Ich mache hier mal den Regelfragenthread zu Edge of the Empire aus. Damit man später unterscheiden kann, on die Frage zur Box oder zum GRW gehört schlage ich folgendes Format vor:
Edge of the Empire – Beginner Game = EBG
Edge of the Empire – Core Rules = EOT
Das bitte immer vor die Frage setzen.
Ich lege gleich mal los.
(EOT) 1. Frage
Seite 8, Upgrading more Dice then Available
Ist das ganze irgendwie umständlich erklärt oder was verstehe ich da nicht richtig. Wenn der Würfelpool erschöpft ist, ich aber noch Würfel hochstufen darf, dann füge ich einen normalen Würfel hinzu und Stufe in dann hoch?
Warum kann ich dann nicht gleich einfach einen hochgestuften Würfel hinzufügen?
Ich Idiot ich meine natürlich die Beginners Box, da ist es auf Seite 8. Oh man ich schlage das hier vor und mache es selber falsch. Was für ein Trottel ~;D
Anscheinden kann das durch Talente oder Ausrüstung mal passieren.
[EBG/EOT] Allgemeiner Würfelmechanismus:
Habe ich das richtig verstanden, dass die Anzahl der Ability- und Proficiency-Würfel vertauscht wird, wenn die Proficiency einen höheren Wert als die Ability hat?
Wenn meine Proficiency beispielsweise Rang 3, die dazugehörige Ability aber nur einen Wert von 2 hat, würfle ich mit einem Ability- und zwei Proficiency-Würfeln?
Frage:
Wenn ich aus irgendeinem Grund Schwierigkeitswürfel wieder aus einem Pool entferne (z.B. wegen Talent), drehe ich dann erst Upgrade-Würfel runter, bis keine Upgrades mehr da sind und entferne dann noch weitere Würfel, oder entferne ich gleich nicht-Upgrade-Würfel? Oder sogar Upgrades gleich entfernen statt herunterdrehen?
[EBG/EOT] Allgemeiner Würfelmechanismus:
Negieren sich Triumph und Despair Dice gegenseitig analog zu Success und Failure Dice?
Triumph und Despair heben sich nicht gegenseitig auf. Die Auswirkungen werden dann einfach nacheinander abgehandelt.
Wobei das ja auch viele schon bei Warhammer 3 gehausregelt haben, werden wohl hier auch viele machen, obwohl es eigentlich so EAW fast interessanter ist.
("Der letzte Schuß sitzt genau, bevor das ... Magazin explodiert ...")
[EBG] Advantages und Threads
Leider steht in den Regeln des Beginner Game sehr wenig zu den Nebeneffekten, die durch Advantages und Threads ausgelöst werden.
Daher meine Frage: Ein Spieler macht für seinen Charakter beispielsweise einen Skill-Check, um unbemerkt an ein paar Imperialen vorbei zu schleichen. Dabei generiert er vier Advantages. Bekommt er dafür auch nur einen positiven Nebeneffekt (unabhängig der Anzahl an Advantages), einen verstärkten Nebeneffekt oder bekommt er sogar vier verschiedene Vorteile bzw. eine Kombination aus beidem?(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und was hebt da was auf? Nehmen wir folgendes Beispiel:
2 Success
1 Triumph
2 Despair
1 Failure
Einer der Success und der Failure heben sich auf, womit wir dann hätten:
1 Success
1 Triumph
2 Despair
Und weiter? Wenn Triumph und Despair wie Success und Failure behandelt werden und sich aufheben können, müsste da am Ende ja eigentlich 0 rauskommen. Ich sehe da einen Widerspruch zwischen Deiner Aussage und der von Bangrim.
Nachtrag:
Oder ist das so zu verstehen, dass wenn 1 Despair gewürfelt wird, das gleichzeitig als 1 Despair und 1 Success gilt? Wenn ja, wo steht das?
So isses!
[EBG] Destiny Points
Mir ist der Sinn von Helping Hands und Raising the Stakes noch nicht ganz klar. Wenn Ein Spieler einen Destiny Point ausgibt, um ein Upgrade für einen Würfel zu kaufen, kann ich als Game Master doch gleich darauf reagieren und der Schwierigkeit ein Upgrade verpassen – oder eben umgekehrt. Damit machen die Destiny Points für mich nur Sinn, wenn sie ein Talent aktivieren. Mache ich hier einen Denkfehler?
[EBG] Destiny Points
Mir ist der Sinn von Helping Hands und Raising the Stakes noch nicht ganz klar. Wenn Ein Spieler einen Destiny Point ausgibt, um ein Upgrade für einen Würfel zu kaufen, kann ich als Game Master doch gleich darauf reagieren und der Schwierigkeit ein Upgrade verpassen – oder eben umgekehrt. Damit machen die Destiny Points für mich nur Sinn, wenn sie ein Talent aktivieren. Mache ich hier einen Denkfehler?
Laut Beginner-Box gibt es nur einen Destiny Pool, der beide Seiten speist, in dem ein benutzter Light Side Point nach der Aktion zu einem Dark Side Point und umgekehrt wird. Es also sollten fast immer ausreichend Punkte für ein Destiny-Ping-Pong zur Verfügung stehen. Laut Beginner Game entscheidet zuerst der ausführende Charakter, ob er einen Punkt einsetzt, danach darf das Gegenüber mit einem Punkt darauf reagieren. Was diese Regel wirklich absurd erscheinen lässt. Eine Entweder-Oder-Hausregel erscheint mir da angebracht.
Luck und Deus Ex Machina kenne ich noch nicht, da ich nur die Beginner-Box habe. Wie funktionieren denn die?
Ich würde das ganze auch nicht verhausregeln. Es ist ja kein Muss den anderen einen reinzuwürgen.Da hast Du natürlich vollkommen Recht! Das wird bei uns auch nicht passieren, und vielleicht muss man diese Mechanik (die ja in sich perfekt dem Tenor der Macht entspricht) einfach mal in der Praxis testen. Ich hatte es nur gerade gelesen und das Fragezeichen ploppte auf.
[Beginner Game] Defense
Im Regelbuch gibt es bei den Gegenspielern die Angabe Soak/Defense. Leider fehlt dazu die Erklärung. Allerdings wird der Begriff Defense in den Raumkampfregeln aufgeführt. Dort bewirkt er zusätzliche Thread-Würfel für den Angriff.
- Lässt sich das eins zu eins vom Raumschiff auf einen NSC übertragen?
- Warum hat der Stormtrooper nur einen Wert von 5 statt 5/x?
- Haben Spieler auch einen Defense-Wert?
- Wie wird Defense in den Beta-Regeln gehandhabt?
Stormtropper Minions haben nur einen Soakwert von 5, aber keinen Defense Punkt.Dann ist es nur ein Schreibfehler und es müsste eigentlich Soak/Defense: 5/0 heißen?
Dann ist es nur ein Schreibfehler und es müsste eigentlich Soak/Defense: 5/0 heißen?
Ich war mir nicht sicher, ob Stormtrooper die 5 Punkte eventuell beliebig verteilen dürfen.
[Beginner Game] Kampfsystem – Angriff
Beim Angriff muss der angreifende Charakter nur gegen eine statische Schwierigkeit würfeln (2 Difficulty im Nahkampf, 1–4 je nach Entfernung im Fernkampf), die keinen Challenge-Würfel vorsieht.
- Wie kommt denn da überhaupt ein Despair-Effekt zustande?
- Warum wird ein Skill-Check im Kampf nicht mit einem Opposed Test geregelt – oder wurde das nur für das Beginner Game vereinfacht?
Schade, ein Opposed Test hätte da doch wesentlich mehr Sinn gemacht.
Vielen Dank Bangrim, für Deine Hilfe!
[Beginner Game] Heavy Blaster Pistol
Die Beschreibung zur Waffe gibt an, dass der Heavy Blaster aufgrund seines hohen Energiekonsums schneller als andere Waffen leer geschossen sein kann. Der Spielleiter kann einen Despair ausgeben, um die Waffe bis zum Ende des Kampfs durch Munitionsmangel unbrauchbar zu machen. Laut der Tabelle 2-2 ist das so aber standardmäßig für alle Schusswaffen geregelt.
- Wo ist dabei der Unterschied zwischen dem Heavy Blaster und anderen Laserknarren?
- Warum wird die Regel beim Heavy Blaster explizit nur für Spielleiter angeboten, Spieler dürfen das nach Tabelle 2-2 doch genauso?
The character may perform two maneuvers while guarding another character, which increases the difficulty of the attacks by one.Eine Interpretation: Während der Charakter einen anderen beschützt (via Talent Body Guard), kann er zwei Manöver ausführen, um Angriffen auf den beschützen Charakter einen weiteren Difficulty-Würfel zum Würfelpool des Angreifers hinzuzufügen.
[Beginner Game] Talent: Body Guard (improved)Eine Interpretation: Während der Charakter einen anderen beschützt (via Talent Body Guard), kann er zwei Manöver ausführen, um Angriffen auf den beschützen Charakter einen weiteren Difficulty-Würfel zum Würfelpool des Angreifers hinzuzufügen.
Das Talent bereitet mir Kopfzerbrechen bzw. ein halbes Dutzend weiterer Interpretationsmöglichkeiten. Ich nehme mal an, dass „guarding“ für das normale Bodyguard-Manöver steht, dass allerdings schon ein Manöver kostet. Wenn ich dann noch zwei weitere Manöver ausgeben müsste, wären das schon drei. Laut Regeln sind doch aber maximal zwei Manöver pro Runde möglich?
Oder anders: Durch das Talent kostet das Beschützen kein Manöver, dafür wird die Aktion des Beschützers in der Runde in ein Manöver umgewandelt.
Laut Beta Update wurde das Talent eigentlich entfernt...
Es steht im Beginner Game Rulebook auf Seite 27, linke Spalte. Body Guard ist im Beginner Game kein freies Manöver (steht direkt darüber).
Bei der Beschreibung steht ja „may perform two maneuvers while guarding another character“ – also muss doch vorher ein Manöver dafür ausgegeben werden. Vielleicht ist „guarding“ einfach nur eine beschreibende Worthülse und hat gar nichts mit Body Guard zu tun?
Zumindest hatten wohl auch andere Spieler/GMs ihre Probleme damit. Wodurch wurde das Talent denn ersetzt? Wurde das Beginner Game fertig gestellt, bevor oder nachdem die Betaphase abgeschlossen war?
Danke für die Info! Dann können wir wohl davon ausgehen, dass die Beta-Regeln – mit Errata – Body Guard in seiner neusten Inkarnation beschreiben. Ich habe mir gerade die aktuelle Beta-Errata (http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3736) runtergeladen. Dort steht das Talent ja komplett beschrieben drin und auch ein paar andere Informationen, die auch für das Beginner Game nützlich sein können.
Jo. Wie immer ich empfehle auch die Reference Sheets ( zu finden im normalen EotE Thread ) fasst alle Regeln inkl. Beta Updates zusammen.Und wer dem Thread nicht nach den Sheets durchsuchen will findet die unter http://tanelorn.net/index.php/topic,76360.msg1629300.html#msg1629300
[Allgemein - Advantages & Threats]Wenn sie sich regeltechnisch wie bei WH3 gehalten haben dann geht jede Zeile/jeder Einsatz (ausser es steht dabei) nur einmal.
Vielleicht bin ich einfach nur Blind, aber wird irgendwo genau definiert wie oft man Advantages ausgeben kann? In unserer gestrigen Runde hatte ein Spieler 7 Advantages und es kam die Frage auf, ob man auch 7 mal 1 Advantage für einen Boost Die ausgeben kann.Darauf wusste ich erstmal keine Antwort und auch nachdem ich kurz die Bücher überflogen hab bin ich jetzt immer noch nicht schlauer.
Und wer dem Thread nicht nach den Sheets durchsuchen will findet die unter http://tanelorn.net/index.php/topic,76360.msg1629300.html#msg1629300
Wenn sie sich regeltechnisch wie bei WH3 gehalten haben dann geht jede Zeile/jeder Einsatz (ausser es steht dabei) nur einmal.
Nach der Zusammenfassung des Reference Sheets von dieser Site (http://thechamberofmazarbuldnd.blogspot.de/2012/09/edge-of-empire-reference-sheet.html) klappt das nur einmal da nur beim strain "multiple times" dabeisteht.
Hallo!
Ich hätte da mal eine vermutlich ziemlich blöde, aber doch recht essenzielle Frage zu den Range Bands. Und die lautet in etwa so:
Angenommen ein Held (H1) kommt eine Straße entlang, auf der am Ende auf langer Reichweite 2 Bösewichter (B1 und B2) stehen. Der Held ist zuerst dran und will auf die Bösewichter zustürmen... Wie wird das denn dan mit den Rangebands gehandhabt? Kommt der Held dann nur an B1 auf medium range ran und B2 bleibt weiterhin auf long range? Oder verringert sich die Reichweite zu beiden Bösewichtern auf medium, weil die beiden zueinander in close range (oder von mir aus auch engaged) stehen?
Ist es dann nicht irgendwann ziemlich schwierig den Überblick zu behalten, wer nun zu wem in welcher Reichweite steht?
Ja, so war das gemeint... Also man macht das dann mehr so mit gesundem Menschenverstand, ja?
Richtig knifflig wirds ja dann, wenn 2 Gruppen von Gegnern aus verschiedenen Richtungen angreifen und die Heldengruppe sich im Zweifel auch noch trennt...S1
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H1+H2
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S2
Ist das dann z.B. so?
Zwei Helden (H1+H2) werden auf der Straße von Sturmtruppen (S1+S2) angegriffen, die aus entgegengesetzten Richtungen kommen. S1 ist auf long range zu den Helden und S2 auf medium.
H1 stürmt auf S1 zu und verringt die Reichweite zu ihm auf medium. Steigt dann die Reichweite zu S2 auf long?S1
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H1
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H2
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S2
H2, der ja noch auf medium range zu S2 ist, läuft auf diesen zu und verringert die Reichweite dann auf close. Und die Reichweite zu S1 ist dann auch long? Und in welcher Reichweite befinden sich die Helden nun zueinander? Close? Oder Medium? Oder wie? wtf?S1
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H1
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H2
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S2
Vermutlich braucht man für sowas dann doch ne Battlemap, was ich ansich schade fände, denn den vereinfachten, abstrakten Ansatz (wie z.B. mit den Zonen bei FATE) mag ich schon...
Bei Linked Weapons wird von „additional Hit“ gesprochen. Das heißt, jeder weitere Treffer macht den vollen Schaden (inklusive aller Erfolge).
Das ist in der Errata (http://tanelorn.net/index.php/topic,79355.msg1649408.html#msg1649408) begrenzt worden: Ein Stim Pack kann nur alle 24 Stunden angewendet werden.
Wir sollten für weitere Regeldiskussionen unseren Regelfragen-Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,79355.0.html) benutzen.
Sag ich ja, jedes Stim Pack kann nur einmal alle 24 Stunden angewendet werden, eins für 4, eins für 3, ein für 2 usw. ;D
Wobei ich diese Regelung extrem schlecht designt finde. Da muss man ja zusätzlich Buch führen, wieviele Packs man schon gezischt hat. Für ein System, das „narrative“ daherkommen will, nicht unbedingt die cleverste Regel.
Da muss man ja zusätzlich Buch führen, wieviele Packs man schon gezischt hat.
Na ja, ich notiere meine Wounds fortlaufend auf einem separaten Zettel, da kann ich ja auf einen Blick sehen, wo ich Punkte dazu bekommen habe und wie viele. Aber viel schlimmer finde ich das Verfügbarkeits-Thema, das ja letztlich auf komplette SL-Willkür hinaus läuft. Denn ob ich 2 oder 4 Treffer aushalte, ist schon ein ziemlich, wie soll ich sagen, fundamentaler Unterschied.
Meinst Du die Verfügbarkeit von Stim Packs? Die sollte eigentlich gegeben sein. In Jedem Arztkoffer ist sogar eine Apparatur, die pro Tag drei Stim Packs generiert – automatisch! Also einfach 10 Medpacs in die Schmugglerabseite des Frachters und gut ist.
Ah okay, also kann man davon ausgehen, dass ein Stim Pack immer verfügbar ist. Dann müssten natürlich eigentlich auch die Gegner welche benutzen.
Noch eine Frage: Können sowohl Spieler als auch SL auf dem selben Wurf einen Destiny Point verwenden?
Wenn man das nur auf die normale Blaster Rifle drauf setzen kann,
wird die somit zu einem "Heavy Blaster" und hat eine Encumberance
von 6, und somit müsste man auch einen Brawn Wert von 6 haben,
um diese Waffe Ohne Abzüge zu benutzen.
Hmm, irgendwie ist das schon recht eingeschränkt mit der Encumberance.
Upgrades| | Pool |
0 | 2 grün |
1 | 1 gelb 1 grün |
2 | 2 gelb |
3 | 2 gelb 1 grün |
4 | 3 gelb |
5 | 3 gelb 1 grün |
Force Die - jeder Spieler einmal am Anfang der Session um den Destiny Pool zu bauen. Ansonsten Machtnutzer oder für Sonderregeln wie Sabacc (siehe: Shadows of a Black Sun)Destiny Pool haben dann alle gemeinsam ? Der GM kann ja die Destiny Punkte
In wie weit kann man die von WFRP eigentlich mit benutzen ?Gar nicht. Die Symbole sind nicht nur "nicht exakt die selben", sondern sie sind so verschieden, dass sie nicht besser funktionieren als normale Würfel, deren Zahlen man SW-Symbole zuordnen würde.
Die sind ja ähnlich, auch wenn es nicht exakt die selben Symbole sind ?
Wie ist das nun mit dem Force Exile ? Wählt man das
als normalen Beruf, oder als zusätzliche Spezialisierung, und wählt
erst eine "normale" Klasse?
Prinzipiell bekommt man pro Spezialisierung freie skills, oder nur für eine ?
Wenn ich während der Charakter Erschaffung aber 2 Spezialisierungen wähle,
dann bekomme ich freie Skills für den Machtbaum ?
Oder könnte ich mir das aussuchen, also z.b.
Klasse Bounty Hunter: anstelle von "Assasine" wähle ich den Force Exile?, und bekomme
da freie skills drin ? Oder ich wähle Assasine, und noch den Force Exile extra, und die frei Skills , dann in der 2ten Spezialisierung ?
Die Würfel sind ja gleichermaßen Freud und Leid, wie handhabt ihr das:
- Wieviele Würfelsets benutzt ihr eigentlich in euren Runden?
- Hat jeder Spieler eigene Würfel oder lasst ihr eure herumgehen?
- Sind eure Spieler bereit, sich eigene Würfel zu kaufen oder versorgt ihr eure Spieler gleich mit?
Ich habe derzeit drei Würfelsets und hole mir wahrscheinlich nochmal so viele. Ich werde wahrscheinlich der einzige sein der solche Würfel hat un dich würde gerne im Spiel, v.a. im Kampf wenn sich jemand z.B. einen Booster-Die erspielt ihm den gerne hinlegen und dann nach dem Wurf wieder einsammeln, also alle Boni und Mali physisch darstellen.
Ich weiß nicht ob das ne Regelfrage ist aber ich stells mal einfach hier rein:
Ich hatte den Fall, dass die Spieler mit ihrem Schiff zu einem Planeten aufgebrochen sind den ich mir ausgedacht habe. Untub ist ein Eisplanet mit einem Grünstreifen in Äquatornähe. Es gibt eine einzige Siedlung auf dem Planeten mit einer kleinen Stadt, einer Miene und einer kleines imperialen Ausbildungsgarnison.
Wie finden die Spieler jetzt die Siedlung? Die Siedlung ist ja wohl zu klein um sie auf Sicht zu finden. Haben die Schiffe Scanner oder so was mit der solche Siedlungen gefunden werden können? Oder schaut man *im System* nach?
Wie finden die Spieler jetzt die Siedlung? Die Siedlung ist ja wohl zu klein um sie auf Sicht zu finden. Haben die Schiffe Scanner oder so was mit der solche Siedlungen gefunden werden können? Oder schaut man *im System* nach?Ein imperialer Aussenposten könnte einen geostationären Satelliten haben, der über der Stadt steht und als Kommunikationsrelais dient.
Wie kann ich mir das mit den Range Bands vorstellen?
Kommt mir das nur extrem ähnlich zu FATE vor oder ist es gar exakt so?!
Zeichne ich überhaupt noch ein Grid?
Verwende ich überhaupt noch Minis?
Mache ich alles nur noch im Kopf?
Wie regle ich das bei Massen-Kämpfen?
Müssen mich die Spieler ständig fragen in welcher Range Sie zu wem stehen?
Bin verwirrt.
Was hat das Backup Rating bei den Hyperdrives der Raumschiffe zu bedeuten?
Wie würdet ihr es lösen wenn sich ein Droiden PC 3 oder 4 Arme wünschen würde? Klar optisch gesehen könnte man das über ein Toolkit oder die Cyberarme lösen, aber wie würdet ihr das regeltechnisch machen?
Es gibt keine regeltechnischen Auswirkungen für "Called-Shots", nur storytechnische, oder?
Du denkst gerade zu kompliziert, nehme ich an.
Es kommt mehr auf die Umstände an als zuvor und genau da im Nutzen.
Ist das eigentlich nur ein Random Encounter und man braucht keine Map?
Ist das ein geplanter Encounter mit einer großflächigen Map? Dann sind die drei Klonkrieger eine Minion-Gruppe, du markierst die Range Bands auf der Karte und gut ists. (In dem Sinne von: Das Encounter beginnt auf Extreme Range, also sagen wir mal 4 Marker auslegen, die Beteiligten bewegen (grob) sich von Marker zu Marker)
Ist es ein wichtiger Kampf mit allem drum und dran, dann sind die Klonkrieger einzelne Charaktere und man bewegt sich auf einem Grid herum.
Du hast hier völlig frei die Wahl zwischen drei verschiedenen Abstraktionsgraden zu wechseln, je nachdem was benötigt wird und um welches Tempo es dabei geht.
Wir hatten einen Testlauf, bei dem sowohl die detaillierte Karte mit Einzelgegnern als auch die Karte mit Range Bands und Minions-Gruppen vorkam. Gerade hier konnte man an der benötigten zeit für diese Kämpfe gut sehen, wie einfach die Abstraktionsgrade die unwichtigen Kämpfe beschleunigt haben.
Wenn die Klonkrieger einzelne Charaktere sind, wieviele Felder dürfen Sie sich auf dem Grid bewegen und wie wird das dann mit der Range gehandhabt?Das wird bei der Erklärung der Rangebands erläutert. Von einer Rangeband zu einer anderen zu wechseln kostet Manöver. Zwischen Short und Medium eins, zwischen Medium und Long oder Long und Extreme jeweils zwei Manöver.
Ok, das Backup Rating kommt nach einer Komplikation zum tragen. Fällt der erste Hyperraumantrieb aus, wird für den folgenden Sprungversuch der Backup genutzt um die Zeitberechnung zu machen.
Vier Arme sind relativ gesehen egal, da die Economy of Actions anders funktioniert. Siehe Manöver und Actions.
Frage zum Moding Seite 187:
Kann mir jemand hier zur Sichherheit erklären wie diese +1 mods gedeutet werden sollen. So ganz kapier ich nicht was da nun dazu kommt. Z.b. bei der Spin Barrel auf Seite 188.
Bedeutet das, dass ich eibfach zwei mods für den zusätzlichen Schaden aufwenden muss? Und bei den Weapon Qualitys mi den in Klammern + 1 verstehe ich auch nocht so ganz.
Wie ist einmal pro Begegnung zu Verstehen?ein mal pro "encounter".
ein mal pro "encounter".
am Beispiel Mathus - the Technician S. 2 - Quelle: Mathus - PDF (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/StarWarsRPG/edge-of-the-empire/beginner-game/Support/Bonus%20Adventure/High%20Rez/Character_Folio_Mathus_HR.pdf)
- "Advantage * symbols indicate a positive side effect or consequence"
- "Triumph" * symbols count as Success * symbols and may also be spent to trigger a powerful positive consequence."
Das Würfelsystem erlaubt eben auch scheitern mit kleinem Erfolg oder gar mit einem großen positiven Effekt. So ergibt das schon einen Sinn, dass es Triumph neben Threat gibt.
Talent Jury Rigged:
Muss man für jeden Rank Jury Rigged eine anderes Equipment Teil nehmen oder kann man theoretisch 3x die selbe Waffe einfach verbessern?
Talent Jury Rigged:
Muss man für jeden Rank Jury Rigged eine anderes Equipment Teil nehmen oder kann man theoretisch 3x die selbe Waffe einfach verbessern?
Bei anderen Talenten steht ja immer extra dabei, wenn sie stacken. Genau das fehlt ja bei Jury Rigged.
@Bangrim: Das musst du mir mal genauer erklären. Gerade die Items, die ich mit Boba Fett so assoziiere kommen ja schon mit extrem vielen Hard Points für Mods daher. Der Bonus, den man sich bei Jury Rigged noch raussuchen kann (siehe genaue Beschreibung auf Seite 138) ist doch dann nur noch das I-Tüpfelchen.
Als ich auf die Gegenstände von Boba Fett und Han Solo verwies, rezitierte ich nur andere Stimmen. ;)
Jupp, vertippt.
Ich war gerade nur leicht irritiert. Ich hatte mir den Gadgeteer Spec und somit Jury Rigged nur mal kurz überflogen ohne mir Jury Rigged mal genauer in der Talentliste anzusehen.
Jetzt war ich dann doch etwas baff als ich gesehen habe was es genau kann und noch erstaunter das man beim Zukauf der Spec, wenn man eh schon Bountyhunter/Assassin ist, der Zukauf also verbilligt ist, praktisch bei gleichen Punktekosten schon den ersten Rang Jurry Rigged mitgeliefert bekommt (20 + 5 + 10). Würde das stacken, gerade bei der Zweit-Spec der Killermaschine, wäre das echt derbe.
Kurzer Nachtrag: Vorhin in der Mittagspause mal einen Blick drauf geworfen und "Da Fuq!" Gedacht. Gerade wenn man den Gadget Master nimmt, wandert man mehr oder weniger über Armour Master und Deadly Accuracy hin zu Armour Master (Improved).
Das wäre too much.
Kann mir mal jemand in einem beispiel verdeutlichen wie bei der Quality Guided die Schwierigkeit des Wurfes ermittelt wird. Komme da nicht ganz dahinter.
Habe gestern in einer anderen Star Wars-Runde mitgespielt, war ziemlich spassig.
Eine Detailfrage haben wir aber jeweils anders verstanden, nämlich Waffenschaden.
Mache ich mit 3 Erfolgen drei Schaden mehr oder nur zwei, weil ich den ersten Erfolg zum Treffen ausgebe?