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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Beral am 2.12.2012 | 18:32

Titel: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 2.12.2012 | 18:32
Jede Probe braucht eine Schwierigkeit. Einfach ist es bei vergleichenden Proben, wo zwei Skills/Eigenschaften miteinander verglichen werden. Man misst sich am Skillwert des anderen. Kompliziert wird es dagegen bei den (öfters so genannten) einfachen Proben, bei denen es keinen aktiven Widerstand gibt. Gelingt es meinem Char, eine schmackhafte Mahlzeit zu kochen?

Hier ergibt sich die Schwierigkeit nicht automatisch wie beim Vergleich, sondern sie muss festgelegt werden. Die große Frage ist, welches Bezugssystem man dafür verwenden soll. Den statistischen Durchschnittsmenschen? Den durchschnittlichen Berufsträger? Den Profi? Den Charakter selbst? Die Gesamtsituation? Kann man überhaupt konsequent ein einheitliches Bezugssystem verwenden? Welche Probleme tauchen auf, wenn man das Bezugssystem im Spiel wechselt?

Die Frage zum Einstieg ins simpel: Welche Bezugssysteme kennt ihr?

Mein Beispiel: Das Ein Würfel System (www.1w6.org)
Zitat
Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind für gewöhnliche Arbeiter einfach (9), so dass nur jeder 6. Versuch fehlschlägt.
Ich interpretiere das so: Für einen duchschnittlichen Koch dürfte es einfach sein, eine unkomplizierte schmackhafte Mahlzeit zuzubereiten. Offenbar ist das Bezugssystem der Schwierigkeitsskala der durchschnittliche Berufsträger. Die Hervorhebung ist von mir und sie ist wichtig zum Verständnis. "Einfach" und der zugeordnete Wert 9 sind die Schwierigkeit, die es mit Skill + Zufallselement zu überwinden gilt.

Wenn der SL die Schwierigkeit einer Probe festlegt, muss er also überlegen, wie schwer die Aufgabe für einen durchschnittlichen Berufsträger ist.
Beispiel 1) Die Spieler wollen einen Baron mit gutem Essen beeindrucken. Sie müssen das Essen selbst zubereiten. Ein beeindruckendes Essen ist für einen durchschnittlichen Koch wohl herausfordernd. Die Schwierigkeit lautet also herausfordernd. Man nimmt den entsprechenden Wert, die Spieler müssen ihn in der Probe überwinden.
Beispiel 2) Die Spieler wollen mit Pfeil und Bogen eine Zielscheibe in mittlerer Entfernung treffen. Treffen reicht, egal ob ins Schwarze oder in den äußerer Ring. Für einen durchschnittlichen Bogenschützen ist es wohl einfach, auf mittlere Entfernung einfach irgendwie eine unbewegliche Zielscheibe zu treffen. Die Schwierigkeit für die Probe lautet also "einfach".
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: DAS SYSTEM am 2.12.2012 | 23:24
das Bezugssystem des durchschnittlichen Berufsträgers finde ich gut, weil man dann einen stabilen Bezugspunkt hat. Schlecht erscheint mir daran, dass ich dadurch davon ausgehe, das die Charaktere in jeder Fähigkeit so gut sind wie der durchschnittliche Berufsträger. Du verstehst?  ;)

Gute Erfahrungen habe ich mit dem Bezugssystem des einfachen Durchschnittsmenschen gemacht, da ich bei meinen Spielerchars davon ausgehe, dass sie welche sind. Bei Handlungen, die sie besonders gut drauf haben, wird die Probe ja einfacher durch ihren guten Wert.

Einfaches Beispiel: Stellen wir uns ein W6 System vor, bei dem es Boni auf den Wurf gibt, wenn man die passende Fertigkeit besitzt.
Eine bestimmte Wand hochklettern würde eine mittelschwere Aktion sein für den Durchschnittsmenschen, es gelingt also auf 4+.
Ist der Char, ders probiert im Klettern unbegabt wie unser Durchschnittsmensch, braucht er ne 4+. Hat er Grundkentnisse im Klettern wie ein durchschnittlicher "Berufsträger", für den das Erklettern der Wand einfach wäre, erhält er auf den Wurf einen Bonus von +1. Es gelingt also schon auf 3+ für ihn.

Für unsere Gruppe hat das immer so rum eingeleuchtet.
Ich freu mich aber über Kritik!  ;D
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Bad Horse am 2.12.2012 | 23:33
Zitat
Zitat
Zitat
Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind für gewöhnliche Arbeiter einfach (9), so dass nur jeder 6. Versuch fehlschlägt.
Ich interpretiere das so: Für einen duchschnittlichen Koch dürfte es einfach sein, eine unkomplizierte schmackhafte Mahlzeit zuzubereiten. Offenbar ist das Bezugssystem der Schwierigkeitsskala der durchschnittliche Berufsträger. Die Hervorhebung ist von mir und sie ist wichtig zum Verständnis. "Einfach" und der zugeordnete Wert 9 sind die Schwierigkeit, die es mit Skill + Zufallselement zu überwinden gilt.

Ich bin jetzt kein Koch, aber eine einfache, schmackhafte Mahlzeit schlägt bei mir nur in 5% aller Fälle fehl, und bei den meisten anderen Leuten wohl auch.  wtf?

Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Keuner am 2.12.2012 | 23:43
Verwirrt mich auch. Kochen ist vielleicht ein schlechtes Beispiel.
GURPS gibt Modifiers nach Schwierigkeit. +0 ist typischer Abenteueralltag. Also eine stressige, aber nicht völlig bedrohliche Situation.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: DAS SYSTEM am 2.12.2012 | 23:49
@bad horse: Eine interessante alternative wäre interessant oder ein aussagekräftigeres kommentar.  ;)

@keuner: Was meint GURPS damit? Abenteueralltag für wen? Für Abenteurer die es gewohnt sind oder auch für den Heimbubi, der zum ersten Mal eine Falle baut? nicht sehr aussagekräftig...

Nehmts mir nich übel, bin nur am Thema und an der Produktivität des threads interessiert....
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Keuner am 2.12.2012 | 23:55
Na ja...mehr oder weniger für jeden. Der Heimbubi bekommt sicherlich noch Abzüge, weil er ein Heimbubi ist. Aber die Aufgabe ist ja objektiv gleich schwierig. Weitere Parameter fließen durch weitere Modifikatoren ein.
Wenn man den Skill zum ersten mal nutzt, hat man wohl eh nur einen Default. Der lieft meist zwischen 4-8. Das mit 3d6 zu unterwürfeln ist jetzt nicht so wahrscheinlich.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: alexandro am 3.12.2012 | 00:02
Sehe ich wie Bad Horse. Schwierigkeiten für "Normalbedingungen" sind total Banane - da entscheidet eigentlich nur bloße Kompetenz (entweder ich kann gut genug klettern, um die Hauswand hoch zu kommen oder nicht - ich überlege nicht "Hmm, ich bin jetzt schon mal gescheitert. Statistisch gesehen scheitere ich nur einmal pro 8 Versuchen, also sind die nächsten 7 Mauern kein Problem.").

Wenn gewürfelt wird, dann sollte es auch irgendeine Unwägbarkeit geben, "einfache" Proben gibt es nicht.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: YY am 3.12.2012 | 00:04
Den "durchschnittlichen Berufsträger" halte ich nicht für einen guten Vergleichswert.
Das ist nämlich mehr als schwammig, wenn ich mir anschaue, wie sich manche Leute durch ihren Berufsalltag wursteln und wie schlecht sie teilweise gegen Hobbyisten aussehen.


Solange man nicht jede Fertigkeit einzeln betrachten will, bietet sich folgendes Vorgehen an:

Man legt eine beliebige Spanne für die Fertigkeitswerte fest, je nach gewünschtem Detailgrad.
Dann listet man beispielhaft für einige Fertigkeiten unterschiedliche Umstände auf, die die Probe jeweils erleichtern oder erschweren, und ordnet diesen einen entsprechenden Modifikator zu.

Wie diese Zuordnung ausfällt, liegt eigentlich nur daran, ob man im System tendentiell eher erfolgreich sein soll oder nicht bzw. wie die Relation Fertigkeitswert vs. Umstände ausfallen soll...das ist letztendlich frei wählbar.

Abenteueralltag für wen? Für Abenteurer die es gewohnt sind

Genau das - so steht es auch im Regelwerk.

Das bedeutet im Umkehrschluss, dass in GURPS für wirklich banale/alltägliche Situationen Boni zu vergeben sind.
In der Spielpraxis heißt das meistens, dass man alltägliche Aufgaben ("normales" Kochen, Stapler fahren etc. pp.) fast nur bei einem kritischen Fehlschlag nicht schafft, sobald man die zugehörige Fertigkeit hat.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: DAS SYSTEM am 3.12.2012 | 00:08
natürlich muss man unterscheiden zwischen Proben bei denen es überhaupt eine Möglichkeit zum Versagen gibt oder welchen, die soooo einfach sind, dass der Zufall keine Rolle spielt...

Dann wäre es nur noch eine Frage wie man die Stufen nennt, bei denen der Zufall ne Rolle spielt. Ob man die erste Stufe "einfach" oder "normal" nennt, ist ja nebensächlich. Die Frage ist eher, auf welches Niveau bezieht man die Schwierigkeitsstufe? Die Frage ist schon berechtigt und da gibt es bestimmt noch Klärungsbedarf....
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: 1of3 am 3.12.2012 | 06:59
Zitat
Jede Probe braucht eine Schwierigkeit.

Ist das eine axiomatische Festlegung oder eine empirische Aussage? Ersteres wäre für dieses Thema akzeptabel, letzteres stimmt so nicht. Wenn ich zwei Zahlen miteinander vergleiche, brauche ich zwei Zahlen. Aber ich könnte auch einfach sagen, dass die eine davon immer 7 ist, also keine veränderliche Schwierigkeit darstellt.

Die Festlegung sollte so funktionieren, dass ein Teilnehmer üblicher Weise zu 60% gewinnt. Weniger führt erfahrungsgemäß zu Unmut.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: DAS SYSTEM am 3.12.2012 | 09:49
@Kazuki Fuse: Auch eine interessante Methode, führt meiner Meinung nach aber auch zu zwei negativen Nebeneffekten. Ich muss bei jeder Aktion im Buch blättern, bis ich den Eintrag dazu gefunden habe: verliert Zeit, unterstützt nicht gerade die Atmosphäre...
Und als zweites brauche ich wohl ein recht dickes Buch, wenn ich eine gewisse Palette von Handlungen abdecken möchte....
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 3.12.2012 | 11:24
Ich bin jetzt kein Koch, aber eine einfache, schmackhafte Mahlzeit schlägt bei mir nur in 5% aller Fälle fehl, und bei den meisten anderen Leuten wohl auch.  wtf?
Tja, guter Einwand. Damit präsentieren wir ein generelles Problem der Schwierigkeitsfestlegung. Was dem einen plausibel erscheint, ist dem anderen unlogisch. Kochen ist vielleicht insofern ein schlchtes Beispiel, als es ein Skill ist, den viele auf dem Niveau eines Berufsträgers beherrschen, ohne berufsmäßig Koch zu sein. Es soll aber auch viele Menschen geben - vor allem jüngeren Alters und männlichen Geschlechts - deren Kochkünste darauf beschränkt sind, eine Tiefkühlpizza im Ofen aufzuwärmen. Stellst du so einen Menschen vor die Herausforderung, ein schmackhaftes Essen selbst zuzubereiten, ist die Chance zu scheitern echt nicht schlecht. :)

Wir tummeln uns damit auch schon in einem weiteren Problemfeld. Manche Skills reichen so tief in den Alltag, dass sie von den meisten zumindest rudimentär beherrscht werden. Und dann gibt es Skills, die ohne spezifishe Ausbildung gar nicht vorhanden sind. Ein paar Zeilen funktionsfähigen Programmcode zu schreiben ist für die meisten Menschen eine unüberwindbare Hürde. Für Berufsträger, selbst die unbegabtesten, ist es aber kein Problem. Anders gesagt: Es gibt Skills mit einem harten Schnitt zwischen Berufsträgern und Rest (z.B. programmieren), und es gibt Skills mit einem weichen Übergang zwischen Berufsträgern und Rest (z.B. kochen).

Solange man nicht jede Fertigkeit einzeln betrachten will, bietet sich folgendes Vorgehen an:

Man legt eine beliebige Spanne für die Fertigkeitswerte fest, je nach gewünschtem Detailgrad.
Dann listet man beispielhaft für einige Fertigkeiten unterschiedliche Umstände auf, die die Probe jeweils erleichtern oder erschweren, und ordnet diesen einen entsprechenden Modifikator zu.
Versteh ich noch nicht. Kannst du ein Beispiel geben?

Ist das eine axiomatische Festlegung oder eine empirische Aussage? Ersteres wäre für dieses Thema akzeptabel, letzteres stimmt so nicht. Wenn ich zwei Zahlen miteinander vergleiche, brauche ich zwei Zahlen. Aber ich könnte auch einfach sagen, dass die eine davon immer 7 ist, also keine veränderliche Schwierigkeit darstellt.
Auch wenn sie unveränderlich ist, ist sie immer noch da. Mir fällt spontan kein Beispiel ein, wie man eine Probe ohne Schwierigkeit gestalten soll. Aber das erste gültige Gegenbeispiel stimmt mich um.

Die Festlegung sollte so funktionieren, dass ein Teilnehmer üblicher Weise zu 60% gewinnt. Weniger führt erfahrungsgemäß zu Unmut.
In jeder Situation? Egal ob die Aufgabe für den Char routinemäßig oder extraschwer ist?
Theoretisch hängt es stark von der Persönlichkeit des Spielers ab, welche Erfolgswahrscheinlichkeiten man als reizvoll empfindet.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: 1of3 am 3.12.2012 | 17:00
Was die Probe ohne Schwierigkeit angeht... Challenge accepted!

Zitat
Würfle 1W4:
1 Du kannst das Problem nicht lösen, weißt aber wo du Hilfe bekommst.
2 Du kannst das Problem lösen, brauchst dafür aber Zeit.
3 Du kannst das Problem sofort lösen, erleidest aber 1 Schaden.
4 Du löst das Problem spontan, es hat jedoch einen Schönheitsfehler.

Hast du die Fähigkeit trainiert, würfle so viele Würfel, wie dein Wert angibt. Du darfst dir ein dann ein Ergebnis aussuchen. Zeigen alle Würfel 1, markiere die Fähigkeit. Du darfst am Ende des Spielabends eine markierte Fähigkeit um eins steigern.

Das zeigt übrigens schön, dass die eigentlich relevante Frage immer ist: Wer sagt, dass gewürfelt wird?


Du fragst weiter:

Zitat
In jeder Situation? Egal ob die Aufgabe für den Char routinemäßig oder extraschwer ist?
Theoretisch hängt es stark von der Persönlichkeit des Spielers ab, welche Erfolgswahrscheinlichkeiten man als reizvoll empfindet.

Scheint aber ein statistisch guter Mittelwert zu sein. Behaupten zumindest Leute, die das bei Computerspielen getestet haben. In den Design-Blogs für D&D4 wurde auch darauf verwiesen. Die Autoren haben das so umgesetzt, dass ein durchschnittlich begabter Charakter für seine Stufe vorgesehen Probleme zu 60% schafft.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Alex am 3.12.2012 | 17:12
Ich habe bei nicht-vergleichenden Proben einen Schwierigkeitsbereich von 10 (einfach) bis 40 (heldenhaft).
Die Fertigkeitswerte eines Charakters laufen von 1 bis 20, d.h. ein Koch, der ein normales Menü kocht, wird mit einem Kochenwert von 10 (Durchschnitt) bei einer einfachen Probe (10) niemals scheitern. Man würfelt schlicht und einfach nicht, weil geforderter Probenwert = Fertigkeitswert.

Ein anderes Beispiel ist Schwimmen. Es kann nicht sein, dass Michael Phelps bei jedem Training eine Probe machen muss, ob er im Trainingsbecken ertrinkt - es gibt leider viele Systeme, wo das möglich ist. Das würde vielleicht beim Schwimmen im Meer gegen eine starke Strömung (Schwierigkeit: 25) eine Option sein.

Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 3.12.2012 | 19:44
Was die Probe ohne Schwierigkeit angeht... Challenge accepted!
In deinem Beispiel braucht man einen Wert von 2+, um die Probe zu bestehen. Hat man wenig Zeit zur Verfügung, gibt es einen Malus von 1 und man braucht 3+ zum bestehen.

Scheint aber ein statistisch guter Mittelwert zu sein. Behaupten zumindest Leute, die das bei Computerspielen getestet haben. In den Design-Blogs für D&D4 wurde auch darauf verwiesen. Die Autoren haben das so umgesetzt, dass ein durchschnittlich begabter Charakter für seine Stufe vorgesehen Probleme zu 60% schafft.
Ah, ok. Das Problem am statistischen Mittel ist, dass es im Einzelfall unbrauchbar ist. Wenn man Bezugssysteme für einzelne Proben sucht, hilft das statistische Mittel nicht weiter. Beim übergeordneten Balancing leistet es aber seine Dienste.

Ich habe bei nicht-vergleichenden Proben einen Schwierigkeitsbereich von 10 (einfach) bis 40 (heldenhaft).
Einfach für wen? 10 Meter steile Felswand zu erklimmen wäre für mich heldenhaft, für professionelle Freeclimber ist es einfach.
Die entscheidende Frage lautet, an wem ich mich orientieren soll, wenn ich die Schwierigkeit dieser Aufgabe ermesse.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 19:50
Kann man das nicht in der Regel ineinander umrechnen:

Der durchschnittlich Median begabte Typ hat die Schwierigkeit x. <-> Der durchschnittliche Berufsträger hat für die gleiche Aufgabe die Schwierigkeit x-2.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Alex am 3.12.2012 | 19:54
Einfach für wen? 10 Meter steile Felswand zu erklimmen wäre für mich heldenhaft, für professionelle Freeclimber ist es einfach.
Die entscheidende Frage lautet, an wem ich mich orientieren soll, wenn ich die Schwierigkeit dieser Aufgabe ermesse.
Ist eine Frage des Verhältnisses - die Schwierigkeit bleibt immer gleich.
Für  mich wäre es kaum zu schaffen, weil ich Klettern vielleicht Wert 4 habe. Eine 10 m steile Felswand hätte ich so bei 20 angesiedelt - in meinem Fall muss also alles stimmen, dass ich da hoch komme. Eine entsprechende Kletternausrüstung würde es entsprechend leichter machen (Bonus auf Probe).
40 (heldenhaft) wäre eine steile Felswand, im Sturm bei Regen und im Dunkeln, also eine Sache, die selbst ein Profi kaum packen kann.

Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Praion am 3.12.2012 | 19:57
ICh find das seltsam

1. Festzulegen, der und der Wert ist mittelmäßig

und dann zu gucken

2. Naja, das und das ist für jemanden mit Wert X relativ einfach/schwierig also nehme ich jetzt die Schwierigkeit Y


Ich find da eigentlich Burning Wheel ganz schick weil einfach gesagt wird

Beispiel Vogelpflege
Schwierigkeit 1 : Hühner
2 : Tauben
3 : Raubvögel
4 : exotische Vögel

Beispiel Kartographie
1 : simpel lokale, dörfliche Gegend
2 : detailierte dörfliche Gegend
3 : simple städtische Karte
4 : detailirte Städtische Karte
5 : einfache Seekarte
6 : detailierte Seekarte
7 : Topographische Karte

Beispiel Klettern
1 : einfache Strecke (Zaun, Baum, hügeliger Anstieg)
2 : mittlere Strecken (gefährlicher Baum, steiler Anstieg)
3 : schwierige Strecken (gerade Bergwand)
4 : gefährliche Strekcen (gerade Bergwand ohne Hilfe)
5 : unmögliche Strecke (Eiswand)

gehen alle davon aus, das man passendes Werkzeug hat. Sonst Schwierigkeitx2
Die Schwierigkeiten sind also egal davon wer es macht erstmal. Die stehen in der Welt fest. Für den einzelnen zählt was er für Skills hat. (untrainiert ebenso Schwierigkeitx2)

Deshalb am besten für alle Skills Beispielschwierigkeiten angeben, hilft ungemein.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 19:57
@Alex
Die Frage ist, wie bewertest du die Schwierigkeit der Felswand?

Sagst du dir "Ich würde das fast nie schaffen. Also 20."
Oder sagst du: "Ein perfekter Freeclimber sollte daran fast nie scheitern können. Also 20."

@Praion
Das heißt, eine einfache Seekarte anzufertigen ist im Prinzip genau so schwer wie eine unmögliche Strecke zu erklettern?
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Praion am 3.12.2012 | 20:00
Richtig. Die Zahl der Erfolge die du brauchst ist jeweils gleich.
Eins ist jeder Klettern (basiert auf Geschwindigkeit) und eins ist Kartographie(basiert auf Wahrnehmung)

Die Frage wie schwer es für den, der wirft ist, wie hoch seine Skills sind.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: YY am 3.12.2012 | 20:01
Versteh ich noch nicht. Kannst du ein Beispiel geben?

Ok, ich schüttele was aus dem Ärmel  :)

Ich will ein recht grobkörniges System und lege fest, dass Fertigkeiten eine Spanne von 0 bis 5 haben können.

Dann gebe ich folgende Beispielmodifikatoren für die Fertigkeit Klettern:

Hervorragende Ausrüstung: +2
Ausgebildeter Helfer/Sicherer: +2
Objekt schon oft erfolgreich geklettert: +1
Sehr griffige Oberfläche: +1
Objekt bietet viele Tritte/Griffe: +1
Gute Ausrüstung: +1
Glatte Oberfläche: -1
Objekt ist nass: -1
Kalte/taube Finger oder sonstwie eingeschränkter Tastsinn (dicke Handschuhe etc. pp.): -1
Völlig neues Objekt: -1
Objekt ist leicht überhängend geneigt: -1
Kletterweg von unten nicht voll einsehbar: -1
Objekt morsch/spröde/sonstwie zerbrechlich: -2


Weiterhin lege ich fest, dass nur jeweils drei gleich große Modifikatoren zur nächsten Stufe zusammengefasst werden können. D.h., drei Mal -1 gibt nicht -3, sondern -2 (ja, mir ist klar, dass ich nicht immer jeweils drei Modifikatoren einer Höhe aufgelistet habe  :P :)). Ebenso gibt zwei Mal -1 immer noch -1 und nicht -2.

Drei Mal -2 wäre folglich nicht -6, sondern -3.

Damit habe ich ein Skillsystem, das den Fertigkeitswert im Vergleich zu den Umständen recht hoch bewertet, weil a) die größten Modifikatoren einen hohen Fertigkeitswert nicht übersteigen, und b) die Modifikatoren sich nicht sonderlich steil aufsummieren.

Das hätte ich auch mit einer größeren Wertespanne und gleich hohen Modifikatoren erreichen können, aber ich wollte ja von vornherein nicht mit großen Fertigkeitszahlen jonglieren müssen.


Dazu auch:
Ich muss bei jeder Aktion im Buch blättern, bis ich den Eintrag dazu gefunden habe: verliert Zeit, unterstützt nicht gerade die Atmosphäre...
Und als zweites brauche ich wohl ein recht dickes Buch, wenn ich eine gewisse Palette von Handlungen abdecken möchte....

Die Systeme, die das so machen, verwenden dazu höchstens mal zwei Seiten, i.d.R. eher einen halbseitigen Kasten.
Es geht nicht darum, jede Fertigkeit abschließend zu behandeln, sondern darum, dem Leser einen Eindruck zu geben, welche "Schwere" von Umständen eine Handlung wie modifiziert.
Solange das Ganze einer erkennbaren Linie folgt, versteht man das intuitiv.

Funktioniert meiner Erfahrung nach sehr gut, auch in Systemen, die das gar nicht konkret mit dieser Zielsetzung machen.

In Dark Heresy gibt es z.B. eine gruppenweise Zusammenfassung der Kampfmodifikatoren nach Schwierigkeit.
Wenn jetzt eine Situation auftritt, die nicht mit aufgelistet ist, kann man sich den Rest anschauen und einen passend erscheinenden Modifikator wählen.
Da gab es bisher nie große Diskussionen.




Die entscheidende Frage lautet, an wem ich mich orientieren soll, wenn ich die Schwierigkeit dieser Aufgabe ermesse.

Die meisten Systeme sparen sich diese Frage und machen das nur über unterschiedlich hohe Fertigkeitswerte.
Sprich: Es ist für jeden erst einmal "gleich schwer" (=gleicher Mindestwurf o.Ä.), aber der Bessere würfelt mehr Würfel, höhere Würfel, bekommt einen höheren Bonus etc..

Was für wen einfach ist, ergibt sich dann aus den tatsächlichen Ergebnissen der Spielmechanik (ist ja oft genug gesagt worden, seit ich an diesem Post tippsele  ;)).
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Praion am 3.12.2012 | 20:08
@Kazuki Fuse: Auch eine interessante Methode, führt meiner Meinung nach aber auch zu zwei negativen Nebeneffekten. Ich muss bei jeder Aktion im Buch blättern, bis ich den Eintrag dazu gefunden habe: verliert Zeit, unterstützt nicht gerade die Atmosphäre...
Und als zweites brauche ich wohl ein recht dickes Buch, wenn ich eine gewisse Palette von Handlungen abdecken möchte....

*hust* Burning Wheel *hust*

Die Sache ist ja die, das man diese Schwierigkeitsstufen mit der Zeit auch im Kopf hat und gut abschätzen kann. Für einen Anfänger (ob generell oder in dem System) ist das aber extrem hilfreich. Nachher kannst du das auch so. Vorher gibst du den Spielern die Schwierigkeiten die laut System(mathematik) auch Sinn machen anstatt irgendwas zu raten. 
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 20:10
@Kazuki Fuse
OK, was wäre denn bei deinem Beispiel eher eine Kletternprobe ohne Boni oder Mali:

1) Jemand will an einem ganz normalen Tag einen ganz normalen Baum hochklettern.
2) Jemand will an einem ganz normalen Tag eine ganz normale Klettertour durch die Berge durchführen.

Was davon wäre die normale Probe und was wäre die modifizierte Probe?
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: YY am 3.12.2012 | 20:22
Da es i.d.R. um die Erfolgsfeststellung einer Einzelleistung geht, wäre 1) die normale Probe.

Für 2) müsste man ja auch noch die Bewertung entsprechend ändern:
Wenn eine einzelne Probe für eine ganze Tour geworfen und nicht geschafft wird, kann das vieles heißen.
Vielleicht musste man abbrechen, vielleicht einen Umweg in Kauf nehmen o.Ä..

Insofern würde ich 2) zunächst als eine Abfolge mehrerer unmodifizierter Proben behandeln.


Wie kommst du auf die Frage?
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 20:27
Ich würde das Erklettern eines Berges als schwieriger empfinden als das Erklettern eines Baumes. Das heißt, einen gewöhnlichen Baum können wohl die meisten Personen erklettern. Bei einem gewöhnlichen Berg jedoch dürften die meisten Personen scheitern.

Wenn ich mir jedoch deine Tabelle anschaue, dann stelle ich fest, dass sich Baum und Berg nicht wirklich unterscheiden. Daher meine Frage, ob Baum und Berg tatsächlich die gleiche Schwierigkeitsstufe haben oder ob es irgendeine Zusatzregel gibt, wegen der der Berg nun schwieriger als der Baum ist.

Disclaimer: Mir ist klar, dass du dir die Tabelle in 5 Minuten aus den Fingern gesogen hast und sie in Realitas wahrscheinlich ausführlicher wäre. Aber das Prinzip ist imho klar.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: YY am 3.12.2012 | 20:43
Wenn wir davon ausgehen, dass die jeweiligen Einzelstrecken am Berg alle genau so schwer zu klettern sind wie der normale Baum, ergibt sich die höhere Schwierigkeit für den Berg nur dadurch, dass mehr Proben zu werfen sind und bei eher niedrigem Fertigkeitswert über kurz oder lang eine schiefgeht.

I.d.R. wird man aber für den Berg wohl einige Strecken als "Knackpunkte" festlegen, die schwerer zu klettern sind - weil sie z.B. überhängen, glatt sind etc. pp.; hier könnte man sich schon aus der Tabelle bedienen.


Und dann kämen noch Geschichten wie Ausdauer dazu - da das System z.Zt. nur aus einer Beispieltabelle fürs Klettern besteht, ist das noch nicht abgedeckt  ;D
 
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Alex am 3.12.2012 | 21:27
@Alex
Die Frage ist, wie bewertest du die Schwierigkeit der Felswand?

Sagst du dir "Ich würde das fast nie schaffen. Also 20."
Oder sagst du: "Ein perfekter Freeclimber sollte daran fast nie scheitern können. Also 20."
Im Grunde kann man drei Eckpunkte definieren:
* Was muss ein Erfahrener (Fertigkeitswert: 10) immer schaffen? --> 10
* Was schafft ein totaler Anfänger (Fertigkeitswert: 1) gerade so, wenn er wirklich einen guten Tag hat? --> 20
* Was ist das absolute Maximum, was ein Großmeister (Fertigkeitswert: 20) kann? --> 40
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 3.12.2012 | 22:19
Hmm, es ist nicht so einfach wie gedacht.

Ist eine Frage des Verhältnisses - die Schwierigkeit bleibt immer gleich.
Für  mich wäre es kaum zu schaffen, weil ich Klettern vielleicht Wert 4 habe. Eine 10 m steile Felswand hätte ich so bei 20 angesiedelt - in meinem Fall muss also alles stimmen, dass ich da hoch komme. Eine entsprechende Kletternausrüstung würde es entsprechend leichter machen (Bonus auf Probe).
40 (heldenhaft) wäre eine steile Felswand, im Sturm bei Regen und im Dunkeln, also eine Sache, die selbst ein Profi kaum packen kann.
Hervorhebung von mir. Da ist für mich die entscheidende Frage noch immer unbeantwortet. Warum bekommt eine 10 m steile Wand die Schwierigkeit 20? Warum nicht 30?
Dein Bezugspunkt ist offenbar die Gesamtsituation, in der die Fähigkeiten des Charakters mit der Aufgabe verrechnet werden.

@Praion:
Burning Wheel scheint absolute Schwierigkeiten zu verwenden. Die Aufgabenschwierigkeiten werden in sich selbst verankert. Die Schwierigkeit der relativen Verankerung wird so umgangen, freilich um den Preis ausführlicher Beispiellisten.

@YY: In deinem Beispiel fehlt nur noch die Antwort auf die eigentliche Frage, wenn mich nicht alles täuscht. Die Modifikatoren sind klar, aber wie setze ich die Grundschwierigkeit fest? Welchen Schwierigkeitswert bekommt ein 10 m hoher, steiler Hang? 1? 2? 3? Woran mache ich das fest?
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: YY am 3.12.2012 | 22:51
Die Modifikatoren sind klar, aber wie setze ich die Grundschwierigkeit fest? Welchen Schwierigkeitswert bekommt ein 10 m hoher, steiler Hang? 1? 2? 3? Woran mache ich das fest?

Wie bei den Modifikatoren setzt man auch hier von hinten an:
Wo will ich hin bzw. was sollen SCs in dem System leisten können?

Wenn der genannte Hang schon ein ordentliches Hindernis sein soll, das man nur mit Planung und umsichtigem Vorgehen zuverlässig überwinden kann, legt man die Grundschwierigkeit so fest, dass es ein halbwegs geübter Kletterer ohne Modifikatoren zwar schaffen, aber nicht fest mit dem Erfolg planen kann - also z.B. (ohne Ausformulierung der konkreten Spielmechanik) eine effektive Chance von 40%.

Oder als Ganzes betrachtet:
Ich überlege mir, was die unterste Herausforderungsgrenze ist, ab der überhaupt ein Wurf nötig ist und die auch von einem Anfänger noch gut bewältigt werden kann.
Und dann überlege ich mir, was der weltbeste Meisterkletterer in meinem System maximal schaffen können soll.

Wenn ich diese Spanne habe, kann ich die jeweiligen Schwierigkeitsgrade (und natürlich die Zwischenstufen) den Fertigkeitswerten zuordnen.


Also: Ich lege es willkürlich fest, so dass es zu den gewünschten Ergebnissen des Systems passt.

Für mein Beispiel kann ich dir da freilich gar nichts sagen, weil ich überhaupt nicht weiß, wie die Probe gewürfelt wird  ;D
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 4.12.2012 | 10:49
Ich versuche das in eigenen Worten wiederzugeben.

"Unterste Herausforderunggrenze" = gut machbar für einen Anfänger

"Ordentliches Hindernis" = fordernd für einen durchschnittlichen Berufsträger

"Oberste Herausforderungsgrenze" = sehr fordernd für die Weltbesten

Das Bezugssystem ändert sich hier gleich zwei mal. Interessanterweise hat Alex genau die gleiche Änderung des Bezugssystems. Da würde ich glatt die Arbeitshypothese ableiten, dass das intuitiv für unseren kognitiven Apparat ist.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: YY am 4.12.2012 | 17:17
Da würde ich glatt die Arbeitshypothese ableiten, dass das intuitiv für unseren kognitiven Apparat ist.

Kein direkter Widerspruch, sondern eine andere Herangehensweise:

Das Bezugssystem ist so gesehen statisch, weil es die (gefühlte bzw. im RPG-Kontext festgelegte) Spanne menschlicher Fähigkeiten umfasst.


Was mMn klar intuitiv ist, ist die Tendenz zu einfachen Vergleichen.

Sieht man gerade im Sport ständig - Schumacher besser als Alonso, Hansa Rostock besser als St. Pauli, Ali besser als Foreman etc. pp..
Bis zum Erbrechen und gerne auch ohne jede Reflektion oder empirische Grundlage.

Und über solche Vergleiche kommt dann die Änderung des Bezugssystems zustande, indem die Handelnden geändert werden oder die Aufgabe.
Also sowohl "Ja, der A schafft diesen Hang nicht. Für B wäre er aber kein Problem." als auch andersrum "Mit einem Überhang hätte B das nicht mehr klettern können."
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 4.12.2012 | 17:40
Das Bezugssystem ist so gesehen statisch, weil es die (gefühlte bzw. im RPG-Kontext festgelegte) Spanne menschlicher Fähigkeiten umfasst.
Die gesamte Palette der Schwierigkeiten vom Noob bis zum Weltklasseprofi ist abgedeckt, das stimmt.

Interessanterweise ist in deinem und Alex' Beispiel der fließende Wechsel des Bezugssystem Teil des Systems. Das Balancing könnte deshalb funktionieren.

Grundsätzlich kann das Balancing ausgehebelt werden, wenn man das intendierte Bezugssystem auswechselt. Wenn beispielsweise der durchschnittliche Berufsträger im Ein-Würfel-System durch den Durchschnittsmensch ausgetauscht wird, bricht das Balancing zusammen. Das ist nicht bloß graue Theorie, sondern strahlt sehr direkt in den Spielalltag hinein, weil wir Bezugssysteme unbewusst verwenden und es nicht sichergestellt ist, dass der SL sich konsequent an das vom Designer intendierte Bezugssystem hält.

Ich denke, es bringt uns weiter, wenn wir ein paar Rechenspielchen zur Veranschaulichung anstellen. Kommt in einem der nächsten Posts.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 27.05.2013 | 15:51
Necromantie! ;D

Also, Beispiel 1w6-System.

Fertigkeiten haben eine Spanne von 6 bis 18:
6 = armselig
9 = schwach
12 = durchschnittlich
15 = erfahren
18 = überragend
Mit einer Fertigkeit auf 12 kann man seinen Lebensunterhalt damit bestreiten. Das ist wohl als Berufsträger-Niveau einzustufen.

Bei der Probe wird der Fertigkeitswert durch einen W6 modifiziert. Zeigt der Würfel eine gerade Zahl, wird diese aufaddiert, zeigt der Würfel eine ungerade Zahl, wird diese abgezogen. Der Fertigkeitswert wird damit um die Zufallsfaktoren -5, -3, -1, +2, +4, +6 modifiziert.

Die Schwierigkeitsstufen sind:
6 = routine
9 = einfach
12 = fordernd
15 = schwer
18 = heikel

Wie schon gesagt, orientieren sich die Schwierigkeitsstufen am Berufsträger. Mit Fertigkeitswert 12 ergeben sich folgende Erfolgschancen:
6 => 6/6 (100%)
9 => 5/6 (83%)
12 => 1/2 (50%)
15 => 1/3 (33%)
18 => 1/6 (17%)

Standardschwierigkeit ist 9, das sind Aufgaben, die für den Berufsträger einfach sind. Beim Berufsträger klappen sie im 1w6-System in 5 von 6 Fällen.

Mein Abenteurer Dillet Anti, ein Hobbykletterer (9), steht vor einer Mauer und der SL muss entscheiden, welche Schwierigkeit dem Erklettern dieser Mauer zuzuordnen ist. Bezugssystem Berufsträger: Für einen Kletterer ist die Sache einfach. Also Schwierigkeit 9. Die Chancen für Dillet stehen bei 50%.

Möglichkeit 2. Mein SL achtet nicht bewusst auf das Bezugssystem und geht beim Blick auf die Schwierigkeitstabelle von einem Durchschnittsmenschen aus. Von dieser Perspektive ist die Sache schon schwer, mindestens aber fordernd. Sagen wir fordernd. Also Schwierigkeit 12. Damit stehen die Chancen für Dillet (Klettern 9) nur noch bei 33%.

Wenn also Schwierigkeitsgrade mit "einfach", "herausfordernd", "schwer" usw. bezeichnet werden, stellt sich die Frage: für wen?

Wir haben gesehen, dass man diese Frage unterschiedlich beantworten kann. Als konkrete Beispiele aus der Praxis wurden genannt: Durchschnittsmensch, Berufsträger, Abenteurer. Je nachdem, wen davon man nimmt, spucken die Regeln andere Erfolgswahrscheinlichkeiten aus.

Eine Verwechslung der Bezugssysteme ist nicht folgenlos für die Regelanwendung.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: 1of3 am 27.05.2013 | 17:55
Das Verfahren eine solch allgemeine Liste zu machen und dann einen Teilnehmer entscheiden zu lassen, in welche Schublade die Probe gesteckt werden soll, halte ich schon im Ansatz für fragwürdig. Wenn dann müsste für jede Fertigkeit eine Liste von beispielhaften Anwendungen stattfinden, die sich mit dem passenden Objekt der Fertigkeit beschäftigen. Diese Liste muss vor dem Spiel stehen.

Alternativ verzichtet man ganz darauf und fragt sich: Soll die Probe in diesem Abschnitt der Handlung eher klappen oder eher nicht. Kann man auch mit Ressourcen, formalisierten Spielphasen, Dungeonlevels etc. steuern.

Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Ayas am 27.05.2013 | 23:02
@ Beral:

Wie wäre es mit einem anderen Null-Punkt.

Nimm nicht einen durchschnittlichen Berufstätigen an. Nimm einen Laien an, der eine Fähigkeit noch nie eingesetzt hat. Dann nimm an, dass es nur um Erfolg oder Misserfolg geht (also binäres Ergebnis). Und nun nimm eine Schwierigkeit an, die der Laie zufällig schafft. In Zahlen sind das 50% Erfolgschance.

Das kannst du nun als Null-Punkt verwenden und je nachdem wie grob dein System ist, dich dann nach oben vorarbeiten, bis du bei dem absoluten Experten bis. Der Nullpunkt muss später auch nicht im Spiel vorkommen, er dient dir nur als Start.

Natürlich führt das bei bestimmten Fähigkeiten oder Situationen teilweise zu unstimmigen Ergebnissen. Das liegt daran, das nicht alle Fähigkeiten und Situationen sich hübsch in eine Verhältnisskala (siehe Skalenniveaus, wenn du nicht weist, was ich damit meine) einfügen. Aber das ist ein inherentes Problem deiner Suche nach einem "Bezugssystem für Schwierigkeiten".   ;)
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 28.05.2013 | 10:59
Ein Bezugssystem, das alle Expertisestufen umspannt, haben wir ja schon diskutiert (Beiträge 28 und 29). Von allen Beispielen gefällt es mir spontan am besten. Spontan heißt, ohne es im Spiel getestet zu haben.

Ich mache einfach mal eine entsprechende Skala:

1. Ein Ungeübter kann daran scheitern, schafft es aber in der Regel.
2. Ein Ungeübter muss sich anstrengen.
3. Ein Ungeübter braucht Glück.

4. Ein Berufsträger kann daran scheitern, schafft es aber in der Regel.
5. Ein Berufsträger muss sich anstrengen.
6. Ein Berufsträger braucht Glück.

7. Ein Meister kann daran scheitern.
8. Ein Meister muss sich anstrengen.
9. Ein Meister braucht Glück.

Die niedrigste Schwierigkeitsstufe ist die, bei der ein Ungeübter mit einer recht kleinen, aber trotzdem relevanten Wahrscheinlichkeit scheitern kann. Die höchste Stufe ist die, bei der selbst ein Großmeister Glück benötigt. Damit ist die gesamte Spanne menschlichen Könnens abgedeckt (Ausnahmen wie Behinderung sind mit Bonus/Malus zu verregeln).

Jetzt kann man sich überlegen, ob eine Überlappung sinnvoll ist. Die Stufen 3 und 4 könnten überlappen, ebenso 6 und 7.

1. Ein Ungeübter kann daran scheitern.
2. Ein Ungeübter muss sich anstrengen.
3. Ein Ungeübter braucht Glück. Ein Berufsträger kann daran scheitern.
4. Ein Berufsträger muss sich anstrengen.
5. Ein Berufsträger braucht Glück. Ein Meister kann daran scheitern.
6. Ein Meister muss sich anstrengen.
7. Ein Meister braucht Glück.

Was haltet ihr davon?
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: 6 am 28.05.2013 | 11:41
Kleine aber entscheidene Anpassung meiner Meinung nach:
1. Ein Ungeübter kann daran scheitern, schafft es aber in der Regel.schafft es.
2. Ein Ungeübter muss sich anstrengen.
3. Ein Ungeübter braucht Glück.

4. Ein Berufsträger kann daran scheitern, schafft es aber in der Regel.schafft es.
5. Ein Berufsträger muss sich anstrengen.
6. Ein Berufsträger braucht Glück.

7. Ein Meister kann daran scheitern.schafft es.
8. Ein Meister muss sich anstrengen.
9. Ein Meister braucht Glück.

Meiner Meinung nach spielt sich das Rollenspiel in einer idealisierten Simulation ab, in der es Aktionen gibt, bei denen Fehlschläge, trotz realer Möglichkeit, als nicht existent angesehen werden (Dein Charakter kann gemütlich einen Gehweg entlangschlendern, ohne dass er eine Chance hat an einer Strassenlampe zu knallen. Ein Krieger kann seine Waffe reinigen, ohne dass sich dabei ein Schuss löst, usw.). Von daher kann man meiner Meinung nach davon ausgehen, dass eine Probe auf einfache Arbeiten ohne besondere Bedingungen einer gelernten Fähigkeit zu keinem Zeitpunkt im Spiel einen Nutzwert bringt. Im Gegenteil.

Wenn der Gedankengang Deiner Meinung nach vom Thema abweicht, bitte sagen. Ich werde mich dann hier nicht weiter damit beschäftigen. :)
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: killedcat am 28.05.2013 | 13:46
Mir fehlt bei dem Bezugssystem noch die Frage, wann eine Probe überhaupt erforderlich ist. Das ist imho ein zentraler Punkt für jedes Bezugssystem. Ich habe z.B. oft gehört, dass in Warhammer oder Fading Suns auch einfachste Proben eine hohe Fehlerwahrscheinlichkeit haben, dies aber komplett unrealistisch sei. Bedenkt man nun, dass ich Proben nur würfeln lasse, wenn außergewöhnliche Umstände oder extreme Schwierigkeiten vorliegen, relativiert sich das Ganze doch recht beachtlich.

Wann wird gewürfelt? Immer? Auch beim Glas aufheben? Ich finde, das ist doch der erste Benchmark, an dem sich das Bezugssystem orientiert, oder?
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: 1of3 am 28.05.2013 | 13:54
Ein wichtiger Gedanke, killedcat.

Es sind da im Grunde zwei Varianten denkbar. Entweder man entscheidet sich bewusst das System zu bemühen oder man nimmt an, dass es gleichsam permanent läuft. Letzteres kann funktionieren, wenn der Mechanismus so gestaltet ist, dass hinreichend leichte Proben automatisch funktionieren. Das klappt am einfachsten mit Additionssytemen. Wenn der Grundwert bereits die Schwierigkeit schlägt, muss man nicht mehr würfeln. In einer solchen Situation muss man nur noch aufmerken, wenn eine höhere Schwierigkeit vorzuliegen scheint.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 28.05.2013 | 21:30
Kleine aber entscheidene Anpassung meiner Meinung nach:
Meiner Meinung nach spielt sich das Rollenspiel in einer idealisierten Simulation ab, in der es Aktionen gibt, bei denen Fehlschläge, trotz realer Möglichkeit, als nicht existent angesehen werden (Dein Charakter kann gemütlich einen Gehweg entlangschlendern, ohne dass er eine Chance hat an einer Strassenlampe zu knallen. Ein Krieger kann seine Waffe reinigen, ohne dass sich dabei ein Schuss löst, usw.). Von daher kann man meiner Meinung nach davon ausgehen, dass eine Probe auf einfache Arbeiten ohne besondere Bedingungen einer gelernten Fähigkeit zu keinem Zeitpunkt im Spiel einen Nutzwert bringt. Im Gegenteil.

Wenn der Gedankengang Deiner Meinung nach vom Thema abweicht, bitte sagen. Ich werde mich dann hier nicht weiter damit beschäftigen. :)
Dein Gedanke ist schon richtig. Die Schwierigkeitsstufe "schafft es" habe ich ausgespart, weil es keinen Sinn macht, darauf zu würfeln. Konsequenterweise könnte man auch "Ein Meister schafft es nicht" als Stufe 10 hinzufügen. Ich habe oben und unten da die Grenze gezogen, wo sich das Würfeln noch lohnen kann.

@killedcat: Meiner Erfahrung nach wird viel zu viel gewürfelt. Mit einem d20-System wird daraus eine echte Katastrophe.

In meiner kleinen Liste beantwortet sich die Frage ein wenig von selbst. Als Berufsträger musst du nicht auf Aufgaben würfeln, die einen Unerfahrenen herausfordern. Als Meister musst du nicht auf eine Aufgabe würfeln, die ein normaler Berufsträger normalerweise schafft. Wie 1of3 sagt, ergibt sich das mit einem Additionssystem von selbst.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.05.2013 | 17:41
Mir fehlt bei dem Bezugssystem noch die Frage, wann eine Probe überhaupt erforderlich ist.
Man sollte imho genau dann auf eine Probe verzichten können, wenn die Wahrscheinlichkeit, die Probe zu bestehen, 100% ist.

Im W100 System ist also nur dann eine Probe erforderlich, wenn es eine Erschwernis gibt oder die Erleichterung maximal 100 ist.

Für eine Person, die eine Fertigkeit auf 100 hat, ist nur dann eine Probe erforderlich, wenn es eine Erschwernis gibt.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Taschenschieber am 31.05.2013 | 17:41
Das heißt aber: In Systemen mit fixer Patzerschwelle kann eine Probe deiner Logik nach nie entfallen.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.05.2013 | 17:56
Wenn du mit "Patzerschwelle" eigentlich "Patzerwahrscheinlichkeit" meinst, dann richtig. Denn in so einem System hat man immer die Chance auf einen Patzer. - Dass ich Systeme mit fixer Patzerwahrscheinlichkeit nicht mag, muss ich hoffentlich nicht extra erwähnen.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Taschenschieber am 31.05.2013 | 17:57
Heißt das dann: Bei DSA willst du Proben für jeden Atemzug? Wäre ja nur konsequent.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.05.2013 | 18:03
Nach den Originalregeln: Ja!
Aber wir haben bei uns die Hausregel eingeführt, dass etwas kein Patzer ist, wenn man die Probe geschafft hat. Für einem Patzer muss einem die Probe misslingen und man muss zwei 20en würfeln.

Und Atmung ist für Nicht-Asthmatiker bei gewöhnlicher Luftfeuchtigkeit um mindestens 50 erleichtert.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Taschenschieber am 31.05.2013 | 18:06
Und Atmung ist für Nicht-Asthmatiker bei gewöhnlicher Luftfeuchtigkeit um mindestens 50 erleichtert.

Okay, mit deiner Hausregel funktioniert es. Aber ohne die ändert eine +50 ja nix an der Wahrscheinlichkeit für eine Doppel-1. Damit ist dein Schema für viele Runden eben inpraktikabel.

(Allerdings: Proben nur würfeln zu lassen, wenn sie auch ohne Patzer schiefgehen könnten, klingt sogar recht sinnvoll als Bezugsgröße. Nur wer rechnet schon für jede Handlung aus, welchen Mod er geben würde und ob man dann würfeln müsste? Ich agiere da viel lieber nach Bauchgefühl.)
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: killedcat am 31.05.2013 | 18:09
Ich spiele da anders. Begriffe wie "einfach" und "schwer" interpretiere ich immer im Zusammenhang mit "angesichts ohnehin erschwerter Umstände". Ein Koch, der ein Gericht zubereitet wird im Normalfall nicht versagen. Ein Krieger, der eine Kata macht, wird nicht versagen. Etc. pp. Nur, wenn Eile, Nervosität, Kampf, Herausforderung oder Ähnliches im Spiel ist, dann lasse ich würfeln und die Schwierigkeiten beziehe ich keinesfalls auf "Normalfälle". Alles andere macht weder dramaturgisch Sinn, noch wäre es unter Simulationsaspekten kommunizierbar.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 31.05.2013 | 20:42
Wenn man sich konsequent an der Bezugssystemskala orientiert, könnte das vielleicht Boni und Mali (für einfache Proben) überflüssig machen?

Der SC soll eine schmackhafte Mahlzeit kochen. Er hat kein Kochbuch zur Verfügung, er hat wenig Zeit zur Verfügung, er hat eine begrenzte Auswahl an Zutaten.

Normales Vorgehen: Schmackhafte Mahlzeit kochen ist leicht, kein Kochbuch gibt Malus von 1, wenig Zeit gibt Malus von 2, begrenzte Zutatenauswahl gibt Malus von 2. Die Mali werden der Grundschwierigkeit aufaddiert und auf die Summe die Probe gewürfelt.

Optionales Vorgehen: Alle situativen Einflüsse werden ins Auge gefasst und dann wird die Herausforderung auf der Skala abgelesen. Unter Zeitdruck, ohne Kochbuch und mit begrenzten Zutaten: klingt, als müsste sich ein Berufskoch anstrengen, um das zu meistern. Voilà! Kein Abwägen mehr von einzelnen Faktoren und ihrer Gewichtung. Das kommt der Intutition viel mehr entgegen.

Der Diskussionsbedarf verringert sich ebenfalls. Beim ersten Vorgehen gibt es noch 4 Möglichkeiten, an denen sich eine Diskussion entzünden kann: Die Grundschwierigkeit, der Malus für Kochbuch, für Zeit, für Zutaten. Warum sollte das Fehlen des Kochbuchs weniger wiegen als Zeitdruck? Sollte es nicht umgekehrt sein? Und die Zutaten erst! Ohne die geht schon mal gar nichts, egal was man drauf hat. Man kann sich echt leicht in Diskussionen bringen. Beim zweiten Vorgehen gibt es nur den Faktor Gesamtsituation. Bei der Bewertung derselben kann man sich natürlich ebenfalls uneinig sein, aber die Chance einer schnellen Einigung dürfte höher sein.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: 6 am 31.05.2013 | 23:31
Normales Vorgehen: Schmackhafte Mahlzeit kochen ist leicht, kein Kochbuch gibt Malus von 1, wenig Zeit gibt Malus von 2, begrenzte Zutatenauswahl gibt Malus von 2. Die Mali werden der Grundschwierigkeit aufaddiert und auf die Summe die Probe gewürfelt.
Problem dabei: Auf verschiedene Kocherfahrungsgrade verschieden anwendbar:
- Jemand der dafür bekannt ist nicht kochen zu können->Nicht schaffbar oder wenn dramaturgisch interessant höchste Schwierigkeit die noch würfelbar ist. Ob viel oder wenig Zeit, ob viele oder wenige Zutaten ist da egal.
- Jemand der schonmal gekocht hat->wie Du beschrieben hast. Malus von +5
- Jemand der gerne in der Freizeit kocht: Kochbuch ist unwichtig, Zeit könnte ein Problem sein. Begrenzte Zutaten könnten ein Problem sein, aber nur wenn diese Annahme abstrakt ist.->Malus +4 
- Ein Koch:Kochbuch ist unwichtig. Die Zeit ist kein Problem. Begrenzte Zutaten ist auch kein Problem.->Eine Probe, die der Charakter nur sehr selten versemmeln kann. Aus dramaturgischen Gründen (siehe mein oberes Posting) Probe automatisch geschafft.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.06.2013 | 08:43
Optionales Vorgehen: Alle situativen Einflüsse werden ins Auge gefasst und dann wird die Herausforderung auf der Skala abgelesen. Unter Zeitdruck, ohne Kochbuch und mit begrenzten Zutaten: klingt, als müsste sich ein Berufskoch anstrengen, um das zu meistern. Voilà! Kein Abwägen mehr von einzelnen Faktoren und ihrer Gewichtung. Das kommt der Intutition viel mehr entgegen.
Ist dem so? Ich finde, hier entzündet sich die Situation daran, dass einige Leute sagen, ein Profikoch sollte das dennoch problemlos schaffen, während andere sagen, dass ein Profikoch sich dort extrem anstrengen muss. Und wieder andere sagen: Selbst ein Profikoch kann unter Zeitdruck kein schmackhaften Braten hervorzaubern, da dieser mindestens 30 Minuten gebraten werden muss.

Das Problem mit der Intuition ist, dass unterschiedliche Leute eine unterschiedliche Intuition haben. "Kochbuch nicht dabei" ist ein objektiver Fakt, den alle anerkennen.
Aber "ein Profikoch muss sich anstrengen" ist sehr subjektiv, dem einige zustimmen und wo andere das anders sehen.

Zitat
Bei der Bewertung derselben kann man sich natürlich ebenfalls uneinig sein, aber die Chance einer schnellen Einigung dürfte höher sein.
Das sehe ich anders. Ich habe die Erfahrung gemacht, wenn man sich bei einer großen Sachen uneins ist, dann hilft es, diese große Sache in viele kleine Sachen zu unterteilen und dann bei den kleinen Sachen Einigkeit herzustellen. Das Prinzip nennt sich "Divide and Conquer" und ist extrem hilfreich.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Slayn am 8.07.2013 | 09:10
Guten Morgen.

Eine schwammige Idee: Man könnte auch mit einer Meta-Fähigkeit arbeiten, die in Kombination mit einem Skalenwert oder einem Schwellwert benutzen.
So würde die Fähigkeit Beruf/Koch X oder Beruf/Koch:Profi bei allen Tätigkeiten, die ein Koch in der jeweiligen Spielwelt so können sollte, dafür sorgen dass erst ab Schwellwert X Proben abgelegt werden müssen.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: pharyon am 8.07.2013 | 14:28
Hallo Beral,

bisher habe ich hier vor allem zwei Vorgehensweisen gelesen:

a) Entsprechung der Wirklichkeit (bzw. Abschätzung) --> Festlegen eines Schwierigkeitswertes
b) Festlegung der Erfolgschance --> Beispiele für Entsprechungen in der Wirklichkeit (bzw. Abschätzung)

Du gehst hier mMn nach Prinzip a vor und stößt zwangsweise auf das Problem der "geeigneten Eichung": Das Regelwerk sollte festlegen, was ein durchschnittliches Hindernis ist? Warum? Damit man eine Erfolgswahrscheinlichkeit ermitteln kann? Geht das nicht auch anders?

p^^
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 8.07.2013 | 21:29
@pharyon: verstehe b) noch nicht. Kannst du ein Beispiel geben?
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Slayn am 8.07.2013 | 21:41
@pharyon: verstehe b) noch nicht. Kannst du ein Beispiel geben?

Wenn ich ihn richtig verstehe, wovon ich nun leider nicht ganz ausgehe, dann:
a) für jede Aktion wird eine Schwierigkeit festgelegt (entsprechend realer Gegebenheiten) -> Kochenprobe gegen 7 weil es Milchreis ist
b) Jede Aktion hat eine feste Schwierigkeit die dann modifiziert wird (durch reale Gegebenheiten) -> jede Probe geht gegen 10. Weil es sich um Milchreiszubereitung handelt, wird es um 3 erleichtert.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Praion am 8.07.2013 | 21:44
Jede Probe braucht eine Schwierigkeit.

Warum eigentlich? Kann man nicht auch mit statischen Werten arbeiten die immer und immer gleich sind? Sprich du hast keine Schwierigkeit sondern einfach nur bestimmte Ergebnisse? So als würde mit mit EotE Würfeln würfeln aber IMMER die gleichen benutzen?
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: pharyon am 9.07.2013 | 08:15
b) Jede Aktion hat eine feste Schwierigkeit die dann modifiziert wird (durch reale Gegebenheiten) -> jede Probe geht gegen 10. Weil es sich um Milchreiszubereitung handelt, wird es um 3 erleichtert.
So ähnlich. Ich gehe davon aus, dass die Art der Ergebnisermittlung (sprich: Probe) klar ist. Nun überlege ich mir, wie oft soll ein SC/eine Figur eine bestimmte Handlung erfolgreich schafft?
Milchreiskochen ohne Stress? Nah, da mach ich keine Probe (entweder kann man mit Hilfe des Systems das auch noch herleiten oder man gibt eine entsprechende Regel vor). Soll ein Char bei Baum erklettern häufig scheitern? Nö - in diesem Fall wird die Probe einfach.
--> Das heißt: Insgesamt gehe ich so vor, dass ich im Vorfeld mir überlege, was im Spiel geschehen soll - auch wie wahrscheinlich bestimmte Erfolge in bestimmten Situationen in etwa sein sollen. Im Vorfeld überlege ich mir die Chancen (gerne auch, aber nicht notwendigerweise abgeleitet von der Realität) und übersetze die Chance in entsprechende Schwierigkeiten.
Wobei ich inzwischen davon weg bin, ein reines pass/fail entwickeln zu wollen. Ich finde es spannender, wenn Spieler mittels Ressourcen immer noch entscheiden können, etwas hinzubiegen.

Ich hoffe, damit wird mein vorangegangener Text klarer.

p^^
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 9.07.2013 | 15:30
Warum eigentlich? Kann man nicht auch mit statischen Werten arbeiten die immer und immer gleich sind?
Natürlich. Eine statische Schwierigkeit ist aber immer noch eine Schwierigkeit.

Wenn ich ihn richtig verstehe, wovon ich nun leider nicht ganz ausgehe, dann:
a) für jede Aktion wird eine Schwierigkeit festgelegt (entsprechend realer Gegebenheiten) -> Kochenprobe gegen 7 weil es Milchreis ist
b) Jede Aktion hat eine feste Schwierigkeit die dann modifiziert wird (durch reale Gegebenheiten) -> jede Probe geht gegen 10. Weil es sich um Milchreiszubereitung handelt, wird es um 3 erleichtert.
Das Problem bei b) ist das gleiche wie bei a). Der SL muss in beiden Fällen eine angemessene Schwierigkeit festlegen. Bei a) direkt und bei b) als Abweichung vom Grundwert.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Slayn am 9.07.2013 | 15:42
@Beral:

Mit einem gewichtigen Unterschied.

Bei (B) nehme ich einen spezifischen Wert und setzte ihn für das gesamte System gleich. Sagen wir mal, für ein 2w6 System den Wert "8" als "Normal Schwer". Ich habe also einen universellen Fixpunkt geschaffen von dem ich auf- und abrechne, ohne die Skills dabei zu gewichten. Unrealistisch aber praktikabel für ein Spiel.

Nehme ich dagegen (A), dann muss ich ab einem Nullpunkt hochrechnen und die Ziele einzelnen Handlungen in Relation zu einander betrachten. Wie schwer sind: Eine Leberkäs-Semmel belegen, ein Schnitzel braten, einen Handstand machen und ein Rad schlagen zueinander?

Version (B) stellt also keine Relation unter den Skills her, nur innerhalb der Schwierigkeit diesen spezifischen Skill zu nutzen, wären (A) eine Relation zwischen den einzelnen Tätigkeiten herstellt.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 9.07.2013 | 20:48
Bei (B) nehme ich einen spezifischen Wert und setzte ihn für das gesamte System gleich. Sagen wir mal, für ein 2w6 System den Wert "8" als "Normal Schwer". Ich habe also einen universellen Fixpunkt geschaffen von dem ich auf- und abrechne, ohne die Skills dabei zu gewichten. Unrealistisch aber praktikabel für ein Spiel.
Gut, du bist bei der Ausgangsfragestellung angelangt. Was ist "normal schwer"?
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Slayn am 9.07.2013 | 20:54
Gut, du bist bei der Ausgangsfragestellung angelangt. Was ist "normal schwer"?

Meine rein intuitive Antwort darauf ist: Jedwede Handlung die ich in einer Nicht-Stress-Situation meistern kann ohne mich anzustrengen, sofern ich die grundlegende Befähigung oder das Grundlegende Wissen habe um diese Aktion auszuführen.

Teil zwei der Antwort: Abhängig vom gewählten Spielsystem. Ich hatte im Beispiel 2w6 genommen. Lassen wir noch Fertigkeiten von 0 - 6 dazukommen, wobei die "0" mit der Bedeutung "Ist bekannt" versehen ist und die Wertung von "1" - "Ist Gekonnt" über "3" - "Vollprofi" geht.
Dementsprechend würde ich einen Zielwert von "7" als "Normal" definieren, egal was es ist und somit einen Charakter, der eine "1+" auf der benötigten Fertigkeit einen automatischen Erfolg haben, sofern kein Stress oder andere Situationsmodifikation vorliegt. Weiterführend würde ich jeden Zielwert von <= (6+Fertigkeitswert) für diesen Charakter als "Normal" titulieren.
Der Sprung zu "Normal Schwer" ist dann (6+fertigkeitswert+1). Ab diesem Zielwert wäre dann eine Probe angesagt, da der Charakter sich nun außerhalb dessen bewegt was für ihn "normal" ist.

Teil drei der Antwort: Bei einem finiten Fertigkeitssystem ohne Gewichtung der Fertigkeiten untereinander, stellt sich nur noch die Frage was für diese fertigkeit die einfachste und was die komplexeste Handlung ist, alles weitere innerhalb dieser Fertigkeit wird dann dementsprechend verteilt. Die Grundlegende Frage dabei sollte immer sein: "Was kann ein Charakter mit Wert X auf Fertigkeit Y außerhalb einer Stresssituation als "Normal" handhaben?".
Rang - Kochen - Medizin - Mechanic
0 - Wurstsemmel belegen - Patientenakte lesen - Handbuch verstehen
1 ...
2 - 1 Sterne Essen zubereiten - Blinddarm-OP - Motor austauschen
3 usw.
Kumulative Modifikatoren wären etwa: Hat Zeit, Hat Material, Hat Hilfe, Material fehlt, Keine Zeit, usw.
Titel: Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
Beitrag von: Beral am 10.07.2013 | 20:21
Meine rein intuitive Antwort darauf ist: Jedwede Handlung die ich in einer Nicht-Stress-Situation meistern kann ohne mich anzustrengen, sofern ich die grundlegende Befähigung oder das Grundlegende Wissen habe um diese Aktion auszuführen.
Klingt nach dem Berufsträger als Bezugssystem.