Ich habe das Buch jetzt auch schon seit Jahresbeginn (allerdings noch nicht gespielt) und kann mittlerweile auch versuchen, ein paar Antworten geben...
Sind das im Deadlands-Universum wirklich 200 Millionen Tote? Historisch waren es "nur" 20 bis 50 Millionen (was ja schon fies genug ist). Bei einer Weltbevölkerung von 1,6 Milliarden um 1900 herum wäre eine Seuche, die 200 Millionen Tote fordert schon eine ziemliche Hausnummer. Aber den Reconners wäre sowas ja zuzutrauen (immerhin werden sie im folgenden Jahrhundert noch weit Schlimmeres treiben...)
Scheint so. Zitat von p.5: "The returning soldiers brought home with them a superflu that spread across the world. In the end, it claimed nearly 200 million lives". Im Spielleiterteil weiter hinten im Buch wird diesselbe Zahl genannt - Europa soll es besonders schlimm getroffen haben, aber kaum ein Land soll ungeschoren davon gekommen sein (1 von 3 Menschen waren wohl infiziert). Die Reckoners machen keine halben Sachen ^^
Printversion: Laut diesem (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=38973) Post von Shane drüben im Pinnacle-Forum wird die VÖ d. Printversion für März angepeilt, mal gucken ob es dabei bleibt.
Die Teilung Amerikas in USA und CSA spielt so wie ich das sehe bisher tatsächlich eine eher untergeordnete Rolle. Der Bürgerkrieg kam ja auch schon 1880 zum Erliegen, und im 1. Weltkrieg kämpfte man Seite an Seite. Explizit thematisiert wurde das bisher aber nicht, es wird erwähnt das beide Seiten ihre eigene Währung (Confederate und U.S.-Dollar) in jeweils gleichen Denominationen haben, welche sogar ungefähr denselben Wert besitzen (weil am Goldwert orientiert) - aber im Süden mit einem Yankee greenback zu bezahlen wird natürlich nicht gerne gesehen, und man betrachtet den jeweils anderen immernoch mit Argwohn.
Mad Scientists heißen jetzt Patent Scientists und scheinen tatsächlich etwas weniger verrückt zu sein als ihre Vorgänger, starten aber dennoch mit (unterschiedlich stark ausgeprägten) Wahnvorstellungen.
Erklärt wird das damit das die manitous ihre Einflüsterungen mittlerweile eher auf die Mitarbeiter von großen (Rüstungs-)Konzernen und Regierungslaboren konzentrieren als auf den einzelnen Tüftler in seinem stillen Kämmerlein, weil dort viel schneller viel bessere (und verheerendere) Ergebnisse erzielt werden können. Der einzelne Patent Scientist muss sich also mit vergleichsweise weniger manitous herumschlagen als die früheren Mad Scientists.
Wir haben übrigens gestern Abend den ersten Plot Point des großen Absinth Blues-Abenteuers fertiggespielt und muss sagen: Vom Feinsten!
Irgendwie haben wir es geschafft bei dem Teil 3 Plot Points gleichzeitig aufzumachen und so mussten wir den Kuddelmuddel dieses Entführungsfalles erstmal versuchen zu entwirren.
Es lief bisher darauf hinaus, daß wir innerhalb von 10 Stunden $15.000 Lösegeld auftreiben mussten, während wir immer noch nach dem Gaunerfreund der Entführten suchen.
Am Ende zerbrach sich mein Detektiv den Kopf was er mit den Informationen über ein seltsames Immobiliengeschäft anfangen konnte, während unsere Grifterin auch als Geisel bei den Mafiosi landete und das Duo Voodooist/Patentwissenschaftler auf die "gloreiche Idee" kamen der örtlichen Mafia bei den manipulierten Rennen auf der Pferderennbahn genügend Geld abzuluchsen.
Während mein Private Dick nach gut 9 Stunden nicht viel schlauer war, hatte das Duo auf der Rennbahn mit ihrer dreisten Aktion sogar Erfolg. Aber durch Big Mouth und einen Kritischen Fehler am Ende kriegten die Gangster Wind und sie gerieten in Händel mit ihnen. Am Ende landeten die beiden und das Geld bei der Polizei.
Da die Zeit nun wirklich knapp wurde, gab sich mein Private Dick, ein Ex-Cop, als Texas Ranger aus und holte "seine Undercoveragenten und das Geld" aus dem Gefängnis.
Es reichte jetzt gerade noch dazu schnell zum Übergabeort zu fahren, den wir schon die Nacht davor erkundet hatten, und den Mafiosi einen gepflegten Empfang zu bereit. Da mein Detektiv einen Bonus auf Taunt hat, drehten wir den Spieß um und empfingen sie so wie sie es mit uns getan hätten. Der Boss von denen war natürlich entsprechend angepisst, was dann nach dem Austausch in einem gepflegten Shoot-Out endete.
Am Ende war die alte Fabrikhalle niedergebrannt, ein Dutzend Mafiaschergen waren tot oder ausgeschaltet und den Boss haben wir im sprichwörtlich allerletzten Moment (und den letzten Kugeln) ins Jenseits geschickt. Zum Glück konnten wir die $15.000 und die Geisel (unverletzt) retten.
Mal sehen was sich nun daraus entwickelt. Wir haben die Familien "erzürnt", mein Detektiv hat sich angemaßt als Ranger aufzutreten und unser Voodooist ist bei der Schießerei durch einen Kritischen Fehler beim Vigor-Wurf auf der Incap-Tabelle DEFINITIV tot - als Harrowed kommt er auch nicht wieder.
Randbemerkung: Der Voodooist ist übrigens der erste tote Spielcharakter seit sehr langer Zeit, der nicht durch eigene Dummheit ums Leben kam. Die Settingregeln sind hier gnadenlos.
Nicht zu vergessen hatten wir heute gefühlte 2 Dutzend Mal am Tisch Snake Eyes gewürfelt. Wie oft die Extras eine 1 warfen möchte ich garnicht erst erwähnen...
So heute gehts in der Mini-Kampange weiter. Ich muss nochmal sagen, die ist inhaltlich super und genau das, was ich mir vom Setting her vorstelle, aber extrem schlecht aufgebaut. Da zwingt man Szenen und Ausgänge auf wo es gar nicht nötig ist, bzw. setzt Reveals an bestimmte Stellen, wobei die ebensogut etwas früher oder etwas später von den Spielern herausgefunden werden können.
So heute ist unter anderem die "von der Seite rein Szene" im
Hellstrome Industries Office
dran. Werde die wohl Fastplayen; nicht so spannend und man braucht sie eigentlich nur als Setup für eine spätere Begenung.
Denke nach heute müssten sie alles zusammen haben und nächstes Mal dann großes Finale :).