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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Taschenschieber am 21.12.2012 | 21:22
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Die RSHs sind toll? Da kenne ich Leute, die das anders sagen. Und VeG ist auch nur für DSA-Verhältnisse exzellent.
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Also bist du der Ansicht, dass DSA kompletter Müll ist. Im Vergleich zu D&D z.B. wtf?
Und BTW: Ich kenne auch Leute, die sagen, die Regeln von DSA sind super und funktionaler als die von GURPS. Inwiefern ist das jetzt aussagekräftig? :)
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Also bist du der Ansicht, dass DSA kompletter Müll ist. Im Vergleich zu D&D z.B. wtf?
Nein. Später gerne längere Antwort.
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Was ich bei besagtem Thread ja komisch finde, ist, dass wirklich keiner auf die tollen Sachen von DSA hinweist: Die Regionalspielhilfen,
Ich weiß nicht mehr in welchem der beiden englischen Threads es stand, aber da wurde durchaus und mit Deutlichkeit auf die gut ausgearbeitete Welt (die allerdings, wie betont wurde, leider nur auf Deutsch erhältlich ist) hingewiesen.
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Was ich bei besagtem Thread ja komisch finde, ist, dass wirklich keiner auf die tollen Sachen von DSA hinweist: Die Regionalspielhilfen, "Von eigenen Gnaden", das hotzenplotzige-deutschromantische Flair der Spielwelt, die sehr interessante Magie der Welt. Einfach, dass keiner sagt "Leute, die Regeln sind ja auch nicht so das Gelbe vom Omelett, aber das Setting rockt!" Wirklich!...
Warne mich bitte vor, bevor du sowas schreibst, der gute Whiskey
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mit Deutlichkeit auf die gut pedantisch ausgearbeitete Welt (die allerdings, wie betont wurde, leider nur auf Deutsch erhältlich ist) hingewiesen.
FIFYgut ist was anderes.
Ich kenne moderne Reiseführer die mehr Abenteueraufhänger bieten als DSA RSHs
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der gute Whiskey
Erkärt einiges. ~;D
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Ich kenne moderne Reiseführer die mehr Abenteueraufhänger bieten als DSA RSHs
Das ist mein Hauptkritikpunkt. Die Welt von DSA mag ja sogar ganz gut sein, die Aufbereitung ist aber besch...eiden. Wenn der bei mir im Regal stehende Horasreichband eine der besten RSHs ist, will ich die schlechten gar nicht erst sehen.
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FIFYgut ist was anderes.
Ich kenne moderne Reiseführer die mehr Abenteueraufhänger bieten als DSA RSHs
Öey, erst mich korrigieren, den Whiskey aber allein trinken! :P
Aber ich stimme dir und Null-Null-Schieben zu:
Die Regionalspielhilfen sollten sich bitte weniger wie Reiseführer lesen! (Wobei zugegebenermaßen ich bislang auch wenig Regionalspielhilfen anderer Systeme gesehen habe, die wirklich ansprechend waren! ...wenn dann auch aus anderen Gründen!).
Und jetzt den Whiskey bitte!
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Glas hochhalt >;D
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Eine gute Weltbeschreibung und meine Standardreferenz ist "The Day after Ragnarök" für Savage Worlds. So sollte bitte jede Weltbeschreibung aussehen.
Ergänzung, da es offenbar zu schwer war, meinen Beitrag zu verstehen: Ich finde Ragnarök nicht optisch toll, sondern inhaltlich. Die Struktur und Machart ist einfach großartig, auf Spiel und Spielvorbereitung ausgelegt und noch dazu kurz und knackig.
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auf Spiel und Spielvorbereitung ausgelegt
Find ich TOP!
und noch dazu kurz und knackig.
Dazu könnt ich mir nur ein Urteil erlauben, wenn ich es gesehen hätte. Bei einer andere SaWo-Weltbeschreibung (Sundered Skies) ist mir die Weltbeschreibung etwas ZU kurz geraten. Ja, sorry, ich les manchmal auch einfach nur gerne Fluff - so er sich denn unterhaltsam liest (und das ist bei den Regional-Reise-Unhilfsbeschreibungen von DSA leider nicht mehr der Fall).
@Schwerttänzer:
*mit langem Röhrchen anrück* Guck mal da, eine lesbare DSA-Regionalspielhilfe!
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Ragnarök ist schon eher ein Mini-Setting. Ich will ja auch nicht, dass Aventurien im Umfang stark reduziert wird (eine gewisse "Entkoppelung"/Modularisierung des Settings wäre aber schön!), mir geht es eher um die grundsätzlich enthaltenen Elemente (Abenteuergeneratoren zum Beispiel, oder Adventure-Hooks/Campaign-Outlines) und darum, welcher Fluff enthalten ist. D. h. wie nützlich der Fluff fürs Spiel ist.
Beispiel: In Vinsalt gibt es die Connetablia Criminalis Capitale. Die wird in einer kleinen Infobox erwähnt, etwa so viel Inhalt wie eine halbwegs bekannte Kneipe oder eine Zeitungsredakteurin in diesem Buch auch kriegt. Allerdings ist die CCC eigentlich so was von Plothook, noch plothookiger geht es gar nicht.
Ich persönlich hätte mindestens eine Doppelseite für diese Institution reserviert, z. B. mit einem Kampagnen-Outline für eine Ermittlungskampagne in Vinsalt und mit dafür nötigen Infos über die CCC. Das bietet sich einfach an. Dafür beschreibt man dann halt zwei oder drei Kleinststädte auf dem platten Land etwas weniger ausgiebig.
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Jetzt weiß ich, was du meinst und ja: Das ist mir bei anderen Geheimgesellschaften oder anderen Plothooks auch schon aufgefallen. :-/ ...meistens fehlt's mir genau da an Infos, wo es mich weiterführend interessiert hätte, dafür weiß ich aber ausführlich und bis ins letzte Detail, wie Speisekarte und Tischsitten in einer Region aussehen, sowas ist ja auch ungemein wichtig! ~;D
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@Schwerttänzer:
*mit langem Röhrchen anrück*
Wozu? Doppelt oder mehr?
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Mehr! @_@
[Edit]Um zu verhindern, dass dieser Thread zu sehr ins Geblubber *auf's Röhrchen schau* abdriftet, mal eine Frage:
Was gehört/gehört eurer Meinung nach NICHT in eine RSH?[/Edit]
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Glas vollschenk und rüberreich
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Danke sehr!
*nach oben deut*
Ich überlege gerade selbst, was ich gerne drin hätte. Zugegebenermaßen finde ich einen kleinen Hinweis zu regionaler Küche und regionaler Kleidung durchaus sinnvoll. Wenn ev. auch nicht in dem Umfang, in dem es derzeit vorhanden ist. Und vor allem dann nicht, wenn dafür andere, wichtigere Infos wegfallen.
Was mir insgesamt fehlt, sind wohl Infos zur Besetzung von Stadtgarden (wobei das ev. nicht unbedingt in eine RSH rein sollte, sondern ev. eher zu allgemeinem Spiel in Städte), Umfang und vor allem auch Unterbringung des Militärs (steht soweit ich mich erinnere, nur in den kleinen Kästchen-Zusammenfassungen), übersichtlich aufgelistete "wichtige Orte" einer Stadt (das geht im Fließtext unglaublich mies unter).
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Plothooks. Plothooks. Plothooks. Könnte man z. B. im Fließtext mit irgendeinem kleinen Symbol kennzeichnen und einfach in den Fluff einflechten. Und natürlich Campaign Outlines. Am Besten auch noch Abenteuergeneratoren (die Würfeltabellen).
Allgemein finde ich, dass - wenn man die Zahl der Details in Aventurien beibehält - die Verteilung ungleichmäßiger sein sollte. Bisher gibt es zu allem so ein bisschen Fluff, aber auch zu einer Stadt wie Vinsalt halt nur vier, fünf Seiten (ich betrachte nur die RSHs und anderen SHs als Kanon, Abenteuer ignoriere ich, sofern sie nicht gerade gespielt werden). Da wäre es mir lieber, es gäbe einige Orte, die wirklich so richtig fett ausgearbeitet wären, mit allem Pipapo, ein paar Orte, die auf dem heutigen Niveau sind, und als Ergebnis eben auch viele Orte, wo einfach nur weiße Fläche ist bzw. wo man die Beschreibungen zur Region dann eben mit eigenen Ideen zum konkreten Dorf ausfüllen kann. Schwupps, sind alle bedient.
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:d :d :d
Für mehr Konzentration und dafür mehr weiße Flächen.
Ich erinnere mich zu Vinsalt an ein geniales Abenteuer an der Vinsalter Akademie - das ist ja so das nächste Problem, dass die Infos zu EINER Stadt über X Stellen verteilt sein können. :(
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Plothooks. Plothooks. Plothooks. Könnte man z. B. im Fließtext mit irgendeinem kleinen Symbol kennzeichnen .
braucht es nicht, Existenz reicht
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Ähm, Taschenschieber: Ich dachte du wolltest mir erklären, warum DSA kein Müll ist. Nicht warum diejenigen, die in diesen Threads geschrieben haben, vergessen haben, zu erwähnen, dass die Settingaufbereitung auch Müll ist. Wenn ihr doch Regeln, Setting, Userfreundlichkeit, etc. für solchen Mist haltet: Warum macht ihr euch denn überhaupt noch die Mühe,euch mit DSA zu beschäftigen oder leitet sogar Abenteuer und Kampagnen in dieser Welt. Und was hält euch davon ab, das auch Fans aus dem Ausland so zu vermitteln. Das beschleicht mich der Verdacht, dass D&D wohl objektiv in allem besser sein muss. :-\
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DSA ist halt zum Einen leider etwas, womit man in Deutschland leben muss (zumindest in manchen Gegenden), zum Anderen ist der grundlegende Charme der Welt schon ziemlich schön. Ändert nix an meinen Ausführungen zur Ausarbeitung.
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In der Tat lese ich in den RSH auch lieber die Mysteria et Arcana. Daneben noch einige Dinge, die mich interessieren, wie einige NSC-Beschreibungen und vielleicht sowas wie Fechtkunst im Horasreich. Aber dennoch finde ich es in Ordnung, dass es diese Reiseführerkapitel gibt. Man kann allerdings trefflich über die Gewichtung im Buch streiten. Was mit weniger gefällt ist, dass die Mysteria et Arcana oft nur mit Andeutungen arbeiten. Das ist zum einem dem Metaplot geschuldet zum anderen bei den Sternchenmysterien macht sich keiner weitere Gedanken dazu. Ich finde die okay, aber zT zu grob angeteasert, da müsste ich mir zu viele Gedanken machen, um das irgendwie zu verwursten. Und da bin ich einfach zu faul. ;D
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Ich überlege gerade selbst, was ich gerne drin hätte. Zugegebenermaßen finde ich einen kleinen Hinweis zu regionaler Küche und regionaler Kleidung durchaus sinnvoll.
Ich muss ehrlich sagen, aus den Kleidungsbeschreibungen werd ich irgendwie nie schlau, Bilder sind da weit hilfreicher.
Und auf Ausführliche Landschaftsbeschreibungen kann ich eigentlich auch verzichten.
Was mit weniger gefällt ist, dass die Mysteria et Arcana oft nur mit Andeutungen arbeiten.
Vorallem weil bei vielen ziemlich schwer ist eine einigermaßen plausible und hintergrundkonforme Erklärung zu finden.
Richtige Abenteuer/Szenario Vorschläge (wie es sie z.B. in Ritterburgen & Spelunken gibt) wären mir lieber.
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Ich muss ehrlich sagen, aus den Kleidungsbeschreibungen werd ich irgendwie nie schlau, Bilder sind da weit hilfreicher.
Da stimme ich dir denn auch zu!
]quote]Und auf Ausführliche Landschaftsbeschreibungen kann ich eigentlich auch verzichten.[/quote]
Wie von von regionaler Küche und Bekleidung jetzt auf ausschweifende Landschaftsbeschreibungen kommst, ist mir irgendwie schleierhaft. >;D
Richtige Abenteuer/Szenario Vorschläge (wie es sie z.B. in Ritterburgen & Spelunken gibt) wären mir lieber.
Zustimmung.
Wobei mir schon damit geholfen wäre, wenn die Sternchenmysterien auch solche blieben. :-/
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In der Tat lese ich in den RSH auch lieber die Mysteria et Arcana.
die sind zum gutteil auch nur langweilige Reiseführerkapitel und entschuldigt nicht das normale Aufhänger fehlen.
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Wobei mir schon damit geholfen wäre, wenn die Sternchenmysterien auch solche blieben. :-/
Tun sie doch. Was nicht Sternchenmysterium ist, kann jederzeit von der Redax wieder aufgegriffen werden.
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Nay, Auribiel meint wohl dass Sternchenmysterien dann doch mal wieder aufgegriffen wurden.
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Nay, Auribiel meint wohl dass Sternchenmysterien dann doch mal wieder aufgegriffen wurden.
Eben jenes. :'(
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Kannst du Beispiele nennen ?
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Wenn mich nicht sehr täuscht, war u.a. die Vorlage für "die Goldene Stadt" (T4 Promo) ein Sternchenmysterium, dass dann erst für den Wettbewerb und später dann durch die Veröffentlichung und Verteilung durch Ulisses entsternchent wurde. Bitte um Korrektur, wenn ich das falsch in Erinnerung habe.
Ich erinnere mich auch noch an ein anderes Entsternchentes Mysterium, mir fällt nur nicht mehr ein, wann und wo...
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Was den Regionalspielhilfen vor allem schadet, ist eine gewisse Art mit ihnen umzugehen: "Was nicht drin steht, gibt es nicht". Leider hat sich in weiten Kreisen der DSA-Spielerschaft eine Art von Kanon-Sklaverei etabliert, die sich auf einzelne Passagen und Sätze beruft, als wären sie §1 im Buch des Lebens überhaupt.
Was die grünen Bände gut machen ist, die zahlreichen Elemente der Spielwelt vorstellen und beschreiben. Überflüssiges finde ich v.a. dort, wo die Beschreibung reine Pastiche ist (statt "Unter dem Westwind" kann man teilweise auch einfach "Was ist Was - Die Wikinger" lesen). Auch die starke Orientierung am berüchtigten Metaplot nervt mich eher, aber das ist Geschmackssache.
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Zu der Beschreibung vs. Bilder Problematik stimme ich dem Dämon auf Abwege ebenfalls zu.
Ergänzend möchte ich aber noch anführen, dass die detaillierten Beschreibungen der Regionen in allen möglichen Facetten den Vorteil haben, seinen Charakter mit passenden kulturellen Merkmalen auszustatten. Dann ist nicht jeder Krieger nur an seiner Waffe zu unterscheiden, sondern der Horasier hat zB ein Faible für Theater und edle Weine. Sein Kollege aus Weiden schnitzt dafür vielleicht gerne Holzfiguren und mampft Sauerkraut oder sowas. Das finde ich dann schon gut. Sollte nur nicht zu dem Kiepenkerl-und-Kohlkopf-Syndrom führen. ;)
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Ergänzend möchte ich aber noch anführen, dass die detaillierten Beschreibungen der Regionen in allen möglichen Facetten den Vorteil haben, seinen Charakter mit passenden kulturellen Merkmalen auszustatten. Dann ist nicht jeder Krieger nur an seiner Waffe zu unterscheiden, sondern der Horasier hat zB ein Faible für Theater und edle Weine. Sein Kollege aus Weiden schnitzt dafür vielleicht gerne Holzfiguren und mampft Sauerkraut oder sowas. Das finde ich dann schon gut. Sollte nur nicht zu dem Kiepenkerl-und-Kohlkopf-Syndrom führen. ;)
Das leisten aber schon die Kulturkurzbeschreibungen im WdH relativ gut. Da muss ich nicht erst die entsprechende RSH wälzen.
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Zu der Beschreibung vs. Bilder Problematik stimme ich dem Dämon auf Abwege ebenfalls zu.
Ergänzend möchte ich aber noch anführen, dass die detaillierten Beschreibungen der Regionen in allen möglichen Facetten den Vorteil haben, seinen Charakter mit passenden kulturellen Merkmalen auszustatten. Dann ist nicht jeder Krieger nur an seiner Waffe zu unterscheiden, sondern der Horasier hat zB ein Faible für Theater und edle Weine. Sein Kollege aus Weiden schnitzt dafür vielleicht gerne Holzfiguren und mampft Sauerkraut oder sowas. Das finde ich dann schon gut. Sollte nur nicht zu dem Kiepenkerl-und-Kohlkopf-Syndrom führen. ;)
Da bei DSA jede Kultur fast 1:1 von irdischen Kulturen abgekupfert wurde (als einzige große Ausnahme fällt mir da Maraskan ein), fällt es doch eigentlich recht leicht, mit Hilfe der Beschreibungen aus WdH und ggf. einem kurzen Blick in die Wikipedia - falls man nicht sowieso schon eine gewisse Vorstellung von Kulturen wie "Italien/Frankreich + Renaissance" (= Horasreich), "Spanien + Renaissance/Reconquista" (= Almada) oder "Deutschland + altes Rittertum" (= Weiden) hat - für jeden Charakter einen kulturell angepassten Hintergrund zu bauen. ;)
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Was den Regionalspielhilfen vor allem schadet,.
ist der Mangel an Plothooks, da muss man schon stark selber schürfen.
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Da bei DSA jede Kultur fast 1:1 von irdischen Kulturen abgekupfert wurde (als einzige große Ausnahme fällt mir da Maraskan ein), fällt es doch eigentlich recht leicht, mit Hilfe der Beschreibungen aus WdH und ggf. einem kurzen Blick in die Wikipedia - falls man nicht sowieso schon eine gewisse Vorstellung von Kulturen wie "Italien/Frankreich + Renaissance" (= Horasreich), "Spanien + Renaissance/Reconquista" (= Almada) oder "Deutschland + altes Rittertum" (= Weiden) hat - für jeden Charakter einen kulturell angepassten Hintergrund zu bauen. ;)
Ich erwarte von einem Rollenspiel, das es mir diese Arbeit abnimmt, in Form von Quellenbüchern. Deshalb bin ich froh, das es ausführliche Quellenbücher gibt. Ob sie perfekt sind ist eine zweite Frage, aber missen möchte ich sie nicht.
Außerdem lese ich Quellenbücher für Rollenspiele lieber als Wikipediaeinträge.
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Ich erwarte von einem Rollenspiel, das es mir diese Arbeit abnimmt, in Form von Quellenbüchern. Deshalb bin ich froh, das es ausführliche Quellenbücher gibt. Ob sie perfekt sind ist eine zweite Frage, aber missen möchte ich sie nicht.
Kommt drauf an: Wwenn da doch nur drin steht, was ich auch aus jedem Geschichtsbuch rausholen kann, dann brauche ich diese Informationen nicht in einem teuer gekauften Regionalband. ;)
Außerdem lese ich Quellenbücher für Rollenspiele lieber als Wikipediaeinträge.
Wie kommt's? Vom Unterhaltungswert schenken die sich jedenfalls nichts!
Fazit für mich: In Quellenbücher gehören für mich nicht der Xte Aufguss zu "Horasreich aka Italien der Renaissance etc.pp.", als vielmehr das, was spielspezifisch ist, nämlich Stadtbeschreibungen der Region, Abenteueraufhänger passend zur Region und eben das, was die Fantasy-Kultur von der irdischen Kultur abhebt.
Beim Lesen "Das Land an Born und Walsach" ist mir überdies aufgefallen, dass diese Fluff-Ingametexte ja nett sein mögen, wenn aber die Informationen zu einem Geheimnis NUR in dieser Form gereicht werden, sie nicht mehr das Papier wert sind, auf dem sie stehen. Da sind die Sternchenmysterium ein großer Fortschritt! (Wenn sie denn Sternchen bleiben...).
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Wie kommt's? Vom Unterhaltungswert schenken die sich jedenfalls nichts!
Kommt sicherlich auf den Autor des Geschichtswerkes drauf an, aber für mich ist der Unterhaltungswert eines Fantasybuches größer als der eines Geschichtsbuches oder eines Wikipediaeintrag. Und Geschichtsbücher sind meist teurer als ein Regionalband.
Und ich will Fantas ylesen, kein Gecshichtsbuch. In welchem Geschichtswerk hat du etwas zu Magie, Drachen, den Fantasyreligionen, usw. stehen.
Ich kenne kein Quellenbuch, das wirklich nur 1:1 irdisches Mittelalter ist. Da sind immer Fantasyanteile dabei, und genau die will ich dabei haben
Plothooks auch, klar. Und Stadtbeschreibungen sind bei DSA immer dabei. Und auch das was du forderst ist da immer drinnen enthalten.
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Die RSH kamen mir immer sehr trocken und zäh zu lesen vor, anders als viele Konkurrenzwerke (Five Fingers zum Beispiel).
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Kommt sicherlich auf den Autor des Geschichtswerkes drauf an, aber für mich ist der Unterhaltungswert eines Fantasybuches größer als der eines Geschichtsbuches oder eines Wikipediaeintrag. Und Geschichtsbücher sind meist teurer als ein Regionalband.
Und ich will Fantas ylesen, kein Gecshichtsbuch. In welchem Geschichtswerk hat du etwas zu Magie, Drachen, den Fantasyreligionen, usw. stehen.
Ich kenne kein Quellenbuch, das wirklich nur 1:1 irdisches Mittelalter ist. Da sind immer Fantasyanteile dabei, und genau die will ich dabei haben
Plothooks auch, klar. Und Stadtbeschreibungen sind bei DSA immer dabei. Und auch das was du forderst ist da immer drinnen enthalten.
Du redest an mir vorbei:
Ich sage, es braucht keine ewig langen Kulturbeschreibungen, wenn die Kulturen 1:1 irdisch zu finden und dann auch irdisch (kostenlos!) nachzulesen sind (Wiki, Bibliothek).
Was ich sage: Es braucht spielspezifisches. Und das ist bei einem Fantasyspiel eben die Fantasy, also Magie, Drachen und dergleichen. ;)
Ansonsten: +1 zu Grinders Aussage.
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Okay, soweit klar. Trotzdem bin ich froh, alles in einem Buch zu haben und nicht noch extra recherchieren zu müssen.
Und zu Grinders Aussage, teilwese ja.
Was meinetwegen gestrichen werden könnte sind die Teile über Flora und Fauna.
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Du redest an mir vorbei:
Ich sage, es braucht keine ewig langen Kulturbeschreibungen, wenn die Kulturen 1:1 irdisch zu finden und dann auch irdisch (kostenlos!) nachzulesen sind (Wiki, Bibliothek).
Was ich sage: Es braucht spielspezifisches. Und das ist bei einem Fantasyspiel eben die Fantasy, also Magie, Drachen und dergleichen. ;)
Ich finde, dass war schon zum Punkt geredet, wenn Xemides die quasi-irdischen Beschreibungstexte eben auch mit drin haben will. Es gibt ja auch für historische Rollenspiele (Cthulhu Kreuzzüge etc.) Quellenbände, wo ausgiebeig das ausdrücklich irdische Mittelalter beschrieben wird - da sagen sich sicher auch einige Spieler: Kann ich doch alles im Internet recherchieren, andere wollen es aber drin haben.
Und zum Thema ingame-Texte: Die finde ich (bei DSA) meist extrem öde. Wahrscheinlich macht es total Spaß, mal einen Brief in pseudo-altertümlichem Deutsch aus der Sicht eines Porcellanhändlers als seine Schwibschwägerin zu schreiben, aber der Unterhaltungswert für mich als Leser ist doch regelmäßig sehr begrenzt.
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Ich hatte das schon einmal vor gefühlten Jahren irgendwo im DSA-Board geschrieben:
Hintergrundinfos sind völlig unnötig, wenn sie nicht dem Spiel dienen. Die RSHs bieten viel zu viel Flavour, der nur für Setting-Fetischisten relevant ist: "Ha, unser Meister hat einen Setting-Fehler gemacht, weil er uns in einer Bornländischen Kneipe schwarze Bohnensuppe vorgesetzt hat, dabei steht im Geschichtsabriss zum Bornland doch klipp und klar, dass seit dem Auftauchen der Dämonenarchen der Import von schwarzen Bohnen aus Ghurenia zum Erliegen gekommen ist. Sowieso hätte er uns Graupensuppe vorsetzen sollen, denn laut RSH ist das die Neersandische Regionalspeise schlechthin, und wenn ich da schon spiele, dann will ich auch das volle Flavour-Programm."
Wenn man Länder, Geschichte, Orte und dergleichen in einer Rollenspielhilfe beschreibt, wird man nicht umhin können, auch ein paar für das Spiel weniger relevante Fakten zu nennen, damit sich die Sache irgendwie vollständig anfühlt. Und selbstverständlich brauchen die unterschiedlichen Subsettings eines Rollenspiels wie DSA auch ihren eigenen Flavour. Aber da gehen die RSHs eben viel zu weit, da sie zu einem Großteil Flavour und rein vervollständigende Informationen liefern.
Insofern ist das Problem in meinen Augen, dass diese unzähligen, liebevoll erdachten Details nichts mit dem Spiel zu tun haben. Gerne Details wie Tischsitten, Baukunst und regionale Holzschnitzereien, aber dann bitte spielrelevant. Wenn Graupen- und Schwarze Bohnensuppe in die RSH unbedingt rein müssen, dann bitte mit dazugehörigen Plothooks. Schwarze-Bohnen-Schmuggler oder -Fälscher (die Goblins in Festum färben braune Bohnen schwarz, weil die Schwarzen neuerdings so gefragt sind). Die Neersander Graupensuppe schmeckt plötzlich nicht mehr, weil die Bauern des Hinterlands irgendwelche Feld-Wald-Wiesen-Feen erzünt haben. In Neersand droht ein Aufstand, und der Volkszorn richtete sich gegen die Bauern. Was weiß ich.
Jedenfalls stelle ich mir das in der Art vor. Weniger klebrige Infomasse, mehr funkelnde Spielideen, die sich mit wohligem Flavour verbinden.
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Wenn Graupen- und Schwarze Bohnensuppe in die RSH unbedingt rein müssen, dann bitte mit dazugehörigen Plothooks. Schwarze-Bohnen-Schmuggler oder -Fälscher (die Goblins in Festum färben braune Bohnen schwarz, weil die Schwarzen neuerdings so gefragt sind). Die Neersander Graupensuppe schmeckt plötzlich nicht mehr, weil die Bauern des Hinterlands irgendwelche Feld-Wald-Wiesen-Feen erzünt haben. In Neersand droht ein Aufstand, und der Volkszorn richtete sich gegen die Bauern. Was weiß ich.
Ich habe lange nicht mehr in eine RSH reingeschaut, aber so wie ich sie in Erinnerung habe, sind da durchaus immer so Beispielkästchen mit Abenteueraufhängern bei, oder nicht?
Das Problem ist m.E. das Verhältnis. Wenn ich ein Detail in einem Beschreibungstext verwende und zu jedem einzelnen Detail noch ein ausführliches Beispiel haben möchte... dann brauch ich bald für jedes Kuhkaff eine eigene RSH allein vom Umfang ;)
Gut wäre, die Flairbeschreibung kürzer zu halten (grobe! Flora & Fauna, Wohlstand des Landstrichs, was zur Verwaltung/Herrschern, Wetter, Infrastruktur blabla) und ein paar lokale Besonderheiten herausheben.
Alle weiteren Details können dann in Beispiel gelistet werden wie das o.g. von Haderlump. Wenn ich Abenteueraufhänger "Keine Neersander Graupensuppe mehr wegen Feenproblem" lese brauch ich nicht noch die Graupensuppe in der allgemeinen Beschreibung erklärt zu bekommen.
So müsste man die Details nicht streichen, hätte sie aber gleich zur Verwendung aufbereitet.
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Ich finde, dass war schon zum Punkt geredet, wenn Xemides die quasi-irdischen Beschreibungstexte eben auch mit drin haben will. Es gibt ja auch für historische Rollenspiele (Cthulhu Kreuzzüge etc.) Quellenbände, wo ausgiebeig das ausdrücklich irdische Mittelalter beschrieben wird - da sagen sich sicher auch einige Spieler: Kann ich doch alles im Internet recherchieren, andere wollen es aber drin haben.
Immer langsam *beruhig*, wenn jemand das mit drin haben will, dann gerne - aber ich setze voraus, dass es eben "nur" auch mit drin ist und NICHT den Hauptteil ausmacht. Momentan habe ich bei den DSA-RSH den Eindruck, ich lese einen Reiseführer - das was mMn wichtig für das Spiel wäre, nämlich das Settingspezifische (Plothooks, gute Stadt-/geheimnissvolle-Orte-Beschreibungen) kommt mMn viel zu kurz und verläuft sich zwischen dem Kultur-Flavor total. DAS ist mein Problem. Wenn da (im gesunden Verhältnis) Infos zu (irdisch analog auch vorhandenen) Kulturen drin steht: gerne. Aber bitte nicht den Hauptteil mit Infos vollpropfen, den Spieler wo anders auch kostenlos bekommt und dann die Plothooks und sonstigen Infos zu Setting hintendran als Anhang klatschen. Mir stimmt hier einfach das Verhältnis nicht.
In dem Sinne auch: Ich entschuldige mich bei Xemides für das Missverständnis.
Und zum Thema ingame-Texte: Die finde ich (bei DSA) meist extrem öde. Wahrscheinlich macht es total Spaß, mal einen Brief in pseudo-altertümlichem Deutsch aus der Sicht eines Porcellanhändlers als seine Schwibschwägerin zu schreiben, aber der Unterhaltungswert für mich als Leser ist doch regelmäßig sehr begrenzt.
Ich les sie ja manchmal schon gerne - aber eben nur, wenn ich Zeit und Muse habe. Mir wären hier auch knackige Crunchtexte meist lieber (und gerne dann im Seitenkästchen bissi Fluff dazu).
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@Orko:
Vielleicht wurde es nicht deutlich genug, als ich schrieb:
Wenn man Länder, Geschichte, Orte und dergleichen in einer Rollenspielhilfe beschreibt, wird man nicht umhin können, auch ein paar für das Spiel weniger relevante Fakten zu nennen, damit sich die Sache irgendwie vollständig anfühlt. Und selbstverständlich brauchen die unterschiedlichen Subsettings eines Rollenspiels wie DSA auch ihren eigenen Flavour. Aber da gehen die RSHs eben viel zu weit, da sie zu einem Großteil Flavour und rein vervollständigende Informationen liefern.
Weniger klebrige Infomasse, mehr funkelnde Spielideen, die sich mit wohligem Flavour verbinden.
ging es mir durchaus auch um das Verhältnis. Wie gesagt, es braucht schon auch Flavour, und es braucht schon auch eine halbwegs schlüssige Stadtgeschichte, auch wenn man da nicht aus jeder Situation ein Abenteuer machen kann. Aber: siehe fett Hervorgehobenes.
Ansonsten meinte ich das nämlich ziemlich exakt so, wie Du das beschrieben hast.
Übrigens kenne ich durchaus auch die grauen Kästchen, aber sorry, das ist mir viel zu wenig udn viel zu inkonsequent im Verhältnis (da haben wir es wieder) zum ganzen Rest.
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Ich finde die Regionalspielhilfen absolut genial! Sie lesen sich sehr gut und bringen alle Informationen, die ich mir wünsche: Beschreibung der Spielwelt zu dessen atmosphärischer Darstellung und interessante Ideen für spannende Abenteuer (aka Geschichtshaken) ohne Ende. Dass es da Leute gibt, die nicht fündig werden, wundert mich. Ich lese eine Seite und hab drei neue Ideen. Ich hab leider viel zu wenig Zeit das alles zu verwirklichen. Dabei habe ich eine so großartige Gruppe! Zeit! Ein Königreich für mehr Zeit! :)
Ganz ehrlich, diese Kritik an den Regionalspielhilfen kann ich persönlich so überhaupt gar nicht nachvollziehen.
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Ich lese eine Seite und hab drei neue Ideen.
dann nenne mir mal drei Ideen pro seite der SdR SH z.b. einer aus dem Weidenteil
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Ich finde die Regionalspielhilfen absolut genial! Sie lesen sich sehr gut und bringen alle Informationen, die ich mir wünsche: Beschreibung der Spielwelt zu dessen atmosphärischer Darstellung und interessante Ideen für spannende Abenteuer (aka Geschichtshaken) ohne Ende. Dass es da Leute gibt, die nicht fündig werden, wundert mich. Ich lese eine Seite und hab drei neue Ideen. Ich hab leider viel zu wenig Zeit das alles zu verwirklichen. Dabei habe ich eine so großartige Gruppe! Zeit! Ein Königreich für mehr Zeit! :)
Ganz ehrlich, diese Kritik an den Regionalspielhilfen kann ich persönlich so überhaupt gar nicht nachvollziehen.
Nicht jeder hält die RSH für "gut lesbar" und nicht jedem springen bei der seitenlangen Beschreibung von Flora und Fauna (DSA-Style: Dachs, Igel und Hase) gleich 1000 Plothooks an. ;)
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dann nenne mir mal drei Ideen pro seite der SdR SH z.b. einer aus dem Weidenteil
Gern! Seite 52:
* Episch (im Prinzip Stoff für eine Kampagne): Die Rückkehr Fioriels Schnee-auf-den-Bergen
* Der Schwanenreigen
* Kampagne: Der Tauberwald (zugegebenermaßen finden sich die Details dazu auf Seite 175)
Seite 53:
* Vana: zB Kontakt zum verstorbenen Herzog oder Quest nach der Fialgralwaschale (Details wieder auf S. 173)
* Kampagne: Konflikt zwischen den Elfen und den Weidenern (Landnahme, Zwölfgötterglaube <> Beharren auf den vertraglich garantierten Rechten etc.)
* Aurelia: Pforte zur Feenwelt
* Episch (Kampagnenstoff): Raxia, der Splitter Siebenstreichs und das Ei "ungewisser Herkunft"
* Kampagne: die drei Krähenschwestern
* Kampagne: Die Verfechterinnen des "Alten Weges" und Seressa mit ihren Harpyien
Oh, das sind jetzt 5 auf dieser Seite, wenn ich Vana nicht mitzähle, weil das nochmal auf Seite 173 en detail erwähnt wird.
Ich hoffe, ich konnte behilflich sein.
Edit:
Nicht jeder hält die RSH für "gut lesbar" und nicht jedem springen bei der seitenlangen Beschreibung von Flora und Fauna (DSA-Style: Dachs, Igel und Hase) gleich 1000 Plothooks an. ;)
Das ist ja offensichtlich so. Verstehen tue ich persönlich das trotzdem nicht.
Nehmen wir die RSH SdR, weil ich die grade in der Hand halte: Da findet man gut 5 Seiten Fauna und Flora Beschreibung bei insgesamt 184 Seiten RSH-Text. Das sind 2,7 % und das finde ich wirklich nicht zuviel. Dachs, Hase und Igel werden da übrigens gar nicht erwähnt. Stattdessen steht da was von gefährlichen Tieren: Bären, Wölfe, Raubkatzen, Waldspinnen, Tatzelwürmer, Höhlenpanther, Waldschrate, Dryaden, noch mehr gefährliche Spinnen, Wildkatze, Ulmenmarder, Berglöwe, Riesenaffe, Blutassel, Riesenamöbe, Giftschlangen, jede Menge Drachen, Harpyien, Nachtwind, Vampirfledermaus, Adler und Falken. An harmloseren Tieren werden Hirsche und Gämse kurz erwähnt, aber durchaus berechtigt, die sind immerhin gutes Jadwild.
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Ich mag die RSH auch sehr gerne. Ich lese sie nur selten "einfach so", sondern nutze sie schon direkt als Vorbereitung für Abenteuer oder noch im Spiel selbst. Auch wenn ich meistens bereits mein AB zusammen habe, mache ich aus den Ploothooks in der Regel noch ein paar Kleinigkeiten "nebenbei".
Das es reine langweilige Landschaftsbeschreibungen sind, halte ich für ein Gerücht. Kann aber gut aus der Zeit von "Das Land des Schwarzen Auges" etc. stammen, wo man zum Teil wirklich damit übertrieben hat. Zumindest ist das in meiner Erinnerung so.
Ich denke auch, dass es vor allem die Mischung macht. Eigentlich sollte für jeden was dabei sein. Wer reine Plothook-Listen möchte, nimmt sich eben mehr den Mysteria&Arkana-Teil vor. Wer es mit etwas fluffiger Beschreibung mag, liest vielleicht etwas in der Historie oder eben doch auch der Landschaftsbeschreibung der Region nach. Nebenbei bemerkt finde ich die Erklärung von Fauna & Flora insofern wichtig, als dass es mir ein Gefühl der Region vermittelt. Wenn da nur stände "ist übrigens so wie im Oman" bringt mir das auch nicht wirklich viel und haut mich zudem aus der Immersion.
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Mir sind die RSH (wie schon öfter geschrieben) einfach zu trocken geschrieben - die lesen sich wie ein Lexikon/ Wiki. Das ist nicht das, was ich von einem Rollenspielbuch will, andere Systeme bekommen vergleichbare Bücher ja auch besser geschrieben hin (wie schon erwähnt: Five Fingers beispielsweise).
Viele in RSH ausgewalzte Themen sind zudem redundant, wurde ja auch von iirc haderlump hier schön gezeigt mit dem Bohnen-Beispiel. RSH setzen zu selten Schwerpunkte, sondern ergehen sich in einer Reiseführer-meets-Lexikon-Beschreibung eines Landstrichs. Langweilig. :snoring:
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Nehmen wir die RSH SdR, weil ich die grade in der Hand halte: Da findet man gut 5 Seiten Fauna und Flora Beschreibung bei insgesamt 184 Seiten RSH-Text. Das sind 2,7 % und das finde ich wirklich nicht zuviel. Dachs, Hase und Igel werden da übrigens gar nicht erwähnt. Stattdessen steht da was von gefährlichen Tieren: Bären, Wölfe, Raubkatzen, Waldspinnen, Tatzelwürmer, Höhlenpanther, Waldschrate, Dryaden, noch mehr gefährliche Spinnen, Wildkatze, Ulmenmarder, Berglöwe, Riesenaffe, Blutassel, Riesenamöbe, Giftschlangen, jede Menge Drachen, Harpyien, Nachtwind, Vampirfledermaus, Adler und Falken. An harmloseren Tieren werden Hirsche und Gämse kurz erwähnt, aber durchaus berechtigt, die sind immerhin gutes Jadwild.
Dass das nur ein überspitzes Beispiel war, hast du bemerkt? Junge. :gaga:
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[..], andere Systeme bekommen vergleichbare Bücher ja auch besser geschrieben hin (wie schon erwähnt: Five Fingers beispielsweise).[...]
Was ist denn Five Fingers?
Ich würde gerne gute Bücher zu Hintergrundwelten haben. Mir sind auch die - von dir genannten Schwächen - der RSH für DSA durchaus bewusst. Aber wenn ich ehrlich bin, die mir bekannten entsprechenden Bände für D&D (Krynn, Realms), Pathfinder, Earthdawn, Warhammer finde ich auch nicht gerade besser. Zumindest nicht die, dich besitze. Wenn ich z. b. an die Sachen für Neverwinter (D&D) oder Shadowrealm (D&D) oder die Zwergenreiche von Earthdawn denke, die ich mir alle geholt habe, um ein bisschen Kreativinput zu haben - so richtig vom Hocker gehauen haben die mich auch nicht. Nicht falsch verstehen, gut und auch förderlich waren die Dinger schon, aber ich kenne eben keine Produkte die um Längen besser wären als die RSH von DSA.
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Was ist denn Five Fingers?
(http://paizo.com/image/product/catalog/PIP/PIP404E_500.jpeg)
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Ich mag die RSH auch sehr gerne. Ich lese sie nur selten "einfach so", sondern nutze sie schon direkt als Vorbereitung für Abenteuer oder noch im Spiel selbst. Auch wenn ich meistens bereits mein AB zusammen habe, mache ich aus den Ploothooks in der Regel noch ein paar Kleinigkeiten "nebenbei".
Das es reine langweilige Landschaftsbeschreibungen sind, halte ich für ein Gerücht. Kann aber gut aus der Zeit von "Das Land des Schwarzen Auges" etc. stammen, wo man zum Teil wirklich damit übertrieben hat. Zumindest ist das in meiner Erinnerung so.
Ich denke auch, dass es vor allem die Mischung macht. Eigentlich sollte für jeden was dabei sein. Wer reine Plothook-Listen möchte, nimmt sich eben mehr den Mysteria&Arkana-Teil vor. Wer es mit etwas fluffiger Beschreibung mag, liest vielleicht etwas in der Historie oder eben doch auch der Landschaftsbeschreibung der Region nach. Nebenbei bemerkt finde ich die Erklärung von Fauna & Flora insofern wichtig, als dass es mir ein Gefühl der Region vermittelt. Wenn da nur stände "ist übrigens so wie im Oman" bringt mir das auch nicht wirklich viel und haut mich zudem aus der Immersion.
Dem kann ich nur vollumfänglich beipflichten!
Tatsächlich lese ich die Bücher aber auch gerne nur so. Ich finde sie im Großen und Ganzen sehr spannend und anschaulich geschrieben. Und gut illustriert. Nur manchmal würde ich mir noch etwas mehr Kartenmaterial wünschen.
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Bild
Ach komm schon, mehr als das Bild hast du nicht zu bieten? Ich dachte du sagst mal was darüber? Dann muss ich ja doch später danach selbst googlen.
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Ach komm schon, mehr als das Bild hast du nicht zu bieten? Ich dachte du sagst mal was darüber? Dann muss ich ja doch später danach selbst googlen.
http://bit.ly/VB7zt7
Bitte
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Ach komm schon, mehr als das Bild hast du nicht zu bieten? Ich dachte du sagst mal was darüber? Dann muss ich ja doch später danach selbst googlen.
War in Eile, mehr gerne nachher.
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Der Umfang der Regionalbeschreibungen ist okay, ich finde da auch die Aufteilung ganz gut, wobei ich für Mode, Baustil usw. lieber Bilder hätte als ellenlange Texte (jaja Kosten, ich weiss). Was ich in der Regel nur überfliege sind die Stadtbeschreibungen, denn so sehr ins Detail muss man ehrlich gesagt nicht gehen. Mir würde da auch ausreichen, wenn man eine Besonderheit der Stadt hervorhebt, als wirklich jedes Viertel festzulegen.
Es gibt aber wirklich qualitative Unterschiede in den Spielhilfen vom Schreibstil her, wobei es sich schon gebessert hat. Mit schaudern erinnere ich mich an die Monologe eines "Delo von Gernotsborn" über Tobrien.
Wirklich gut sind: Reich des Horas, Herz des Reiches.
Ganz okay sind: Schild des Reiches, Schwarzer Bär, Meridiana (aber veraltet und viel recycled).
Eher öde: Großer Fluss.
Der Abgrund: Unter dem Westwind (hundert und drölf Seiten Was ist Was: die Wikinger...meh!)
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Thema Stadtbeschreibungen:
Die sind aber auch bei anderen Rollenspielen nicht anders.
Siehe für Midgard: Corinnis, Todford oder Cuascadan. Auch sehr dataililierte Stadtbeschreibungen die mehr als Besonderheiten beschreiben.
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Der Umfang der Regionalbeschreibungen ist okay, ich finde da auch die Aufteilung ganz gut, wobei ich für Mode, Baustil usw. lieber Bilder hätte als ellenlange Texte (jaja Kosten, ich weiss). Was ich in der Regel nur überfliege sind die Stadtbeschreibungen, denn so sehr ins Detail muss man ehrlich gesagt nicht gehen. Mir würde da auch ausreichen, wenn man eine Besonderheit der Stadt hervorhebt, als wirklich jedes Viertel festzulegen.
Es gibt aber wirklich qualitative Unterschiede in den Spielhilfen vom Schreibstil her, wobei es sich schon gebessert hat. Mit schaudern erinnere ich mich an die Monologe eines "Delo von Gernotsborn" über Tobrien.
Wirklich gut sind: Reich des Horas, Herz des Reiches.
Ganz okay sind: Schild des Reiches, Schwarzer Bär, Meridiana (aber veraltet und viel recycled).
Eher öde: Großer Fluss.
Der Abgrund: Unter dem Westwind (hundert und drölf Seiten Was ist Was: die Wikinger...meh!
Aus diesem Anlass sei noch auf diese Umfrage verwiesen:
http://tanelorn.net/index.php/topic,76683.0/viewResults.html
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Der Abgrund: Unter dem Westwind (hundert und drölf Seiten Was ist Was: die Wikinger...meh!)
Wurde ja auch von bekennenden Wikinger-Fanboys geschrieben. >;D
Kurz Off-Topic:
Zu Five Fingers gibt es hier eine Review: http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12705.phtml
Das Buch liest sich sehr gut und ist lebendiger geschrieben als z.B. Reich des Horas. Es beschreibt eine Stadt en detail, ohne sich an langweiligen Infos zu lange aufzuhalten.
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Alles klar, danke Grinder! Schau ich mir später mal genauer an, sobald ich mehr Zeit hab.
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Also ich muss da auch mal eine (halbe) Lanze für DSA brechen.
Bis auf das o.g. Verhältnis von Beschreibungstext/Abenteueraufhänger finde ich die DSA-Regionalspielhilfen im direkten Vergleich mit anderen Rollenspielen wirklich ziemlich gut gelungen.
Nun muss ich dazu sagen, dass ich grundsätzlich nicht so der Settingfanatiker bin und immer gern eigene Ideen verwurste und diese dann eigentlich immer vor dem Kanon kommen, wenn ich leite. Will sagen: Die beschriebene Welt schert mich da, wo ich a) keine eigenenen Ideen habe oder b) keine Zeit, selbst was auszuarbeiten. Und als "Ideensteinbruch" und sei es nur, um einen Eindruck von einem Landstrich zu bekommen sind die Grünen Bände allemal gut zu gebrauchen.
Das aus dem (teils vielleicht übertriebenen) Detailreichtum zusammen mit den darin eingearbeiteten ABs und Kampagnen und dem Metaplot eine fast mitunter sklavische Settinghörigkeit entsteht, die es kreativeren SL-Naturen schwer macht, ihre eigenen Ideen in Runden alteingessener DSA-Spieler unterzubringen steht auf einem anderen Blatt. Aber das kann man kaum den RSH an sich vorwerfen.
Und wenn ich einige Vorwürfe hier so lese und mal durchgehe, was ich an DSA-fremden Material bisher so mal angelesen habe... da ist eigentlich bisher nicht viel großartig Besseres dabeigewesen.
Derzeit lese ich SW/Necropolis, was wohl durchaus als gelungener Settingband durchgeht. Und es steht tatsächlich alles drin, was man zum Spielen benötigt: Kurzbeschreibungen des Planeten, die wichtigsten Städte, Plotaufhänger - und das alles inklusive Zusatzregeln in einem Buch, dass leichter ausfällt als jeder DSA-Regelband.
Allerdings ist auch die Prämisse hier etwas anders - es geht nicht so sehr darum die Welt zu ERLEBEN (was bei DSA ein durchaus wichtiger Bestandteil des Spiels sein kann) sondern eben um KAMPF - das Setting dient hier nur als notwendiger Hintergrund. Bei DSA ist das Setting Selbstzweck, dadurch ergibt sich eine Forderung an wesentlich mehr Material und ich finde dieser Forderung kommen die RSH sehr gut nach.
Für den FFF-Spieler ist das natürlich alles überflüssiger Mumpitz ;)
Wenn ich mal so überlege, was ich bisher an Regionalbänden zu Arcane Codex gelesen habe (nicht viel!): Das war weitaus trockener geschrieben, z.T. mit auch extrem irdischen Vorbildern versetzt (Rhunir ist noch 100x mehr Wikinger als jeder DSA-Thorwaler!) und auch mitunter ermüdend detailiert.
Die Cthulhu-Quellenbände, die zT schon fast als Geschichtsbücher durchgehen wurden ja schon erwähnt - hier muss ich aber sagen, dass ich das für den uninformierten Laien durchaus sinnvoll finde, ich selbst zBsp habe eine äußerst vage Vorstellung von den 20er Jahren, speziell was Dinge wie Kleidung, Umgangsformen, Lebensgewohnheiten usw. angeht.
Aber um da auf die schnelle kurze, knackige Abenteueraufhänger rauszuholen sind die Teile einfach auch arg zu unhandlich.
Anonsten wurde hier als EINZIGE Gegenbeispiel wie eine gut gemachte Spielhilfe aussieht bisher nur "Five Fingers" genannt, das ich selbst auch nicht kenne. Mag sein, dass diese wirklich brilliant ist - aber nur ein einziges Beispiel? Oder gibt es noch irgendwo ein Rollenspiel, was ganz grundsätzlich über mehrere Bände hinweg eine deutlich bessere Qualität was Settingbeschreibungen angeht liefert, als DSA?
Was "Spielbarkeit" im Sinne von "Infos, die nur für das eigentliche Spiel relevant sind" angeht sind die RSH durchaus verbesserungsbedürftig. Ich glaube aber, das liegt daran dass es mehr dazu dient, ein Gefühl für die Welt zu bekommen - und eben einen Steinbruch an Material für alle diejenigen zu liefern, die das nicht aus dem Ärmel schütteln können.
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Anonsten wurde hier als EINZIGE Gegenbeispiel wie eine gut gemachte Spielhilfe aussieht bisher nur "Five Fingers" genannt, das ich selbst auch nicht kenne. Mag sein, dass diese wirklich brilliant ist - aber nur ein einziges Beispiel? Oder gibt es noch irgendwo ein Rollenspiel, was ganz grundsätzlich über mehrere Bände hinweg eine deutlich bessere Qualität was Settingbeschreibungen angeht liefert, als DSA?
Die Bücher zu Cara Fahd, Serpent River und vor allem Parlainth (alle für Earthdawn) würden mir spontan auch als Gegenbeispiel für gut lesbare, informative und nicht zu einengende Bücher einfallen. Ebenso Seattle 2072 und das neue Berlin-Quellenbuch für Shadowrun.
Alle total geil. Wenn ich dann eine x-beliebige DSA- (oder auch Cthulhu)-Regionalbeschreibung lese, ist das eher so: :snoring: oder so: |:(( [Achtung: überspitzte Darstellung]
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Noch ein weiteres Beispiel für richtig gut gelungene Settingbeschreibungen:
Pathfinder: City of Strangers
http://paizo.com/products/btpy8fda?Pathfinder-Chronicles-City-of-Strangers
Da fehlt eine Posterkarte, aber sonst ist es Gold-Standard für High Fantasy Stadtbeschreibungen.
Da gibts die skurrilen Einfälle, faszinierenden NSCs und Abenteueraufhänger konzentriert wie fast nirgendwo sonst.
EDIT:
Und zwei dicke +1 für die Erwähnung von Serpent River und der Parlainth Box.
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Wir haben doch einen thread für gute Kaufabenteuer. Sollen wir mal einen Sammlungsthread für gute Settingbeschreibungen aufmachen? Würde mir persönlich zumindest helfen, weil ich immer auf der Suche nach sowas bin.
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Earthdawn hat mich bisher nicht ausreichen reizen können, um da mal zu spielen - aber ich habe schon viel Gutes gehört ;)
Hat Pathfinder eine eigene Welt oder ist "Kaer Maga" so etwas wie eine "allgemeine" Stadt zum Bespielen wo auch immer man will? Letzteres würde ich etwas außen vor betrachten, da bei DSA ja eine gewisse Komplexität dadurch entsteht, dass die einzelnen Landstriche nicht für sich stehen sondern in den Rest der Welt eingebunden werden wollen (wie gut oder schlecht das mitunter gelingt, steht auf einem anderen Blatt...).
Ohne solche Vorgabe hat man natürlich mehr Freiheiten und kann ggf. etwas generischer vorgehen. Die alte Havena-Box war ja meines Wissens auch eher dafür gedacht und soll wohl auch recht gut gewesen sein - ich kenne nur die DSA3-Albernia-Box, finde die aber ebenfalls durchaus gelungen.
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Hat Pathfinder eine eigene Welt
Aber selbsverständlich:
http://www.mapsofgolarion.com/
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Ich kenne die ED-Settingbände auch und sie sind in mancherlei Dingen besser als manche RSH, aber sie sind irgenwie auch anders konzipiert. Wie ja ED generell ands konzipiert ist, schon durch die weitestgehende Unerforschtheit der Welt.
Parlainth fand ich irgendwie nicht inspierierend genug. Da fehlte es irgendwie. Schien mir nur die Vorlage zu großen Dungeons zu sein, konnte damit wenig anfangen.
Was Plothooks angeht, so finde ich viel ePlothooks in Quellenbücher ziemlich flach und nicht inspirierend genug.
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@Orko
Versuch es mal mit Geneavue Stone of Peace,
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Aber selbsverständlich:
http://www.mapsofgolarion.com/
Wobei Golarion jetzt nicht unbedingt der Inbegriff an Konsistenz und Origininalität ist, oder ?
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@Orko
Versuch es mal mit Geneavue Stone of Peace,
Äh..ja. Hab ich, bin (mit google, dank fehlendem Link von dir) nicht weit gekommen: https://www.google.de/#hl=de&tbo=d&sclient=psy-ab&q=%22Geneavue+Stone+of+Peace%22&oq=%22Geneavue+Stone+of+Peace%22&gs_l=hp.3...16874.17293.3.17400.2.0.2.0.0.0.0.0..0.0...0.0...1c.1.FIbGBuBcq54&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_cp.r_qf.&bvm=bv.1357316858,d.Yms&fp=10828e1420e1b86e&biw=1270&bih=312 (https://www.google.de/#hl=de&tbo=d&sclient=psy-ab&q=%22Geneavue+Stone+of+Peace%22&oq=%22Geneavue+Stone+of+Peace%22&gs_l=hp.3...16874.17293.3.17400.2.0.2.0.0.0.0.0..0.0...0.0...1c.1.FIbGBuBcq54&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_cp.r_qf.&bvm=bv.1357316858,d.Yms&fp=10828e1420e1b86e&biw=1270&bih=312)
Ich nehme an Sword-Dancer bist auch du? Damit ergibt sich eine gewisse Redundanz ;)
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Wobei Golarion jetzt nicht unbedingt der Inbegriff an Konsistenz und Origininalität ist, oder ?
Es ist ein typisches US Kitchen-Sink Setting, vergleichbar mit Greyhawk, den Realms etc. Es ist aber nicht unbedingt inkonsistent. Bestimmt nicht inkonsistenter als Aventurien.
Das Tanelorn sagt:
http://tanelorn.net/index.php/topic,57241.0.html