn ich würfeln lasse, dann weil z.B. Zeitdruck vorhanden ist. Z.B. weil da gerade ein paar Zombies den Flur entlang schlendern und gerne mein Hirn verknuspern würden. Hier ist ein Fehlschlag schlimm genug: Es kostet mich Zeit und erhöht das Risiko, dass mich die Zombies erwischen.

Patzer in Situationen, in denen ein Misserfolg hohe Relevanz hat sind unnötig, da der Misserfolg "Strafe" genug ist.
Etwa ein Misserfolg im Kampf bedeutet immer, dass mein Gegner mich jetzt angreifen kann. Dass es mich vorher auf die Fresse legt ist unnötig.

Wenn du den Misserfolg in meinem Beispiel so auslegst, wie du es beschrieben hast, dann ist das vielleicht RAW aber in der Tat öde. Die Wahrscheinlichkeit, dass man ernsthafte Konsequenzen beim Misserfolg erleidet sollte immer von den Rahmenbedingungen abhängen und dementsprechend kalkulierbar sein. Versuche ich auf einen Apfelbaum zu klettern, um eine Katze zu retten, sollten die Wahrscheinlichkeiten für einen Misserfolg mit extremen Konsequenzen nicht so hoch sein, wie wenn ich versuche an einer steilen Bergwand in 5.000 Meter Höhe hochzuklettern.

Wenn ich beim Baum Misserfolg habe und abstürze, dann prelle ich mir den Hintern. Wenn ich die Bergwand nicht schaffe, dann stürze ich ins nächste Tal und breche mir bestenfalls ein paar Rippen, schlimmstenfalls das Genick. Dennoch ist der Meter Baum  nicht schwieriger als der Meter Felswand, vom Stress mal abgesehen. Man müsste das System eben umdrehen, so dass ein Wurf nicht endlos risikofrei wiederholbar ist.

Und das ist eben keine willkürliche Gängelei, da ja der Spieler bevor er sich entscheidet zu würfeln, weiß, wie das Ergebnis bei einem Fehlschlag aussieht. Und wenn er sich entschließt, dass das Risiko zu hoch ist, dann springt er nicht - dann ist das genau die Situation des von der beschriebenen "Fehlschlags": Er verpasst den richtigen Zeitpunkt und springt nicht.

Ein Spiel soll imho immer die Möglichkeit des Scheiterns mit sich bringen, aber dem Spieler (nicht dem Charakter, aber dem Spieler) sollen Risiko und potentielle Konsequenzen bekannt sein, ehe er den Wurf macht. Eine solche konsequente Spielweise macht Patzerregeln obsolet und verhindert sehr viel zuverlässiger das "I try 'till it works"-Phänomen.

Sprich: Ein kompetenter Charakter wird bei einfachen Aufgaben keine Patzer produzieren. He. Just. Will not. Weil er gut ist. Wo wird er dort "Fehlschläge mit kritischen Konsequenzen" produzieren, die schwierig sind (Wurf mit Hoher Fertigkeit gegen hohe Schwierigkeit => realistisches Risiko zu versagen) und bei denen naturgemäß viel schief gehen kann (=> harte Konsequenz beim Fehlschlag).

Gerade die von dir zitierte Operation ist ein hervorragendes Beispiel.
Einfache Medizinprobe: Sprize setzen.
Fehlschlag: Habe die Vene nicht getroffen.
Konsequenz: Muss nochmal ansetzen, für den Patienten unangenehm
Sowas würfel ich aber nicht groß aus, weil das Ergebnis schlicht irrelevant ist. Ob ich jetzt den Patienten drei mal steche, ehe ich endlich die blöde Nadel richtig setze, ist für den weiteren Storyverlauf völlig wurscht, es sei denn, ich hatte vor den Chefartzt zu beeindrucken.
In dem Fall ist aber die Konsequenz eine andere: Chefartzt nicht beeindruckt. Die Abstufung sollte hier eher über die Zahl der Erfolge geregelt werden: 1 Erfolg - Spritze richtig gesetzt, aber der Chefatzt ist nicht beeindruckt. Drei Erfolge: Perfekt beim ersten Versuch gesetzt, Chefartzt ist beeindruckt. Fehlschlag: Ewig lang gebraucht, Patient angepisst, Chefartzt verärgert.
Ein Patzer, bei dem ich mir versehentlich die eigene Spritze durch die Hand ramme würde mir nur das Spiel verderben.

Sehr schwere Medizinprobe: Operation am offenen Herzen
Fehlschlag: Schwere Verletzung des Organs
Konsequenz: Patient stirbt.
Auch hier könnte man über die Zahl der Erfolge verschiedene Abstufungen machen.

Ergo: Die schwere der Konsequenz hängt von der Art der Probe ab. Da Profis schwerere Aufgaben übernehmen, produzieren sie bei Fehlschlägen auch schwerere Konsequenzen. Aber wenn die Möglichkeit besteht, dass ich selbst als Profi bei einer Standardaufgabe in die Scheiße greife, dann ist das Bug, kein Feature, egal was auf der Packung steht.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Shield Warden am 13.11.2012 | 08:35
Einfaches Gegenbeispiel pro Patzer: Tjosten.

Trjosten wird meist von Profis betrieben (Ritter, Turnierkämpfer):
- Erfolg -> Lanze trifft / bricht
- Misserfolg -> Lanze trifft nicht / bricht nicht -> kein "Punkt" -> keine weitere Konsequenz
- Kritischer Misserfolg / Patzer -> Sattelriemen reißt (Sturz) / Lanzensplitter des Gegners gehen durch Helmschlitz / Pferd bricht aus etc.

Die Konsequenzen des kritischen Misserfolgs können anders systematisch nicht wirklich aufkommen, wenn wir nur vom Würfelwurf ausgehen. Ein Fehlschlag beim Tjosten ist erstmal nur das Aufgezählte und niemals unmittelbar mit akuter Gefahr verbunden. Die Gefahr besteht allerdings natürlich trotzdem unterschwellig und tritt mit besonderem Pech auf -> Patzer. Die einzige andere, unmittelbare Möglichkeit, diese kritischen Konsequenzen ins Spiel einzubauen funktionieren in meinen Augen über Beeinflussung der Situation aufgrund von dramatischen Vorteilen für die Geschichte (durch PE, Schicksalspunkte, Spielleiterentscheidung etc.), der Patzer allein bringt aber die Zufallsform mit rein, die nun auch mal bei der realen Vorlage ständiger Begleiter war, selbst bei den Besten.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 13.11.2012 | 09:08
@Surtur

@Shieldkröte

Ihr habt beide recht mit Eueren Beispielen


Bei uns gab es auch viele Beispiele, wo wir kein wirklich gute Idee für die Konsequenzen eines Patzer hatten.

Bei der OP fiele mir nur bei einem Patzer ein, dass man bei einer nähreren Untersuchung die Stümperhaftigkeit der OP feststellen würde.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 13.11.2012 | 09:24
Bei der OP fiele mir nur bei einem Patzer ein, dass man bei einer nähren Untersuchung die Stümperhaftigkeit der OP feststellen würde.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: killedcat am 13.11.2012 | 10:06
Ich habe vom Shadowrun-Botch-System gesprochen.

Das Shadowrun-Botch-System produziert mehr Patzer als die nWoD, aber weniger Patzer als die oWoD.
Sicher? Auch bei Trinity/Exalted? Hier ziehen aber 1en keine Erfolge ab und nur wenn keine Erfolge erzielt wurden UND mindestens eine 1 gewürfelt wurde, handelt es sich um einen Patzer. Das System finde ich optimal und ich könnte nicht sagen, dass sich viele Patzer ergeben, schließlich ist schon bei 5 Würfeln die Chance auf einen Fehlschlag bei gerade einmal 8 Prozent mit einer Chance von knapp 60 Prozent, dass mindestens ein 1er bei einem Misserfolg dabei ist. Da komm ich auf knapp 5 Prozent Patzerchance. Und die reduziert sich drastisch mit mehr Würfeln. Bei 7 Würfeln sind es nur noch knapp 2 Prozent Patzerchance. Bei 10 Würfeln 0,5 Prozent Patzerchance.

Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass die Patzerchancen bei Shadowrun dramatisch niedriger sind.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Jiba am 13.11.2012 | 10:18
Einfaches Gegenbeispiel pro Patzer: Tjosten.

Trjosten wird meist von Profis betrieben (Ritter, Turnierkämpfer):
- Erfolg -> Lanze trifft / bricht
- Misserfolg -> Lanze trifft nicht / bricht nicht -> kein "Punkt" -> keine weitere Konsequenz
- Kritischer Misserfolg / Patzer -> Sattelriemen reißt (Sturz) / Lanzensplitter des Gegners gehen durch Helmschlitz / Pferd bricht aus etc.

Die Konsequenzen des kritischen Misserfolgs können anders systematisch nicht wirklich aufkommen, wenn wir nur vom Würfelwurf ausgehen. Ein Fehlschlag beim Tjosten ist erstmal nur das Aufgezählte und niemals unmittelbar mit akuter Gefahr verbunden.

Das bestreite ich entschieden:

Dein Beispiel ins Storyteller System übersetzt könnte nämlich auch so aussehen: Würfle (Geschick+Lanzenreiten) gegen eine Standartschwierigkeit (in der oWoD üblicherweise 6, später 7)... bei 3 Erfolgen triffst du den Gegner; bei 2 bis 1 Erfolgen triffst du nicht; hast du keinen Erfolg stürzt du vom Pferd. Kein Patzer nötig.

Oder anders: Beide Kontrahenten würfeln gegeneinander. Je mehr der eine dem anderen überlegen ist (also je größer die Differenz), desto schlechter geht die Sache für den besiegten aus. Ich sehe nicht, wo man da einen Patzer bräuchte. Wie sehr eine Aktion in die Hose gegangen ist, kann man doch schon vom Würfelergebnis ablesen. Und gar keine Erfolge zu haben scheint mir als Kriterium dafür, dass richtig viel Mist passiert, ausreichend.

Ich bin da also bei Surtur und 1of3.

@Surtur: Das mit dem "Konsequenzen für einen Würfelwurf tragen", sagst du richtig: Nicht immer wieder wiederholtes Versuchen. Aber: Gilt das auch für Versuche von anderen Charakteren. Bei mir zehrt es zum Beispiel immer an meinem SoD, wenn der Arzt der Gruppe mit Medizin 5 einen Heilungswurf nicht schafft und dann der Büroangestellte mit Medizin 1 (ein Erste-Hilfe-Kurs) daherkommt und sagt "Ich will es auch mal versuchen."
Das hat was von: "Lift from the legs, Rogar. Not the back!"
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 13.11.2012 | 10:32
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


wenn der Tod schon bei einem normalen Fehlschlag eintritt, wäre wohl nur noch Varinate B möglich.

Selbstverletzung kommt immer in Frage. Bei OP habe ich aber noch nie gehört, dass sich ein Arzt ernsthaft selber verletzt hat.  Auch bei Handwerkstätigkeiten ohne Maschineneinsatz sind fast alle Verletzungen relativ lapidar. Klar mit eine Säge oder Stemmeisen kann ich mich in der Hand so unglücklich verletzten, dass ein Sehne durchtrennt wird. Ob dies dann spielwelttechnisch gewollt wäre, ist für mich sehr fraglich.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 13.11.2012 | 10:42
Zitat von: GIGiovanni
(...) habe ich aber noch nie gehört (...)

Wenn das dein Kriterium ist,  vergiss meinen Beitrag. Du warst derjenige dem nichts einfiel.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 13.11.2012 | 10:48
Das bestreite ich entschieden:

Dein Beispiel ins Storyteller System übersetzt könnte nämlich auch so aussehen: Würfle (Geschick+Lanzenreiten) gegen eine Standartschwierigkeit (in der oWoD üblicherweise 6, später 7)... bei 3 Erfolgen triffst du den Gegner; bei 2 bis 1 Erfolgen triffst du nicht; hast du keinen Erfolg stürzt du vom Pferd. Kein Patzer nötig.

Trotz Erfolge kein Treffer, da beschweren sich aber die meisten Spiler und dies n.m.M. vollkommen zu Recht.
und bei keinem Erfolg gleich vom Pferd fallen, finde ich befremdlich, zudem diess eigentlich durch den Reitenwert ermittelt werden müsste.  


Ich bin da also bei Surtur und 1of3.

@Surtur: Das mit dem "Konsequenzen für einen Würfelwurf tragen", sagst du richtig: Nicht immer wieder wiederholtes Versuchen. Aber: Gilt das auch für Versuche von anderen Charakteren. Bei mir zehrt es zum Beispiel immer an meinem SoD, wenn der Arzt der Gruppe mit Medizin 5 einen Heilungswurf nicht schafft und dann der Büroangestellte mit Medizin 1 (ein Erste-Hilfe-Kurs) daherkommt und sagt "Ich will es auch mal versuchen."
Das hat was von: "Lift from the legs, Rogar. Not the back!"

Dein Beispiel ist tatsächlich auch "nervig", da meist dann noch der Büroangestellte Glück hat und der Wurf gelingt.
Wären aber  z.B. zwei Ärzte da, würde ich als SL den Zweiten auch sein "Glück" versuchen lassen.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Jiba am 13.11.2012 | 10:53
Trotz Erfolge kein Treffer, da beschweren sich aber die meisten Spiler und dies n.m.M.vollkommen zu Recht.
und bei keinem Erfolg gleich vom Pferd fallen, finde ich befremdlich, zudem diess eigentlich durch den Reitenwert ermittelt werden müsste.

Und das tun sie bei einem Wurf gegen den Wurf des Gegners nicht? Oder bei den cWoD 2.0-Systemen (Exalted, Scion), wo es statische Defensivwerte gibt auch nicht. Da kann man ja auch 5 Erfolge würfeln und trotzdem schlägt die Aktion fehl. Ich ging vor allem davon aus, dass der Typ, der da auf dem Pferd sitzt Lanzenreiten beherrscht. Da sind drei Erfolge nicht einfach, aber auch nicht unrealistisch. Zumal er ja eventuell noch auf Ressourcen wie Willenskraft, etc. zurückgreifen kann.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 13.11.2012 | 10:55
Wenn das dein Kriterium ist,  vergiss meinen Beitrag. Du warst derjenige dem nichts einfiel.

uns ist immer was eingefallen, nur nicht immer was wir als spieltechnisch logisch oder ok empfunden haben. Sich eine Katastrophe auszudenken ist nicht schwer, aber was wirklich sinnvolles schon mal.  
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: killedcat am 13.11.2012 | 11:47
Dein Beispiel ins Storyteller System übersetzt könnte nämlich auch so aussehen: Würfle (Geschick+Lanzenreiten) gegen eine Standartschwierigkeit (in der oWoD üblicherweise 6, später 7)... bei 3 Erfolgen triffst du den Gegner; bei 2 bis 1 Erfolgen triffst du nicht; hast du keinen Erfolg stürzt du vom Pferd. Kein Patzer nötig.
wtf? Was du beschreibst ist eine andere Ermittlung eines Patzers. Aber es ist ein Patzer. Und in deinem Falle ist er sogar deutlich wahrscheinlicher, als bei der Ermittlung bisher.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Jiba am 13.11.2012 | 11:53
Nö, ist es nicht. Siehe das Beispiel mit dem Erklettern einer Steilwand. Wer katastrophal niedrig würfelt (keine Erfolge bei sehr hoher Schwierigkeit) stürzt ab. Das hat mit Patzer nichts zu tun. Das ist einfach nur eine harte Konsequenz für eine entsprechend harte Herausforderung. Ein Patzer definiert sich für mich dadurch, dass er ein katastrophales Ergebnis bei einer leichten Aufgabe ist, am Besten noch von jemand Kompetentem. Und das finde ich nicht tolerierbar.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: killedcat am 13.11.2012 | 13:07
Es tut mir leid, aber ich sehe den Unterschied wirklich nicht.

oWoD: ab 1 Erfolg: Treffer, ohne Erfolge: kein Treffer, ohne Erfolge und eine 1: stürzt vom Pferd.
Deine Version:
Zitat
bei 3 Erfolgen triffst du den Gegner; bei 2 bis 1 Erfolgen triffst du nicht; hast du keinen Erfolg stürzt du vom Pferd.

Bitte erkläre mir wo der Unterschied liegt. Bei dir scheint mir der Kompetente eher öfter mit Stürzen zu rechnen zu haben, als in der Originalversion (Trinity). Ich sehe daher echt nicht, warum die andere Version untolerierbar sein soll, und deine ohne Patzer. Davon abgesehen, dass deine Definition von Patzer sich nicht im Geringsten mit meiner Lebens- oder Spiele-Erfahrung deckt. Aber ich will keinen Definitionskrieg starten und das ist für meine Frage auch unerheblich
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Vash the stampede am 14.11.2012 | 12:45
Ich mag die nWoD. Ich brauche nicht unbedingt Patzer, weil ich der Meinung bin, dass ein Fehlschlag mitunter eine Geschichte genauso spannend weiter entwickeln kann. Ich kann den Vorteil eines Patzers hier nicht erkennen. Wer es haben will OK, wer aber krampfhaft versucht, zu erklären, warum Patzer besser sind, der betreibt nur einen Systemkrieg. Und das brauche ich definitiv nicht. ;)
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: 8t88 am 14.11.2012 | 12:47
The Wisdom has spoken! :d
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Shield Warden am 14.11.2012 | 12:53
Habs bisher eher so empfunden, dass versucht wird, Patzer krampfhaft wegzudiskutieren. Vor allem weil sich mir nicht erschließt, warum gerade diese Regel soviel unnötiger sein soll als die meisten anderen, ganz besonders wenn man mit dem Argument "geht auch ohne" um die Ecke kommt, das auch bei so ziemlich jeder anderen Regel hinhaut. Und wenn ich mal zurücklese war die ursprüngliche Kampfthese "Patzer sind dämlich und unnötig!", was eigentlich schon genug darüber aussagen sollte, wie die defensiven und aktiven Diskussionspositionen verteilt sind.

Letztlich sind die Gegenpositionen auch nur
"Patzer bilden diese und jene Konsequenzen klar ab. Mir gefällt das."
und
"Das geht auch ohne Patzer!"

Große Erkenntnis.

Aber das gefällt, die in der defensiven Verteidigungshaltung der Regel zusammengefassten "Befürworter" als seltsame Menschen hinzustellen, die etwas Unnötiges unbedingt haben wollen, überrascht mich hier auch nicht mehr wirklich. Weitermachen.  
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Vash the stampede am 14.11.2012 | 12:56
Habs bisher eher so empfunden, dass versucht wird, Patzer krampfhaft wegzudiskutieren. Vor allem weil sich mir nicht erschließt, warum gerade diese Regel soviel unnötiger sein soll als die meisten anderen, ganz besonders wenn man mit dem Argument "geht auch ohne" um die Ecke kommt, das auch bei so ziemlich jeder anderen Regel hinhaut.

Ich ergänze gerne:
Wer es haben will OK, wer aber krampfhaft versucht, zu erklären, warum Patzer besser sind, der betreibt nur einen Systemkrieg. Gleiches gilt für jene, die Patzer krampfhaft wegdiskutieren wollen. Und das brauche ich definitiv nicht.

;D
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 14.11.2012 | 14:10
Ich ergänze gerne:
Wer es haben will OK, wer aber krampfhaft versucht, zu erklären, warum Patzer besser sind, der betreibt nur einen Systemkrieg. Gleiches gilt für jene, die Patzer krampfhaft wegdiskutieren wollen. Und das brauche ich definitiv nicht.

;D


Klar braucht man Patzer - Fehlschlag reicht auch-  nicht unbedingt, aber ich finde es mit Patzer lustiger
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: 8t88 am 14.11.2012 | 14:13
Gibts nich im Mirrors nen "mehr Patzer"-Hack?
Oder im Armory (reloaded)?
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Jiba am 14.11.2012 | 14:15
Klar braucht man Patzer - Fehlschlag reciht auch-  nicht unbedingt, aber ich finde es mit Patzer lustiger

Und genau das ist für mich das Problem: Häufig führen Patzer in absurde Situationen.  :P
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 14.11.2012 | 14:18
Und genau das ist für mich das Problem: Häufig führen Patzer in absurde Situationen.  :P

nö,

wenn uns nichts gutes für ein Patzer eingefallen ist, passierte nichts mehr wie bei einem Fehlschlag
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Jiba am 14.11.2012 | 14:19
Dann kann man sich den Patzer aber doch gleich sparen. Wer den Wurf nicht schafft und eine hohe Schwierigkeit hat, erleidet entsprechende Konsequenzen.

@killedcat: Ich verstehe dein Problem damit jetzt auch. Letztlich ist es für Reiter aber dadurch nicht wahrscheinlicher vom Pferd zu fallen. Das Beispiel ist ja kontextlos. Ich gehe davon aus, dass der SL eine entsprechende Situation vorher mit dem Spieler durchspricht. Auch wie schwierig es ist. Und wenn die Gefahr besteht, bei echt miesen Würfen vom Pferd zu fallen und man drei Erfolge für einen Treffer braucht, kann sich der Spieler sich immer noch entscheiden es nicht zu versuchen. Oder der Spieler konzentriert sich sogar hauptsächlich darauf, nicht vom Pferd zu fallen. Dann würde ein Misserfolg nicht bedeuten, dass der Charakter stürzt... aber dann ist ein Treffer auch schwieriger (bei 4 Erfolgen, z.B). Es geht auch gar nicht um das Beispiel. Das System hat einfach schon eine Möglichkeit, harte Konsequenzen abzubilden. Da braucht es nicht noch eine zusätzliche Patzerregel.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 14.11.2012 | 14:34
Gibts nich im Mirrors nen "mehr Patzer"-Hack?
Oder im Armory (reloaded)?

Ich kann gerade nicht rein schauen.  Ich glaube es stand was in Mirrors. Rein aus der Erinnerung waren das, glaube ich, die Übertragung der cWoD Regeln.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Skele-Surtur am 14.11.2012 | 14:47
Zitat
Dann kann man sich den Patzer aber doch gleich sparen. Wer den Wurf nicht schafft und eine hohe Schwierigkeit hat, erleidet entsprechende Konsequenzen.
Jo. Genau so ist es. Meiner Meinung nach.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Teylen am 14.11.2012 | 15:15
@Teylen:
Ich sehe das grundsätzlich anders, ich sehe es aber auch anders als das GRW.
Ich denke das hier der Hauptunterschied liegt.
Das heißt ich halte mich bei der Interpretation mehr oder weniger stark an das GRW.
Zumal ich, in Bezug auf die cWoD (die nWoD kenn ich in der Hinsicht nicht gut genug), das System hinsichtlich der Abstufungen des Ergebnis durchaus ansprechend finde das heißt man hat:

Patzer - kritischer Fehlschlag
Fehlschlag - nicht kritischer Fehlschlag
1 Erfolg   - marginaler Erfolg
2 Erfolge - mittelmäßiger Erfolg
3 Erfolge - kompletter Erfolg
4 Erfolge - außergewöhnlicher Erfolg
5+ Erfolge - Phänomenaler Erfolg

Wobei dann als Hausregel oftmals auch die Patzer ähnlich der Erfolge bewertet werden.
Wenn es nun heißt das Fehlschläge wiederholt werden können, finde ich das durchaus legitim beziehungsweise stimmig.
Zumal die Fehlschläge auch nicht gänzlich jeder Dramaturgie entbehren, das heißt es kann durchaus Zeitdruck entstehen, in der cWoD gibt es eine Malus für den folgenden Wurf und es bereitet durchaus Unannehmlichkeiten. Es ist halt nur kein kritischer Fehlschlag der mehr oder weniger sehr stark eskalierend wirkt beziehungsweise sehr dominante Unannehmlichkeiten einbringt.

Schafft man nun den Patzer ab, fehlt zumindest mir die Option auf einen kritischen Fehlschlag.
Man kann sich zwar neue Mechanismen überlegen, aber die ursprüngliche Abstufung ist eventuell weg.
Ich persönlich finde es nun etwas umständlich, und für die Spieler unsicher, wenn man bei jeden Wurf vorher mehr oder weniger detailliert fest legt wie kritisch nun ein Fehlschlag tatsächlich wird.

Zitat
Patzer in Situationen, in denen ein Misserfolg keine besondere Relevanz hat, sind schlicht frustrierender Bullenkot. Wenn der Wurf bei Nichterfolg keine Konsequenzen hat, dann lass ich nicht würfeln.
Richtig. Allerdings würde ich in einer Situation bei der die Unterscheidung zwischen Kritischer Fehlschlag, Fehlschlag, X Erfolge keine Relevanz hat nicht würfeln lassen. In anderen Situationen kann die Unterscheidung durchaus etwas bringen.

Das heißt wenn man versucht eine Tür aufzubrechen während Zombies nahen kann man festhalten das ein Fehlschlag oder ein Wurf der noch nicht die nötigen Erfolge bringt die Zombies näher kommen lässt. Wohin gegen bei einem Patzer sich vielleicht die Tür weiter verkeilt, die Tür auffliegt und einen viele Zombies hungrig im anderen Raum ansehen, ein Teil der Tür splittert und man sich vielleicht den Arm etwas ruiniert hat.

Auch wenn man versucht irgendwo hoch zu klettern, finde ich die Unterscheidung zwischen Patzer, Fehlschlag und Erfolg stimmig.
Schließlich will man mitunter nicht das der Charakter bei einem einfachen Fehlschlag, obwohl er vielleicht ein professioneller Kletterer oder Bergsteiger ist, direkt von dem Objekt das es zu ersteigen will runter kracht. Was im Fall eines Berges sehr wahrscheinlich den SC umbringt.
Das heißt ich würde es so handhaben das der SC bei einem Fehlschlag nicht weiter kommt.
Vielleicht ist ihm der Stein den er fasste unter der Hand weggebröselt und er muss sich einen neuen halt suchen, vielleicht sieht er doch das die Route so nicht funktioniert, vielleicht gibt es ein Problem mit der Sicherung so das er nicht weiter kommt und dergleichen mehr. Abgesehen von der dadurch vielleicht entstehenden Spannung könnte es dabei durchaus sein das es die Kraftressourcen des SC belastet.
Bei einem Patzer würden dann dramatischere Dinge passieren.
Vielleicht ist er tatsächlich gefallen und hängt nun in der Sicherung des Typen der über oder unter ihm mitkletterte, vielleicht verabschiedet sich auch die Sicherung, vielleicht fällt er tatsächlich frei - aber durch Glück auf das alte Lager und muss nun wieder hoch klettern, vielleicht schlittert er runter und muss versuchen neuen Halt zu finden während das ganze zu Verletzungen führt / die Kälteisolierung der Kleidung ruiniert.

Es funktioniert durchaus auch bei kompetenten Charakteren.
Wenn man nun unbedingt einen SC der Chirug ist auf eine einfache Blutabnahme würfeln lassen will kann man es doch ebenso wieder abstufen.
Das heißt bei einem Patzer tut er dem Patient vielleicht ernsthaft weh, und dieser wendet sich gegen das inkompetente As, vielleicht reißt er da eine Wunde, vielleicht schießt eine Blutfontäne raus, nun oder der Patient ist Bluter oder anämisch, vielleicht war die Spritze nicht sauber.
Bei einem Fehlschlag hat es vielleicht nur nicht geklappt, kennt man ja das Ärzte mitunter mehrfach am Arm herum stochern bevor sie auf Blut stoßen. Vielleicht hat es auch geklappt, aber dem Patienten wird danach schwummerig, nichts ernstes, und der muss sich erstmal hinlegen.
Bei einem Erfolg hat es geklappt und bei 5+ Erfolgen ist man vielleicht noch der freakigen Krankheit wie bei Dr. House, allein mit der Blutabnahme, ein wirklich unerwartetes Stück näher gekommen.
Das heißt auch das wenn man nun auf sowas würfelt, dann sollte man es auch storymäßig einbinden können.
Wobei die cWoD da noch, für eben solche Fälle, die Regel hat das man, wenn der Pool größer/gleich der Schwierigkeit ist, Auto-Erfolge annehmen kann (wenn es einem nicht schon der ST-Verstand sagte).

Ich persönlich finde das spannender als die Aufteilung nach einfach nur Erfolg oder wiederholten Wurf, respektive Erfolg oder Tot.
Wobei das Geschmack ist.

Zitat
Sprich: Ein kompetenter Charakter wird bei einfachen Aufgaben keine Patzer produzieren. He. Just. Will not. Weil er gut ist. Wo wird er dort "Fehlschläge mit kritischen Konsequenzen" produzieren, die schwierig sind (Wurf mit Hoher Fertigkeit gegen hohe Schwierigkeit => realistisches Risiko zu versagen) und bei denen naturgemäß viel schief gehen kann (=> harte Konsequenz beim Fehlschlag).
Ich finde das ein kompetenter Charakter einmal ganz allgemein sowohl bei einfachen wie auch bei komplexen Aufgaben versagen kann und das in der Abstufung "nicht funktioniert" und "kritisch versagt".

Angenommen man hat nun die schwierige Medizinprobe.
Normalerweise kennzeichnet man diese in der cWoD durch eine entsprechende Schwierigkeit. Bei der nWoD wohl durch Abzüge.
Ich finde es da irgendwie depremierend und relativ undramatisch wenn der Patient gleich stirbt weil man einen Fehlschlag hat.
Der in beiden Systemen wohl in der Situation nicht unwahrscheinlich ist bzw. wahrscheinlicher als ein Patzer.

Stattdessen würde ich es so handhaben das es bei Fehlschlägen zu kleinen Komplikationen kommt "Wo kommt das ganze Blut her?" "Die Membran des Organs wurde porös" "Geben sie mir den Schlauch! Schnell!" und bei einem Patzer zu großen Komplikationen "Blutfontäne!" "Herzstillstand!" "Der Patient ist auf einmal wach!" "Das Ersatz-Organ ist auf den Boden gefallen!".


Insofern halte ich die Regelung mit der Unterscheidung Fehlschlag / kritischer Fehlschlag durchaus für ein Feature. Wenn man es mag.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 15.11.2012 | 11:17
Gibts nich im Mirrors nen "mehr Patzer"-Hack?
Oder im Armory (reloaded)?

Mirrors, Seite 222

- Botch this -
Einsen heben Erfolge auf. Botch = Einsen > Erfolge.

- Botch This II: I Was A Teenage Botch Mechanic -
Einsen spielen erst dann eine Rolle, wenn überhaupt kein Erfolg erzielt wurde. Botch = Kein Erfolg, aber eine 1.

- When Good Failure Goes Bad -
Ist ein Wurf gescheitert, wird anschließend 1W10 gewürfelt. Mit einer 1 ist das Scheitern ein dramatischer Fehlschlag (Botch).
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.11.2012 | 20:49
Zitat
Insofern halte ich die Regelung mit der Unterscheidung Fehlschlag / kritischer Fehlschlag durchaus für ein Feature. Wenn man es mag.
Ja, okay. Das sehe ich ein. Ich halte eine andere Regelung für zielführender, um unterschiedliche Stufen von Versagen und Gelingen im Spiel darzustellen.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 18.11.2012 | 20:54
Ja, okay. Das sehe ich ein. Ich halte eine andere Regelung für zielführender, um unterschiedliche Stufen von Versagen und Gelingen im Spiel darzustellen.

welche denn?
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.11.2012 | 21:02
Na, die ohne Botches. Ich zähle Erfolge und bewerte die Konsequenzen eines Misserfolges anhand dessen, wie riskant die Aktion war.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: killedcat am 18.11.2012 | 21:38
Rein von der Chancenverteilung ist mir das zu undifferenziert. Ich möchte doch, dass außergewöhnliche Misserfolge ein seltenes und spaßiges Ereignis sind.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.11.2012 | 21:54
Und ich möchte keine außergewöhnlichen Misserfolge per se, sondern kalkulierbare Risiken.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: killedcat am 18.11.2012 | 22:33
Das schließt sich doch nicht aus? Die Berechnung der Risiken mit einer anderen Patzerregelung, als der von dir vorgeschlagenen, ist doch ebenso möglich.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.11.2012 | 22:57
Ich verstehe nicht ganz. Ich schlage keine Patzerregelung vor, sondern ich sage, dass ich auf Patzer ganz verzichten möchte.
Ich interpretiere deine Frage mal so, dass auch ein System mit Patzerregelung ein kalkulierbares Risiko bieten können. Naja, kalkulierbar ist es natürlich, ich kann die Wahrscheinlichkeit eines Würelwurfes berechnen. Dann kommen zu soundsoviel % Patzer, einache Fehlschläge, Erfolge und Außergewöhnliche Erfolge.
Aber ich will ja eine Relation von Risiko zu versuchter Aktion zu Konsequenz. Und das bieten 90% der Patzerregelungen nicht oder nicht in einem für mich befriedigenden Ausmaß.
Wenn ich etwa als mittelmäßig geübter Ersthelfer beim Versuch, jemandem den Arm zu schienen, plötzlich die Schulter abschraube, nur weil ich einen Patzer gewürfelt habe, dann ist das für mich Bullenkot. Entweder der Arm ist gerade geschient oder er ist es nicht.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Teylen am 18.11.2012 | 23:09
Ich denke die Verständnisschwierigkeit tritt da auf wo du einerseits sagst das du auf Patzer, das heißt kritische Fehlschläge, verzichten möchtest, dann aber Beispiele für Situationen bringst wo, deiner Beschreibung nach, eine Handlung, nach einem nicht erfolgreichen Wurf, kritisch fehlschlägt.
Wie eben mit dem Sprung vom einem Auto zum nächsten (Strasse und unter die Räder), der Berg-Besteigung (*Flascht*) oder auch der Operation (Patient tot).

Wobei ich finde, aber das mag mein persönlicher Geschmack sein, das einige Patzer, Fehlschlag, Erfolgs Szenarien beschrieben wurden, wo man die Option beim Patzer kein total surrealistischer Bullenkot war.
Das heißt jemand der einen Arm schient, und patzt würde imho nicht den Arm abschrauben, sondern den Bruch verschlimmern. Weitere Splitterungen, falsch zusammen geschoben und da verbindet sich was das nicht soll, innere Entzündungen, Blutungen etc., was die Kreativität halt hergibt. Während bei einem Fehlschlag das ganze noch einfach wiederholbar ist, oder nur weh tut, oder halt nicht ganz so schnell verheilt wie es soll, nicht so belastbar ist. Nu und bei einem Erfolg der Doktor weniger zu tun hat, der Arm vielleicht ein bisschen wieder brauchbar ist etc. pp.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.11.2012 | 23:27
Zitat
Ich denke die Verständnisschwierigkeit tritt da auf wo du einerseits sagst das du auf Patzer, das heißt kritische Fehlschläge, verzichten möchtest, dann aber Beispiele für Situationen bringst wo, deiner Beschreibung nach, eine Handlung, nach einem nicht erfolgreichen Wurf, kritisch fehlschlägt.
Wie eben mit dem Sprung vom einem Auto zum nächsten (Strasse und unter die Räder), der Berg-Besteigung (*Flascht*) oder auch der Operation (Patient tot).
Der Punkt ist der, dass meiner Meinung nach diese Aktionen bei einem Fehlschlag nicht glimpflich ausgehen können. Wobei ich bei den ersten beiden den weiteren Ausgang durch weitere Würfe regeln würde. Beim Berg rutschst du ab, aber du bekommst noch eine Chance, dich abzufangen, zu halten, den Sturz abzufangen. Beim Sturz auf die Straße kannst du immernoch versuchen, dich abzurollen und von der Straße runterzukommen, ehe das nächste Auto dich erwischt. Aber du kannst nicht springen und dann bei einem Fehlschlag einfach sagen, dass du nicht gesprungen bist. In dem Moment, wo du die Würfel rollen lässt, springt der Charakter ab. Und wenn er den Wurf nicht schafft, dann springt er zu weit oder zu kurz oder weicht ab, jedenfalls hat er nicht erreicht was er wollte. Dafür weiß er auch vor dem Wurf ganz genau, was auf dem Spiel steht und wie die Sache ausgehen kann.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: killedcat am 19.11.2012 | 07:17
Und was hat das jetzt mit den Patzern zu tun? Ich komme bei deiner Argumentation schlicht nicht mehr mit, worauf du hinaus willst, weil ich keinen Zusammenhang mehr sehe, wo der Unterschied zwischen deiner Lösung (die für mich das Gleiche wie eine Patzerregelung in grün ist) und der klassischen Lösung sein soll. Hat das irgendwer verstanden und kann mir das klarmachen?
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Vash the stampede am 19.11.2012 | 07:44
@killedcat.
Ich verstehe was, Sutur meint und teile seine Auffassung. Ob ich es erklären kann, weiß ich nicht. ;D

Ich versuche es einmal:
Im Grunde geht es darum, dass im Vorfeld schon die Konsequenzen eines Scheiterns abzusehen sind bzw. eingeschätzt werden. Es wird sozusagen die Fallhöhe definiert. Ein Fehlschlag wird dann zu einem "Patzer".

Was wird damit erreicht?
Nehmen wir Teylens Herz-OP-Beispiel und eine andere Medizin-Probe, die nur eine geringe Auswirkung hat (z.B. nur die Heilung von geringem Schaden beschleunigen soll). Im ersten Fall wird gesagt, dass ein Scheitern nicht nur bedeutet, das die OP misslingt, sondern aufgrund ihr Bedeutung sogar katastrophal endet. Im zweiten Fall passiert nicht mehr, außer das sie nicht gelingt und die Heilung normal abläuft.

Mit einer Patzerregel kann es aber nun sein, dass auch bei dem zweiten Fall etwas schlimmes passieren muss, weil es ja heißt Patzer = katastrophaler Fehlschlag. Das würde jedoch bedeuten, dass nicht nur die Heilung keiner Verbesserung erfährt, sondern sich auch noch verlangsamt oder der Zustand an sich verschlechtert.

Warum ist das nun schlimm? Ist es nicht. Nur muss man es auch nicht wollen. Ich will es nicht. Ich brauche keinen Patzer an so einer Stelle und deswegen lasse ich ihn weg oder bin froh, wenn es ihn nicht gibt.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: killedcat am 19.11.2012 | 08:19
@killedcat.
Ich verstehe was, Sutur meint und teile seine Auffassung. Ob ich es erklären kann, weiß ich nicht. ;D
Schon der Versuch ehrt dich  :)

Im Grunde geht es darum, dass im Vorfeld schon die Konsequenzen eines Scheiterns abzusehen sind bzw. eingeschätzt werden. Es wird sozusagen die Fallhöhe definiert. Ein Fehlschlag wird dann zu einem "Patzer".
Ich kann doch auch mit Patzer die Konsequenzen deutlich machen. Bei der Herz-OP bedeutet ein Fehlschlag keinen Heilungserfolg, ein Patzer negative Folgen für den Patienten, evtl. bis hin zum Tode. Das sind doch ebenfalls klare Konsequenzen, die gut eingeschätzt werden können, oder? Wenn ich die Herz-OP bereits so schwer mache, dass schon ein Fehlschlag zum Tode führt, brauche ich die Patzer außerdem eh nicht zu fürchten. Dann sind die doch eh egal, dann müsste ich die Folgen halt spektakulärer machen. Und es ist ja nicht so, dass solche Fälle nicht vorgekommen sind, mit vergessenem OP-Besteck, Operation des falschen Körperteils oder (das ist tatsächlich schon passiert) eine OP mit einer Mortalitätsrate von 300 Prozent: zwei Gehilfen wurden bei der OP tödlich verletzt.

Mit einer Patzerregel kann es aber nun sein, dass auch bei dem zweiten Fall etwas schlimmes passieren muss, weil es ja heißt Patzer = katastrophaler Fehlschlag. Das würde jedoch bedeuten, dass nicht nur die Heilung keiner Verbesserung erfährt, sondern sich auch noch verlangsamt oder der Zustand an sich verschlechtert.
Echt? Bei uns bedeuten Patzer nur spektakuläre Fehlschläge. Die können katastrophal sein, müssen es aber nicht. Im Falle eines Patzers bei der Heilung könnte eine Narbe zurückbleiben, der Arzt könnte dabeistehende mit Blut besudeln oder laut redend versuchen das Bein zu amputieren, bevor er sich erinnert, dass er nur ein Pflaster aufbringen wollte. Wenn besonders risikoreiche Aktionen probiert werden, sage ich als Spielleiter schon mal "Aber du solltest nicht patzen, sonst wird's bitter!" und dann wird das Risiko nochmal abgewägt.

Warum ist das nun schlimm? Ist es nicht. Nur muss man es auch nicht wollen. Ich will es nicht. Ich brauche keinen Patzer an so einer Stelle und deswegen lasse ich ihn weg oder bin froh, wenn es ihn nicht gibt.
Das ist doch mal ne klare Ansage. Wir mögen Patzer auch nicht immer (meine Frau hat die Angewohnheit, ständig welche zu würfeln.). Aber im Nachhinein sind Patzer und kritische Erfolge so schön im Gedächtnis geblieben, dass wir uns die Option immer offen halten möchten.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 19.11.2012 | 10:07
(...) Nehmen wir Teylens Herz-OP-Beispiel und eine andere Medizin-Probe, die nur eine geringe Auswirkung hat (z.B. nur die Heilung von geringem Schaden beschleunigen soll).
(...) Mit einer Patzerregel kann es aber nun sein, dass auch bei dem zweiten Fall etwas schlimmes passieren muss, weil es ja heißt Patzer = katastrophaler Fehlschlag. (...)

Ich verstehe, was du sagst und welchen Effekt du im Spiel nicht haben willst.

Ich beziehe mich auf die nWoD Regeln:
So lange der Charakter nur einen Hauch von Ahnung von Medizin hat, nicht dem Trommelfeuer der Geschütze ausgesetzt ist oder selber schwer verletzt ist, kann es keinen Patzer geben.
(Und selbst dann, wenn einer oder mehrere die Umstände bestehen sollten, könnte er durch Hilfsmittel oder Willenskraft einen Glückswurf verhindern.)
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Nin am 19.11.2012 | 10:09
Dann kommen zu soundsoviel % Patzer, einache Fehlschläge, Erfolge und Außergewöhnliche Erfolge
Aber nur, wenn du dich auf die cWoD beziehst.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Vash the stampede am 19.11.2012 | 10:11
@Nin.
Deswegen spiele ich ja nWoD. :D
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Teylen am 19.11.2012 | 12:27
Echt? Bei uns bedeuten Patzer nur spektakuläre Fehlschläge. Die können katastrophal sein, müssen es aber nicht.
Da möchte ich unterstreichen das ich die Meinung teile. ^^
Zumal ich die Tendenz habe die spektakulären / kritischen Fehlschläge, gerade in der cWoD, nochmals anhand der Anzahl der einser abzustufen. ^^ Nun und auch probierte das in meinen Beispielen hinsichtlich der OP und des kletterns abzubilden. Wo man vielleicht bemerken kann das da bei eigentlich keinem Patzer "Du bist/Er ist tot" steht.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: 8t88 am 20.11.2012 | 14:15
Ich bleibe dabei... das alte System hat mir keinen Spaß gemacht, und ich suche noch nach einer alternative für die Nosferatu und die Gangrel Clanschwäche aus dem VtR...
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.11.2012 | 14:57
@Nin.
Deswegen spiele ich ja nWoD. :D
Dito.

Anbei Sorry, dass ich es nicht selbst weiter erklärt habe, ich habe den Thread schlicht vergessen. Aber Vash hat es gut erklärt, ich denke also, dass es jetzt verständlich geworden ist.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: GIGiovanni am 20.11.2012 | 14:59
Ich bleibe dabei... das alte System hat mir keinen Spaß gemacht, und ich suche noch nach einer alternative für die Nosferatu und die Gangrel Clanschwäche aus dem VtR...

wie muss dies verstehen?
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: 8t88 am 20.11.2012 | 15:02
Nosferatu erhalten auf würfe die auf das Attribut "Presence (und Maniulation vllt auch weiss ich gerade nicht?)" gehen kein "10 Again" und 1er ziehen Erfolge. Es sei denn es geht zB. um Einschüchtern.

Bei den Gangrel das Selbe auf Intelligenz (Und geistesschärfe?). Es sei denn es geht um Wahrnehmung und Artverwandtes.

Das ist das einzige Mal dass ich das in dem System sehe, und es stört mich.
Ich denke dafür gibt es bessere Lösungen, ich hab nur noch keine Gefunden.

Mal davo ab dass ich es nicht mag, weil ichs in der oWoD schon nicht mochte, ist es wie gesagt ein Einzelfall in so vielen Büchern... das muss halt irgendwo reingezwängt worden sein, denn wie man weis habe die Leute bei Requiem noch viele "Fehler" gemacht, wenn man sich den rest der nWoD anguckt Eben weil Sie selber noch nicht zu nutzen wussten was Sie mit ihrem neuen System so tun können/wollen/sollen.

Zudem, und das ist der Themenbezug: fördert es keine Botches, das so zu machen!
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.11.2012 | 19:03
Was hältst du von den folgenden zwei Nachteilen:
Und Nosferatu sowie Gangrel haben halt einfach den Nachteil Unfähigkeit(Attribut), mit der Einschränkung, dass er nicht für eine spezielle Sache gilt.
Titel: Re: Botcher, Botcher, Botcher...
Beitrag von: Lord of Badlands am 22.11.2012 | 00:01
@ Nossi & Gangrel: evtl. wird sich da was im kommenden "Strix Cronicles" Buch soweit ich weiss sollen da überarbeitete Clanswächen & überarbeitete Disziplinen (und Regeln für Vampire im allgemeinen) drin sein.