Was Metaregeln angeht, da weiß ich zwar ungefähr, was gemeint ist, wenn jemand solches sagt, nur es will mir nicht in den Kopf: Alle Regeln sind nüchtern betrachtet Meta oder aber alle sind es nicht - das kommt aufs gleiche heraus.
Das eigentliche Würfeln ist Meta und damit störend. Eine Möglichkeit, damit umzugehen, wäre z.B. sämtliche Würfe durch den SL erledigen zu lassen, was im klassischen Rollenspiel außerhalb von Kämpfen prima machbar ist
Wieso nur außerhalb von Kämpfen?
Allerdings großangelegt Regeldiskussionen oder das Feilschen mit SL und Mitspielern um Schicksalspunkte und gerechte Lootverteilung für Abwesende Spieler, o.ä. bringt einen da sicher aus dem Flow und ärgert sich erstmal - erst Recht, wenn es während emotionaler oder bedeutender Szenen geschieht.
Athors StanceKlingt nach einer interessanten Sache. Magst Du das mal vorstellen?
Die Idee mit der Gedankensynchronizität, ich würds eher gleiche Ziele nennen, find ich sehr schön.
Ich finde diese Idee gruselig.Ach Haderlump das liegt nur daran da Du
FERRUMnoch nicht kennst. Das ist einfach besser, in einfach Allem. Warum fragst Du. Schau nur mal in die Signatur des Gummibär. Da haust Dich aus den Socken.
It is about characters you play to reach goals by fulfilling tasks.Damit brauchen wir hier gar nicht weiterdiskutieren was wir mögen oder nicht mögen. Wir warten brav auf
FERRUMund sind dann alle glücklich..und besser.
Ich kann den Gedankengang in etwa nachvollziehen, ihn aber für mich nicht bejahen. Ich bin allerdings auch kein Spieler, der viel Wert auf tiefe Immersion legt.
Wieso nur außerhalb von Kämpfen?
Ich, als Spieler, und die Würfelwürfe, wir entscheiden doch, was und ob der Char denkt. Das ist doch schon Meta und macht eine Gedankensynchronidingens von vornherein unmöglich.
Spätestens bei sämtlichen Proben, die auf "geistige" Werte gehen, wie Intelligenz und Mut, oder gar Spielmechanismen, die Ängste, geistige Gesundheit, Wahnsinn etc regeln, kann ich doch im Ernst nicht mehr behaupten, "mit meinem SC zu denken." Im Gegenteil, ich als Spieler bekomme ein Probenergebnis oder einen Effekt vorgesetzt und entscheide dann, wie der Char in seiner Situation nun vielleicht denkt. Dabei muss ich mir zwangsläufig völlig andere Gedanken machen, als es der SC in seiner Situation tut. Meta eben.
Gerade in Bezug auf Flow ist Vieles schlicht und ergreifend auf Gewohnheit zurückzuführen. Wenn man regelmäßig Spiele mit einer bestimmten Form von Metaregeln spielt, gehen die Metaregeln so weit in Fleisch und Blut über, dass sie nicht mehr als störend empfunden werden.
Gerade in Bezug auf Flow ist Vieles schlicht und ergreifend auf Gewohnheit zurückzuführen. Wenn man regelmäßig Spiele mit einer bestimmten Form von Metaregeln spielt, gehen die Metaregeln so weit in Fleisch und Blut über, dass sie nicht mehr als störend empfunden werden.
Alle Regeln sind nüchtern betrachtet Meta
Das ist in der Tat ein mögliches Erklärungsmuster: Es geht nicht darum, dass die Regeln "meta" sind, sondern dass sie ungewohnt/überraschend sind. Das löst Attributionsbedürfnis aus und die Leute springen auf "meta" an, wobei die Auslöser eben nicht mehr meta sind als andere Sachen.
@Gummibär: Such im Forum nach "3-Ebenen-Modell". Dort habe ich die Unterscheidung zwischen extrinsischen und intrinsischen Regeln eingeführt. Du willst auf das gleiche hinaus. Intrinsische Regeln haben einen Anknüpfungspunkt in der Spielweltlogik. Als Kämpfer hast du z. B. einen Vorteil, wenn du stärker bist als der Gegner. Das ist Teil der Spielweltrealität, die Anwendung der Regel reißt dich daher gedanklich nicht aus der Spielwelt. Extrinsische Regeln haben keinen Anknüpfungspunkt in der Spielweltlogik. Sie wirken unmittelbar aus der Ebene der Spielrunde in die Spielwelt hinein, ohne einen Umweg über die Spielweltlogik zu machen. Klassische Vertreter sind Bennies. Wenn du als Spieler einen Bennie ausgibst, hat dein Char einen Vorteil im Kampf. Aus der Spielweltlogik heraus erschließt sich aber nicht, wo dieser Vorteil herkommt. Das empfinden diejenigen Leute als Bruch, die die Spielwelt als eigenständiges Gebilde wahrnehmen und in diese immersiv eintauchen.
Gerade in Bezug auf Flow ist Vieles schlicht und ergreifend auf Gewohnheit zurückzuführen.
Aber sind Flow und Immersion denn dasselbe? In meinen Augen nicht. Oder was meinst du mit "Flow"?
Ich als Spieler habe doch das Ziel, eine möglichst spannende Geschichte zu erzählen oder wenigstens mitzuerzählen. Ich will Spaß am Feierabend.
Das "Meta" geht für mich aber schon los, wenn z.B. die Rede von "Bewegungsweite 4 Felder" ist, statt 20 Fuß, auch wenn es auf dem Bodenplan exakt das gleiche ist. Der Charakter denkt halt nicht in Feldern.
Klar, das kann man auch für viele andere Mechanismen sagen, z.B. "Wenn ich das mache, bekomme ich +2 Angriffsbonus" -- aber da ist der Unterschied, dass das eine vermeidbar und das andere unvermeidbar ist. Meine Angriffsboni zusammenzuzählen, ist ein unvermeidbarer Bruch der Immersion. Die Bewegungsweite in Feldern statt in Fuß oder Schritt auszudrücken, ist vollkommen unnötig und vermeidbar.
Ich finde den Ansatz einfach zu verkrampft, es ist ok, wenn man empfundene Negativeinflüsse auf die Immersion reduzieren will, aber man sollte auch immer die Praktikabilität im Auge behalten und sich bewusst machen, dass man ein *Spiel* spielt.Wir wollen die Dinge nicht durcheinanderwerfen! Praktikabilität ist eine eigene Kategorie. Darauf bezieht sich z.B. auch Crimson King. Man kann sowohl extrinsische als auch intrinsische Regeln so unpraktikabel machen, dass sie störend sind. Ich kann mir vorstellen, dass es verschiedene Mechanismen gibt, die Immersion zu stören (Fakeedit: Erik hat es auch erkannt.), von denen ich weiterhin annehme, dass es Wechselwirkungen mit Spielstilen und den Einstellungen des Spielers gibt*. Wir kommen leider nie dazu, so weit in die Tiefe zu diskutieren, weil wir uns differenzierten Argumentationen verweigern und unterschiedliche Einflussfaktoren so durcheinanderwerfen, dass man dann nichts gewinnbringendes mehr aus dem Mischmasch entnehmen kann.
Ich kann Metaregeln auch nicht ab. Die reissen mich jedenmal aus der Immersion. Ausserdem wird man durch sie gezwungen, in einen Athors Stance zu welchseln, der mir einfach nicht liegt. Ich will meinen Charakter steuern und fertig.Mir gefällt beides auch, obwohl es für mich dabei Grenzen gibt: Ich als Spieler will eine spannende Geschichte erleben, auch wenn mein Char dabei was abkriegt. Mein Char will dagegen seine Ziele erreichen.
Die Idee mit der Gedankensynchronizität, ich würds eher gleiche Ziele nennen, find ich sehr schön.
Jetzt wird also auf dem geheiligten Altar der Immersion auch noch die Trennung von Charakter- und Spielerwissen gefordert? Das ist Rollenspiel aus der Steinzeit. Deutschland, Neandertal des Rollenspiels.
Schau nur mal in die Signatur des Gummibär. Da haust Dich aus den Socken.
Ich als Spieler habe doch das Ziel, eine möglichst spannende Geschichte zu erzählen oder wenigstens mitzuerzählen. [...] Wenn ich da an so manche Spielrunde denke (vor allem natürlich an die eine und andere Fiasco-Runde), dann war der Reiz doch oft gerade, dass ich als Spieler nicht dieselben Ziele hatte wie der Char, den ich führte. Ich will mir die Ziele einiger meiner Chars übrigens auch gar nicht selbst zu eigen machen, zum Beispiel die meines Warhammer-Hexenjägers. Bewahre! Gerade, wenn man solche Chars spielt, ist der Reiz doch die Asynchronizität der Gedanken von Spieler und SC.
Noch sowas... inwiefern ist das Diskutieren über eine Schwierigkeit oder eine regeltechnisch auf bestimmte Weise festgelegte Handlung im Kampf (und wenn es nur die Ansage der Initiative ist) jetzt weniger Meta als das Herumschieben eines Schicksalspunktes und ein [...]
[...] "Mein Charakter ist Barbar aus den östlichen Wäldern; deswegen kriege ich +2 auf Wildnisorientierung."
Wer wirklich eine maximale Gedankensynchronität haben will, der spielt am Besten Arkana, Idee! oder Dread und das mit starkem Spielleiter. Simulationistische Würfelsysteme bringen da nix. Zumindest mir nicht.
Jetzt wird also auf dem geheiligten Altar der Immersion auch noch die Trennung von Charakter- und Spielerwissen gefordert? Das ist Rollenspiel aus der Steinzeit. Deutschland, Neandertal des Rollenspiels.
Nun ist das im Improtheater aber auch so: Selbst wenn Du in Echtzeit handeln musst (im Übrigen ist es völliger Quatsch zu behaupten, dass man in Echtzeit nicht genauso reflektieren könnte wie sonst auch, bestes Beispiel ist Autofahren, wo Du Dein Gehirn auch nicht einfach ausschalten kannst, obwohl alles rasend schnell geht ::)),
So wie Du Improtheater siehst, nämlich als unreflektierte Reaktion, könnte man beim Improtheater eigentlich nur das darstellen, was man ohnehin ist. Und das wäre dann kein Schauspiel mehr. Im Improtheater wie im Rollenspiel braucht es das Bewusstsein, dass Darsteller und Dargestellter nicht identisch sind. Und das ist halt meta ...
@Gummibär:
Improvisationstheater ist ein denkbar schlechtes Beispiel. Dort wird verdammt viel Metakommunikation betrieben (Geschichtsideen werden angeboten. Geschichtsideen werden angenommen oder abgeblockt. Geschichtsideen werden aufgenommen und unterstützt. usw.). Auch ist die Intention dort eben nicht die Immersion sondern das Erzählen einer guten Geschichte. Im Prinzip unterstützt das Improvisationstheater Haderlumps Argumentation.
Jeder hat auch die Möglichkeit ohne dass die Immersion leidet Störfaktoren zu integrieren.
Und bitte: Wenn jemand das Thema eines Threads nicht interessiert, dann lest ihn doch einfach nicht.
Die habe ich bisher auf jeden Fall immer für Selbstironie gehalten. @Gummibär: Die ist doch ironisch gemeint, oder?
Ich hoffe, das war ironisch gemeint…
Mein Eindruck bisher ist deshalb, dass man Meta in Form von Regeln gut findet, weil diese den eigenen Vorstellungsraum unterstützen und Meta in Form von Kommunikation als nicht gut, weil das bedeutet, dass man den eigenen Vorstellungsraum an den der Mitspieler anpassen muss.Die Idee finde ich sehr spannend: Harte Regeln als eine Art der Formalisierung der Anpassung des Vorstellungsraumes, die es den Beteiligten erspart, sich wirklich auf die anderen einlassen zu müssen, um eine gemeinsame Geschichte zu finden.
Ich finde diese Idee gruselig. Ich als Spieler habe doch das Ziel, eine möglichst spannende Geschichte zu erzählen oder wenigstens mitzuerzählen.
Ich will Spaß am Feierabend. Ich will, um diese Ziele zu erreichen, doch jetzt aber nicht, dass mein Char ebenfalls nur spannende Geschichten erzählen und am Feierabend Spaß haben möchte.
Wenn ich da an so manche Spielrunde denke (vor allem natürlich an die eine und andere Fiasco-Runde), dann war der Reiz doch oft gerade, dass ich als Spieler nicht dieselben Ziele hatte wie der Char, den ich führte.
Wir wollen die Dinge nicht durcheinanderwerfen! Praktikabilität ist eine eigene Kategorie. Darauf bezieht sich z.B. auch Crimson King. Man kann sowohl extrinsische als auch intrinsische Regeln so unpraktikabel machen, dass sie störend sind. Ich kann mir vorstellen, dass es verschiedene Mechanismen gibt, die Immersion zu stören (Fakeedit: Erik hat es auch erkannt.), von denen ich weiterhin annehme, dass es Wechselwirkungen mit Spielstilen und den Einstellungen des Spielers gibt*. Wir kommen leider nie dazu, so weit in die Tiefe zu diskutieren, weil wir uns differenzierten Argumentationen verweigern und unterschiedliche Einflussfaktoren so durcheinanderwerfen, dass man dann nichts gewinnbringendes mehr aus dem Mischmasch entnehmen kann.
*Wer zum Beispiel schon den Unterschied von extrinsischen und intrinsischen Regeln nicht wahrnimmt, wird auch nicht durch extrinsische Regeln aus der Immersion gerissen. Und bezieht sich Immersion überhaupt immer auf das gleiche Konstrukt? Vielleicht immersiert der eine in seinen Char, der andere in die Welt und der dritte lediglich in einen mechanischen Regelprozess. Wäre ja alles denkbar und hätte ganz unterschiedliche Wechselwirkungen mit verschiedenen Regelarten zur Folge. Darüber hinaus könnte man sich fragen, wie die Spielwelt wahrgenommen wird. Da gibt es ebenfalls gravierende Unterschiede! Ich mag mir die Spielwelt als in sich geschlossen vorstellen. Sie ist schon da und alle Gesetze sind schon drin und ich als Spieler liefere nur die Energie, mit der die Spielwelt nach ihren Regeln lebt.
Offenbar verweigern sich manche der Vorstellung, dass die Spielwelt etwas in sich geschlossenes ist. Stattdessen wird sie als unbeschriebenes Blatt wahrgenommen und der Spielprozess füllt den Blatt mit Farbe und Struktur. Das ist eine Herangehensweise, die mir fremd ist, aber ich erkenne wohl, dass manche zu sowas (oder sowas ähnlichem) neigen; mit so einer Neigung erkennt man logischerweise auch keinen Unterschied von extrinsisch und intrinsisch.
Das alles lohnt sich zu diskutieren. Aber eben differenziert! Und nicht etwa nach der Art "dein Konzept gibt es nicht, weil ich es nicht anwende". Und wenn wir von Äpfeln reden, sollten wir das alle tun, auch wenn jemand Bananen lieber mag. Über Bananen sollten wir dann auch diskutieren, aber in einem eigenen Faden.
Eine geschlossene Spielwelt ist ein interessanter Gedanke, scheitert aber imho schon an einem SL, der Fakten setzt, um Geschichten erzählen zu können. Dabei werden schon dramaturgische Gedankengänge bzw. Überlegungen in Richtung Praktikabilität angestellt. Ich behaupte weiterhin, dass sich diese nicht abstellen lassen - zumindest nicht ohne massive Verluste für die Spielbarkeit.Trotz SL kann sie ja *aus Sicht der Spieler* trotzdem geschlossen sein. Die Spieler betrachten die Welt als etwas, mit dem sie nur durch ihren Charakter interagieren.
Schwieriger sind sicherlich noch gefühlsverändernde übernatürliche Kräfte. Da soll man jetzt jemanden total sympathisch finden, den man total unsympathisch findet. Ja, das kann eine Spielunterbrechung nötig machen, da man sich ja in einen veränderten Charakter hineinversetzen muss – und dieser Charakter wurde nicht lediglich vom Spieler, sondern auch vom SL erstellt, was die Sache noch erschwert.
Ähnlich ist eine geistige Erkrankung anzusiedeln.
Jetzt wird also auf dem geheiligten Altar der Immersion auch noch die Trennung von Charakter- und Spielerwissen gefordert? Das ist Rollenspiel aus der Steinzeit. Deutschland, Neandertal des Rollenspiels.
Das war dann wohl nicht die Form Improtheater, die ich betrieben habe. Da hat man nämlich lediglich eine Startinformation bekommen und wurde während des Plays nicht von außerhalb der Bühne beeinflusst, bis man aus der Szene herausgerufen wurde.Ich rede von der Meta-Kommunikation unter den Spielern. Wenn ein Spieler anfängt, steigen die anderen Spieler auf dessen Charakter ein und mimen passende Charaktere oder Hintergründe. Wenn dabei etwas angestossen wird, das ein anderer Spieler nicht gebrauchen kann, dann blockt er mittels eines Blockzeichen, damit die anderen Spieler wissen, dass das nicht weiter vertieft werden soll. Diese Art der Kommunikation passiert beim Improtheater ständig und ich wundere mich, dass Du das im Improtheater nicht kennengelernt hast.
@korknadel: In deinen Ausführungen scheint es eine Gleichsetzung von Meta und Geschichte zu geben. Wenn ja, führt uns das schon wieder auf den Holzweg. Überhaupt kann ich mit "meta" nicht viel anfangen. Das ist meines Empfindens nach in etwa so präzise definiert wie GNS.
Sie sind nicht identisch, richtig.
Um beim Improtheater jemanden darzustellen, der ich nicht bin, benötige ich Vorbereitung. Diese Vorbereitung erfüllt beim Rollenspiel die Charaktergenerierung i.w.S., weswegen ich Rollenspiel auch besser finde als spontanes Improtheater.
Für gutes Schauspiel sollte man sich in den Charakter hineinversetzen. Über Regeln nachzudenken, stört dabei.
Das war dann wohl nicht die Form Improtheater, die ich betrieben habe. Da hat man nämlich lediglich eine Startinformation bekommen und wurde während des Plays nicht von außerhalb der Bühne beeinflusst, bis man aus der Szene herausgerufen wurde.
Nein. Ich finde die Trennung von Spieler- und Charakterwissen wirklich unsinnig und vor allem unschaffbar.
Selbst wenn Du in Echtzeit handeln musst (im Übrigen ist es völliger Quatsch zu behaupten, dass man in Echtzeit nicht genauso reflektieren könnte wie sonst auch, bestes Beispiel ist Autofahren, wo Du Dein Gehirn auch nicht einfach ausschalten kannst, obwohl alles rasend schnell geht ::))
...wird Dir deshalb auch niemand sympathischer, den Du nicht sympathisch findest, nur weil Du das jetzt spielen sollst. So wie Du Improtheater siehst, nämlich als unreflektierte Reaktion, könnte man beim Improtheater eigentlich nur das darstellen, was man ohnehin ist. Und das wäre dann kein Schauspiel mehr.
Ich finde diese Idee gruselig. Ich als Spieler habe doch das Ziel, eine möglichst spannende Geschichte zu erzählen oder wenigstens mitzuerzählen.Du als Spieler hast also ein Ziel. Schön und gut. Aber wieso ist es gruselig, wenn andere Spieler andere Ziele haben?
Und klassisches Rollenspiel hatte gut 20 Jahre mehr Zeit sich und seine Mechaniken in der Szene zu etablieren, sodass hier eine Gewöhnung eingetreten ist, die viele Spieler dazu veranlasst, zu glauben ungewöhnliche Regeln seien per se immersionsstörend.
Sie werden in der Tat als störend EMPFUNDEN, weil sie tatsächlich UNGEWÖHNLICH sind, also ihre Verarbeitung aktive Aufmerksamkeit erfordert.
Diskutieren über Regeln ist schlimmstes OOC-Reden und gehört daher zu Stufe 3. Man verlässt dabei jeden Bezug zur Gedankenwelt des SCs. Ziel eines Spiels sollte daher mMn u.a. sein, dass die Regeln keine Diskussionen über Regeln erfordern. Zumindest nicht an den Stellen, wo man IC spielen möchte.
Meinst du Engel mit Arkana-Karten? Wo lässt sich „Idee!“ finden? Gibt es eine deutsche Beschreibung von Dread (vllt in Form einer Rezension oder Systemvorstellung)?
Wenn der SC beim Autofahren reflektiert, dann kann der Spieler trotzdem nicht über das Reflektieren des SCs reflektieren und den SC in Echtzeit spielen. (Vielleicht geht das unter bestimmten Umständen. Aber es ist einfach eine Tätigkeit mehr zur gleichen Zeit und die kann man nur durchführen, wenn man noch Kapazität hat. Naja, vllt hast du die immer, dann war es vllt einfach ein schlechtes Beispiel.)
Für gutes Schauspiel sollte man sich in den Charakter hineinversetzen. Über Regeln nachzudenken, stört dabei.
[...]
Metaregeln sind Regeln die keine (vollständige) Ingame-Entsprechung haben. Schicksalspunkte haben lediglich einen Effekt auf den SIS, allerdings gibt es keine Erklärung innerhalb der Spielwelt, die das Konzept der Schicksalspunkte erklärt. (Die Willenskraftpunkte von cWoD sind z.B. keine Metaregel.)
Metaregeln sind Regeln die keine (vollständige) Ingame-Entsprechung haben. Schicksalspunkte haben lediglich einen Effekt auf den SIS, allerdings gibt es keine Erklärung innerhalb der Spielwelt, die das Konzept der Schicksalspunkte erklärt. (Die Willenskraftpunkte von cWoD sind z.B. keine Metaregel.)
Vermutlich verstehe ich unter Metaregeln dasgleiche wie Beral unter extrinsischen Regeln.
Diskutieren über Regeln ist schlimmstes OOC-Reden und gehört daher zu Stufe 3. Man verlässt dabei jeden Bezug zur Gedankenwelt des SCs. Ziel eines Spiels sollte daher mMn u.a. sein, dass die Regeln keine Diskussionen über Regeln erfordern. Zumindest nicht an den Stellen, wo man IC spielen möchte.
Der Ansatz zwischen Vorder- und Hintergrund-Gedanken zu trennen, könnte hilfreich sein.
Ja. Allein dazu könnte man schon einen eigenen Thread aufmachen.
Xemides: Ich fürchte, das wird langsam wirklich zu OT. Ich bezog mich hauptsächlich auf eine vollständige Trennung (die für den ausschließlichen Authors Stance auch benötigt wird), Metaüberlegungen z.B. zum gewünschten Spielziel (Wir spielen Helden, also müssen wir jedem Bettler und Zuckerbäcker helfen; Wir wollen eine spannende Runde, also nehme ich auch scheinbar gefährliche Jobs an; In der Spielwelt gibt es Drachen, also könnte Drachenabwehrspray helfen, auch wenn alle NSC so tun, als wären Drachen ein Mythos) darf man nicht ausblenden, sonst bleibt das SPIEL im Rollenspiel auf der Strecke und man landet wirklich beim Briefmarkensortieren.
Zu Satz 1: Warum unsinnig?
Wissen deine SCs alles, was du als Spieler in Quellenbüchern gelesen hast ? Selbnst das obskurste Wissen, das du aus Quellenbpchern kennst ? Wozu sind dann Wissensfertigkeiten da, die doch das Charakterwissen abbilden sollen ? Oder gibt es die bei dir nicht ? Was ist mit Wissenschaftlichen Erkenntnissen, die du vielleicht hast, dein Charakter aber nicht.
Zu Satz 2:
Wie vieles im Leben ist eine absolute Trennung sicher unmöglich, da gebe ich dir Recht. Das hindert aber niemanden, danach zu streben um das best mögliche Ergebnis zu erreichen.
Beispiele:
Du bekommst als Spieler mit, wie zwei andere Spieler oder ein Spieler und ein NSC gegen dich intrigieren und einen Plan schmieden.
Handelst du dann danach, um das zu umgehen, oder läßt du dich auf das Spiel ein und gehst in die Falle ?
Du als Spieler hast also ein Ziel. Schön und gut. Aber wieso ist es gruselig, wenn andere Spieler andere Ziele haben?
Das ist tatsächlich genau der springende Punkt: Das hat nichts mit dem Kenntnisstand meines Charakters zu tun. Entweder will ich darauf eingehen oder ich will es nicht. Entsprechend kann ich Charaktere unter meiner Kontrolle handeln lassen. Wenn mein Charakter also in die Falle geht, dann weil ich dies so wünsche, nicht weil ich nicht anders könnte.
Wissensfertigkeiten kann man übrigens auf Dutzende von Weisen operationalisieren:
- Für jeden Erfolg muss ein anderer Teilnehmer eine Frage wahrhaft beantworten.
- Für jeden Erfolg darfst du einen Umstand in der Spielwelt festsetzen.
- Für jeden Erfolg erhälst du einen Bonus auf passende Aktionen.
- ... darfst du Gefährlichkeit eines Monsters senken.
- ... darfst du einem Charakter schaden applizieren.
- ... darfst du eine Cut-Szene starten.
Das wird wohl kaum zu erreichen sein. Besonders komplexe, simulationistische Systeme kranken doch daran, dass man sich unmöglich alles merken kann, was da an Sonderregeln und Modifikatoren vielleicht noch eine Rolle spielt.Gerade bei Gummibär wirst du da offene Türen einrennen. Er ist ja ebenfalls der Meinung, dass Gurps zu komplex sei und deswegen ein simulationistisches Spiel konzipieren möchte, das weniger komplex ist.
Wenn ich mir zum Beispiel die Kampfregeln von DSA angucke, dann sind die mit den ganzen Sonderfertigkeiten und Waffen-"Specials" ja bereits extrem meta (von Zaubereischerzen wie Spontanmodifikationen ganz zu schweigen)...Nein. Ich mag die DSA-Regeln nicht. Es gibt eine Menge, was ich an DSA-Regeln auszusetzen habe. Aber dass sie Meta sind, ist mir nicht aufgefallen.
Hohe Immersion erreiche ich, wie gesagt, nur in Situationen, die gar keine mechanische Komponente haben (zum Beispiel bei Gesprächen zwischen den SCs oder Beschreibungsphasen des SLs).OK, glaube ich dir. Und kann ich sogar nachvollziehen. Aber kannst du auch nachvollziehen, dass es bei anderen Spielern anders ist? Das es Spieler gibt, die kein Immersions-Probleme bei komplexen Regeln haben, solange diese Regeln eine ingame Entsprechung haben?
Ich würde daher im Sinne des Threadanfangs behaupten, dass jemand, der tatsächlich behauptet, die gesamte Zeit über IN-Character zu denken und die Metaebene nie betritt, übersieht, dass wir das immer tun.Sagen wir es so: Es ist schwierig. Und wie heißt es so schön: "Der Weg ist das Ziel."
Dies gilt auch für die Trennung von Charakter- und Spielerwissen, die an sich bereits meta ist und auch so nicht ohne Weiteres durchführbar.Richtig. Deswegen bevorzuge ich persönlich Spiele, wo es keine Trennung von Spieler- und Charakterwissen gibt.
Mein Charakter mag keinen Wein – und das entscheide ich, wenn er im Spiel aufgetischt wird.Es macht aber einen Unterschied, ob ich denke:
Charakteraspekte schaffen es, mir bessere Hilfestellungen beim Spiel des Charakters an die Hand zu geben, als es irgendwelche Zahlenwerte können.Charakteraspekte sind ja prinzipiell auch keine Meta-Sache. Charakteraspekte kann es auch in simulationistischen Regelwerken geben. Erst das Compellen bei Fate ist eine Metaregel.
Ich denke auch, dass gute Schauspieler, sich vorher das Drehbuch durchlesen, bevor sie spielen. Das ist zwar Vorbereitung und nicht Impro (wobei sie innerhalb der Szene immer noch improvisieren können... und auch beim Rollenspiel ist es selbst mit vielen Setzungen immer noch möglich Dinge für den SC selbst zu entscheiden)... aber letztlich gewinnt ihre Darstellung dadurch an Qualität, dass sie ihre Rolle nicht von Moment zu Moment spielen, sondern sich eben überlegen, wie der Charakter kontinuierlich in die Geschichte passt und wie er sich entwickeln wird.Ist halt die Frage, was man will:
Du bekommst als Spieler mit, wie zwei andere Spieler oder ein Spieler und ein NSC gegen dich intrigieren und einen Plan schmieden.Ich geh dann meistens mit Genuss in die Falle. Immerhin weiß ich, dass die anderen Spieler mir nicht den Spaß verderben wollen, sondern auch auf möglichst viel gemeinsamen Spielspaß hinarbeiten.
Handelst du dann danach, um das zu umgehen, oder läßt du dich auf das Spiel ein und gehst in die Falle ?
Und da wäre ich auch sehr intolerant meinen Mitspielern gegenüber. Ich will mit niemandem am Tisch sitzen, der Ungläubige verbrennen will, nur weil er einen Char spielt, der Ungläubige verbrennen will. Ich würde jeden, der sich so sehr mit seinem Char identifiziert, für einen pathologischen Fall erklären.Klar, wenn der Spieler nach dem Spiel aufsteht und nach dem Spiel immernoch Ungläubige verbrennen will, wäre das gruselig.
Und freilich habe ich als Spieler womöglich ein Erfolgsgefühl, wenn mein Char die Ungläubigen dann tatsächlich im Feuer schreien hört. Lieber sind mir allerdings hier tatsächlich auch die Spieler, die sich dem Jubel über die Erreichung des Ziels nicht ohne eine gewisse Betroffenheit überlassen - was wiederum auch nur mit Distanz, also aus einer Metaebene heraus möglich ist.Nein, Spieler auf Meta-Ebene sehen das ganze eher als Brettspiel: "Ziel erreicht. Ich bin nicht froh, weil es ein paar Ungläubige weniger gibt. Ich bin froh, weil ich das Spielziel erreicht habe."
Wenn Dir auf der Bühne jemand eine runterhaut und dich beleidigt, dann musst du wissen, dass der Schauspieler sich die Ziele und Emotionen seiner Figur eben nicht wirklich zu eigen gemacht und dich nicht wirklich geohrfeigt hat, sondern dass das ein Spiel ist.Jain. Beim Impro-Theater oder auch wichtig beim LARP ist eine gewisse Selbstreflektion wichtig, damit der Gegenüber nur so tut, als ob er dich ohrfeigt und dir keine wirkliche Ohrfeige gibt.
Umso direkter Spielerzustände auf SC-Zustände übertragbar sind, um so leichter fällt Immersion.
Aus diesem Grunde bevorzuge ich Metaregeln, die genau solche Situationen erzeugen und die ich als Spieler nutzen kann, um mir selbst Möglichkeiten zu schaffen, meinen Charakter intensiv zu erleben.
Oder warum sollte es nicht Teil der Spielweltlogik sein, dass ein Dieb Glückspunkte besitzt?
Bei Warhammer 3rd sind viele der Metaregeln auch direkt mit dem Uhrwerk der Spielwelt verknüpft. Ein gewürfeltes Kometen-Symbol kann zum Beispiel -- unabhängig von Gelingen oder Misslingen einer Aktion -- positive Effekte auslösen. Zum Beispiel auch einen vorteilhaften Verlauf der Geschichte (sehr meta also). Ein Komet kann allerdings nur gewürfelt werden, wenn ein expertise die gewürfelt wird, und die Anzahl der gewürfelten expertise dice ist abhängig vom Spielwert des SC. Das extrinsische Element ist hier also untrennbar mit dem intrinsischen verknüpft und dadurch Teil des Uhrwerks.
Also ich meine, Berals Konzept ist cool und stimmt, umfasst aber nur einen kleinen teil dessen, was für Immersion nötig ist.
Ich hoffe, das war ironisch gemeint…
Wäre ja noch schöner. Wenn du hier Themen zur Diskussion stellst, musst du auch damit leben, wenn jemand nicht deiner Meinung ist.
Nein. Ich finde die Trennung von Spieler- und Charakterwissen wirklich unsinnig und vor allem unschaffbar.
Eine geschlossene Spielwelt ist ein interessanter Gedanke, scheitert aber imho schon an einem SL, der Fakten setzt, um Geschichten erzählen zu können. Dabei werden schon dramaturgische Gedankengänge bzw. Überlegungen in Richtung Praktikabilität angestellt. Ich behaupte weiterhin, dass sich diese nicht abstellen lassen - zumindest nicht ohne massive Verluste für die Spielbarkeit.
Ich rede von der Meta-Kommunikation unter den Spielern. Wenn ein Spieler anfängt, steigen die anderen Spieler auf dessen Charakter ein und mimen passende Charaktere oder Hintergründe. Wenn dabei etwas angestossen wird, das ein anderer Spieler nicht gebrauchen kann, dann blockt er mittels eines Blockzeichen, damit die anderen Spieler wissen, dass das nicht weiter vertieft werden soll. Diese Art der Kommunikation passiert beim Improtheater ständig und ich wundere mich, dass Du das im Improtheater nicht kennengelernt hast.
Ich kann ja verstehen, dass du dir Regeln und Theorien zusammenschustern willst, die irgendwie deine Meinung bestätigen, aber lass mal das Improtheater und Schauspielerei da raus. Fettgedrucktes beißt sich schmerzhaft.
Nein, Spieler auf Meta-Ebene sehen das ganze eher als Brettspiel: "Ziel erreicht. Ich bin nicht froh, weil es ein paar Ungläubige weniger gibt. Ich bin froh, weil ich das Spielziel erreicht habe."
oder sie sehen das ganze eher als Geschichte: "OK, Ungläubigenverbrennung ist abgeschlossen. - Was für ein interessantes Kapitel könnte sich als nächstes daraus ergeben?"
Spieler, die immersiv sind, können dagegen denken: "Diese Schmerzensschreie. Im Tod stellt sich heraus, dass es letztendlich auch nur Menschen waren. Ob das, was ich getan habe, wirklich richtig war?"
Und das ist nichts, was ich kommuniziere. Das ist das, was ich in diesem Moment DENKE. Die anderen Spieler werden höchstens merken, dass ich ein Betroffenes Gesicht mache. Wenn sie nichts merken, weil sie zu sehr mit ihren eigenen Freuden beschäftigt sind, auch gut.
Und wenn jemand merkt, dass ich ein betroffenes Gesicht mache, und mich deswegen fragt, dann werde ich evtl. darauf eingehen.
Die Blockzeichen habe ich auch nie bei Schillerstraße bemerkt. Da gab es aber zugegebenermaßen Eingriffe von außen durch die SL.Nur weil Du als Unbeteiligter keine Blockzeichen siehst, heisst das nicht, dass sie nicht da sind (Da wird viel über Gesten gemacht. Meistens bekommst Du die Zeichen nur mit wenn Du selber mitspielst).
Das würde sich mit meinem persönlichen Geschmack was Spielwelten angeht beißen. Ich möchte fantastischen Realismus. Ich persönlich hänge dem Glauben an, dass Diebe in der Realität keine Glückspunkte besitzen und ich stelle den Anspruch an Spielwelten, dass dies dort genauso ist. Wenn das doch der Fall ist, dann mag ich die Spielwelt nicht.
Das darf jeder andere natürlich anders handhaben.
Was ist mit Astralpunkten. Oder Lebenspunkten. Oder Willenskraftpunkten.
Stufe 1: Gedankensynchronizität vollständig (Immersion)
Stufe 2: Gedankensynchronizität teilweise (Regelanwendung passend zur Gedankenwelt des SCs)
Stufe 3: Gedanken asynchron (Meta-Regeln)
Finde ich einen sinnvollen Ansatz, ich würde das grundsätzlich auch so sehen.
Metaregeln sind in der Tat, daher ja auch der Name, auf einer anderen Ebene angesiedelt und in Bezug auf Immersion am ungünstigsten.
Was ist mit Astralpunkten. Oder Lebenspunkten. Oder Willenskraftpunkten.Willenskraftpunkte bei WoD sehe ich auch als Meta-Regelung an.
Wie bezeichnest du dann Theater, bei dem der Verlauf der Szene nicht vorher feststeht, sondern improvisiert wird?
Und gerade in diesem Beispiel werden Metaüberlegungen ohne Ende bemüht, um den Spielspaß zu maximieren!
Inwiefern unterscheiden sich diese Vorbereitungen jetzt prinzipiell von den Vorbereitungen, von denen Gummibär gesprochen hat? wtf?
In beiden Fällen machst du vor der Improvisation eine Sache, die dir hilft, während der Performance dann die Improvisation durchzuführen.
Sie sind nicht identisch, richtig.
Um beim Improtheater jemanden darzustellen, der ich nicht bin, benötige ich Vorbereitung. Diese Vorbereitung erfüllt beim Rollenspiel die Charaktergenerierung i.w.S., weswegen ich Rollenspiel auch besser finde als spontanes Improtheater.
Für gutes Schauspiel sollte man sich in den Charakter hineinversetzen. Über Regeln nachzudenken, stört dabei.
Das war dann wohl nicht die Form Improtheater, die ich betrieben habe. Da hat man nämlich lediglich eine Startinformation bekommen und wurde während des Plays nicht von außerhalb der Bühne beeinflusst, bis man aus der Szene herausgerufen wurde.
Besonders komplexe, simulationistische Systeme kranken doch daran, dass man sich unmöglich alles merken kann, was da an Sonderregeln und Modifikatoren vielleicht noch eine Rolle spielt. Wenn ich mir zum Beispiel die Kampfregeln von DSA angucke, dann sind die mit den ganzen Sonderfertigkeiten und Waffen-"Specials" ja bereits extrem meta (von Zaubereischerzen wie Spontanmodifikationen ganz zu schweigen)... und das ist nicht nur bei DSA so. Letztlich reißt mich sowas raus. Hohe Immersion erreiche ich, wie gesagt, nur in Situationen, die gar keine mechanische Komponente haben (zum Beispiel bei Gesprächen zwischen den SCs oder Beschreibungsphasen des SLs).
Ja, ich meine Engel-Arkana. "Idee!" gibt es auf deutsch, der Sphärenmeister hat es glaube ich. Es ist wie das Arkana-System, macht aber ein paar Dinge anders und besser. "Dread" gibt es AFAIK nicht auf deutsch. Alle drei Systeme erlauben für mich ein maximales Verharren in der Charakterperspektive (auch wenn mir da auf Dauer die Gestaltungsmöglichkeiten fehlen).
Hier finde ich, ist es wichtig, sich folgendes klar zu machen: Unser Gehirn ist toll! Es kann einen Haufen Dinge gleichzeitig denken und hat die Kapazitäten auch unzusammenhängende Ideen gleichzeitig zu erfassen. Ich würde daher im Sinne des Threadanfangs behaupten, dass jemand, der tatsächlich behauptet, die gesamte Zeit über IN-Character zu denken und die Metaebene nie betritt, übersieht, dass wir das immer tun.
Auch ist die Charaktererschaffung keine echte Vorbereitung auf die Figur.
Mein Charakter mag keinen Wein – und das entscheide ich, wenn er im Spiel aufgetischt wird. Mein Charakter hatte eine Amme namens Marie – und das entscheide ich, wenn ich über die Ammenvergangenheit eines anderen SCs mit diesem rede. Ergo: Außerhalb des Charakters sind wir ständig und auch unsere Entscheidungen diesen Charakter betreffend sind ständig meta gefärbt.
Es gibt Regeln, die auf der Metaebene stattfinden, die mich aber beim Hineinversetzen in den Charakter unterstützen oder mich beim Schauspiel unterstützen. Ich denke dabei wieder einmal an FATE: Charakteraspekte schaffen es, mir bessere Hilfestellungen beim Spiel des Charakters an die Hand zu geben, als es irgendwelche Zahlenwerte können. Und wenn ich einen Aspekt reize oder zum Faktenkauf einsetze, rücke ich, auf konzeptioneller Ebene, ein stückweit näher an den Charakter hinein: Ich definiere etwas über ihn und gucke, wie er in die Geschichte passt und wie sich die Geschichte um ihn herum schließt.
Ich denke auch, dass gute Schauspieler, sich vorher das Drehbuch durchlesen, bevor sie spielen. Das ist zwar Vorbereitung und nicht Impro (wobei sie innerhalb der Szene immer noch improvisieren können... und auch beim Rollenspiel ist es selbst mit vielen Setzungen immer noch möglich Dinge für den SC selbst zu entscheiden)... aber letztlich gewinnt ihre Darstellung dadurch an Qualität, dass sie ihre Rolle nicht von Moment zu Moment spielen, sondern sich eben überlegen, wie der Charakter kontinuierlich in die Geschichte passt und wie er sich entwickeln wird.
Sprich: Metaentscheidungen helfen hier bei der Charakterdarstellung. Und in der Tat habe ich die besten Charakterdarstellungen bislang eher von Leuten erlebt, die ihren SC nicht hermetisch abschließen, sondern auch auf der Metaebene Entscheidungen für ihn treffen. :)
Hier sehe ich den Logikfehler.
Ich kann verstehen, dass man solche Diskussionen nicht im Spiel haben will, aber mein Eindruck ist, dass man solche Diskussionen gerne generell unterbinden würde und zwar weil eigene Interessen auf dem Spiel stehen.
In dem Moment in dem ich dazu Zeichen geben will oder muss oder auf der Metaebene diskutiere sind sie Vordergrundgedanken,
weil ich Informationen nicht habe um spielen zu können. Im Grunde möchte ich also Störquellen beseitigen um eine Übersetzung in die Spielewelt zu finden.
Ich fände es fast sinnvoller zu sammeln, welche Techniken man zur Immersion anwenden kann. :-)
Das ist tatsächlich genau der springende Punkt: Das hat nichts mit dem Kenntnisstand meines Charakters zu tun. Entweder will ich darauf eingehen oder ich will es nicht. Entsprechend kann ich Charaktere unter meiner Kontrolle handeln lassen. Wenn mein Charakter also in die Falle geht, dann weil ich dies so wünsche, nicht weil ich nicht anders könnte.
Das Problem des Charakterwissens passiert nur, wenn man den Nutzen des Charakters mit dem des Spielers gleichsetzt. Demnach muss ich also den Nutzen meines Charakters maximieren, um meinen Nutzen zu maximieren. Die Frage nach dem Charakterwissen bekämpft in solchen Fällen nur die Symptome.
Ein guter Film oder ein gutes Buch entführt Sie von der Couch mitten in die Handlung. Sie sind live dabei, wenn die Filmhelden Entscheidungen treffen, wenn sie siegen oder Niederlagen erleiden. Doch was ist, wenn Sie nicht einverstanden sind mit den Entscheidungen der Filmhelden? Wenn Sie es anders machen würden?
Bei einem Rollenspiel haben Sie es selbst in der Hand! Sie schlüpfen in die Rolle des Filmhelden, Sie erleben die Abenteuer, Sie treffen die Entscheidungen! Dafür benötigen Sie in erster Linie Phantasie und zusätzlich ein paar nette Mitspieler.
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Wenn Dir auf der Bühne jemand eine runterhaut und dich beleidigt, dann musst du wissen, dass der Schauspieler sich die Ziele und Emotionen seiner Figur eben nicht wirklich zu eigen gemacht und dich nicht wirklich geohrfeigt hat, sondern dass das ein Spiel ist.
Insofern: Ja, gerade bei körperlichen Auseinandersetzungen ist eine gewisse Zurückhaltung extrem wichtig und eine 100% Gedankensynchronität kann gefährlich sein.
Und gerade in diesem Beispiel werden Metaüberlegungen ohne Ende bemüht, um den Spielspaß zu maximieren!Jepp. Allerdings ohne, dass das verregelt wäre. Mein Charakter weiß davon nichts, aber ich als Spieler ziehe nochmal zusätzlichen Spaß daraus, dass ich weiß, was kommen wird und die Handlungen meines Charakters nicht nur aus seiner Sicht sehe, sondern auch aus Sicht der Geschichte.
@ArneBab, würde der Gummibär von DSA sprechen, weiß ja jeder gleich, dass die Aufgabe trivial ist.Och, jetzt habe ich extra Spoiler verwendet … und I beg to disagree. DSA ist auf seine Art ein echt gutes System. Zumindest DSA 3, DSA 4 kenne ich nicht genug (das ist für mich immernoch „das neue“ :) )
Immersion ist genausowenig Ziel für das Improtheaters wie für normales Theater)
Was ist mit Astralpunkten? Oder Lebenspunkten? Oder Willenskraftpunkten? (Überhaupt das Dämlichste: Eine ganz klare Metaressource als Charakterwert verkleiden: Oh, klaaaaaaar... ich schaffe es jetzt, diesen Code zu knacken, weil ich das ganz doll will!)
Die hat in der Realität auch keine Sau.
Oder gar: Erfahrungspunkten ...
Gummibär und ich waren uns doch weiter oben einig, das man das eben nicht pauschal so sagen kann... oder? wtf?
Was verstehst du unter Improvisation, wenn du dafür Vorbereitung brauchst?
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Vielleicht hätte ich es einfach besser nicht versuchen sollen zu definieren. Das ist glaube ich gar kein einheitliches Themenfeld.
Schicksalspunkte akzeptiere ich konzeptuell nicht, weil diese meines Glaubens nach keine Entsprechung in der Realität haben. So ein Spiel möchte ich nicht spielen. Und deshalb stören mich Schicksalspunkte, und zwar auch dann, wenn andere Spieler sie anwenden.
Vielleicht geht es sogar mehr um „Metadenken“. Ich will nicht im Spiel nachdenken müssen, welche Gruppenkonstellationsprobleme ich mit dem Paladin riskiere, wenn mein Dieb irgendwo einbricht. Da baue ich mir lieber von vorneherein einen rechtschaffenen Charakter, der sowas nicht macht.
D.h. also Metagedanken laufen ständig im Hintergrund, aber sie stören nur, wenn sie in den Vordergrund kommen. Das könnte so sein.
Darfst du gerne machen. ;) Wobei mich persönlich zur Zeit nur interessiert, wie man das systemseitig macht.
Gummibär und ich waren uns doch weiter oben einig, das man das eben nicht pauschal so sagen kann... oder? wtf?
Wenn ich IC bin, dann kann mich der Klaus eh nicht beleidigt haben, weil Klaus gar nicht im Vordergrund meiner Wahrnehmung ist. Im Vordergrund nehme ich lediglich den SC von Klaus wahr. Ich komme also gar nicht auf die Idee, dass das Klaus war.
Und ohrfeigen darf mich niemand, das macht mir nämlich keinen Spaß, egal ob ich gerade IC oder OOC bin. Oder meintest du „so tun also ob“? Das käme bei mir gar nicht als aggressiver Akt rüber.
Ich denke Letzteres will er eh nur, um seine seltsame Charakterimmersionsschiene mit seinem taktischen Anspruch zu verbinden. Dazu muss er ja quasi darauf bestehen, dass die taktischen Überlegungen nicht die Seinen sind, sonst klappt das mit den Argumenten contra Metaregeln halt nicht mehr.
Tatsächlich habe ich schon Situationen erlebt, in denen der Prozess der Gedankensynchronisierung so weit fortgeschritten war, dass sich Spieler beinahe gegenseitig an die Gurgel gegangen wären, weil ihre Charaktere einen Zwist hatten.
Wer das als höchste Form des Rollenspiels ansehen mag, soll das tun.
Tatsächlich habe ich schon Situationen erlebt, in denen der Prozess der Gedankensynchronisierung so weit fortgeschritten war, dass sich Spieler beinahe gegenseitig an die Gurgel gegangen wären, weil ihre Charaktere einen Zwist hatten.
Wer das als höchste Form des Rollenspiels ansehen mag, soll das tun.
Wie der Durchschnittsmensch Gedankensynchronizität mit einem Charakter, der einen IQ im genialen Bereich aufweist, hin bekommen soll, erschließt sich mir auch nicht.
Ein Genie läuft ja auch nicht dauernd im Genius-Mode herum.
90% der Menschen sind in 90% der Situatinen komplette Idioten, ...egal wie kompetent sie sonst in ihrem Fachbereich sind; und dort kann man mit SL-Hilfe und fetten Boni auf spezifische Skills viel reißen.
Aber wie ich im "es gibt keine Immersion"-Thread mal schrieb, glaube ich, dass die intensivste Form der Immersion und für mich vom Gefühl her auch die "höchste Form" der Schauspielerei, der Augenblick ist, da ich in Selbstvergessenheit gerate und mit der Figur verschmelze. Allerdings - und das ist der wichtige Punkt - ist das keine Gedankensynchronität, mehr eine Gefühlssynchronität und ich bin mir dennoch gedanklich meiner künstlichen Umwelt zu jeder Zeit bewusst. Ich fühle vielleicht wirklich die Wut aber ich weiß, dass sie sich nicht wirklich gegen mein Gegenüber richtet und - und das ist noch viel wichtiger - so ein Augenblick ist tatsächlich nie mehr als das, ein Moment. Das sind punktierte Lidschläge emotionaler Selbstverlorenheit.Genau darum geht es, wenn man die Spielwelt mit den Augen des Charakters erleben will. Eine Identifikation mit der Spielfigur, aber keinesfalls eine totale Verschmelzung, bei der man nicht mehr zwischen Charakteren und Spielern unterscheiden könnte.
Diese werden dann je nach Häufigkeit, Aufwand und "Abstand" zur Charakterperspektive als zunehmend meta und störend empfunden. Metaresorucen wie dailies oder Rettungsgummipunkte sidn dann noch relativ randwertig, Sacehn, welche die Szenerie beeinflussen oder wo die taktische Ebene quasi ganz auf der Metaebene liegt wie z.b. die ausgesprochene Benniewirtschaft sind dann tödlich.
Und wenn ich behaupte, dass es (zumindest meiner) Immersion keinerlei Abbruch tut, wenn ich einen Aspekt von mir reize, weil es zum Charakter passt und die Situation ein solches Handeln erfordern würde. Ob ich jetzt einen Würfelwurf ablege oder einen Pömpel einem anderen Spieler zuschiebe. Ich verstehe noch immer nicht, wie das eine "weniger meta" sein kann, als das andere.
Ich gehe sogar soweit und sage: Selbst das Hinzudichten von kleineren Spielweltfakten ist für die Immersion unproblematisch: Da der SL unmöglich jedes Detail in unserem Vorstellungsraum detailliert setzen kann, ist in meiner Vorstellung der Szene und "aus den Augen des Charakters" vielleicht schon Kram vorhanden, den der SL nie beschrieben hat (wie zum Beispiel der Handspiegel auf der Kommode). Dass ich das dann noch per Regel zum Teil des gemeinsamen Vorstellungsraum mache reißt doch im Zweifelsfall weniger raus, als wenn ich noch nach einem Detail nachfragen muss, dass vielleicht schon längst in meinem Vorstellungsraum vorhanden ist. (Überhaupt frage ich mich, wie Immersion überhaupt das schrittweise ständige retconnen und erweitern des Vorstellungsraums über den "SL-Kanal" überhaupt überstehen kann).
Das was bei dem "Reizen" so meta ist, ist die Wirtschaft mit den Benies dazu, dass also ob du reizen kannst oder nicht von der Spielwelt abhängt, sondern ob da irgendwelcher spielweltunabhängige Ressource ncoh vorhanden ist und deren Fluss noch mit verfolgt werden muss und dann zu ggf. unpassenden Folgen in der Spielwlet führt, wenn dann zum falschen Zeitpunkt eben kein bennie da ist.Sehe ich auch so. Um das in der Charakterwahrnehmung zu halten, müsste es eine Spielweltinterne Erklärung für Bennies geben. Z.B. dass alle Charaktere übersinnliche Fähigkeiten haben, über die sie diese Effekte triggern können, die sie aber erschöpfen - vielleicht sogar zum Burnout führen, wenn sie zu oft genutzt werken (so dass es eine Grenze gibt). Burnout ist insofern praktisch, dass er keine direkten Auswirkungen auf das aktuelle Spiel hat, aber langfristig kaputt macht, so dass die Charaktere einen guten Grund haben, ihn nicht zu riskieren. Oder ihn doch zu riskieren, was dann ein neues Risikoelement ins Spiel einbringt :)
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...ist aber nicht von mir, k.A. mehr, wer den im Original gebracht hat, Hirschhausen vielleicht?Würde ich so bestätigen. Klingt aber viel heftiger als es praktisch ist.
Jedenfalls ist es korrekt, daß wir den größten Teil des Tages mit Handlungen verbringen von denen wir kaum einen Plan haben - auch als Genie.
Sehe ich auch so. Um das in der Charakterwahrnehmung zu halten, müsste es eine Spielweltinterne Erklärung für Bennies geben. Z.B. dass alle Charaktere übersinnliche Fähigkeiten haben, über die sie diese Effekte triggern können, die sie aber erschöpfen - vielleicht sogar zum Burnout führen, wenn sie zu oft genutzt werken (so dass es eine Grenze gibt). Burnout ist insofern praktisch, dass er keine direkten Auswirkungen auf das aktuelle Spiel hat, aber langfristig kaputt macht, so dass die Charaktere einen guten Grund haben, ihn nicht zu riskieren. Oder ihn doch zu riskieren, was dann ein neues Risikoelement ins Spiel einbringt :)
Nein, ich denke im Gegenteil Du solltest es präziser definieren und ganz konkret benennen,
welche Regeln für Dich Meta sind und Dich stören.
2. dass Regeln an sich Meta sind. (dieser Definition hänge ich an)
Du akzeptierst keine Schicksalspunkte (leider weiß ich nicht, wie diese Funktionieren) weil sie für Dich keine Entsprechung in der Realität haben. Ich weiche deshalb auf Bennies aus, als Beispiel.
Meinst Du mit Gruppenkonstellationsprobleme die Charaktere?
[...]
Oder stört es Dich, wenn Du als Spieler Dir Gedanken über das Verhalten Deines Charakters innerhalb der Gruppe machen musst?
In meinen Augen führt eine Metakommunikation aber zu einer Verbesserung, weil dann im Spiel weniger Störquellen auftreten,
oder man Störquellen besser einschätzen kann oder zumindest deutlich gemacht werden kann, warum bestimmte Dinge für bestimmte Spieler notwendig sind.
Ich denke um es in ein System zu bringen, ist es nicht das verkehrteste erstmal zu sammeln, auf welche Weisen man Immersion erreichen kann.
Faszinierend aber finde ich natürlich, dass Du, wenn du "IC" bist, laut Deiner Aussagen tatsächlich einer Wahnehmungsänderung unterliegst und Klaus nicht mehr als Klaus, sondern nur noch als SC wahrnimmst. Was passiert nun aber, wenn Klaus' SC Deinen SC beleidigt? Und nehmen wir gar mal an, Du spielst einen cholerischen und durchaus gewaltbereiten Char? Dieser Char müsste dann eigentlich auf Klaus' Char losgehen und ihn ordentlich vermöbeln. Da die Klaus-Ebene in Deiner Wahrnehmung ja in den Hintergrund gerückt ist, dürfte Dir die Tatsache, dass Du damit auch auf Klaus losgehst, gar nicht wiklich auffallen. Bist ja schließlich IC. Oder fällt sie Dir doch auf? Und Du gehst dann doch nicht richtig auf ihn los? Das wäre dann aber nicht mehr IC. Das wäre meta.
Und was heißt, man darf dich nicht ohrfeigen? Wenn Du IC bist, ohrfeigt Dich ja auch keiner, sondern nur Deinen Char.
Und -- das liegt in der Natur des So-tun-als-obs -- zwischen dem Darsteller und dem Dargestellten kann es dabei keine Gedankensynchronität und auch keine Zielübereinstimmung geben.
Übrigens störe ich mich nicht am Begriff Immersion, sondern an der Gedankensynchro und an der Behauptung, man teile sich im besten Fall mit seinem Char die Ziele.
Wenn ich Taktieren mit dem, was man so Char-Immersion nennt, unter einen Hut kriegen möchte, muss ich mich natürlich etwas verbiegen.
Allerdings - und das ist der wichtige Punkt - ist das keine Gedankensynchronität, mehr eine Gefühlssynchronität und ich bin mir dennoch gedanklich meiner künstlichen Umwelt zu jeder Zeit bewusst.
Und wenn ich behaupte, dass es (zumindest meiner) Immersion keinerlei Abbruch tut, wenn ich einen Aspekt von mir reize, weil es zum Charakter passt und die Situation ein solches Handeln erfordern würde. Ob ich jetzt einen Würfelwurf ablege oder einen Pömpel einem anderen Spieler zuschiebe. Ich verstehe noch immer nicht, wie das eine "weniger meta" sein kann, als das andere.
Ich gehe sogar soweit und sage: Selbst das Hinzudichten von kleineren Spielweltfakten ist für die Immersion unproblematisch: Da der SL unmöglich jedes Detail in unserem Vorstellungsraum detailliert setzen kann, ist in meiner Vorstellung der Szene und "aus den Augen des Charakters" vielleicht schon Kram vorhanden, den der SL nie beschrieben hat (wie zum Beispiel der Handspiegel auf der Kommode). Dass ich das dann noch per Regel zum Teil des gemeinsamen Vorstellungsraum mache reißt doch im Zweifelsfall weniger raus, als wenn ich noch nach einem Detail nachfragen muss, dass vielleicht schon längst in meinem Vorstellungsraum vorhanden ist.
Wo ist nun eigentlich das Problem Bennies einfach als zusätzliches Glück zu sehen, dass der Charakter da einfach gerade hat?Bei Glück kann der SC nicht entscheiden, ob es ihm jetzt wichtig genug ist oder nicht, damit er Glück hat.
Das kann ich einmal im Monat bei DFRPG haben, aber in einer wöchentlichen Runde bitte nicht.
Witzig, bei mir wäre es umgekehrt! :)
Sie ist nicht mehr oder weniger meta, als: "Mein Charakter will das unbedingt schaffen. Ich setze einen Willenskraftpunkt ein." Auch hier steht das GEFÜHL des Charakters im Mittelpunkt (der Charakter weiß nicht, dass zwischen "etwas unbedingt wollen" und "Erfolg haben" ein irgendwie gearteter Zusammenhang besteht - es sei denn man spielt ein fünfjähriges Kind devilish)1) Dass die Willenskraftpunkte bei WoD auch Meta sind, habe ich weiter oben schon geschrieben. (Verwechselst du mich evtl. mit Gummibär? Er behauptet, Willenskraftpunkte seien nicht Meta.)
Warum habt ihr solche Probleme mit einer Spielweltinternen Erklärung für Bennies?Äh. Weil sie nicht spielweltintern sind. Ich kann Bennies bei Bedarf einfach akzeptieren. Es sehe jedoch keinen Grund, unlogische Erklärungen anzunehmen. Möglicherweise liegt hier aber ein simples Kommunikationsproblem vor, siehe dazu weiter unten.
Ich finde Bennies alleine deshalb schon praktisch, weil sie Spielweltintern Motivation, Mimik und Gestik verdeutlichen können,Charakterspieler (das sind die, die häufig nicht gut auf Bennies zu sprechen sind) handeln möglichst immer nach der Charaktermotivation. Es braucht keine Bennies, um zu sehen, was sie motiviert.
etwas, was sich bei manchen Spielern nicht immer ablesen kann, wenn sie total Unmeta über ihre Werte referieren. ;-)
Wenn ein Bennie geworfen wird, weiß ich dem Charakter geht es um etwas, ich weiß auch was dem Charakter gefällt oder nicht gefällt
Wo ist nun eigentlich das Problem Bennies einfach als zusätzliches Glück zu sehen, dass der Charakter da einfach gerade hat?Je nach Bennie-Regel kann man das tatsächlich machen. Zum Beispiel wenn jeder Spieler pro Sitzung 5 Bennies bekommt und es ansonsten keinen weiteren Zufluss davon gibt. Diese Nebenbedingungen sind aber nicht immer erfüllt. Etwa wenn ich für einen Lacher sorge, der mir von Mitspielern mit einem Bennie honoriert wird oder wenn meine Charakterdarstellung so ergreifend war, dass ich mit Bennies honoriert werde. Hier kann ich mir nun gar nicht mehr in die eigene Tasche lügen, wie sehr ich mich auch anstrenge. Meine Leistung als Spieler ist unmittelbar dafür verantwortlich, dass mein Charakter plötzlich eine zusätzliche Portion Glück erhält. Damit wird die Grenze zwischen uns Spielern und der Spielwelt eingerissen.
Die These des OP ist ja, dass Meta-Objekte die Immersion schwächen, bzw sogar ganz verhindern.Nein, Meta-regeln schwächen die Immersion. Andere Meta-Sachen können die Immersion durchaus befördern.
OK, wenn ich die Bennies immer dann einsetze, wenn mein Charakter sich sicher ist, dass er es schafft, dann gäbe es zwei Situationen:Andersherum wird ein Schuh draus: der unsichere Charakter würde weniger häufig schwierige/riskante Aktionen versuchen und folglich auch keinen Bedarf an Bennieeinsatz haben. Der überhebliche Charakter würde ständig irgendwelche Über-Aktionen versuchen, welche nur durch Bennie-Einsatz zu schaffen sind (und irgendwann reichen die Bennies vielleicht auch dafür nicht mehr, was ihn dazu bringt sein Verhalten zu überdenken).
1) Ich spiele einen SC, der von Selbstzweifeln zerfressen ist: Dieser SC wäre sich niemals sicher, etwas zu schaffen und würde demzufolge niemals Bennies einsetzen.
2) Ich spiele einen überheblichen SC mit einem Ego so groß wie der Mount Everest und den festen Glauben, dass Gott ihn beschützen wird. Dieser SC ist sich bei JEDER Aktion sicher, dass eine schützende Hand über ihn wacht. Das heißt, ich müsste bei JEDER Aktion einen Bennie einsetzen.
Und die Spielrealität sieht doch genau andersrum aus:
Meistens setzt man den Bennie nicht ein, wenn man sich sicher ist, dass man es schafft. Meistens setzt man den Bennie ein, wenn man sich unsicher ist, ob man es schafft.
Was halt vollkommen unrealistisch bei WoD ist: Wenn du dich auf eine Sache konzentrierst, dann sinkt anschließend für kurze Zeit deine Willenskraft. Das ist zwar realistisch für langanhaltende geistige Tätigkeiten. Für kurze geistige Tätigkeiten oder für körperliche Aktivitäten ist das jedoch vollkommen unrealistisch. Hier führt eine Konzentration zwar auch zu einer Leistungssteigerung, die Konzentrationsfähigkeit nimmt dadurch aber nicht ab.
Wenn man so denkt, dann ist man sowieso Meta (unabhängig ob man mit Bennies spielt, oder ohne).wtf?
Glück ist unrealistisch. ;D
Sollte ich aber mal ein Setting lesen, in dem Glück-Leute ihr Glück aktiv kontrollieren können, dann würde ich für dieses Setting durchaus eine Bennie-Regelung benutzen.„Du hast Fairy Tail beleidigt und meine Freunde bedroht!“ — Fairy Tail, kurz bevor Natsu Dragonil mal wieder hoch dreht, seine Freunde rettet und dabei eine halbe Stadt zerlegt…
@alexandro
Klar würde der unsichere Charakter weniger versuchen. Aber es gibt nunmal Situationen, da wird er zur Handlung gezwungen:
Zum überheblichen Charakter:Das meinte ich ja. Irgendwann sind die Bennies aufgebraucht und der Charakter hat mal Pech. Dann überlegt er sich in Zukunft, ob seine "Ich schaff alles!"-Einstellung noch zu halten ist (P.S.: Bush jr. hat gar nicht großartiges geleistet (und schon gar nichts, wofür er Bennies gebraucht hätte) - aber natürlich kann jeder Charakter in seinem Kopf Popelkram zu glanzvollen Heldentaten hochstilisieren (um die Öffentlichkeit davon zu überzeugen braucht man allerdings wieder Bennies - und die haben bei Bush jr. offensichtlich nicht gereicht)).
Ob jemand sein Verhalten überdenkt oder nicht, hat doch NICHTS damit zu tun, ob noch Bennies vorhanden sind.
Ob jemand sein Verhalten überdenkt hängt davon ab, ob er bisher negative Konsequenzen durch seine Über-Aktionen generiert hat.
Desweiteren macht ja auch ein überheblicher SC nicht nur Überaktionen sondern auch extrem viele normale Aktionen zwischen den Über-Aktionen. Und bei diesen normalen Aktionen ist der SC ja auch von sich überzeugt und müsste Bennies benutzen.
wtf?
Der Clou ist doch, dass man erst durch die Bennies so denkt. Ohne Bennies denkst du doch logischerweise gar nicht erst darüber nach, ob es sich lohnt, Bennies einzusetzen.
Und die Spielrealität sieht doch genau andersrum aus:
Meistens setzt man den Bennie nicht ein, wenn man sich sicher ist, dass man es schafft. Meistens setzt man den Bennie ein, wenn man sich unsicher ist, ob man es schafft.
Dann kann der Spieler sich entscheiden den Bennie einzusetzen (als er erstmal in der Arbeit drin ist, blendet er plötzlich alles aus und vergisst sein Umfeld - geht völlig in der Arbeit auf) oder es zu lassen (der Charakter ist zu nervös und fühlt die Last der Verantwortung). Ist beides charaktermotiviert.Ähm, wir haben hier über Glück gesprochen und nicht über Konzentration.
Das meinte ich ja. Irgendwann sind die Bennies aufgebraucht und der Charakter hat mal Pech.Aber wieso sind die Bennies aufgebraucht? Ich dachte, sobald man selbstsicher ist, kann man einen Bennie ausgeben.
(P.S.: Bush jr. hat gar nicht großartiges geleistet (und schon gar nichts, wofür er Bennies gebraucht hätte) - aber natürlich kann jeder Charakter in seinem Kopf Popelkram zu glanzvollen Heldentaten hochstilisieren (um die Öffentlichkeit davon zu überzeugen braucht man allerdings wieder Bennies - und die haben bei Bush jr. offensichtlich nicht gereicht)).Ich habe nie behauptet, dass Bush großartiges geleistet hat. Ich habe behauptet, dass Bush bei jeder seinen Handlungen vons ich selber überzeugt war.
"Es ist quasi sicher, also strenge ich mich nicht an." oder "Es ist unsicher, deswegen versuche ich es umso intensiver." ... wo hat das seinen Platz in der Realität?1) Wenn ich bei gutem Wetter radfahre, dann ist es sicher und ich bin eher verträumt. Wenn ich jedoch bei schlechtem Wetter radfahre, dann strenge ich mich an und passe auf.
Ausnahmen wie Fairy Tail scheint es ja zu geben, wo man sich scheinbar auch ingame aktiv für Glück entscheiden kann.Das ist ein Anime. Es gibt zwar ein RPG, aber das ist nur in Foren und ich kenne die Regeln nicht. Dass es solche Regeln nutzen könnte ist hypothetisch.
Mich stören
a) Extrinsische Regeln
b) Metaüberlegungen während des Spiels.
Extrinsische Regeln stören mich schon vor dem Spiel. Gewohnheit in der Anwendung kann das Problem also nicht beheben. Die Anwendung stört mich auch, weil ich mich dabei weiter von der Gedankenwelt meines SCs entferne als bei intrinsischen Regeln.
In dem Fall sind Regeln meta und Metaregeln sind metameta.
Ja, das stört mich. So etwas sollte vor Spielbeginn geklärt werden. Inklusive eben der Frage, in welchem Ausmaß Konflikte akzeptabel sind. Wenn man während dem Spiel überlegen muss, welche Konsequenzen das Verhalten des SCs für die Spieler hat, dann sind das Metaüberlegungen. Man muss dafür OOC gehen, der SC selbst kann solche Überlegungen gar nicht anstellen.
Das kann ich schon nachvollziehen. Ich würde die Metakommunikation aber gerne auf Pausen sowie die Zeit vor und nach dem Spiel beschränken. Notfälle können anderes nötig machen, aber bei nem Notfall ist der Hase ja eh schon in den Brunnen gefallen.
Vllt habe ich da den Begriff “Technik” auch etwas falsch verstanden.
wtf?In dem Fall sind Regeln meta und Metaregeln sind metameta.Nein, Regeln sind Meta.
SCs stellen doch auch Metaüberlegungen an, wie sich ihr Verhalten in einer Welt auswirkt?SCs stellen Überlegungen an, wie sich ihr Verhalten in der Welt auswirkt. Kein SC überlegt sich, ob er jetzt einen Bennie einsetzen sollte oder ihn besser aufhebt.
SCs stellen Überlegungen an, wie sich ihr Verhalten in der Welt auswirkt. Kein SC überlegt sich, ob er jetzt einen Bennie einsetzen sollte oder ihn besser aufhebt.
Kein SC überlegt sich, ob es für die Story interessant wäre, wenn der Gegenüber jetzt seine Geheimidentität enttarnen würde.
Kein SC überlegt sich, ob er einen Fate-Punkt ausgeben soll, damit dort an der Wand eine Schrotflinte hängt.
Äh. Weil sie nicht spielweltintern sind.
Ich kann Bennies bei Bedarf einfach akzeptieren. Es sehe jedoch keinen Grund, unlogische Erklärungen anzunehmen. Möglicherweise liegt hier aber ein simples Kommunikationsproblem vor, siehe dazu weiter unten.
Charakterspieler (das sind die, die häufig nicht gut auf Bennies zu sprechen sind) handeln möglichst immer nach der Charaktermotivation. Es braucht keine Bennies, um zu sehen, was sie motiviert.
Wieso schreibst du nein, wenn du ihm gleich darauf zustimmst?Skiron stimmt Gummibär nicht zu. Er sagt, dass es keine Steigerung zu Meta gibt. Alle Regeln sind einfach Meta, während Gummibär eine Unterscheidung zwischen Meta und Metameta macht.
Nein, Regeln sind Meta. wtf?
Wieso schreibst du nein, wenn du ihm gleich darauf zustimmst?
Der SC stellt keine Überlegungen an. Der Spieler tut so, als würde der SC Überlegungen anstellen.Darum geht es doch bei der Diskussion, oder? Wenn der Spieler nicht mehr so tun kann, als würde der SC Überlegungen anstellen, dann empfindet er es als Meta. Deswegen sind Sachen im Sinne "+2 wegen heftigem Zuschlagen" in Ordnung, aber nicht "wenn dort eine Schrotflinte hängt, ist es bessere Geschichte".
Meine Erklärung für Meta:
"Metaebene ist die lose verwendete Bezeichnung für eine übergeordnete Sichtweise, in der Diskurse, Strukturen, oder Sprachen als Objekte behandelt werden." http://de.wikipedia.org/wiki/Metaebene
Du machst den Fehler zu versuchen die Realtiät 1:1 auf das Spiel zu übertragenNein. Er sagt doch, dass Bennies ein Konstrukt des Spielers sind und sich nicht in den SIS übertragen lassen. Beral wehrt sich doch extrem gegen den Versuch, dass einige Leute versuchen, Sachen wie Bennies 1:1 in den SIS zu übertragen.
und übersiehst dabei, dass es sich um ein Spiel handelt.
@Skiron
Gummibär schreibt, Regeln sind Meta. Und du schreibst, Regeln sind Meta. 6 interpretiert deine Aussage nun so, dass du eigentlich sagen wolltest, dass es kein Meta-Meta gibt.
Nein. Er sagt doch, dass Bennies ein Konstrukt des Spielers sind und sich nicht in den SIS übertragen lassen. Beral wehrt sich doch extrem gegen den Versuch, dass einige Leute versuchen, Sachen wie Bennies 1:1 in den SIS zu übertragen.
Der SC stellt keine Überlegungen an. Der Spieler tut so, als würde der SC Überlegungen anstellen.
Das ist gerade, wenn wir uns um Metaregeln Gedanken machen, ein fundamentaler Unterschied.
Es sind genug Beispiele genannt worden, wie sich Bennies in den SIS übertragen lassen.Ja, und DIESEN Leuten kann man vorwerfen, dass sie versuchen, die Realität 1:1 ins Spiel zu übertragen.
Der Knackpunkt an Deinem Gegenargument beim Glücksbeispiel ist doch, dass Dich stört, dass der Spieler die Entscheidung für denJetzt vermischst du wieder drei Sachen:
Charakter trifft, logisch gesehen trifft also nicht der Charakter die Entscheidung, sondern der Spieler.
Stören kann dies aber nur, wenn man Spieler und Charakter gleichsetzt.
Wobei mich Deine Definition von gemeinsamen Vorstellungsraum irritiert.Richtig. Wobei es nicht nur die expliziten Regeln des Regelwerkes gibt sondern auch die impliziten Regeln.
Alles was nicht dargestellt oder benannt oder durch Regeln vorgegeben existiert in meinem Vorstellungsraum nicht,
sondern lediglich im Vorstellungsraum desjenigen Spielers ist also noch nicht in den gemeinsamen Vorstellungsraum übertragen worden.
Bei Glück kann der SC nicht entscheiden, ob es ihm jetzt wichtig genug ist oder nicht, damit er Glück hat.
Bei Bennies kann aber der Spieler entscheiden, ob er ihn einsetzt oder nicht.
Du verwechselst jetzt hier zwei Sachen:
1) Das WISSEN, ob ich nun Glück haben werde oder nicht.
2) Die ENTSCHEIDUNG, ob ich nun Glück haben will oder nicht.
Als Beispiel:
Der SL entscheidet, ob mein SC einen Bennie einsetzt oder nicht und sagt mir das an.
In diesem Fall habe ich zwar das WISSEN, ob ich Glück habe oder nicht, aber nicht die ENTSCHEIDUNG.
Aber die Tatsache, dass er zwei Beine hat und seine linke Hand 5 Finger hat, wäre bei uns im gemeinsamen Vorstellungsraum.Tut mir leid, aber in meinem Vorstellungsraum hat die rechte Hand die 5 Finger und nicht der Haken.
Oder man teilt sich mit, wie die eigene Vorstellung ist, falls diese unterschiedlich ist, wird die Vorstellung korrigiert.Es findet sozusagen eine Anpassung in dem Moment statt in dem sie notwendig ist.
Ähm, wir haben hier über Glück gesprochen und nicht über Konzentration.Ich hatte nichts von Konzentration geschrieben.
Regel 1: Immer wenn der SC selbstsicher ist, darf der Spieler einen Wurf wiederholen.
Regel 2: Es gibt eine begrenzte Anzahl an Bennies. Immer wenn der Spieler einen Bennie ausgibt, darf er einen Wurf wiederholen.
Regel 1 ist zwar unrealistisch, aber intrinsisch.Regel 1 erlaubt dem Charakter einen Aspekt in der Spielwelt zu QUANTIFIZIEREN (etwa so, als würde er ingame wissen, dass er eine 16,7%ige Erfolgschance hat, weil er einen W6 würfelt).
Regel 2 dagegen ist extrinsisch, d.h. eine Metaregel.
Ich hatte nichts von Konzentration geschrieben.Du hattest geschrieben:
Ich schrieb von einem abstrakten, nicht-quantifizierbarem Gefühl, durch welches der Charakter einfach weiß, dass die Entscheidung richtig ist.
Regel 2 ist eine "Ahnung", der Charakter merkt dass manchmal eine höhere Macht am Werk ist, kann diese aber nicht genau definieren.Nochmal: Du vermengst hier WISSEN und ENTSCHEIDUNG!
Deswegen sind Regeln generell Meta: weil der Charakter nur AHNUNGEN von ihnen hat, kein WISSEN.Wieso bist du so auf WISSEN fixiert? Wissen und Ahnung kann man gerne grob zusammentun. Das ist in diesem Kontext dasselbe.
Deswegen sind Regeln generell MetaMeiner Meinung nach nicht generell. Manche Regeln sind Meta, manche sind es nicht. Und sehr wenige können sogar beides sein, manchmal Meta, manchmal nicht, je nachdem, im welchem Zusammenhang und wie man sie anwendet.
Du hattest geschrieben:Wo ist denn die Entscheidung sich zu konzentrieren? Es kann ja auch sein, dass der Charakter "die Welle aus Adrenalin reitet" oder einen Flashback zu seiner Studienzeit hat oder die realen Konsequenzen eines Scheiterns einfach nicht wahrhaben will. Nichts davon ist "gewollt", doch beeinflussen solche Sachen eben auch den Charakter.
"als er erstmal in der Arbeit drin ist, blendet er plötzlich alles aus und vergisst sein Umfeld - geht völlig in der Arbeit auf"
Das klingt für mich sehr nach Konzentration.
Ein abstraktes, nicht-quantifizierbares Gefühl, bei dem man weiß, dass eine Entscheidung richtig ist, klingt deutlich anders.
Nochmal: Du vermengst hier WISSEN und ENTSCHEIDUNG!Und du vermengst CharakterENTSCHEIDUNG und Wissen um Regelelemente.
Es geht nicht darum, ob der SC WEISS, dass jetzt ein Bennie eingesetzt wird. Das wäre der Bereich Trennung von Spieler- und Charwissen. Es geht darum, ob der SC ENTSCHEIDET, dass jetzt ein Bennie eingesetzt wird.Der Spieler entscheidet genauso, die Eigenschaft einzusetzen, in der er weiß, dass der Charakter gut ist, unabhängig von der Situation ("Ich habe noch nie mit einem Scharfschützengewehr geschossen, aber ich habe Erfahrung mit der Schrotflinte - sind ja beides Gewehre, also kann ich das wohl.")
Nochmal: Hier trifft der Spieler eine Entscheidung. Und diese ENTSCHEIDUNG hat keine Entsprechung im SIS.Du vermengst hier Ursache und Wirkung. Der Einsatz eines Gummipunkts hat Auswirkung auf die Fiktion, die Auswirkungen können von den Charakteren bemerkt werden (auch wenn die Ursache unklar bleibt).
Wieso bist du so auf WISSEN fixiert? Wissen und Ahnung kann man gerne grob zusammentun. Das ist in diesem Kontext dasselbe.Nein. Nein, kann man nicht.
Das WISSEN des Spielers, dass sein nächster Wurf höhere Erfolgschancen hat, kann gerne eine Entsprechung im SIS haben.Wenn der Charakter ein Superheld alá Amadeus Cho (http://en.wikipedia.org/wiki/Amadeus_Cho) ist - gerne. Ansonsten würde es MIR komisch vorkommen, wenn der Charakter seine Erfolgschancen in-character ausrechnet.
Wahrnehmungswürfe ist ein wunderbares Beispiel für eine intrinsische Regel:Gummipunkte entsprechen der Fähigkeit des SCs, Glück zu haben.
Der Wurf entspricht die Fähigkeit des SCs, etwas wahrzunehmen.
Ein hoher Wert in Wahrnehmung bedeutet, mein SC kann gut Sachen wahrnehmen.
Ein niedriger Wert in Wahrnehmung bedeutet, mein SC kann schlecht wahrnehmen.
Der Wahrnehmungswert spiegelt also eine Eigenschaft des SIS wieder.
Ging es nicht um Erfolgschancen ausrechnen sondern um Erfolgschancen einschätzen. Ich selber kann zwar meine Erfolgschancen, über einen Bach zu springen, nicht ausrechnen, aber ich kann meine Erfolgschancen sehr gut einschätzen.Die Abwägung der Erfolgschancen erfolgt im Rollenspiel über die Spielwerte. Und da können Bennies genauso mit reinspielen, wie Attribute, Fertigkeiten oder sonstiges (genau wie im richtigen Leben ja nicht nur reine Kompetenz wichtig ist).
Wenn der Spieler sich entscheidet, eine Wahrnehmungsprobe zu würfeln, dann entspricht das: "Der SC entscheidet sich, nochmal genauer nachzuschauen."Kann er das auch, wenn die Probe gescheitert ist (also den Wurf nochmal wiederholen). Die meisten Spielleiter würden das wohl nicht zulassen und als Metagaming auffassen, schließlich weiß der Charakter nicht, ob sein Wahrnehmungswurf gescheitert ist oder nicht.
5) Ein SC hat viel Glück. <-> Der SC darf mehrmals Proben wiederholen. (z.B. bestimmt der SL immer, wann eine Probe wiederholenswert ist.)Und dadurch (dass der SL diese Entscheidung trifft) wird es weniger Meta? I don't think so (überspitzt dargestellt: wenn der SL ohne Begründung sagt "Dein Charakter verwandelt sich in einen rosa Pudel, fliegt zum Mars und entwickelt spontan die Fähigkeit aus seinen Fürzen Goldstaub zu zaubern" - könntest du in dieser Situation noch immersiv bleiben?).
Kann er das auch, wenn die Probe gescheitert ist (also den Wurf nochmal wiederholen). Die meisten Spielleiter würden das wohl nicht zulassen und als Metagaming auffassen, schließlich weiß der Charakter nicht, ob sein Wahrnehmungswurf gescheitert ist oder nicht.Natürlich nicht. Der Charakter weiß ja nicht, dass seine Wahrnehmung gerade wichtig war, deswegen kann er auch nicht genau hier nochmal schauen - ansonsten würde er das immer tun.
Du siehst: die Regelelemente lassen sich nicht vollkommen aus der Wahrnehmung ausklammern und ein SL der kein Vertrauen in seine Spieler hat, kann leicht alles als Metagaming auslegen (das zweite Beispiel zeigt das sehr schön).Je nach Genre schon…
Und dadurch (dass der SL diese Entscheidung trifft) wird es weniger Meta? I don't think so (überspitzt dargestellt: wenn der SL ohne Begründung sagt "Dein Charakter verwandelt sich in einen rosa Pudel, fliegt zum Mars und entwickelt spontan die Fähigkeit aus seinen Fürzen Goldstaub zu zaubern" - könntest du in dieser Situation noch immersiv bleiben?).
Natürlich nicht. Der Charakter weiß ja nicht, dass seine Wahrnehmung gerade wichtig war, deswegen kann er auch nicht genau hier nochmal schauen - ansonsten würde er das immer tun.Deswegen sage ich, dass Ihr die Grenze falsch zieht. Denn so lange nicht alle Würfel gewürfelt wurden, ist die Entscheidung noch nicht gefallen - die Handlung noch nicht festgeschrieben.
Deswegen sage ich, dass Ihr die Grenze falsch zieht. Denn so lange nicht alle Würfel gewürfelt wurden, ist die Entscheidung noch nicht gefallen - die Handlung noch nicht festgeschrieben.Oder andersherum: Der Spieler kann nicht sagen, dass er hier nochmal genauer schaut. Also gibt es keine weiteren Würfel.
Kann er das auch, wenn die Probe gescheitert ist (also den Wurf nochmal wiederholen). Die meisten Spielleiter würden das wohl nicht zulassen und als Metagaming auffassen, schließlich weiß der Charakter nicht, ob sein Wahrnehmungswurf gescheitert ist oder nicht.Kommt darauf an.
Trotzdem ist diese Entscheidung aus Charaktersicht vollkommen nachvollziehbar, denn die Entscheidung sich nicht auf den ersten Eindruck zu verlassen, sondern etwas genauer nachzuschauen, mag ja durch die Situation begründet sein.Vollkommen richtig. Daher gilt bei immersiven Spielregeln: Wenn der SC die Möglichkeit hat, durch einen erneuten Versuch ein besseres Ergebnis zu erzielen, dann darf er es tun. (Sofern der SC eine ingame Begründung hat, es nochmal zu versuchen.)
Du siehst: die Regelelemente lassen sich nicht vollkommen aus der Wahrnehmung ausklammern und ein SL der kein Vertrauen in seine Spieler hat, kann leicht alles als Metagaming auslegen (das zweite Beispiel zeigt das sehr schön).Klar kann er bestimmte Sachen auch als Metagaming auslegen.
Und dadurch (dass der SL diese Entscheidung trifft) wird es weniger Meta? I don't think so (überspitzt dargestellt: wenn der SL ohne Begründung sagt "Dein Charakter verwandelt sich in einen rosa Pudel, fliegt zum Mars und entwickelt spontan die Fähigkeit aus seinen Fürzen Goldstaub zu zaubern" - könntest du in dieser Situation noch immersiv bleiben?).Zur ersten Frage: Ja.
Bei deinen "Gegenbeispielen" haben 3-6 keine Auswirkung auf den Charakter, sind also irrelevant.1) Wieso? Hat irgendjemand behauptet, dass Metaregeln eine Auswirkung auf den SC haben müssen?
Wer nochmal würfelt (schließlich muss da was sein, sonst hätte er nicht würfeln müssen) schaut von außen. Wer nicht nochmal würfelt (schließlich weiß der Charakter nicht, dass diese eine Probe gewürfelt wurde), schaut von innen.
Oder andersherum: Der Spieler kann nicht sagen, dass er hier nochmal genauer schaut. Also gibt es keine weiteren Würfel.Äh, nein. Ich habe oben ausgeführt, wie ich es mit Meta sehe. Und bis jetzt hat mir keiner widersprochen ( ~;D man hat mich eher ignoriert ~;D ), dann erzähle ich es eben weiter ruhig aus meiner Sicht. Und wie oft man würfelt, ist eben kein Unterscheidungskriterium, weil die Kompliziertheit oder Wurfanzahl nicht darüber entscheidet, ob die Regel Meta ist oder nicht, sondern nur ob der Spieler die Spielwelt durch die Spielfigur oder außerhalb der Spielfigur beeinflusst.
Kommt darauf an.Die regeltechnische Auflösung eines weiteren Versuchs ist vollkommen egal. Der Punkt ist, dass viele Spieler gar nicht auf die Idee kommen, ihren Charakter nochmal nachsehen zu lassen, weil sie ja schon einmal gewürfelt haben.
1) In manchen Systemen gilt: Du kannst den Wurf wiedeholen, aber mit Erschwernis.
Bei anderen Systemen gilt: Der SC kann die Tätigkeit zwar wiederholen, aber das Ergebnis ist immer das gleiche. (Sprich, der Spieler würfelt nur einmal. Und der Würfelwurf gilt dann für alle gleichartigen Versuche.)
Hat man einen Spielstil, wo der Spieler sich für Aktionen entscheidet, die der SC nicht tun würde? Oder hat man einen eher immersiven Spielstil?Und das ist das Problem: der Spieler muss auf einmal beweisen, dass er seinen Charakter "richtig" spielt. Er steht auf einmal unter Generalverdacht und muss (notwendigerweise auf der Meta-Ebene) über das Verhalten seines SC Rechenschaft ablegen (dabei hat er selbst die Immersion nicht gebrochen, trotzdem wird er wie ein Angeklagter behandelt).
[...]
a) Du lässt deinen SC nochmal gucken. (Das wird in der Regel nur akzeptiert, wenn du auch einen ingame Grund hast, nochmal zu schauen.)
[...]
Sofern der SC eine ingame Begründung hat, es nochmal zu versuchen.
Klagen über Metagaming entstehen doch nur, wenn intrinsische Regeln extrinssich gebraucht werden. Wenn extrinsische Regeln extrinssich gebraucht werden, dann klagt niemand über Metaregeln. (Denn spätestens, nachdem er das Regelwerk gelesen hat, weiß er ja, worauf er sich eingelassen hat.)Was ist mit extrinsischen Regeln, die intrinsisch begründet werden?
Zur zweiten Frage: Nein. Das sich mein SC in einen rosa Pudel verwandelt, der Goldstaub furzt, würde mich prinzipiell nicht in der Immersion stören. (Vorausgesetzt, das Setting und Genre geben das her.) Dass der SL aber in die Charakterentscheidung meines SCs eingreift, reißt mich aus der Immersion.
1) Wieso? Hat irgendjemand behauptet, dass Metaregeln eine Auswirkung auf den SC haben müssen?Ich glaube das war:
Wenn extrinsische Regeln extrinssich gebraucht werden, dann klagt niemand über Metaregeln.Wenn es die Regel gibt "Handys aus, kein Knabberkram, feste Klo-/Raucherpausen" dann ist das eine extrinsische Regel, welche extrinsische Auswirkungen (außerhalb der Spielwelt) hat.
Der zugesteckte Bennie sorgt dafür, dass der SC des entsprechzenden Spielers einmal mehr Glück hat.Das Geben des Bennies ist erstmal nur (extrinsisch) in der Runde bedeutsam (es zeigt, dass der Mitspieler die Aktion cool fand). Ich kann auch in einem System in dem es keine Regeln für Bennie-Einsatz gibt, dem Spieler einen Bennie geben.
Die No-Go Regelung sorgt in der Regel dafür, dass SCs nicht vergewaltigt werden.Eine Unterbrechung des Spiels hat erstmal keinen Einfluss auf den Spielinhalt. Der Spieler macht lediglich (extrinsisch) deutlich, dass er so nicht in der Gruppe weiterspielen möchte. Der SL kann das (wieder extrinsisch) ignorieren und der Spieler kann sich dann entscheiden (extrinsisch) die Runde zu verlassen oder (extrinsisch) sitzen zu bleiben (bzw., in dem von dir gewählten Vergewaltigungs-Beispiel, dem SL - ganz extrinsisch - die Fresse polieren :q). Nichts hält den SL davon ab, das fragwürdige Element dann trotzdem einzubringen, aber mitmachen muss der Spieler dabei ja nicht.
Belohnungspunkte sorgen dafür, dass SCs besser werden.Steigerung ist sowieso derart abstrakt (extrinsisch), dass es egal ist, wofür es Punkte gibt. Wenn man seine diplomatischen Fähigkeiten steigern kann, nachdem man einen Drachen erschlagen hat, dann kann man auch seine Fähigkeiten steigern, wenn man das Protokoll geführt hat.
Und die Regel für neue SCs bestimmt, auf welcher Stufe dein SC beginnt.Und? Gibt es eine Regel, dass SC immer auf Stufe 1 anfangen müssen? Ist es nicht möglich, dass der neue Charakter vor Spielbeginn (intrinsisch) schon ein paar Abenteuer erlebt hat (auch wenn diese jetzt nicht ausgespielt wurden)?
Quatsch. Wer nicht nochmal würfelt, der schaut genauso von außen (er ignoriert das Würfelergebnis ja nicht).Er übersetzt nur das Ergebnis, entscheidet aber nicht ohne Rückgriff auf die Charakterebene, was er außen tut. Und das ist für mich ein Unterschied.
Musik zu hören, stört die Immersion nicht. Musik zu komponieren aber sehr wohl. Die Übersetzung des Würfelergebnis ist etwas ziemlich passives. Die Fragen "innen" oder "außen" schließt sich dann erst an, wenn man überlegt, wie es weitergeht: Überlege ich mir, wie der SC damit umgeht? Oder überlege ich mir, ob ich outtime noch eine Möglichkeit habe, daran etwas zu ändern?
Er übersetzt nur das Ergebnis, entscheidet aber nicht ohne Rückgriff auf die Charakterebene, was er außen tut. Und das ist für mich ein Unterschied.
Auf der Charakterebene hat er zu diesem Zeitpunkt aber KEINE (Null, nada, Nüscht) Informationen, mit denen er seine Entscheidung (egal ob nun für oder gegen das nochmalige Nachschauen) begründen könnte, daher ist eine Entscheidung tatsächlich ebensogut wie die andere.Auf Charakterebene hat er keine, null, nada, nüscht Informationen, die ein Nachschauen rechtfertigen würden.
Die regeltechnische Auflösung eines weiteren Versuchs ist vollkommen egal. Der Punkt ist, dass viele Spieler gar nicht auf die Idee kommen, ihren Charakter nochmal nachsehen zu lassen, weil sie ja schon einmal gewürfelt haben.Richtig. Wenn der Spieler den SC nicht mehr nachschauen lässt, weil er schon gewürfelt hat, dann ist das Meta.
Und das ist eben auch Metagaming (etwas außerweltliches beeinflusst das Verhalten des Charakters).
Und das ist das Problem: der Spieler muss auf einmal beweisen, dass er seinen Charakter "richtig" spielt.Das Wort "Problem" ist wieder so wertend. Sagen wir doch erstmal ganz wertneutral: Das ist ein Unterschied.
Der SL kann ja z.B. auch entscheiden, dass der SC die Kontrolle über seinen Körper (oder seine Wahrnehmung, oder sein klares Denken) verliert. Und Setting/Genre müssten dir als immersiver Spieler eigentlich egal sein.Gedankenkontrolle ist so eine Sache, die einen extra Thread verdient. Das Thema Metaregel ist schon kompliziert genug. Gedankenkontrolle macht das ganze nur noch unnötig komplizierter.
Ich glaube das war:Wenn es die Regel gibt "Handys aus, kein Knabberkram, feste Klo-/Raucherpausen" dann ist das eine extrinsische Regel, welche extrinsische Auswirkungen (außerhalb der Spielwelt) hat.
Das Geben des Bennies ist erstmal nur (extrinsisch) in der Runde bedeutsam (es zeigt, dass der Mitspieler die Aktion cool fand). Ich kann auch in einem System in dem es keine Regeln für Bennie-Einsatz gibt, dem Spieler einen Bennie geben.Lese "Bennie" als Kurzform für "das Recht, einen Wurf zu wiederholen."
Eine Unterbrechung des Spiels hat erstmal keinen Einfluss auf den Spielinhalt. Der Spieler macht lediglich (extrinsisch) deutlich, dass er so nicht in der Gruppe weiterspielen möchte. Der SL kann das (wieder extrinsisch) ignorieren und der Spieler kann sich dann entscheiden (extrinsisch) die Runde zu verlassen oder (extrinsisch) sitzen zu bleiben (bzw., in dem von dir gewählten Vergewaltigungs-Beispiel, dem SL - ganz extrinsisch - die Fresse polieren :q). Nichts hält den SL davon ab, das fragwürdige Element dann trotzdem einzubringen, aber mitmachen muss der Spieler dabei ja nicht.Naja, das Lumpley-Prinzip besagt, dass ein Element erst in den SIS kann,w enn ihm alle Spieler zustimmen. Solange sich ein Spieler querstellt, kann der SL das Element also nicht in den SIS einbringen.
Steigerung ist sowieso derart abstrakt (extrinsisch), dass es egal ist, wofür es Punkte gibt. Wenn man seine diplomatischen Fähigkeiten steigern kann, nachdem man einen Drachen erschlagen hat, dann kann man auch seine Fähigkeiten steigern, wenn man das Protokoll geführt hat.Absolut richtig. Dir ist schon klar, dass du mit dieser AUsführung meinen Punkt bestätigst?
Und? Gibt es eine Regel, dass SC immer auf Stufe 1 anfangen müssen? Ist es nicht möglich, dass der neue Charakter vor Spielbeginn (intrinsisch) schon ein paar Abenteuer erlebt hat (auch wenn diese jetzt nicht ausgespielt wurden)?Nein, wie kommst du darauf, dass es so eine Regel gibt?
Ist das Korrigieren einer Vorstellung dann meta? Ich meine sie ist aus dem Vorstellungsraum heraus genausowenig nachvollzieh- und erklärbar wie Schicksalspunkte.
Äh, nein. Ich habe oben ausgeführt, wie ich es mit Meta sehe. Und bis jetzt hat mir keiner widersprochen
( ~;D man hat mich eher ignoriert ~;D ), dann erzähle ich es eben weiter ruhig aus meiner Sicht. Und wie oft man würfelt, ist eben kein Unterscheidungskriterium, weil die Kompliziertheit oder Wurfanzahl nicht darüber entscheidet, ob die Regel Meta ist oder nicht, sondern nur ob der Spieler die Spielwelt durch die Spielfigur oder außerhalb der Spielfigur beeinflusst.
Der Spieler darf nur über seine Spielfigur die Welt beeinflussen ist eine Regel.Stimmt. Und das ist sogar eine extrinsische Regel.
Mein Eindruck ist nach Deinen Argumenten hier im Thread, das was Du eigentlich möchtest ist:
Keine Trennung Spieler - Charakter und es soll sich im Spiel "echt" (deshalb auch die Suche nach realistischen Regeln) anfühlen.
Die perfekte Umsetzung wäre vermutlich ein Holodeck auf dem Du die Gestalt Deines Charakters annehmen kannst.
Die Frage ist nun, ob durch die "Metagedanken" diese Interessen wirklich gefährdet sind,
oder ob Du selbst durch Deine Annahme dafür sorgst, dass sie Störfaktoren sind.
Nein, Regeln sind Meta.
SCs stellen doch auch Metaüberlegungen an, wie sich ihr Verhalten in einer Welt auswirkt?
Ist es möglich vor dem Spiel so genaue Absprachen zu treffen, dass solche Metaverständigungen unnötig werden?
Meine Annahme ist, dass Du nach Regeln suchst, die dies ermöglichen?
Da das Gefühl "echt" sich aus der eigenen Vorstellung von Realität ergibt, ist anzunehmen, dass sobald man mindestens zwei Spieler hat, diese Vorstellungen kollidieren. Wie findet man hier Kompromisse?
Wenn Du so willst können Bennies dafür sorgen, dass sich ein Spiel "echter" anfühlt, weil die Spieler wissen, dass der Charakter höhere Chancen hat nun etwas zu erreichen,
die Aufmerksamkeit der Mitspieler wird höher, weil ein Einsatz erfolgt, der eine Auswirkung in der Spielewelt haben kann.
Im konkreten Fall würde die Situation so aussehen: "Ich glaube, dass der Charakter sich sicher ist, dass er das irgendwie schafft. Ich setze einen Schicksalspunkt ein."
Das ist eine vollkommen in-character ENTSCHEIDUNG, mit Betonung auf dem GEFÜHL des Charakters.
Sie ist nicht mehr oder weniger meta, als: "Mein Charakter will das unbedingt schaffen. Ich setze einen Willenskraftpunkt ein." Auch hier steht das GEFÜHL des Charakters im Mittelpunkt (der Charakter weiß nicht, dass zwischen "etwas unbedingt wollen" und "es auch bekommen" ein irgendwie gearteter Zusammenhang besteht - es sei denn man spielt ein fünfjähriges Kind >;D).
Was halt vollkommen unrealistisch bei WoD ist: Wenn du dich auf eine Sache konzentrierst, dann sinkt anschließend für kurze Zeit deine Willenskraft. Das ist zwar realistisch für langanhaltende geistige Tätigkeiten. Für kurze geistige Tätigkeiten oder für körperliche Aktivitäten ist das jedoch vollkommen unrealistisch. Hier führt eine Konzentration zwar auch zu einer Leistungssteigerung, die Konzentrationsfähigkeit nimmt dadurch aber nicht ab.
Wenn man so denkt, dann ist man sowieso Meta (unabhängig ob man mit Bennies spielt, oder ohne).
Ich schrieb von einem abstrakten, nicht-quantifizierbarem Gefühl, durch welches der Charakter einfach weiß, dass die Entscheidung richtig ist.
Der Spieler entscheidet genauso, die Eigenschaft einzusetzen, in der er weiß, dass der Charakter gut ist, unabhängig von der Situation ("Ich habe noch nie mit einem Scharfschützengewehr geschossen, aber ich habe Erfahrung mit der Schrotflinte - sind ja beides Gewehre, also kann ich das wohl.")
Das ist für das Rollenspiel VOLLKOMMEN NORMAL, weil die Spieler STÄNDIG Regelelemente verwenden, wo die Charaktere nur die Auswirkungen mitbekommen, und nicht die Ursache (Wahrnehmungswürfe z.B.).
Gummipunkte entsprechen der Fähigkeit des SCs, Glück zu haben.
Viele Gummipunkte bedeuten, dass mein Charakter viel Glück hat.
Wenige Gummipunkte bedeuten, dass mein Charakter wenig Glück hat.
z.B. haben "Astralpunkte" bei DSA zwar eine Entsprechung in der Spielwelt, der Punktewert allerdings nicht (ein Magier sagt nicht "Ich habe noch 3 von 19 AsP übrig", sondern "Meine Macht scheint zu schwinden")
Was ist mit extrinsischen Regeln, die intrinsisch begründet werden?
Der SL kann ja z.B. auch entscheiden, dass der SC die Kontrolle über seinen Körper (oder seine Wahrnehmung, oder sein klares Denken) verliert.
Und Setting/Genre müssten dir als immersiver Spieler eigentlich egal sein.
Eine Unterbrechung des Spiels hat erstmal keinen Einfluss auf den Spielinhalt.
Du meinst: Die Konzentrationsfähigkeit nimmt bei der WoD wesentlich stärker ab, als es deiner Meinung nach realistisch wäre?Richtig: Sie nimmt zu schnell ab und regeneriert sich zu langsam.
Richtig: Sie nimmt zu schnell ab und regeneriert sich zu langsam.
Nehmen wir doch mal die Schule: Der durchschnittliche Schüler kann sich 45 Minuten konzentrieren. Dann reicht eine "große Pause", um die Konzentrationsfähigkeit wieder herzustellen. Dass kann man 8 Stunden lang durchführen, ehe die Konzentrationsfähigkeit merklich nachlässt.
Erwachsene sind im Schnitt sogar noch ein Stückchen belastbarer.
z.B. haben "Astralpunkte" bei DSA zwar eine Entsprechung in der Spielwelt, der Punktewert allerdings nicht (ein Magier sagt nicht "Ich habe noch 3 von 19 AsP übrig", sondern "Meine Macht scheint zu schwinden")
Der Punktwert hat auch eine Entsprechung in der Spielwelt. Er lässt sich mittels Experimenten messen (wie lange kann ich dem FLIM FLAM wirken lassen).... und man wird feststellen, dass die maximale Zauberdauer gequantelt ist. In Ermangelung eines besseren Wortes taufte man diese Zeitdauer schließlich 'Runde'
Ich möchte gerne noch den Konsensraum in die Diskussion bringen. Der Konsensraum bezeichnet die Dinge, über die innerhalb der Gruppe Konsens besteht. Der SIS ist Teil des Konsensraums. Zusätzlich gehören dazu aber auch alle Spielregeln, auf die man sich geeinigt hat und damit im Normalfall z.B. das komplette Grundregelwerk (GRW). Über die im GRW befindlichen Regeln und Spielweltfakten besteht also Konsens. (In der Praxis kann die Konsensfindung natürlich übergangen worden sein.) Der Konsensraum erhöht sich, desto weniger Bereiche die Regeln offenlassen.
Im Konsensraum befinden sich (implizit) auch so Dinge, dass der default-Mensch 2 Arme und 2 Beine hat.