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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Gummibär am 15.11.2012 | 23:30

Titel: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Gummibär am 15.11.2012 | 23:30
Thema ist folgendes Zitat:

Ehrlich gesagt habe ich auch eher so eine "rollenspielhistorische" Erklärung erwartet/erhofft, seit wann es das Bedürfnis nach mehr Realismus im RSP gibt, in welchen Regelwerken es sich wie niedergeschlagen hat, von welchen anderen Moden es begleitet/unterstützt/angefeindet wurde usw. Ja, auch was für eigenartige Blüten es hervorgetrieben hat.
 



Ich fange mal mit einem rollenspielhistorischen Beispiel an:

Dass Realismus wichtig ist, wird z.B. schon 1992 im DSA Abemteuer Basis-Spiel erwähnt:

Zitat von: DSA Abemteuer Basis-Spiel, S. 23
Die Entwicklung eines Kampfsystems für ein Fantasy-Rollenspiel ist ein schwieriger Balanceakt für die Autoren: Es müssen solche Faktoren wie Realismus, Spannung und nicht zuletzt Spielfreude in Betracht gezogen und ausgewogen eingebracht werden.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: El God am 16.11.2012 | 07:16
Imho begann das quasi sofort nach der Veröffentlichung der ersten Rollenspiele, mit der Erschaffung von Hausregeln, die zum Ziel hatten, mehr Realismus ins Spiel zu bringen. Wenn man sich die Wargaming-Wurzeln anschaut, erkennt man auch da einen ganz starken Realismus-Bezug, viel stärker noch als im heutigen Rollenspiel.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Xemides am 16.11.2012 | 07:20
Ich erwähne da mal Runequest, das schon 1978 in der ersten Version erschied und sich durch Realismus von DnD abgrenzte.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Wyrδ am 16.11.2012 | 08:17
Um etwa die gleiche Zeit hat meines Wissens Robin N. Crossby angefangen an seinem HârnMaster-System zu arbeiten, wenn auch die ersten Publikationen erst in den frühen 80ern kamen. Aber bereits die ersten Ausgaben der Encyclopedia Harnica warben meines Wissens bereits damit eine "realistische" Welt zu beschreiben. Ich denke, es gab damals eine ganze Reihe von Rollenspielern, die es gern realistischer gehabt hätten als bei DnD.

Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 16.11.2012 | 08:19
Mein persönlicher Eindruck ist, dass die "Realismus"-Welle in den 80ern einen ersten starken Schwung hatte.

 Für mich war jedenfalls Midgard das Rollenspiel, das mir um 1985/1986 empfohlen wurde, als ich in jugendlicher Naivität nach einem "realistischen" Spiel im Rollenspielladen fragte. Traveller habe ich zwar in den 80ern nur mal kurz überflogen, aber ich glaube, mich erinnern zu können, dass auch Traveller mit Realismus argumentierte, als es z.B. Blasterwaffen unattraktiv machte (riesiger Tank erforderlich) oder Sand als Abwehrwaffe im Raumkampf beschrieb. Ich bin ziemlich sicher, dass auch Traveller mit einem hohen Realismusanspruch geschrieben wurde (bin aber offen für Korrekturen von Traveller-Experten). Es wäre mal interessant, was die D&D-Cracks im  :T: zu D&D und Realismus sagen, schließlich gab es diese endlosen Diskussionen um Dungeon-Ökologie.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: blut_und_glas am 16.11.2012 | 08:23
Wenn man sich die Wargaming-Wurzeln anschaut, erkennt man auch da einen ganz starken Realismus-Bezug

Das ist in meinen Augen die wirklich relevante Kernaussage in bezug auf die titelgebende Historie.

In seiner Wargaminglinie stammt Rollenspiel direkt ab von Spielen, deren Ziel es war und ist reale Begebenheiten nachzustellen und nachzuvollziehen - beziehungsweise "Was wäre wenn?"-Fragen realitätsnah zu beantworten.

(Und auch die Spaltung in mehr spiel- und wettbewerbsorientierte und mehr simulationsbetonte können wir dort schon sehen. "Unsere" entsprechende Debatten lässt sich auch da gewissermaßen als simple Fortsetzung begreifen.)

mfG
jdw
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: 6 am 16.11.2012 | 08:48
D&D war auch realistisch. Es ging nur den Weg über den SL. Sprich: Der SL kommt von der Wargamesschiene und versucht deshalb das Spiel so realistisch wie möglich zu gestalten. Da es viel zu viele Situationen gab, die alle mit eigenen Regeln ausgestattet werden müssten, ist die Aufgabe des SLs dafür Regeln onthefly zu entwickeln, die versuchen die "Realität" so genau wie möglich abzubilden.
D&D war allerdings so erfolgreich, dass immer mehr SLs nicht mehr den Wargamesanspruch hatten, so genau wie möglich zu simulieren.
Das führte dann dazu, dass immer mehr Rollenspiele die Simulation vom System und nicht mehr vom SL vorgegeben haben wollten.

Fazit:
D&D hatte schon die Massgabe realistisch zu simulieren. D&D hat halt auf den SL zur Durchführung gesetzt, während die anderen Systeme dem SL diese Arbeit abgenommen haben.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 16.11.2012 | 14:03
D&D war auch realistisch.

Ja, aber...

auf der einen Seite kann ich das nachvollziehen, das ist letzten endes die in vielen Regelwerken übliche Floskel: "Wenn Du mal keine Regel findest oder Spiel nach den Regeln seltsame Ergebnisse produziert, benutze Deinen Common Sense, notfalls auch anstelle der Regeln."
Dass dieser Spruch dann sich weiter ausdehnte, vielleicht bis hin zum "Der Erzähler hat immer Recht" ist eine andere Geschichte.

Aber umgekehrt hat man doch auch völlig unglaubwürdige Dungeonkonstruktionen bzw. -wohngemeinschaften oder Wildnistabellen akzeptiert, die heute selbst in einem würfelfreundlichen Indie-Spiel für Stirnrunzeln sorgen würden.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: 6 am 16.11.2012 | 14:11
Aber umgekehrt hat man doch auch völlig unglaubwürdige Dungeonkonstruktionen bzw. -wohngemeinschaften oder Wildnistabellen akzeptiert, die heute selbst in einem würfelfreundlichen Indie-Spiel für Stirnrunzeln sorgen würden.
Die Originaldungeonkonstruktionen waren garnicht mal so unglaubwürdig gewesen. Genauso waren die ersten Wildnistabellen auch nicht schlecht gewesen. Die Dungeons die total unglaubwürdig waren, wurden von den ersten Rollenspieler schon als furchtbar mies verlacht.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 16.11.2012 | 14:30
Die Originaldungeonkonstruktionen waren garnicht mal so unglaubwürdig gewesen. Genauso waren die ersten Wildnistabellen auch nicht schlecht gewesen. Die Dungeons die total unglaubwürdig waren, wurden von den ersten Rollenspieler schon als furchtbar mies verlacht.

Ah, ok, das ist interessant zu hören. Dann hatte das frühe D&D bereits den Anspruch, eine "realistische" (i.S.v. nachvollziehbare, glaubwürdige) Fantasy zu liefern, und die Methode war ein umweg über den Spielleiter als letzten Entscheider darüber, was "realistisch" ist? Das würde ja auch zur Schiedsrichterfunktion des SL passen, da der Schiedsrichter sich nur an äußeren Gegebenheiten orientiert, nicht an eigenen (z.B. künstlerischen) Interessen.

Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: 6 am 16.11.2012 | 15:01
Ah, ok, das ist interessant zu hören. Dann hatte das frühe D&D bereits den Anspruch, eine "realistische" (i.S.v. nachvollziehbare, glaubwürdige) Fantasy zu liefern, und die Methode war ein umweg über den Spielleiter als letzten Entscheider darüber, was "realistisch" ist? Das würde ja auch zur Schiedsrichterfunktion des SL passen, da der Schiedsrichter sich nur an äußeren Gegebenheiten orientiert, nicht an eigenen (z.B. künstlerischen) Interessen.
Das siehst Du genau richtig.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Rabenmund am 16.11.2012 | 15:11
Zitat
Das würde ja auch zur Schiedsrichterfunktion des SL passen, da der Schiedsrichter sich nur an äußeren Gegebenheiten orientiert, nicht an eigenen (z.B. künstlerischen) Interessen.

Ja, oder metaphorisch ausgedrückt war der SL "die Welt", nicht ihr "Autor".
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Pyromancer am 16.11.2012 | 16:04
Es gibt im Netz ein sehr interessantes Interview mit David Wesely (laut Dave Arneson der "Erfinder" des modernen Rollenspiels), in dem er sehr detailliert (er redet da an einer Stelle bestimmt 20 Minuten sehr unterhaltsam ohne Unterbrechung durch den Interviewer) die Entwicklung innerhalb der Wargaming-Community beschreibt. Dem zu Folge sind die Ursprünge der Realismus-Debatte ÄLTER als das Rollenspiel.

Hier der Link:
http://theoryfromthecloset.com/2010/08/30/show060-interview-with-david-wesely/
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Arkam am 26.11.2012 | 23:33
Hallo zusammen,

mit 25+ Jahren Rollenspiel auf dem Buckel versuche ich hier Mal zu beschreiben wie ich die Entwicklung erlebt habe.
Am Anfang waren die Systeme zwar grundlegend realistisch aber hatten keinen Anspruch die Realität dar zu stellen. Gegenstände fielen also nach unten und ohne Licht wurde es dunkel aber man wollte keine Weltsimulation haben und die Charaktere waren eben noch mehr Spielfiguren als Persönlichkeitssimulationen.

Geändert haben das meiner Ansicht nach drei Trends die relativ zeitnah aufkamen und sich gegenseitig verstärkt haben.
Der erste Trend war die Einführung von Skills. Vorreiter war dar wohl Runequest und das Basic Roleplaying System auf dem etwa Cthulhu beruht. Im deutschen Raum steht hier wohl Midgard an der Spitze und beim beliebten DSA das Abenteuer Ausbau Set. Spielte man vorher eine Klasse also etwa einen Krieger so war der einzige Unterschied zu einem anderen Krieger im gleichen System bei gleicher Stufe maximal noch ein Unterschied in den gewürfelten Attributen. Mit den Skills konnte man jetzt eine Figur differenzieren.
Mit den Fertigkeiten verstärkte sich aber auch ein anderer Trend. Wo vorher der Spielleiter beruhend auf Attribut Proben selbst Möglichkeiten wie etwa Meucheln oder Verführen ins Spiel brachte ändert sich das mit den Skills jetzt. Bei den Skills wurde natürlich auch erläutert wie man sie anwendete der Spielleiter verlor also einen Teil seiner Autonomie. Klar gab es vorher schon Hausregeln aber diese hatte man ja noch selbst entworfen.
Für mich stechen hier Rolemaster und Midgard hervor. Beide Systeme versuchen in ihren Regeln für alle Situationen ganz klar fest zu schreiben wie eine Situation auf zu lösen ist. Rolemaster benutzt hierzu seine Tabellen und Midgard nutzt dazu Regeln die mit Formeln und fixen Festlegungen arbeiten.
Als drittes kamen dann noch ausgearbeitete Spielwelten hinzu. Klar spielte man schon vorher auf einer Welt aber diese existierte hauptsächlich als Trägerin für die diversen Dungeons. Von den Systemen her zeigt sich dieser Trend wieder bei Runequest und in Deutschland natürlich an Aventurien der Hintergrundwelt von DSA. Am klarsten beschrieben wird dieser Trend beim Warhammer RPG. Hier schreiben die Autoren selber das die Old World, also die Hintergrundwelt, eigentlich nur entstand um Konflikte für das Tabletop zu liefern und nicht etwa als Weltsimulation.

Die weitere Entwicklung kann man aus meiner Sicht sehr schön an DSA weiter verfolgen.
Eine existierende Welt benötigt ja nicht nur tapfere Helden sondern eben auch Handwerker, Bauern und Künstler. Diese sollten ja konsequenter Weise auch nach den gleichen Regeln zur Charakter Simulation wie die Helden funktionieren. Ein Mal weil ja auch sie simulierte Charaktere waren und auf der anderen Seite weil ja inzwischen Regeln eine größere Bedeutung hatten und man den Spieler Charakteren ja nichts vorenthalten wollte. Von da aus war der Regelvorschlag aus dem Aventurischen Boten, dem DSA Hausmagazin, zusätzliche Talente wie etwa Töpfern / Sterndeuten / Kriegskunst ein zu führen nur konsequent. Hinzu kam das pro drei neuer Skills eine zusätzliche Steigerung Möglichkeit gewonnen wurde die man auch für andere Skills einsetzen konnte. Das war die Basis für ein überbordendes Skillsystem.
Das gleiche Bild ergibt sich bei der Hintergrundwelt. Auch hier kamen Dinge ins Spiel auf die meine Runde wohl auch gerne verzichtet hätte. Steuern und Lernkosten etwa sorgten dafür das der typische DSA Auftrag, also fertige Abenteuer, mit den angegebenen Belohnungen dafür sorgten das Charaktere ihre Stufen Steigerung nicht nutzen konnten weil es an Geld fehlte.
Das ganze wurde dann noch in Regeln gegossen die wohl keiner wirklich überprüft hatte.
Statt aber einen klaren Schnitt in der neuen Edition zu machen fügte man noch zusätzliche Regelteile an ohne das Dickicht ein Mal zu lichten.

Jetzt hatte man also eine "Realität des Rollenspiels" geschaffen die ein Konglomerat aus konsequenter Regel Interpretation, Hintergrund Beschreibung, möglichst noch in anderen Medien und nicht in Rollenspielmaterial und den Ereignissen in der jeweiligen Spielrunde bestand. Diese Realität konnte musste aber eben nicht mit realen historischen Gegebenheiten überein stimmen. Da waren Konflikte vorprogrammiert.
Noch größere Konflikte gab es bei den Regeln. Denn für viele Dinge wie Schwimmen / Reiten aber auch für etwas seltenere Dinge wie Bewegung in Rüstungen / Nahkampf fanden sich Spieler die darin Erfahrung hatten und nicht akzeptieren wollten das ihr Wissen in die Realität des Rollenspiels keinen Eingang gefunden hatten. Waren solche Mitspieler als Spieler ja schon speziell so entwickelten sie ihre wahre Pracht erst als Systemschreiber. Wenn man bedenkt das Cyberpunk 2020 neben Biologie auch noch Botanik und Zoologie als Skills hat bekommt man einen Eindruck davon wie die Regelwerke in den 80ern ausuferten.

Von der Retrowelle abgesehen sind uns die Aspekte Skills / Charakter Simulation, Hintergrund / Weltsimulation und Regelbedarf / detailierte Regeln bis heute erhalten geblieben. Bis heute stoßen also die individuelle Realität der Mitspieler auf die "Realität des Rollenspiels" und halten das Thema aktuell.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Gummibär am 27.11.2012 | 04:51
Wobei ich ja sagen würde, dass ein System, das einen Fokus setzt und sich darauf konzentriert, dadurch nicht unrealistisch ist.

Wenn es in einem Spiel darum geht, dass man Helden spielt, die Abenteuer lösen, so kann man bei den SCs auf den Skill "Töpfern" verzichten, weil es einfach nicht interessiert, ob ein SC töpfern kann oder nicht. Zumindest interessiert es nicht regeltechnisch. Man abstrahiert also davon. Meiner Meinung nach kann das Spiel trotzdem realistisch sein.

Das Problem von überbordenden Skills sehe ich also nur dort, wo ein Spiel einen zu breiten Fokus setzt.



Und ich vermute, dass die ersten Rollenspiele einen engen Fokus hatten und dieser Fokus vergrößert wurde.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Arkam am 27.11.2012 | 10:13
Hallo Gummibär,

die ersten Rollenspiele besaßen den Focus Dungeon, viel enger geht es wohl kaum. Den Ansatz alles per Attribut ab zu klären halte ich für nicht besonders realistisch. Denn hier werden eben alle Charaktere gleich gemacht. Also auch der Starke oder Geschickte Wüstenbewohner kann Schwimmen und Klettern unabhängig davon ob er eine Lernchance dazu hatte.
Mit der Hintergrundwelt kamen dann auch Wildnis und Detektiv Geschichten und in der letzten Stufe auch Stadt Abenteuer hinzu.

Zusammen mit der Schwerpunktverlagerung auf Regeln kam es eben zu dem Trugschluss das auch für alle NPCs die Regeln gelten müssen. So mussten dann auch Töpfern und Landwirtschaft als Skills auftauchen. Auch Harnmaster, um Mal von DSA weg zu kommen, läuft ja in die Realismus Falle.

Ich denke viele Systeme aus den 80ern bieten Skills und vielleicht auch Regelmechanismen an die für die meisten Charaktere und Abenteuer uninteressant waren. So betrachtet könnte man das Storytelling das mit Vampire aufkam auch als Gegenbewegung verstehen. Der Spielleiter bekam seine Deutungshoheit über die Regeln zurück. ARS versuchte dann einen engeren Focus zu setzen und entzog dem Spielleiter aber wieder die Regel Hoheit um ihm aber die Welt Hoheit wieder zu geben.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Xemides am 27.11.2012 | 10:32
Als drittes kamen dann noch ausgearbeitete Spielwelten hinzu. Klar spielte man schon vorher auf einer Welt aber diese existierte hauptsächlich als Trägerin für die diversen Dungeons. Von den Systemen her zeigt sich dieser Trend wieder bei Runequest und in Deutschland natürlich an Aventurien der Hintergrundwelt von DSA. Am klarsten beschrieben wird dieser Trend beim Warhammer RPG. Hier schreiben die Autoren selber das die Old World, also die Hintergrundwelt, eigentlich nur entstand um Konflikte für das Tabletop zu liefern und nicht etwa als Weltsimulation.

DU vergißt hier einige sehr alte Settingbeschreibungen. Tekumel oder Traveller zum Beispiel. Oder in Deutschland Magira und Midgard, die beide vor DSA und Aventurien entstanden.

Und ich bin froh über diese Entwicklung, denn ohne diese Entwicklung wäre ich nicht bald 30 Jahre beim Rollenspiel geblieben. Dann wäre mir Dungeon plündern irgendwann langweilig geworden.


Zitat
Steuern und Lernkosten etwa sorgten dafür das der typische DSA Auftrag, also fertige Abenteuer, mit den angegebenen Belohnungen dafür sorgten das Charaktere ihre Stufen Steigerung nicht nutzen konnten weil es an Geld fehlte.

Das hat Midgard besser gelößt. Da spielen wir auch mit Lernkosten, und die Belohnungen und Schätze reichten bei uns immer für das Steigern aus. Nur die Zeit nicht.


Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Arkam am 27.11.2012 | 11:53
Hallo Fred Clever,

da ich Rollenspiel Historie ja nun weder studiere noch das Standardwerk dazu geschrieben habe kann ich nur von meinen Erfahrungen und Interpretationen berichten.
Da fällt Tekumel schon Mal weg.
Traveller in deutsch ist aus meiner Sicht ein System das zwar mit einem Setting kam das aber eben nicht ausgearbeitet war sondern nur als nötiger Hintergrund für Reisen und Abenteuer da war. Was die amerikanischen Sachen angeht lasse ich mich gerne eines besseren belehren.
Das uralte Midgard hatte noch keine Hintergrund Welt oder maximal eben eine Welt für die Abenteuer aber ohne weitere Beschreibung. Wenn ich richtig informiert bin lag das ja daran das man die Rechte an der verwendeten Romanwelt nicht hatte und dann eben später noch eine detailiertere Welt schaffen musste. War Tekumel nicht angeblich die Spielwelt des amerikanischen Midgard Vorläufers oder je nach Schreiber auch des ins Deutsche übersetzte amerikanische Midgard Original?

Bei Midgard waren diese Steigerung Regeln ja auch von Anfang an integriert. Bei DSA waren die Regelungen aus dem Abenteuer Ausbau Set auch noch vernünftig. Im späteren Vollaufbau mit Steuern, Lebenshaltungskosten und dann eben noch Lernkosten kam es aber zu Problemen.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: 6 am 27.11.2012 | 12:09
@Arkam:
Die Originalwelt für Midgard war Magira (http://de.wikipedia.org/wiki/Magira_%28Fantasywelt%29). Die Welt Midgard ist im Prinzip nichts anderes als ein leicht geändertes Magira. Von Magira gab es zum Zeitpunkt des Erscheinens Midgards enorm viel Material als Quelle. Die Welt war damals schon enorm stark ausgearbeitet gewesen.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Xemides am 27.11.2012 | 12:25
Magira ist die Welt des Simulationsvereines FOLLOW, der seit den 60er Jahren an der Entwicklung dieser Welt arbeitet. Diese Ausarbeiteung ist jedoch wender kontinuierlich noch gleichmäßig. Da das alles in der Hände der Folowclans/Kulturen liegt und die teilweise wieder aufgelöst wurden un d mal mehr mal weniger aktiv waren, die KUlturbeschreibungen umgeändert wurden, neue hinzukamen und dazu noch das Ewige Spiel alles verändern konnte, bekommt man nur sehr fragmentarische Beschreibungen.

Ende der 70er Jahre brachten einige Mitglieder Empires of the Petal Throne aus den USA mit. Daraus wurde Empires of Magira und später Abenteuer in Magira entwichelt. Der Vorläufer von Midgard. Für den ganb es einige Kulturbeschreibungen (Ranabar, Aolai, Albyon z.B.). Zu diesem Kreis gehörten auch Jürgen und Elsa Franke.



Anfang der 80er Jahre kam es zum Streit und Frankes traten aus FOLLOW aus und entwickelten Midgard. Midgard hat mittlewrweile gar nicht mehr so viel mit Magira zu tun. Am ehesten noch Vesternesse und seine Länder und das Waeland. Aber Kan Thai Pan, Rawindra, Moravod u.v.a.M. ist komplett anders als Magira.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Gummibär am 28.11.2012 | 02:59
@ Arkam

Wurde denn in den Dungeons „Schwimmen“ eingesetzt? Falls nicht, dann muss es ja auch nicht abgebildet werden. Und da geht es mir jetzt nicht um Fan-Erweiterungen, sondern um die offiziellen Spiele.
Ebenso „Klettern“, wurde das in einem Maß eingesetzt, das über das für Wüstenbewohner erlernbare Maß hinausging?

Zusammen mit der Schwerpunktverlagerung auf Regeln kam es eben zu dem Trugschluss das auch für alle NPCs die Regeln gelten müssen. So mussten dann auch Töpfern und Landwirtschaft als Skills auftauchen.

Ich glaube dir, dass das so passiert ist. Ich verstehe aber nicht die damaligen Gedankengänge. Dass für SCs und NSCs die gleichen Regeln gelten sollen, verstehe ich. Aber bei mir brauchen auch NSCs keinen Töpfern-Skill, weil die ja auch nicht drauf würfeln. Die Töpferwaren gibt es im Laden zum Verkauf, welchen Skill der Töpfer hat, ist uninteressant. Es sei denn, das gehört zum Fokus des Spiels. Und dieser breite Fokus ist dann das Problem. Ein Spiel muss nur innerhalb des Fokus realistisch sein, dann ist es realistisch.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 28.11.2012 | 08:22

Wurde denn in den Dungeons „Schwimmen“ eingesetzt? Falls nicht, dann muss es ja auch nicht abgebildet werden. Und da geht es mir jetzt nicht um Fan-Erweiterungen, sondern um die offiziellen Spiele.
Ebenso „Klettern“, wurde das in einem Maß eingesetzt, das über das für Wüstenbewohner erlernbare Maß hinausging?


Dazu kann ich was aus Midgardsicht beitragen: Bei Midgard gab/gibt es nicht nur extrem viele Skills (über 40), sondern diese sind zsätzlich auch noch mit Kosten verbunden, einer Mechanik versehen (wie Arkam schon schrieb) und bringen bei erfolgreicher Anwendung eine Belohnung. Also möchte man sowohl als Spieler als auch als Spielleiter die Fertigkeiten in seinen Abenteuern zur Anwendung bringen. Infolgedessen wird die Abenteuerlandschaft umgestaltet. Das lief anfangs so, dass man unterirdische Flüsse einbaute, um Proben auf Schwimmen, Tauchen etc. zu begründen, dann schließlich von Dungeon auf Dungeon + Wildnis wechselte - Midgard war für mich die Zeit der großen Reiseabenteuer - und schließlich auch Stadt- bzw. Detektivabenteuer erfand, um die sozialen Fertigkeiten (Menschenkenntnis, Beredsamkeit, Gassenwissen usw.) ins Abenteuer zu integrieren.

Generell glaube ich, das vorhandene Regeln zumindest bei einigen Spielern (ich bin so ein Fall) auch nach Anwendung im Abenteuer schreien. Ein Spiel, das einen Skill für Kochen hat, bringt eher "Kochszenen" hervor, als ein Spiel ohne so einen Skill. Da "früher" die Regelwerke noch nicht so fokussiert entworfen wurden, sondern man versuchte, die Fantasywelt abzubilden (auch da erscheint mir Arkams Beschreibung im Großen und Ganzen zutreffend zu sein), wurden also jede Menge Skills eingebaut, die eigentlich "abenteuerirrelevant" waren, aber auf die Abenteuergestaltung zurückstrahlten (wenn man kein "Regeln-sind-eh-Bockmist"-Spieler ist).
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Gummibär am 28.11.2012 | 20:17
Welches waren denn die ersten Systeme mit Skills? Kann gut sein, dass man dort "versuchte, die Fantasywelt abzubilden" und den Fokus eben nicht auf das setzte, was die SCs so erleben sollte. Bei letzterem hatte vermutlich niemand an "Töpfern" gedacht, dies aber wg. der NSCs einzuführen und dann auch den SCs zugänglich zu machen, setzte dann eine Dynamik in Gang.



Hat das Rollenspiel nicht nur Wurzeln im Kriegsspiel, sondern auch im Weltsimulationsspiel ("Magira")? Ist das Weltsimulationsspiel aus dem Kriegsspiel entstanden oder hat das (noch) andere Wurzeln?
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 29.11.2012 | 11:10
Magira war die Welt für ein Strategiespiel namens Armageddon und wurde gleichzeitig von einem Fantasyautor mit dem Pseudonym Hugh Walter (http://de.wikipedia.org/wiki/Hubert_Stra%C3%9Fl) für seine Kurzgeschichten genutzt. Insofern war Magira erstmal ein Schauplatz für ein Wargame, allerdings mit deutlichen Anleihen an reale Kulturen (und nicht tolkiensche Fantasy). Allerdings bestand auch ein deutliches Interesse, die Kulturen mit "Leben" zu füllen, das über die Aspekte des Strategiespiels hinausgeht.

Was Midgard angeht, so haben die meistens Skills zumindest in der M2 Ausgabe (aber auch M4) noch einen deutlichen Bezug zum Abenteurerleben, wodurch es natürlich auch einfacher wurde, sie einzubauen, als es bei "Kochen, Nähen, Mörtel anrühren" gewesen wäre.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: 6 am 29.11.2012 | 11:56
Midgard wurde, wenn ich es richtig mitbekommen habe, durch das Rollenspiel "Empire of the Petal Throne" beeinflusst. Wenn mich nicht alles täuscht, gab es damals (1975) bereits Skills und Tékumel war damals auch eine ziemlich stark ausgearbeitete Welt.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: 8t88 am 29.11.2012 | 12:27
Lange Ausführung

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Kürzere Fassung
Ich behaupte, dass Spieler das Realismusargument gezogen haben, weil Sie noch nicht wussten wie sie sich gegen die allmächtigen und willkürlichen Spielleiter wehren sollten.
Regeln sind der verlässliche Punkt eines Spiels (oder sollten es sein) um wiederholbare und nachvollziehbare Ergebnisse zu liefern.
Da die Überlegungen damals noch nicht so weit waren wie heute, und Entwickler damals auch nur Rollenspieler waren, gab es eben zwischen den 80ern und 90ern einen Boom der Hyperrealistischen, und damit zumeist Rulesheavy-Systemen.
Daraufhin folgte der Fall auf die andere Seite des Pferdes: Balancing. Bis man andere Aspekte des Spiels hervorgekehrt hat und mehr nach Genrekonventionen designte (7th Sea, oWoD). Die dann aber wieder zu wenig durchdachte Mechaniken hatten.
Nachdem dann die spezialisierte Indie-Welle kam, und das Internet den Markt und unseren Überblick über Spiele massiv erweitert hat, kommen wir nun zu ganzheitlicheren, runderen Konzepten.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Arkam am 29.11.2012 | 12:44
Hallo zusammen,

ich vermute Runequest war das erste Rollenspiel mit Skills, http://de.wikipedia.org/wiki/RuneQuest (http://de.wikipedia.org/wiki/RuneQuest) , das wären dann 1978 gewesen. Wobei man bedenken sollte das das erste D&D 1974 heraus kam, http://de.wikipedia.org/wiki/Pen-%26-Paper-Rollenspiel#Der_amerikanische_Ansatz (http://de.wikipedia.org/wiki/Pen-%26-Paper-Rollenspiel#Der_amerikanische_Ansatz) .
Im deutschen Raum müsste es wohl Magira / Midgard gewesen sein.

Ich vermute die Ausweitung der Skills ging schrittweise vor sich.
Vielleicht wurde ein Mal ein NPC Handwerker von einem Spieler übernommen der dann natürlich auch wissen wollte wie gut er das Handwerk beherrscht.
Vielleicht wollte ein findiger Abenteurer Schneeschuhe aus Ästen herstellen und trat so die Handwerkswelle los.
Vielleicht wollte ein Charakter Schmieden lernen um selbst Waffen und Rüstungen herzustellen oder gar meisterhafte Waffen, die etwa bei DSA Vorzüge mit sich brachten.
Vielleicht wollte ein Spielleiter einen Magier stoppen der magische Gegenstände herstellen wollte und jetzt eben noch den passenden Handwerk Skill brauchte.

Bei DSA war es der Ansatz das man eine Charaktersimulation haben wollte. Da ging man davon aus das Krieger auch etwas von großen Schlachten verstehen, Kriegskunst als Fertigkeit und Magier etwas über die Geschichte des Landes, Wissen: Geschichte.

@8t88
Also wenigstens unsere Runde war damals sehr Regel fixiert. Von da aus gab es bei uns keinen übermächtigen Spielleiter.
Die Realität, wie auch immer wahrgenommen, kam ins Spiel wenn Regeln ziemlich seltsame Ergebnisse lieferten oder die Schreiber eines Abenteuers Mal wieder die Regeln nicht kannten und ein "realistisches" Ereignis voraus setzten.
Bei DSA 1 etwa konnte es auf der Spielwelt eigentlich keinen Mord geben. Begründung: Nach Regeln musste man auch wenn man eine Person treffen wollte einen Trefferwurf machen. Dann wurde der Schaden ausgewürfelt. Die stärkste Waffe war die Barbarenstreitaxt mit 2W+2 Punkten Schaden dazu kam noch ein Bonus bei hoher Körperkraft der entweder +6 oder +8 betrug, ich weiß nicht mehr ob die Attribute damals bis 18 oder bis 20 gingen deshalb die Differenz. Das macht also im maximalen Falle 12+2+8=22 Punkte Schaden. Damit starb man nicht und war noch voll einsatzbereit.
Auch die Übertragung von historischen Fakten oder anderer Settings auf das jeweilige Lieblingssystem konnten zu solchen Problemen führen.
Die Tolkin Fans konnten also nichts mit den DSA Elfen anfangen und Rolemaster Magie auf Mittelerde sorgte für Ergebnisse die als im jeweiligen Rahmen unrealistisch angesehen wurden.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: 6 am 29.11.2012 | 12:47
@Arkam:
Wenn ich es noch richtig im Kopf habe, dann hatte Empire of the Petal Throne 3 Jahre vor Runequest bereits Skills. Ich weiss allerdings nicht, ob die Erfinder von Runequest EotPT kannten.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Arkam am 29.11.2012 | 12:58
Hallo zusammen,

laut http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13856.phtml (http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13856.phtml) hat 6 recht. Empire of the Petal Throne kam danach 1975 heraus.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 30.11.2012 | 10:05
@8t88:

Die von Dir aufgeführten Argumente waren meiner Ansicht nach auch ein Grund dafür, warum die Forderung nach "mehr Realismus" erhoben wurde, aber sind, glaube ich, in einem der anderen Realismus-Threads besser untergebracht. Die Suche nach Balancing würde ich übrigens später beginnen lassen, weil sie voraussetzt, dass man sich schon bewusst ist, dass Rollenspiel (auch) ein Gesellschaftsspiel ist, dessen Regeln zu Spielzwecken designt werden können - und ich glaube, dieser Spielaspekt hat sich erst spät im allgemeinen Bewusstsein verankert. Vielleicht erst nach Forge?
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: 8t88 am 30.11.2012 | 10:53
Die Suche nach Balancing würde ich übrigens später beginnen lassen, weil sie voraussetzt, dass man sich schon bewusst ist, dass Rollenspiel (auch) ein Gesellschaftsspiel ist, dessen Regeln zu Spielzwecken designt werden können - und ich glaube, dieser Spielaspekt hat sich erst spät im allgemeinen Bewusstsein verankert. Vielleicht erst nach Forge?
nee nee, der Balancing aspekt schlägt voll gegen ende von SR und anfang SR3 zu.
Abzüge für schnellfeuerwaffen wo sie eigentlich überlegen sidn, ist das paradebeispiel für den balancing wahn, der zu ungunsten von "runden sachen" eingeschlagen hat.
Zumindest sehe ich dass so. Aber ich kann mich auch Täuschen.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Boba Fett am 30.11.2012 | 11:16
Kürzere Fassung
Ich behaupte, dass Spieler das Realismusargument gezogen haben, weil Sie noch nicht wussten wie sie sich gegen die allmächtigen und willkürlichen Spielleiter wehren sollten.
Regeln sind der verlässliche Punkt eines Spiels ...

Das glaube ich nicht...
Die Realismusanhängigkeit der ersten Stunde geschah wirklich, um die Spielwelt möglichst wirklichkeitsgetreu abzubilden.
Denn damals wurden die Spiele geschrieben, verkauft, dann gekauft und gespielt, aber ohne, dass es konstruktives/kritisches Feedback von der Käuferschicht gab.
Und man war sich durchaus bewusst, dass "absolut realistisch" nicht möglich war, versuchte es aber mit "möglichst realistisch".
Was damals nicht so im Bewusstsein war, war die Tatsache, dass die damit verbundene Komplexität ein genau so großer Hemmschuh für den Unterhaltungswert des Spieles sein kann, wie der Verzicht auf Realismus.
DAS kam erst später, mit dem Erzählspiel (Storytelling).

Rollenspieltheorie, Forge und dergleichen kam erst viel viel später...
Balancing war beim Realismus kein Thema, schlicht weil Balancing unrealistisch ist.
Der übermächtige Spielleiter als Kritikpunkt auch nicht - zu dem Zeitpunkt stellte der SpL die Welt dar und gegen die kommt man nun mal nicht an. Und das wurde von SpL wie von Spielerseite so verstanden.

PS: ich schreibe bewusst "Realismus" und "realistisch" und nicht "plausibel", weil es eben darum ging die Welt wirklichkeitsgetreu wiederzugeben.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 30.11.2012 | 11:37
@Boba und 8t88:

Warum geht ihr eigentlich beide davon aus, dass das Storytelling mit einer Abkehr vom Realismus einherging?

Beim Cinematischen Rollenspiel (http://tanelorn.net/index.php/topic,74791.msg1530528.html#msg1530528) würde ich das akzeptieren, denn da geht es ausdrücklich um das Spielen in einem Genre, aber das würde ich nicht als Storytelling ansehen. Jiba hat das sogar als Gegenentwurf zum Storytelling (http://tanelorn.net/index.php/topic,74791.msg1530584.html#msg1530584) beschrieben.

Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: 6 am 30.11.2012 | 12:00
Das Erzählspiel (in Form von Abenteuer, die durch den SL den Spielern eine Geschichte erzählen) gibt es in ausgeprägter Version schon mindestens seit Dragonlance (1984). Mir wurde gesagt, dass das erste Ravenloftabenteuer(1983) auch schon stark in diese Richtung gegangen wäre.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: 8t88 am 30.11.2012 | 12:31
Ouff...
Ich möchte nicht ganz von meiner Interpretation abweichen und glaube dass irgendwie Boba und ich recht haben.
Teils teils.
Weil wir auch evrschiedene Datensätze, bzw. Erfahrungen haben. Und mittlerweile Rollenspiel kein Lokales Phänomen mehr ist.
Ist also doch eine sehr schwierige Frage.
Wenn ich zu rechthaberisch rübergekommen bin, entschuldige ich mich. Ich bin durchaus offen an anderen meinungen oder "Fakten" (so sehr wie meien aussage sich auf "Fakten" Stützt) :)
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 30.11.2012 | 13:15
Das Erzählspiel (in Form von Abenteuer, die durch den SL den Spielern eine Geschichte erzählen) gibt es in ausgeprägter Version schon mindestens seit Dragonlance (1984). Mir wurde gesagt, dass das erste Ravenloftabenteuer(1983) auch schon stark in diese Richtung gegangen wäre.

Dragonlance als Mutter des Storytellings ist mir schon ein Begriff  ;)
Meine Frage ist weniger, wann das Erzählspiel (speziell die Variante Storytelling) anfing, sondern warum gerade diese Spielweise als ausdrückliche Abkehr vom Realismusanspruch empfunden wird. Klar, die zeitliche Einordnung gehört in diesen Thread, aber gab D&D mit Dragonlance den Anspruch auf, ein realistisches RPG zu sein?

(Meine Gruppe hat erst Storytelling, dann Cinematisch gespielt, auch wenn die Spiele in umgekehrter zeitlicher Reihenfolge veröffentlicht wurden (erst TORG, dann V:tM). Während der Storytelling-Phase gab es iirc durchaus noch "Realismus"-Diskussionen, wenn keine eindeutige Anwendung von übernatürlichen Kräften vorlag, während der cinematischen Phase nicht.)

@8t88:
Nee, klang nicht rechthaberisch, ich bin nur wirklich interessiert, warum - gerne auch mit Spieltischanekdoten - Du und Boba Storytelling als Abkehr vom Realismusanspruch ansehen. Für mich war (s.o.) TORG Ende '80er das erste Spiel, wo (mithilfe eines Tricks) ausdrücklich der Realismus im Rollenspiel zugunsten genrenaher over-the-top-action aufgeben wurde - und das ist gewiss kein Storytellerspiel.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: 8t88 am 30.11.2012 | 13:31
Dragonlance als Mutter des Storytellings ist mir schon ein Begriff  ;)
Meine Frage ist weniger, wann das Erzählspiel (speziell die Variante Storytelling) anfing, sondern warum gerade diese Spielweise als ausdrückliche Abkehr vom Realismusanspruch empfunden wird. Klar, die zeitliche Einordnung gehört in diesen Thread, aber gab D&D mit Dragonlance den Anspruch auf, ein realistisches RPG zu sein?

(Meine Gruppe hat erst Storytelling, dann Cinematisch gespielt, auch wenn die Spiele in umgekehrter zeitlicher Reihenfolge veröffentlicht wurden (erst TORG, dann V:tM). Während der Storytelling-Phase gab es iirc durchaus noch "Realismus"-Diskussionen, wenn keine eindeutige Anwendung von übernatürlichen Kräften vorlag, während der cinematischen Phase nicht.)

@8t88:
Nee, klang nicht rechthaberisch, ich bin nur wirklich interessiert, warum - gerne auch mit Spieltischanekdoten - Du und Boba Storytelling als Abkehr vom Realismusanspruch ansehen. Für mich war (s.o.) TORG Ende '80er das erste Spiel, wo (mithilfe eines Tricks) ausdrücklich der Realismus im Rollenspiel zugunsten genrenaher over-the-top-action aufgeben wurde - und das ist gewiss kein Storytellerspiel.
7the Sea ist kein Storyteller spiel.

Nimm diesen von der WoD vorbelasteten Begriff mal aus der Aussage heraus.
Ich spreche hier halt von Genrekonventionsspiel, in dem es mehr um Glaubwürdiges darstellen des Settings geht, als um totale Realweltsimulation.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Boba Fett am 30.11.2012 | 13:47
@Boba und 8t88:
Warum geht ihr eigentlich beide davon aus, dass das Storytelling mit einer Abkehr vom Realismus einherging?

Es geht nicht um eine Abkehr. Es geht um eine Verlagerung des Fokus.
Letztendlich wurde das Paradigma "möglichst realistisch" aus dem Fokus der Zielsetzung genommen und durch ein "ausreichend realistisch" ersetzt. Dafür wurde dann ein "möglichst narrativ" (was ich mit "möglichst narrativ" meine, sei man eben ignoriert, würde hier zu weit führen).

Wenn die Inhalte in ihrer Bedeutung eine andere Gewichtung bekommen, ändern sich auch die Methoden im Spiel und auch die Spielregeln werden von den Designern anders konstruiert.
Schaut man sich (umgekehrt) die Spielregeln an, muss man also auch hinterfragen, mit welcher Prämisse sie konstruiert wurden.

Generell zur "Abkehr"...
Im Rollenspiel hat es nie irgendeine totale Abkehr gegeben... Wenn am Anfang die taktischen Rollenspiele (DnD, hervorgegangen aus taktischen Brettspielen) stand, so war Taktik niemals "unwichtig". Ebenso "Dramaturgie" (narratives Spiel) oder "Realismus" (Simulation). [anmerkung: umgangsprachliche Begriffsanwendung, nicht GNS/TF!]
Allerdings veränderten sich die Gewichtungen.
Eine völlige Abkehr dieser Elemente ist ja auch gar nicht möglich - Wie soll eine Abkehr vom Realismus aussehen? Schwerkraft wird irrelevant...? ;)
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: 8t88 am 30.11.2012 | 13:52
Boba hats gesagt! :d
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 30.11.2012 | 14:16
7the Sea ist kein Storyteller spiel.

Nimm diesen von der WoD vorbelasteten Begriff mal aus der Aussage heraus.
Ich spreche hier halt von Genrekonventionsspiel, in dem es mehr um Glaubwürdiges darstellen des Settings geht, als um totale Realweltsimulation.

7. See würde ich auch als eher cinematisch einstufen, auf keinen Fall als Storytellerspiel. Aber ich glaube, ich weiß, was Du meinst. Mit Genrekonventionsspiel kann ich mich gut anfreunden.

@Boba:
Thema Abkehr: Ich meinte nicht eine Abkehr vom Realismus, sondern eine Abkehr vom Realismusanspruch. Darunter verstehe ich den Anspruch, dass die Regeln die Realität unserer Spielwelt (mit Ausnahme der klar gekennzeichneten, offensichtlichen Genre-Elemente wie fliegende, feuerspeiende Drachen usw.) so genau und korrekt (und evtl. sogar detailliert) wie möglich abbilden. Von diesem Anspruch wurde mMn schon abgekehrt, als man sagte: Wir können uns denken/wissen aus praktischer Erfahrung, dass Fechten nicht so abläuft wie bei einem Musketierfilm dargestellt, aber wir blenden das aus und schreiben die Regeln so, dass Fechten sich so anfühlt/spielt wie in einem Musketierfilm.

Ich meine damit auch nicht die totale Aufgabe dieses Anspruchs, sondern eher Abkehr als eine Verschiebung der Zielrichtung.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Arkam am 1.12.2012 | 09:48
Hallo zusammen,

ich denke mit den Storyteller Spielen kam tatsächlich ein Wandel und zwar ein ähnlicher wie bei dem von der Hard zur Soft SF.
Der Schwerpunkt lag also nicht mehr darauf auf einem Gebiet gut zu sein oder eine Aufgabe optimal zu lösen sondern auf der Charakter Simulation. Zu einer glaubhaften Charakter Simulation gehören  aber neben den Stärken eines Charakters auch seine Schwächen und das er an die bespielte Welt angebunden ist. Entsprechend verschob sich der Focus der Abenteuer von Dungeon / Wildnis eher auf Stadt / Politik. NPCs wurden von Nebenpersonen und Gegnern plötzlich zu einem Focus und konnten den Charakteren auch durchaus überlegen sein. Von da aus wurde die Weltsimulation und die Gleichheit von SCs und NPCs wichtiger.
Da die verwendeten Regelwerke aber nicht entsprechend angepasst waren wurde dem Spielleiter wieder mehr Kompetenz eingeräumt. Zu Gunsten der Story durfte er im Extremfall auch Regeln ignorieren oder gar Würfelergebnisse anders interpretieren als der Spieler das erwartet hätte und die Regeln es auch aussagten.
Aus Erzählungen der Spieler die ich kenne akzeptieren sie solches Verhalten bei ihrem Spielleiter weil er auf den Gebieten Taktik und Regelkenntnis eine Schwäche hat und die Gegner sonst langweilig würden.
Ich vermute das immer wieder aufkommende Geschichten über extreme Spielleiter aus der Storytelling Ecke brachten dem Storytelling seinen teilweise so schlechten Ruf ein.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: La Cipolla am 1.12.2012 | 09:54
Vielleicht sollte die Rollenspieltheorie mal jegliche "Abkehr" aus ihrem Inventar verbannen. ::)
Hat schon der Didaktik nicht sonderlich geholfen, früher oder später kommt eh alles zurück (wenn auch anders als zuvor).
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Gummibär am 2.12.2012 | 06:56
Evtl. gab es auf Autor- und Spielerseite voneinander unabhängige Forderungen nach Realismus aus verschiedenen Gründen?
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 2.12.2012 | 21:29
Evtl. gab es auf Autor- und Spielerseite voneinander unabhängige Forderungen nach Realismus aus verschiedenen Gründen?

Das würde ich auch annehmen.

Als eines der realistischsten im Bereich Fantasy gilt ja Harnmaster. Das gehört doch sicherlich in so einen Thread 'rein (ich kenne es nur vom Hörensagen). Hat das jemand mal gespielt? Wie alt ist das denn? Und hat jemand mal irgendein Interview mit dem Entwickler/Autoren gelesen, was hinter seinen Designansprüchen steckt?

Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Xemides am 3.12.2012 | 05:20
Ich kenne es auch nur vom Höre-Sagen, aber Wiki sagt, das die erste Edition erst 1986 erschienen ist.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: blut_und_glas am 3.12.2012 | 07:39
Evtl. gab es auf Autor- und Spielerseite voneinander unabhängige Forderungen nach Realismus aus verschiedenen Gründen?

Da Autoren gerade auch historisch gesehen auch Spieler sind (sehen wir uns doch einmal wieder an, wie traditionell Wargame-Regeln (ja bereits als Quelle für Rollenspielregeln und deren Realismusanspruch vorgeschlagen) entstehen - als Clubregeln aus dem Spielgebrauch heraus/für den heimischen Spielgebrauch) würde ich die Trennung so eher nicht ziehen.

Vielleicht könnte es funktionieren anzunehmen, dass manche Spieler zu Autoren werden, weil sie bestimmte (andere?) Realismusforderungen/Gründe für diese haben. Aber anderesherum sehe ich da weniger Zusammenhänge.

Etwa nach einer solchen Faustformel: Wenn bei einem Spieler Unzufriedenheit über mangelnden Realismus mit der Freude am Schaffen (von Regeln) und mit einem erhöhten Mitteilungsbedürfnis (Publikation anstelle von privaten Hausregeln) zusammenkommen, dann haben wir einen Autor mit Realismusanspruch. Wobei der Anspruch aber eben am Anfang steht - er ist aus dem Spielersein heraus geboren, nicht aus dem Autorsein.

mfG
jdw
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Gummibär am 4.12.2012 | 02:46
@ b_u_g
Ja, die „Forschungshypothese“ muss noch weiterentwickelt werden, da hast du Recht.

Die zwei Vorschläge, die bisher vorliegen, warum Realismus gewünscht wird, sind glaube ich:
a) Kritikmöglichkeit am übermächtigen SL
b) Simulationsanspruch

Wenn ein Spieler zum Autor mit Realismusanspruch wird, dann vermute ich, dass dies nur im Fall von b) passiert. Insofern wären die Motive der Spieler vllt heterogen, während sie bei den Autoren homogen sind? Die Autoren müssen sich ja nicht mit einem übermächtigen SL auseinandersetzen. Und ich glaube auch als Spieler wird man durch a) nicht zum Autor. Oder was meint ihr?



Vielleicht sollte die Rollenspieltheorie mal jegliche "Abkehr" aus ihrem Inventar verbannen. ::)
 

Das finde ich eine sehr gute Idee. :d Trends nach Simulation, Taktik, Einfachheit, Realismus, Narrativismus, vielen Bunten Würfeln o.ä. sind doch entweder nur eine Seite der Medaille (weil das Pendel zur Zeit etwas zu stark in der anderen Richtung ist) oder werden nur von einem Teil der Rollenspieler getragen. Vieles ist Geschmackssache und nicht Fortschritt für alle Geschmäcker.
Titel: Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
Beitrag von: Feran Vytrenel am 16.12.2012 | 18:45
Das würde ich auch annehmen.

Als eines der realistischsten im Bereich Fantasy gilt ja Harnmaster. Das gehört doch sicherlich in so einen Thread 'rein (ich kenne es nur vom Hörensagen). Hat das jemand mal gespielt? Wie alt ist das denn? Und hat jemand mal irgendein Interview mit dem Entwickler/Autoren gelesen, was hinter seinen Designansprüchen steckt?



Da helf ich gerne weiter, spiele es seit der 1st-Edition, also seit den 90ern.

Auch dieses System hat sich in den letzten Jahren gewandelt, leidet gab's aber auch noch krach zwischen den Entwicklern und daher existieren mittlerweile zwei verschiedene Regelwerke. Grundsätzlich sind sie aber relativ ähnlich, je nach Vorliebe der Spieler mal weniger mal mehr detailiert. Hârnmaster hatte in den 80ern und 90ern schon das, was vor einigen Jahren (etwa bei DSA) also "große Revolution" verkauft wurde: also keine Stufen (learning by doing), keine Erfahrungspunkte, etc. HM hat sicherlich auch einige Skills, die so im Spielgebrauch nicht verwendet werden, aber meiner Ansicht nach bringt es Farbe für den gespielten Charakter. Auch als Spielleiter hilft es mir, von anderen erdachte Charaktere einzuschätzen.
Das Kampfsystem ist sehr realistisch ausgelegt, allerdings besitzt es lediglich das althergebrachte Attacke-Parade-Schema, nach dem auch DSA funktioniert hat. Die vielen Spezialfertigkeiten für Kampf, etc. wie sie etwa Pathfinder hat, gibt es dort nicht. Aber: Das Fertigkeitensystem lässt es zu, solche Spezialisierungen sehr einfach (!) im System unterzubringen. Beispielsweise gibt es die Fertigkeit "Schwerter", die man ab einem bestimmten Wert so wie man es sich wünscht weiter aufteilen kann. Ein Spieler kann also selbst entscheiden und sagen: "ich will das spezialisieren auf "Breitschwerter". Diese Spezialisierungen werden doppelt so stark gesteigert wie die ursprüngliche Fertigkeit, allerdings bleibt die allgemeine Fertigkeit auf dem Wert wo sie ist. Muss man also mal wieder ein Kurzschwert zücken steht man doof da ;) Naja, wie dem auch sei, ich finde diese Idee sehr schick, da sich so jede Spielrunde (oder Spieler) die Fertigkeiten hinzunehmen kann, die er haben will. Wer sie nicht haben will, spielt halt nur mit den allgemeinen Fertigkeiten.

Das wirklich Realistische ist aber das Setting. Die Insel "Hârn" versucht wirklich, nachvollziehbar zu sein und nicht die Dinge in eine Welt einzubauen, die sie aus dem Gleichgewicht werfen. Es gibt halt keine Reiter auf Greifen, da diese Tiere schon genug schwierigkeiten haben, alleine vom Boden abzuheben. Zudem hat man (und das ist für mich nach wie vor der Hauptgrund, warum es mein Lieblingssystem ist) nicht den Fehler gemacht, sämtliche Epochen und Zivilisationen, die "irgendwie cool zum Spielen sind", in die Welt hineinzuquetschen. Die Welt ist in sich konsistent. Es gibt in dieser mittelalterlichen Welt eben keine Degenwaffen (und Streuner), kein (oder nur sehr wenig) Glas oder mechanische Konstruktionen die in die Neuzeit gehören. Wenn ich Mantel & Degen spielen will, spiele ich halt andere Systeme (wenn überhaupt).

Du kannst Dir ja mal ein paar von den unzähligen Downloads auf Lythia.com anschauen, das wird Dir sicherlich einen guten Eindruck verschaffen, wie "Hârnmaster" ist: http://www.lythia.com/category/downloads/, insbesondere die Serie "Friends, Foes & Followers", die viele NPC's vorstellt, ist wirklich gut gelungen: http://www.lythia.com/series/friends-foes-followers/

Liebe Grüße,
Lars

P.S.: Müsste ich das Setting und Feeling von Hârnmaster mit einem Film beschreiben, würde ich sagen: schau Dir den "13. Krieger" an :)