gibt jedenfalls keinen Aufschluss darüber, welche Eigenschaften eines Systems narratives Spiel fördern oder behindern.
Narrativismus: Die Basis ist die Prämisse (premise) und die Möglichkeit für die Spieler, bedeutsame Entscheidungen zu treffen (meaningful decisions). Eine Prämisse bündelt ein Set von schwierigen moralisch-ethischen oder ähnlichen Fragen, die nicht leicht zu beantworten sind. Im Spiel richten sich die Handlungen darauf, Konflikte im Sinne der Prämisse aufzusuchen, Entscheidungen zu treffen und so die vorgegebene Prämisse zu verarbeiten.
Mir fallen zwei Wege ein, wie ein die Entscheidungsprozesse der Spieler in eine bestimmte Richtung gelenkt werden können.
1. Propaganda
Will die Autorin eines Rollenspiels die Spieler in die narrative Richtung lenken könnte sie sowas wie "im Rollenspiel geht es vor allem darummoralische und ethische Frage zu behandeln" desöfteren anbringen, neigt sie dem Simulationismus zu schreibt sie "gute Rollenspieler achten vor allem darauf, ihre Charaktere in Übereinstimmung mit der vorgestellten Spielwelt und ihren ausgearbeiteten Hintergründen darzustellen."
2. Regeln
Beispiel für eine Regel, die gameistische Motive fördert:
Nach jedem Spielabend werden Belohnungen für folgende Leistungen vergeben:
Die meisten eingesteckten Trefferpunkte.
Die beste schauspielerische Leistung.
Die meisten eingesammelten Schätze.
Beispiel für eine Regel, die narrativistische Motive fördert:
Jeder Spieler sollte mindestens einmal am Spielabend durch sein Spiel eine Situation herbeiführen, bei der In-Play das Thema des Szenarios behandelt wird.
Behindern ist schwieriger nachzuweisen.
Es geht indirekt durch das Verschweigen von Dingen wie "Sich über die Motive seines Spielercharakters Gedanken zu machen, bevor man ihn handeln läßt, wird von vielen Rollenspielern als gutes Rollenspiel betrachtet" oder "Es macht vielen Spielern Spaß durch cleveres taktieren und intelligente Nutzung der Regeln besonders gute Ergebnisse zu erzielen."
Eine Regel die dem Simulationismus entgegenarbeitet wäre z.B. folgende:
"Obwohl Elfen und Zwerge eine tiefe Erbfeindschaft verbindet, bekommen elfische und zwergische Charaktere, wenn sie eine Aktion zusammen durchführen, einen besonders hohen Würfelbonus für gemeinsames Agieren, da sich ihre Spielwerte so gut ergänzen". Hier werden die Spieler von Elfen und Zwergen angeregt, trotz ihrer im Hintergrund begründeten Differenzen zusammnzuarbeiten, um Boni einzuheimsen.
Narrativismus: Die Basis ist die Prämisse (premise) und die Möglichkeit für die Spieler, bedeutsame Entscheidungen zu treffen (meaningful decisions). Eine Prämisse bündelt ein Set von schwierigen moralisch-ethischen oder ähnlichen Fragen, die nicht leicht zu beantworten sind. Im Spiel richten sich die Handlungen darauf, Konflikte im Sinne der Prämisse aufzusuchen, Entscheidungen zu treffen und so die vorgegebene Prämisse zu verarbeiten.
[...]
Das System ist XYZ bedeutet: Das System unterstützt und fördert durch seine Regeln und seine Struktur im Spiel eine bestimmte Art von Entscheidungen, die zu einem Stil passen.
Dies heißt nicht, dass mit dem System nur eine solcher Stil möglich ist, nur dass es diesen Stil erleichtert und andere erschwert.
(bitte für XYZ Gamismus, Simulationismus oder Narrativismus einsetzen)
Es gibt also keine narrativen Systeme, sondern nur Regeln und Techniken, die narratives Spiel begünstigen...2. Und ein System ist keine Ansammlung von Regeln und Techniken? Oder was? Was ist ein System dann? ???
okay, es gibt Elemente, die ein System mehr narrativ machen, oder weniger...Richtig, das hatte ich noch vergessen: es ist immer ein Kontinuum. Es gitb nicht nur narrativ vs. nicht narrativ.
Welche Elemente behindern narratives Spiel?
Ein Stil ist die Art von Handlungen, die am häufigsten im Spiel auftritt.Ein System, dass also einen bestimmten Stil fördert, behindert automatisch die anderen. Denn es kann nur einen geben (per Definition).
2. Und ein System ist keine Ansammlung von Regeln und Techniken? Oder was? Was ist ein System dann? ???Ein System ist eine Ansammlung von Regeln und Techniken. Allerdings gibt es 1. die Möglichkeit Regeln und Techniken aus einem System zu entfernen oder einzuführen (D20 lässt grüßen) und 2. beschäftigen sich weiss Gott nicht alle Regeln und Techniken mit dem Spielstil.
Ein System ist eine Ansammlung von Regeln und Techniken.Sag ich doch!
Es gibt also keine narrativen Systeme, sondern nur Regeln und Techniken, die narratives Spiel begünstigen...
Das System ist XYZ bedeutet: Das System unterstützt und fördert durch seine Regeln und seine Struktur im Spiel eine bestimmte Art von Entscheidungen, die zu einem Stil passen.Also: Ein narratives System hat Regeln, die den narrativen Stil unterstützen. Sag ich doch! ÄTSCH! ;D Ich nehm auch noch einen Level Haarspalter...
Ich nehm auch noch einen Level Haarspalter...Besser nicht sonst wirft Boba wieder mit Plonks ;)
::)Das System ist XYZ bedeutet: Das System unterstützt und fördert durch seine Regeln und seine Struktur im Spiel eine bestimmte Art von Entscheidungen, die zu einem Stil passen.Also: Ein narratives System hat Regeln, die den narrativen Stil unterstützen. Sag ich doch! ÄTSCH! ;D Ich nehm auch noch einen Level Haarspalter...
Es wäre zum Beispiel schonmal sehr hilfreich, wenn er nicht ausgerechnet das Wort narrativ genommen hätte.Absolut. Er hat am Anfang auch Story als Begriff verwendet, bis sich herausstellte, dass er damit was anderes meint als die anderen.
Immerhin sorgt er so für eine nie enden wollende Diskussion darum, was denn nun mit narrativ eigentlich gemeint ist.Du überschätzt da die Wichtigkeit des GroFaFo. Das juckt doch weder Ron noch sonstwen auf The Forge, was hier im GroFaFo abgeht.
So bekommt man natürlich auch ein wenig Aufmerksamkeit ;)
Das juckt doch weder Ron noch sonstwen auf The Forge, was hier im GroFaFo abgeht.
Zum Glück.. sonst hätten wir noch mehr Modellbauer hier :DGenau! Fort mit Leuten, die nachdenken! Hier wird nicht gedacht!! 8) Is nedd gudd fur Hirn. ::)
Hmm... denken und theoretisieren kann man schon.Du willst das GroFaFo zumachen? Das geht doch etwas weit, oder? ;D Ich finde nämlich diesen Feldversuch zu "Erst reden, dann doch nicht denken" sehr spannend!
Wenn man es allerdings nichtmal vernünftig in Worte fassen kann, dann sollte man damit nicht rumplärren.
Dann sollte man vielleicht noch ein bisschen länger nachdenken, bis man weiss was man eigentlich sagen will ;)
Es wäre gar nix gegen Modellbauer zu sagen, wenn sie nicht ständig ihrem Missionierungsdrang nachgeben würden.Zum Glück.. sonst hätten wir noch mehr Modellbauer hier :DGenau! Fort mit Leuten, die nachdenken! Hier wird nicht gedacht!! 8) Is nedd gudd fur Hirn. ::)
Kein Grund jetzt auf die anderen GroFaFo User loszugehen.. wenn schon kontern dann schreib wenigstens:Ok, lass es mich sachlicher formuliern: Niemand wird jemals irgend etwas perfekt formulieren. In jeder Formulierung eines komplexen Sachverhalts sind deswegen immer Fehler und Misverständnisse versteckt. In meinen Posts, in Deinen Posts, in Post des GroFaFo, in der GNS, im Grundgesetz, in ... überall.
"DU willst in Zukunft nichts mehr posten ?"
Hmm... denken und theoretisieren kann man schon.Dann dann musst Du auch ganz schön still sein (wie wir alle).
Wenn man es allerdings nichtmal vernünftig in Worte fassen kann, dann sollte man damit nicht rumplärren.