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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Gummibär am 14.11.2012 | 07:05

Titel: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 07:05
Das Thema dieses Threads im Sinne der Hausordnung (http://tanelorn.net/index.php/topic,37696.msg707893.html#msg707893) ist das im Titel genannte Thema.



 
Was Metaregeln angeht, da weiß ich zwar ungefähr, was gemeint ist, wenn jemand solches sagt, nur es will mir nicht in den Kopf: Alle Regeln sind nüchtern betrachtet Meta oder aber alle sind es nicht - das kommt aufs gleiche heraus.

Das ist in der Tat auch eine knifflige Angelegenheit. Zentral dafür ist die Actor-Stance, die solltest du im Hinterkopf behalten. Und auch die Immersion, wobei die natürlich nicht ständig erfüllt wird.

Ich möchte mich gerne auf meinen SC fokussieren und das Spiel aus seiner Perspektive spielen. Der SC bietet mir einen Avatar, mit dem ich eine fremde Welt betreten und Aktionen unternehmen kann, ohne dafür ein Risiko einzugehen. D.h. ich möchte gerne IC spielen.

Sobald ich eine Metaregel anwende, bin ich aber OOC und das ist das, was daran stört. Mein SC denkt nicht darüber nach, ob er jetzt einen Schicksalspunkt einsetzt oder nicht. Schicksalspunkte haben keinerlei Bezug zur Gedankenwelt meines SCs.

Wenn der SC eine Aktion macht und man würfelt, dann ist man in dem Moment nicht IC, da hast du Recht und ich glaube, da liegt der Knackpunkt. Du vermutest, dass eine normale Probe doch dengleichen Effekt hat wie Metaregeln. Man kann da aber unterschiedliche Grade unterscheiden, was bis jetzt aber noch nie klar definiert wurde mWn.

Die Frage „klappt das jetzt“ ist eine, die zur Gedankenwelt des SCs passt. Nicht unbedingt deckungsgleich, aber passend. Es entsteht dadurch kein Bruch. Wenn mein SC sich an die Wache anschleicht, dann können SC und Spieler gleichermaßen denken „ich hoffe das klappt“. Es ist also synchrones Denken zwischen SC und Spieler möglich.
Das eigentliche Würfeln ist Meta und damit störend. Eine Möglichkeit, damit umzugehen, wäre z.B. sämtliche Würfe durch den SL erledigen zu lassen, was im klassischen Rollenspiel außerhalb von Kämpfen prima machbar ist. Man kann hier aber auch den „Wert des Selbstwürfelns“ höher bewerten und trotz Meta-Regeln-Abneigung selbst würfeln.

Stufe 1: Gedankensynchronizität vollständig (Immersion)
Stufe 2: Gedankensynchronizität teilweise (Regelanwendung passend zur Gedankenwelt des SCs)
Stufe 3: Gedanken asynchron (Meta-Regeln)

Dazu dann noch die Faustregel, dass es für das Erreichen von Immersion am Besten ist, je mehr Gedankensynchronizität vorhanden ist. Wenn ich also Meta-Regeln anwende, dann erschwert mir das, direkt danach wieder Immersion zu erreichen. Vielleicht gibt es auch Großmeister der Immersion, bei denen das regelmäßig nicht so ist.

Möglicherweise ist eine höhere Gedankensynchronizität auch das eigentliche Ziel und Immersion lediglich ein besonders guter Grad der Zielerreichung, ein Fehlen von Immersion aber nicht gleich eine Zielverfehlung.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: korknadel am 14.11.2012 | 07:56
Ich kann mit Deiner Sichtweise so gar nichts anfangen. Ich, als Spieler, und die Würfelwürfe, wir entscheiden doch, was und ob der Char denkt. Das ist doch schon Meta und macht eine Gedankensynchronidingens von vornherein unmöglich. Spätestens bei sämtlichen Proben, die auf "geistige" Werte gehen, wie Intelligenz und Mut, oder gar Spielmechanismen, die Ängste, geistige Gesundheit, Wahnsinn etc regeln, kann ich doch im Ernst nicht mehr behaupten, "mit meinem SC zu denken." Im Gegenteil, ich als Spieler bekomme ein Probenergebnis oder einen Effekt vorgesetzt und entscheide dann, wie der Char in seiner Situation nun vielleicht denkt. Dabei muss ich mir zwangsläufig völlig andere Gedanken machen, als es der SC in seiner Situation tut. Meta eben.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.11.2012 | 08:06
Ich kann den Gedankengang in etwa nachvollziehen, ihn aber für mich nicht bejahen. Ich bin allerdings auch kein Spieler, der viel Wert auf tiefe Immersion legt.

Wenn ich es richtig sehe, dann hängst du dich letztlich an der "Maskierung" von Regeln auf. Die Anwendung von Regeln ist stets anlassbezogen, und wenn dieser Anlass in der Spielwelt (plausibel) "manifestiert" (abgebildet) ist, dann sind Spieler, SC als Regelkonstrukt und SC als Figur "synchron". Dabei siehst du schon, dass der SC, Avatar etc. zwei Teile hat, einen Regelteil und einen "ingame"-Teil. Allein dafür braucht es für den Regelteil schon Masken, die das was die Regeln machen, plausibel ingame abbilden.
Das möchtest du dann, durchaus verständlich, für jede Regel. Allerdings sind solche Regeln, wo das schwer fällt, wie eben Gummipunkte, für mich ein Hinweis darauf, dass ein solches (immersives?) Spielgefühl nicht dem Design des Spiels entspricht. Sprich: wo Gummipunkte sind, steigt der Meta-Aspekt der SC, da sie regelseitig anders behandelt werden. Das führt beinahe zwangsläufig zu einem Bruch. Ich denke nicht, dass das befriedigend zu maskieren ist.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Jiba am 14.11.2012 | 08:51
+1 für den Haderlump! Genau so sieht's aus!

Und nochwas...

Zitat
Das eigentliche Würfeln ist Meta und damit störend. Eine Möglichkeit, damit umzugehen, wäre z.B. sämtliche Würfe durch den SL erledigen zu lassen, was im klassischen Rollenspiel außerhalb von Kämpfen prima machbar ist

Wieso nur außerhalb von Kämpfen?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Naldantis am 14.11.2012 | 09:15
Ich stimme dem OP hier weitgehed zu.
Es ist nicht so schwer, sich auf eine fremde Gedankenwelt einzulassen und den Blickwinkel eines Avatars anzunehmen (Immersion), auch was religiösen Fanatismus, Traumata, Psychosen, etc. angeht, und in diesem Kontext Bedeutung und Spannung aus den Spielereignissen zu ziehen; das klappt sogar noch, wenn man zwischendurch etwas würfelt oder eine formale Resolution durchführt (kann ein kleiner Winkel des Hirns am Rande der Aufmerksamkeit erledigen).
Allerdings großangelegt Regeldiskussionen oder das Feilschen mit SL und Mitspielern um Schicksalspunkte und gerechte Lootverteilung für Abwesende Spieler, o.ä. bringt einen da sicher aus dem Flow und ärgert sich erstmal - erst Recht, wenn es während emotionaler oder bedeutender Szenen geschieht.



Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ErikErikson am 14.11.2012 | 09:19
Ich kann Metaregeln auch nicht ab. Die reissen mich jedenmal aus der Immersion. Ausserdem wird man durch sie gezwungen, in einen Athors Stance zu welchseln, der mir einfach nicht liegt. Ich will meinen Charakter steuern und fertig.

Die Idee mit der Gedankensynchronizität, ich würds eher gleiche Ziele nennen, find ich sehr schön.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Naldantis am 14.11.2012 | 09:21
Wieso nur außerhalb von Kämpfen?

Workload für den Flaschenhals!

Es hilft bei der Immersion ja auch, wenn der Spieler sich gar nciht um Regeln scheren muß, sondern alles indeskriptiver Form an den SL gibt (und von diesem so bekommt) und dieser die Umsetzung in den Regelnkontext, die Anwendung der Regeln und die Generierung von Zufallsergebnissen generiert.
Da sscheitert aber i.d.R. schon an dem Ausmaß an Arbeit, die dieses auf den SL abwälzt.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Jiba am 14.11.2012 | 09:24
Zitat
Allerdings großangelegt Regeldiskussionen oder das Feilschen mit SL und Mitspielern um Schicksalspunkte und gerechte Lootverteilung für Abwesende Spieler, o.ä. bringt einen da sicher aus dem Flow und ärgert sich erstmal - erst Recht, wenn es während emotionaler oder bedeutender Szenen geschieht.

Noch sowas... inwiefern ist das Diskutieren über eine Schwierigkeit oder eine regeltechnisch auf bestimmte Weise festgelegte Handlung im Kampf (und wenn es nur die Ansage der Initiative ist) jetzt weniger Meta als das Herumschieben eines Schicksalspunktes und ein "Mein Charakter ist Barbar aus den östlichen Wäldern; deswegen kriege ich +2 auf Wildnisorientierung."

Wer wirklich eine maximale Gedankensynchronität haben will, der spielt am Besten Arkana, Idee! oder Dread und das mit starkem Spielleiter. Simulationistische Würfelsysteme bringen da nix. Zumindest mir nicht.

@Workload:  wtf?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: korknadel am 14.11.2012 | 09:34
Athors Stance
Klingt nach einer interessanten Sache. Magst Du das mal vorstellen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Die Idee mit der Gedankensynchronizität, ich würds eher gleiche Ziele nennen, find ich sehr schön.

Ich finde diese Idee gruselig. Ich als Spieler habe doch das Ziel, eine möglichst spannende Geschichte zu erzählen oder wenigstens mitzuerzählen. Ich will Spaß am Feierabend. Ich will, um diese Ziele zu erreichen, doch jetzt aber nicht, dass mein Char ebenfalls nur spannende Geschichten erzählen und am Feierabend Spaß haben möchte. Wenn ich da an so manche Spielrunde denke (vor allem natürlich an die eine und andere Fiasco-Runde), dann war der Reiz doch oft gerade, dass ich als Spieler nicht dieselben Ziele hatte wie der Char, den ich führte. Ich will mir die Ziele einiger meiner Chars übrigens auch gar nicht selbst zu eigen machen, zum Beispiel die meines Warhammer-Hexenjägers. Bewahre! Gerade, wenn man solche Chars spielt, ist der Reiz doch die Asynchronizität der Gedanken von Spieler und SC.  
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Toppe am 14.11.2012 | 09:52
Ich finde diese Idee gruselig.
Ach Haderlump das liegt nur daran da Du
FERRUM
noch nicht kennst. Das ist einfach besser, in einfach Allem. Warum fragst Du. Schau nur mal in die Signatur des Gummibär. Da haust Dich aus den Socken.
Lies selbst.
It is about characters you play to reach goals by fulfilling tasks.
Damit brauchen wir hier gar nicht weiterdiskutieren was wir mögen oder nicht mögen. Wir warten brav auf
FERRUM
und sind dann alle glücklich..und besser.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 09:52
Ich kann den Gedankengang in etwa nachvollziehen, ihn aber für mich nicht bejahen. Ich bin allerdings auch kein Spieler, der viel Wert auf tiefe Immersion legt.

Das ist ja nicht schlimm. Unterschiedliche Leute mögen unterschiedliche Dinge und das ist okay. Wenn du z.B. pawn stance oder author stance bevorzugst, ist das völlig in Ordnung und ich wünsche dir viel Spaß dabei. :)

@ Tudor the Traveller

Ich finde deinen Text schwer verständlich. Ich liste hier mal die Punkte auf, die ich verstanden habe und genau so sehe:



Wieso nur außerhalb von Kämpfen?

 
Kämpfe erfordern in klassischen Spielen zahlreiche Würfe und eine aufwändige Verwaltung. Dies alles dem SL einfach mal zu übertragen, finde ich nicht prima. Es mag aber durchaus möglich sein. Dazu mache ich einfach keine Aussage.



Ich, als Spieler, und die Würfelwürfe, wir entscheiden doch, was und ob der Char denkt. Das ist doch schon Meta und macht eine Gedankensynchronidingens von vornherein unmöglich.

Das ist eine Möglichkeit. Entweder, man überlegt sich, was der Charakter reden soll. Oder man redet einfach drauf los.

Vielleicht hilft da der Unterschied zwischen „klassischem“ Schauspiel und Improvisationstheator. Entweder wird vorher überlegt, was genau der Charakter tun wird. Oder man versetzt sich in die Rolle hinein und spielt drauf los. Wer beim Improvisationstheater überlegt, wie sein Charakter denkt, hat schon verloren, da ja in Echtzeit gespielt wird.

Spätestens bei sämtlichen Proben, die auf "geistige" Werte gehen, wie Intelligenz und Mut, oder gar Spielmechanismen, die Ängste, geistige Gesundheit, Wahnsinn etc regeln, kann ich doch im Ernst nicht mehr behaupten, "mit meinem SC zu denken." Im Gegenteil, ich als Spieler bekomme ein Probenergebnis oder einen Effekt vorgesetzt und entscheide dann, wie der Char in seiner Situation nun vielleicht denkt. Dabei muss ich mir zwangsläufig völlig andere Gedanken machen, als es der SC in seiner Situation tut. Meta eben.

Proben auf Intelligenz sind nicht zwangsläufig ein Problem. Wenn der SC sich z.B. daran erinnern will, welches Adelshaus zu einem bestimmten Wappen gehört, ist das vergleichbar mit dem im OP erwähnten Anschleichen. Wenn er einen Text verschlüsseln will, wenn er ein Tier oder eine Pflanze identifizieren will (wobei „Hase“ keine Probe erfordert), ist das genau so.

Ein Problem ergibt sich, wenn das Ergebnis der Intelligenz-Probe entscheidet, dass der SC weniger weiß als der Spieler. Diese Problematik sollte ein Spiel behandeln. (Z.B.: Das Spiel stellt keine Beschreibungen von Pflanzen zur Verfügung. Also kann der Spieler nicht wissen, welche Pflanze da gerade vor ihm ist. / Alternative: Das Spiel erlaubt es erst die Pflanze zu beschreiben, nachdem die Pflanze identifiziert wurde. Diese Alternative ist etwas abstrakter.)

Wenn Ereignisse den Gefühlszustand des Charakter verändern, kann das negativ sein. Vielleicht ist das auch ein Problem, warum manche Spieler kein Problem damit haben, wenn ihr Charakter schwerwiegende Verwundungen bis hin zum Koma haben, aber es nicht mögen, wenn sie unter Beherrschungszaubern stehen? Ich persönlich finde letzteres nicht schlechter als ersteres.
Schwieriger sind sicherlich noch gefühlsverändernde übernatürliche Kräfte. Da soll man jetzt jemanden total sympathisch finden, den man total unsympathisch findet. Ja, das kann eine Spielunterbrechung nötig machen, da man sich ja in einen veränderten Charakter hineinversetzen muss – und dieser Charakter wurde nicht lediglich vom Spieler, sondern auch vom SL erstellt, was die Sache noch erschwert.
Ähnlich ist eine geistige Erkrankung anzusiedeln.

Mut oder Ängste sind mir persönlich noch nicht als Probleme aufgefallen. Wenn mein SC z.B. Angst vor Schlangen hat, dann greife ich auf eine Situation zurück, in der ich Angst hatte (z.B. vor einer Maus). Mit dieser Angst reagiere ich dann in der Rolle meines SCs auf die Situation, auch wenn mir selbst die Situation keine Angst machen würde.
Es kann Zeit erfordern, bis ich das durchgeführt habe. Es kann sein, dass mir das nicht so recht gelingt. Und deshalb sind evtl Spiele ohne entsprechende Regeln einfach besser geeignet. Vielleicht lässt sich das Problem aber auch ausreichend lösen.



@ ErikErikson

Ziele sind ein sehr wichtiger Punkt bei der Gedankensynchronität. Der Begriff ist auch noch nicht der Weisheit letzter Schluss. Da gehören z.B. auch Gefühle mit rein.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.11.2012 | 09:53
@Haderlump: Ich denke, da kann man doch zwischen Hintergrund- und Vordergrund-Gedanken trennen. Du sitzt ja auch nicht am Tisch und denkst die ganze Zeit "jetzt hab ich aber Spaß".

Die ganze Idee der Immersion dreht sich doch darum, dass diese Trennung da ist.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: El God am 14.11.2012 | 09:59
Jetzt wird also auf dem geheiligten Altar der Immersion auch noch die Trennung von Charakter- und Spielerwissen gefordert? Das ist Rollenspiel aus der Steinzeit. Deutschland, Neandertal des Rollenspiels. In keinem anderen Land käme jemand auf die Idee, Ferrum wäre eine gute Idee. Selbst GURPS versucht ja wenigstens noch, spielbar zu sein und Spaß zu machen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Crimson King am 14.11.2012 | 10:00
Mich irritiert an der Stelle immer, dass Spieler, die die volle Breitseite Immersion wollen, in vielen Fällen möglichst realistische und feingranulare Systeme bevorzugen. Mich reißt das Nachrechnen und wegen der Regelvielfalt oft Nachlesen von Boni/Mali wesentlich mehr aus dem Flow als hin und wieder eine Fanmail zu versenden oder den SL darauf aufmerksam machen, dass ich gerade meinen Aspekt compelled habe. Aber ich spiele auch keine RHS-Systeme, ich bin anderes gewohnt.

Gerade in Bezug auf Flow ist Vieles schlicht und ergreifend auf Gewohnheit zurückzuführen. Wenn man regelmäßig Spiele mit einer bestimmten Form von Metaregeln spielt, gehen die Metaregeln so weit in Fleisch und Blut über, dass sie nicht mehr als störend empfunden werden. Dass einem das trotzdem keinen Spaß machen muss, steht auf einem anderen Blatt.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2012 | 10:05
Gerade in Bezug auf Flow ist Vieles schlicht und ergreifend auf Gewohnheit zurückzuführen. Wenn man regelmäßig Spiele mit einer bestimmten Form von Metaregeln spielt, gehen die Metaregeln so weit in Fleisch und Blut über, dass sie nicht mehr als störend empfunden werden.

Das ist in der Tat ein mögliches Erklärungsmuster: Es geht nicht darum, dass die Regeln "meta" sind, sondern dass sie ungewohnt/überraschend sind. Das löst Attributionsbedürfnis aus und die Leute springen auf "meta" an, wobei die Auslöser eben nicht mehr meta sind als andere Sachen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: korknadel am 14.11.2012 | 10:10
@Gummibär:

Interessant, dass Du Improtheater ansprichst. Und -- ein paar Absätze weiter -- die Schwierigkeit, dass man jemanden sympathisch finden soll, den man eigentlich gar nicht sympathisch findet. (Würde mir zum Beispiel so gehen, wenn ich einen Zwerg spielen würde. Mir sind Zwerge nämlich nicht sonderlich sympathisch, meinem SC wären sie es aber dann durchaus, wollte ich den SC richtig darstellen - ein ähnliches Problem habe ich ja mit dem Hexenjäger schon angesprochen).

Nun ist das im Improtheater aber auch so: Selbst wenn Du in Echtzeit handeln musst (im Übrigen ist es völliger Quatsch zu behaupten, dass man in Echtzeit nicht genauso reflektieren könnte wie sonst auch, bestes Beispiel ist Autofahren, wo Du Dein Gehirn auch nicht einfach ausschalten kannst, obwohl alles rasend schnell geht  ::)), wird Dir deshalb auch niemand sympathischer, den Du nicht sympathisch findest, nur weil Du das jetzt spielen sollst. So wie Du Improtheater siehst, nämlich als unreflektierte Reaktion, könnte man beim Improtheater eigentlich nur das darstellen, was man ohnehin ist. Und das wäre dann kein Schauspiel mehr. Im Improtheater wie im Rollenspiel braucht es das Bewusstsein, dass Darsteller und Dargestellter nicht identisch sind. Und das ist halt meta ...
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: 6 am 14.11.2012 | 10:22
@Gummibär:
Improvisationstheater ist ein denkbar schlechtes Beispiel. Dort wird verdammt viel Metakommunikation betrieben (Geschichtsideen werden angeboten. Geschichtsideen werden angenommen oder abgeblockt. Geschichtsideen werden aufgenommen und unterstützt. usw.). Auch ist die Intention dort eben nicht die Immersion sondern das Erzählen einer guten Geschichte. Im Prinzip unterstützt das Improvisationstheater Haderlumps Argumentation.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Jiba am 14.11.2012 | 10:25
Gerade in Bezug auf Flow ist Vieles schlicht und ergreifend auf Gewohnheit zurückzuführen. Wenn man regelmäßig Spiele mit einer bestimmten Form von Metaregeln spielt, gehen die Metaregeln so weit in Fleisch und Blut über, dass sie nicht mehr als störend empfunden werden.

Und klassisches Rollenspiel hatte gut 20 Jahre mehr Zeit sich und seine Mechaniken in der Szene zu etablieren, sodass hier eine Gewöhnung eingetreten ist, die viele Spieler dazu veranlasst, zu glauben ungewöhnliche Regeln seien per se immersionsstörend. Mir geht es so wie Crimson King; ich halte es für immersiver einen Aspekt zu taggen, als eine mechanische Zahlenfolge abzuhandeln (aber ich glaube inzwischen auch, dass echte Immersion im Sinne eine vollkommenen Versenkens ohnehin nur dort möglich ist, wo gar keine Regelmechaniken angewendet werden).

Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Pyromancer am 14.11.2012 | 10:30
@Gummibär: Du hast festgelegt, dass das Thema hier lautet: "Warum ich keine Metaregeln mag".
Frage: Ist damit gemeint "Warum Gummibär keine Metaregeln mag" oder "Warum Pyromancer (oder jeder andere, der gerade schreibt) keine Metaregeln mag"? Über was soll hier diskutiert werden? Über deine Rechtfertigung deiner persönlichen Geschmacksvorlieben? Oder was?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Shield Warden am 14.11.2012 | 10:30
Und @Improvisationstheater

Das hat ja leider auch so gar nichts damit zu tun, Ziele des Charakters mit den objektiv besten taktischen Mitteln aller Zeiten zu erreichen. Wirklich schlechtes Beispiel.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 14.11.2012 | 10:51
Alle Regeln sind nüchtern betrachtet Meta

Sehe ich genauso.

@Gummibär ich fände es ganz gut, wenn Du erstmal definierst, was denn dann für Dich dann überhaupt Metaregeln sind.

Das ist in der Tat ein mögliches Erklärungsmuster: Es geht nicht darum, dass die Regeln "meta" sind, sondern dass sie ungewohnt/überraschend sind. Das löst Attributionsbedürfnis aus und die Leute springen auf "meta" an, wobei die Auslöser eben nicht mehr meta sind als andere Sachen.

Ich denke der Knackpunkt ist der eigene Vorstellungsraum.
Und dann im Fortschritt der gemeinsame Vorstellungsraum.
Man fügt im Rollenspiel sehr viel selbst hinzu, man ergänzt um die Teile, die für einen notwendig sind und fokusiert sich auf seinen
Charakter oder das Spielgeschehen, bzw. die Geschichte. Man blendet die Teile aus, die nicht notwendig sind. Als Beispiel, wenn man gebannt ist von einem Film nimmt man das Medium über das man die Geschichte sieht, Handy, Fernseher, Kino nicht mehr wahr. Das funktioniert schnell und unbewusst.

Deshalb nimmt man nur die Stellen wahr an denen der eigene Vorstellungsraum gebrochen wird.
An diesen Stellen gelingt die Synchronisierung des eigenen notwendigen Vorstellungsraumes nicht.

Die Regeln könnte man als solches Medium sehen, dass dann nicht auffällt, wenn die Aufmerksamkeit durch die Geschichte gefesselt ist. Dieser Effekt ist aber persönlich. Sie kreieren den eigenen Vorstellungsraum. Deshalb ist es notwendig sich daran zu erinnern, dass man bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Dinge benötigt, damit diese einen eigenen Vorstellungsraum entwickeln können und um dann eine Synchronisierung des gemeinsamen Vorstellungsraums zu erreichen.

Jeder hat auch die Möglichkeit ohne dass die Immersion leidet Störfaktoren zu integrieren.

Ich denke, dass man nur meist nicht bedenkt, dass das was für einen selbst nicht notwendig ist, für einen anderen notwendig sein kann
und man deshalb versucht es einfach zu unterbinden, worunter dann das gemeinsam Spiel leidet.




Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Beral am 14.11.2012 | 11:04
@Gummibär: Such im Forum nach "3-Ebenen-Modell". Dort habe ich die Unterscheidung zwischen extrinsischen und intrinsischen Regeln eingeführt. Du willst auf das gleiche hinaus. Intrinsische Regeln haben einen Anknüpfungspunkt in der Spielweltlogik. Als Kämpfer hast du z. B. einen Vorteil, wenn du stärker bist als der Gegner. Das ist Teil der Spielweltrealität, die Anwendung der Regel reißt dich daher gedanklich nicht aus der Spielwelt. Extrinsische Regeln haben keinen Anknüpfungspunkt in der Spielweltlogik. Sie wirken unmittelbar aus der Ebene der Spielrunde in die Spielwelt hinein, ohne einen Umweg über die Spielweltlogik zu machen. Klassische Vertreter sind Bennies. Wenn du als Spieler einen Bennie ausgibst, hat dein Char einen Vorteil im Kampf. Aus der Spielweltlogik heraus erschließt sich aber nicht, wo dieser Vorteil herkommt. Das empfinden diejenigen Leute als Bruch, die die Spielwelt als eigenständiges Gebilde wahrnehmen und in diese immersiv eintauchen.

Wunder dich nicht, wenn du damit unverstanden bleibst. Das Prinzip wurde damals schon nicht von allen kapiert, selbst wenn man es hundertmal aus den unterschiedlichsten Perspektiven dargelegt hat. Das hat sich bis heute nicht geändert. Nimm es einfach so hin, dass es nicht jeder nachvollzieht.

Wenn allerdings jemand behauptet, das sei Rollenspiel aus der Steinzeit, behaupte ich im Gegenzug, da habe jemand einen steinzeitlich eingeschränkten Horizont.

Das Phänomen haben wir übrigens auch in anderen Kunstmedien, wie Film und Roman. Manchmal kommt uns die Handlung glaubwürdig vor, manchmal wirkt sie aber aufgesetzt. Aufgesetzt wirkt die Handlung, wenn sie sich nicht aus der Logik der Film-/Romanwelt erschließt. Dann hat man den Eindruck, der Autor hat von außen mit Gewalt diese und jene Wendung erzwungen. Weil er diese Wendung unbedingt haben wollte; nicht weil sie sich aus den bisherigen Wendungen von selbst ergab. Der sensible Beobachter erkennt also auch die Film-/Romanwelt als eigenständiges Gebilde, das unabhängig von der Autorenebene zu funktionieren hat, ungeachtet der Tatsache, dass die Romanwelt von den Autoren erschaffen wurde.

Eigentlich ist jeder Mensch kognitiv in der Lage, den Unterschied zwischen Erschaffer und Werk nachzuvollziehen und die beiden konsequent auseinanderzuhalten, obwohl zwischen ihnen eine Beziehung besteht. Wenn der Uhrmacher eine Uhr macht, dann hat die Uhr eine eigene Logik, nach der sie funktioniert. Natürlich hat der Uhrmacher die Uhr erschaffen. Er hat auch die Logik der Uhr erschaffen. Sobald er die Batterie einlegt, läuft die Uhr nach der ihr einprogrammierten Logik ab. Manche Spieler betrachten die Spielwelt als eine Maschine, die wie die Uhr eine ihr eigene Logik besitzt (die Spielweltrealität). Die Spieler bringen die Spielwelt zum Laufen, so wie die Batterie die Uhr zum Laufen bringt. Die Energie für die Uhr/Spielwelt kommt also von außen, ihre Logik bekam sie von außen, aber im Prozess ihres Funktionierens ändert sich die Logik nicht. Im Rollenspiel wird das durch intrinsische Regeln sichergestellt. Extrinsische Regeln erlauben dagegen willkürliche Eingriffe in die Logik der Maschine. Das ist so, als wenn wir die Uhr im Laufe des Spielprozesses mal vor-, mal zurückdrehen, so wie es uns gerade passt. Damit durchbrechen wir die innere Logik der Uhr. Auch das ist ein Spiel. Es hat seine Reize. Aber es sind andere Reize. Wenn wir uns ein Formel 1 Rennen vorstellen, bei dem unser Favorit gerade aus der Kurve fliegt, weil er zu spät mit dem Bremsen begann, dann findet der eine es reizvoll, sich die Konsequenzen dieses Fehlers konsequent auszumalen, der andere findet es cool, wenn der Fahrer ungeachtet aller physikalischen Gesetze doch noch die Kurve kriegt. Jedem das seine. Nur verwahre ich mich gern gegenüber Leuten, die stur behaupten, zwischen dem einen und dem anderen gebe es keinen Unterschied.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 14.11.2012 | 11:18
@Gummibär: Such im Forum nach "3-Ebenen-Modell". Dort habe ich die Unterscheidung zwischen extrinsischen und intrinsischen Regeln eingeführt. Du willst auf das gleiche hinaus. Intrinsische Regeln haben einen Anknüpfungspunkt in der Spielweltlogik. Als Kämpfer hast du z. B. einen Vorteil, wenn du stärker bist als der Gegner. Das ist Teil der Spielweltrealität, die Anwendung der Regel reißt dich daher gedanklich nicht aus der Spielwelt. Extrinsische Regeln haben keinen Anknüpfungspunkt in der Spielweltlogik. Sie wirken unmittelbar aus der Ebene der Spielrunde in die Spielwelt hinein, ohne einen Umweg über die Spielweltlogik zu machen. Klassische Vertreter sind Bennies. Wenn du als Spieler einen Bennie ausgibst, hat dein Char einen Vorteil im Kampf. Aus der Spielweltlogik heraus erschließt sich aber nicht, wo dieser Vorteil herkommt. Das empfinden diejenigen Leute als Bruch, die die Spielwelt als eigenständiges Gebilde wahrnehmen und in diese immersiv eintauchen.

Ohne Deine ursprüngliche Idee kritisieren zu wollen, aber das sehe ich nicht so.

Mir ist im Gegenteil aufgefallen, dass genau diejenigen, die gegen Meta sind, hier in Diskussionen im Tanelorn Varianten bevorzugen,
die sehr stark Meta sind, wenn man Regeln an sich als Meta sieht.

Als Beispiel, es wird immer wieder angeführt, dass wenn ein Charakter eine herrausragende Probe wirft und nichts findet,
dann wird argumentiert, der Spieler kann die entsprechenden Schlussfolgerungen ziehen, die sich aber aus dem Ereignis in der Spielewelt
definitiv nicht ablesen lassen.

Mein Eindruck bisher ist deshalb, dass man Meta in Form von Regeln gut findet, weil diese den eigenen Vorstellungsraum unterstützen
und Meta in Form von Kommunikation als nicht gut, weil das bedeutet, dass man den eigenen Vorstellungsraum an den der Mitspieler anpassen muss.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.11.2012 | 11:23
Gerade in Bezug auf Flow ist Vieles schlicht und ergreifend auf Gewohnheit zurückzuführen.

Aber sind Flow und Immersion denn dasselbe? In meinen Augen nicht. Oder was meinst du mit "Flow"?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ErikErikson am 14.11.2012 | 11:27
Ich verstehe mal wieder nur die Hälfte, aber ich kann nur erklären wie mir geht:

Wenn ich Actors Stance mache, ist das toll, aber anstrengend. Da bin ich oft froh, wenn sich das nach einer halben Stunde erledigt hat. IMHO ist Meta immer anstrengender als Actors Stance. Sobald man sich über die Geschichte und die anderen Chars Gedanken machen muss, muss man ziemlich nachdenken.

Deshalb würd ich auch mit ner Kampagne, die auf Meta geht, ziemlich Mühe haben. Das geht dann nur, wenn man auch mal ne Stunde abschalten kann und de anderen beim meta-Basteln zuhört. Mit Erholungspausen macht das viel Spaß.

Denn während mich zuhören bei Nicht-Meta Spiel oft gnadenlos langweilt, finde ich zuhören bei Meta-Spiel fast immer wahnsinnig spannend.

Dadurch kann ich beides gut spielen, solange bestimmte Randbedingungen erfüllt sind. Das schöne ist jetzt, das man z.B. jemandem, der sehr spotlightsüchtig ist, unter Umständen in den Authors Stance bringen kann. Füllt er den gut aus, kann ich ihm mit Freude zuhören, mich entspannen und er hat sein Spotlight. Dazu muss derjenige diese Rolle natürlich auch ausfüllen können und wollen.

Wenn ich aber ständig im Meta bleiben muss, etwa als Spielleiter mit Spielern, die nie in Authors Stance gehen, oder bei zwei Fiasko Runden hintereinander, dann überfordert mich das.  

Zu der gedankensynchronizität:

Der Spieler hat also die gleichen Interessen wie der Char. Beispiele:

-SC will moshen, Spieler will moschen.
-SC will Rätsel lösen, Spieler will Rätsel lösen
Das wäre die inhaltliche Ebene.

-SC will gewinnen, Spieler will gewinnen
Das wäre die Zielebene

-SC ist traurig, Spieler ist traurig
Das wäre die Gefühlsebene

ich finde das eine ganz passende Operationalisierung für Immersion. Umso direkter Spielerzustände auf SC-Zustände übertragbar sind, um so leichter fällt Immersion.
  
 


  
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: El God am 14.11.2012 | 11:28
Ganz richtig Beral, wer deine Meinung nicht teilt, hat sie nur nicht verstanden.  :d

Ich kann ja den Ansatz nachvollziehen, immerhin ist das z.B. auch der Stil, den die Spieler- und Meisterratgeber von DSA produzieren wollen. Ich finde den Ansatz einfach zu verkrampft, es ist ok, wenn man empfundene Negativeinflüsse auf die Immersion reduzieren will, aber man sollte auch immer die Praktikabilität im Auge behalten und sich bewusst machen, dass man ein *Spiel* spielt. Ich z.B. erreiche tiefe "Immersion" (was auch immer ihr euch da gerade drunter vorstellt), wenn mein Charakter in Situationen ist, die in ihm intensive Gefühle hervorrufen. Ich werde nie die Freude eines Buchhalters nachvollziehen können, der seine Briefmarkensammlung endlich nach der Zahnung sortiert hat oder den Triumph eines Händlers, der soeben dreizehneinhalb Kerzenleuchter zu einem sagenhaften Profit von realistischen 15% verkaufen konnte. Aber intensiven Hass, Verlust, heldenhaften Triumph über einen übermächtigen Feind - das sind archetypische Gefühle, die man einfach vom Charakter übertragen bekommen und die man am Spieltisch auch ohne Theaterausbildung halbwegs glaubwürdig vermitteln kann. Aus diesem Grunde bevorzuge ich Metaregeln, die genau solche Situationen erzeugen und die ich als Spieler nutzen kann, um mir selbst Möglichkeiten zu schaffen, meinen Charakter intensiv zu erleben.

Ach sorry, das war wohl nicht das Thema oder?

Ich mag keine Metaregeln, wenn sie kompetitiv sind, d.h. wenn ich mit meinen Mitspielern im Wettbewerb um Erzählrechte stehe. Ich finde es schöner, wenn man sich die Bälle zuspielt und i.d.R. spiele ich lieber mit einem Spielleiter, der hauptsächlich dafür da ist, die Erzählanteile der Spieler zu balancieren.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 14.11.2012 | 11:29
Aber sind Flow und Immersion denn dasselbe? In meinen Augen nicht. Oder was meinst du mit "Flow"?

Flow und Immersion sind nicht dasselbe.

Flow entsteht aus einem Wechsel aus Anspannung und Entspannung und Konzentration, die weder unterfordert noch überfordert.
Beral hat dazu ein gutes wissenschaftliches Beispiel gepostet.

http://tanelorn.net/index.php/topic,60798.msg1574068.html#msg1574068
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: korknadel am 14.11.2012 | 11:31
@Beral:
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Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Feuersänger am 14.11.2012 | 11:45
Ich hatte Berals 3-Ebenen-Modell bisher nicht gelesen, aber was er da schreibt, trifft's für mich sehr gut. Ich bezeichne halt das, was er "extrinsisch" nennt, als "meta". Und habe da auch aus den genannten Gründen eher eine Abneigung dagegen.

Wobei, sowas wie Bennies / Fate Points etc. kann man ja noch bedingt spielweltintern rationalisieren: "ich streng mich da jetzt ganz doll an" in etwa, und wenn man keine Bennies mehr hat, ist halt die Luft raus. In anderen Situationen geht das aber nicht, z.B. wenn ich bei Conan einen Fate Point für "Left for Dead" ausgebe, hat das nichts mit einer Entscheidung meines Charakters zu tun. Aber auch das akzeptiere ich, weil es ein ansonsten verdammt tödliches System überlebbarer macht.

Das "Meta" geht für mich aber schon los, wenn z.B. die Rede von "Bewegungsweite 4 Felder" ist, statt 20 Fuß, auch wenn es auf dem Bodenplan exakt das gleiche ist. Der Charakter denkt halt nicht in Feldern.
Klar, das kann man auch für viele andere Mechanismen sagen, z.B. "Wenn ich das mache, bekomme ich +2 Angriffsbonus" -- aber da ist der Unterschied, dass das eine vermeidbar und das andere unvermeidbar ist. Meine Angriffsboni zusammenzuzählen, ist ein unvermeidbarer Bruch der Immersion. Die Bewegungsweite in Feldern statt in Fuß oder Schritt auszudrücken, ist vollkommen unnötig und vermeidbar.

Und schließlich kann ich auch das Problem nachvollziehen, dass jemand hat, der in Actor's Stance spielen will, aber auf der Author's Stance Einfluss auf das Spiel nehmen soll. Da geht es mir als Spieler auch nicht viel anders. Wenn ich einen Gegner an seiner Bewegung hindere, indem mein Charakter dichtes Gestrüpp auf den Boden zaubert, ist das ja wunderbar. Aber wenn ich dasselbe tun soll, indem ich als Spieler bestimme, dass da immer schon Gestrüpp war, dann... das klappt einfach nicht. Da sperrt sich mir alles.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: evil bibu am 14.11.2012 | 11:47
Meiner Meinung nach ist Immersion im realistischen Kontext ohne Metaregeln garüberhauptnicht möglich. Macht es mir aber auch einfach. Ich mag keine Immersion, also pfeiffe ich auf Metaregeln und befasse mich mit Steuererklärungen.

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Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ErikErikson am 14.11.2012 | 11:54
Bei Berals intrinsischen Regeln ist es doch nun aber so, das sie einen Anknüpfungspunkt an der Spielrealität haben.

Damit ist doch nur ein kleiner Teil der Immersion erreicht.
Weil ich geb mal beispiel:

Der Ritter haut dem Drachen den Kopf mit seinem Drachentöterschwert ab. Durch das Drachentöterschwert, das extra gegen Drachen geschmiedet wurde,  bekommt er einen Regelbonus fürn Angriff. Berals intrinsische regel ist also da.

Aber der Spieler will den Drachen gar nicht töten, weil er die Prinzessin gar nicht retten will. Er machts nur, weil die Restgruppe so will. (ungleiche Ziele) Und er fühlt sich nicht im Einklang mit seiner Figur, weil der SC Drachen hasst, er aber Drachen liebt (aber die Gruppe hat ihm den Ritter aufgedrängt). (ungleiche gefühle) Kämpfen will der Spieler eigentlich auch nicht, aber sein Char ist voll der Krieger. (ungleiche Interessen)

Das haut ihn doch viel mehr raus, als wenn jetzt bsp. das geschmiedete Drachentöterschwert ihm einen Malus auf den Angriffswurf geben würde (extrinsische regeln).

Also ich meine, Berals Konzept ist cool und stimmt, umfasst aber nur einen kleinen teil dessen, was für Immersion nötig ist.
  
  


Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Xemides am 14.11.2012 | 12:02
Ich als Spieler habe doch das Ziel, eine möglichst spannende Geschichte zu erzählen oder wenigstens mitzuerzählen. Ich will Spaß am Feierabend.

Ich als Spieler will Spaß haben, richtig. Wenn ich aber Spieler bin, will ich keine Geschichte erzählen sondern erleben. Ich will in die andere Welt eintauchen und diese Welt erleben. Und für diese Zeit übernehme ich die Denkweise meines Charakters.

Wenn ich also einen Hexenjäger spiele, versuche ich in der Tat, während der Spielzeit so zu denken undzu handeln wie es der Hexenjäger tun würde. Ich will da auch möglichst wenig bis gar keine Trennung.

Und weil ich meinen Spaß daraus ziehe, die Geschichte zu erleben, brauche ich nicht mehr Handlungsmöglichkeiten als die meines Charakters. Würfelwürfe sind schnell erledigt, im Kampf habe ich die selbe Spannung wie mein Charakter. Die Offenheit des Würfelns versetzt mich also in die selbe Anspannung wie meinen Avatar.

Ich will mich während des Abenteuers nicht um die große Ausgestaltung der Welt und den Fortgang des Abenteuers kümmern müssen, außer das, was meine Figur beeinflussen kann.

Fate, das ich ja gegelentlich spiele, ist eigentlich ein Negativbeispiel. Gerade bei Declaration bzw die vorhergehende Diskussion und das Überlegen darauf hin, das sich schon gerne mal ne Weile hinzieht, werde ich aus der Immersion gerissen und lande auf der Metaebene. Das bremst die eigentliche Geschichte mehr aus als das es sie voranbringt.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 14.11.2012 | 12:03
Das "Meta" geht für mich aber schon los, wenn z.B. die Rede von "Bewegungsweite 4 Felder" ist, statt 20 Fuß, auch wenn es auf dem Bodenplan exakt das gleiche ist. Der Charakter denkt halt nicht in Feldern.
Klar, das kann man auch für viele andere Mechanismen sagen, z.B. "Wenn ich das mache, bekomme ich +2 Angriffsbonus" -- aber da ist der Unterschied, dass das eine vermeidbar und das andere unvermeidbar ist. Meine Angriffsboni zusammenzuzählen, ist ein unvermeidbarer Bruch der Immersion. Die Bewegungsweite in Feldern statt in Fuß oder Schritt auszudrücken, ist vollkommen unnötig und vermeidbar.

Genau das meine ich.

Die Regel ist der Charakter hat " Bewegungsweite 4 Felder" das ist Meta.
Die Übersetzung der Regel erfolgt in die Spielewelt dadurch, dass damit "20 Fuß" angegeben sind.

Wenn jemand sagt mein Charakter bewegt sich 4 Felder, dann erfordert es, dass Du übersetzt.
Allerdings erfordert es auch eine Übersetzung, wenn er sagen würde 20 Fuß, denn die Figuren werden auf dem Spielfeld ja bewegt
und zwar nicht um 20 Fuß, sondern um 4 Felder.

Die Frage ist dann allerdings wie schnell wird man verstanden, wenn man 20 Fuß sagt?

Für mich wärs Spielfluss hemmender wenn man 20 Fuß sagt, weil ich diese Maßeinheit nicht verinnerlicht habe,
im Gegensatz zu Dir würde ich länger für die Übersetzung brauchen, weil ich mir das auch noch in Metern übersetzen muss
und durch mein schlechtes räumliches Vorstellungsvermögen auch noch die Meter in ein Vergleichsmaß einpassen.

Sagt jemand 4 Felder, dann kann ich mir sofort vorstellen, welche Bewegungsweite der Charakter und andere Figuren haben,
weil ich es sehe. Diese Übersetzung oder Transferleistung einer Regel in die Spielewelt gelingt dann sofort, übt also auch keinen Störfluss aus.

Im Grunde benutzt Du also Metaregeln und Du möchtest, dass andere diese Regeln ebenso in die Spielwelt übersetzen wie Du.
Nur warum soll man diese Anstrengung auf sich nehmen, wenn Du Dir die 4 Felder eben so gut selbst in 20 Fuß übersetzen kannst?

Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Beral am 14.11.2012 | 12:06
Ich finde den Ansatz einfach zu verkrampft, es ist ok, wenn man empfundene Negativeinflüsse auf die Immersion reduzieren will, aber man sollte auch immer die Praktikabilität im Auge behalten und sich bewusst machen, dass man ein *Spiel* spielt.
Wir wollen die Dinge nicht durcheinanderwerfen! Praktikabilität ist eine eigene Kategorie. Darauf bezieht sich z.B. auch Crimson King. Man kann sowohl extrinsische als auch intrinsische Regeln so unpraktikabel machen, dass sie störend sind. Ich kann mir vorstellen, dass es verschiedene Mechanismen gibt, die Immersion zu stören (Fakeedit: Erik hat es auch erkannt.), von denen ich weiterhin annehme, dass es Wechselwirkungen mit Spielstilen und den Einstellungen des Spielers gibt*. Wir kommen leider nie dazu, so weit in die Tiefe zu diskutieren, weil wir uns differenzierten Argumentationen verweigern und unterschiedliche Einflussfaktoren so durcheinanderwerfen, dass man dann nichts gewinnbringendes mehr aus dem Mischmasch entnehmen kann.

*Wer zum Beispiel schon den Unterschied von extrinsischen und intrinsischen Regeln nicht wahrnimmt, wird auch nicht durch extrinsische Regeln aus der Immersion gerissen. Und bezieht sich Immersion überhaupt immer auf das gleiche Konstrukt? Vielleicht immersiert der eine in seinen Char, der andere in die Welt und der dritte lediglich in einen mechanischen Regelprozess. Wäre ja alles denkbar und hätte ganz unterschiedliche Wechselwirkungen mit verschiedenen Regelarten zur Folge. Darüber hinaus könnte man sich fragen, wie die Spielwelt wahrgenommen wird. Da gibt es ebenfalls gravierende Unterschiede! Ich mag mir die Spielwelt als in sich geschlossen vorstellen. Sie ist schon da und alle Gesetze sind schon drin und ich als Spieler liefere nur die Energie, mit der die Spielwelt nach ihren Regeln lebt. Das tun aber nicht alle so. Offenbar verweigern sich manche der Vorstellung, dass die Spielwelt etwas in sich geschlossenes ist. Stattdessen wird sie als unbeschriebenes Blatt wahrgenommen und der Spielprozess füllt den Blatt mit Farbe und Struktur. Das ist eine Herangehensweise, die mir fremd ist, aber ich erkenne wohl, dass manche zu sowas (oder sowas ähnlichem) neigen; mit so einer Neigung erkennt man logischerweise auch keinen Unterschied von extrinsisch und intrinsisch. Das alles lohnt sich zu diskutieren. Aber eben differenziert! Und nicht etwa nach der Art "dein Konzept gibt es nicht, weil ich es nicht anwende". Und wenn wir von Äpfeln reden, sollten wir das alle tun, auch wenn jemand Bananen lieber mag. Über Bananen sollten wir dann auch diskutieren, aber in einem eigenen Faden.

@korknadel: In deinen Ausführungen scheint es eine Gleichsetzung von Meta und Geschichte zu geben. Wenn ja, führt uns das schon wieder auf den Holzweg. Überhaupt kann ich mit "meta" nicht viel anfangen. Das ist meines Empfindens nach in etwa so präzise definiert wie GNS.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 12:17
Ich kann Metaregeln auch nicht ab. Die reissen mich jedenmal aus der Immersion. Ausserdem wird man durch sie gezwungen, in einen Athors Stance zu welchseln, der mir einfach nicht liegt. Ich will meinen Charakter steuern und fertig.

Die Idee mit der Gedankensynchronizität, ich würds eher gleiche Ziele nennen, find ich sehr schön.
Mir gefällt beides auch, obwohl es für mich dabei Grenzen gibt: Ich als Spieler will eine spannende Geschichte erleben, auch wenn mein Char dabei was abkriegt. Mein Char will dagegen seine Ziele erreichen.

Jetzt wird also auf dem geheiligten Altar der Immersion auch noch die Trennung von Charakter- und Spielerwissen gefordert? Das ist Rollenspiel aus der Steinzeit. Deutschland, Neandertal des Rollenspiels.

Ich hoffe, das war ironisch gemeint…

Schau nur mal in die Signatur des Gummibär. Da haust Dich aus den Socken.

Die habe ich bisher auf jeden Fall immer für Selbstironie gehalten. @Gummibär: Die ist doch ironisch gemeint, oder?

Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 12:18
In diesem Thread geht es nicht um FERRUM, wie man auch dem OP entnehmen kann. Alle diesbezüglichen Beiträge haben hier nichts zu suchen und werden bei Bedarf vom Threadersteller der Moderation als fehlplatziert benannt. Darüber hinaus bitte ich allgemein darum, mit falschen Unterstellungen aufzuhören. Ich habe das ganze Jahr in diesem Forum nicht ein einziges Mal versucht, jemanden zu meinem Spielstil zu bekehren. Ich suche lediglich Spieler, die bereits einen passenden Spielstil haben. Und bitte: Wenn jemand das Thema eines Threads nicht interessiert, dann lest ihn doch einfach nicht.



Ich als Spieler habe doch das Ziel, eine möglichst spannende Geschichte zu erzählen oder wenigstens mitzuerzählen. [...] Wenn ich da an so manche Spielrunde denke (vor allem natürlich an die eine und andere Fiasco-Runde), dann war der Reiz doch oft gerade, dass ich als Spieler nicht dieselben Ziele hatte wie der Char, den ich führte. Ich will mir die Ziele einiger meiner Chars übrigens auch gar nicht selbst zu eigen machen, zum Beispiel die meines Warhammer-Hexenjägers. Bewahre! Gerade, wenn man solche Chars spielt, ist der Reiz doch die Asynchronizität der Gedanken von Spieler und SC. 

Das ist total legitim, dass du so spielen willst und spielst. Ist einfach ein anderer Geschmack. Ich beschwer mich ja auch nicht darüber, wenn jemand gerne Gurken isst. Aber ich selbst mag eben lieber Zucchini. Ich versuche auch nicht, jemanden, der gerne Gurken isst, davon abzubringen, Gurken zu essen. Aber derjenige soll mich auch meine Zucchini essen lassen. Beides sind Kürbisgewächse. Beides ist Rollenspiel.



Noch sowas... inwiefern ist das Diskutieren über eine Schwierigkeit oder eine regeltechnisch auf bestimmte Weise festgelegte Handlung im Kampf (und wenn es nur die Ansage der Initiative ist) jetzt weniger Meta als das Herumschieben eines Schicksalspunktes und ein [...]

Diskutieren über Regeln ist schlimmstes OOC-Reden und gehört daher zu Stufe 3. Man verlässt dabei jeden Bezug zur Gedankenwelt des SCs. Ziel eines Spiels sollte daher mMn u.a. sein, dass die Regeln keine Diskussionen über Regeln erfordern. Zumindest nicht an den Stellen, wo man IC spielen möchte.

[...] "Mein Charakter ist Barbar aus den östlichen Wäldern; deswegen kriege ich +2 auf Wildnisorientierung."

Das hat Bezug zum Charakter und wäre demnach Stufe 2. Sagen wir mal Stufe 2,5.

Wer wirklich eine maximale Gedankensynchronität haben will, der spielt am Besten Arkana, Idee! oder Dread und das mit starkem Spielleiter. Simulationistische Würfelsysteme bringen da nix. Zumindest mir nicht.
 

Meinst du Engel mit Arkana-Karten? Wo lässt sich „Idee!“ finden? Gibt es eine deutsche Beschreibung von Dread (vllt in Form einer Rezension oder Systemvorstellung)?



@ Tudor the Traveller

Der Ansatz zwischen Vorder- und Hintergrund-Gedanken zu trennen, könnte hilfreich sein.



Jetzt wird also auf dem geheiligten Altar der Immersion auch noch die Trennung von Charakter- und Spielerwissen gefordert? Das ist Rollenspiel aus der Steinzeit. Deutschland, Neandertal des Rollenspiels.

Die Trennung von Charakter- und Spielerwissen wurde hier nicht gefordert, vielmehr wurde sich dagegen ausgesprochen.



@ Crimson King

Flow ist etwas anderes als Gedankensynchronizität.

Warum ich persönlich einen gewissen Detailgrad an Regeln haben möchte, findet sich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,78267.0.html). Immersion ist nicht mein einziges Ziel beim Rollenspiele. Mehrere Ziele zu haben bedeutet natürlich tendentiell, dass man die einzelnen Ziele schlechter erreicht, weil man dafür vielleicht Abstriche zugunsten anderer Ziele macht.



Nun ist das im Improtheater aber auch so: Selbst wenn Du in Echtzeit handeln musst (im Übrigen ist es völliger Quatsch zu behaupten, dass man in Echtzeit nicht genauso reflektieren könnte wie sonst auch, bestes Beispiel ist Autofahren, wo Du Dein Gehirn auch nicht einfach ausschalten kannst, obwohl alles rasend schnell geht  ::)),

Wenn der SC beim Autofahren reflektiert, dann kann der Spieler trotzdem nicht über das Reflektieren des SCs reflektieren und den SC in Echtzeit spielen. (Vielleicht geht das unter bestimmten Umständen. Aber es ist einfach eine Tätigkeit mehr zur gleichen Zeit und die kann man nur durchführen, wenn man noch Kapazität hat. Naja, vllt hast du die immer, dann war es vllt einfach ein schlechtes Beispiel.)

So wie Du Improtheater siehst, nämlich als unreflektierte Reaktion, könnte man beim Improtheater eigentlich nur das darstellen, was man ohnehin ist. Und das wäre dann kein Schauspiel mehr. Im Improtheater wie im Rollenspiel braucht es das Bewusstsein, dass Darsteller und Dargestellter nicht identisch sind. Und das ist halt meta ...

Sie sind nicht identisch, richtig.

Um beim Improtheater jemanden darzustellen, der ich nicht bin, benötige ich Vorbereitung. Diese Vorbereitung erfüllt beim Rollenspiel die Charaktergenerierung i.w.S., weswegen ich Rollenspiel auch besser finde als spontanes Improtheater.

Für gutes Schauspiel sollte man sich in den Charakter hineinversetzen. Über Regeln nachzudenken, stört dabei.



@Gummibär:
Improvisationstheater ist ein denkbar schlechtes Beispiel. Dort wird verdammt viel Metakommunikation betrieben (Geschichtsideen werden angeboten. Geschichtsideen werden angenommen oder abgeblockt. Geschichtsideen werden aufgenommen und unterstützt. usw.). Auch ist die Intention dort eben nicht die Immersion sondern das Erzählen einer guten Geschichte. Im Prinzip unterstützt das Improvisationstheater Haderlumps Argumentation.

Das war dann wohl nicht die Form Improtheater, die ich betrieben habe. Da hat man nämlich lediglich eine Startinformation bekommen und wurde während des Plays nicht von außerhalb der Bühne beeinflusst, bis man aus der Szene herausgerufen wurde.



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Metaregeln sind Regeln die keine (vollständige) Ingame-Entsprechung haben. Schicksalspunkte haben lediglich einen Effekt auf den SIS, allerdings gibt es keine Erklärung innerhalb der Spielwelt, die das Konzept der Schicksalspunkte erklärt. (Die Willenskraftpunkte von cWoD sind z.B. keine Metaregel.)
Vermutlich verstehe ich unter Metaregeln dasgleiche wie Beral unter extrinsischen Regeln.

Jeder hat auch die Möglichkeit ohne dass die Immersion leidet Störfaktoren zu integrieren.

Ja. Allein dazu könnte man schon einen eigenen Thread aufmachen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: El God am 14.11.2012 | 12:20
Zitat von: Gummifred
Und bitte: Wenn jemand das Thema eines Threads nicht interessiert, dann lest ihn doch einfach nicht.

Wäre ja noch schöner. Wenn du hier Themen zur Diskussion stellst, musst du auch damit leben, wenn jemand nicht deiner Meinung ist.

Zitat von: ArneBab
Die habe ich bisher auf jeden Fall immer für Selbstironie gehalten. @Gummibär: Die ist doch ironisch gemeint, oder?

Den Eindruck habe ich nicht. Ich denke, er meint das vollkommen ernst und ist überzeugt, das auch zu schaffen.

Zitat von: ArneBab
Ich hoffe, das war ironisch gemeint…

Nein. Ich finde die Trennung von Spieler- und Charakterwissen wirklich unsinnig und vor allem unschaffbar.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 12:20
Mein Eindruck bisher ist deshalb, dass man Meta in Form von Regeln gut findet, weil diese den eigenen Vorstellungsraum unterstützen und Meta in Form von Kommunikation als nicht gut, weil das bedeutet, dass man den eigenen Vorstellungsraum an den der Mitspieler anpassen muss.
Die Idee finde ich sehr spannend: Harte Regeln als eine Art der Formalisierung der Anpassung des Vorstellungsraumes, die es den Beteiligten erspart, sich wirklich auf die anderen einlassen zu müssen, um eine gemeinsame Geschichte zu finden.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Naldantis am 14.11.2012 | 12:32
Ich finde diese Idee gruselig. Ich als Spieler habe doch das Ziel, eine möglichst spannende Geschichte zu erzählen oder wenigstens mitzuerzählen.

Bei Dir mag das so sein, aber andere ziehen ihren Spaß aus anderen Quellen.
Für mich ist das Spiel aus dem Author-Stance, oder der Metasicht, nicht spannender oder mitreißender als Schach oder Monopoly.

Zitat
Ich will Spaß am Feierabend. Ich will, um diese Ziele zu erreichen, doch jetzt aber nicht, dass mein Char ebenfalls nur spannende Geschichten erzählen und am Feierabend Spaß haben möchte.

Aber das schöne und praktische ist ja, daß der Charakter ANDERE eigenschaften haben kann als man selber, z.B. energisch, zielorientiert, abenteuerlustig, mutig, etc., und sich so aus dem 'am Feierabend gefahrlos Spaß haben wollen' abheben kann.

Zitat
Wenn ich da an so manche Spielrunde denke (vor allem natürlich an die eine und andere Fiasco-Runde), dann war der Reiz doch oft gerade, dass ich als Spieler nicht dieselben Ziele hatte wie der Char, den ich führte.

Also Person außerhalb der Session nicht, klar; aber als Mitspielender am Tisch während der Session finde ich es erstrebenswert, das eigene Selbstbild mal auszublenden.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: El God am 14.11.2012 | 12:33
Wir wollen die Dinge nicht durcheinanderwerfen! Praktikabilität ist eine eigene Kategorie. Darauf bezieht sich z.B. auch Crimson King. Man kann sowohl extrinsische als auch intrinsische Regeln so unpraktikabel machen, dass sie störend sind. Ich kann mir vorstellen, dass es verschiedene Mechanismen gibt, die Immersion zu stören (Fakeedit: Erik hat es auch erkannt.), von denen ich weiterhin annehme, dass es Wechselwirkungen mit Spielstilen und den Einstellungen des Spielers gibt*. Wir kommen leider nie dazu, so weit in die Tiefe zu diskutieren, weil wir uns differenzierten Argumentationen verweigern und unterschiedliche Einflussfaktoren so durcheinanderwerfen, dass man dann nichts gewinnbringendes mehr aus dem Mischmasch entnehmen kann.

Die nötige Tiefe ist imho der Unschärfe nicht unserer Definitionen und Werkzeuge, sondern der betrachteten Materie geschuldet. Die Frage der Praktikabilität kann man leider nicht sauber von anderen Fragen trennen. Eine perfekte Simulation ohne Metaanteil anzustreben, ist schön und gut, wird aber dem Medium Rollenspiel imho nicht gerecht. Man kann sich dem Problem also nicht isoliert auf einer einzelnen Ebene nähern. Ich kann den von dir angesprochenen Unterschied zwischen intrinsischen und extrinsischen Regeln anerkennen, sehe aber keine Möglichkeit ohne extrinsische Regeln auszukommen, während intrinsische Regeln problemlos verzichtbar sind.

Zitat
*Wer zum Beispiel schon den Unterschied von extrinsischen und intrinsischen Regeln nicht wahrnimmt, wird auch nicht durch extrinsische Regeln aus der Immersion gerissen. Und bezieht sich Immersion überhaupt immer auf das gleiche Konstrukt? Vielleicht immersiert der eine in seinen Char, der andere in die Welt und der dritte lediglich in einen mechanischen Regelprozess. Wäre ja alles denkbar und hätte ganz unterschiedliche Wechselwirkungen mit verschiedenen Regelarten zur Folge. Darüber hinaus könnte man sich fragen, wie die Spielwelt wahrgenommen wird. Da gibt es ebenfalls gravierende Unterschiede! Ich mag mir die Spielwelt als in sich geschlossen vorstellen. Sie ist schon da und alle Gesetze sind schon drin und ich als Spieler liefere nur die Energie, mit der die Spielwelt nach ihren Regeln lebt.

Eine geschlossene Spielwelt ist ein interessanter Gedanke, scheitert aber imho schon an einem SL, der Fakten setzt, um Geschichten erzählen zu können. Dabei werden schon dramaturgische Gedankengänge bzw. Überlegungen in Richtung Praktikabilität angestellt. Ich behaupte weiterhin, dass sich diese nicht abstellen lassen - zumindest nicht ohne massive Verluste für die Spielbarkeit.

Zitat
Offenbar verweigern sich manche der Vorstellung, dass die Spielwelt etwas in sich geschlossenes ist. Stattdessen wird sie als unbeschriebenes Blatt wahrgenommen und der Spielprozess füllt den Blatt mit Farbe und Struktur. Das ist eine Herangehensweise, die mir fremd ist, aber ich erkenne wohl, dass manche zu sowas (oder sowas ähnlichem) neigen; mit so einer Neigung erkennt man logischerweise auch keinen Unterschied von extrinsisch und intrinsisch.

Diese Herangehensweise wird es auch nur selten in Reinform geben. In der Regel wird ein schon beschriebenes Blatt präsentiert, dass sich von einem "fertigen" Blatt nur in der Breite der Pinselstriche unterscheidet - und in der Frage, ob die Spieler ebenfalls Pinsel bekommen.

Zitat
Das alles lohnt sich zu diskutieren. Aber eben differenziert! Und nicht etwa nach der Art "dein Konzept gibt es nicht, weil ich es nicht anwende". Und wenn wir von Äpfeln reden, sollten wir das alle tun, auch wenn jemand Bananen lieber mag. Über Bananen sollten wir dann auch diskutieren, aber in einem eigenen Faden.

Extrinsisch vs. intrinsisch empfinde ich als nicht zielführend, die Unterscheidung kann man zwar machen, aber die Graduierung bei z.B. einer GNS-Einteilung ist doch gefühlt etwas feiner. Bei GNS hat man außerdem noch die Intension, die einer Regel zugrunde liegt, mit in der Betrachtung, während extrinsisch/intrinsisch nur das Verhältnis zur Spielrealität beschreibt, nicht zur Absicht der Anwendung.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Pyromancer am 14.11.2012 | 12:34
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Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 12:36
Eine geschlossene Spielwelt ist ein interessanter Gedanke, scheitert aber imho schon an einem SL, der Fakten setzt, um Geschichten erzählen zu können. Dabei werden schon dramaturgische Gedankengänge bzw. Überlegungen in Richtung Praktikabilität angestellt. Ich behaupte weiterhin, dass sich diese nicht abstellen lassen - zumindest nicht ohne massive Verluste für die Spielbarkeit.
Trotz SL kann sie ja *aus Sicht der Spieler* trotzdem geschlossen sein. Die Spieler betrachten die Welt als etwas, mit dem sie nur durch ihren Charakter interagieren.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: El God am 14.11.2012 | 12:37
Die Spieler interagieren nie mit der Welt, höchstens mit dem Spielleiter.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Naldantis am 14.11.2012 | 12:39
Schwieriger sind sicherlich noch gefühlsverändernde übernatürliche Kräfte. Da soll man jetzt jemanden total sympathisch finden, den man total unsympathisch findet. Ja, das kann eine Spielunterbrechung nötig machen, da man sich ja in einen veränderten Charakter hineinversetzen muss – und dieser Charakter wurde nicht lediglich vom Spieler, sondern auch vom SL erstellt, was die Sache noch erschwert.
Ähnlich ist eine geistige Erkrankung anzusiedeln.


Finde ich nicht so schlimm; man kennt ja die Tricks und Schlichen von Vertrieblern und Kunden und merkt, wenn sie Mitgefühl oder Verantwortungsbewußtsein wecken wollen - das kann man ich auch für seinen Char vorstellen, nur halt in gekonnt (das ist ja selten ein echter Reboot, sondern mehr eine Verschibung von Präferenzen und Prioritäten).
Geistige Erkrankungen dito - man kennt sie aus Büchern und Filmen, kennt auch persönlich Leute die darunter leiden, und ist von der Natur mit den Mechanismen ausgerüstet, sich in die Position seines Gegenübers zu versetzen...
...das wende man an, und voila.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Naldantis am 14.11.2012 | 12:46
Jetzt wird also auf dem geheiligten Altar der Immersion auch noch die Trennung von Charakter- und Spielerwissen gefordert? Das ist Rollenspiel aus der Steinzeit. Deutschland, Neandertal des Rollenspiels.

Ich sehe nicht, wie man ohne sinnvoll agieren kann...
...in den allermeisten Fällen kenne ich Monsterstats und NPC-Hintergründe publizierter und von uns bespielter Settings; soll ich jetzt den just aus dem Wald gekickter Elf mit Knowledge (Planes) 20 spielen oder den Magierlehrling, der noch nie die Stadt verlassen hat mit Survivalskills ohne Ende?
Um nochmal einen unverbrauchten Char spielen zu können, der mit Stauenen durch die Welt geht, muß ich mir dauernd neue Gruppen suchen, die irgendwelche komplett exotischen Settings bespielen`?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: 6 am 14.11.2012 | 12:46
Das war dann wohl nicht die Form Improtheater, die ich betrieben habe. Da hat man nämlich lediglich eine Startinformation bekommen und wurde während des Plays nicht von außerhalb der Bühne beeinflusst, bis man aus der Szene herausgerufen wurde.
Ich rede von der Meta-Kommunikation unter den Spielern. Wenn ein Spieler anfängt, steigen die anderen Spieler auf dessen Charakter ein und mimen passende Charaktere oder Hintergründe. Wenn dabei etwas angestossen wird, das ein anderer Spieler nicht gebrauchen kann, dann blockt er mittels eines Blockzeichen, damit die anderen Spieler wissen, dass das nicht weiter vertieft werden soll. Diese Art der Kommunikation passiert beim Improtheater ständig und ich wundere mich, dass Du das im Improtheater nicht kennengelernt hast.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: korknadel am 14.11.2012 | 12:48
@korknadel: In deinen Ausführungen scheint es eine Gleichsetzung von Meta und Geschichte zu geben. Wenn ja, führt uns das schon wieder auf den Holzweg. Überhaupt kann ich mit "meta" nicht viel anfangen. Das ist meines Empfindens nach in etwa so präzise definiert wie GNS.

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Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Shield Warden am 14.11.2012 | 12:49
Sie sind nicht identisch, richtig.

Um beim Improtheater jemanden darzustellen, der ich nicht bin, benötige ich Vorbereitung. Diese Vorbereitung erfüllt beim Rollenspiel die Charaktergenerierung i.w.S., weswegen ich Rollenspiel auch besser finde als spontanes Improtheater.

Für gutes Schauspiel sollte man sich in den Charakter hineinversetzen. Über Regeln nachzudenken, stört dabei.

Das war dann wohl nicht die Form Improtheater, die ich betrieben habe. Da hat man nämlich lediglich eine Startinformation bekommen und wurde während des Plays nicht von außerhalb der Bühne beeinflusst, bis man aus der Szene herausgerufen wurde.

Ich kann ja verstehen, dass du dir Regeln und Theorien zusammenschustern willst, die irgendwie deine Meinung bestätigen, aber lass mal das Improtheater und Schauspielerei da raus. Fettgedrucktes beißt sich schmerzhaft.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Xemides am 14.11.2012 | 12:50
Nein. Ich finde die Trennung von Spieler- und Charakterwissen wirklich unsinnig und vor allem unschaffbar.

Zu Satz 1: Warum unsinnig?

Wissen deine SCs alles, was du als Spieler in Quellenbüchern gelesen hast ? Selbnst das obskurste Wissen, das du aus Quellenbpchern kennst ? Wozu sind dann Wissensfertigkeiten da, die doch das Charakterwissen abbilden sollen ? Oder gibt es die bei dir nicht ? Was ist mit Wissenschaftlichen Erkenntnissen, die du vielleicht hast, dein Charakter aber nicht.

Zu Satz 2:

Wie vieles im Leben ist eine absolute Trennung sicher unmöglich, da gebe ich dir Recht. Das hindert aber niemanden, danach zu streben um das best mögliche Ergebnis zu erreichen.

Beispiele:

Du bekommst als Spieler mit, wie zwei andere Spieler oder ein Spieler und ein NSC gegen dich intrigieren und einen Plan schmieden.

Handelst du dann danach, um das zu umgehen, oder läßt du dich auf das Spiel ein und gehst in die Falle ?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Naldantis am 14.11.2012 | 12:52
Selbst wenn Du in Echtzeit handeln musst (im Übrigen ist es völliger Quatsch zu behaupten, dass man in Echtzeit nicht genauso reflektieren könnte wie sonst auch, bestes Beispiel ist Autofahren, wo Du Dein Gehirn auch nicht einfach ausschalten kannst, obwohl alles rasend schnell geht  ::))

Reflektieren oder Reagieren?

Zitat
...wird Dir deshalb auch niemand sympathischer, den Du nicht sympathisch findest, nur weil Du das jetzt spielen sollst. So wie Du Improtheater siehst, nämlich als unreflektierte Reaktion, könnte man beim Improtheater eigentlich nur das darstellen, was man ohnehin ist. Und das wäre dann kein Schauspiel mehr.

K.A. wie das im theater geht, da ich nicht spiele, aber ich empfinde es i.d.R als Einfach, die Sympathieskala für einen Charakter anzupassen, indem ich mein Bild von ihm in den von der Beschreibung nicht abgedeckten Attributen mit mir sympathischen oder mich abstoßenden Details fülle.

Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2012 | 12:55
Ich finde diese Idee gruselig. Ich als Spieler habe doch das Ziel, eine möglichst spannende Geschichte zu erzählen oder wenigstens mitzuerzählen.
Du als Spieler hast also ein Ziel. Schön und gut. Aber wieso ist es gruselig, wenn andere Spieler andere Ziele haben?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Naldantis am 14.11.2012 | 12:56
Und klassisches Rollenspiel hatte gut 20 Jahre mehr Zeit sich und seine Mechaniken in der Szene zu etablieren, sodass hier eine Gewöhnung eingetreten ist, die viele Spieler dazu veranlasst, zu glauben ungewöhnliche Regeln seien per se immersionsstörend.

Wieso GLAUBEN?
Sie werden in der Tat als störend EMPFUNDEN, weil sie tatsächlich UNGEWÖHNLICH sind, also ihre Verarbeitung aktive Aufmerksamkeit erfordert.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Taschenschieber am 14.11.2012 | 12:57
Das Thema hatten wir zuletzt vor ein paar Wochen. Könnte man solche reinen Geschmacksfragen und ellenlange Debatten nicht einfach mal sein lassen?

Zitat
Sie werden in der Tat als störend EMPFUNDEN, weil sie tatsächlich UNGEWÖHNLICH sind, also ihre Verarbeitung aktive Aufmerksamkeit erfordert.

Das werden sie von dir, nicht allgemein.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: El God am 14.11.2012 | 12:57
Xemides: Ich fürchte, das wird langsam wirklich zu OT. Ich bezog mich hauptsächlich auf eine vollständige Trennung (die für den ausschließlichen Authors Stance auch benötigt wird), Metaüberlegungen z.B. zum gewünschten Spielziel (Wir spielen Helden, also müssen wir jedem Bettler und Zuckerbäcker helfen; Wir wollen eine spannende Runde, also nehme ich auch scheinbar gefährliche Jobs an; In der Spielwelt gibt es Drachen, also könnte Drachenabwehrspray helfen, auch wenn alle NSC so tun, als wären Drachen ein Mythos) darf man nicht ausblenden, sonst bleibt das SPIEL im Rollenspiel auf der Strecke und man landet wirklich beim Briefmarkensortieren.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Jiba am 14.11.2012 | 13:02
Diskutieren über Regeln ist schlimmstes OOC-Reden und gehört daher zu Stufe 3. Man verlässt dabei jeden Bezug zur Gedankenwelt des SCs. Ziel eines Spiels sollte daher mMn u.a. sein, dass die Regeln keine Diskussionen über Regeln erfordern. Zumindest nicht an den Stellen, wo man IC spielen möchte.

Das wird wohl kaum zu erreichen sein. Besonders komplexe, simulationistische Systeme kranken doch daran, dass man sich unmöglich alles merken kann, was da an Sonderregeln und Modifikatoren vielleicht noch eine Rolle spielt. Wenn ich mir zum Beispiel die Kampfregeln von DSA angucke, dann sind die mit den ganzen Sonderfertigkeiten und Waffen-"Specials" ja bereits extrem meta (von Zaubereischerzen wie Spontanmodifikationen ganz zu schweigen)... und das ist nicht nur bei DSA so. Letztlich reißt mich sowas raus. Hohe Immersion erreiche ich, wie gesagt, nur in Situationen, die gar keine mechanische Komponente haben (zum Beispiel bei Gesprächen zwischen den SCs oder Beschreibungsphasen des SLs). An zweiter Stelle stehen bei mir Regeln, die mir helfen, den Vorstellungsraum am Tisch anzugleichen (zum Beispiel die Aspekte oder der Faktenkauf bei FATE). Hier trete ich zwar aus dem Charakter heraus, bleibe aber geistig bei der Spielwelt. Das ist bei komplexen Modifikatortabellen oder kleinschrittigen Initiativesystemen nicht der Fall: Da "spüre" ich das Heraustreten aus dem Charakter deutlich mehr.

Zitat
Meinst du Engel mit Arkana-Karten? Wo lässt sich „Idee!“ finden? Gibt es eine deutsche Beschreibung von Dread (vllt in Form einer Rezension oder Systemvorstellung)?

Ja, ich meine Engel-Arkana. "Idee!" gibt es auf deutsch, der Sphärenmeister hat es glaube ich. Es ist wie das Arkana-System, macht aber ein paar Dinge anders und besser. "Dread" gibt es AFAIK nicht auf deutsch. Alle drei Systeme erlauben für mich ein maximales Verharren in der Charakterperspektive (auch wenn mir da auf Dauer die Gestaltungsmöglichkeiten fehlen).

Zitat
Wenn der SC beim Autofahren reflektiert, dann kann der Spieler trotzdem nicht über das Reflektieren des SCs reflektieren und den SC in Echtzeit spielen. (Vielleicht geht das unter bestimmten Umständen. Aber es ist einfach eine Tätigkeit mehr zur gleichen Zeit und die kann man nur durchführen, wenn man noch Kapazität hat. Naja, vllt hast du die immer, dann war es vllt einfach ein schlechtes Beispiel.)

Hier finde ich, ist es wichtig, sich folgendes klar zu machen: Unser Gehirn ist toll! Es kann einen Haufen Dinge gleichzeitig denken und hat die Kapazitäten auch unzusammenhängende Ideen gleichzeitig zu erfassen. Ich würde daher im Sinne des Threadanfangs behaupten, dass jemand, der tatsächlich behauptet, die gesamte Zeit über IN-Character zu denken und die Metaebene nie betritt, übersieht, dass wir das immer tun. Auch ist die Charaktererschaffung keine echte Vorbereitung auf die Figur. Denn die Übersetzung von Spielwerten in In-Game(eigentlich müsste es heißen "In-Setting")-Zusammenhänge benötigt eine Abstraktionsleistung, die ganz und gar nicht In-Character ist. Dies gilt auch für die Trennung von Charakter- und Spielerwissen, die an sich bereits meta ist und auch so nicht ohne Weiteres durchführbar. Auch wird jeder Spieler am Spieltisch ständig Sachen für seinen Charakter auf der meta-Ebene entscheiden müssen, nämlich in Form nachträglicher Charakterangleichung. Das kann im kreativen Flow passieren: Die Charakterperspektive verlässt man trotzdem. In eine vorher geschriebene Charaktergeschichte passen einfach nicht alle Punkte, die irgendwann mal über den Charakter wichtig werden könnten: Mein Charakter mag keinen Wein – und das entscheide ich, wenn er im Spiel aufgetischt wird. Mein Charakter hatte eine Amme namens Marie – und das entscheide ich, wenn ich über die Ammenvergangenheit eines anderen SCs mit diesem rede. Ergo: Außerhalb des Charakters sind wir ständig und auch unsere Entscheidungen diesen Charakter betreffend sind ständig meta gefärbt.

Zitat
Für gutes Schauspiel sollte man sich in den Charakter hineinversetzen. Über Regeln nachzudenken, stört dabei.
[...]
Metaregeln sind Regeln die keine (vollständige) Ingame-Entsprechung haben. Schicksalspunkte haben lediglich einen Effekt auf den SIS, allerdings gibt es keine Erklärung innerhalb der Spielwelt, die das Konzept der Schicksalspunkte erklärt. (Die Willenskraftpunkte von cWoD sind z.B. keine Metaregel.)

Demnach ist ein die Realwelt simulierendes, komplexes System für mich die denkbar schlechteste Wahl, um Immersion zu erreichen. Oder, um von der anderen Seite zu argumentieren: Es gibt Regeln, die auf der Metaebene stattfinden, die mich aber beim Hineinversetzen in den Charakter unterstützen oder mich beim Schauspiel unterstützen. Ich denke dabei wieder einmal an FATE: Charakteraspekte schaffen es, mir bessere Hilfestellungen beim Spiel des Charakters an die Hand zu geben, als es irgendwelche Zahlenwerte können. Und wenn ich einen Aspekt reize oder zum Faktenkauf einsetze, rücke ich, auf konzeptioneller Ebene, ein stückweit näher an den Charakter hinein: Ich definiere etwas über ihn und gucke, wie er in die Geschichte passt und wie sich die Geschichte um ihn herum schließt.
Ich denke auch, dass gute Schauspieler, sich vorher das Drehbuch durchlesen, bevor sie spielen. Das ist zwar Vorbereitung und nicht Impro (wobei sie innerhalb der Szene immer noch improvisieren können... und auch beim Rollenspiel ist es selbst mit vielen Setzungen immer noch möglich Dinge für den SC selbst zu entscheiden)... aber letztlich gewinnt ihre Darstellung dadurch an Qualität, dass sie ihre Rolle nicht von Moment zu Moment spielen, sondern sich eben überlegen, wie der Charakter kontinuierlich in die Geschichte passt und wie er sich entwickeln wird.
Sprich: Metaentscheidungen helfen hier bei der Charakterdarstellung. Und in der Tat habe ich die besten Charakterdarstellungen bislang eher von Leuten erlebt, die ihren SC nicht hermetisch abschließen, sondern auch auf der Metaebene Entscheidungen für ihn treffen. :)
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 14.11.2012 | 13:06
Metaregeln sind Regeln die keine (vollständige) Ingame-Entsprechung haben. Schicksalspunkte haben lediglich einen Effekt auf den SIS, allerdings gibt es keine Erklärung innerhalb der Spielwelt, die das Konzept der Schicksalspunkte erklärt. (Die Willenskraftpunkte von cWoD sind z.B. keine Metaregel.)
Vermutlich verstehe ich unter Metaregeln dasgleiche wie Beral unter extrinsischen Regeln.

Hier sehe ich den Logikfehler.

Was Du und Beral mit Ingame Entsprechung meint (kann jemand bitte die Erläuterung von ihm dazu verlinken, ich finde die gerade nicht mehr und es ist netter, wenn man nochmal nachlesen kann wie es genau definiert wurde) würde ich mit Transferleistung umschreiben.

Die Regeln werden in eine Spielewelt "übersetzt", dies ist die Transferleistung.
Auch bei Metaregeln.

Du läßt außen vor, dass Deine Übersetzung sich aus Deinem Vorstellungsraum der Realität (Deine Erfahrungen, Erlebnisse, Sozialisation usw.) ergibt. Sie sind für Dich so selbstverständlich, dass Du sie nicht mehr wahrnimmst. Es ist eine Anstrengung sich mit anderen Übersetzungen auseinanderzusetzen und darauf Rücksicht zu nehmen. Das bedeutet aber nicht, dass diese nicht genauso ihre Entsprechung in der Ingame Welt haben, sie ist Dir nur nicht bekannt. Leider möchtest Du sie auch nicht kennenlernen. ;-)

Metadiskussionen oder auch Metazeichen erlauben eine Synchronisierung dieser Übersetzung in die Spielewelt.

Diskutieren über Regeln ist schlimmstes OOC-Reden und gehört daher zu Stufe 3. Man verlässt dabei jeden Bezug zur Gedankenwelt des SCs. Ziel eines Spiels sollte daher mMn u.a. sein, dass die Regeln keine Diskussionen über Regeln erfordern. Zumindest nicht an den Stellen, wo man IC spielen möchte.

Ich kann verstehen, dass man solche Diskussionen nicht im Spiel haben will, aber mein Eindruck ist, dass man solche Diskussionen gerne generell unterbinden würde und zwar weil eigene Interessen auf dem Spiel stehen.

Der Ansatz zwischen Vorder- und Hintergrund-Gedanken zu trennen, könnte hilfreich sein.

Für mich bedeutet Meta, nichts anderes als Hintergrundgedanken.
Verinnerlichung der Regeln, Kenntnisse über das was meine Mitspieler spielen wollen, die Welt in der ich mich bewege usw.

In dem Moment in dem ich dazu Zeichen geben will oder muss oder auf der Metaebene diskutiere sind sie Vordergrundgedanken,
weil ich Informationen nicht habe um spielen zu können. Im Grunde möchte ich also Störquellen beseitigen um eine Übersetzung in die Spielewelt zu finden.

Ja. Allein dazu könnte man schon einen eigenen Thread aufmachen.

Ich fände es fast sinnvoller zu sammeln, welche Techniken man zur Immersion anwenden kann. :-)
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Xemides am 14.11.2012 | 13:11
Xemides: Ich fürchte, das wird langsam wirklich zu OT. Ich bezog mich hauptsächlich auf eine vollständige Trennung (die für den ausschließlichen Authors Stance auch benötigt wird), Metaüberlegungen z.B. zum gewünschten Spielziel (Wir spielen Helden, also müssen wir jedem Bettler und Zuckerbäcker helfen; Wir wollen eine spannende Runde, also nehme ich auch scheinbar gefährliche Jobs an; In der Spielwelt gibt es Drachen, also könnte Drachenabwehrspray helfen, auch wenn alle NSC so tun, als wären Drachen ein Mythos) darf man nicht ausblenden, sonst bleibt das SPIEL im Rollenspiel auf der Strecke und man landet wirklich beim Briefmarkensortieren.

Das sind aber alles Überlegungen, die ich vor dem Spiel bedenken sollte und während des Spieles dann berücksichtigt werden. Und ich würde sogar das Drachenabwehrspray weglassen, wenn mein SC noch nie einem begegnet ist und Drachen für Ammenmärchen hält.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2012 | 13:12
Zu Satz 1: Warum unsinnig?

Wissen deine SCs alles, was du als Spieler in Quellenbüchern gelesen hast ? Selbnst das obskurste Wissen, das du aus Quellenbpchern kennst ? Wozu sind dann Wissensfertigkeiten da, die doch das Charakterwissen abbilden sollen ? Oder gibt es die bei dir nicht ? Was ist mit Wissenschaftlichen Erkenntnissen, die du vielleicht hast, dein Charakter aber nicht.

Zu Satz 2:

Wie vieles im Leben ist eine absolute Trennung sicher unmöglich, da gebe ich dir Recht. Das hindert aber niemanden, danach zu streben um das best mögliche Ergebnis zu erreichen.

Beispiele:

Du bekommst als Spieler mit, wie zwei andere Spieler oder ein Spieler und ein NSC gegen dich intrigieren und einen Plan schmieden.

Handelst du dann danach, um das zu umgehen, oder läßt du dich auf das Spiel ein und gehst in die Falle ?

Das ist tatsächlich genau der springende Punkt: Das hat nichts mit dem Kenntnisstand meines Charakters zu tun. Entweder will ich darauf eingehen oder ich will es nicht. Entsprechend kann ich Charaktere unter meiner Kontrolle handeln lassen. Wenn mein Charakter also in die Falle geht, dann weil ich dies so wünsche, nicht weil ich nicht anders könnte.

Das Problem des Charakterwissens passiert nur, wenn man den Nutzen des Charakters mit dem des Spielers gleichsetzt. Demnach muss ich also den Nutzen meines Charakters maximieren, um meinen Nutzen zu maximieren. Die Frage nach dem Charakterwissen bekämpft in solchen Fällen nur die Symptome.

Wissensfertigkeiten kann man übrigens auf Dutzende von Weisen operationalisieren:

- Für jeden Erfolg muss ein anderer Teilnehmer eine Frage wahrhaft beantworten.
- Für jeden Erfolg darfst du einen Umstand in der Spielwelt festsetzen.
- Für jeden Erfolg erhälst du einen Bonus auf passende Aktionen.
- ... darfst du Gefährlichkeit eines Monsters senken.
- ... darfst du einem Charakter schaden applizieren.
- ... darfst du eine Cut-Szene starten.
...
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: korknadel am 14.11.2012 | 13:24
Du als Spieler hast also ein Ziel. Schön und gut. Aber wieso ist es gruselig, wenn andere Spieler andere Ziele haben?

Ich probiere es noch einmal. Obwohl ich ja nie gesagt habe, dass ich was dagegen hätte, wenn andere Spieler andere Ziele haben.

Mein Char möchte die Ungläubigen von Ketzerburg auf den Scheiterhaufen bringen. Das ist sein Ziel. Ich habe dieses Ziel für ihn ausgewählt, weil ich mir von der Darstellung des Chars, der dieses Ziel verfolgt, Spaß verspreche. Mein Ziel ist es aber nicht, die Ungläubigen von Ketzerstadt (das nun auch fiktiv ist und mir von daher schon mal herzlich egal sein kann) oder von sonstwo zu verbrennen. Mein Ziel ist es, durch die Darstellung des Chars und dem Spiel mit meinen Mitspielern Spaß zu haben. Und nein, ich mache mir die Ziele meines Chars nicht zu eigen! Ich spiele mit ihnen, denn es ist ein Spiel! Ich werde es zu keinem Zeitpunkt zu meinem eigenen Ziel machen, irgendwelche Ungläubigen zu verbrennen.

Und da wäre ich auch sehr intolerant meinen Mitspielern gegenüber. Ich will mit niemandem am Tisch sitzen, der Ungläubige verbrennen will, nur weil er einen Char spielt, der Ungläubige verbrennen will. Ich würde jeden, der sich so sehr mit seinem Char identifiziert, für einen pathologischen Fall erklären. Deshalb finde ich den Gedanken von Gleichheit der Ziele gruselig. Das ist unreflektiertes Gelaber. Beim Rollenspiel geht es eben nicht um gedankenlose Verschmelzung mit einer zweiten, eingebildeten Identität. Und das habe ich auch von den eifrigsten Immersionisten noch nicht erlebt (obwohl vor Jahrzehnten in Tübingen die Legende von einem Vampirspieler umging, der sich wohl so hineingesteigert hatte, dass er eine Sonnenallergie bekam -- aber das ist genau das, was ich meine, das ist ein pathologischer Fall). Sondern es ist ein cleveres Spiel mit ganz bewusst und reflektiert angenommenen Identitäten.

Und freilich habe ich als Spieler womöglich ein Erfolgsgefühl, wenn mein Char die Ungläubigen dann tatsächlich im Feuer schreien hört. Lieber sind mir allerdings hier tatsächlich auch die Spieler, die sich dem Jubel über die Erreichung des Ziels nicht ohne eine gewisse Betroffenheit überlassen - was wiederum auch nur mit Distanz, also aus einer Metaebene heraus möglich ist.

Übrigens finde ich das gerade und vor allem wegen gewisser Erfahrungen im Theater sehr wichtig. So schön expressives Spiel und Reinsteigern in eine Rolle ist, man muss sich darauf verlassen können, dass man es mit reflektierten, innerlich distanzierten Mitspielern zu tun hat. Wenn Dir auf der Bühne jemand eine runterhaut und dich beleidigt, dann musst du wissen, dass der Schauspieler sich die Ziele und Emotionen seiner Figur eben nicht wirklich zu eigen gemacht und dich nicht wirklich geohrfeigt hat, sondern dass das ein Spiel ist. Gerade deshalb kann ich Gummibärs Darstellung von Improtheater als völlig unreflektiertes Reagieren nicht nachvollziehen. Und für Rollenspiel gilt für mich dasselbe. Ohne Reflexion geht gar nichts. Und mit Reflexion ist keine Gedankensynchronität oder Zielübereinstimmung möglich.

Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Xemides am 14.11.2012 | 13:30
Das ist tatsächlich genau der springende Punkt: Das hat nichts mit dem Kenntnisstand meines Charakters zu tun. Entweder will ich darauf eingehen oder ich will es nicht. Entsprechend kann ich Charaktere unter meiner Kontrolle handeln lassen. Wenn mein Charakter also in die Falle geht, dann weil ich dies so wünsche, nicht weil ich nicht anders könnte.

Jain. Sicher entscheide ich als Spieler, aber ich entscheide danach, ob mein Charakter das Wissen hat oder nicht. Und wenn mein Charakter das Wisse nicht hat, ist meine Spielerentscheidung natürlich so, das er sich hereinlegn läßt. Denn die Entscheidung, die ich als Spieler treffe, ist es, Spieler und Charakterwissenzu trennen.


Zitat
Wissensfertigkeiten kann man übrigens auf Dutzende von Weisen operationalisieren:

- Für jeden Erfolg muss ein anderer Teilnehmer eine Frage wahrhaft beantworten.
- Für jeden Erfolg darfst du einen Umstand in der Spielwelt festsetzen.
- Für jeden Erfolg erhälst du einen Bonus auf passende Aktionen.
- ... darfst du Gefährlichkeit eines Monsters senken.
- ... darfst du einem Charakter schaden applizieren.
- ... darfst du eine Cut-Szene starten.

Die meister der Optionen würden meinen Geschmack nicht treffen. Option 1 okay, wobei das dann zu weiteren Fragen führen würde.

Umstände festsetzen will ich im Spiel normalerweise halt eben nicht, wie ich weiter oben schon beschrieb. Und bei festgesetzten Welten, die ich bevorzuge, ist das sowieso keine Option.

Boni sind wiederum Metaoptionen, die mir nichts helfen, wenn ich tatsächlich auch als Spieler Hintergründe wissen will.

Gefährlichkeit des Mosnters bringt nur im Kampf etwas, nicht wenn es um Situationen außerhalb eines Kampfes geht, das selbe bei Schaden. Ich mag es auch nicht, wenn alles nur auf den Kampf gemünzt wird.

Und Cut-Szenen sind wiederum Metaregeln, die mich aus der Imersion reißen.

Ich will im Spiel möglichst viel Zeit IC und im Setting verbringen und keine Metaüberlegungen anstellen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2012 | 13:30
Das wird wohl kaum zu erreichen sein. Besonders komplexe, simulationistische Systeme kranken doch daran, dass man sich unmöglich alles merken kann, was da an Sonderregeln und Modifikatoren vielleicht noch eine Rolle spielt.
Gerade bei Gummibär wirst du da offene Türen einrennen. Er ist ja ebenfalls der Meinung, dass Gurps zu komplex sei und deswegen ein simulationistisches Spiel konzipieren möchte, das weniger komplex ist.

Meine Meinung dazu ist, dass Gurps nicht zu komplex ist. Klar, ich kann mir nicht alle Sonderregeln merken. Aber je länger man spielt, desto mehr Sonderregeln gehen einem in Fleisch und Blut über. Und wenn man eine Sonderregel nicht gerade kennt, dann wird sie ignoriert. Bei uns gilt: Entweder jemand am Tisch weiß, wie die Sonderregel angewandt wird, oder sie wird ignoriert.
Klappt zumindest bei uns wunderbar und wirft uns nicht aus der Immersion.

Btw, einige Leute hier scheinen auch Immersion mit Flow zu verwechseln.

Zitat
Wenn ich mir zum Beispiel die Kampfregeln von DSA angucke, dann sind die mit den ganzen Sonderfertigkeiten und Waffen-"Specials" ja bereits extrem meta (von Zaubereischerzen wie Spontanmodifikationen ganz zu schweigen)...
Nein. Ich mag die DSA-Regeln nicht. Es gibt eine Menge, was ich an DSA-Regeln auszusetzen habe. Aber dass sie Meta sind, ist mir nicht aufgefallen.

Das schöne an den Spontanmodifikatoren ist doch gerade, dass sie NICHT Meta sind: Die Spontanmodifikatoren existieren auch ingame. Wenn sich der Spiele Gedanken macht, ob er den Zauber spontan modifizieren will, dann macht sich der SC auch Gedanken, ob er den Zauber spontan modifizieren will.

Zitat
Hohe Immersion erreiche ich, wie gesagt, nur in Situationen, die gar keine mechanische Komponente haben (zum Beispiel bei Gesprächen zwischen den SCs oder Beschreibungsphasen des SLs).
OK, glaube ich dir. Und kann ich sogar nachvollziehen. Aber kannst du auch nachvollziehen, dass es bei anderen Spielern anders ist? Das es Spieler gibt, die kein Immersions-Probleme bei komplexen Regeln haben, solange diese Regeln eine ingame Entsprechung haben?

Zitat
Ich würde daher im Sinne des Threadanfangs behaupten, dass jemand, der tatsächlich behauptet, die gesamte Zeit über IN-Character zu denken und die Metaebene nie betritt, übersieht, dass wir das immer tun.
Sagen wir es so: Es ist schwierig. Und wie heißt es so schön: "Der Weg ist das Ziel."

Mir geht es darum, die Meta-Ebene möglichst selten zu betreten. Und in dieser Hinsicht scheinen wir uns ja einig zu sein: Du möchtest scheinbar auch die Meta-Ebene möglichst selten betreten. Der Unterschied zwischen uns beiden ist wohl:
1) Ich betrete die Meta-Ebene, wenn Metaregeln auftauchen.
2) Du betrittst die Meta-Ebene, wenn komplexe Regeln auftauchen.

Die Abneigung gegenüber der Meta-Ebene haben wir also gemeinsam. Der Unterschied zwischen uns beiden ist quasi nur, welche Ereignisse uns in die Meta-Ebene zerren.

Zitat
Dies gilt auch für die Trennung von Charakter- und Spielerwissen, die an sich bereits meta ist und auch so nicht ohne Weiteres durchführbar.
Richtig. Deswegen bevorzuge ich persönlich Spiele, wo es keine Trennung von Spieler- und Charakterwissen gibt.

Zitat
Mein Charakter mag keinen Wein – und das entscheide ich, wenn er im Spiel aufgetischt wird.
Es macht aber einen Unterschied, ob ich denke:
1) "Ist es für die Geschichte eher vorteilhaft, wenn ich keinen Wein mag? Oder käme die geschichte jetzt besser voran, wenn ich Wein mag?"

2) "Ich mag Wein."

Ersteres würde mich total aus der Immersion reißen. Zweiteres überhaupt nicht. Da bin ich scheinbar sehr stark Method Actor. Und nein, das bedeutet nicht, dass der SC Sachen gerne hat, die ich auch als Spieler gerne habe. Ich hatte z.B. mal einen Char aus dem hohen Norden gespielt. (Eigentlich tiefer Süden = Südpol.) Bei einer Reise in Wärmere Gebiete wurden ihm dann lebende Insekten (Heuschrecken, Maden etc.) angeboten und mein Charakter wollte sie. Ich habe nciht darüber nachgedacht. Ich war incharacter und fand sie incharacter einfach lecker, wollte sie mal ausprobieren und sie haben geschmeckt.

Nachträglich war ich darüber sogar leicht überrascht: Ich hatte mir vorher nie großartig Gedanken über die Essvorlieben meines SCs gemacht. Und im RL finde ich lebende Insekten als Nahrung eklig. Aber zu diesem Zeitpunkt, als ich IC war, habe ich ohne großartig nachzudenken gesagt: "Ja, gib mal her. - ... - Mhmm, lecker!"

Zitat
Charakteraspekte schaffen es, mir bessere Hilfestellungen beim Spiel des Charakters an die Hand zu geben, als es irgendwelche Zahlenwerte können.
Charakteraspekte sind ja prinzipiell auch keine Meta-Sache. Charakteraspekte kann es auch in simulationistischen Regelwerken geben. Erst das Compellen bei Fate ist eine Metaregel.
Aber Charakteraspekte an sich sind überhaupt nicht Meta. Und man kann Charakteraspekte sogar regeltechnisch nutzen, ohne dass diese Nutzung Meta wäre.

Btw: Ich persönlich mag Zahlenwerte. Aber ich weise auch im RL verdammt vielen Sachen Zahlenwerten zu.

Zitat
Ich denke auch, dass gute Schauspieler, sich vorher das Drehbuch durchlesen, bevor sie spielen. Das ist zwar Vorbereitung und nicht Impro (wobei sie innerhalb der Szene immer noch improvisieren können... und auch beim Rollenspiel ist es selbst mit vielen Setzungen immer noch möglich Dinge für den SC selbst zu entscheiden)... aber letztlich gewinnt ihre Darstellung dadurch an Qualität, dass sie ihre Rolle nicht von Moment zu Moment spielen, sondern sich eben überlegen, wie der Charakter kontinuierlich in die Geschichte passt und wie er sich entwickeln wird.
Ist halt die Frage, was man will:
1) Werde ich dafür bezahlt, dass die Zuschauer Spaß haben, egal, ob ich selber Spaß habe?
2) Oder gibt es keine Zuschauer und ich nehme daran teil, weil ich selber Spaß habe?

Je nachdem, welche dieser beiden Ziele man verfolgt, ist die Herangehensweise vollkommen unterschiedlich?

Man muss daher klar zwischen Charakterdarstellung und Immersion unterscheiden:
Für die erste Person ist eine gute Charakterdarstellung extrem wichtig. Bei der zweiten Person hängt es vom Geschmack der Person ab. Mir persönlich wäre im Fall 2 die Immersion deutlich wichtiger als die Charakterdarstellung.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 13:35
Du bekommst als Spieler mit, wie zwei andere Spieler oder ein Spieler und ein NSC gegen dich intrigieren und einen Plan schmieden.

Handelst du dann danach, um das zu umgehen, oder läßt du dich auf das Spiel ein und gehst in die Falle ?
Ich geh dann meistens mit Genuss in die Falle. Immerhin weiß ich, dass die anderen Spieler mir nicht den Spaß verderben wollen, sondern auch auf möglichst viel gemeinsamen Spielspaß hinarbeiten.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: El God am 14.11.2012 | 13:37
Und gerade in diesem Beispiel werden Metaüberlegungen ohne Ende bemüht, um den Spielspaß zu maximieren!
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2012 | 13:53
Und da wäre ich auch sehr intolerant meinen Mitspielern gegenüber. Ich will mit niemandem am Tisch sitzen, der Ungläubige verbrennen will, nur weil er einen Char spielt, der Ungläubige verbrennen will. Ich würde jeden, der sich so sehr mit seinem Char identifiziert, für einen pathologischen Fall erklären.
Klar, wenn der Spieler nach dem Spiel aufsteht und nach dem Spiel immernoch Ungläubige verbrennen will, wäre das gruselig.

Ich kannte mal einen Spieler, der hat nach dem Spiel immer ein paar Sekunden gebraucht, um wieder in die richtige Welt anzukommen. Das war zu Anfang auch gruselig. Mittlerweile habe ich mich aber an den Spieler gewohnt und finde das überhaupt nicht mehr gruselig.

Was ich aber überhaupt nicht gruselig finde, wenn man während des Spiels immersiv ist und während des Spiels die Ungläubigen verbrennen will. Solange die Immersion und damit der Wunsch, Ungläubige zu verbrennen, in dem Moment verfliegt, in dem das Spiel zu Ende ist.

Und ja, das ist mitunter auch der Grund, weshalb ich noch nie einen Vergewaltiger gespielt habe: Weil ich mich nie in seine Gedankenwelt hineinversetzen WILL.
Ich spiele zahlreiche SCs, die eine fremde Gedankenwelt haben und wo es Spaß macht, sich in diese Gedankenwelten hineinzuversetzen. Und wo ich dann auch während des Spieles so denke wie der SC. Aber es gibt eben auch Gedankenwelten, in die ich mich nicht hineinversetzen will und wo ich entsprechende Charakterkonzepte aus diesen Gründen ablehne.

Zitat
Und freilich habe ich als Spieler womöglich ein Erfolgsgefühl, wenn mein Char die Ungläubigen dann tatsächlich im Feuer schreien hört. Lieber sind mir allerdings hier tatsächlich auch die Spieler, die sich dem Jubel über die Erreichung des Ziels nicht ohne eine gewisse Betroffenheit überlassen - was wiederum auch nur mit Distanz, also aus einer Metaebene heraus möglich ist.
Nein, Spieler auf Meta-Ebene sehen das ganze eher als Brettspiel: "Ziel erreicht. Ich bin nicht froh, weil es ein paar Ungläubige weniger gibt. Ich bin froh, weil ich das Spielziel erreicht habe."
oder sie sehen das ganze eher als Geschichte: "OK, Ungläubigenverbrennung ist abgeschlossen. - Was für ein interessantes Kapitel könnte sich als nächstes daraus ergeben?"

Spieler, die immersiv sind, können dagegen denken: "Diese Schmerzensschreie. Im Tod stellt sich heraus, dass es letztendlich auch nur Menschen waren. Ob das, was ich getan habe, wirklich richtig war?"
Und das ist nichts, was ich kommuniziere. Das ist das, was ich in diesem Moment DENKE. Die anderen Spieler werden höchstens merken, dass ich ein Betroffenes Gesicht mache. Wenn sie nichts merken, weil sie zu sehr mit ihren eigenen Freuden beschäftigt sind, auch gut.
Und wenn jemand merkt, dass ich ein betroffenes Gesicht mache, und mich deswegen fragt, dann werde ich evtl. darauf eingehen.

Zitat
Wenn Dir auf der Bühne jemand eine runterhaut und dich beleidigt, dann musst du wissen, dass der Schauspieler sich die Ziele und Emotionen seiner Figur eben nicht wirklich zu eigen gemacht und dich nicht wirklich geohrfeigt hat, sondern dass das ein Spiel ist.
Jain. Beim Impro-Theater oder auch wichtig beim LARP ist eine gewisse Selbstreflektion wichtig, damit der Gegenüber nur so tut, als ob er dich ohrfeigt und dir keine wirkliche Ohrfeige gibt.

Da habe ich mal bei einem Vampire-LARP jemanden erlebt, der sich so in seine Rolle hineingesteigert hat, dass er so voller Wut zugeschlagen hat, dass es in real wehgetan hat. Ich habe dann sofort das OT-Zeichen gemacht und ihn gebeten, etwas runterzukommen. In dem Augenblick, wo ich das OT-Zeichen gemacht habe, war er sofort wieder der Normale und hat sich bei mir ausgiebig entschuldigt.
Wir konnten anschließend dann ingame weitermachen und er hat sich dann zurückgehalten.

Insofern: Ja, gerade bei körperlichen Auseinandersetzungen ist eine gewisse Zurückhaltung extrem wichtig und eine 100% Gedankensynchronität kann gefährlich sein. Aber ich wage mal die Behauptung, dass selbst bei körperlichen Auseinandersetzungen eine 70%-80% Gedankensynchronität erreicht werden kann, ohne dass es zur Gefahr wird.
Außerhalb von körperlichen Auseinandersetzungen kann man die Gedankensynchronität ihmo noch weiter steigern. (Nicht unbedingt 100%, aber bis dicht daran.)

Gerade beim Pen&Paper gibt es jedoch keine körperlichen Aktionen. Daher ist hier eine hohe Gedankensynchronität auch wesentlich ungefährlicher.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 13:57
Umso direkter Spielerzustände auf SC-Zustände übertragbar sind, um so leichter fällt Immersion.

Ja so könnte man das beschreiben, glaube ich. :)



Aus diesem Grunde bevorzuge ich Metaregeln, die genau solche Situationen erzeugen und die ich als Spieler nutzen kann, um mir selbst Möglichkeiten zu schaffen, meinen Charakter intensiv zu erleben.

Gut verständlich dein Beitrag. :) Du switchst ja gerne zwischen Author und Actor Stance. Dein Spiel teilt sich also in zwei Bereiche. Im Author-Bereich möchtest du natürlich Metaregeln haben. Aber im Actor-Bereich würden sie dich vielleicht auch stören? Also wenn du gerade im Actor-Bereich sein möchtest und das Spiel von dir die Anwendung von Metaregeln verlangen würde, würde dich das stören? Wann ja, wann nein?



Oder warum sollte es nicht Teil der Spielweltlogik sein, dass ein Dieb Glückspunkte besitzt?

Das würde sich mit meinem persönlichen Geschmack was Spielwelten angeht beißen. Ich möchte fantastischen Realismus. Ich persönlich hänge dem Glauben an, dass Diebe in der Realität keine Glückspunkte besitzen und ich stelle den Anspruch an Spielwelten, dass dies dort genauso ist. Wenn das doch der Fall ist, dann mag ich die Spielwelt nicht.
Das darf jeder andere natürlich anders handhaben.



Bei Warhammer 3rd sind viele der Metaregeln auch direkt mit dem Uhrwerk der Spielwelt verknüpft. Ein gewürfeltes Kometen-Symbol kann zum Beispiel -- unabhängig von Gelingen oder Misslingen einer Aktion -- positive Effekte auslösen. Zum Beispiel auch einen vorteilhaften Verlauf der Geschichte (sehr meta also). Ein Komet kann allerdings nur gewürfelt werden, wenn ein expertise die gewürfelt wird, und die Anzahl der gewürfelten expertise dice ist abhängig vom Spielwert des SC. Das extrinsische Element ist hier also untrennbar mit dem intrinsischen verknüpft und dadurch Teil des Uhrwerks.

Dieses Spiel finde ich z.B. sehr interessant und möchte es auch gerne mal spielen. Aber es bedient wohl nicht meinen primären Spielstil.



Also ich meine, Berals Konzept ist cool und stimmt, umfasst aber nur einen kleinen teil dessen, was für Immersion nötig ist.
 

Ja. Aber anscheinend hat allein dieser Teil schon extrem viel Diskussionsbedarf.



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Ich hoffe, das war ironisch gemeint…

Nein, La Dolge Vita meint in der Tat, dass Leute, die einen anderen Geschmack haben als er, Neandertaler sind und Fortschritt brauchen, wie man deinem Zitat ja entnehmen kann. Und da wundert man sich, dass mir manchmal der Hut hochgeht.

Das ist der Unterschied zwischen ihm und mir: Wenn jemand einen anderen Geschmack hat als ich, dann akzeptiere ich das und werte den Spielstil des anderen nicht ab und impliziere auch nicht, dass der andere sich Weiterentwickeln müsste. Für mich ist das okay, wenn andere Leute einen anderen Geschmack haben und den gönne ich ihnen auch. Ich will hier einfach bestimmte Themen zielgerichtet diskutieren.



Wäre ja noch schöner. Wenn du hier Themen zur Diskussion stellst, musst du auch damit leben, wenn jemand nicht deiner Meinung ist.

Ich habe mich nicht dagegen ausgesprochen, abweichende Meinungen zu Posten. Es gibt hier im Forum aber in letzter Zeit immer wieder Beiträge, die nichts zum Thema beitragen, auch keine gegenteilige Meinung. Und solche Beiträge kann man sich dann bitteschön schenken. Insbesondere dann, wenn sie nur jemanden angreifen oder Frust ablassen wollen.

Nein. Ich finde die Trennung von Spieler- und Charakterwissen wirklich unsinnig und vor allem unschaffbar.

Und ich will das ja gar nicht trennen müssen. Ich will als Spieler die Dinge, die mein Charakter nicht weiß, einfach nicht erfahren. Dann muss ich überhaupt nicht versuchen, das zu trennen. Es geht doch hier über die Synchronizität, das ist doch das Gegenteil von Trennung.

Eine geschlossene Spielwelt ist ein interessanter Gedanke, scheitert aber imho schon an einem SL, der Fakten setzt, um Geschichten erzählen zu können. Dabei werden schon dramaturgische Gedankengänge bzw. Überlegungen in Richtung Praktikabilität angestellt. Ich behaupte weiterhin, dass sich diese nicht abstellen lassen - zumindest nicht ohne massive Verluste für die Spielbarkeit.

Muss ja auch nicht. Wir reden hier eh nur über die Ziele der Spieler. Für SLs gilt der Thread eh nicht.



@ Pyromancer: Hast ne PN.



Ich rede von der Meta-Kommunikation unter den Spielern. Wenn ein Spieler anfängt, steigen die anderen Spieler auf dessen Charakter ein und mimen passende Charaktere oder Hintergründe. Wenn dabei etwas angestossen wird, das ein anderer Spieler nicht gebrauchen kann, dann blockt er mittels eines Blockzeichen, damit die anderen Spieler wissen, dass das nicht weiter vertieft werden soll. Diese Art der Kommunikation passiert beim Improtheater ständig und ich wundere mich, dass Du das im Improtheater nicht kennengelernt hast.

Die Blockzeichen habe ich auch nie bei Schillerstraße bemerkt. Da gab es aber zugegebenermaßen Eingriffe von außen durch die SL.



Ich kann ja verstehen, dass du dir Regeln und Theorien zusammenschustern willst, die irgendwie deine Meinung bestätigen, aber lass mal das Improtheater und Schauspielerei da raus. Fettgedrucktes beißt sich schmerzhaft.

Wie bezeichnest du dann Theater, bei dem der Verlauf der Szene nicht vorher feststeht, sondern improvisiert wird?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 14.11.2012 | 14:07
Nein, Spieler auf Meta-Ebene sehen das ganze eher als Brettspiel: "Ziel erreicht. Ich bin nicht froh, weil es ein paar Ungläubige weniger gibt. Ich bin froh, weil ich das Spielziel erreicht habe."
oder sie sehen das ganze eher als Geschichte: "OK, Ungläubigenverbrennung ist abgeschlossen. - Was für ein interessantes Kapitel könnte sich als nächstes daraus ergeben?"

Spieler, die immersiv sind, können dagegen denken: "Diese Schmerzensschreie. Im Tod stellt sich heraus, dass es letztendlich auch nur Menschen waren. Ob das, was ich getan habe, wirklich richtig war?"
Und das ist nichts, was ich kommuniziere. Das ist das, was ich in diesem Moment DENKE. Die anderen Spieler werden höchstens merken, dass ich ein Betroffenes Gesicht mache. Wenn sie nichts merken, weil sie zu sehr mit ihren eigenen Freuden beschäftigt sind, auch gut.
Und wenn jemand merkt, dass ich ein betroffenes Gesicht mache, und mich deswegen fragt, dann werde ich evtl. darauf eingehen.

Dem muss ich widersprechen!

Ich mag Meta, aber gerade weil ich keine Lust auf reines oder weitgehendes Brettspiel habe.
Mein Eindruck war bisher auch genau umgekehrt, also dass diejenigen, die gegen Meta sind, mehr brettspielig spielen.

Zum Beispiel wäre es für mich wichtig zu wissen, was Dein Charakter in solch einem Moment denkt,
deshalb freue ich mich wenn solche Dinge kommuniziert werden. Betroffenes Gesicht machen ist auch Kommunikation,
gut wenn ich lesen kann, noch besser wenn ich nachfragen kann, denn je mehr ich über das Innenleben eines Charakters weiß um so mehr
verwandelt er sich in eine Person. Je mehr davon Ingame gezeigt wird um so besser für meine Vorstellung.
Die Regeln, helfen mir dabei nicht, solange ich nicht die Übersetzung der anderen Spieler kenne.

Bestes Beispiel ist ein und derselbe Charakterbogen, der von zwei Spielern gespielt wird, es werden sich völlig verschiedene
Persönlichkeiten ergeben.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: 6 am 14.11.2012 | 14:11
Die Blockzeichen habe ich auch nie bei Schillerstraße bemerkt. Da gab es aber zugegebenermaßen Eingriffe von außen durch die SL.
Nur weil Du als Unbeteiligter keine Blockzeichen siehst, heisst das nicht, dass sie nicht da sind (Da wird viel über Gesten gemacht. Meistens bekommst Du die Zeichen nur mit wenn Du selber mitspielst).
Unabhängig davon haben alle Improtheaterspielen Metaregeln, die während des kompletten Spiels gelten. (In "Frei Schnauze" hast Du beispielsweise das Fragespiel, bei dem nur Fragen gestellt werden dürfen. In der "Schillerstrasse" hast Du den Moderator, der absichtlich absurde Aufgaben stellt. Ansonsten empfehle ich Dir mal eine Improtheatervorstellung zu schauen. Immersion ist genausowenig Ziel für das Improtheaters wie für normales Theater)
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Jiba am 14.11.2012 | 14:13
Das würde sich mit meinem persönlichen Geschmack was Spielwelten angeht beißen. Ich möchte fantastischen Realismus. Ich persönlich hänge dem Glauben an, dass Diebe in der Realität keine Glückspunkte besitzen und ich stelle den Anspruch an Spielwelten, dass dies dort genauso ist. Wenn das doch der Fall ist, dann mag ich die Spielwelt nicht.
Das darf jeder andere natürlich anders handhaben.

Was ist mit Astralpunkten? Oder Lebenspunkten? Oder Willenskraftpunkten? (Überhaupt das Dämlichste: Eine ganz klare Metaressource als Charakterwert verkleiden: Oh, klaaaaaaar... ich schaffe es jetzt, diesen Code zu knacken, weil ich das ganz doll will!)

Die hat in der Realität auch keine Sau.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: angband am 14.11.2012 | 14:23
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Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: korknadel am 14.11.2012 | 14:25
Was ist mit Astralpunkten. Oder Lebenspunkten. Oder Willenskraftpunkten.

Oder gar: Erfahrungspunkten ...
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: OldSam am 14.11.2012 | 14:25
Stufe 1: Gedankensynchronizität vollständig (Immersion)
Stufe 2: Gedankensynchronizität teilweise (Regelanwendung passend zur Gedankenwelt des SCs)
Stufe 3: Gedanken asynchron (Meta-Regeln)

Finde ich einen sinnvollen Ansatz, ich würde das grundsätzlich auch so sehen.
Metaregeln sind in der Tat, daher ja auch der Name, auf einer anderen Ebene angesiedelt und in Bezug auf Immersion am ungünstigsten.

Allerdings zielt für mich normalerweise nicht jeder Moment im Rollenspiel auf Immersion ab, insofern nutze ich auch gerne ab und zu Metaregeln, ich finde die haben auf jeden Fall ihre Berechtigung.
Generell hängt der Grad an Immersion  ja sowieso vom gespielten Setting bzw. Spielstil und von der Situation ab, z.B. sind ja auch die meistens Gags am Spieltisch rein bezogen auf die Immersion eher ungünstig , wenn es aber Spaß macht finde ich das unproblematisch, ich bin auch eigentlich kein Fan von Rollenspiel, dass sich selbst zu ernst nimmt. Manchmal ist es ja sogar so, dass einige Leute die Spannung gar nicht ertragen und daher praktisch zwangsweise durch so etwas aus der Immersion ausbrechen müssen.
Ausserdem finden sich in fast allen Runden "Meta-Situationen", beispielsweise wenn die Gruppe eine Taktik erörtert oder so, ich habe es nur höchst selten erlebt, dass es den Spielern gelingt dies in-charakter durchzuführen...
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Jiba am 14.11.2012 | 14:27
Finde ich einen sinnvollen Ansatz, ich würde das grundsätzlich auch so sehen.
Metaregeln sind in der Tat, daher ja auch der Name, auf einer anderen Ebene angesiedelt und in Bezug auf Immersion am ungünstigsten.

Gummibär und ich waren uns doch weiter oben einig, das man das eben nicht pauschal so sagen kann... oder?  wtf?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2012 | 14:29
Was ist mit Astralpunkten. Oder Lebenspunkten. Oder Willenskraftpunkten.
Willenskraftpunkte bei WoD sehe ich auch als Meta-Regelung an.

Astralpunkte existieren in DSA tatsächlich ingame.

Lebenspunkte sind so eine Sache: Es gibt natürlich ingame keine Lebenspunkte. Es ist aber ingame möglich, dass du unterschiedliche Grade an Verletzungen hast. Und Lebenspunkte ist dann halt das Abstraktum davon. Sozusagen eine abstrakte Regelung, die abbildet, wie schwer du verletzt bist.

Bei DSA4 ist man dann vond er abstrakten Regel (nicht Meta-Regel!) sogar etwas weiter ins Detail gegangen und hat zwischen Wunden und Lebenspunkte-Verlust unterschieden:
Lebenspunkte ist in DSA4 quasi nur noch ein Maß für die Menge an Blut in deinem Körper und ein Verlust an LE simuliert quasi einen Blutverlust.

Andere Formen von Verletzungen werden über Wunden simuliert.

Disclaimer: Nein, das ist natürlich weiterhin weder 100% detailliert noch 100% realistisch. Aber es ist zumindest eine Simulation und keine Meta-Regelung. (Über die Qualität der Simulation kann man sich natürlich streiten.)
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Shield Warden am 14.11.2012 | 14:40
Wie bezeichnest du dann Theater, bei dem der Verlauf der Szene nicht vorher feststeht, sondern improvisiert wird?

Was verstehst du unter Improvisation, wenn du dafür Vorbereitung brauchst?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2012 | 14:45
Naja, ich überlege mir erst, wie mein SC ist. Was er kann und was er will.

Wenn es dann aber ein konkretes Ereignis gibt, arbeite ich diese Ereignis nicht nach Script ab sondern handle entsprechend meiner Vorbereitung.

Beim Impro-Theater scheint es ja auch eine Vorbereitung zu geben, indem man den Neulingen erstmal das "Stopp-Zeichen" erklärt. - Ist zwar eine extrem kurze Vorbereitung, ist aber ebenfalls eine Vorbereitung.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Shield Warden am 14.11.2012 | 14:46
Eine völlig andere, als die von der er geschrieben hat. Sich gemeinsam zur Improvisation zu treffen ist auch eine Vorbereitung. Und sich innerlich auf die Improvisation vorzubereiten auch. Vielleicht macht man sogar Atemübungen. Alles Vorbereitung. Gut, dass wir das geklärt haben, falls das noch Jemandem nicht klar war.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2012 | 14:50
Inwiefern unterscheiden sich diese Vorbereitungen jetzt prinzipiell von den Vorbereitungen, von denen Gummibär gesprochen hat? wtf?

In beiden Fällen machst du vor der Improvisation eine Sache, die dir hilft, während der Performance dann die Improvisation durchzuführen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Xemides am 14.11.2012 | 14:51
Und gerade in diesem Beispiel werden Metaüberlegungen ohne Ende bemüht, um den Spielspaß zu maximieren!

Kannst du auch meine Frage beantworten ?

Und ganz davon ab, wieso gehst du davon aus das das immer der Fall ist.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Shield Warden am 14.11.2012 | 14:56
Inwiefern unterscheiden sich diese Vorbereitungen jetzt prinzipiell von den Vorbereitungen, von denen Gummibär gesprochen hat? wtf?

In beiden Fällen machst du vor der Improvisation eine Sache, die dir hilft, während der Performance dann die Improvisation durchzuführen.

Okay, ich nehm' dir mal die Scrollerei ab und zitiere nochmal Gummibärs Aussage, an der ich mich prinzipiell gestoßen habe:

Sie sind nicht identisch, richtig.

Um beim Improtheater jemanden darzustellen, der ich nicht bin, benötige ich Vorbereitung. Diese Vorbereitung erfüllt beim Rollenspiel die Charaktergenerierung i.w.S., weswegen ich Rollenspiel auch besser finde als spontanes Improtheater.

Für gutes Schauspiel sollte man sich in den Charakter hineinversetzen. Über Regeln nachzudenken, stört dabei.

Das war dann wohl nicht die Form Improtheater, die ich betrieben habe. Da hat man nämlich lediglich eine Startinformation bekommen und wurde während des Plays nicht von außerhalb der Bühne beeinflusst, bis man aus der Szene herausgerufen wurde.

Fettgedrucktes in Verbindung mit den Vorteilen, die das Rollenspiel bringt. Irgendwie hat das recht wenig mit Improvisationstheater zu tun und ich versteh' auch nicht, worin sein Argument begründet liegt. Zumal dann noch eine abstruse Erklärung darüber kommt, was "gutes Schauspiel" auszeichnet und das Nachdenken dabei stört.

Es ging mir letztlich nur darum, Gummibär darum zu bitten, Abstand davon zu nehmen, halbgare Theorien aus der Schauspielerei mit in sein Konstrukt contra Metaregeln zu nehmen, weil er da Dinge vermischt, die sich irgendwie beißen. Warum sich das genau beißt, hat 6 schon angesprochen, sofern es aus der Grundaussage heraus noch nicht eindeutig genug ist.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 15:03
Besonders komplexe, simulationistische Systeme kranken doch daran, dass man sich unmöglich alles merken kann, was da an Sonderregeln und Modifikatoren vielleicht noch eine Rolle spielt. Wenn ich mir zum Beispiel die Kampfregeln von DSA angucke, dann sind die mit den ganzen Sonderfertigkeiten und Waffen-"Specials" ja bereits extrem meta (von Zaubereischerzen wie Spontanmodifikationen ganz zu schweigen)... und das ist nicht nur bei DSA so. Letztlich reißt mich sowas raus. Hohe Immersion erreiche ich, wie gesagt, nur in Situationen, die gar keine mechanische Komponente haben (zum Beispiel bei Gesprächen zwischen den SCs oder Beschreibungsphasen des SLs).

Kämpfe werden oft als getrennt vom restlichen Spiel wahrgenommen. Sie können einen leicht aus der Immersion reißen, ja. Kampf und Immersion wäre aber ein Thema, das umfangreich genug für einen eigenen Thread ist. Für mich persönlich ist es nicht so tragisch, wenn mich der Kampf aus der Immersion reißt, wenn der Kampf trotzdem spannend (und taktisch) ist. Ich habe dann zwar vielleicht keine Immersion, dafür aber was tolles anderes. :)

Ja, ich meine Engel-Arkana. "Idee!" gibt es auf deutsch, der Sphärenmeister hat es glaube ich. Es ist wie das Arkana-System, macht aber ein paar Dinge anders und besser. "Dread" gibt es AFAIK nicht auf deutsch. Alle drei Systeme erlauben für mich ein maximales Verharren in der Charakterperspektive (auch wenn mir da auf Dauer die Gestaltungsmöglichkeiten fehlen).

Verstehe. Ich denke, die Mischung macht’s.

Hier finde ich, ist es wichtig, sich folgendes klar zu machen: Unser Gehirn ist toll! Es kann einen Haufen Dinge gleichzeitig denken und hat die Kapazitäten auch unzusammenhängende Ideen gleichzeitig zu erfassen. Ich würde daher im Sinne des Threadanfangs behaupten, dass jemand, der tatsächlich behauptet, die gesamte Zeit über IN-Character zu denken und die Metaebene nie betritt, übersieht, dass wir das immer tun.

Das präzise zu formulieren ist sehr schwierig. Ich versuche auch eigentlich lediglich, zu erklären.

Auch ist die Charaktererschaffung keine echte Vorbereitung auf die Figur.

Beachte das i.w.S. ;) Die Charaktererschaffung i.e.S. ist bei traditionellen Rollenspielen in der Tat keine echte Vorbereitung auf die Figur.

Mein Charakter mag keinen Wein – und das entscheide ich, wenn er im Spiel aufgetischt wird. Mein Charakter hatte eine Amme namens Marie – und das entscheide ich, wenn ich über die Ammenvergangenheit eines anderen SCs mit diesem rede. Ergo: Außerhalb des Charakters sind wir ständig und auch unsere Entscheidungen diesen Charakter betreffend sind ständig meta gefärbt.

Für den Wein nutze ich – sofern ich nichts anderes festgelegt habe – normalerweise eine von 2 Schablonen. Entweder den 08/15 Alrik aus dem Setting („da trinken viele Wein“ oder „der Adel trinkt Wein“) oder meinen eigenen Geschmack. In letzterem Fall muss ich nicht meta denken.

Die zweite Situation ist sehr speziell – ich bin es nicht gewohnt, dass Charaktere viel über ihre Vergangenheit reden, außer bei der Gruppenzusammenführung. Wenn man damit durch ist, dann stört das nicht mehr.

Es gibt Regeln, die auf der Metaebene stattfinden, die mich aber beim Hineinversetzen in den Charakter unterstützen oder mich beim Schauspiel unterstützen. Ich denke dabei wieder einmal an FATE: Charakteraspekte schaffen es, mir bessere Hilfestellungen beim Spiel des Charakters an die Hand zu geben, als es irgendwelche Zahlenwerte können. Und wenn ich einen Aspekt reize oder zum Faktenkauf einsetze, rücke ich, auf konzeptioneller Ebene, ein stückweit näher an den Charakter hinein: Ich definiere etwas über ihn und gucke, wie er in die Geschichte passt und wie sich die Geschichte um ihn herum schließt.

Das wäre bei mir anders, aber okay.

Ich denke auch, dass gute Schauspieler, sich vorher das Drehbuch durchlesen, bevor sie spielen. Das ist zwar Vorbereitung und nicht Impro (wobei sie innerhalb der Szene immer noch improvisieren können... und auch beim Rollenspiel ist es selbst mit vielen Setzungen immer noch möglich Dinge für den SC selbst zu entscheiden)... aber letztlich gewinnt ihre Darstellung dadurch an Qualität, dass sie ihre Rolle nicht von Moment zu Moment spielen, sondern sich eben überlegen, wie der Charakter kontinuierlich in die Geschichte passt und wie er sich entwickeln wird.
Sprich: Metaentscheidungen helfen hier bei der Charakterdarstellung. Und in der Tat habe ich die besten Charakterdarstellungen bislang eher von Leuten erlebt, die ihren SC nicht hermetisch abschließen, sondern auch auf der Metaebene Entscheidungen für ihn treffen. :)

Mag sein. Ich persönlich möchte aber nicht primär dafür spielen, um eine Rolle gut darzustellen, sondern – im Rahmen dieses Threads – um diese Rolle zu erleben. Das geht auch nicht, indem ich einen Film sehe oder eine Rolle nach Drehbuch spiele.



Hier sehe ich den Logikfehler.

Vielleicht hätte ich es einfach besser nicht versuchen sollen zu definieren.  Das ist glaube ich gar kein einheitliches Themenfeld.

Schicksalspunkte akzeptiere ich konzeptuell nicht, weil diese meines Glaubens nach keine Entsprechung in der Realität haben. So ein Spiel möchte ich nicht spielen. Und deshalb stören mich Schicksalspunkte, und zwar auch dann, wenn andere Spieler sie anwenden.

Aber ich kann dir das nicht klar definieren.

Vielleicht geht es sogar mehr um „Metadenken“. Ich will nicht im Spiel nachdenken müssen, welche Gruppenkonstellationsprobleme ich mit dem Paladin riskiere, wenn mein Dieb irgendwo einbricht. Da baue ich mir lieber von vorneherein einen rechtschaffenen Charakter, der sowas nicht macht.

Ich kann verstehen, dass man solche Diskussionen nicht im Spiel haben will, aber mein Eindruck ist, dass man solche Diskussionen gerne generell unterbinden würde und zwar weil eigene Interessen auf dem Spiel stehen.

Gegen Regeldiskussionen vor dem Spiel, nach dem Spiel oder in der Pause (wenn man da Zeit übrig hat) habe ich nichts. Ideal ist natürlich vor der Generierung.

In dem Moment in dem ich dazu Zeichen geben will oder muss oder auf der Metaebene diskutiere sind sie Vordergrundgedanken,
weil ich Informationen nicht habe um spielen zu können. Im Grunde möchte ich also Störquellen beseitigen um eine Übersetzung in die Spielewelt zu finden.

D.h. also Metagedanken laufen ständig im Hintergrund, aber sie stören nur, wenn sie in den Vordergrund kommen. Das könnte so sein.

Ich fände es fast sinnvoller zu sammeln, welche Techniken man zur Immersion anwenden kann. :-)

Darfst du gerne machen. ;) Wobei mich persönlich zur Zeit nur interessiert, wie man das systemseitig macht.



Das ist tatsächlich genau der springende Punkt: Das hat nichts mit dem Kenntnisstand meines Charakters zu tun. Entweder will ich darauf eingehen oder ich will es nicht. Entsprechend kann ich Charaktere unter meiner Kontrolle handeln lassen. Wenn mein Charakter also in die Falle geht, dann weil ich dies so wünsche, nicht weil ich nicht anders könnte.

Das Problem des Charakterwissens passiert nur, wenn man den Nutzen des Charakters mit dem des Spielers gleichsetzt. Demnach muss ich also den Nutzen meines Charakters maximieren, um meinen Nutzen zu maximieren. Die Frage nach dem Charakterwissen bekämpft in solchen Fällen nur die Symptome.
 

Den Patienten zu verbrennen heilt die Krankheit in gewisser Weise...



 >;D

Zitat von: http://dasschwarzeauge.de/index.php?id=886
Ein guter Film oder ein gutes Buch entführt Sie von der Couch mitten in die Handlung. Sie sind live dabei, wenn die Filmhelden Entscheidungen treffen, wenn sie siegen oder Niederlagen erleiden. Doch was ist, wenn Sie nicht einverstanden sind mit den Entscheidungen der Filmhelden? Wenn Sie es anders machen würden?
Bei einem Rollenspiel haben Sie es selbst in der Hand! Sie schlüpfen in die Rolle des Filmhelden, Sie erleben die Abenteuer, Sie treffen die Entscheidungen!
Dafür benötigen Sie in erster Linie Phantasie und zusätzlich ein paar nette Mitspieler.

Darauf möchte ich nicht verzichten.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: angband am 14.11.2012 | 15:11
Interessanterweise wird drüben im Cthulhu Forum gerade hitzig über die anstehende neue Regeledition diskutiert, mit der auch gewisse zarte "Meta" - Regeln eingeführt werden sollen. Die meisten alteingessenen Cthulhuspieler scheinen Gummibärs Meinung weitgehend zu teilen (Stichwort Immersion etc.). Diejenigen allerdings, die selber (auch als Spieler) gerne die Geschichte mitgestalten wollen, befürworten die dort diskutierten "Meta" - Regeln größtenteils. Somit könnte sich die Frage nach "Meta" - Regeln und Immersion wieder an den unterschiedlichen Erwartungen an das Rollenspiel, bzw. Spielvorstellungen entscheiden.

Etwa so:
1. Starker SL; plotorientiertes Spiel / "schöne Geschichte"; Regeln die taktisches Spiel begünstigen; keine / wenig Metaregeln
2. Nicht so starker SL; Charakterorientiertes Spiel (Gechichte / Dramatik ergibt sich aus den Charakteren); viele Metaregeln
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 15:20
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Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 15:32
Wenn Dir auf der Bühne jemand eine runterhaut und dich beleidigt, dann musst du wissen, dass der Schauspieler sich die Ziele und Emotionen seiner Figur eben nicht wirklich zu eigen gemacht und dich nicht wirklich geohrfeigt hat, sondern dass das ein Spiel ist.

Wenn ich IC bin, dann kann mich der Klaus eh nicht beleidigt haben, weil Klaus gar nicht im Vordergrund meiner Wahrnehmung ist. Im Vordergrund nehme ich lediglich den SC von Klaus wahr. Ich komme also gar nicht auf die Idee, dass das Klaus war.

Und ohrfeigen darf mich niemand, das macht mir nämlich keinen Spaß, egal ob ich gerade IC oder OOC bin. Oder meintest du „so tun also ob“? Das käme bei mir gar nicht als aggressiver Akt rüber.



@ Eulenspiegel

2 gute Beiträge, danke. :) Nur deine Aussage über Spieler auf Meta-Ebene scheint mir etwas zu absolut zu sein.

Insofern: Ja, gerade bei körperlichen Auseinandersetzungen ist eine gewisse Zurückhaltung extrem wichtig und eine 100% Gedankensynchronität kann gefährlich sein.

Aber das Problem hat man im Pen & Paper ja eh nicht. Cool, ein Grund für Pen & Paper. :) An der Stelle aber bitte wieder näher zum Thema zurück. Körperliche Auseinandersetzungen haben mit dem Thema nichts zu tun.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2012 | 16:13
@ArneBab, würde der Gummibär von DSA sprechen, weiß ja jeder gleich, dass die Aufgabe trivial ist.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 16:14
Und gerade in diesem Beispiel werden Metaüberlegungen ohne Ende bemüht, um den Spielspaß zu maximieren!
Jepp. Allerdings ohne, dass das verregelt wäre. Mein Charakter weiß davon nichts, aber ich als Spieler ziehe nochmal zusätzlichen Spaß daraus, dass ich weiß, was kommen wird und die Handlungen meines Charakters nicht nur aus seiner Sicht sehe, sondern auch aus Sicht der Geschichte.

Manchmal beeinflusst das mein Charakterspiel. Aber auch wenn es das nicht tut, habe ich großen Spaß daran zu sehen, wie sich das Spiel entwickelt.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 16:15
@ArneBab, würde der Gummibär von DSA sprechen, weiß ja jeder gleich, dass die Aufgabe trivial ist.
Och, jetzt habe ich extra Spoiler verwendet … und I beg to disagree. DSA ist auf seine Art ein echt gutes System. Zumindest DSA 3, DSA 4 kenne ich nicht genug (das ist für mich immernoch „das neue“ :) )
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 16:35
Bitte ein bisschen mehr Verständnis für andere Menschen. Auch wenn sie nicht perfekt sind. (Was ja eigentlich klar sein sollte, schließlich sind es ja Menschen.)



Immersion ist genausowenig Ziel für das Improtheaters wie für normales Theater)

Bei Vorstellungen ist das klar.



Was ist mit Astralpunkten? Oder Lebenspunkten? Oder Willenskraftpunkten? (Überhaupt das Dämlichste: Eine ganz klare Metaressource als Charakterwert verkleiden: Oh, klaaaaaaar... ich schaffe es jetzt, diesen Code zu knacken, weil ich das ganz doll will!)

Die hat in der Realität auch keine Sau.

AE und LE gehören zum Thema Taktik, das habe ich oben schon beim Thema Kampf beschrieben.

Willenskraftpunkte sind keine Metaressource – zumindest, wenn sie richtig designt sind. Man muss natürlich die Beschreibung passend wählen. „Ich will das unbedingt schaffen, also versuche ich mich voll zu konzentrieren.“ „Diese Konzentration hat mich angestrengt, und überhaupt, ich musste das unbedingt schaffen, was für ein Stress.“ In die Richtung könnte das gehen. Und die Regeneration muss ebenfalls passend ablaufen (das ist ja der Knackpunkt bei Schicksalspunkten).



Oder gar: Erfahrungspunkten ...

Die kann man außerhalb der Spielzeit abhandeln.



@ OldSam

Guter Beitrag, danke. :)



Gummibär und ich waren uns doch weiter oben einig, das man das eben nicht pauschal so sagen kann... oder?  wtf?

Eulenspiegel mWn hatte danach eine andere Meinung präsentiert.



Was verstehst du unter Improvisation, wenn du dafür Vorbereitung brauchst?

Ich verstehe darunter, dass ich einen Ablauf spiele, der nicht vorgegeben ist, sondern sich spontan ergibt. Diese Spontanität wird spätestens dann nötig, wenn man auf den Input anderer reagiert, da man diesen nicht mit einplanen konnte. Die Reaktion auf etwas nicht vorhergesehenes bezeichne ich z.B. als „Improvisieren“.



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Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 17:20
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Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Darkling am 14.11.2012 | 17:35
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Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 14.11.2012 | 19:31
Vielleicht hätte ich es einfach besser nicht versuchen sollen zu definieren.  Das ist glaube ich gar kein einheitliches Themenfeld.

Nein, ich denke im Gegenteil Du solltest es präziser definieren und ganz konkret benennen,
welche Regeln für Dich Meta sind und Dich stören.

Momentan kursieren zwei Metabegriffe über Regeln, einmal
1. dass es Regeln gibt, die nicht Meta sind und Metaregeln (wobei nicht definiert ist, was man sich unter beidem vorstellen soll)
2. dass Regeln an sich Meta sind. (dieser Definition hänge ich an)

Schicksalspunkte akzeptiere ich konzeptuell nicht, weil diese meines Glaubens nach keine Entsprechung in der Realität haben. So ein Spiel möchte ich nicht spielen. Und deshalb stören mich Schicksalspunkte, und zwar auch dann, wenn andere Spieler sie anwenden.

Die Realität ist ein Konstrukt und man ist ihr immer noch nicht auf die Spur gekommen, weder physikalisch noch philosophisch. ;-)

Das bedeutet, dass die Realität Deine Vorstellung von der Realität ist, im Prinzip Dein persönlicher Vorstellungsraum von der
Realität und ich bin mir ziemlich sicher, dass Du Deine Vorstellungen von der Realität schon korrigieren musstest, weil sich herausgestellt
hat, dass diese Annahmen die Du hattest nicht richtig waren. Meistens weiß man über vieles einfach zu wenig um eine realistische Vorstellung davon zu haben.

Du akzeptierst keine Schicksalspunkte (leider weiß ich nicht, wie diese Funktionieren) weil sie für Dich keine Entsprechung in der Realität haben. Ich weiche deshalb auf Bennies aus, als Beispiel. In der Wirklichkeit hat man auch leider keine Bennies zum einsetzen, allerdings kann man die Übersetzung in die Spielewelt durch verschiedene Sichtweisen erreichen.

1. Ein Charakter verstärkt seinen Wurf über einen Bennie, InGame kann das bedeuten, dass die Motivation des Charakters sehr hoch ist.
Diese Entsprechung hast Du auch in der Realität, wenn man eine hohe Motivation hat, können einem Dinge gelingen, die sonst nicht gelingen.

Es lassen sich sicher noch sehr viel mehr Beispiele bringen, wie man eine Übersetzung solcher Regeln in die Spielewelt von Regeln definieren kann, wenn man dies braucht.

Daneben haben solche Regeln aber auch noch andere Effekte, die sich positiv auf das Spiel auswirken und damit auch wieder auf die Spielewelt.

Die Frage ist also, was genau stört Dich?
Wenn Du Dir selbst hier eine konkrete Antwort gibst, dann hast Du nämlich Ansatzpunkte für eine Veränderung.

Vielleicht geht es sogar mehr um „Metadenken“. Ich will nicht im Spiel nachdenken müssen, welche Gruppenkonstellationsprobleme ich mit dem Paladin riskiere, wenn mein Dieb irgendwo einbricht. Da baue ich mir lieber von vorneherein einen rechtschaffenen Charakter, der sowas nicht macht.

Meinst Du mit Gruppenkonstellationsprobleme die Charaktere?
Möchtest Du generell keine Gruppenkonflikte zwischen den Charakteren, oder willst Du nur selbst keine mit Deinem Charakter haben?
Oder stört es Dich, wenn Du als Spieler Dir Gedanken über das Verhalten Deines Charakters innerhalb der Gruppe machen musst?

Kannst Du das genauer definieren, was Du mit Metagedanken meinst?

D.h. also Metagedanken laufen ständig im Hintergrund, aber sie stören nur, wenn sie in den Vordergrund kommen. Das könnte so sein.

So sehe ich das.
Deshalb denke ich das Problem sind nicht die Metaregeln oder die Metagedanken, sondern dass es bestimmte Regeln durch Gewohnheit und dadurch, dass man sie verinnerlicht hat einen nicht stören. Oder diese Regeln nicht zu einem Bruch für die Vorstellung von Glaubwürdigkeit innerhalb der Spielewelt führen. Oder am wichtigsten, dass ein gemeinsamer Vorstellungsraum über die Übersetzung von Regeln innerhalb der Spielewelt besteht. Oder das der Fokus den man als Spieler legt gegenseitig bekannt ist. Das Interessante an Wahrnehmung ist nämlich, dass wir vieles überhaupt nicht wahrnehmen, sobald wir auf eine bestimmte Sache konzentriert sind.

In meinen Augen führt eine Metakommunikation aber zu einer Verbesserung, weil dann im Spiel weniger Störquellen auftreten,
oder man Störquellen besser einschätzen kann oder zumindest deutlich gemacht werden kann, warum bestimmte Dinge für bestimmte Spieler notwendig sind.

Darfst du gerne machen. ;) Wobei mich persönlich zur Zeit nur interessiert, wie man das systemseitig macht.

Vielleicht irgendwann mal. ;-)

Ich denke um es in ein System zu bringen, ist es nicht das verkehrteste erstmal zu sammeln, auf welche Weisen man Immersion erreichen kann.

Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: OldSam am 14.11.2012 | 23:12
Gummibär und ich waren uns doch weiter oben einig, das man das eben nicht pauschal so sagen kann... oder?  wtf?

Ich verstehe die Idee auch nicht pauschal, sondern als Tendenz wie es meistens ist. Kann sehr gut sein, dass es da von der Regel abweichende Ausnahmen gibt, was Du genau meinst weiss ich leider nicht...

Berals kurze Erläuterung zum 3-Ebenen-Modell fand ich übrigens auch sehr gelungen!  :d Ich halte die grundsätzliche Überlegung einer solchen Aufteilung - unabhängig von der Benennung - für sehr logisch, auch wenn es im Detail sicherlich Unschärfen gibt über die man diskutieren könnte, aber das ist ja sowieso bei fast jedem Modell der Fall. Es ist kein Naturgesetz sondern eine Orientierungshilfe...
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: korknadel am 15.11.2012 | 07:56
Wenn ich IC bin, dann kann mich der Klaus eh nicht beleidigt haben, weil Klaus gar nicht im Vordergrund meiner Wahrnehmung ist. Im Vordergrund nehme ich lediglich den SC von Klaus wahr. Ich komme also gar nicht auf die Idee, dass das Klaus war.

Und ohrfeigen darf mich niemand, das macht mir nämlich keinen Spaß, egal ob ich gerade IC oder OOC bin. Oder meintest du „so tun also ob“? Das käme bei mir gar nicht als aggressiver Akt rüber.

Bei der Lektüre Deiner Antwort ist mir nun eines bewusst geworden:
Du hast weder Ahnung noch Erfahrung mit Schauspiel, von daher klappt das mit dem Übertragen aufs Rollenspiel natürlich auch nicht.

Faszinierend aber finde ich natürlich, dass Du, wenn du "IC" bist, laut Deiner Aussagen tatsächlich einer Wahnehmungsänderung unterliegst und Klaus nicht mehr als Klaus, sondern nur noch als SC wahrnimmst. Was passiert nun aber, wenn Klaus' SC Deinen SC beleidigt? Und nehmen wir gar mal an, Du spielst einen cholerischen und durchaus gewaltbereiten Char? Dieser Char müsste dann eigentlich auf Klaus' Char losgehen und ihn ordentlich vermöbeln. Da die Klaus-Ebene in Deiner Wahrnehmung ja in den Hintergrund gerückt ist, dürfte Dir die Tatsache, dass Du damit auch auf Klaus losgehst, gar nicht wiklich auffallen. Bist ja schließlich IC. Oder fällt sie Dir doch auf? Und Du gehst dann doch nicht richtig auf ihn los? Das wäre dann aber nicht mehr IC. Das wäre meta.

Und was heißt, man darf dich nicht ohrfeigen? Wenn Du IC bist, ohrfeigt Dich ja auch keiner, sondern nur Deinen Char. Und von wegen so tun, als ob: Genau das meine ich. Schauspiel ist, genau wie Rollenspiel, ein So-tun-als-ob, und deshalb wird automatisch immer auf zwei Ebenen reflektiert. Und -- das liegt in der Natur des So-tun-als-obs -- zwischen dem Darsteller und dem Dargestellten kann es dabei keine Gedankensynchronität und auch keine Zielübereinstimmung geben. Sonst würde man nämlich einfach tun, und nicht so tun als ob. Und darum kann eine so als ob getane Ohrfeige durchaus auch eine richtige Ohrfeige sein. Manchmal ist es einfach leichter machbar, statt irgendwelcher Tricks anzuwenden (jemand klatscht zum richigen Zeitpunkt in die Hände, während man am Gesicht des Kollegen so vorbeischlägt, dass der Eindruck ensteht, man hätte ihn getroffen), kurzerhand eine richtige, wenn auch nicht allzu schmerzhafte Ohrfeige zu geben. Und das ist eines der besten Beispiel dafür, dass die beiden beteiligten Darsteller etwas völlig anderes wollen und denken als die beiden dargestellten Figuren. Weil beide Schauspieler sich, während sie ihre Charaktere darstellen, bewusst sind, dass sie nur so tun als ob und zwar zu einem ganz bestimmten Zweck (Wirkung aufs Publikum, Spaß, Geld Verdienen).

Mist, jetzt habe ich das doch erklärt, obwohl ich es nicht wollte, weil ich weiß, dass das mit dem Übertragen aufs Rollenspiel dann hinterher ja aller Wahrscheinlichkeit nach doch nicht klappt.

Übrigens störe ich mich nicht am Begriff Immersion, sondern an der Gedankensynchro und an der Behauptung, man teile sich im besten Fall mit seinem Char die Ziele. 
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Shield Warden am 15.11.2012 | 08:16
Ich denke Letzteres will er eh nur, um seine seltsame Charakterimmersionsschiene mit seinem taktischen Anspruch zu verbinden. Dazu muss er ja quasi darauf bestehen, dass die taktischen Überlegungen nicht die Seinen sind, sonst klappt das mit den Argumenten contra Metaregeln halt nicht mehr.

Aber trotzdem - Zustimmung, Herr vom Lump vom Hader.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Crimson King am 15.11.2012 | 08:39
Tatsächlich habe ich schon Situationen erlebt, in denen der Prozess der Gedankensynchronisierung so weit fortgeschritten war, dass sich Spieler beinahe gegenseitig an die Gurgel gegangen wären, weil ihre Charaktere einen Zwist hatten.

Wer das als höchste Form des Rollenspiels ansehen mag, soll das tun.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: korknadel am 15.11.2012 | 08:43
Ich denke Letzteres will er eh nur, um seine seltsame Charakterimmersionsschiene mit seinem taktischen Anspruch zu verbinden. Dazu muss er ja quasi darauf bestehen, dass die taktischen Überlegungen nicht die Seinen sind, sonst klappt das mit den Argumenten contra Metaregeln halt nicht mehr. 

Stimmt. Mir schwante die ganze Zeit schon so etwas, aber ich konnte es nicht so schön klar analysieren. Aber jetzt, wo Du es sagst: Wenn ich Taktieren mit dem, was man so Char-Immersion nennt, unter einen Hut kriegen möchte, muss ich mich natürlich etwas verbiegen. Aber so wird mir einiges hier verständlicher. Danke.

Tatsächlich habe ich schon Situationen erlebt, in denen der Prozess der Gedankensynchronisierung so weit fortgeschritten war, dass sich Spieler beinahe gegenseitig an die Gurgel gegangen wären, weil ihre Charaktere einen Zwist hatten.

Wer das als höchste Form des Rollenspiels ansehen mag, soll das tun.

Ja, das klingt doch mal nach einem spannenden Hobby!  :d
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Shield Warden am 15.11.2012 | 08:56
Tatsächlich habe ich schon Situationen erlebt, in denen der Prozess der Gedankensynchronisierung so weit fortgeschritten war, dass sich Spieler beinahe gegenseitig an die Gurgel gegangen wären, weil ihre Charaktere einen Zwist hatten.

Wer das als höchste Form des Rollenspiels ansehen mag, soll das tun.

Das ist natürlich ein denkbar schlechter Ausgang und ich würde da auch eher mit "ok, Leute - lange Pause!" dazwischengehen. Aber wie ich im "es gibt keine Immersion"-Thread mal schrieb, glaube ich, dass die intensivste Form der Immersion und für mich vom Gefühl her auch die "höchste Form" der Schauspielerei, der Augenblick ist, da ich in Selbstvergessenheit gerate und mit der Figur verschmelze. Allerdings - und das ist der wichtige Punkt - ist das keine Gedankensynchronität, mehr eine Gefühlssynchronität und ich bin mir dennoch gedanklich meiner künstlichen Umwelt zu jeder Zeit bewusst. Ich fühle vielleicht wirklich die Wut aber ich weiß, dass sie sich nicht wirklich gegen mein Gegenüber richtet und - und das ist noch viel wichtiger - so ein Augenblick ist tatsächlich nie mehr als das, ein Moment. Das sind punktierte Lidschläge emotionaler Selbstverlorenheit. Wenn ich das auf der Bühne oder gar am Spieltisch auch nur für wenige Sekunden (in einer Rede oder einem Dialog, in einer wichtigen Szene) erlebe, fühl' ich mich danach richtig geil ;D is eh viel zu selten.

Aber das nur am Rande, hat nicht so viel damit zu tun, worauf Gummibär hinaus wollte, denke ich.

Aber wenn die Emotionen überkochen und die Spieler nich mehr checken, dass sie eigentlich gar nicht auf sich sauer sind, sondern nur ihre Charakte aufeinander, halt ichs mit Ken Jeong: "ok that's good, I want to use it!" (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=vTiyBhVXICQ#t=191s)
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Crimson King am 15.11.2012 | 09:27
Tatsächlich dürfte es sich bei der von mir beschriebenen Situation um Gefühlssynchronisation gehandelt haben.

Wie der Durchschnittsmensch Gedankensynchronizität mit einem Charakter, der einen IQ im genialen Bereich aufweist, hin bekommen soll, erschließt sich mir auch nicht.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Naldantis am 15.11.2012 | 09:49
Wie der Durchschnittsmensch Gedankensynchronizität mit einem Charakter, der einen IQ im genialen Bereich aufweist, hin bekommen soll, erschließt sich mir auch nicht.

Ein Genie läuft ja auch nicht dauernd im Genius-Mode herum.
90% der Menschen sind in 90% der Situatinen komplette Idioten, ...egal wie kompetent sie sonst in ihrem Fachbereich sind; und dort kann man mit SL-Hilfe und fetten Boni auf spezifische Skills viel reißen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Jiba am 15.11.2012 | 09:56
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Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Crimson King am 15.11.2012 | 10:00
Ein Genie läuft ja auch nicht dauernd im Genius-Mode herum.
90% der Menschen sind in 90% der Situatinen komplette Idioten, ...egal wie kompetent sie sonst in ihrem Fachbereich sind; und dort kann man mit SL-Hilfe und fetten Boni auf spezifische Skills viel reißen.


Du musst nicht von dir auf andere schließen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Beral am 15.11.2012 | 10:46
Aber wie ich im "es gibt keine Immersion"-Thread mal schrieb, glaube ich, dass die intensivste Form der Immersion und für mich vom Gefühl her auch die "höchste Form" der Schauspielerei, der Augenblick ist, da ich in Selbstvergessenheit gerate und mit der Figur verschmelze. Allerdings - und das ist der wichtige Punkt - ist das keine Gedankensynchronität, mehr eine Gefühlssynchronität und ich bin mir dennoch gedanklich meiner künstlichen Umwelt zu jeder Zeit bewusst. Ich fühle vielleicht wirklich die Wut aber ich weiß, dass sie sich nicht wirklich gegen mein Gegenüber richtet und - und das ist noch viel wichtiger - so ein Augenblick ist tatsächlich nie mehr als das, ein Moment. Das sind punktierte Lidschläge emotionaler Selbstverlorenheit.
Genau darum geht es, wenn man die Spielwelt mit den Augen des Charakters erleben will. Eine Identifikation mit der Spielfigur, aber keinesfalls eine totale Verschmelzung, bei der man nicht mehr zwischen Charakteren und Spielern unterscheiden könnte.

Meines Empfindens nach verwechseln gerade die Leute Charaktere und Spieler, die keine Präferenz für Charakterspiel haben. Bei dem kleinsten internen Gruppenkonflikt sind sie sofort aus der Bahn geworfen und reagieren, als ob sie persönlich beleidigt wurden.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Maarzan am 15.11.2012 | 11:50
Bezgl. Regeln sind imme rmeta bzw. stören.

Auch wenn man eben im Charakter die Welt erleben will geht das halt umständebedingt nciht perfekt. Insbesondere der Input und die Vorbedingunegn sind halt unterschiedlich zum Charakter selbst.
Daher unterstützen manche (eigentlich die meisten) Regeln diese Spielweise, indem sie dem Spieler äquivalente Informationen aufbereitet zur Verfügung stehen.
Bedingung ist dann halt, dass sie der transparenten Transformation genügen.
Mit entsprechendem Regelverständnis und geistiger Kapazität lassen sich die Informationen direkt in Spielweltäquivalente übersetzen, vorzugsweise ohne weitere Nachfragen zu bedürfen, zur Not aber auch noch , wenn die Nachfrage weiterhin als Teil des Wahrnehmungs oder Denkprozesses des Charakters verstanden werden  kann, z.B. Nachfrage nach angenommenen Schwierigkeiten oder Modifikatoren oder Wissen, welches der Charakter haben sollte.
Ein Unterschied besteht zu Regeln, welche ein Verlassen dieses in diesem Stil als angenehm und empfundenen und eine gewisse Konzentration und Einfühlungsphase bedingenden Denkweise erfordern.
Diese werden dann je nachHäufigkeit, Aufwand und "Abstand" zur Charakterperspektive als zunehmend meta und störend empfunden. Metaresorucen wie dailies oder Rettungsgummipunkte sidn dann noch relativ randwertig, Sacehn, welche die Szenerie beeinflussen oder wo die taktische Ebene quasi ganz auf der Metaebene liegt wie z.b. die ausgesprochene Benniewirtschaft sind dann tödlich.

Wobie zu betonen ist, dass dies primär für innerhalb von Szenen gilt. Zwischen Szenen oder gar Spielsitzungen wird eh mehr bzw. ganz zurückgestaltet und damit nicht so viel da, wo man per Metaelement rausgerissen würde, wie Halbzeitpause beim Fußballgucken. Trotzdem gibt es da Limits, wenn die Folgen entsprechende Wirkungen auf die nächste Szene haben würden udn damit deren Spielspaßinhalt für diesen Stil zu gefährden drohen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Jiba am 15.11.2012 | 12:19
Diese werden dann je nach Häufigkeit, Aufwand und "Abstand" zur Charakterperspektive als zunehmend meta und störend empfunden. Metaresorucen wie dailies oder Rettungsgummipunkte sidn dann noch relativ randwertig, Sacehn, welche die Szenerie beeinflussen oder wo die taktische Ebene quasi ganz auf der Metaebene liegt wie z.b. die ausgesprochene Benniewirtschaft sind dann tödlich.

Und wenn ich behaupte, dass es (zumindest meiner) Immersion keinerlei Abbruch tut, wenn ich einen Aspekt von mir reize, weil es zum Charakter passt und die Situation ein solches Handeln erfordern würde. Ob ich jetzt einen Würfelwurf ablege oder einen Pömpel einem anderen Spieler zuschiebe. Ich verstehe noch immer nicht, wie das eine "weniger meta" sein kann, als das andere.

Ich gehe sogar soweit und sage: Selbst das Hinzudichten von kleineren Spielweltfakten ist für die Immersion unproblematisch: Da der SL unmöglich jedes Detail in unserem Vorstellungsraum detailliert setzen kann, ist in meiner Vorstellung der Szene und "aus den Augen des Charakters" vielleicht schon Kram vorhanden, den der SL nie beschrieben hat (wie zum Beispiel der Handspiegel auf der Kommode). Dass ich das dann noch per Regel zum Teil des gemeinsamen Vorstellungsraum mache reißt doch im Zweifelsfall weniger raus, als wenn ich noch nach einem Detail nachfragen muss, dass vielleicht schon längst in meinem Vorstellungsraum vorhanden ist. (Überhaupt frage ich mich, wie Immersion überhaupt das schrittweise ständige retconnen und erweitern des Vorstellungsraums über den "SL-Kanal" überhaupt überstehen kann).
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Maarzan am 15.11.2012 | 12:36
Und wenn ich behaupte, dass es (zumindest meiner) Immersion keinerlei Abbruch tut, wenn ich einen Aspekt von mir reize, weil es zum Charakter passt und die Situation ein solches Handeln erfordern würde. Ob ich jetzt einen Würfelwurf ablege oder einen Pömpel einem anderen Spieler zuschiebe. Ich verstehe noch immer nicht, wie das eine "weniger meta" sein kann, als das andere.

Ich gehe sogar soweit und sage: Selbst das Hinzudichten von kleineren Spielweltfakten ist für die Immersion unproblematisch: Da der SL unmöglich jedes Detail in unserem Vorstellungsraum detailliert setzen kann, ist in meiner Vorstellung der Szene und "aus den Augen des Charakters" vielleicht schon Kram vorhanden, den der SL nie beschrieben hat (wie zum Beispiel der Handspiegel auf der Kommode). Dass ich das dann noch per Regel zum Teil des gemeinsamen Vorstellungsraum mache reißt doch im Zweifelsfall weniger raus, als wenn ich noch nach einem Detail nachfragen muss, dass vielleicht schon längst in meinem Vorstellungsraum vorhanden ist. (Überhaupt frage ich mich, wie Immersion überhaupt das schrittweise ständige retconnen und erweitern des Vorstellungsraums über den "SL-Kanal" überhaupt überstehen kann).


Das was bei dem "Reizen" so meta ist, ist die Wirtschaft mit den Benies dazu, dass also ob du reizen kannst oder nicht von der Spielwelt abhängt, sondern ob da irgendwelcher spielweltunabhängige Ressource ncoh vorhanden ist und deren Fluss noch mit verfolgt werden muss und dann zu ggf. unpassenden Folgen in der Spielwlet führt, wenn dann zum falschen Zeitpunkt eben kein bennie da ist.
Das zufügen hat im kleinen kein bis kaum Auswirkung. Aber da das ein fließender Übergang ist, muss halt wer nicht rücksichtslos und egozentrisch agiert eben auch die Auswirkungen solcher Handlungen extra mit berücksichtigen. Extramacht erfordert eben auch Extraverantwortung. Doppelt, wenn man ggf unvollständige Informationen hat oder dies anderweitig dann erst einmal mit anderen ausdiskutieren muss. Genauso stört es ggf, wenn andere an der Umgebung mit rumfuschen und man dann auf dieser Metaebene aufmerksam sein müßte um ggf gegen zu lenken.
Der SL hat mit seiner herausgenommenen Position eben von vorneherein entsprechende Verantwortung aber auch Möglichkeiten und verzichtet weitgehend auf seine Immersion.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 15.11.2012 | 12:43
Das was bei dem "Reizen" so meta ist, ist die Wirtschaft mit den Benies dazu, dass also ob du reizen kannst oder nicht von der Spielwelt abhängt, sondern ob da irgendwelcher spielweltunabhängige Ressource ncoh vorhanden ist und deren Fluss noch mit verfolgt werden muss und dann zu ggf. unpassenden Folgen in der Spielwlet führt, wenn dann zum falschen Zeitpunkt eben kein bennie da ist.
Sehe ich auch so. Um das in der Charakterwahrnehmung zu halten, müsste es eine Spielweltinterne Erklärung für Bennies geben. Z.B. dass alle Charaktere übersinnliche Fähigkeiten haben, über die sie diese Effekte triggern können, die sie aber erschöpfen - vielleicht sogar zum Burnout führen, wenn sie zu oft genutzt werken (so dass es eine Grenze gibt). Burnout ist insofern praktisch, dass er keine direkten Auswirkungen auf das aktuelle Spiel hat, aber langfristig kaputt macht, so dass die Charaktere einen guten Grund haben, ihn nicht zu riskieren. Oder ihn doch zu riskieren, was dann ein neues Risikoelement ins Spiel einbringt :)
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Naldantis am 15.11.2012 | 12:46
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...ist aber nicht von mir, k.A. mehr, wer den im Original gebracht hat, Hirschhausen vielleicht?
Jedenfalls ist es korrekt, daß wir den größten Teil des Tages mit Handlungen verbringen von denen wir kaum einen Plan haben - auch als Genie.
Nur einige Glückliche können einen releventan Teil ihrer Zeit mit Fragen aus ihrem Expertenwissen füllen.

aber alles schon Off-Topic.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 15.11.2012 | 12:56
...ist aber nicht von mir, k.A. mehr, wer den im Original gebracht hat, Hirschhausen vielleicht?
Jedenfalls ist es korrekt, daß wir den größten Teil des Tages mit Handlungen verbringen von denen wir kaum einen Plan haben - auch als Genie.
Würde ich so bestätigen. Klingt aber viel heftiger als es praktisch ist.

Wenn ich koche, bin ich im Vergleich zu einem Profikoch ein blutiger Anfänger. Wenn ich Fahrradfahre, bin ich im Vergleich zu einem Profiradler eine lahme Gurke. Wenn ich Gitarre spiele, bin ich im Vergleich zu einem Profigitarristen ein Amateur. Wenn ich von Hand schreibe, bin ich im Vergleich zu einem Profistenograph lahm. Wenn ich einkaufe, bin ich im Vergleich zu meiner Frau ein Verschwender (hasse es, Preise zu vergleichen) und im Vergleich zu einem Lebensmitteltester ein Selbstvergifter, und wenn ich schlafe, schlafe ich sicher auch nicht optimal…

Und all das stört mich nicht, denn ich brauche die Höchstleistung da nicht. Das alles perfekt zu machen, würde mich nur davon abhalten, nebenbei über meine Doktorarbeit nachzudenken, oder über meine Kinder oder über Rollenspiele.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 15.11.2012 | 12:57
Sehe ich auch so. Um das in der Charakterwahrnehmung zu halten, müsste es eine Spielweltinterne Erklärung für Bennies geben. Z.B. dass alle Charaktere übersinnliche Fähigkeiten haben, über die sie diese Effekte triggern können, die sie aber erschöpfen - vielleicht sogar zum Burnout führen, wenn sie zu oft genutzt werken (so dass es eine Grenze gibt). Burnout ist insofern praktisch, dass er keine direkten Auswirkungen auf das aktuelle Spiel hat, aber langfristig kaputt macht, so dass die Charaktere einen guten Grund haben, ihn nicht zu riskieren. Oder ihn doch zu riskieren, was dann ein neues Risikoelement ins Spiel einbringt :)

Warum habt ihr solche Probleme mit einer Spielweltinternen Erklärung für Bennies?
Stört es, dass es keine einzige Regel gibt, sondern diese individuell vom Spieler gegeben wird?
Oder vom Spielleiter?


Ich finde Bennies alleine deshalb schon praktisch, weil sie Spielweltintern Motivation, Mimik und Gestik verdeutlichen können,
etwas, was sich bei manchen Spielern nicht immer ablesen kann, wenn sie total Unmeta über ihre Werte referieren. ;-)

Wenn ein Bennie geworfen wird, weiß ich dem Charakter geht es um etwas, ich weiß auch was dem Charakter gefällt oder nicht gefällt
und all das ohne das der Spielfluss unterbrochen werden muss oder wahlweise weiß ich was dem Spieler gefällt und kann gezielt nachfragen, nach seiner Motivation für seinen Charakter.

Als Beispiel, ein Anführer-Monster-NSC setzt einen Bennie ein, nachdem ihn ein Charakter provoziert hat,
ist eine sehr schöne Verdeutlichung Ingame, dass dieser jetzt sehr wütend ist und entsprechend agiert.

@Hank Scorpio Deine Argumente finde ich ziemlich gut.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Praion am 15.11.2012 | 13:18
Wo ist nun eigentlich das Problem Bennies einfach als zusätzliches Glück zu sehen, dass der Charakter da einfach gerade hat?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 15.11.2012 | 13:21
Glück ist unrealistisch.  ;D

Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.11.2012 | 14:07
Bennies sind ein wunderbares Beispiel für die Unterscheidung zwischen intrinsischen und extrinsischen Regeln, die Beral in seinem Modell ausbaut. Ich halte diese Unterscheidung für valide, vertrete durchaus eine ähnliche, wenn auch weniger ausgefeilte Ansicht. Gleichzeitig illustriert das Modell die grundlegende Problematik aller theoretischen Überlegungen: Your mileage WILL vary.

Was der einzelne als intrinsisch wahrnimmt oder nicht ist höchst unterschiedlich. Unser Haussystem kennt Bennies (benennt sie aber nicht). Für uns sind sie ein Zeichen von Göttergunst im Fantasy-Bereich und von simplem "Glück" in anderen Settings, und das obwohl wir Immersions-Junkies sind. Jeder hat auch einen eigenen Satz Bennies fürs Fantasyspiel, in seiner Lieblingsfarbe mit seiner Namensrune. Für uns sind Bennies mit der Spielwelt verknüpft.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Gummibär am 15.11.2012 | 14:19
Nein, ich denke im Gegenteil Du solltest es präziser definieren und ganz konkret benennen,
welche Regeln für Dich Meta sind und Dich stören.

Mich stören
a)   Extrinsische Regeln
b)   Metaüberlegungen während des Spiels.

Extrinsische Regeln stören mich schon vor dem Spiel. Gewohnheit in der Anwendung kann das Problem also nicht beheben. Die Anwendung stört mich auch, weil ich mich dabei weiter von der Gedankenwelt meines SCs entferne als bei intrinsischen Regeln.


2. dass Regeln an sich Meta sind. (dieser Definition hänge ich an)

In dem Fall sind Regeln meta und Metaregeln sind metameta.

Du akzeptierst keine Schicksalspunkte (leider weiß ich nicht, wie diese Funktionieren) weil sie für Dich keine Entsprechung in der Realität haben. Ich weiche deshalb auf Bennies aus, als Beispiel.

Fatepunkte von FATE sind Schicksalspunkte, da sie extrinsisch sind. Im Gegensatz dazu sind die Willenskraftpunkte der cWoD keine Schicksalspunkte (obwohl man sie genau so wie Fatepunkte ausgibt), weil sie intrinsisch sind. (Es wurde hier im Thread aber auch schon behauptet, dass sie auch extrinsisch seien. Sehe ich aber nicht so.) Dafür muss auch die Regeneration der Punkte intrinsisch sein! Bennies sind vermutlich auch Schicksalspunkte, der Name deutet ja schon darauf hin, dass man an einer intrinsischen Verankerung wohl kein Interesse hat.

Meinst Du mit Gruppenkonstellationsprobleme die Charaktere?
[...]
Oder stört es Dich, wenn Du als Spieler Dir Gedanken über das Verhalten Deines Charakters innerhalb der Gruppe machen musst?

Ja.

Ja, das stört mich. So etwas sollte vor Spielbeginn geklärt werden. Inklusive eben der Frage, in welchem Ausmaß Konflikte akzeptabel sind. Wenn man während dem Spiel überlegen muss, welche Konsequenzen das Verhalten des SCs für die Spieler hat, dann sind das Metaüberlegungen. Man muss dafür OOC gehen, der SC selbst kann solche Überlegungen gar nicht anstellen.

In meinen Augen führt eine Metakommunikation aber zu einer Verbesserung, weil dann im Spiel weniger Störquellen auftreten,
oder man Störquellen besser einschätzen kann oder zumindest deutlich gemacht werden kann, warum bestimmte Dinge für bestimmte Spieler notwendig sind.

Das kann ich schon nachvollziehen. Ich würde die Metakommunikation aber gerne auf Pausen sowie die Zeit vor und nach dem Spiel beschränken. Notfälle können anderes nötig machen, aber bei nem Notfall ist der Hase ja eh schon in den Brunnen gefallen.

Ich denke um es in ein System zu bringen, ist es nicht das verkehrteste erstmal zu sammeln, auf welche Weisen man Immersion erreichen kann.

Vllt habe ich da den Begriff “Technik” auch etwas falsch verstanden.



Faszinierend aber finde ich natürlich, dass Du, wenn du "IC" bist, laut Deiner Aussagen tatsächlich einer Wahnehmungsänderung unterliegst und Klaus nicht mehr als Klaus, sondern nur noch als SC wahrnimmst. Was passiert nun aber, wenn Klaus' SC Deinen SC beleidigt? Und nehmen wir gar mal an, Du spielst einen cholerischen und durchaus gewaltbereiten Char? Dieser Char müsste dann eigentlich auf Klaus' Char losgehen und ihn ordentlich vermöbeln. Da die Klaus-Ebene in Deiner Wahrnehmung ja in den Hintergrund gerückt ist, dürfte Dir die Tatsache, dass Du damit auch auf Klaus losgehst, gar nicht wiklich auffallen. Bist ja schließlich IC. Oder fällt sie Dir doch auf? Und Du gehst dann doch nicht richtig auf ihn los? Das wäre dann aber nicht mehr IC. Das wäre meta.
 

Nein, es war mir doch jetzt gelungen, das präziser auszudrücken: Ich nehme ihn als Klaus wahr, aber lediglich im Hintergrund meiner Wahrnehmung. Dieser Hintergrundprozess ist in der Lage, unter bestimmten Umständen in den Vordergrund zu kommen, um kontrollierend einzugreifen. Dann ist man nicht mehr IC, richtig. Dass dieser Kontrollmechanismus funktioniert, ist natürlich sehr wichtig. Allerdings ist schon ein großer Tisch dafür hilfreich, dem anderen nicht an die Gurgel zu gehen (was ich eh noch nie wollte), denn dazu müsste man erstmal um den Tisch herumgehen und dann ist man eh schon OOC.
Davon abgesehen spiele ich beim Es-fehlt-noch-immer-die-korrekte-Bezeichnung-dafür (Improtheater) keine gewalttätigen Charaktere und beim Pen & Paper ist klar, dass es kein LARP ist.

Und was heißt, man darf dich nicht ohrfeigen? Wenn Du IC bist, ohrfeigt Dich ja auch keiner, sondern nur Deinen Char.

Es ging um’s Theater. Wenn du mir da erzählst, dass du nur meinen Char geohrfeigt hast, dann finde ich das gruselig. Dafür brauchst du meine vorherige Erlaubnis und die kriegst du von mir nicht. Andere Leute mögen das anders halten.

Und -- das liegt in der Natur des So-tun-als-obs -- zwischen dem Darsteller und dem Dargestellten kann es dabei keine Gedankensynchronität und auch keine Zielübereinstimmung geben.

Natürlich nur im Vordergrundbereich. Und das ist auch nicht überall das Ziel.

Übrigens störe ich mich nicht am Begriff Immersion, sondern an der Gedankensynchro und an der Behauptung, man teile sich im besten Fall mit seinem Char die Ziele. 

Es gibt vllt unterschiedliche Zielsetzungen der Spieler. Der eine will vllt einfach die bewegenden Momente mitempfinden. Der andere möchte vllt gleiche Ziele haben. Beides hat etwas mit Immersion zu tun, aber man kann natürlich das eine wollen, ohne das andere zu wollen. Und es ist völlig okay, wenn man etwas davon nicht will.

Wenn ich Taktieren mit dem, was man so Char-Immersion nennt, unter einen Hut kriegen möchte, muss ich mich natürlich etwas verbiegen.

Nein. Man könnte z.B. auch einfach switchen.



Allerdings - und das ist der wichtige Punkt - ist das keine Gedankensynchronität, mehr eine Gefühlssynchronität und ich bin mir dennoch gedanklich meiner künstlichen Umwelt zu jeder Zeit bewusst.

Durchaus möglich. Vielleicht ist die Synchronisierung der Vordergrundgedanken auch lediglich eine Technik um das zu erreichen und gar nicht das eigentliche Ziel.



@ Maarzan

Guter Beitrag, danke. :)



Und wenn ich behaupte, dass es (zumindest meiner) Immersion keinerlei Abbruch tut, wenn ich einen Aspekt von mir reize, weil es zum Charakter passt und die Situation ein solches Handeln erfordern würde. Ob ich jetzt einen Würfelwurf ablege oder einen Pömpel einem anderen Spieler zuschiebe. Ich verstehe noch immer nicht, wie das eine "weniger meta" sein kann, als das andere.

Das Reizen an sich ist nicht wirklich meta. Probleme macht es, wenn man drüber nachdenkt, ob man jetzt reizen soll. Wenn man z.B. einfach immer reizt, wenn es geht, dann stört das erst dann, wenn man keine Fatepunkte mehr hat. Bzw. vielleicht sogar erst dann, wenn man wieder welche erhält.

Insofern stellt sich für mich die Frage, warum das Reizen nicht kostenlos sein soll. Das würde Immersion und Simulation fördern, aber natürlich die Balance beeinträchtigen. Wenn das Weglassen einer Regel aber etwas bestimmtes fördert, dann heißt es, dass die Regel dies beeinträchtigt.

Ich gehe sogar soweit und sage: Selbst das Hinzudichten von kleineren Spielweltfakten ist für die Immersion unproblematisch: Da der SL unmöglich jedes Detail in unserem Vorstellungsraum detailliert setzen kann, ist in meiner Vorstellung der Szene und "aus den Augen des Charakters" vielleicht schon Kram vorhanden, den der SL nie beschrieben hat (wie zum Beispiel der Handspiegel auf der Kommode). Dass ich das dann noch per Regel zum Teil des gemeinsamen Vorstellungsraum mache reißt doch im Zweifelsfall weniger raus, als wenn ich noch nach einem Detail nachfragen muss, dass vielleicht schon längst in meinem Vorstellungsraum vorhanden ist.

Ja, das stimmt. Das Hinzudichten kleinerer Spielweltfakten ist unproblematisch für die Immersion (so lange kein Veto eingelegt wird). Problematisch ist nur, wenn man darüber nachdenkt, ob man etwas hinzufügt oder nicht (was ja vor allem bei wichtigen Dingen passieren sollte). Wenn ich aber einfach das Detail spontan hinzufüge, stört das nicht die Immersion.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2012 | 14:38
Wo ist nun eigentlich das Problem Bennies einfach als zusätzliches Glück zu sehen, dass der Charakter da einfach gerade hat?
Bei Glück kann der SC nicht entscheiden, ob es ihm jetzt wichtig genug ist oder nicht, damit er Glück hat.
Bei Bennies kann aber der Spieler entscheiden, ob er ihn einsetzt oder nicht.

Anders sähe es natürlich aus, wenn man in einem Setting spielt, in denen die Personen aktiv Glück beschwören können. In so einem Setting fände ich Bennies sehr passend. Aber solche Settings sind eher die Ausnahme. (Selbst in Larry Nivens Ringweltromanen (http://de.wikipedia.org/wiki/Ringwelt), in denen Glück stark thematisiert wurde und in der eine Rasse sogar auf "Glück" hin gezüchtet wurde, können diese Glück-Leute ihr Glück nicht kontrollieren.)

Sollte ich aber mal ein Setting lesen, in dem Glück-Leute ihr Glück aktiv kontrollieren können, dann würde ich für dieses Setting durchaus eine Bennie-Regelung benutzen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: alexandro am 15.11.2012 | 14:52
Was ist mit "I've got a bad feeling about this..." oder "Do you feel lucky, punk?", also intuitiven Entscheidungen, bei denen der Charakter einfach weiß, dass er in dieser Situation (kein) Glück haben wird (selbst wenn er dieses Gefühl nicht begründen kann).

Schließlich ist Willenskraft für den Charakter auch etwas abstraktes, nicht-quantifizierbares. Er kann sich jederzeit zu konzentrieren versuchen, weiß aber nicht, ob es was bringt (das weiß nur der Spieler, anhand der Willenskraftpunkte). Ebenso kann der Charakter jederzeit sagen "Ich verlasse mich auf mein Glück", aber nur der Spieler weiß, ob er wirklich Glück hat.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Xemides am 15.11.2012 | 14:57
Bennies sind für mich gar nicht das Problem. Die können elegnt schnell und leise hin und her wechseln, genau wie Würfelwürfe schnell und dezent ablaufen.

Viel schlimmer finde ich halt, wenn ich während des Spieles anfangen soll, die Welt und Geschichte mitzugestalten. Durch zum Beispiel Declarations oder ähnliches. Ich möchte die Charaktersicht während des Spieles möglichst wenig verlassen. Und längere Diskussionen über Spielweltinhalte stören mich da schon.

Das kan nich einmal im Monat bei DFRPG haben, aber in einer wöchentlichen Runde bitte nicht.

Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2012 | 15:00
@alexandro
Du verwechselst jetzt hier zwei Sachen:
1) Das WISSEN, ob ich nun Glück haben werde oder nicht.
2) Die ENTSCHEIDUNG, ob ich nun Glück haben will oder nicht.

Als Beispiel:
Der SL entscheidet, ob mein SC einen Bennie einsetzt oder nicht und sagt mir das an.
In diesem Fall habe ich zwar das WISSEN, ob ich Glück habe oder nicht, aber nicht die ENTSCHEIDUNG.

Das wäre nur halb Meta, weil man sich hier nur überlegen muss, wie man das WISSEN des Spielers auf den SC überträgt. (Hier kommen wir dann wieder in den Bereich Trennung von Char- und Spielerwissen.)

Das richtige Meta ist aber nicht das WISSEN sondern die ENTSCHEIDUNG. Also der Fall, dass nicht der SL entscheidet, ob der SC einen Bennie einsetzt, sondern wo der Spieler entscheidet, ob der SC einen Bennie einsetzt.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Jiba am 15.11.2012 | 15:06
Das kann ich einmal im Monat bei DFRPG haben, aber in einer wöchentlichen Runde bitte nicht.

Witzig, bei mir wäre es umgekehrt!  :)
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Xemides am 15.11.2012 | 15:11
Witzig, bei mir wäre es umgekehrt!  :)

Da kannst mal sehen  ;) Mir geht es wie gesagt um das Erleben einer Geschichte und des Settings, nicht um das Miterzählen. Zumindest wenn ich Spieler bin.

Wobei ich gerne zwischen den Runden mitgestalte (das machen wir bei unserer mittwöchentlichen SF-Runde so). Da beschrieben wir Planeten, Raumschiffe, NSCs fleissig mit.

Aber nicht während des Spielens.




Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: alexandro am 15.11.2012 | 15:12
Spielen eines Charakter hat nicht nur mit "Wissen" zu tun. Reale Personen entscheiden nicht immer alles über "Wissen".

Im konkreten Fall würde die Situation so aussehen: "Ich glaube, dass der Charakter sich sicher ist, dass er das irgendwie schafft. Ich setze einen Schicksalspunkt ein."

Das ist eine vollkommen in-character ENTSCHEIDUNG, mit Betonung auf dem GEFÜHL des Charakters.

Sie ist nicht mehr oder weniger meta, als: "Mein Charakter will das unbedingt schaffen. Ich setze einen Willenskraftpunkt ein." Auch hier steht das GEFÜHL des Charakters im Mittelpunkt (der Charakter weiß nicht, dass zwischen "etwas unbedingt wollen" und "es auch bekommen" ein irgendwie gearteter Zusammenhang besteht - es sei denn man spielt ein fünfjähriges Kind  >;D). Das hält den Spieler aber nicht davon ab, aus der Charaktersicht eine ENTSCHEIDUNG zu treffen, welche Auswirkungen auf das Spiel hat.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2012 | 15:22
OK, wenn ich die Bennies immer dann einsetze, wenn mein Charakter sich sicher ist, dass er es schafft, dann gäbe es zwei Situationen:
1) Ich spiele einen SC, der von Selbstzweifeln zerfressen ist: Dieser SC wäre sich niemals sicher, etwas zu schaffen und würde demzufolge niemals Bennies einsetzen.

2) Ich spiele einen überheblichen SC mit einem Ego so groß wie der Mount Everest und den festen Glauben, dass Gott ihn beschützen wird. Dieser SC ist sich bei JEDER Aktion sicher, dass eine schützende Hand über ihn wacht. Das heißt, ich müsste bei JEDER Aktion einen Bennie einsetzen.

Und die Spielrealität sieht doch genau andersrum aus:
Meistens setzt man den Bennie nicht ein, wenn man sich sicher ist, dass man es schafft. Meistens setzt man den Bennie ein, wenn man sich unsicher ist, ob man es schafft.

Zitat
Sie ist nicht mehr oder weniger meta, als: "Mein Charakter will das unbedingt schaffen. Ich setze einen Willenskraftpunkt ein." Auch hier steht das GEFÜHL des Charakters im Mittelpunkt (der Charakter weiß nicht, dass zwischen "etwas unbedingt wollen" und "Erfolg haben" ein irgendwie gearteter Zusammenhang besteht - es sei denn man spielt ein fünfjähriges Kind  devilish)
1) Dass die Willenskraftpunkte bei WoD auch Meta sind, habe ich weiter oben schon geschrieben. (Verwechselst du mich evtl. mit Gummibär? Er behauptet, Willenskraftpunkte seien nicht Meta.)

2) Willenskraft und Leistung korrelieren durchaus. Wenn du dich auf eine Sache konzentrierst, dann bist du darin in der Regel besser, als wenn du etwas vollkommen unmotiviert und/oder nur nebenbei machst.
Was halt vollkommen unrealistisch bei WoD ist: Wenn du dich auf eine Sache konzentrierst, dann sinkt anschließend für kurze Zeit deine Willenskraft. Das ist zwar realistisch für langanhaltende geistige Tätigkeiten. Für kurze geistige Tätigkeiten oder für körperliche Aktivitäten ist das jedoch vollkommen unrealistisch. Hier führt eine Konzentration zwar auch zu einer Leistungssteigerung, die Konzentrationsfähigkeit nimmt dadurch aber nicht ab.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: xergazz am 15.11.2012 | 16:03
Da hier schon des öfteren gesagt wurde, dass alle Regeln meta sind und ich diese Diskussion erstmal gerne umgehen würde werde ich mich im Folgenden auf Meta-Objekte beziehen, die Sache also etwas verallgemeinern. Die These des OP ist ja, dass Meta-Objekte die Immersion schwächen, bzw sogar ganz verhindern. Das würde bedeuten, dass

a) Meta-Objekte nicht Teil des Vorstellungsraumes sind oder
b) Meta-Objekte keine Nachvollziehbarkeit innerhalb des Vorstellungsraumes besitzen oder
c) beides

Wenn ich nun während des Spiels im Hintergrund Musik höre, ist diese nach Definition meta. Sie müsste mich also dauernd aus der Immersion reissen. Tut sie aber nicht (Viele sagen, Musik hilft sogar dabei).

Warum ist das so? Ich höre doch auch wenn ich zu 100% in der Rolle meiner Figur bin immernoch die Musik (quasi durch die Ohren meiner Figur). Ich denke das hängt damit zusammen, dass wir bereit sind, bestimmte Dinge auszublenden, die in diesem Moment als störend wahrgenommen würden. Eine unterbewusste Akzeptanz gegenüber Störquellen also.

Die Frage ist also, wie weit diese Akzeptanz geht. Wäre es keine Musik sondern ein Fussballspiel, das im Hintergrund mitläuft, wäre das wahrscheinlich schon hinderlicher. Ein offenes Gespräch über das Spiel schließlich der Tod jeder Immersion. Grundsätzlich lässt sich also sagen, dass die Aktzeptanz gegenüber dem Meta-Objekt umso höher ist

1. je geringer seine Komplexität ist
2. je konstanter es ist
3. je mehr ich daran gewöhnt bin

Um nun zurück zu den Regeln zu kommen könnte also der Einsatz eines Bennies als nicht störend empfunden werden. Würde man über den Einsatz des Bennies verhandeln oder ihn Outgame erklären müssen jedoch schon. Eine Regel ist also umso verträglicher mit meiner Immersion, wenn sie möglichst implizit abläuft, das heisst keine lange Zeit und innerhalb dieser Zeit keine große Aufmerksamkeit beansprucht.

tl;dr: Es spielt nicht unbedingt eine Rolle, ob die Regel von meiner Figur nachvollziehbar ist, wenn sie mehr oder weniger unterbewusst angewendet werden kann.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Beral am 15.11.2012 | 16:11
Warum habt ihr solche Probleme mit einer Spielweltinternen Erklärung für Bennies?
Äh. Weil sie nicht spielweltintern sind. Ich kann Bennies bei Bedarf einfach akzeptieren. Es sehe jedoch keinen Grund, unlogische Erklärungen anzunehmen. Möglicherweise liegt hier aber ein simples Kommunikationsproblem vor, siehe dazu weiter unten.

Ich finde Bennies alleine deshalb schon praktisch, weil sie Spielweltintern Motivation, Mimik und Gestik verdeutlichen können,
etwas, was sich bei manchen Spielern nicht immer ablesen kann, wenn sie total Unmeta über ihre Werte referieren. ;-)

Wenn ein Bennie geworfen wird, weiß ich dem Charakter geht es um etwas, ich weiß auch was dem Charakter gefällt oder nicht gefällt
Charakterspieler (das sind die, die häufig nicht gut auf Bennies zu sprechen sind) handeln möglichst immer nach der Charaktermotivation. Es braucht keine Bennies, um zu sehen, was sie motiviert.

Wo ist nun eigentlich das Problem Bennies einfach als zusätzliches Glück zu sehen, dass der Charakter da einfach gerade hat?
Je nach Bennie-Regel kann man das tatsächlich machen. Zum Beispiel wenn jeder Spieler pro Sitzung 5 Bennies bekommt und es ansonsten keinen weiteren Zufluss davon gibt. Diese Nebenbedingungen sind aber nicht immer erfüllt. Etwa wenn ich für einen Lacher sorge, der mir von Mitspielern mit einem Bennie honoriert wird oder wenn meine Charakterdarstellung so ergreifend war, dass ich mit Bennies honoriert werde. Hier kann ich mir nun gar nicht mehr in die eigene Tasche lügen, wie sehr ich mich auch anstrenge. Meine Leistung als Spieler ist unmittelbar dafür verantwortlich, dass mein Charakter plötzlich eine zusätzliche Portion Glück erhält. Damit wird die Grenze zwischen uns Spielern und der Spielwelt eingerissen.

Es ist diese Grenze, auf die Charakterspieler so viel Wert legen. Man will doch aus der Perspektive des Charakters agieren und nicht aus der eigenen Spielerperspektive. Darum zieht man eine konsequente Grenze zwischen sich und Charakter (die der Identifikation und dem Mitfühlen übrigens nicht hinderlich ist!). Das befähigt uns auch dazu, Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Eine Trennung, deren Möglichkeit von den gleichen Leuten geleugnet wird, die auch der Spielwelt ihre Eigenständigkeit zuzubilligen nicht in der Lage sind.

Einige Missverständnisse dürften daher kommen, dass Bennies - wie oben erläutert - als integraler Teil der Spielwelt verwendet werden können. In dem Fall sind sie eben intrinsisch und operationalisieren das besondere Glück der Helden oder besondere Power. Wenn der eine diese Sorte Bennies meint und der andere die andere Sorte der bösen Bennies, dann reden wir aneinander vorbei. Dann wird das Modell eines Fehlers bezichtigt, obwohl der Fehler in der Kommunikation liegt.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Praion am 15.11.2012 | 16:11
WAs darauf hinausläuft das --->> JE mehr Erfahrung man mit Regeln hat umso einfacher und unkomplizierter laufen sie ab. Wenn man jemandem die 3w20 Probe erst erklären und vielleicht vorrechenen muss bringt einen das raus. Hat man das schon 3 Abende lang gemacht, dann macht man es "nebenbei". Mit anderen Regelkonstrukten ist das doch genau so wenn man sich erst einmal dran gewöhnt hat.

Der Übergang aus Charaktersicht zu Metasicht geht dann vielleicht auch schneller und fließender - stelle ich mal so in den Raum.
Ich würde sogar sagen, dass eine Gewöhnung an dieses Geschichte aktiv, von außen, mitgestalten ebenso möglich ist. Wenn man von sehr immersiven Spiel auf sowas trifft und da kalt reingeworfen wird ist das natürlich schwierig. Sowas braucht seine 3-5 Sessions.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2012 | 16:17
Die These des OP ist ja, dass Meta-Objekte die Immersion schwächen, bzw sogar ganz verhindern.
Nein, Meta-regeln schwächen die Immersion. Andere Meta-Sachen können die Immersion durchaus befördern.

Der Unterschied zum Beispiel zur Musik ist, dass diese im Hintergrund läuft und ich mich nicht bewusst mit ihr beschäftigen muss. Sobald die Musik anfangen würde, im Vordergrund zu laufen oder sobald ich mich aktiv mit der Musik beschäftigen müsste (indem ich z.B. darübernachdenken müsste, welches Stück als nächstes gespielt werden soll), würde es mich auch stören.

Von daher: Ja, wenn eine Meta-Regel im Hintergrund läuft und ich mich nicht aktiv mit ihr beschäftigen muss, stört sie nicht weiter.
In dem Augenblick aber, wo sie in den Vordergund gerückt wird, stört sie genau so wie Musik, die im Vordergrund läuft.
In dem Augenblick, wo ich mich aktiv mit der Regel beschäftigen muss, stört sich mich genau so, wie die aktive Beschäftigung mit der Musik. (Zuhören ist passiv. Aber sich überlegen, welches Stück als nächstes Kommen muss, wäre aktiv.)

Du machst im Folgenden eine Unterscheidung zwischen bewusst und unbewusst. Diese Unterscheidung ist imho recht wichtig. Aber die Unterscheidung zwischen aktiv und passiv ist imho ebenfalls extrem wichtig.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: alexandro am 15.11.2012 | 16:24
OK, wenn ich die Bennies immer dann einsetze, wenn mein Charakter sich sicher ist, dass er es schafft, dann gäbe es zwei Situationen:
1) Ich spiele einen SC, der von Selbstzweifeln zerfressen ist: Dieser SC wäre sich niemals sicher, etwas zu schaffen und würde demzufolge niemals Bennies einsetzen.

2) Ich spiele einen überheblichen SC mit einem Ego so groß wie der Mount Everest und den festen Glauben, dass Gott ihn beschützen wird. Dieser SC ist sich bei JEDER Aktion sicher, dass eine schützende Hand über ihn wacht. Das heißt, ich müsste bei JEDER Aktion einen Bennie einsetzen.
Andersherum wird ein Schuh draus: der unsichere Charakter würde weniger häufig schwierige/riskante Aktionen versuchen und folglich auch keinen Bedarf an Bennieeinsatz haben. Der überhebliche Charakter würde ständig irgendwelche Über-Aktionen versuchen, welche nur durch Bennie-Einsatz zu schaffen sind (und irgendwann reichen die Bennies vielleicht auch dafür nicht mehr, was ihn dazu bringt sein Verhalten zu überdenken).

Zitat
Und die Spielrealität sieht doch genau andersrum aus:
Meistens setzt man den Bennie nicht ein, wenn man sich sicher ist, dass man es schafft. Meistens setzt man den Bennie ein, wenn man sich unsicher ist, ob man es schafft.

Wenn man so denkt, dann ist man sowieso Meta (unabhängig ob man mit Bennies spielt, oder ohne).
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: xergazz am 15.11.2012 | 16:26
@ Eulenspiegel:
Ok damit hast du eigentlich meinen kompletten Post einfach nochmal wiederholt. Freut mich natürlich, dass du ähnlich denkst. Meta-Objekte habe ich als Verallgemeinerung benutzt, weil es für mich dann leichter zu erklären war. Alles gesagte gilt ja nach wie vor auch für Meta-Regeln. Das habe ich aber bereits so erklärt. Von daher ist mir dein Widerspruch jetzt nicht klar.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: alexandro am 15.11.2012 | 16:32
Was halt vollkommen unrealistisch bei WoD ist: Wenn du dich auf eine Sache konzentrierst, dann sinkt anschließend für kurze Zeit deine Willenskraft. Das ist zwar realistisch für langanhaltende geistige Tätigkeiten. Für kurze geistige Tätigkeiten oder für körperliche Aktivitäten ist das jedoch vollkommen unrealistisch. Hier führt eine Konzentration zwar auch zu einer Leistungssteigerung, die Konzentrationsfähigkeit nimmt dadurch aber nicht ab.

Die Konzentrationsfähigkeit mag nicht abnehmen (man bekommt ja auch immer die gleiche Anzahl Bonuswürfel, und nicht eine abnehmende Menge), aber der Konzentrationswille kann durchaus abnehmen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2012 | 16:42
@alexandro
Klar würde der unsichere Charakter weniger versuchen. Aber es gibt nunmal Situationen, da wird er zur Handlung gezwungen:
Das Flugzeug stürzt ab und er muss sich noch rechtzeitig einen Fallschirm schnappen.

Sie landen dann im Wasser und müssen auf die andere Seite schwimmen. Dort muss er dann versuchen, ein Lagerfeuer zu entzünden und den schwerverletzten (N)SC zu heilen. (Er glaubt weder, dass er den NSC heilen kann noch, dass er das Lagerfeuer entzünden kann. Aber er wird es dennoch versuchen.) Klar, wenn sich noch andere anfinden, die das übernehmen, wird er ihnen gerne den Vortritt lassen. Aber wenn z.B. die anderen überhaupt keine medizinischen Ausbildung haben und er Medizinstudent im 4. Semester ist, dann werden sie von ihm verlangen, dass er den Verletzten heilt:
SC1: "Oh mein Gott. Ich kann das nicht. Ich bin doch noch in der Ausbildung."
SC2: "Jetzt reiß dich zusammen. Du hast immerhin mehr Erfahrung als wir alle zusammen. Erinnere dich einfach daran, was dein Prof dir gesagt hat."
SC1: "OK, ich werde es versuchen (und wahrscheinlich scheitern)!" *fängt mit zittrigen Händen an, den NSC zu behandeln.*

Zum überheblichen Charakter:
Ob jemand sein Verhalten überdenkt oder nicht, hat doch NICHTS damit zu tun, ob noch Bennies vorhanden sind.
Ob jemand sein Verhalten überdenkt hängt davon ab, ob er bisher negative Konsequenzen durch seine Über-Aktionen generiert hat.

Desweiteren macht ja auch ein überheblicher SC nicht nur Überaktionen sondern auch extrem viele normale Aktionen zwischen den Über-Aktionen. Und bei diesen normalen Aktionen ist der SC ja auch von sich überzeugt und müsste Bennies benutzen.

Denke zum Beispiel mal an George Bush jr.: Was der alles mit extremer göttlicher Überzeugung getan hat, da gäbe es nicht genügend Bennies dafür, das alles abzubilden.

Zitat
Wenn man so denkt, dann ist man sowieso Meta (unabhängig ob man mit Bennies spielt, oder ohne).
wtf?
Der Clou ist doch, dass man erst durch die Bennies so denkt. Ohne Bennies denkst du doch logischerweise gar nicht erst darüber nach, ob es sich lohnt, Bennies einzusetzen.

bzgl. Willenskraft
Wieso sollte der Konzentrationswille abnehmen?

Aber OK, angenommen du hast Recht und der Konzentrationswille würde abnehmen: Dann wäre die Willenskraft bei WoD durchaus eine intrinsische Regel, weil sich ja auch der SC überlegen kann: "Will ich mich jetzt konzentrieren? Das würde bedeuten, dass mein Konzentrationswille abnimmt und mir der Konzentrationswille später evtl. für wichtigere Sachen fehlt."

Aber wie gesagt bezweifle ich, dass der Konzentrationswille durch Nutzung von Konzentration abnimmt.

@xergazz
Mein Einspruch bezog sich darauf, dass du die These des OPs nicht korrekt wiedergegeben hast. Zum Rest deines Postes habe ich keinen Einspruch. Sehe den Rest meines Postes eher als Ergänzung.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 15.11.2012 | 17:08
Glück ist unrealistisch.  ;D
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Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 15.11.2012 | 17:14
Sollte ich aber mal ein Setting lesen, in dem Glück-Leute ihr Glück aktiv kontrollieren können, dann würde ich für dieses Setting durchaus eine Bennie-Regelung benutzen.
„Du hast Fairy Tail beleidigt und meine Freunde bedroht!“ — Fairy Tail, kurz bevor Natsu Dragonil mal wieder hoch dreht, seine Freunde rettet und dabei eine halbe Stadt zerlegt…

DA würden Bennies passen. Oder FATE-Punkte. Idealerweise kriegt man die nur, indem man sich vom Gegner zusammenschlagen lässt…

Und das ist den Charakteren da auch klar.

Das heißt, in einem Fairy Tail RPG wären Bennies oder FATE-Punkte intrinsische Regeln. In Fairy Tail ist schließlich auch die Erklärung von Magie, dass sie aus den Gefühlen kommt.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: alexandro am 15.11.2012 | 17:37
@alexandro
Klar würde der unsichere Charakter weniger versuchen. Aber es gibt nunmal Situationen, da wird er zur Handlung gezwungen:

Das ist doch vollkommen OK. Wichtig ist, dass der Charakter sich entscheidet die Handlung zu versuchen.

Dann kann der Spieler sich entscheiden den Bennie einzusetzen (als er erstmal in der Arbeit drin ist, blendet er plötzlich alles aus und vergisst sein Umfeld - geht völlig in der Arbeit auf) oder es zu lassen (der Charakter ist zu nervös und fühlt die Last der Verantwortung). Ist beides charaktermotiviert.

Zitat
Zum überheblichen Charakter:
Ob jemand sein Verhalten überdenkt oder nicht, hat doch NICHTS damit zu tun, ob noch Bennies vorhanden sind.
Ob jemand sein Verhalten überdenkt hängt davon ab, ob er bisher negative Konsequenzen durch seine Über-Aktionen generiert hat.
Das meinte ich ja. Irgendwann sind die Bennies aufgebraucht und der Charakter hat mal Pech. Dann überlegt er sich in Zukunft, ob seine "Ich schaff alles!"-Einstellung noch zu halten ist (P.S.: Bush jr. hat gar nicht großartiges geleistet (und schon gar nichts, wofür er Bennies gebraucht hätte) - aber natürlich kann jeder Charakter in seinem Kopf Popelkram zu glanzvollen Heldentaten hochstilisieren (um die Öffentlichkeit davon zu überzeugen braucht man allerdings wieder Bennies - und die haben bei Bush jr. offensichtlich nicht gereicht)).

Zitat
Desweiteren macht ja auch ein überheblicher SC nicht nur Überaktionen sondern auch extrem viele normale Aktionen zwischen den Über-Aktionen. Und bei diesen normalen Aktionen ist der SC ja auch von sich überzeugt und müsste Bennies benutzen.

Er wäre aber bei diesen Aktionen nicht emotional involviert (sie sind so normal, dass er nicht mal darüber nachdenkt), weswegen er nicht rechtzeitig rallt, wenn etwas falsch läuft.

Zitat
wtf?
Der Clou ist doch, dass man erst durch die Bennies so denkt. Ohne Bennies denkst du doch logischerweise gar nicht erst darüber nach, ob es sich lohnt, Bennies einzusetzen.

Nein.
Und die Spielrealität sieht doch genau andersrum aus:
Meistens setzt man den Bennie nicht ein, wenn man sich sicher ist, dass man es schafft. Meistens setzt man den Bennie ein, wenn man sich unsicher ist, ob man es schafft.

Das problematische hier ist die Einstellung "Es ist quasi sicher, also strenge ich mich nicht an." oder "Es ist unsicher, deswegen versuche ich es umso intensiver.". Die Art wie Bennies eingesetzt werden, ist nur ein Symptom dieser Grundhaltung, nicht ihre Ursache.

Das ist "den Charakter als Werkzeug betrachten", klares Taktiker-Verhalten und damit immersionsfern.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2012 | 18:11
Dann kann der Spieler sich entscheiden den Bennie einzusetzen (als er erstmal in der Arbeit drin ist, blendet er plötzlich alles aus und vergisst sein Umfeld - geht völlig in der Arbeit auf) oder es zu lassen (der Charakter ist zu nervös und fühlt die Last der Verantwortung). Ist beides charaktermotiviert.
Ähm, wir haben hier über Glück gesprochen und nicht über Konzentration.

Nochmal: In dem obigen Abschnitt meines Postes ging es um Glück. Nur der untere Abschnitt meines Postes hat sich mit Konzentration beschäftigt.

Das sind zwei vollkommen verschiedene Sachen: Die Frage, ob ich mich konzentriere oder nicht, ist eine ingame Frage und damit intrinsisch. Die Frage, ob ich Glück habe, ist jedoch eine outtime Frage und damit extrinsisch. (Disclaimer: Jetzt in Durchschnitts-Settings. Ausnahmen wie Fairy Tail scheint es ja zu geben, wo man sich scheinbar auch ingame aktiv für Glück entscheiden kann.)

Zitat
Das meinte ich ja. Irgendwann sind die Bennies aufgebraucht und der Charakter hat mal Pech.
Aber wieso sind die Bennies aufgebraucht? Ich dachte, sobald man selbstsicher ist, kann man einen Bennie ausgeben.
Jetzt ist mein Charakter selbstsicher, aber darf dennoch keinen Bennie ausgeben.

Du merkst: Ob der SC einen Bennie ausgeben kann, hängt nicht davon ab, ob er ingame selbstsicher ist. Es hängt einzig davon ab, ob outtime noch Bennies verfügbar sind.

Daher nochmal, um das klar zu stellen:
Regel 1: Immer wenn der SC selbstsicher ist, darf der Spieler einen Wurf wiederholen.
Regel 2: Es gibt eine begrenzte Anzahl an Bennies. Immer wenn der Spieler einen Bennie ausgibt, darf er einen Wurf wiederholen.

Regel 1 ist zwar unrealistisch, aber intrinsisch.
Regel 2 dagegen ist extrinsisch, d.h. eine Metaregel.

Zitat
(P.S.: Bush jr. hat gar nicht großartiges geleistet (und schon gar nichts, wofür er Bennies gebraucht hätte) - aber natürlich kann jeder Charakter in seinem Kopf Popelkram zu glanzvollen Heldentaten hochstilisieren (um die Öffentlichkeit davon zu überzeugen braucht man allerdings wieder Bennies - und die haben bei Bush jr. offensichtlich nicht gereicht)).
Ich habe nie behauptet, dass Bush großartiges geleistet hat. Ich habe behauptet, dass Bush bei jeder seinen Handlungen vons ich selber überzeugt war.

Als Gamist würde ich ja sagen: Der Spieler von George Bush jr. hat seine Bennie für Popelkram vergeudet. Aber hey, wenn der Spieler von George Bush jr. 100 Bennies hat, dann ist durchaus verständlich, dass er 90 Bennies davon für Popelkram raushaut und 10 Bennies in Reserve hält.
Die Frage, die ich mir da stelle, ist also nicht, wieso der Spieler die Bennies für Popelkram raushaut. Die Frage, die ich mir stelle, ist: Wie kommt der Spieler von Bush an die 90 Bennies?

Zitat
"Es ist quasi sicher, also strenge ich mich nicht an." oder "Es ist unsicher, deswegen versuche ich es umso intensiver." ... wo hat das seinen Platz in der Realität?
1) Wenn ich bei gutem Wetter radfahre, dann ist es sicher und ich bin eher verträumt. Wenn ich jedoch bei schlechtem Wetter radfahre, dann strenge ich mich an und passe auf.

2) Darum geht es doch nicht! Es geht nicht darum, ob ich mich anstrenge oder nicht, sondern darum, ob ich einen Bennie einsetze oder nicht. Und in 99% aller Spielrunden, die ich kenne, in denen Bennies/Schicksalspunkte etc. vorkommen, hängt die Frage, ob man Bennies einsetzt NICHT damit zusammen, ob man sich anstrengt. (Der Bennie-Einsatz hängt häufig davon ab, wie gut ich eben gewürfelt habe, wieviele Bennies ich noch zur Verfügung habe, wie wichtig mir diese Szene ist, ob der Spielabend sich dem Ende neigt, d.h. ob ich erwarte, noch viele andere wichtige Szenen diesen Abend zu erleben etc.)

Diese Verbindung "Anstrengung <--> Bennie-Einsatz", den du hier anbringst, habe ich halt in noch keiner Spielrunde erlebt. (Die Überlegungen, die dazu führen, ob ich mich anstrenge, sind vollkommen andere Überlegungen als diejenigen, die dazu führen, ob ich einen Bennie einsetze.)

Und ich halte es nach wie vor für Logisch:
- Ich kann auch ohne Bennies überlegen, ob ich mich anstrenge oder nicht.
- Aber ich habe noch niemanden erlebt, der sich ohne Bennies überlegt, ob er diese einsetzt oder nicht.

Ich brauche keine Erschöpfungsregeln, um mir sinnvoll zu überlegen, ob mein SC sich anstrengt oder nicht. Auch ohne Erschöpfungsregeln kann ich darüber nachdenken, wie sehr sich mein SC anstrengt.
Aber es ist irgendwie witzlos, sich ohne Bennie-Regeln Gedanken darüber zu machen, ob ich Bennies einsetze.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 15.11.2012 | 18:47
Ausnahmen wie Fairy Tail scheint es ja zu geben, wo man sich scheinbar auch ingame aktiv für Glück entscheiden kann.
Das ist ein Anime. Es gibt zwar ein RPG, aber das ist nur in Foren und ich kenne die Regeln nicht. Dass es solche Regeln nutzen könnte ist hypothetisch.

Ich habe es nur angebracht, um zu zeigen, dass es Welten gibt, in denen Bennies/FATE-Punkte ingame wären.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2012 | 18:49
Zum Stichwort ingame Fate-Punkte fällt mir Matrix ein. Da fände ich es extrem stylisch und auch realistisch:
SC: "Operator, generiere mir folgenden Aspekt: ..."

EDIT:
Am besten noch mit einer Hausregel, dass gewürfelt wird, wie lange der Operator dafür benötigt, den Aspekt zu generieren. (z.B. 1W6 Runden)
SC: "Operator, wo bleibt der verdammte Aspekt?"
Operator: "Ich bin gleich so weit. Der Aspekt müsste jeden Moment da sein."
SC: "Beeile dich, ich brauch ihn JETZT!"
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 16.11.2012 | 10:02
Mich stören
a)   Extrinsische Regeln
b)   Metaüberlegungen während des Spiels.

Extrinsische Regeln stören mich schon vor dem Spiel. Gewohnheit in der Anwendung kann das Problem also nicht beheben. Die Anwendung stört mich auch, weil ich mich dabei weiter von der Gedankenwelt meines SCs entferne als bei intrinsischen Regeln.

Mein Eindruck ist nach Deinen Argumenten hier im Thread, das was Du eigentlich möchtest ist:
Keine Trennung Spieler - Charakter und es soll sich im Spiel "echt" (deshalb auch die Suche nach realistischen Regeln) anfühlen.

Die perfekte Umsetzung wäre vermutlich ein Holodeck auf dem Du die Gestalt Deines Charakters annehmen kannst.

Mir leuchtet ein, dass einen dann alle Regeln und Mechanismen stören, die dieser Intention entgegenstehen.

Allerdings sehe ich es so, dass das was Du unter Metaregeln, Metagedanken beschreibst nur ein Symptom sind und
nicht die Ursache. Dafür spricht für mich auch, dass Dich bestimmte Dinge schon vorher stören. Ich nehme an, dass Du
Interessen gefährdet siehst, die oben genannten. Die Frage ist nun, ob durch die "Metagedanken" diese Interessen wirklich gefährdet sind,
oder ob Du selbst durch Deine Annahme dafür sorgst, dass sie Störfaktoren sind.

In dem Fall sind Regeln meta und Metaregeln sind metameta.

Nein, Regeln sind Meta.

Ja, das stört mich. So etwas sollte vor Spielbeginn geklärt werden. Inklusive eben der Frage, in welchem Ausmaß Konflikte akzeptabel sind. Wenn man während dem Spiel überlegen muss, welche Konsequenzen das Verhalten des SCs für die Spieler hat, dann sind das Metaüberlegungen. Man muss dafür OOC gehen, der SC selbst kann solche Überlegungen gar nicht anstellen.

Kannst Du dazu Beispiele geben, was Du damit meinst?

SCs stellen doch auch Metaüberlegungen an, wie sich ihr Verhalten in einer Welt auswirkt?

Das kann ich schon nachvollziehen. Ich würde die Metakommunikation aber gerne auf Pausen sowie die Zeit vor und nach dem Spiel beschränken. Notfälle können anderes nötig machen, aber bei nem Notfall ist der Hase ja eh schon in den Brunnen gefallen.

Grundsätzlich stimme ich Dir zu, wenn es um Diskussionen geht.

Aber Du hast mich hier missverstanden. Ich meine mit Metakommunikation keine Diskussionen, sondern im Grunde dass man sich während
dem Spiel Zeichen gibt (die über Gestik und Mimik oder kurze Sätze) erfolgen können um sich gegenseitig unter den Spielern zu verständigen.

Wenn ich nun davon ausgehe, dass Du keine Trennung Spieler - Charakter haben möchtest, dann vermute ich, dass Dir natürlich auch solche
"Absprachen" entgegenlaufen.

Die Frage die sich mir nun stellt ist:
Ist es möglich vor dem Spiel so genaue Absprachen zu treffen, dass solche Metaverständigungen unnötig werden?
Meine Annahme ist, dass Du nach Regeln suchst, die dies ermöglichen?

Da das Gefühl "echt" sich aus der eigenen Vorstellung von Realität ergibt, ist anzunehmen, dass sobald man mindestens zwei
Spieler hat, diese Vorstellungen kollidieren. Wie findet man hier Kompromisse?

Vllt habe ich da den Begriff “Technik” auch etwas falsch verstanden.

Nehme ich an.
Die Vorraussetzung für Immersion ist die Bereitschaft dazu, also ein innerer Faktor des Spielers.
Verschiedenen Voraussetzungen können dafür sorgen, dass die Immersion leichter fällt.

Es gibt sehr verschiedene "Techniken" wie man Immersion erreichen kann.
Ich glaube, dass es hilfreich ist hier konkret zu sammeln, wie Immersion erreicht werden kann, weil
ich davon ausgehe, dass dies sehr unterschiedlich stattfinden kann.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2012 | 10:12
In dem Fall sind Regeln meta und Metaregeln sind metameta.
Nein, Regeln sind Meta.
wtf?
Wieso schreibst du nein, wenn du ihm gleich darauf zustimmst?

Zitat
SCs stellen doch auch Metaüberlegungen an, wie sich ihr Verhalten in einer Welt auswirkt?
SCs stellen Überlegungen an, wie sich ihr Verhalten in der Welt auswirkt. Kein SC überlegt sich, ob er jetzt einen Bennie einsetzen sollte oder ihn besser aufhebt.
Kein SC überlegt sich, ob es für die Story interessant wäre, wenn der Gegenüber jetzt seine Geheimidentität enttarnen würde.
Kein SC überlegt sich, ob er einen Fate-Punkt ausgeben soll, damit dort an der Wand eine Schrotflinte hängt.

Kann natürlich sein, dass wir unterschiedliche Vorstellungen von Meta haben. Für mich bedeutet Meta: "Meta ist alles, was am Spieltisch geschieht und keine Entsprechung im gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS) hat."
Was verstehst du unter Meta?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: El God am 16.11.2012 | 10:15
SCs stellen Überlegungen an, wie sich ihr Verhalten in der Welt auswirkt. Kein SC überlegt sich, ob er jetzt einen Bennie einsetzen sollte oder ihn besser aufhebt.
Kein SC überlegt sich, ob es für die Story interessant wäre, wenn der Gegenüber jetzt seine Geheimidentität enttarnen würde.
Kein SC überlegt sich, ob er einen Fate-Punkt ausgeben soll, damit dort an der Wand eine Schrotflinte hängt.

Sorry, eigentlich hatte ich vor, dem Thread fernzubleiben, aber hier möchte ich doch nochmal korrigieren.

Der SC stellt keine Überlegungen an. Der Spieler tut so, als würde der SC Überlegungen anstellen. Das ist gerade, wenn wir uns um Metaregeln Gedanken machen, ein fundamentaler Unterschied.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 16.11.2012 | 10:16
Äh. Weil sie nicht spielweltintern sind.

Was Du erstmal verifizieren müsstest. ;-)

Ich finde Dein Modell in dieser Diskussion nicht hilfreich, weil es erstmal eine Hypothese ist, ein interessanter Ansatz,
der sich sicher weiterzudenken lohnt,
sich aber schon bei der Vorstellung des Modells zeigt, dass es Kritikpunkte gibt, die ihre Berechtigung haben und hier im
Thread schon deutlich wird, dass die Zuordnungen unter die Regelgruppen sehr unterschiedlich ausfallen.
Was einer präzisen Diskussion, bzw. mit Deinen Worten einer differenzierten Auseinandersetzung entgegensteht.

Ich kann Bennies bei Bedarf einfach akzeptieren. Es sehe jedoch keinen Grund, unlogische Erklärungen anzunehmen. Möglicherweise liegt hier aber ein simples Kommunikationsproblem vor, siehe dazu weiter unten.
Charakterspieler (das sind die, die häufig nicht gut auf Bennies zu sprechen sind) handeln möglichst immer nach der Charaktermotivation. Es braucht keine Bennies, um zu sehen, was sie motiviert.

Du machst den Fehler zu versuchen die Realtiät 1:1 auf das Spiel zu übertragen
und übersiehst dabei, dass es sich um ein Spiel handelt.

Es ist vom Effekt ein Unterschied, ob eine Motivation sich auch im Spiel positiv auswirken kann oder nur
über Worte oder Handlungen des Charakters dargestellt werden. Wenn Du so willst können Bennies dafür sorgen,
dass sich ein Spiel "echter" anfühlt, weil die Spieler wissen, dass der Charakter höhere Chancen hat nun etwas zu erreichen,
die Aufmerksamkeit der Mitspieler wird höher, weil ein Einsatz erfolgt, der eine Auswirkung in der Spielewelt haben kann.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: 6 am 16.11.2012 | 10:17
Wieso schreibst du nein, wenn du ihm gleich darauf zustimmst?
Skiron stimmt Gummibär nicht zu. Er sagt, dass es keine Steigerung zu Meta gibt. Alle Regeln sind einfach Meta, während Gummibär eine Unterscheidung zwischen Meta und Metameta macht.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 16.11.2012 | 10:23
Nein, Regeln sind Meta. wtf?
Wieso schreibst du nein, wenn du ihm gleich darauf zustimmst?

Nein, ich stimme ihm nicht zu.  wtf?

Meine Erklärung für Meta:
"Metaebene ist die lose verwendete Bezeichnung für eine übergeordnete Sichtweise, in der Diskurse, Strukturen, oder Sprachen als Objekte behandelt werden." http://de.wikipedia.org/wiki/Metaebene

Aufs Rollenspiel bezogen, Regeln sind die Struktur oder Mechanik des Spieles.
Sie sind eine Abstraktion die ihre Übersetzung oder Umsetzung im Spiel findet.
Eine Unterhaltung über die Regeln oder ihre Auswirkungen oder die Anwendung in Form der Handlungsoptionen der Regeln findet auf der
Metaebene statt.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: gunware am 16.11.2012 | 10:26
Der SC stellt keine Überlegungen an. Der Spieler tut so, als würde der SC Überlegungen anstellen.
Darum geht es doch bei der Diskussion, oder? Wenn der Spieler nicht mehr so tun kann, als würde der SC Überlegungen anstellen, dann empfindet er es als Meta. Deswegen sind Sachen im Sinne "+2 wegen heftigem Zuschlagen" in Ordnung, aber nicht "wenn dort eine Schrotflinte hängt, ist es bessere Geschichte".
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: 1of3 am 16.11.2012 | 10:27
Meine Erklärung für Meta:
"Metaebene ist die lose verwendete Bezeichnung für eine übergeordnete Sichtweise, in der Diskurse, Strukturen, oder Sprachen als Objekte behandelt werden." http://de.wikipedia.org/wiki/Metaebene

In der Tat. Solange man die Regeln benutzt, ist man nicht auf der Meta-Ebene, sondern spielt. Erst wenn man sein Spielen evaluiert, kann man von einer Meta-Ebene sprechen. Die ist dann aus Sicht des betrachteten Spiels notwendig ungeregelt. Metaregel eines Spiels ist insofern ein Widerspruch in adiecto.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2012 | 10:32
@La Dolge Vita
Ich rede vom SIS. Innerhalb des SIS stellt der SC Überlegungen an. Natürlich existieren die Sachen im SIS nicht real.

Und der Spieler muss auch nicht unbedingt so tun, als ob der SC Überlegungen anstellt. Er stellt es sich womöglich nur vor. Und bei einem extrem gamistischen Spielstil stellt sich der Spieler nichtmal vor, wie der SC Überlegungen anstellt. (Geschweige denn, so zu tun, als ob er es täte.)

Und selbstverständlich existiert der SC nicht real. Aber er existiert im gemeinsamen Vorstellungsraum. Und es ist Konsens unter den Spielern, dass der SC dort Überlegungen anstellt. (Selbst, wenn der Spieler des entsprechenden SCs das nicht darstellt oder es sich persönlich nicht vorstellt.)

Du machst den Fehler zu versuchen die Realtiät 1:1 auf das Spiel zu übertragen
und übersiehst dabei, dass es sich um ein Spiel handelt.
Nein. Er sagt doch, dass Bennies ein Konstrukt des Spielers sind und sich nicht in den SIS übertragen lassen. Beral wehrt sich doch extrem gegen den Versuch, dass einige Leute versuchen, Sachen wie Bennies 1:1 in den SIS zu übertragen.

@Skiron
Gummibär schreibt, Regeln sind Meta. Und du schreibst, Regeln sind Meta. 6 interpretiert deine Aussage nun so, dass du eigentlich sagen wolltest, dass es kein Meta-Meta gibt.
Dann schreibe das doch bitte auch in Zukunft.

Es gibt imho einen gewaltigen Unterschied zwischen: "Alle Regeln sind Meta." und "Es gibt keine MetaMeta-Regeln."

Zu deiner Definition: Ja, alle Regeln existieren auf der Metaebene.
Wenn jemand sagt: "Diese Regel ist eine Metaregel." meint er damit aber NICHT: "Diese Regel wird auf der Metaebene verwendet." (Denn diese Aussage wäre in der Tat trivial.)
Wenn Leute von Metaregeln sprechen, dann meinen sie damit eher entweder: "Diese Regel hat keine Entsprechung im SIS." oder "Diese Regel wird verwendet, um weitere Regeln zu generieren."

Und ja, der Name Metaregel ist ungünstig gewählt, da hier eine Verwechslungsgefahr mit Metaebene existiert. Ich persönlich bevorzuge den Ausdruck extrinsische Regel.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 16.11.2012 | 10:49
@Skiron
Gummibär schreibt, Regeln sind Meta. Und du schreibst, Regeln sind Meta. 6 interpretiert deine Aussage nun so, dass du eigentlich sagen wolltest, dass es kein Meta-Meta gibt.

Korrektur:
Gummibär hatte geschrieben, es gibt Regeln die NICHT Meta sind und Regeln die Meta sind (und ihn deshalb stören)
Ich hatte geschrieben alle Regeln sind Meta.
Darauf hin hat Gummibär von Meta-Meta gesprochen und ich hatte geschrieben es gibt kein Meta - Meta.

 :)

Nein. Er sagt doch, dass Bennies ein Konstrukt des Spielers sind und sich nicht in den SIS übertragen lassen. Beral wehrt sich doch extrem gegen den Versuch, dass einige Leute versuchen, Sachen wie Bennies 1:1 in den SIS zu übertragen.

Es sind genug Beispiele genannt worden, wie sich Bennies in den SIS übertragen lassen.

Der Knackpunkt an Deinem Gegenargument beim Glücksbeispiel ist doch, dass Dich stört, dass der Spieler die Entscheidung für den
Charakter trifft, logisch gesehen trifft also nicht der Charakter die Entscheidung, sondern der Spieler.
Stören kann dies aber nur, wenn man Spieler und Charakter gleichsetzt.


Wobei mich Deine Definition von gemeinsamen Vorstellungsraum irritiert.
Alles was nicht dargestellt oder benannt oder durch Regeln vorgegeben existiert in meinem Vorstellungsraum nicht,
sondern lediglich im Vorstellungsraum desjenigen Spielers ist also noch nicht in den gemeinsamen Vorstellungsraum übertragen worden.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 16.11.2012 | 10:51
Der SC stellt keine Überlegungen an. Der Spieler tut so, als würde der SC Überlegungen anstellen.
Das ist gerade, wenn wir uns um Metaregeln Gedanken machen, ein fundamentaler Unterschied.

Das ist natürlich noch präziser ausgedrückt. :-)

Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2012 | 11:31
Es sind genug Beispiele genannt worden, wie sich Bennies in den SIS übertragen lassen.
Ja, und DIESEN Leuten kann man vorwerfen, dass sie versuchen, die Realität 1:1 ins Spiel zu übertragen.

Aber wenn jemand schreibt: "Leute, hört auf, die Bennie-Regelung in den SIS zu übertragen", dann ist es absurd, dieser Person vorzuwerfen, sie möchte die Realität 1:1 ins Spiel übertragen.

Wir haben zwei Parteien:
Partei 1 versucht, die Bennie-Regelung in den SIS zu übertragen.
Partei 2 sagt, die Bennie-Regelung gehört nicht in den SIS übertragen.

Wenn du nun Partei 1 vorwirfst, sie versuche, die Realität 1:1 auf das Spiel zu übertragen, würde ich dir zustimmen.
Wenn du dies jedoch Partei 2 vorwirfst, dann ist das paradox. Denn Partei 2 wehrt sich doch gerade gegen diese Übertragung.

Zitat
Der Knackpunkt an Deinem Gegenargument beim Glücksbeispiel ist doch, dass Dich stört, dass der Spieler die Entscheidung für den
Charakter trifft, logisch gesehen trifft also nicht der Charakter die Entscheidung, sondern der Spieler.
Stören kann dies aber nur, wenn man Spieler und Charakter gleichsetzt.
Jetzt vermischst du wieder drei Sachen:
1) Bitte werfe Berals und meine Ansichten nicht in einen Topf. Wir stimmen zwar beide darin überein, was die Trennung von SIS und Bennie-Regelung angeht, darüber hinaus würde ich aber nicht drauf wetten, dass wir die gleichen Ansichten haben.
Daher halte ich es für etwas seltsam, wenn du Beral etwas unterstellst, weil ich etwas gepostet habe. (Beral hat sich zu meinem Glücksbeispiel gar nicht positioniert.)

2) Es ging per se nicht um die Frage, ob es jemanden stört, sondern erstmal um die Frage, ob sich die Entscheidung in den SIS übertragen lässt. Und da lautet die Antwort: "Nein, lässt sie sich nicht."

Diese Antwort hat nichts damit zu tun, ob das jetzt als störend oder als toll empfunden wird. Man kann sich ja auch durchaus darüber freuen, dass der Spieler eine Entscheidung trifft, die der SC nicht trifft.

Festzuhalten bleibt nur ganz objektiv, dass es einen Unterschied zwischen der Entscheidung des Spielers und der Entscheidung des SCs gibt. Ob man das nun toll findet, oder sich daran stört oder es einem egal ist, ist erstmal eine rein subjektive Einstellung und hat mit der objektiven Tatsachenfeststellung nichts mehr zu tun.

3) Wenn man die objektive Tatsachenfeststellung abgeschlossen hat, kann man sich ANSCHLIEßEND, im 2. Schritt der subjektiven Bewertung widmen.
Woran kann es liegen, dass man sich an einer Trennung von SC-Entscheidung und Spielerentscheidung stört?
Die Gleichsetzung von Spieler und SC ist eine Möglichkeit. Eine andere Möglichkeit wäre es, dass der Spieler sich dem SC annähern möchte, ohne jedoch 100% zu verschmelzen. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass der Spieler möglichst weit in die Gedankenwelt des SCs eintauchen möchte.

Zitat
Wobei mich Deine Definition von gemeinsamen Vorstellungsraum irritiert.
Alles was nicht dargestellt oder benannt oder durch Regeln vorgegeben existiert in meinem Vorstellungsraum nicht,
sondern lediglich im Vorstellungsraum desjenigen Spielers ist also noch nicht in den gemeinsamen Vorstellungsraum übertragen worden.
Richtig. Wobei es nicht nur die expliziten Regeln des Regelwerkes gibt sondern auch die impliziten Regeln.
Sprich: Wenn nichts anderes gesagt wird, dann hat ein menschlicher SC zwei Arme, zwei Beine, zwei Augen, ein Gehirn, kann mit den Beinen gehen, kann mit den Armen greifen, kann mit den Augen sehen und mit dem Gehirn denken.

Das sind alles Sachen, die nirgendwo im GRW stehen müssen und die man als Spieler auch nicht explizit erwähnen muss. Hier wird stattdessen implizit angenommen, dass dies gilt und daher auch so in den SIS übertragen. Möchte man davon abweichen (weil der SC z.B. nicht denken oder nicht gehen kann), so muss man dies explizit erwähnen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 16.11.2012 | 12:01
@Eulenspiegel, ich bezog mich explizit auf nur Deine Argumentation.

Bei Glück kann der SC nicht entscheiden, ob es ihm jetzt wichtig genug ist oder nicht, damit er Glück hat.
Bei Bennies kann aber der Spieler entscheiden, ob er ihn einsetzt oder nicht.

Du verwechselst jetzt hier zwei Sachen:
1) Das WISSEN, ob ich nun Glück haben werde oder nicht.
2) Die ENTSCHEIDUNG, ob ich nun Glück haben will oder nicht.

Als Beispiel:
Der SL entscheidet, ob mein SC einen Bennie einsetzt oder nicht und sagt mir das an.
In diesem Fall habe ich zwar das WISSEN, ob ich Glück habe oder nicht, aber nicht die ENTSCHEIDUNG.

Hier setzt Du Spieler und Charakter gleich.
Dann ist auch Deine Argumentation korrekt.

Trennt man zwischen Spieler und Charakter, dann ist es unerheblich ob der Spieler, Mitspieler oder der Spielleiter für
den Charakter (als Zufall, oder Schicksal, oder Operator ;-) ) entscheidet, dass der Charakter Glück haben wird.

*

Mein Argument um Bennies in den SIS zu übertragen war, dass sich damit hohe Motivation eines Charakters oder NSCs sehr gut
verdeutlichen läßt und zwar deshalb weil es einen Unterschied macht, ob man "nur" sagt die Motivation ist hoch, oder ob dies auch
konkrete Auswirkungen im Spiel über Bennies haben kann. Und hierauf beziehe ich mich in meiner Antwort auf Beral.

*

Du gehst davon aus, dass die Vorstellung und Interpretation der Realität bei jedem gleich ist.
Ich gehe davon aus, dass diese in vielen Bereichen verschieden ist.

Deshalb sind für mich im SIS nur diese Dinge, die auch benannt oder in irgendeiner Weise wahrnehmbar sind und die gleiche Interpretation erhalten haben innerhalb der Gruppe.
Das was Du als gemeinsamen Vorstellungsraum benennst ist für mich der persönliche Vorstellungsraum, natürlich gehe ich
in weiten Teilen davon aus, dass bei vielen Dingen die Vorstellung ähnlich ist und über Erfahrungen und den Austausch
kann ich mir bei einigen Dingen auch sicher sein, aber in weiten Teilen weiß ich das nicht. Es ist meine Erfahrung, dass einiges,
was ich vorraussetze, oder was andere bei mir vorraussetzen eben nicht gleich ist.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2012 | 13:01
Mal eine Frage, wie würde bei euch eher eine Charaktervorstellung stattfinden:
Spieler1: Ich spiele jetzt einen Menschen."
Spieler2: Beschreib dich mal.
Spieler1: Er hat langes blondes Haar, ein recht sympathisches, aber auch missmutig dreinblickendes Gesicht, wo normalerweise seine linke Hand wäre, ragt ein Haken aus seinem Armstumpf. Ansonsten trägt er ein weißes Hemd und Korthose, an dem ein Degen befestigt ist.

ODER

Spieler1: Ich spiele jetzt einen Menschen."
Spieler2: Beschreib dich mal.
Spieler1: Er hat zwei Beine mit zwei Füßen, zwei Arme, eine Hand, einen Kopf, an dem sich vorne zwei Augen, an der Seite zwei Ohren und oben viele lange blonde Haare befinden. Zwischen den Augen ist eine Nase. Er hat ein recht sympathisches, aber auch missmutig dreinblickendes Gesicht. An der rechten Hand hat er 5 Finger. Jeder Finger besitzt Fingernägel am Ende. Aus seinem linken Arm schaut ein Enterhaken heraus. Er trägt ein weißes Hemd, wo oben der Kopf, an den Seiten sein Arm und Enterhaken und unten die Beine herausgucken. An den Beinen trägt er eine Korthose, die bis zu den Füßen geht, die wiederum in Schuhen stecken. Er trägt die Hose und das Hemd richtig rum. An der Hose ist ein Gürtel und an dem Gürtel baumelt ein Degen mit der Scheide nach unten und dem Griff nach oben. Der Degen ist an der linken Seite befestigt, also scheint er Rechtshänder zu sein. Je nachdem, wo er steht, wirft er einen Schatten auf die der Sonne abgewendeten Seite. Er benutzt keinen Rollstuhl sondern geht von alleine mit seinen Füßen. Er ist normal groß.

Und ja, wir benutzen Variante 1 und der Rest wird dennoch im SIS ergänzt. Und ich habe bisher keine Gruppe erlebt, die nach Variante 2 spielt.

Im persönlichen Vorstellungsraum wäre dann so etwas wie:
- Der SC sieht aus wie der Schauspieler X.
- Der SC hat einen Piratenakzent.
- Der SC schaut missmutig auf seine verlorene Hand.

All das wäre bei uns in Variante 1 in persönlichen Vorstellungsraum. Aber die Tatsache, dass er zwei Beine hat und seine linke Hand 5 Finger hat, wäre bei uns im gemeinsamen Vorstellungsraum.

Zum Rest später mehr.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: gunware am 16.11.2012 | 13:03
Aber die Tatsache, dass er zwei Beine hat und seine linke Hand 5 Finger hat, wäre bei uns im gemeinsamen Vorstellungsraum.
Tut mir leid, aber in meinem Vorstellungsraum hat die rechte Hand die 5 Finger und nicht der Haken.

Oh, EDIT: Nachtrag:  ~;D
Damit es bloß nicht falsch verstanden wird.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 16.11.2012 | 13:06
@Eulenspiegel, bevor Du Dich verausgabst, ich hatte doch schon geschrieben, dass ich vieles auch als selbstverständlich voraussetze.
Und natürlich handhabt man es auch so wie Du es beschreibst.
Meine Erfahrung ist nur, dass die Vorstellungen die nicht beschrieben werden, sehr weit auseinander gehen können. :-)
Und ich deshalb davon ausgehe, dass eben nur die Dinge im gemeinsamen Vorstellungsraum sind, die definiert sind.
Natürlich ergänzt man den Rest. Der ist aber nicht zwangsläufig im gemeinsamen Vorstellungsraum, sondern im eigenen.
Zumindest meiner Erfahrung nach.

Und um Deine Frage zu beantworten, es läuft so ab, bei Dingen, die noch nicht beschrieben wurden wird nachgefragt,
falls man die Informationen fürs Spiel benötigt. Oder man teilt sich mit, wie die eigene Vorstellung ist,
falls diese unterschiedlich ist, wird die Vorstellung korrigiert.
Es findet sozusagen eine Anpassung in dem Moment statt in dem sie notwendig ist.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: xergazz am 16.11.2012 | 15:03
Oder man teilt sich mit, wie die eigene Vorstellung ist, falls diese unterschiedlich ist, wird die Vorstellung korrigiert.Es findet sozusagen eine Anpassung in dem Moment statt in dem sie notwendig ist.

Ist das Korrigieren einer Vorstellung dann meta? Ich meine sie ist aus dem Vorstellungsraum heraus genausowenig nachvollzieh- und erklärbar wie Schicksalspunkte.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: gunware am 16.11.2012 | 15:20
Wahrscheinlich habe ich ein bisschen verdrehte Gehirnwindungen, aber mir kommt es so vor, dass die "meta" Grenze jetzt von Euch an falscher Stelle gezogen wird. Oder ich verstehe unter dem Wort "meta" etwas anderes als ihr.
Für mich sind diejenigen Metaregel, die außerhalb des Einflussbereichs der Spielfigur stattfinden. Sprich, wenn der Chara kämpft und ich würfle auf seine Kampffähigkeiten, ist es keine Metaregel, weil ich dank der Kampffähigkeiten des Charas die Welt beeinflussen kann. Wenn ich durch Einsatz eines Gummipunktes anrecht auf ein Monolog bekomme, dann ist es eine Metaregel, weil das außerhalb des Einflusses der Spielfigur ist. Wenn ich Schicksalspunkt, Karma oder ähnliches einsetze, damit ich eine Probe (die nicht "meta" ist) wiederholen kann oder damit sie als gelungen gewertet wird, ist es auch keine Metaregel, weil ich Einfluss durch die Spielfigur ausübe. Wenn ich aber das gleiche mache, um den Gegner zu nochmaligen würfeln zu zwingen, dann ist es eine Metahandlung, weil ich nicht durch meine Spielfigur Einfluss nehme.
Deswegen glaube ich, dass Ihr die Grenze an falscher Stelle zieht. Es sollte nicht um Immersion kontra Meta gehen, sondern Einfluss durch Spielfigur: ja (kein Meta), nein (Meta).

Und falls ich falsch liege, dann erklärt es mir bitte.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: alexandro am 16.11.2012 | 15:40
Ähm, wir haben hier über Glück gesprochen und nicht über Konzentration.
Ich hatte nichts von Konzentration geschrieben.

Ich schrieb von einem abstrakten, nicht-quantifizierbarem Gefühl, durch welches der Charakter einfach weiß, dass die Entscheidung richtig ist.

Wenn du weiter Teile meines Posts aus dem Zusammenhang reißt und irgenwelche Phantom-Fronten eröffnest, können wir die Diskussion hier wohl vergessen.

Zitat
Regel 1: Immer wenn der SC selbstsicher ist, darf der Spieler einen Wurf wiederholen.
Regel 2: Es gibt eine begrenzte Anzahl an Bennies. Immer wenn der Spieler einen Bennie ausgibt, darf er einen Wurf wiederholen.

Regel 1 ist eine quantifizierbare "Wenn-Dann" Beziehung, d.h. der Charakter merkt irgendwann "Oha, wenn ich selbstsicher bin, dann gelingt mir alles" und versucht das vielleicht bewusst (z.B. durch Drogen) herbeizuführen.
Regel 2 ist eine "Ahnung", der Charakter merkt dass manchmal eine höhere Macht (d.h. etwas außerhalb dessen, was in der Spielwelt wahrnehmbar ist) am Werk ist, kann diese aber nicht genau definieren.

Zitat
Regel 1 ist zwar unrealistisch, aber intrinsisch.
Regel 2 dagegen ist extrinsisch, d.h. eine Metaregel.
Regel 1 erlaubt dem Charakter einen Aspekt in der Spielwelt zu QUANTIFIZIEREN (etwa so, als würde er ingame wissen, dass er eine 16,7%ige Erfolgschance hat, weil er einen W6 würfelt).
Regel 2 funktioniert wie die meisten Regeln, d.h. der Charakter hat WEISS NICHT, wie das jetzt genau funktioniert, aber er kann trotzdem Vermutungen treffen (z.B. ob seine Eigenschaften jetzt zur Bewältigung einer Aufgabe ausreichen oder ob er wohl Glück haben wird).

Deswegen sind Regeln generell Meta: weil der Charakter nur AHNUNGEN von ihnen hat, kein WISSEN. Das hält den Charakter aber weder davon ab, eine bestimmte Handlung zu versuchen (auch wenn er den Ausgang nur ahnen kann), noch hält es den Spieler davon ab, zu entscheiden welche der Charaktereigenschaften zum Einsatz kommt (oder die Würfel irgendwie zu beeinflussen).
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2012 | 15:55
Ich hatte nichts von Konzentration geschrieben.

Ich schrieb von einem abstrakten, nicht-quantifizierbarem Gefühl, durch welches der Charakter einfach weiß, dass die Entscheidung richtig ist.
Du hattest geschrieben:
"als er erstmal in der Arbeit drin ist, blendet er plötzlich alles aus und vergisst sein Umfeld - geht völlig in der Arbeit auf"

Das klingt für mich sehr nach Konzentration. Ein abstraktes, nicht-quantifizierbares Gefühl, bei dem man weiß, dass eine Entscheidung richtig ist, klingt deutlich anders.

Zitat
Regel 2 ist eine "Ahnung", der Charakter merkt dass manchmal eine höhere Macht am Werk ist, kann diese aber nicht genau definieren.
Nochmal: Du vermengst hier WISSEN und ENTSCHEIDUNG!

Es geht nicht darum, ob der SC WEISS, dass jetzt ein Bennie eingesetzt wird. Das wäre der Bereich Trennung von Spieler- und Charwissen.
Es geht darum, ob der SC ENTSCHEIDET, dass jetzt ein Bennie eingesetzt wird.

Hier trifft der Spieler eine Entscheidung. Und diese ENTSCHEIDUNG hat keine Entsprechung im SIS.

Zitat
Deswegen sind Regeln generell Meta: weil der Charakter nur AHNUNGEN von ihnen hat, kein WISSEN.
Wieso bist du so auf WISSEN fixiert? Wissen und Ahnung kann man gerne grob zusammentun. Das ist in diesem Kontext dasselbe.

Wissen/Ahnungen etc. vom SC haben nichts mit Metaregeln zu tun. Die haben etwas mit Trennung von Spieler- und SC-Wissen zu tun.

Aber die ENTSCHEIDUNG des Spielers, einen Bennie einzusetzen, hat keine Entsprechung im SIS. - Das WISSEN des Spielers, dass sein nächster Wurf höhere Erfolgschancen hat, kann gerne eine Entsprechung im SIS haben.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: gunware am 16.11.2012 | 16:07
Deswegen sind Regeln generell Meta
Meiner Meinung nach nicht generell. Manche Regeln sind Meta, manche sind es nicht. Und sehr wenige können sogar beides sein, manchmal Meta, manchmal nicht, je nachdem, im welchem Zusammenhang und wie man sie anwendet.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: alexandro am 16.11.2012 | 16:16
Du hattest geschrieben:
"als er erstmal in der Arbeit drin ist, blendet er plötzlich alles aus und vergisst sein Umfeld - geht völlig in der Arbeit auf"

Das klingt für mich sehr nach Konzentration.
Wo ist denn die Entscheidung sich zu konzentrieren? Es kann ja auch sein, dass der Charakter "die Welle aus Adrenalin reitet" oder einen Flashback zu seiner Studienzeit hat oder die realen Konsequenzen eines Scheiterns einfach nicht wahrhaben will. Nichts davon ist "gewollt", doch beeinflussen solche Sachen eben auch den Charakter.

Zitat
Ein abstraktes, nicht-quantifizierbares Gefühl, bei dem man weiß, dass eine Entscheidung richtig ist, klingt deutlich anders.

Das Ding an solchen Gefühlen ist ja, dass sie sich selten mehrmals in genau derselben Weise äußern.

Zitat
Nochmal: Du vermengst hier WISSEN und ENTSCHEIDUNG!
Und du vermengst CharakterENTSCHEIDUNG und Wissen um Regelelemente.

Zitat
Es geht nicht darum, ob der SC WEISS, dass jetzt ein Bennie eingesetzt wird. Das wäre der Bereich Trennung von Spieler- und Charwissen. Es geht darum, ob der SC ENTSCHEIDET, dass jetzt ein Bennie eingesetzt wird.
Der Spieler entscheidet genauso, die Eigenschaft einzusetzen, in der er weiß, dass der Charakter gut ist, unabhängig von der Situation ("Ich habe noch nie mit einem Scharfschützengewehr geschossen, aber ich habe Erfahrung mit der Schrotflinte - sind ja beides Gewehre, also kann ich das wohl.")

Zitat
Nochmal: Hier trifft der Spieler eine Entscheidung. Und diese ENTSCHEIDUNG hat keine Entsprechung im SIS.
Du vermengst hier Ursache und Wirkung. Der Einsatz eines Gummipunkts hat Auswirkung auf die Fiktion, die Auswirkungen können von den Charakteren bemerkt werden (auch wenn die Ursache unklar bleibt).

Das ist für das Rollenspiel VOLLKOMMEN NORMAL, weil die Spieler STÄNDIG Regelelemente verwenden, wo die Charaktere nur die Auswirkungen mitbekommen, und nicht die Ursache (Wahrnehmungswürfe z.B.).

Zitat
Wieso bist du so auf WISSEN fixiert? Wissen und Ahnung kann man gerne grob zusammentun. Das ist in diesem Kontext dasselbe.
Nein. Nein, kann man nicht.

Zitat
Das WISSEN des Spielers, dass sein nächster Wurf höhere Erfolgschancen hat, kann gerne eine Entsprechung im SIS haben.
Wenn der Charakter ein Superheld alá Amadeus Cho (http://en.wikipedia.org/wiki/Amadeus_Cho) ist - gerne. Ansonsten würde es MIR komisch vorkommen, wenn der Charakter seine Erfolgschancen in-character ausrechnet.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: alexandro am 16.11.2012 | 17:37
Wenn es um die Entscheidung geht, wo ENTSCHEIDET sich der Charakter denn, einen Hinterhalt zu bemerken (Wahrnehmung)?

Dort trifft der Spieler eine Entscheidung (nämlich Wahrnehmung zu würfeln), ohne dass es für den Charakter dafür Anlass gibt (denn er weiß ja nichts von dem Hinterhalt). Diese ENTSCHEIDUNG hat dann Auswirkungen auf das Spiel (der Charakter bemerkt den Hinterhalt), auch wenn die Ursache für die Fiktionsveränderung im SIS erst NACHTRÄGLICH eingefügt wird.

Zitat
Wahrnehmungswürfe ist ein wunderbares Beispiel für eine intrinsische Regel:
Der Wurf entspricht die Fähigkeit des SCs, etwas wahrzunehmen.
Ein hoher Wert in Wahrnehmung bedeutet, mein SC kann gut Sachen wahrnehmen.
Ein niedriger Wert in Wahrnehmung bedeutet, mein SC kann schlecht wahrnehmen.

Der Wahrnehmungswert spiegelt also eine Eigenschaft des SIS wieder.
Gummipunkte entsprechen der Fähigkeit des SCs, Glück zu haben.
Viele Gummipunkte bedeuten, dass mein Charakter viel Glück hat.
Wenige Gummipunkte bedeuten, dass mein Charakter wenig Glück hat.

Und ob die Fähigkeit jetzt konstant oder ablativ ist, spielt erstmal keine Rolle.

z.B. haben "Astralpunkte" bei DSA zwar eine Entsprechung in der Spielwelt, der Punktewert allerdings nicht (ein Magier sagt nicht "Ich habe noch 3 von 19 AsP übrig", sondern "Meine Macht scheint zu schwinden") - genauso ist es mit "Glück" und Bennies in anderen Systemen (ein Charakter sagt nicht "Ich habe jetzt 8 Bennies, damit kann ich die Aktion reißen", sondern "Ich habe ein gutes Gefühl bei der Sache, irgendwie wird das schon klappen.").

Trotzdem haben die Spieler BEIDER Charaktere diese Ressourcen immer im Blick (der Spieler des Magiers versucht idR nicht diesen einen 4Asp-Zauber sprechen zu lassen, auch wenn sein Charakter sich vielleicht nicht genau bewusst, dass ihm dafür ein Quentchen Energie fehlt).

Und damit wären wir genau bei dem, was du geschrieben hast:
Zitat
Ging es nicht um Erfolgschancen ausrechnen sondern um Erfolgschancen einschätzen. Ich selber kann zwar meine Erfolgschancen, über einen Bach zu springen, nicht ausrechnen, aber ich kann meine Erfolgschancen sehr gut einschätzen.
Die Abwägung der Erfolgschancen erfolgt im Rollenspiel über die Spielwerte. Und da können Bennies genauso mit reinspielen, wie Attribute, Fertigkeiten oder sonstiges (genau wie im richtigen Leben ja nicht nur reine Kompetenz wichtig ist).
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2012 | 17:42
OK, nochmal ohne Zitateschlacht zusammengefasst:

Es gibt Regeln, da gibt es einen Zusammenhang zwischen SIS und den RPG-Regeln:
Beispiele:
1) Ein SC kann gut sehen. <-> SC hat hohen Wahrnehmungswert.
2) Ein SC kann schlecht sehen. <-> SC hat niedrigen Wahrnehmungswert.
3) Je tiefer man fällt, desto mehr verletzt man sich. <-> Für jeden Meter, den man fällt, erleidet man 1W6 TP.
4) Messer und Dolche sind sich recht ähnlich. <-> Messer und Dolche verwenden die gleiche Fertigkeit.
5) Ein SC hat viel Glück. <-> Der SC darf mehrmals Proben wiederholen. (z.B. bestimmt der SL immer, wann eine Probe wiederholenswert ist.)
6) Der SC hat einen Glücksstein. Wenn er ihn aktiviert, hat er für 1 Minute Glück. <-> Sobald der Glücksstein aktiviert wird, darf der Aktivierer 20 Runden lang jede Probe wiederholen. (Der SC sollte nur aufpassen, dass ihm den Glücksstein niemand klaut.)

Es gibt jedoch Regeln, da existiert kein Zusammenhang zwischen SIS und den RPG-Regeln:
Beispiele:
1) ? <-> Ich darf 5mal pro Spielabend entscheiden, wann mein SC einen Wurf wiederholen darf.
Zum einen hat die Zeiteinheit "pro Spielabend" keine Entsprechung im SIS. Zum anderen hat die ENTSCHEIDUNG des Spielers keine Entsprechung im SIS: Ein SC kann vielleicht wissen, wann er Glück hat. Aber der SC kann sich niemals aktiv entscheiden, jetzt in diesem Augenblick Glück zu haben.

OK, angenommen, die Entsprechung im SIS wäre kein Glück sondern Selbstvertrauen:
Auch hier wieder kann der SC nicht entscheiden, wann er nun Selbstvertrauen hat oder nicht. - Hinzu kommt der Umstand, dass sich Selbstvertrauen nicht einfach so aufbraucht. Im Gegenteil: Für jede geglückte Aktion müsste das Selbstvertrauen noch größer werden (oder zumindest seinen aktuellen Stand beibehalten.)

OK, angenommen, die Entsprechung im SIS wäre weder Glück noch Selbstvertrauen sondern Konzentration:
Hier haben wir schonmal die schöne Entsprechung, dass die Entscheidung des Spielers auch tatsächlich mit der Entscheidung des SCs sich zu konzentrieren, einhergeht. Wie ich vor einigen Seiten aber schon erläutert habe, sollte dies regelmäßig vonstatten gehen.
Eine Überlegung der Form: "Entweder ich konzentriere mich jetzt auf der Fahrt zur Arbeit oder ich konzentriere mich auf Arbeit. Beides zusammen geht leider nicht." ist definitiv kein Gedankengang im SIS.

2) ? <-> darf 5mal pro Abend einen Aspekt definieren.
3) ? <-> Wenn mir eine Aktion eines Mitspielers gefallen hat, darf ich ihm einen Bennie zustecken.
4) ? <-> No-Go. Wenn mir eine Aktion partout nicht gefällt, dann unterbreche ich das Spiel.
5) ? <-> Belohnungspunkte (ich spreche absichtlich nicht von Erfahrungspunkten).
6) ? <-> Wenn ein SC stirbt, darf der Spieler mit einem SC der Stufe x weiterspielen. (Ob gleiche Stufe, Stufe/2 oder 1. Stufe ist hierfür irrelevant.)

EDIT:
Nochmal zur Wahrnehmung:
Wenn der Spieler sich entscheidet, eine Wahrnehmungsprobe zu würfeln, dann entspricht das: "Der SC entscheidet sich, nochmal genauer nachzuschauen."
Wenn der Spieler sich nicht entscheidet, eine Wahrnehmungsprobe zu würfeln, sondern der SL fordert eine Wahrnehmungsprobe, entspricht das dem SC, der nicht aktiv sucht sondern es höchstens durch Zufall bemerkt.

Wir haben hier also eine wunderbare Entsprechung
Spieler entscheidet sich für Probe <-> SC entscheidet sich, nachzuschauen.
Spieler entscheidet sich nciht für Probe (SL entscheidet) <-> SC entscheidet sich nciht nachzuschauen (und bemerkt es höchstens zufällig).
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: alexandro am 16.11.2012 | 18:06
Zitat
Wenn der Spieler sich entscheidet, eine Wahrnehmungsprobe zu würfeln, dann entspricht das: "Der SC entscheidet sich, nochmal genauer nachzuschauen."
Kann er das auch, wenn die Probe gescheitert ist (also den Wurf nochmal wiederholen). Die meisten Spielleiter würden das wohl nicht zulassen und als Metagaming auffassen, schließlich weiß der Charakter nicht, ob sein Wahrnehmungswurf gescheitert ist oder nicht.

Trotzdem ist diese Entscheidung aus Charaktersicht vollkommen nachvollziehbar, denn die Entscheidung sich nicht auf den ersten Eindruck zu verlassen, sondern etwas genauer nachzuschauen, mag ja durch die Situation begründet sein.

Du siehst: die Regelelemente lassen sich nicht vollkommen aus der Wahrnehmung ausklammern und ein SL der kein Vertrauen in seine Spieler hat, kann leicht alles als Metagaming auslegen (das zweite Beispiel zeigt das sehr schön).

Zitat
5) Ein SC hat viel Glück. <-> Der SC darf mehrmals Proben wiederholen. (z.B. bestimmt der SL immer, wann eine Probe wiederholenswert ist.)
Und dadurch (dass der SL diese Entscheidung trifft) wird es weniger Meta? I don't think so (überspitzt dargestellt: wenn der SL ohne Begründung sagt "Dein Charakter verwandelt sich in einen rosa Pudel, fliegt zum Mars und entwickelt spontan die Fähigkeit aus seinen Fürzen Goldstaub zu zaubern" - könntest du in dieser Situation noch immersiv bleiben?).

Bei deinen "Gegenbeispielen" haben 3-6 keine Auswirkung auf den Charakter, sind also irrelevant.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 16.11.2012 | 18:29
Kann er das auch, wenn die Probe gescheitert ist (also den Wurf nochmal wiederholen). Die meisten Spielleiter würden das wohl nicht zulassen und als Metagaming auffassen, schließlich weiß der Charakter nicht, ob sein Wahrnehmungswurf gescheitert ist oder nicht.
Natürlich nicht. Der Charakter weiß ja nicht, dass seine Wahrnehmung gerade wichtig war, deswegen kann er auch nicht genau hier nochmal schauen - ansonsten würde er das immer tun.

Als SL würde ich dann sagen „du kannst das machen. Dann gilt es allerdings ab jetzt immer: Du würfelst jede Wahrnehmungsprobe zweimal, hast dafür aber einen Abzug von 3 auf alle anderen Proben, weil du dich dauernd auf das Beobachten jeder Kleinigkeit konzentrierst“.

Die meisten Spieler würden sehr schnell realisieren, dass das aus Sicht der meisten Charaktere Unsinn wäre - und es lassen.
Zitat
Du siehst: die Regelelemente lassen sich nicht vollkommen aus der Wahrnehmung ausklammern und ein SL der kein Vertrauen in seine Spieler hat, kann leicht alles als Metagaming auslegen (das zweite Beispiel zeigt das sehr schön).
Und dadurch (dass der SL diese Entscheidung trifft) wird es weniger Meta? I don't think so (überspitzt dargestellt: wenn der SL ohne Begründung sagt "Dein Charakter verwandelt sich in einen rosa Pudel, fliegt zum Mars und entwickelt spontan die Fähigkeit aus seinen Fürzen Goldstaub zu zaubern" - könntest du in dieser Situation noch immersiv bleiben?).
Je nach Genre schon…
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: gunware am 16.11.2012 | 18:33
Natürlich nicht. Der Charakter weiß ja nicht, dass seine Wahrnehmung gerade wichtig war, deswegen kann er auch nicht genau hier nochmal schauen - ansonsten würde er das immer tun.
Deswegen sage ich, dass Ihr die Grenze falsch zieht. Denn so lange nicht alle Würfel gewürfelt wurden, ist die Entscheidung noch nicht gefallen - die Handlung noch nicht festgeschrieben.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 16.11.2012 | 19:19
Deswegen sage ich, dass Ihr die Grenze falsch zieht. Denn so lange nicht alle Würfel gewürfelt wurden, ist die Entscheidung noch nicht gefallen - die Handlung noch nicht festgeschrieben.
Oder andersherum: Der Spieler kann nicht sagen, dass er hier nochmal genauer schaut. Also gibt es keine weiteren Würfel.

Und genau das ist die Trennlinie: Wer nochmal würfelt (schließlich muss da was sein, sonst hätte er nicht würfeln müssen) schaut von außen. Wer nicht nochmal würfelt (schließlich weiß der Charakter nicht, dass diese eine Probe gewürfelt wurde), schaut von innen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2012 | 19:20
Kann er das auch, wenn die Probe gescheitert ist (also den Wurf nochmal wiederholen). Die meisten Spielleiter würden das wohl nicht zulassen und als Metagaming auffassen, schließlich weiß der Charakter nicht, ob sein Wahrnehmungswurf gescheitert ist oder nicht.
Kommt darauf an.
1) In manchen Systemen gilt: Du kannst den Wurf wiedeholen, aber mit Erschwernis.
Bei anderen Systemen gilt: Der SC kann die Tätigkeit zwar wiederholen, aber das Ergebnis ist immer das gleiche. (Sprich, der Spieler würfelt nur einmal. Und der Würfelwurf gilt dann für alle gleichartigen Versuche.)

2) Kommt auch darauf an, wie Meta man spielen möchte. Hat man einen Spielstil, wo der Spieler sich für Aktionen entscheidet, die der SC nicht tun würde? Oder hat man einen eher immersiven Spielstil?

3) Hier sieht man auch sehr schön den Unterschied zwischen Wahrnehmungsprobe und Bennie:
Wenn dir der Wurf der Wahrnehmungsprobe nicht gefällt, hast du im Prinzip zwei Möglichkeiten:
a) Du lässt deinen SC nochmal gucken. (Das wird in der Regel nur akzeptiert, wenn du auch einen ingame Grund hast, nochmal zu schauen.)
b) Du gibst einen Bennie aus. (Das wird immer akzeptiert, egal ob dein SC einen plausiblen ingame Grund hat oder nicht.)

Regeltechnisch wirkt sich beides im Prinzip gleich aus: Du würfelst die Wahrnehmungsprobe nochmal. Der Unterschied liegt in der Begründung: Einmal argumentierst du über den SIS, warum du das nochmal tun darfst. Und einmal argumentierst du über die Spielmechanik, warum du das nochmal tun darfst.

Zitat
Trotzdem ist diese Entscheidung aus Charaktersicht vollkommen nachvollziehbar, denn die Entscheidung sich nicht auf den ersten Eindruck zu verlassen, sondern etwas genauer nachzuschauen, mag ja durch die Situation begründet sein.
Vollkommen richtig. Daher gilt bei immersiven Spielregeln: Wenn der SC die Möglichkeit hat, durch einen erneuten Versuch ein besseres Ergebnis zu erzielen, dann darf er es tun. (Sofern der SC eine ingame Begründung hat, es nochmal zu versuchen.)

Zitat
Du siehst: die Regelelemente lassen sich nicht vollkommen aus der Wahrnehmung ausklammern und ein SL der kein Vertrauen in seine Spieler hat, kann leicht alles als Metagaming auslegen (das zweite Beispiel zeigt das sehr schön).
Klar kann er bestimmte Sachen auch als Metagaming auslegen.
Das beweist doch aber nur aufs neue, dass es einen Unterschied zwischen intrinsischen Regeln und extrenssischen Regeln gibt:
Ein SL wüde sich beim Einsetzen eines Bennies z.B. nie über Metagaming beschweren, weil die Regel von vornherein eine Metaregel ist.
Ein SL würde sich auch beim Einsetzen eines Fate-Punktes niemals über Metagaming beschweren, da diese Regel von vornherein eine Metaregel ist.

Bei der Wahrnehmungsprobe dagegen könnte es passieren, dass sich ein SL über Metagaming beschwert, da diese Regel als intrinsische Regel gedacht ist. Wenn ein Spieler diese intrinssiche Regel jetzt als Metaregel benutzt, könnte der SL das als Missbrauch sehen und ablehnen.

Klagen über Metagaming entstehen doch nur, wenn intrinsische Regeln extrinssich gebraucht werden. Wenn extrinsische Regeln extrinssich gebraucht werden, dann klagt niemand über Metaregeln. (Denn spätestens, nachdem er das Regelwerk gelesen hat, weiß er ja, worauf er sich eingelassen hat.)

Zitat
Und dadurch (dass der SL diese Entscheidung trifft) wird es weniger Meta? I don't think so (überspitzt dargestellt: wenn der SL ohne Begründung sagt "Dein Charakter verwandelt sich in einen rosa Pudel, fliegt zum Mars und entwickelt spontan die Fähigkeit aus seinen Fürzen Goldstaub zu zaubern" - könntest du in dieser Situation noch immersiv bleiben?).
Zur ersten Frage: Ja.
Zur zweiten Frage: Nein. Das sich mein SC in einen rosa Pudel verwandelt, der Goldstaub furzt, würde mich prinzipiell nicht in der Immersion stören. (Vorausgesetzt, das Setting und Genre geben das her.) Dass der SL aber in die Charakterentscheidung meines SCs eingreift, reißt mich aus der Immersion.

Für meine Immersion ist mir folgendes wichtig:
1) Entscheidungen, die der SC trifft (z.B. Flug zum Mars), werden vom Spieler getroffen.
2) Sachen, auf die der SC keinen willentlichen Einfluss hat, werden vom SL getroffen.

Wenn ich als Spieler also entscheide, wann mein SC Glück hat, verstößt das gegen 2). Wennd er SL entscheidet, wann ich zum Mars fliege, verstößt das gegen 1).

Zitat
Bei deinen "Gegenbeispielen" haben 3-6 keine Auswirkung auf den Charakter, sind also irrelevant.
1) Wieso? Hat irgendjemand behauptet, dass Metaregeln eine Auswirkung auf den SC haben müssen?

2) Der zugesteckte Bennie sorgt dafür, dass der SC des entsprechzenden Spielers einmal mehr Glück hat. Die No-Go Regelung sorgt in der Regel dafür, dass SCs nicht vergewaltigt werden. Belohnungspunkte sorgen dafür, dass SCs besser werden. Und die Regel für neue SCs bestimmt, auf welcher Stufe dein SC beginnt.

Imho hat das alles also durchaus Einfluss auf die SCs.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: alexandro am 16.11.2012 | 19:55
Wer nochmal würfelt (schließlich muss da was sein, sonst hätte er nicht würfeln müssen) schaut von außen. Wer nicht nochmal würfelt (schließlich weiß der Charakter nicht, dass diese eine Probe gewürfelt wurde), schaut von innen.

Quatsch. Wer nicht nochmal würfelt, der schaut genauso von außen (er ignoriert das Würfelergebnis ja nicht). Er ist einfach Opfer von jahrelanger Gehirnwäsche darüber, was "gutes Rollenspiel" ist und lässt diese Vorurteile seine Entscheidung darüber, was jetzt für den Charakter stimmig ist, diktieren.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Bad Horse am 16.11.2012 | 20:12
Würde ich zustimmen. Er muss das Würfelergebnis ja noch "übersetzen", heißt: Herausfinden, was diese "2" da überhaupt bedeutet.

Gewohnheitsmäßige Handlungen reißen einen eben nicht aus der Konzentration. Ungewohnte dagegen schon.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2012 | 20:15
@alexandro
Na toll, unreflektierte Vorurteile. ::)
Und ich dachte, wir wären über die "gutes RPG(tm) vs. schlechtes RPG" mittlerweile hinaus.

Und "von innen" bedeutet ja nicht, dass man das Würfelergebnis ignoriert. Natürlich beachtet man das Würfelergebnis auch, wenn man von innen spielt.

@Bad Horse
Klar muss er übersetzen. Aber die Übersetzung ist ja im Regelwerk gleich mitgeliefert.

Musik zu hören, stört die Immersion nicht. Musik zu komponieren aber sehr wohl. Die Übersetzung des Würfelergebnis ist etwas ziemlich passives. Die Fragen "innen" oder "außen" schließt sich dann erst an, wenn man überlegt, wie es weitergeht: Überlege ich mir, wie der SC damit umgeht? Oder überlege ich mir, ob ich outtime noch eine Möglichkeit habe, daran etwas zu ändern?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: gunware am 16.11.2012 | 20:29
Oder andersherum: Der Spieler kann nicht sagen, dass er hier nochmal genauer schaut. Also gibt es keine weiteren Würfel.
Äh, nein. Ich habe oben ausgeführt, wie ich es mit Meta sehe. Und bis jetzt hat mir keiner widersprochen ( ~;D man hat mich eher ignoriert  ~;D ), dann erzähle ich es eben weiter ruhig aus meiner Sicht. Und wie oft man würfelt, ist eben kein Unterscheidungskriterium, weil die Kompliziertheit oder Wurfanzahl nicht darüber entscheidet, ob die Regel Meta ist oder nicht, sondern nur ob der Spieler die Spielwelt durch die Spielfigur oder außerhalb der Spielfigur beeinflusst.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: alexandro am 16.11.2012 | 20:30
Kommt darauf an.
1) In manchen Systemen gilt: Du kannst den Wurf wiedeholen, aber mit Erschwernis.
Bei anderen Systemen gilt: Der SC kann die Tätigkeit zwar wiederholen, aber das Ergebnis ist immer das gleiche. (Sprich, der Spieler würfelt nur einmal. Und der Würfelwurf gilt dann für alle gleichartigen Versuche.)
Die regeltechnische Auflösung eines weiteren Versuchs ist vollkommen egal. Der Punkt ist, dass viele Spieler gar nicht auf die Idee kommen, ihren Charakter nochmal nachsehen zu lassen, weil sie ja schon einmal gewürfelt haben.

Und das ist eben auch Metagaming (etwas außerweltliches beeinflusst das Verhalten des Charakters).

Zitat
Hat man einen Spielstil, wo der Spieler sich für Aktionen entscheidet, die der SC nicht tun würde? Oder hat man einen eher immersiven Spielstil?
[...]
a) Du lässt deinen SC nochmal gucken. (Das wird in der Regel nur akzeptiert, wenn du auch einen ingame Grund hast, nochmal zu schauen.)
[...]
Sofern der SC eine ingame Begründung hat, es nochmal zu versuchen.
Und das ist das Problem: der Spieler muss auf einmal beweisen, dass er seinen Charakter "richtig" spielt. Er steht auf einmal unter Generalverdacht und muss (notwendigerweise auf der Meta-Ebene) über das Verhalten seines SC Rechenschaft ablegen (dabei hat er selbst die Immersion nicht gebrochen, trotzdem wird er wie ein Angeklagter behandelt).

Unter normalen Umständen wird einfach angenommen, dass die Interessen des SC auch die des Spielers sind, ohne dass der Spieler in die "Beweispflicht" genommen wird.

Zitat
Klagen über Metagaming entstehen doch nur, wenn intrinsische Regeln extrinssich gebraucht werden. Wenn extrinsische Regeln extrinssich gebraucht werden, dann klagt niemand über Metaregeln. (Denn spätestens, nachdem er das Regelwerk gelesen hat, weiß er ja, worauf er sich eingelassen hat.)
Was ist mit extrinsischen Regeln, die intrinsisch begründet werden?

Zitat
Zur zweiten Frage: Nein. Das sich mein SC in einen rosa Pudel verwandelt, der Goldstaub furzt, würde mich prinzipiell nicht in der Immersion stören. (Vorausgesetzt, das Setting und Genre geben das her.) Dass der SL aber in die Charakterentscheidung meines SCs eingreift, reißt mich aus der Immersion.

Der SL kann ja z.B. auch entscheiden, dass der SC die Kontrolle über seinen Körper (oder seine Wahrnehmung, oder sein klares Denken) verliert. Und Setting/Genre müssten dir als immersiver Spieler eigentlich egal sein.

Zitat
1) Wieso? Hat irgendjemand behauptet, dass Metaregeln eine Auswirkung auf den SC haben müssen?
Ich glaube das war:
Zitat
Wenn extrinsische Regeln extrinssich gebraucht werden, dann klagt niemand über Metaregeln.
Wenn es die Regel gibt "Handys aus, kein Knabberkram, feste Klo-/Raucherpausen" dann ist das eine extrinsische Regel, welche extrinsische Auswirkungen (außerhalb der Spielwelt) hat.

Zitat
Der zugesteckte Bennie sorgt dafür, dass der SC des entsprechzenden Spielers einmal mehr Glück hat.
Das Geben des Bennies ist erstmal nur (extrinsisch) in der Runde bedeutsam (es zeigt, dass der Mitspieler die Aktion cool fand). Ich kann auch in einem System in dem es keine Regeln für Bennie-Einsatz gibt, dem Spieler einen Bennie geben.

Zitat
Die No-Go Regelung sorgt in der Regel dafür, dass SCs nicht vergewaltigt werden.
Eine Unterbrechung des Spiels hat erstmal keinen Einfluss auf den Spielinhalt. Der Spieler macht lediglich (extrinsisch) deutlich, dass er so nicht in der Gruppe weiterspielen möchte. Der SL kann das (wieder extrinsisch) ignorieren und der Spieler kann sich dann entscheiden (extrinsisch) die Runde zu verlassen oder (extrinsisch) sitzen zu bleiben (bzw., in dem von dir gewählten Vergewaltigungs-Beispiel, dem SL - ganz extrinsisch - die Fresse polieren :q). Nichts hält den SL davon ab, das fragwürdige Element dann trotzdem einzubringen, aber mitmachen muss der Spieler dabei ja nicht.

Zitat
Belohnungspunkte sorgen dafür, dass SCs besser werden.
Steigerung ist sowieso derart abstrakt (extrinsisch), dass es egal ist, wofür es Punkte gibt. Wenn man seine diplomatischen Fähigkeiten steigern kann, nachdem man einen Drachen erschlagen hat, dann kann man auch seine Fähigkeiten steigern, wenn man das Protokoll geführt hat.

Zitat
Und die Regel für neue SCs bestimmt, auf welcher Stufe dein SC beginnt.
Und? Gibt es eine Regel, dass SC immer auf Stufe 1 anfangen müssen? Ist es nicht möglich, dass der neue Charakter vor Spielbeginn (intrinsisch) schon ein paar Abenteuer erlebt hat (auch wenn diese jetzt nicht ausgespielt wurden)?
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 16.11.2012 | 20:41
Quatsch. Wer nicht nochmal würfelt, der schaut genauso von außen (er ignoriert das Würfelergebnis ja nicht).
Er übersetzt nur das Ergebnis, entscheidet aber nicht ohne Rückgriff auf die Charakterebene, was er außen tut. Und das ist für mich ein Unterschied.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Bad Horse am 16.11.2012 | 20:43
Musik zu hören, stört die Immersion nicht. Musik zu komponieren aber sehr wohl. Die Übersetzung des Würfelergebnis ist etwas ziemlich passives. Die Fragen "innen" oder "außen" schließt sich dann erst an, wenn man überlegt, wie es weitergeht: Überlege ich mir, wie der SC damit umgeht? Oder überlege ich mir, ob ich outtime noch eine Möglichkeit habe, daran etwas zu ändern?

Ich könnte dir jetzt anhand der Bollywood-Musical-Runde und meiner Aversion gegen gewisse Musikstücke das Gegenteil beweisen. ;) Aber ich habe verstanden, was du meinst.

Ein unvertrautes Regelwerk, bei dem die "Übersetzung" noch nicht so automatisch passiert wie bei einem vertrauten, reißt dann aber auch aus der Vertiefung ins Spielgeschehen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: alexandro am 16.11.2012 | 20:52
Er übersetzt nur das Ergebnis, entscheidet aber nicht ohne Rückgriff auf die Charakterebene, was er außen tut. Und das ist für mich ein Unterschied.

Auf der Charakterebene hat er zu diesem Zeitpunkt aber KEINE (Null, nada, Nüscht) Informationen, mit denen er seine Entscheidung (egal ob nun für oder gegen das nochmalige Nachschauen) begründen könnte, daher ist eine Entscheidung tatsächlich ebensogut wie die andere.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: ArneBab am 16.11.2012 | 23:03
Auf der Charakterebene hat er zu diesem Zeitpunkt aber KEINE (Null, nada, Nüscht) Informationen, mit denen er seine Entscheidung (egal ob nun für oder gegen das nochmalige Nachschauen) begründen könnte, daher ist eine Entscheidung tatsächlich ebensogut wie die andere.
Auf Charakterebene hat er keine, null, nada, nüscht Informationen, die ein Nachschauen rechtfertigen würden.

ABER es gibt eine Information in der Umwelt des Charakters, wegen der ursprünglich gewürfelt wird. Der Impuls zu Würfeln kommt aus der Welt, in der die Charaktere leben (repräsentiert durch die SL), nicht aus der Regelebene. Sie repräsentiert die immer aktive Minimalaufmerksamkeit der Charaktere.

Der Impuls, erneut zu würfeln dagegen käme nur aus der Regelebene: Der Charakter weiß nichts und es gibt auch keinen neuen Impuls aus der Welt. Es gibt nur die Spieler-Information, dass er gerade die Würfel bewegt hat.

Das Würfeln fragt nur ab, ob der Charakter etwas mitbekommt, und um diese extrinsische Störung loszuwerden, würfeln viele SL Wahrnehmungsproben der Charaktere einfach selbst. Oder lassen nur auf Wahrnehmung würfeln, wenn die Charaktere auf jeden Fall etwas mitbekommen, um den Detailgrad festzustellen. Da haben dann auch die Charaktere einen Grund, nachzuforschen.

Dieses nicht in-charakter motivierte Würfeln wird also von manchen Rollenspielern als störend angesehen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.11.2012 | 03:39
@gunware
Was Gummibär mit Metaregel meint, weiß wohl nur Gummibär. Ich vermute, er meint damit extrinsische Regeln nach dem 3-Ebenen-Modell (http://tanelorn.net/index.php/topic,42050.0.html). Aber solange er sich dazu nicht äußert, sind das nur Vermutungen.

@Bad Horse
Ja, wenn du unbekannte Regeln hast oder komplizierte Regeln, die viel Rechenleistung erfordern, reißen sie dich ebenfalls aus der Immersion. Wobei es halt von Mensch zu Mensch unterschiedlich ist, was er noch im Unterbewustsein ausrechnen kann und welche Rechenschritte so komplex sind, dass er sein Bewustsein benötigt.

Die regeltechnische Auflösung eines weiteren Versuchs ist vollkommen egal. Der Punkt ist, dass viele Spieler gar nicht auf die Idee kommen, ihren Charakter nochmal nachsehen zu lassen, weil sie ja schon einmal gewürfelt haben.

Und das ist eben auch Metagaming (etwas außerweltliches beeinflusst das Verhalten des Charakters).
Richtig. Wenn der Spieler den SC nicht mehr nachschauen lässt, weil er schon gewürfelt hat, dann ist das Meta.

Wenn die Entscheidung, ob ich nochmal nachschaue aber unabhängig von einem Wurf ist, dann ist das nicht Meta.

Zitat
Und das ist das Problem: der Spieler muss auf einmal beweisen, dass er seinen Charakter "richtig" spielt.
Das Wort "Problem" ist wieder so wertend. Sagen wir doch erstmal ganz wertneutral: Das ist ein Unterschied.

Ob diese Unterschied jetzt als Problem wahrgenommen wird oder nicht, ist eine subjektive Wertung. Aus der objektiven Warte können wir abers agen, dass es ein Unterschied ist. (Unabhängig davon, ob man diesem Unterschied jetzt positiv oder negativ eingestellt ist.)

Zitat
Der SL kann ja z.B. auch entscheiden, dass der SC die Kontrolle über seinen Körper (oder seine Wahrnehmung, oder sein klares Denken) verliert. Und Setting/Genre müssten dir als immersiver Spieler eigentlich egal sein.
Gedankenkontrolle ist so eine Sache, die einen extra Thread verdient. Das Thema Metaregel ist schon kompliziert genug. Gedankenkontrolle macht das ganze nur noch unnötig komplizierter.

Und nein, als immersiver Spieler ist mir Setting&Genre besonders wichtig.

Zitat
Ich glaube das war:Wenn es die Regel gibt "Handys aus, kein Knabberkram, feste Klo-/Raucherpausen" dann ist das eine extrinsische Regel, welche extrinsische Auswirkungen (außerhalb der Spielwelt) hat.
Ich kann den Thread nicht mehr finden.  Thread gefunden: 3-Ebenen-Modell (http://tanelorn.net/index.php/topic,42050.0.html).
Es gibt drei Arten von Regeln:
1) Nicht-informative Regeln: Regeln, die rein außerhalb des Spiels gelten und keine direkten Auswirkungen auf den SIS haben. (z.B. Handys aus)
2) intrinsische Regeln: Regeln, die außerhalb des Spiels galten, aber die Regeln innerhalb des SIS abgebildet haben. (z.B. Wenn du stürzt, erleidest du LE-Verlust.)
3) extrinsische Regeln: Regeln, die außerhalb des Spiels galten und den SIS beeinflusst haben, ohne jedoch mit einer Sache aus dem SIS zu korrespondieren. (z.B. Bennies)

Zitat
Das Geben des Bennies ist erstmal nur (extrinsisch) in der Runde bedeutsam (es zeigt, dass der Mitspieler die Aktion cool fand). Ich kann auch in einem System in dem es keine Regeln für Bennie-Einsatz gibt, dem Spieler einen Bennie geben.
Lese "Bennie" als Kurzform für "das Recht, einen Wurf zu wiederholen."

Wenn ich einen Freund habe, der Bennie heißt, dann hat es natürlich keine Auswirkungen im SIS, wenn ich ihn im RL vergebe.

Zitat
Eine Unterbrechung des Spiels hat erstmal keinen Einfluss auf den Spielinhalt. Der Spieler macht lediglich (extrinsisch) deutlich, dass er so nicht in der Gruppe weiterspielen möchte. Der SL kann das (wieder extrinsisch) ignorieren und der Spieler kann sich dann entscheiden (extrinsisch) die Runde zu verlassen oder (extrinsisch) sitzen zu bleiben (bzw., in dem von dir gewählten Vergewaltigungs-Beispiel, dem SL - ganz extrinsisch - die Fresse polieren :q). Nichts hält den SL davon ab, das fragwürdige Element dann trotzdem einzubringen, aber mitmachen muss der Spieler dabei ja nicht.
Naja, das Lumpley-Prinzip besagt, dass ein Element erst in den SIS kann,w enn ihm alle Spieler zustimmen. Solange sich ein Spieler querstellt, kann der SL das Element also nicht in den SIS einbringen.

Zitat
Steigerung ist sowieso derart abstrakt (extrinsisch), dass es egal ist, wofür es Punkte gibt. Wenn man seine diplomatischen Fähigkeiten steigern kann, nachdem man einen Drachen erschlagen hat, dann kann man auch seine Fähigkeiten steigern, wenn man das Protokoll geführt hat.
Absolut richtig. Dir ist schon klar, dass du mit dieser AUsführung meinen Punkt bestätigst?

Zitat
Und? Gibt es eine Regel, dass SC immer auf Stufe 1 anfangen müssen? Ist es nicht möglich, dass der neue Charakter vor Spielbeginn (intrinsisch) schon ein paar Abenteuer erlebt hat (auch wenn diese jetzt nicht ausgespielt wurden)?
Nein, wie kommst du darauf, dass es so eine Regel gibt?
Ich habe sogar zwei Gegenbeispiele für Regeln gebracht, wo der SC NICHT auf Stufe 1 anfängt.

Und es ist bezeichnend, wie du dich hin und her windest: Erst behauptest du, diese Regel würde den SC gar nicht beeinflussen. Und wenn ich dir dannzeige, dass die Regel den SC beeinflusst, behauptest du auf einmal, die Regel wäre ja total intrinsisch.

1) Meine Aussage hat sich nicht auf die Frage intrinsisch/extrinsisch bezogen. Meine Aussage hat sich nur darauf bezogen, ob es den SC beeinflusst. Als Erinnerung. Du hattest geschrieben: "Bei deinen "Gegenbeispielen" haben 3-6 keine Auswirkung auf den Charakter, sind also irrelevant." Darauf bezog sich meine Antwort.

2) Klar kann der SC schon ein paar Abenteuer erlebt haben. Aber welchen ingame Grund gibt es, dass nur Personen, die schon mehrere Abenteuer erlebt haben, zu einem SC werden? Ingame wird nicht zwischen NSC und SC unterschieden. Wenn eine Regel also festlegt, unterw elchen Umständen ein NSC zu einem SC mutiert, so ist das eine rein extrinsische Regel.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 17.11.2012 | 12:57
Ist das Korrigieren einer Vorstellung dann meta? Ich meine sie ist aus dem Vorstellungsraum heraus genausowenig nachvollzieh- und erklärbar wie Schicksalspunkte.

Schwierige Frage.
Ich würde sagen ja.

Meine Perspektive ist, dass ein gemeinsamer Vorstellungsraum aktiv geschaffen wird und frei nach dem Lumpley Prinzip
erst dann Details im gemeinsamen Vorstellungsraum sind, wenn dem alle Spieler (inklusive) SL zugestimmt haben.

Die Korrektur findet dann "vor" dem Eingang in den gemeinsamen Vorstellungsraum statt und die Veränderung findet dann
nicht in der Spielwelt statt, weshalb sie dort auch keine Erklärung benötigt, weil sie dort noch nicht existiert hat.

Mein Eindruck nach dem Lesen ist, dass die Regel: Der Spieler kann nur entscheiden, was auch sein Charakter entscheiden kann
nicht als Regel gesehen wird, sondern als eine Art Naturgesetz.
Deshalb werden auch alle Regeln akzeptiert die man aus dem eigenen Verständnis der Realität vom Charakter in die Spielewelt
übertragen kann. Deshalb werden Überlegungen auf der Metaebene um diese Regeln in die Spielewelt zu übersetzen nicht als störend empfunden.

Genauso ist mein Eindruck, dass angenommen wird, dass der gemeinsame Vorstellungsraum sich aus den Regeln und
Ergänzungen der Beschreibungen gleich bei allen Spielern ergibt. Was ebenfalls als eine Art Naturgesetz gesehen wird.
Sich Gedanken über das eigene Spielverhalten als Spieler auf der Metaebene zu machen und Verständigungen auf der Metaebene zwischen den Spielern werden deshalb abgelehnt.

Für eine Falsifizierung dieser Hypothesen sprechen für mich die Debatten über Realismus, die vielen Threads im Tanelorn zeigen auch deutlich, dass eine Übersetzung der Regeln oder Ergänzungen von Beschreibungen oft nicht gleich ablaufen und
das es natürlich auch Spieler gibt die zwischen Charakter und Spieler trennen, ohne, dass es ihre Immersion stört.
Oder die Metaüberlegungen anstellen können ohne, dass es ihre Immersion stört.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 17.11.2012 | 13:14
Äh, nein. Ich habe oben ausgeführt, wie ich es mit Meta sehe. Und bis jetzt hat mir keiner widersprochen

Schweigen als Zustimmung? ;-)

( ~;D man hat mich eher ignoriert  ~;D ), dann erzähle ich es eben weiter ruhig aus meiner Sicht. Und wie oft man würfelt, ist eben kein Unterscheidungskriterium, weil die Kompliziertheit oder Wurfanzahl nicht darüber entscheidet, ob die Regel Meta ist oder nicht, sondern nur ob der Spieler die Spielwelt durch die Spielfigur oder außerhalb der Spielfigur beeinflusst.

Das stimmt, ich hab Deine Ausführungen kein Stück verstanden.  >;D

Aber das jetzt verstehe ich und erklärs Dir.

Das Spiel ist die Grundebene.
Die Regeln für das Spiel sind Meta.

Die Spieler und der Spielleiter befinden sich auf der Metaebene,
Kommunikation zwischen diesen ist eine Metakommunikation, Überlegungen zu der Übersetzung von Regeln in die
Spielewelt sind Metaüberlegungen.

Der Spieler darf nur über seine Spielfigur die Welt beeinflussen ist eine Regel.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.11.2012 | 13:20
Der Spieler darf nur über seine Spielfigur die Welt beeinflussen ist eine Regel.
Stimmt. Und das ist sogar eine extrinsische Regel.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Gummibär am 17.11.2012 | 22:40
@ Skiron

Ich möchte gerne noch den Konsensraum in die Diskussion bringen. Der Konsensraum bezeichnet die Dinge, über die innerhalb der Gruppe Konsens besteht. Der SIS ist Teil des Konsensraums. Zusätzlich gehören dazu aber auch alle Spielregeln, auf die man sich geeinigt hat und damit im Normalfall z.B. das komplette Grundregelwerk (GRW). Über die im GRW befindlichen Regeln und Spielweltfakten besteht also Konsens. (In der Praxis kann die Konsensfindung natürlich übergangen worden sein.) Der Konsensraum erhöht sich, desto weniger Bereiche die Regeln offenlassen.
Im Konsensraum befinden sich (implizit) auch so Dinge, dass der default-Mensch 2 Arme und 2 Beine hat.

Mein Eindruck ist nach Deinen Argumenten hier im Thread, das was Du eigentlich möchtest ist:
Keine Trennung Spieler - Charakter und es soll sich im Spiel "echt" (deshalb auch die Suche nach realistischen Regeln) anfühlen.
Die perfekte Umsetzung wäre vermutlich ein Holodeck auf dem Du die Gestalt Deines Charakters annehmen kannst.
 

Ja und ja. Ein Holodeck-Spiel ware am Besten. Bei einem Pen & Paper – Spiel ist mir aber klar, dass es im Vergleich dazu einfach gehalten sein muss. Einfacher z.B. auch als ein Computerspiel.

Die Frage ist nun, ob durch die "Metagedanken" diese Interessen wirklich gefährdet sind,
oder ob Du selbst durch Deine Annahme dafür sorgst, dass sie Störfaktoren sind.

Wenn mir nicht bekannt ist, dass die Regeln unrealistisch sind, so stören sie nicht. Dafür muss allerdings auch sichergestellt sein, dass mir nicht im Nachhinein bekannt wird, dass die Regeln unrealistisch waren.
Das ist vielleicht ähnlich wie beim Railroading: Manchen Spielern macht Railroading Spaß, so lange sie nicht wissen, dass es Railroading ist. Wenn sie es aber herausfinden, dann kann es sein, dass sie sich irgendwie „betrogen“ fühlen.

Nein, Regeln sind Meta.

Vielleicht sind extrinsische Regeln keine Metaregeln. In dem Fall sind extrinsische Regeln natürlich nicht metameta.

SCs stellen doch auch Metaüberlegungen an, wie sich ihr Verhalten in einer Welt auswirkt?
 

Als Dieb mache ich mir natürlich Gedanken darüber, dass man mir die Hand abschlägt, wenn ich darüber erwischt werde. Ich möchte mir aber keine Gedanken darüber machen, ob die Gruppe dadurch gespalten wird, weil der Paladin den Dieb nicht akzeptiert, die anderen Charaktere sich aber vllt auf die Seite des Diebes stellen (z.B. weil sie auch alle Diebe sind). So ein Problem möchte ich vor dem Spiel lösen (ich baue mir einfach einen passenden SC) und nicht während des Spiels.

Dazu kommen die Beispiele von Eulenspiegel.

Ist es möglich vor dem Spiel so genaue Absprachen zu treffen, dass solche Metaverständigungen unnötig werden?
Meine Annahme ist, dass Du nach Regeln suchst, die dies ermöglichen?

Man kann z.B. die Gruppe unter ein Thema stellen. „Söldner“ ist was anderes als „Helden“. Spielt man „Söldner“, dann baut man keinen Paladin, spielt man „Helden“, dann baut man keinen Dieb. Man könnte auch festlegen, dass die Gruppe als „Söldner“ startet und sich zu „Helden“ entwickelt, die Entwicklung muss dann natürlich begleitet werden (z.B. im nächsten Abenteuer entwickeln sich alle SCs weiter).

Da das Gefühl "echt" sich aus der eigenen Vorstellung von Realität ergibt, ist anzunehmen, dass sobald man mindestens zwei Spieler hat, diese Vorstellungen kollidieren. Wie findet man hier Kompromisse?

Mir fällt gerade kein Beispiel ein, wo zwei Spieler aus Realismusverständnis diskutiert haben – sowas kenne ich nur aus Foren. Dort treffen so viele Leute zusammen, dass man dann auch zwei findet, die unterschiedlicher Meinung sind. Ansonsten scheint die Gefahr nicht so hoch zu sein.

Wenn Du so willst können Bennies dafür sorgen, dass sich ein Spiel "echter" anfühlt, weil die Spieler wissen, dass der Charakter höhere Chancen hat nun etwas zu erreichen,
die Aufmerksamkeit der Mitspieler wird höher, weil ein Einsatz erfolgt, der eine Auswirkung in der Spielewelt haben kann.

Je mehr sich das Spiel wie ein Spiel anfühlt, desto weniger ist es das Spiel, das ich spielen möchte.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Gummibär am 17.11.2012 | 23:42
 Techniken zur Unterstützung von Immersion (http://tanelorn.net/index.php/topic,78451.0.html) können nun dort gesammelt werden.

 Wie hilft Musik bei Immersion? (http://tanelorn.net/index.php/topic,78452.new.html#new) wird nun dort diskutiert.



Im konkreten Fall würde die Situation so aussehen: "Ich glaube, dass der Charakter sich sicher ist, dass er das irgendwie schafft. Ich setze einen Schicksalspunkt ein."

Das ist eine vollkommen in-character ENTSCHEIDUNG, mit Betonung auf dem GEFÜHL des Charakters.

Nein. Du musst schon mal mindestens sagen „Ich glaube, dass ich mir sicher bin, das zu schaffen.“ Ansonsten bist du schon OOC. Das klingt für mich so, als würdest du den Immersionsgedanken gar nicht durchführen.

Sie ist nicht mehr oder weniger meta, als: "Mein Charakter will das unbedingt schaffen. Ich setze einen Willenskraftpunkt ein." Auch hier steht das GEFÜHL des Charakters im Mittelpunkt (der Charakter weiß nicht, dass zwischen "etwas unbedingt wollen" und "es auch bekommen" ein irgendwie gearteter Zusammenhang besteht - es sei denn man spielt ein fünfjähriges Kind  >;D).

Die Entscheidung als SC zu sagen “ich strenge mich jetzt besonders an” ist eine Entscheidung, kein Gefühl.



Was halt vollkommen unrealistisch bei WoD ist: Wenn du dich auf eine Sache konzentrierst, dann sinkt anschließend für kurze Zeit deine Willenskraft. Das ist zwar realistisch für langanhaltende geistige Tätigkeiten. Für kurze geistige Tätigkeiten oder für körperliche Aktivitäten ist das jedoch vollkommen unrealistisch. Hier führt eine Konzentration zwar auch zu einer Leistungssteigerung, die Konzentrationsfähigkeit nimmt dadurch aber nicht ab.

Du meinst: Die Konzentrationsfähigkeit nimmt bei der WoD wesentlich stärker ab, als es deiner Meinung nach realistisch wäre?



 
Wenn man so denkt, dann ist man sowieso Meta (unabhängig ob man mit Bennies spielt, oder ohne).

Wenn ich die Probe eh zu 95% schaffe, brauche ich doch keine Ressourcen einzusetzen.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Gummibär am 18.11.2012 | 01:06
Ich schrieb von einem abstrakten, nicht-quantifizierbarem Gefühl, durch welches der Charakter einfach weiß, dass die Entscheidung richtig ist.

Wie wird festgelegt, dass der SC dieses Gefühl hat?

Intrinsisch: Dann kann der Spieler beliebig oft festlegen, dass der SC dieses Gefühl hat.
Extrinsisch: Dann ist das durch Bennies begrenzt.

Wenn ich aber Bennies ausgebe, dann handle ich nicht in der Rolle meines SCs.

Der Spieler entscheidet genauso, die Eigenschaft einzusetzen, in der er weiß, dass der Charakter gut ist, unabhängig von der Situation ("Ich habe noch nie mit einem Scharfschützengewehr geschossen, aber ich habe Erfahrung mit der Schrotflinte - sind ja beides Gewehre, also kann ich das wohl.")

Nein, das ist die Charaktersicht. Es ist also intrinsisch.

Das ist für das Rollenspiel VOLLKOMMEN NORMAL, weil die Spieler STÄNDIG Regelelemente verwenden, wo die Charaktere nur die Auswirkungen mitbekommen, und nicht die Ursache (Wahrnehmungswürfe z.B.).

Die Spieler entscheiden sich nicht, einen Wahrnehmungswurf durchzuführen. In manchen Situationen entscheiden sie, dass ihr SC versucht, etwas wahrzunehmen. Ob dies zu einem Wahrnehmungswurf führt, entscheidet der SL und er ist auch derjenige, der ihn durchführen sollte, damit der Spieler nicht weiß, wie gut gewürfelt wurde. Der Spieler hat dann gar nicht die Möglichkeit, wegen eines schlechten Wurfes zu entscheiden, nochmal zu würfeln. Er weiß lediglich, dass er nichts gefunden hat. Wahrscheinlich liegt das einfach daran, dass es überhaupt nichts zu finden gibt.

Gummipunkte entsprechen der Fähigkeit des SCs, Glück zu haben.
Viele Gummipunkte bedeuten, dass mein Charakter viel Glück hat.
Wenige Gummipunkte bedeuten, dass mein Charakter wenig Glück hat.

Glück ist keine Eigenschaft von Personen. Glück ist lediglich eine nachträgliche Beschreibung davon, dass bestimmte Dinge günstig ausgegangen sind.

z.B. haben "Astralpunkte" bei DSA zwar eine Entsprechung in der Spielwelt, der Punktewert allerdings nicht (ein Magier sagt nicht "Ich habe noch 3 von 19 AsP übrig", sondern "Meine Macht scheint zu schwinden")

Der Punktwert hat auch eine Entsprechung in der Spielwelt. Er lässt sich mittels Experimenten messen (wie lange kann ich dem FLIM FLAM wirken lassen).

Was ist mit extrinsischen Regeln, die intrinsisch begründet werden?

Das sind keine extrinsischen Regeln.

Der SL kann ja z.B. auch entscheiden, dass der SC die Kontrolle über seinen Körper (oder seine Wahrnehmung, oder sein klares Denken) verliert.

Wenn der SC sein Bewusstsein verliert, dann ist die Immersion unterbrochen. Ansonsten ist die Immersion ggfs. schwieriger.

Und Setting/Genre müssten dir als immersiver Spieler eigentlich egal sein.

Ne. Bloß weil man Fußballfan ist, muss man ja nicht den FC Bayern mögen.

Eine Unterbrechung des Spiels hat erstmal keinen Einfluss auf den Spielinhalt.

Aber auf die Immersion. Die ist dann nämlich hinüber.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.11.2012 | 03:17
Du meinst: Die Konzentrationsfähigkeit nimmt bei der WoD wesentlich stärker ab, als es deiner Meinung nach realistisch wäre?
Richtig: Sie nimmt zu schnell ab und regeneriert sich zu langsam.

Nehmen wir doch mal die Schule: Der durchschnittliche Schüler kann sich 45 Minuten konzentrieren. Dann reicht eine "große Pause", um die Konzentrationsfähigkeit wieder herzustellen. Dass kann man 8 Stunden lang durchführen, ehe die Konzentrationsfähigkeit merklich nachlässt.

Erwachsene sind im Schnitt sogar noch ein Stückchen belastbarer.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Maarzan am 18.11.2012 | 14:09
Richtig: Sie nimmt zu schnell ab und regeneriert sich zu langsam.

Nehmen wir doch mal die Schule: Der durchschnittliche Schüler kann sich 45 Minuten konzentrieren. Dann reicht eine "große Pause", um die Konzentrationsfähigkeit wieder herzustellen. Dass kann man 8 Stunden lang durchführen, ehe die Konzentrationsfähigkeit merklich nachlässt.

Erwachsene sind im Schnitt sogar noch ein Stückchen belastbarer.

Gerüchteweise nähert sich hier aber die Realität inzwischen den Regeln an... .  ~;D
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Nahemoth am 18.11.2012 | 15:16
Zitat
z.B. haben "Astralpunkte" bei DSA zwar eine Entsprechung in der Spielwelt, der Punktewert allerdings nicht (ein Magier sagt nicht "Ich habe noch 3 von 19 AsP übrig", sondern "Meine Macht scheint zu schwinden")
Der Punktwert hat auch eine Entsprechung in der Spielwelt. Er lässt sich mittels Experimenten messen (wie lange kann ich dem FLIM FLAM wirken lassen).
... und man wird feststellen, dass die maximale Zauberdauer gequantelt ist. In Ermangelung eines besseren Wortes taufte man diese Zeitdauer schließlich 'Runde'

Ähnliche Sache kann man vermutlich bei den meisten Rollenspielen auch mit Wettrennen machen. Man hat eine Grundstrecke die man sich pro Runde bewegt und durch Erfolge gibts ein paar Meter oder Zentimeter mehr. Wenn die Leute, die in dieser Welt leben ein bißchen rum experimentieren werden sie auch darauf kommen, dass die Zeit und die Strecken die sie laufen gequantelt sind.

Ich weiß nicht... Ich akzeptiere dann lieber ein paar Regelkonstrukte als Meta und würde nicht versuchen sie mit ingame Logik zu erklären. Das macht nen Fass ohne Boden auf, wo dann eine Welt mit einer vollkommen verqueren Physik rauskommt, die ich nicht mehr unbedingt als realistisch empfinden würde.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Skiron am 19.11.2012 | 14:02
Ich möchte gerne noch den Konsensraum in die Diskussion bringen. Der Konsensraum bezeichnet die Dinge, über die innerhalb der Gruppe Konsens besteht. Der SIS ist Teil des Konsensraums. Zusätzlich gehören dazu aber auch alle Spielregeln, auf die man sich geeinigt hat und damit im Normalfall z.B. das komplette Grundregelwerk (GRW). Über die im GRW befindlichen Regeln und Spielweltfakten besteht also Konsens. (In der Praxis kann die Konsensfindung natürlich übergangen worden sein.) Der Konsensraum erhöht sich, desto weniger Bereiche die Regeln offenlassen.
Im Konsensraum befinden sich (implizit) auch so Dinge, dass der default-Mensch 2 Arme und 2 Beine hat.

Das ist ein guter Punkt und ich glaube letztendlich auch der Grund warum man teilweise in der Diskussion aneinander vorbeiredet,
weil man von unterschiedlichen Vorraussetzungen ausgeht.

Ich glaube, dass der Konsens erstmal nur "angenommen" wird. Man geht von einem Konsens aus.

Ich glaube Du gehst davon aus, wenn man bessere Regeln hat und sich vorher in vielem abspricht, dann hat man den Konsens hergestellt und dieser dann für das ganze Spiel gelten kann.
Also die Annahme, es ist vor dem Spiel möglich einen Konsens für das ganze Spiel zu finden.
Du suchst deshalb nach Regeln die dies ermöglichen. Oder nach Möglichkeiten, wie man das vor dem Spiel gewährleisten kann.

Ich glaube, dass man während des Spiels immer wieder damit konfrontiert wird, dass man keinen Konsens hat (sondern diesen lediglich angenommen hat) und unterschiedliche Bedürfnisse berücksichtigen muss (die sich im Spiel auch verändern können).
Ich suche deshalb eher nach Möglichkeiten, wie man dies leicht während des Spiels (auf eine Weise, die möglichst nicht störend auf den Spielfluss einwirkt) gewährleisten kann, das Mittel dazu liegt in meinen Augen auf der Metaebene.
Also in dem man sich den Konflikten (in Form von unterschiedlichen eigenen Vorstellungen) stellt, anstatt versucht diese zu vermeiden.

Das sind einfach verschiedene Annahmen, die sich dann natürlich auf die Argumentation auswirken.
Weshalb ich es in solchen Diskussionen auch leichter finde mit Begriffen zu hantieren, die klar definiert sind.
Titel: Re: Warum ich keine Metaregeln mag
Beitrag von: Gummibär am 20.11.2012 | 17:52
Es gibt zwei Möglichkeiten, die am besten kombiniert werden: Zum einen kann man versuchen, möglichst viel Konsens vor dem Spiel herzustellen. Zum anderen kann man versuchen, die Punkte, in denen der Konsens nicht vor dem Spiel hergestellt wurde, falls sie relevant werden, möglichst zielführend (schnell, zufriedenstellend) zu lösen.

Ersteres hat den Nachteil, dass es nicht vollständig sein kann und auch Arbeit für Dinge erfordert, die im Spiel nicht relevant sind. Diese Arbeit lagert man gerne an Autoren aus, die natürlich einen geeigneten Konsensraum anbieten müssen (Spiel matters?). Ein geeignetes Spiel zu finden und sich anzueignen erfordert viel Aufwand außerhalb des Spiels.

Zweiteres hat den Nachteil, dass es vllt nur wenig, aber doch Zeit während des Spiels erfordert und den Spielfluss unterbricht.

Welche Möglichkeit man nun wie stark gewichtet, ist Geschmackssache.