In the world of Mummy, the Arisen are the beneficiaries and victims of the most powerful magic ever unleashed by mortal hands — a process both sacred and occult that bound each Arisen soul to its own mortal remains… forever. Yes, the Arisen can die, allright, but not for long. It is their burden and their purpose to return, to arise like dark phoenixes from their own ashes to walk the living world once more. Immortality comes at a price, however, and to be Arisen is to strike a balancing act while crossing a tightrope through time, with only the emptiness of space below should one fall. Not only are the demands on such souls high to begin with, but the living world doesn’t make it any easier on them. Their mere presence is a violation to some, an opportunity for others, and along the way many of the souls with whom they interact threaten to push them off the rope, intentionally or otherwise. They are deathless, but know precious little of life. They are eternal, but must be so in a world that has moved on, and will keep moving on.
The protagonists who stand front-and-center in our setting — the Deathless — are ancient and complex souls, each with the potential to reach both the pinnacle of greatness and the nadir of loss or despair, possibly even within the same chronicle. With such a vast, dynamic range of story and personality, of character and complication, it follows that the underpinnings could be similarly broad.
With that said, two themes stand out as the most foundational to the game and to its main characters. The several other themes at work in the game all derive from either these foundational two or from the specific setting background and contextual elements in which the characters’ stories will unfold. The first, and by far the most central of these themes, is memory. Once-mortal souls that must weather not just the passing of centuries, and with them the death of all that’s familiar in culture and civilization, but also the passing of themselves through that same process — as they too must die and be reborn, over and over again — cling to memory like the balm that it is. Memory is not only that which sustains the soul as an independent entity, but that which defines the story of one’s existence. And when one’s existence drags on, through and beyond the lifetimes of all those around him/her — save only other true immortals — the importance of memory does not wither, but grow. Indeed, memory is so fundamental to a mummy that it’s represented by its own game Trait.
The Janus twin of memory, then, and our other foundational theme, is self-discovery. Even creatures that live for but a moment, as compared to a mummy, often struggle with what it means to simply identify themselves: their true character (or soul, if one prefers that term), as well as the purpose or purposes that drive them to daily action. If knowing one’s self and one’s place in the roll of history — or, in more esoteric terms, the role that Fate has in store — is important to a human being, imagine how important it must be to one who once was human, but whose soul now persists. Forever. This theme is doubly important in the specific context of this game, since mummies struggle to retain details of their origins and former life, which makes self-discovery — or re-discovery — a central narrative element in many Mummy stories and chronicles. The more a soul discovers or re-discovers of itself, the greater its memory and sense of its own place in the scope of time. Self-discovery isn’t represented in Traits, but that makes it no less pivotal to the game’s characters.
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$36,208 pledged of $30,000 goal
Because mummies are effectively 'photo-negatives' of vampires -- dead by default, but active for short periods -- the things mummies do are often linked to the reasons they're awake in the first place, and they generally awaken only through one of three ways: being disturbed, being summoned by their cult, and rising upon a Sothic Turn.
Gibt es ein geplantes Release-Datum?
Gibt es ein geplantes Release-Datum?
Auf http://theonyxpath.com/schedule/ (http://theonyxpath.com/schedule/) finden sich Balkendiagramme, die angeben wie fortgeschritten die Schaffensprozesse sind ... ich hab aber nicht den Eindruck, dass die so wirklich aktuell sind.
An was ich gedacht hatte war, dass in der Vergangenheit auch schon ein Buch dort noch mit x % angegeben wurde, obwohl es schon bei dtrpg erhältlich war.Naja in der Vergangenheit,..
Sowas kann man benutzen wenn man einen objektiv messbaren Prozess verfolgt...
An sich mag ich ja Onyx Path, dennoch ließ mich eine Stelle im neusten Kickstarter Update an den Kopf fassen.
Dort schreibt Richard Thomas:
If we pass $72,000 of pledges, the next Deluxe Feature is added to the physical book and the title logo and spine text will be embossed on the covers of all the physical copies of the books. Creating the embossing plate is an expensive proposition and always one of the considerations we have looked at any time WW created a deluxe edition, but the results always literally bring an added dimension to the quality of the book. :)
Lorbas! Ich mein klar, so eine Prägung ist schon fesch.
Immerhin hat die V20 eine, die W20 hat eine und an Kickstarter Projekten haben auch der V20 Companion und Children of the Revolution eine.
Nur das letztere beiden das mit einem Strech Goal von $50.000 finanziert bekamen.
Würden sie das Buch wirklich so sehr lieben, hätten sie die Prägung beim Ziel von 50k schon drin (imho, auch wenn das Buch dicker ist)
Ansonsten hat das Buch aktuell einen Gold-Schnitt und ein Seidenlesezeichen.
Irgendwie frag ich mich da ob es noch zu den anderen nWoD Büchern in's Regal passt ...
Was haben das Companion und CotR gekostet? Möglicherweise war da eine höhere Gewinnmarge drin und es war deshalb möglich, das schon als niedrigeres Stretch Goal anzubieten.
Was haben das Companion und CotR gekostet? Möglicherweise war da eine höhere Gewinnmarge drin und es war deshalb möglich, das schon als niedrigeres Stretch Goal anzubieten.Der Companion und CotR hatten ein Goal von $50.000 (Für Ledereinband, Prägung, Lesezeichen, Silberschnitt)
Die Kickstarter für die Deluxe Editions (gibt einen Grund, warum Richard Thomas das hier so betont) hatten die Prägung vielleicht schon vor den Stretch Goals dabei, aber dafür waren die auch deutlich teurer als das Mummy: The Curse Grundregelwerk. Ganz zu schweigen davon, dass ich die Stretch Goals hier insgesamt interessanter finde als die vom V20 Companion und Children of the Revolution.Also deutlich teurer waren sie imho beide nicht. Das Ziel war das gleiche und das Buch kostete nur $10 bzw. $20 mehr.
Na ja, solange der Buchrücken passt (Format und Gestaltung), ändert sich daran meiner Meinung nach nichts.Also die anderen nWoD Bücher haben, wenn ich mein Regal richtig in Erinnerung hab (bin grad in Deutschland), keine Prägung auf dem Rücken.
Der Companion hat angeblich wenig bis gar keinen Gewinn über den Kickstarter abgeworfen, weil zu knapp kalkuliert worden war.Es gab Probleme mit dem Shipping.
Das Geld das ich auf der Plattform lasse ist mir relativ egal, da ich eh nur ausgebe was mir nicht weh tut. Nervig ist nur, dass man bei vielen Sachen jedesmal zum Zoll rennen darf, der offensichtlich noch nie was von arbeitnehmerfreundlichen Öffnungszeiten gehört hat. >:(Das kann man unter den Bedingungen auch ein wenig anders interpretieren. ^^
Irgendwie stehe ich gerade auf dem Schlauch was Du meinst.Naja: Da die Aussage war, dass der Zoll keine Angestellten-Freundliche Öffnungszeiten habe könnte man auch davon ausgehen, dass sie sehr wohl Angestellten-Freundliche Öffnungszeiten haben beim Zoll. Nur halt lediglich für die eigenen Angestellten des Zolls. ;)
Aber nachdem sogar Rathäuser teilweise angefangen haben zumindest einen Tag die Woche bis 18 Uhr offen zu haben, fangen vielleicht auch andere Ämter, Behörden und was weiß ich was an, sich als Dienstleister zu verstehen und sich nach den Kunden zu richten.Nah... da hätten wir doch schon einen ganz großen Fehler: Die Behörden sind Behörden. Die liefern keine Dienstleistungen ab. Die wollen im Grunde genommen ja schließlich nichts von dir. Die existieren nur, weil du dazu verpflichtet bist, bestimmte Dinge von denen zu wollen. So wird ein Schuh draus. ~;D
Es gab Probleme mit dem Shipping.
Wobei ich persönlich es nicht wirklich glauben kann das es kein Gewinn gab.
Demnach müßten ja auch eine Menge anderer Projekte quasi total in den roten Zahlen sein. @_@;
Moment. Ich sagte "über den Kickstarter" und das Problem war nicht das Shipping, sondern die Druckkosten.Jaein. Ich meinte auch "über den Kickstarter". Also ich persönliche glaube nicht das die Druckkosten für den Lappen von Companion so hoch gewesen sein können das dort bei $50 pro Heft plus einigen Sachen wir Interviews, Bookplate etc. pp. - wo der Wert imho echt nur noch ideell war - keine Gewinnmarge mehr drin war. Naja und bei dem was eingenommen wurde (90k+) glaube ich durchaus das ein Break Even erreicht wurde ^^;
Und ich glaube, über Kickstarter erreichst du bestenfalls den "Break-even" und Gewinn fährst du erst ein, wenn das Ding bei Drivethru drin steht.
Live-Stream von 30.12.2012
In which the gentleman in question concludes his interview with C. A. Suleiman, developer of Mummy: The Curse, the new game by Onyx Path Publishing and White Wolf for the New World of Darkness line.
1,764 Backers... keine schlechte Resonanz, will ich meinen.
$104,656 pledged of $30,000 goal
Gibt es jetzt über DTRPG zu beziehen
http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?cPath=1_10062 (http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?cPath=1_10062)