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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 16.02.2013 | 22:37

Titel: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: 1of3 am 16.02.2013 | 22:37
Moin,

ich las neulich in einem Beitrag und kenne auch von mir folgendes Phänomen: Ein Spiel ist offiziell für Kampagnenspiel gedacht, aber nach dem Einstiegsabenteuer fällt nicht mehr ein, was man damit machen soll. Dabei ist jenes Einstiegsabenteuer meist in gewisser Weise konstituierend und weißt den Protagonisten ihren Platz in der Welt zu.

Kennt ihr das Phänomen auch? Wenn ja, bei welchen Spielen ist es euch so ergangen?
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Infernal Teddy am 16.02.2013 | 22:45
Mir passiert das ständig, egal was ich leite.

Oder meintest du das in Bezug auf offizielle abenteuer?
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Mentor am 16.02.2013 | 22:58
Die meisten "coolen Rollenspiele" (im positiven Sinn, und abseits von 0815-Fantasy), die mir in letzter Zeit so unterkommen, sind Ein-Band-Rollenspielbücher in schicker Aufmache und haben einen vielSetting-etwasRegeln-Miniabenteuer Aufbau. Mit etwas Glück gibts im Setting-Teil noch etwas Plothooks. Nachdem man als SL nach dem Mini-Abenteuer (und ggf. das eine Kauf-Abenteuer, dass der Hersteller noch nachschießt) den Rest dann selbst erfinden darf, habe ich mir vorgenommen, solche Werke nicht mehr für die Sammlung zu kaufen. Bei Airship Pirates bin ich dann z.B. wieder in diese Falle getappt.

Bei Hollow World Expedition gings mir ähnlich. Da kamen zwar 2 Zusatzbände (Oberwelt, Hohlwelt) hinzu, aber die enthalten nur noch mehr Settinginfos, Regeln und Spielersachen wie Klassen/Fertigkeiten, aber jeweils grad mal wieder nur ein Miniabenteuer als "Kampagnenstarter". Da hätte ich mir eigentlich mindestens das halbe Buch Szenarien für den SL gewünscht.

IMHO gehört zu seinem Rollenspiel entweder im Grundbuch oder ab Verkaufstart ein Abenteuerpfad/Kampagnenband dazu. Die Savage Worlds Plotpoint Kampagnenbücher machen das finde ich ganz richtig.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Infernal Teddy am 16.02.2013 | 23:02
Da ich sowieso nie mit fertigen Abenteuern leite habe ich sowas ungerne im GRW drin, das sind verschwendete Seiten die das Buch teuerer machen ohne Mehrgewinn
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Mentor am 16.02.2013 | 23:04
In meinem Fall leite ich solche Abenteuer gar nicht 1:1, aber ich zerlege die und nutze die einzelnen Szenen mit vorausgearbeiteten Werten gerne, je nachdem was die SCs anstellen. Desto mehr derartiges recyclebares Material da ist, desto besser IMHO.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Jed Clayton am 16.02.2013 | 23:16
Das ist mir eigentlich noch nie passiert. Es kam nur vor, dass nach der ersten Spielsitzung mit einem System keine weitere Sitzung so lustig und so energiegeladen war. Man startete auf hohem Niveau und danach ging es einfach bergab ...

Das ging uns 2006-2007 mit RuneQuest einmal so. Es lag an der Zusammensetzung der Gruppe, der Terminwahl und dem generellen Feeling am Spieltisch.

In anderen Fällen kam es eben vor, dass ich als SL mit einem Spiel anfangen wollte, aber das Spiel - obwohl für Kampagnen gedacht - bei meinen Spielern nicht ankam und sie die Welt einfach nicht interessant fanden oder sich bei einer anderen Gruppe besser aufgehoben fühlten.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Infernal Teddy am 16.02.2013 | 23:24
In meinem Fall leite ich solche Abenteuer gar nicht 1:1, aber ich zerlege die und nutze die einzelnen Szenen mit vorausgearbeiteten Werten gerne, je nachdem was die SCs anstellen. Desto mehr derartiges recyclebares Material da ist, desto besser IMHO.

Mag sein, aber dann sollte man es zum Kauf anbieten oder als kostenlosen Download zur verfügung stellen, ich brauche das nicht in einem GRW. Aber wir schweifen ab.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Taschenschieber am 16.02.2013 | 23:28
Moin,

ich las neulich in einem Beitrag und kenne auch von mir folgendes Phänomen: Ein Spiel ist offiziell für Kampagnenspiel gedacht, aber nach dem Einstiegsabenteuer fällt nicht mehr ein, was man damit machen soll. Dabei ist jenes Einstiegsabenteuer meist in gewisser Weise konstituierend und weißt den Protagonisten ihren Platz in der Welt zu.

Kennt ihr das Phänomen auch? Wenn ja, bei welchen Spielen ist es euch so ergangen?

Das kenne ich und so geht es mir eigentlich immer, wenn ich eine Kampagne spielen will. Liegt aber ziemlich sicher an mir und nicht am System, dazu hatte ich das schon mit zu verschiedenen Systemen.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: D. Athair am 16.02.2013 | 23:31
Mit dem Phänomen hatte ich bisher zum Glück keinen Kontakt.
Dafür hab ich sowas ähnliches schon öfter beim/nach dem Lesen von Spielen erlebt.
(An-)Gelesen ... "und was spiel ich jetzt damit?"

Am häufigsten in der Kombination "Coole Mechanismen, coole Setting-ideen, aber wie komme ich zu einem Abenteuer, das mir taugt."
So geschehen bei WFRP 3rd, Low Life (Savage Worlds), BoL, Wushu/Roanoke, Ghostbusters (Schweregrad von li. nach re. absteigend) ... für D&D 4 zeichnet sich langsam eine Lösung ab.

Als Lösungsansatz: Vorläufige oder dauerhafte Trennung von System und Setting (sofern möglich).
[Addendum: Monsters and Other Childish Things hab ich glücklicherweise gleich sein lassen, da sich der Verdacht der oben geschilderten Problematik in den Berichten anderer bestätigt hat. Von der Neuauflage von Kleine Ängste bin ich dafür recht angetan.]


Dabei ist jenes Einstiegsabenteuer meist in gewisser Weise konstituierend und weißt den Protagonisten ihren Platz in der Welt zu.
Inwiefern konstituierend?
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Jed Clayton am 17.02.2013 | 01:37
Meine Standardantwort ist bekannt:

Monster of the Week. :D

Das funktioniert fast immer.

Profi-Autoren für Fernsehserien, Comics und Heftromane machen es seit Jahrzehnten auch nicht anders.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: 1of3 am 17.02.2013 | 10:25
Nein, ich meinte schon selbst gemachte Szenarien. Ich hab das aktuell bei Nobilis. Die Kanzel steht, der Imperator regiert ... und nun? Insofern meinte ich auch konstituierend, die Protagonisten sind jetzt als vollwertige Götter etabliert.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: angband am 17.02.2013 | 10:32
Bei mir ist das kürzlich auch aufgetreten, und zwar bei Malmsturm: nachdem die (coolen) Konflikte innerhalb der Gruppe abgearbeitet waren (ein SC wurde gekillt) und die unmittelbaren Ziele der Charaktere, sofern sie welche hatten, erfüllt waren, wurde es schwierig mit der Weiterführung der Kampagne... dumm nur, dass dieser Zeitpunkt bereits nach etwa 4 Abenden erreicht war.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: La Cipolla am 17.02.2013 | 10:34
Hm. Ich kenne das prinzipielle Ding, etwa von Engel, Esteren oder der kompletten WoD. Ich kann mir gut vorstellen, dass das bei mir die Settings sind, die allen voran von ihrem Wert als Geschichte leben, nicht von ihrem Wert für Geschichten. In der Praxis sehe ich darin aber kein wirkliches Problem, weil zumindest diese Spiel sehr deutlich damit rechnen, dass sich der SL darin austobt und die großen Geschichten, die jene Settings bieten, bereitwillig aufgreift.

Das könnte aber generell ein anderer Komplex sein als den, den du hier meinst.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Praion am 17.02.2013 | 10:44
Kann man da nicht im Zweifelsfall mit der dicken Abrisskugel kommen und den gesamten Status Quo umschmeißen?

Sollte dann wieder was zu tun geben.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Shadom am 17.02.2013 | 10:48
Ich denke auch in einem GRW sind mehere Abenteuer fehl am Platz.
Aber ein eigenes Unterkapitel mit Plothooks. Das will ich schon!
Also nicht nur im Settingtext versteckte Hinweise sondern wirklich sowas wie:

"Ein paar Abenteuerideen zu Inspiration:

- Die Charaktere begegnen einem XY, der natürlich Z will.
- Die cool Power A bewirkt, dass sich A1 zu verändern droht. Die Charaktere müssen B finden und ihn zu überzeugen zu helfen.
- Der Konflikt zischen 1 und 2 eskaliert und die charaktere stehen genau in der Mitte dazwischen."

Also wirklich eine Liste mit auf das Spiel zugeschnittenen Plothooks.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Jed Clayton am 17.02.2013 | 15:40
Ich bin nicht unbedingt für lange ausgearbeitete Abenteuer in einem GRW, aber ich verstehe, dass etliche Spieler (gerade solche mit weniger Erfahrung) nach so etwas suchen und sich ohne fertig ausformuliertes Einstiegsabenteuer im Regen stehengelassen fühlen.

In den letzten Jahren ist mir immer wieder aufgefallen, dass GRW-Bücher oft auf Abenteuer verzichten, dass es stattdessen aber ein oder zwei Startabenteuer gratis auf der Homepage des Spiels als PDF gibt.

In anderen Fällen haben die NSC in einem Buch gleich neben ihren Spielwerten Abenteuerideen und Plot-Aufhänger. Das funktioniert für meine Belange i.d.R. sehr gut.

In Pathfinder haben zum Beispiel die Monster und Hauptgegenspieler in den Almanachen bzw. den Abenteuern je einen Abschnitt mit "plot hooks". Diese zu lesen fand ich oft wesentlich anregender und amüsanter als mich durch 50, 60, 80 und mehr Seiten Abenteuer-Blahblah zu kämpfen, den ich mir sowieso nicht merken kann.

Darum kaufe ich auch fast nie reine Abenteuer. Ich kaufe fast nur Regelbücher oder Sammlungen von Monstern, Schurken und Fähigkeiten.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Praion am 17.02.2013 | 15:48
Ich sehe das Problem eher, wenn das Abenteuer "zu einfach" aufgebaut ist also auf dem niedrigst möglichen Level oder wenn es die Stärken des Systems nicht zeigen kann.
Ein ordentliches "Wie baue ich eine Session in diesem System auf" finde ich wesentlich hilfreicher als ein Modul herzugeben. Das führt dann nur wieder zu unbefriedigenden Ergebnissen.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Oberkampf am 17.02.2013 | 16:13
Also ich kenne das Phänomen, dass ich ein Anfangsabenteuer leite, dann noch ein, zwei (oder ein, zwei Dutzend) Abenteuer nachschieße, und dann nicht mehr weiß, wie ich das zu einem sinnvollen Ende bringen soll.

Und das von Athair beschriebene Phänomen, dass ich ein System/Setting lese und mir einfach nicht vorstellen kann, wie man damit ein Rollenspielabenteuer aufzieht (das auch nur ungefähr meinem Geschmack entspricht).

Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Nørdmännchen am 17.02.2013 | 17:09
In den meisten Fällen habe ich auch eher das entgegengesetzte Problem. ("Wie komme ich überhaupt zu einem Ende?") Ich vermute stark, dass an einer meiner Impro-Techniken liegt: dem Aufwerfen von Rätseln, Geheimnissen, Mysterien - ohne SL-seitige Lösung. Das Einstreuen eben dieser Elemente halte ich im Umkehrschluss für eine adäquate Maßnahme gegen die kreative Sackgasse.

Das Problem "Was nun???" kenne ich persönlich vor allem von Settings, die besonders originell oder exotisch daherkommen. Häufig in Verbindungen von etwas Vertrautem mit etwas Originellem, wenn dabei ein wenig zu sehr der Holzhammer genutzt wurde. Wenn also Extreme gegeneinander gestellt werden, um etwas "Abgefahrenes" zu konstruieren. (Mythologische Griechen im Weltall, Mechwarrior an Arthurs Tafelrunde etc.) Diese Settings sind eher nicht so meine Tasse Tee; obwohl das wohl sehr Geschmackssache ist.
Für mich entsteht daraus ein ziemlich kurzer, wenn auch intensiver, sense of wonder, der nach Abnutzung nur noch Unzugänglichkeit hinterlässt. (Sprich: kein suspension of disbelief.)
Eine gute Handlung funktioniert in jedem Setting - und am Besten, wenn das Setting zugänglich ist. Ein Setting, das seine Exotik thematisiert hat mMn eine viel kürzere Halbwertszeit.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Saffron am 17.02.2013 | 18:22
Hi,

in dieser Weise ist mir das noch nicht passiert, allerdings habe ich in meiner SL-"Karriere" auch erst wenige Kampagnen neu angefangen. Ich kenn aber das Problem, keine Einfälle zu haben (Dauerzustand bei mir).

Was ist denn bei dir das Problem: Kann dich das Setting nicht mehr begeistern oder hättest du total Lust, das weiterzuspielen, aber dir fehlt einfach die Idee für das nächste Abenteuer?

Wenn es Letzteres ist, gibt es da ja Möglichkeiten: Rollenspieler, die nicht in der Gruppe sind, zu einem Brainstorming bitten, die Spieler fragen, was sie gern erleben würden, Im Hintergrund der Charaktere nach Plot Hooks wühlen, Ideen aus Kauf-Abenteuern klauen, hier im Forum eine Ideensammlung eröffnen usw.

Wenn es allerdings zwischen dir und dem Setting nicht mehr so recht funkt, dann ist die Frage, ob es dann nicht besser ist, es zu begraben.

Just my 2 cents
Saffron
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: sangeet am 17.02.2013 | 22:03
http://www.amazon.de/Plot-Structure-Techniques-Exercises-Crafting/dp/158297294X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1361133929&sr=8-1

Kann ich empfehlen, das liefert eine Menge infos wie man Ideen generiert, und welche Fragen mann stellen muss, bis sich neue optionen ergeben.

Das Hauptprinzip für eine "Schwache Kampagne" ist, ein Schwacher Gegner, also fängt man an, seinen Spielern einfach nur "gestagte" Encounter vorzusetzen, die langsam mit der Schwierigkeit
ansteigen, rockt das natürlich nicht. Generell muss die Opposition für eine Kampagne so Hart sein, das sie unbesiegbar scheint, und nur mit Aufbieten aller Cleverness zu besiegen ist, die
Spieler aufbringen können. Man kann die Spieler Durchaus Clever erscheinen lassen, indem sie die Richtigen Hinweise zur Richtigen Zeit finden lässt. Generell sollte man Spieler aber mehr Frustrieren
als belohnen, wenn sie am Ende doch gewinnen, ist der Sieg umso süsser.

Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: La Cipolla am 17.02.2013 | 22:31
Klingt für mich zu allgemein, als dass es stimmen könnte. ;)
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 17.02.2013 | 22:34
Ging mir mit Summerland so. Ein Abenteuer und dann war der Funke weg. Schade, aber es gibt so viele andere Systeme das ich mich gut beschäftigen kann und irgendwann hab ich dann auch wieder eine für Summerland passende Idee. Also kein Beinbruch.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Gaming Cat am 17.02.2013 | 23:02
"Es muss von Herzen kommen, was zu Herzen gehen soll."
Begeisterung für ein Setting, die Charaktere und die Potentiale ist generell und absolut Pflicht! Wie man genau DAS auf Dauer stellt ist schwer zu sagen. Man sollte jedenfalls nur das und nur so leiten, wie es einem selbst amüsieren würde zu spielen...am Besten wäre es natürlich, wenn man den eigenen Spielern die Teilnahme als Spieler beinahe neidet.
Eigentlich habe ich keine größeren Probleme mit kreativem Burnout - allerdings kann ICH das nur bedingt beurteilen, da müsste man eher die Leute fragen die bei mir spielen, ob ich mich tendentiell totlaufe...  ;)

Wenn ich keine Einfälle habe, tue ich so als hätte ich welche gehabt und leite das...klingt komisch, funktioniert aber irgendwie.
Wer allerdings die Latte so hoch hängt, dass er von sich jedesmal ein Shakespeare'sches Drama erwartet, der springt wohl zwangsläufig nur noch unter der Latte durch. Da sollte man den Anspruch an sich selbst realistisch halten.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: gunware am 18.02.2013 | 09:50
Ich spiele nicht Ein-Abenteuer. Ich spiele Neverending-Story.
Auch wenn ich versuchen würde ein One-Shot zu leiten, dann würden dabei Sachen auftauchen, die erst viel später Sinn ergeben würden (auch wenn es zu diesem "viel später" nicht kommen sollte). Ich kann einfach nicht anders. Denn die bespielte Welt besteht nicht nur aus den Charas und den paar NPC, die sie treffen, sondern sie hat auch einen Hintergrund, der auch außerhalb der Wahrnehmung der Charas weiter läuft. Anders funktioniert es bei mir in meinem Kopf nicht.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Boba Fett am 18.02.2013 | 10:37
Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg?

Ist mir schon mehrfach passiert - meistens wenn ich zu konkrete Vorstellungen hatte oder die Kombination aus Setting, Spielercharakteren, Entwicklung der ersten Spielsitzung und Feedback irgendwie so gar nicht zünden will.
Deswegen vermeide ich inzwischen irgendwelche Überlegungen, wo es hingehen soll und lasse mich erstmal treiben. Nach 2-3 Abenteuern, die zusammenhanglos erstmal die Welt initiieren und den Charakteren Platz zum Entwickeln geben, ist es meistens besser.
Manchmal liegt es auch daran, dass ich ein System anlese, mich begeistere und nach der ersten Sitzung mich ein anderes System viel mehr anfixt. Kommt auch vor.

Gegen die Abenteuer im GRW habe ich nichts, denn auch wenn ich sie vielleicht nicht spiele, zeigen sie doch, wo die Autoren hinwollten und geben vielleicht mal Anreize, was man noch so machen kann.

One-Shots sind bei mir abgeschlossen. Andeutungen und Geheimnisse tauchen bei mir erst auf, wenn wenn die Spieler sich entschieden haben, eine Kampagne zuspielen. Ich sehe Oneshots aber auch eher als "Produktvorstellung". Liefere etwas typisches ab, dass nach der Spielesitzung jeder weiss, um was es bei dem System und Setting geht. Das sollte ein Oneshot können.
Oneshots für Leute, die das System gut kennen finde ich eher schwierig, weil jeder unterschiedliche Vorstellungen mitbringt. Und ich nutze eine Sitzung lieber, was neues kennenzulernen, anstatt das altbewärte für ein einziges Mal aufzuwärmen.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Silent am 18.02.2013 | 20:51
Ich kenne das Problem leider auch. Irgendwie braucht eine Kampagne eine gewisse Aktivierungsenergie von der sie alleine weiterläuft. Wenn es zu lange dauert, dann rollt der Stein wieder zurück und man irgendwie kein Bock mehr weiterzumachen.

Leider konnte ich noch nicht ganz die Faktoren dingfest machen.
Titel: Re: Nach einem Abenteuer ist die Inspiration weg ??
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 18.02.2013 | 22:26
Kennt ihr das Phänomen auch?

Nein zum Glück nicht. Ich halte es wie Boba Fett es beschrieben hat und fange mit einigen kleinen Abenteuern an, die sich idR durch Spieler-Input zu einer großen Kampagne auswachsen.