Ehrlich gesagt habe ich auch eher so eine "rollenspielhistorische" Erklärung erwartet/erhofft, seit wann es das Bedürfnis nach mehr Realismus im RSP gibt, in welchen Regelwerken es sich wie niedergeschlagen hat, von welchen anderen Moden es begleitet/unterstützt/angefeindet wurde usw. Ja, auch was für eigenartige Blüten es hervorgetrieben hat.
Die Entwicklung eines Kampfsystems für ein Fantasy-Rollenspiel ist ein schwieriger Balanceakt für die Autoren: Es müssen solche Faktoren wie Realismus, Spannung und nicht zuletzt Spielfreude in Betracht gezogen und ausgewogen eingebracht werden.
Wenn man sich die Wargaming-Wurzeln anschaut, erkennt man auch da einen ganz starken Realismus-Bezug
D&D war auch realistisch.
Aber umgekehrt hat man doch auch völlig unglaubwürdige Dungeonkonstruktionen bzw. -wohngemeinschaften oder Wildnistabellen akzeptiert, die heute selbst in einem würfelfreundlichen Indie-Spiel für Stirnrunzeln sorgen würden.Die Originaldungeonkonstruktionen waren garnicht mal so unglaubwürdig gewesen. Genauso waren die ersten Wildnistabellen auch nicht schlecht gewesen. Die Dungeons die total unglaubwürdig waren, wurden von den ersten Rollenspieler schon als furchtbar mies verlacht.
Die Originaldungeonkonstruktionen waren garnicht mal so unglaubwürdig gewesen. Genauso waren die ersten Wildnistabellen auch nicht schlecht gewesen. Die Dungeons die total unglaubwürdig waren, wurden von den ersten Rollenspieler schon als furchtbar mies verlacht.
Ah, ok, das ist interessant zu hören. Dann hatte das frühe D&D bereits den Anspruch, eine "realistische" (i.S.v. nachvollziehbare, glaubwürdige) Fantasy zu liefern, und die Methode war ein umweg über den Spielleiter als letzten Entscheider darüber, was "realistisch" ist? Das würde ja auch zur Schiedsrichterfunktion des SL passen, da der Schiedsrichter sich nur an äußeren Gegebenheiten orientiert, nicht an eigenen (z.B. künstlerischen) Interessen.Das siehst Du genau richtig.
Das würde ja auch zur Schiedsrichterfunktion des SL passen, da der Schiedsrichter sich nur an äußeren Gegebenheiten orientiert, nicht an eigenen (z.B. künstlerischen) Interessen.
Als drittes kamen dann noch ausgearbeitete Spielwelten hinzu. Klar spielte man schon vorher auf einer Welt aber diese existierte hauptsächlich als Trägerin für die diversen Dungeons. Von den Systemen her zeigt sich dieser Trend wieder bei Runequest und in Deutschland natürlich an Aventurien der Hintergrundwelt von DSA. Am klarsten beschrieben wird dieser Trend beim Warhammer RPG. Hier schreiben die Autoren selber das die Old World, also die Hintergrundwelt, eigentlich nur entstand um Konflikte für das Tabletop zu liefern und nicht etwa als Weltsimulation.
Steuern und Lernkosten etwa sorgten dafür das der typische DSA Auftrag, also fertige Abenteuer, mit den angegebenen Belohnungen dafür sorgten das Charaktere ihre Stufen Steigerung nicht nutzen konnten weil es an Geld fehlte.
Zusammen mit der Schwerpunktverlagerung auf Regeln kam es eben zu dem Trugschluss das auch für alle NPCs die Regeln gelten müssen. So mussten dann auch Töpfern und Landwirtschaft als Skills auftauchen.
Wurde denn in den Dungeons „Schwimmen“ eingesetzt? Falls nicht, dann muss es ja auch nicht abgebildet werden. Und da geht es mir jetzt nicht um Fan-Erweiterungen, sondern um die offiziellen Spiele.
Ebenso „Klettern“, wurde das in einem Maß eingesetzt, das über das für Wüstenbewohner erlernbare Maß hinausging?
Die Suche nach Balancing würde ich übrigens später beginnen lassen, weil sie voraussetzt, dass man sich schon bewusst ist, dass Rollenspiel (auch) ein Gesellschaftsspiel ist, dessen Regeln zu Spielzwecken designt werden können - und ich glaube, dieser Spielaspekt hat sich erst spät im allgemeinen Bewusstsein verankert. Vielleicht erst nach Forge?nee nee, der Balancing aspekt schlägt voll gegen ende von SR und anfang SR3 zu.
Kürzere Fassung
Ich behaupte, dass Spieler das Realismusargument gezogen haben, weil Sie noch nicht wussten wie sie sich gegen die allmächtigen und willkürlichen Spielleiter wehren sollten.
Regeln sind der verlässliche Punkt eines Spiels ...
Das Erzählspiel (in Form von Abenteuer, die durch den SL den Spielern eine Geschichte erzählen) gibt es in ausgeprägter Version schon mindestens seit Dragonlance (1984). Mir wurde gesagt, dass das erste Ravenloftabenteuer(1983) auch schon stark in diese Richtung gegangen wäre.
Dragonlance als Mutter des Storytellings ist mir schon ein Begriff ;)7the Sea ist kein Storyteller spiel.
Meine Frage ist weniger, wann das Erzählspiel (speziell die Variante Storytelling) anfing, sondern warum gerade diese Spielweise als ausdrückliche Abkehr vom Realismusanspruch empfunden wird. Klar, die zeitliche Einordnung gehört in diesen Thread, aber gab D&D mit Dragonlance den Anspruch auf, ein realistisches RPG zu sein?
(Meine Gruppe hat erst Storytelling, dann Cinematisch gespielt, auch wenn die Spiele in umgekehrter zeitlicher Reihenfolge veröffentlicht wurden (erst TORG, dann V:tM). Während der Storytelling-Phase gab es iirc durchaus noch "Realismus"-Diskussionen, wenn keine eindeutige Anwendung von übernatürlichen Kräften vorlag, während der cinematischen Phase nicht.)
@8t88:
Nee, klang nicht rechthaberisch, ich bin nur wirklich interessiert, warum - gerne auch mit Spieltischanekdoten - Du und Boba Storytelling als Abkehr vom Realismusanspruch ansehen. Für mich war (s.o.) TORG Ende '80er das erste Spiel, wo (mithilfe eines Tricks) ausdrücklich der Realismus im Rollenspiel zugunsten genrenaher over-the-top-action aufgeben wurde - und das ist gewiss kein Storytellerspiel.
@Boba und 8t88:
Warum geht ihr eigentlich beide davon aus, dass das Storytelling mit einer Abkehr vom Realismus einherging?
7the Sea ist kein Storyteller spiel.
Nimm diesen von der WoD vorbelasteten Begriff mal aus der Aussage heraus.
Ich spreche hier halt von Genrekonventionsspiel, in dem es mehr um Glaubwürdiges darstellen des Settings geht, als um totale Realweltsimulation.
Evtl. gab es auf Autor- und Spielerseite voneinander unabhängige Forderungen nach Realismus aus verschiedenen Gründen?
Evtl. gab es auf Autor- und Spielerseite voneinander unabhängige Forderungen nach Realismus aus verschiedenen Gründen?
Vielleicht sollte die Rollenspieltheorie mal jegliche "Abkehr" aus ihrem Inventar verbannen. ::)
Das würde ich auch annehmen.
Als eines der realistischsten im Bereich Fantasy gilt ja Harnmaster. Das gehört doch sicherlich in so einen Thread 'rein (ich kenne es nur vom Hörensagen). Hat das jemand mal gespielt? Wie alt ist das denn? Und hat jemand mal irgendein Interview mit dem Entwickler/Autoren gelesen, was hinter seinen Designansprüchen steckt?