@Nin
Soweit ich das in Erinnerung habe ist das ein automatischer Erfolg, der auch nicht durch eine 1 negiert werden kann, ganz egal was du würfelst.
Und - da bin ich mir jetzt nicht ganz sicher - würde nicht auch der durch eine gewürfelte 1 zunichte gemacht werden können?Also man kann in der cWoD durch den Einsatz von Willenskraft einen zusätzlichen Erfolg kaufen.
Für mich fehlt die Version von Trinity / Exalted: 10er sind automatisch 2 Erfolge und 1en ziehen keine Erfolge ab. Erfolg daher erst ab 7. Im Übrigen gelten die Regeln der CWoD- und x20-Versionen.Danke für die Information :)
Also man kann in der cWoD durch den Einsatz von Willenskraft einen zusätzlichen Erfolg kaufen.
Man botcht außschließlich wenn bei einem Wurf kein Erfolg vorhanden ist.
Eine gewürfelte 1 zieht allerdings jeweils einen Erfolg ab.
Auch den den man eventuell durch den Einsatz von Willenskraft gekauft hat.
In diesem Fall schlägt der Wurf fehl, allerdings nicht kritisch.
Ein Willenskraftpunkt kann eingesetzt werden, um Ihnen bei einer Handlung einen automatischen Erfolg zu verschaffen. Nur ein einziger Willenskraftpunkt kann so pro Runde eingesetzt werden, aber Sie haben einen garantierten Erfolg. Auf diese Weise ist es möglich, bei jeder einfachen Handlung automatisch Erfolg zu haben, indem man sich einfach konzentriert. Bei erweiterten Würfen kann der zusätzliche Erfolg den kritischen Unterschied zwischen Erfolg und Fehlschlag bedeuten.
Also mein Maskerade-GRW sagt:
liest sich für mich nicht so, dass dieser Erfolg negiert werden kann.
Also mein Maskerade-GRW sagt:Die Handhabung ist unterschiedlich.
liest sich für mich nicht so, dass dieser Erfolg negiert werden kann.
Oder dem Schadenwurf, den mein Kumpel mit sagenhaften 17 Würfeln machen durfte - waren auch etliche Erfolge dabei, aber auch einige Einser, sodass dann doch nur drei oder vier Erfolge rauskamen. Bleh.Immerhin kamen da noch drei oder vier Erfolge raus ^^
Alleine vor dem Hintergrund der Erfahrungen im Spiel (mathematisch würde sich wahrscheinlich die selben Schlüsse ziehen lassen):
cWoD/Rev
Auch bei großen Würfelpools (=hohen Charakterwerten) kann es häufig zu einem Scheitern oder gar Patzer kommen. Bei der Rev und x20 kommt es zwar immer noch häufig zum Scheitern aber seltener zu Patzern.
Ich mag es, wenn das Scheitern oder der Patzer der Geschichte eine interessante Wendung gibt, wenn es einen nachhaltigen Effekt auf den Charakter hat, der gut ins Spiel integriert werden kann. Gelingt das nicht, dann finde ich einen Patzer nicht interessanter als ein Scheitern.
Außerdem bedeutet die Unsicherheit des Ausgangs eines Wurfs auch bei hohen Charakterwerten, dass es sich schwer sagen lässt, ob die Aktion erfolgreich ist. Das erschwert ein taktisches Vorgehen und führt auch gerne mal zu unlogischen Ergebnissen.
nWoD
Wenn durch die/den ST (oder auch die SpielerInnen) kaum hohe Abzüge auf den Pool eingebracht werden, sinkt der nur extrem selten auf 0. Dann kann es zig Spielsitzung dauern, bis es überhaupt mal die Gefahr eines Botchs gibt. Das liegt aber auch daran, dass die SpielerInnen (durch die Ausgabe von Willenskraft) verhindern können (so lange sie noch Willenskraft haben).
Die Würfelmechanik führt dazu, dass die Charakterwerte den Ausgangs eines Wurfs eher vorhersehbar werden lassen. Gute Fertigkeiten und eine passende Vorbereitung oder Hilfsmittel machen ein klägliches Scheitern unmöglich.
Da man nach meinem Verständnis der Regeln einen Willenkraft nicht erst nach dem Wurf einsetzten darf, sondern dies vorher ankündigen muss, kann man damit keine Patzer ausbügeln, sondern nur mal "perfekte" Ergebnisse kaufen, wenn ein Wurf entscheidet ist oder man mit den Ergebnis posen will.Nin bezog sich dort auf die nWoD und dort gibt es kein Verbot Willenskraft nicht nachdem Wurf einzusetzten.
Die Handhabung ist unterschiedlich.
Bei dem Maskerade-GRW kann man argumentieren das der Erfolg noch aufgehoben werden kann, aber kein Patzer möglich ist.
Im V20 Regelwerk ist es wohl tatsächlich ein Erfolg:
• A player may spend one of her character’s Willpower points to gain an automatic success on a single action. Only one point of Willpower may be used in a single turn in this manner, but the success is guaranteed and may not be canceled, even by botches. By using Willpower in this way, it is possible to succeed at a given action simply by concentrating. For extended rolls, these extra successes may make the critical differ-
ence between accomplishment and failure.
Ich habe die Regelung zuvor eher übersehen. Beziehungsweise bei Maskerade es so wie Bad Horse gehandhabt.
Ansonsten dürfte es wohl ein normaler Erfolg sein.
Thread, nach meinen Eindruck, keine 10 als SW brauchten ^^
@GIGiovanni
Nin bezog sich dort auf die nWoD und dort gibt es kein Verbot Willenskraft nicht nachdem Wurf einzusetzten.
Desweiteren kauft man sich in der nWoD mit Willenskraft keinen zusäztlichen Erfolg, sondern weitere Würfel.
Wenn man nun 1 oder mehr Würfel in einem Würfelpool hat ist es kein ChanceRoll mehr und man kann nicht patzen.
was ist an wie Du selber sagt unlogischen Ergbnisse gut?
@Nin stellt es so dar, dass man in der neuen WOD selbst mit vielen Würfeln- als Meister seinen Faches-immernoch recht wahrscheiinlich scheitern kann( einfacher Fehlschlag).
Ich muß zugeben das ich die Wahrscheinlichkeitsberechnung nach der man öfters botcht nicht ganz kapiere.
@Topic
Das Erfolge überhaupt negiert werden hat mich auch immer gestört. nWoD hatte ja nen gänzlich neuen Ansatz, hat mir zu viel nicht gestimmt. Deswegen die Frage: würde es auch beim oWoD reichen, die Standardschwierigkeit auf 7 zu heben und die Negierungsregel zu ignorieren oder führt das zu Komplikationen?
Wann würde dann ein Botch entstehen? Nur wenn kein Erfolg erzielt wurde, aber mindestens eine 1 gewürfelt wurde?Ja, im Grunde ist es die von killedcat beschriebene Regel zu Patzern bei Exalted / Trinity.
Äh? Nein.
cWoD/Rev
Auch bei großen Würfelpools (=hohen Charakterwerten) kann es häufig zu einem Scheitern oder gar Patzer kommen. Bei der Rev und x20 kommt es zwar immer noch häufig zum Scheitern aber seltener zu Patzern.
Ich mag es, wenn das Scheitern oder der Patzer der Geschichte eine interessante Wendung gibt, wenn es einen nachhaltigen Effekt auf den Charakter hat, der gut ins Spiel integriert werden kann. Gelingt das nicht, dann finde ich einen Patzer nicht interessanter als ein Scheitern.
Außerdem bedeutet die Unsicherheit des Ausgangs eines Wurfs auch bei hohen Charakterwerten, dass es sich schwer sagen lässt, ob die Aktion erfolgreich ist. Das erschwert ein taktisches Vorgehen und führt auch gerne mal zu unlogischen Ergebnissen.
Ja, im Grunde ist es die von killedcat beschriebene Regel zu Patzern bei Exalted / Trinity.
und wenn ich Dich richtig verstanden habe, kommt bei der neuen WOD häufiger zu Fehlschlägen dafür seltener zu Patzern als bei der alten WOD richtig ?Nein, in der nWoD kommt es - nach meiner persönlichen Erfahrung - nicht häufiger zu Fehlschlägen.
@Topic
Das Erfolge überhaupt negiert werden hat mich auch immer gestört. nWoD hatte ja nen gänzlich neuen Ansatz, hat mir zu viel nicht gestimmt. Deswegen die Frage: würde es auch beim oWoD reichen, die Standardschwierigkeit auf 7 zu heben und die Negierungsregel zu ignorieren oder führt das zu Komplikationen?
Botching, Second Editionhttp://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Second_Edition (http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Second_Edition)
In this system, a botch is considered to be rolling more 1s than successes. It is calculated recursively as usual.
Botching, Revised Editionhttp://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Revised_Edition (http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Revised_Edition)
In this system, a botch is defined as rolling no successes at all and at least one 1. These probabilities are calculated according to the formula <math>((d-1)/10)^n-((d-2)/10)^n.</math>
Wann würde dann ein Botch entstehen? Nur wenn kein Erfolg erzielt wurde, aber mindestens eine 1 gewürfelt wurde?
Ich weiß nicht ob das hier weiter hilft:
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Second_Edition (http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Second_Edition)
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Revised_Edition (http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Revised_Edition)
Ich mag das Botch-System bei Shadowrun:
Wenn mehr als die Hälfte aller Würfel (nicht Erfolge!) eine 1 sind, zählt es als Patzer.
dann patzt ein "Profi" so gut wie nieDarum heißt er ja auch Profi. Wenn jemand etwas richtig gut kann, gehe ich davon aus, dass es ihn so gut wie nie auf die Fresse legt. Ein Profibogenschütze wird sich so gut wie nie in den eigenen Fuß schießen, ein Profireiter wird so gut wie nie beim Aufsteigen über das Pferd fallen und einem Profischneider wird sich so gut wie nie einen Knopf an die Hand nähen. Insofern ist das doch schon sehr stimmig.
Ein Profi wird aber auch riskantere Dinge machen die ein Amateuer gar nicht erst versuchen braucht, wie im Reiten einer Lanze ausweichen und ein Pfeil abfeuern. Nun und da sollte er imho schon patzen können.Warum? Warum soll jemand patzen können? Wenn eine Aufgabe riskant ist, dann bedeutet das für mich, dass sie a) schwer ist und b) ein Versagen ohnehin mit hohen Konsequenzen bestraft wird.
Eine Patzerregelung für besonders hartes Versagen ist dabei so überflüssig wie Keira Knightleys BH.
Ich mag Patzer ganz allgemein. Hier meine Gründe.
b) Es ist regelseitiger Input, der zu bemerkenswerten Situationen führt. An die normalen Kämpfe erinnert man sich mal so. Aber in meinen 25 Jahren Rollenspiel sind bei den Kämpfen gerade die besonderen kritischen Erfolge und Patzer im Gedächtnis geblieben und immer wieder Anlass zu nostalgisch-verklärten Rückblicken. "Erinnerst du dich noch an die unsichtbare Schildkröte? Wenn ich dieses Mistvieh erwische!!"
So läuft das halt bei uns in der Runde. Patzer führen nicht zu automatischen Toden, krassen Atomexplosionen oder als Spaßbremse, sondern sie dienen als Aufhänger für spaßige Situationen. Fehlschläge sind sie eh. Warum nicht besonders krasse Fehlschläge als Gelegenheit nehmen, die Story aufzulockern?
Für schwierige Manöver werden dir ja wieder Würfel aus dem Würfelpool abgezogen und die Patzerwahrscheinlichkeit steigt. - Passt also.Zunächst hängt es von der WoD ab.
Warum? Warum soll jemand patzen können?Weil ein normaler Fehlschlag öööööööööööde ist.
Von einem fahrenden Auto auf das andere zu springen z.B. Wenn ich da versage, schaffe ich nur einfach den Sprung nicht, sondern gerate womöglich noch unter die Räder des Zielwagens, ganz ab davon, dass ich mit unwahrscheinlicher Geschwindigkeit auf ein Straßenpflaster knalle und nachfolgende Autos über mich fahren oder mich rammen könnten. Das ist bereits im "Nichtschaffen" inbegriffen.
In der nWoD müßten dir schon alle Würfel abgezogen werden bevor es überhaupt eine Patzer Wahrscheinlichkeit gibt.Ich habe vom Shadowrun-Botch-System gesprochen.
Bei der OP fiele mir nur bei einem Patzer ein, dass man bei einer nähren Untersuchung die Stümperhaftigkeit der OP feststellen würde.
Ich habe vom Shadowrun-Botch-System gesprochen.Sicher? Auch bei Trinity/Exalted? Hier ziehen aber 1en keine Erfolge ab und nur wenn keine Erfolge erzielt wurden UND mindestens eine 1 gewürfelt wurde, handelt es sich um einen Patzer. Das System finde ich optimal und ich könnte nicht sagen, dass sich viele Patzer ergeben, schließlich ist schon bei 5 Würfeln die Chance auf einen Fehlschlag bei gerade einmal 8 Prozent mit einer Chance von knapp 60 Prozent, dass mindestens ein 1er bei einem Misserfolg dabei ist. Da komm ich auf knapp 5 Prozent Patzerchance. Und die reduziert sich drastisch mit mehr Würfeln. Bei 7 Würfeln sind es nur noch knapp 2 Prozent Patzerchance. Bei 10 Würfeln 0,5 Prozent Patzerchance.
Das Shadowrun-Botch-System produziert mehr Patzer als die nWoD, aber weniger Patzer als die oWoD.
Einfaches Gegenbeispiel pro Patzer: Tjosten.
Trjosten wird meist von Profis betrieben (Ritter, Turnierkämpfer):
- Erfolg -> Lanze trifft / bricht
- Misserfolg -> Lanze trifft nicht / bricht nicht -> kein "Punkt" -> keine weitere Konsequenz
- Kritischer Misserfolg / Patzer -> Sattelriemen reißt (Sturz) / Lanzensplitter des Gegners gehen durch Helmschlitz / Pferd bricht aus etc.
Die Konsequenzen des kritischen Misserfolgs können anders systematisch nicht wirklich aufkommen, wenn wir nur vom Würfelwurf ausgehen. Ein Fehlschlag beim Tjosten ist erstmal nur das Aufgezählte und niemals unmittelbar mit akuter Gefahr verbunden.
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(...) habe ich aber noch nie gehört (...)
Das bestreite ich entschieden:
Dein Beispiel ins Storyteller System übersetzt könnte nämlich auch so aussehen: Würfle (Geschick+Lanzenreiten) gegen eine Standartschwierigkeit (in der oWoD üblicherweise 6, später 7)... bei 3 Erfolgen triffst du den Gegner; bei 2 bis 1 Erfolgen triffst du nicht; hast du keinen Erfolg stürzt du vom Pferd. Kein Patzer nötig.
Ich bin da also bei Surtur und 1of3.
@Surtur: Das mit dem "Konsequenzen für einen Würfelwurf tragen", sagst du richtig: Nicht immer wieder wiederholtes Versuchen. Aber: Gilt das auch für Versuche von anderen Charakteren. Bei mir zehrt es zum Beispiel immer an meinem SoD, wenn der Arzt der Gruppe mit Medizin 5 einen Heilungswurf nicht schafft und dann der Büroangestellte mit Medizin 1 (ein Erste-Hilfe-Kurs) daherkommt und sagt "Ich will es auch mal versuchen."
Das hat was von: "Lift from the legs, Rogar. Not the back!"
Trotz Erfolge kein Treffer, da beschweren sich aber die meisten Spiler und dies n.m.M.vollkommen zu Recht.
und bei keinem Erfolg gleich vom Pferd fallen, finde ich befremdlich, zudem diess eigentlich durch den Reitenwert ermittelt werden müsste.
Wenn das dein Kriterium ist, vergiss meinen Beitrag. Du warst derjenige dem nichts einfiel.
Dein Beispiel ins Storyteller System übersetzt könnte nämlich auch so aussehen: Würfle (Geschick+Lanzenreiten) gegen eine Standartschwierigkeit (in der oWoD üblicherweise 6, später 7)... bei 3 Erfolgen triffst du den Gegner; bei 2 bis 1 Erfolgen triffst du nicht; hast du keinen Erfolg stürzt du vom Pferd. Kein Patzer nötig.wtf? Was du beschreibst ist eine andere Ermittlung eines Patzers. Aber es ist ein Patzer. Und in deinem Falle ist er sogar deutlich wahrscheinlicher, als bei der Ermittlung bisher.
bei 3 Erfolgen triffst du den Gegner; bei 2 bis 1 Erfolgen triffst du nicht; hast du keinen Erfolg stürzt du vom Pferd.
Habs bisher eher so empfunden, dass versucht wird, Patzer krampfhaft wegzudiskutieren. Vor allem weil sich mir nicht erschließt, warum gerade diese Regel soviel unnötiger sein soll als die meisten anderen, ganz besonders wenn man mit dem Argument "geht auch ohne" um die Ecke kommt, das auch bei so ziemlich jeder anderen Regel hinhaut.
Ich ergänze gerne:
Wer es haben will OK, wer aber krampfhaft versucht, zu erklären, warum Patzer besser sind, der betreibt nur einen Systemkrieg. Gleiches gilt für jene, die Patzer krampfhaft wegdiskutieren wollen. Und das brauche ich definitiv nicht.
;D
Klar braucht man Patzer - Fehlschlag reciht auch- nicht unbedingt, aber ich finde es mit Patzer lustiger
Und genau das ist für mich das Problem: Häufig führen Patzer in absurde Situationen. :P
Gibts nich im Mirrors nen "mehr Patzer"-Hack?
Oder im Armory (reloaded)?
Dann kann man sich den Patzer aber doch gleich sparen. Wer den Wurf nicht schafft und eine hohe Schwierigkeit hat, erleidet entsprechende Konsequenzen.Jo. Genau so ist es. Meiner Meinung nach.
@Teylen:Ich denke das hier der Hauptunterschied liegt.
Ich sehe das grundsätzlich anders, ich sehe es aber auch anders als das GRW.
Patzer in Situationen, in denen ein Misserfolg keine besondere Relevanz hat, sind schlicht frustrierender Bullenkot. Wenn der Wurf bei Nichterfolg keine Konsequenzen hat, dann lass ich nicht würfeln.Richtig. Allerdings würde ich in einer Situation bei der die Unterscheidung zwischen Kritischer Fehlschlag, Fehlschlag, X Erfolge keine Relevanz hat nicht würfeln lassen. In anderen Situationen kann die Unterscheidung durchaus etwas bringen.
Sprich: Ein kompetenter Charakter wird bei einfachen Aufgaben keine Patzer produzieren. He. Just. Will not. Weil er gut ist. Wo wird er dort "Fehlschläge mit kritischen Konsequenzen" produzieren, die schwierig sind (Wurf mit Hoher Fertigkeit gegen hohe Schwierigkeit => realistisches Risiko zu versagen) und bei denen naturgemäß viel schief gehen kann (=> harte Konsequenz beim Fehlschlag).Ich finde das ein kompetenter Charakter einmal ganz allgemein sowohl bei einfachen wie auch bei komplexen Aufgaben versagen kann und das in der Abstufung "nicht funktioniert" und "kritisch versagt".
Gibts nich im Mirrors nen "mehr Patzer"-Hack?
Oder im Armory (reloaded)?
Insofern halte ich die Regelung mit der Unterscheidung Fehlschlag / kritischer Fehlschlag durchaus für ein Feature. Wenn man es mag.Ja, okay. Das sehe ich ein. Ich halte eine andere Regelung für zielführender, um unterschiedliche Stufen von Versagen und Gelingen im Spiel darzustellen.
Ja, okay. Das sehe ich ein. Ich halte eine andere Regelung für zielführender, um unterschiedliche Stufen von Versagen und Gelingen im Spiel darzustellen.
Ich denke die Verständnisschwierigkeit tritt da auf wo du einerseits sagst das du auf Patzer, das heißt kritische Fehlschläge, verzichten möchtest, dann aber Beispiele für Situationen bringst wo, deiner Beschreibung nach, eine Handlung, nach einem nicht erfolgreichen Wurf, kritisch fehlschlägt.Der Punkt ist der, dass meiner Meinung nach diese Aktionen bei einem Fehlschlag nicht glimpflich ausgehen können. Wobei ich bei den ersten beiden den weiteren Ausgang durch weitere Würfe regeln würde. Beim Berg rutschst du ab, aber du bekommst noch eine Chance, dich abzufangen, zu halten, den Sturz abzufangen. Beim Sturz auf die Straße kannst du immernoch versuchen, dich abzurollen und von der Straße runterzukommen, ehe das nächste Auto dich erwischt. Aber du kannst nicht springen und dann bei einem Fehlschlag einfach sagen, dass du nicht gesprungen bist. In dem Moment, wo du die Würfel rollen lässt, springt der Charakter ab. Und wenn er den Wurf nicht schafft, dann springt er zu weit oder zu kurz oder weicht ab, jedenfalls hat er nicht erreicht was er wollte. Dafür weiß er auch vor dem Wurf ganz genau, was auf dem Spiel steht und wie die Sache ausgehen kann.
Wie eben mit dem Sprung vom einem Auto zum nächsten (Strasse und unter die Räder), der Berg-Besteigung (*Flascht*) oder auch der Operation (Patient tot).
@killedcat.Schon der Versuch ehrt dich :)
Ich verstehe was, Sutur meint und teile seine Auffassung. Ob ich es erklären kann, weiß ich nicht. ;D
Im Grunde geht es darum, dass im Vorfeld schon die Konsequenzen eines Scheiterns abzusehen sind bzw. eingeschätzt werden. Es wird sozusagen die Fallhöhe definiert. Ein Fehlschlag wird dann zu einem "Patzer".Ich kann doch auch mit Patzer die Konsequenzen deutlich machen. Bei der Herz-OP bedeutet ein Fehlschlag keinen Heilungserfolg, ein Patzer negative Folgen für den Patienten, evtl. bis hin zum Tode. Das sind doch ebenfalls klare Konsequenzen, die gut eingeschätzt werden können, oder? Wenn ich die Herz-OP bereits so schwer mache, dass schon ein Fehlschlag zum Tode führt, brauche ich die Patzer außerdem eh nicht zu fürchten. Dann sind die doch eh egal, dann müsste ich die Folgen halt spektakulärer machen. Und es ist ja nicht so, dass solche Fälle nicht vorgekommen sind, mit vergessenem OP-Besteck, Operation des falschen Körperteils oder (das ist tatsächlich schon passiert) eine OP mit einer Mortalitätsrate von 300 Prozent: zwei Gehilfen wurden bei der OP tödlich verletzt.
Mit einer Patzerregel kann es aber nun sein, dass auch bei dem zweiten Fall etwas schlimmes passieren muss, weil es ja heißt Patzer = katastrophaler Fehlschlag. Das würde jedoch bedeuten, dass nicht nur die Heilung keiner Verbesserung erfährt, sondern sich auch noch verlangsamt oder der Zustand an sich verschlechtert.Echt? Bei uns bedeuten Patzer nur spektakuläre Fehlschläge. Die können katastrophal sein, müssen es aber nicht. Im Falle eines Patzers bei der Heilung könnte eine Narbe zurückbleiben, der Arzt könnte dabeistehende mit Blut besudeln oder laut redend versuchen das Bein zu amputieren, bevor er sich erinnert, dass er nur ein Pflaster aufbringen wollte. Wenn besonders risikoreiche Aktionen probiert werden, sage ich als Spielleiter schon mal "Aber du solltest nicht patzen, sonst wird's bitter!" und dann wird das Risiko nochmal abgewägt.
Warum ist das nun schlimm? Ist es nicht. Nur muss man es auch nicht wollen. Ich will es nicht. Ich brauche keinen Patzer an so einer Stelle und deswegen lasse ich ihn weg oder bin froh, wenn es ihn nicht gibt.Das ist doch mal ne klare Ansage. Wir mögen Patzer auch nicht immer (meine Frau hat die Angewohnheit, ständig welche zu würfeln.). Aber im Nachhinein sind Patzer und kritische Erfolge so schön im Gedächtnis geblieben, dass wir uns die Option immer offen halten möchten.
(...) Nehmen wir Teylens Herz-OP-Beispiel und eine andere Medizin-Probe, die nur eine geringe Auswirkung hat (z.B. nur die Heilung von geringem Schaden beschleunigen soll).
(...) Mit einer Patzerregel kann es aber nun sein, dass auch bei dem zweiten Fall etwas schlimmes passieren muss, weil es ja heißt Patzer = katastrophaler Fehlschlag. (...)
Dann kommen zu soundsoviel % Patzer, einache Fehlschläge, Erfolge und Außergewöhnliche ErfolgeAber nur, wenn du dich auf die cWoD beziehst.
Echt? Bei uns bedeuten Patzer nur spektakuläre Fehlschläge. Die können katastrophal sein, müssen es aber nicht.Da möchte ich unterstreichen das ich die Meinung teile. ^^
@Nin.Dito.
Deswegen spiele ich ja nWoD. :D
Ich bleibe dabei... das alte System hat mir keinen Spaß gemacht, und ich suche noch nach einer alternative für die Nosferatu und die Gangrel Clanschwäche aus dem VtR...