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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Achamanian am 20.02.2013 | 13:09

Titel: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Achamanian am 20.02.2013 | 13:09
Jetzt mal zum Konstruktiven für alle, die den Talbot-Illustrationen von DSA1 nachweinen: Was macht für euch das "alte" DSA-Feeling aus? Mir geht es jetzt um das Setting, nicht um die Regeln.

Mr fallen spontan ein: Blakende Kerzen. Elfen mit richtig langen Ohren. Schaurige Drachen. Haarige Goblins. Okay, kann man alles auch im modernen DSA haben. Was noch?

Die alte Havena-Box vielleicht: Eine verfallene Hafenstadt, wo Gobins Maiden im Keller gefangenhalten und die Mütter besagter Maiden keine andere Möglichkeit haben, als die nächstbesten zwielichtigen Kerle mit Schwertern anzusprechen, die ihr auf der Straße begegnen, in der Hoffnung, dass es sich um halbwegs ehrbare Abenteurer handelt. Eine Welt mit wenigen urbanen Zentren voller fremdartiger Besucher; jenseits davon dann Dschungel voll giftigem Getier, Eispaläste, finstere Magier, die ganze Landstriche in ihrem Bann halten, Ruinen, bei denen es sich um die Überreste vor Urzeiten abgestürzter Raumschiffe handelt ...

Wahrscheinlich sind es gar nicht diese klar benennbaren Elemente (die kann man ja mit Ausnahme des Raumschiffs irgendwie alle auch im heutigen Aventurien unterbringen), sondern das Gefühl einer Weite, in der punktuell allerlei Exotisches und Schauriges beheimatet ist. Eben gerade der fehlende Weltenbau, die fehlende Verknüpfung der Elemente zu einem runden Ganzen.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Weltengeist am 20.02.2013 | 13:49
Da ich nicht zu denjenigen gehöre, die Weltentoren oder abgestürzten Raumschiffen, völlig inkompatiblen Monstern in jedem Raum, OOC-Rätseln (ich sag nur "Was hat Robert Zimmermanns Nervenzusammenbruch mit einer Lawine zu tun?") oder Railroading-Vorlesetexten nachtrauern, enthalte ich mich mal lieber und überlasse das Wort denjenigen, die sich die Faszination von DSA1 ins Erwachsenenalter retten konnten... ~;D
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Achamanian am 20.02.2013 | 14:04
Railroading-Vorlesetexten

Ist allerdings ein interessanter kleiner Punkt zum Abenteuerdesign: Irgendwo hier im Forum haben wir ja mal "Unter dem Nordlicht" bequatscht und festgestellt, dass das erste Drittel ja wirklich das mieseste Railroading "im Dienste der Story" ist, das man sich vorstellen kann. Und was kommt dann? Ein waschechter, zauberhafter Dungeon mit tollen Ideen, wo man eigentlich machen kann, wie man lustig ist!

Ich glaube, da erkennt man sehr schön, wo DSA auf Abwege geraten ist: In dem Moment, in dem diese vorgeskripteten Passagen nicht mehr nur Einstimmung und Grundlage für das dann frei zu erlebende Abenteuer waren, sondern in die Abenteuerhandlung rübergezogen wurden. Das geschah beim "Nordlicht" z.B. ganz wohlmeinend in der Absicht, einen interessanten Twist in die Abenteuerhandlung einzubauen - obwohl man sich aus der Rollenspielpraxis eigentlich hätte bewusst sein können, dass die interessanten Twists meistens eben die sind, die das Abenteuer nicht vorsieht, und dass man einen interessanten Twist, der das Schicksal der Helden im Abenteuer betrifft, ohne übelstes RR eigentlich gar nicht skripten kann.

Im späteren DSA hat man die RR-Vorlesetexte dann immer weiter zu geskripteten Passagen ausgebaut, in denen die Helden nur noch den vorgesehenen Slot in der Handlung erfüllen. Sie haben sozusagen auf die Abenteuer insgesamt übergegriffen und sie völlig aufgezehrt, weil die "gute Story" immer mehr in den Vordergrund und das Spiel immer mehr in den Hintergrund getreten ist - unter Missachtung des Umstands, dass sich die "gute Story" am besten aus dem guten Spiel ergibt.

Insofern ist das moderne DSA die Fortschreibung der schlechtesten Aspekte des alten DSA, nur, dass diese schlechten Aspekte eben bis zur Unkenntlichkeit verfeinert wurden. Früher wusste man: "Jetzt ist der Vorlesetext vorbei, jetzt sind WIR dran". Heute ist der Vorlesetext bereits ein gewaltiger Metatext, der einen umhüllt wie eine leicht nachgiebige, aber unzerreißbare Gummischicht, sobald man den ersten Schritt nach Aventuren macht. Der Vorlesetext hat schon vor Jahrzehnten angefangen, und er hört nie auf. Der Spieler kann nur noch in seinen Nischen existieren.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Grey am 20.02.2013 | 14:08
@Rumspielstilziel: Du hast es eigentlich schon sehr gut zusammengefaßt - das Wilde, Ungeschliffene (und nicht immer Schlüssige) war der Geist von DSA 1. :)

Unterm Strich lehnte sich DSA 1 vom Vorbild her eher an Conan an (Desperados und Schatzsucher in nur lose verbundenen, teilweise sinnfreien, aber stimmungsvollen Abenteuern), wohingegen es mit der Ausarbeitung von Aventurien mehr und mehr in Richtung Herr der Ringe tendierte (detailgetreu ausgearbeitete Welt mit epischem Überbau).
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 20.02.2013 | 14:18
Schöne Frage.
Und ich schließe mich dir und Grey an: Es ist schwer, direkt den Finger draufzulegen. Was macht das alte DSA-Feeling aus?
Ich finde auch: das Grobe, Schmutzige, Dunkle -- Aventurien war ungeschliffen, ein Morast, hie und da wuchsen Städte aus dem Boden. Und ungeschliffen waren auch die Regeln. Der gesamte Komplex fügte sich zu einem unbehauenen Block, in dem alle Möglichkeiten bereits vorhanden waren.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Weltengeist am 20.02.2013 | 14:20
Insofern ist das moderne DSA die Fortschreibung der schlechtesten Aspekte des alten DSA, nur, dass diese schlechten Aspekte eben bis zur Unkenntlichkeit verfeinert wurden. Früher wusste man: "Jetzt ist der Vorlesetext vorbei, jetzt sind WIR dran". Heute ist der Vorlesetext bereits ein gewaltiger Metatext, der einen umhüllt wie eine leicht nachgiebige, aber unzerreißbare Gummischicht, sobald man den ersten Schritt nach Aventuren macht. Der Vorlesetext hat schon vor Jahrzehnten angefangen, und er hört nie auf. Der Spieler kann nur noch in seinen Nischen existieren.

Ich bin mir nicht sicher, dass ich dir da zustimme. Bei den frühen DSA1-Abenteuer waren oft sogar die Dungeons gescriptet (da ging es häufig nur von Raum 1 in Raum 3, indem man zuerst durch Raum 2 ging). Zwar gab es ab und zu auch solche, in denen die totale künstlerische Freiheit herrschte ("Die Verschwörung von Gareth" fällt mir dazu ein - das war ein solcher Quantensprung, dass meine Gruppe erst gar nicht wusste, wie sie mit der Freiheit jetzt umgehen soll), aber die Regel war so etwas soweit ich mich erinnere nicht.

Und umgekehrt finde ich, dass es unter den neueren DSA-Abenteuern durchaus auch etliche gibt, die nicht die Spur vorlesetextig sind. Insbesondere, wenn man sich nicht die großen, epischen ABs raussucht, sondern die kleinen, feinen Abenteuer ohne Metaplot-Kontamination.

Ich werde manchmal das Gefühl nicht los, dass der eigentliche Charme von DSA1 darin besteht, in uns Kindheitserinnerungen wachzurufen. So wie wenn seit vorgestern wieder "Wickie" im Kika kommt. Da wird einem einfach warm ums Herz, weil man es DAMALS so toll fand.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Achamanian am 20.02.2013 | 14:22
Also wäre ein DSA1-artiges Rollenspielfeature vielleicht: Die kartenlose Welt? Bzw. die Welt, in der nur die Abenteuer Karten der relevanten Regionen haben? Also eine Welt, in dem alle Orte, an denen man nicht zufällig aufgewachsen ist, nur als Gerüchte existieren. Designt werden müsste das dann vielleicht von einem Knotenpunkt (wie Havena) her, von dem aus die Helden immer wieder in die Ferne aufbrechen können. Im Prinzip müsste jedes Abenteuer eine neue Region vorstellen und es dann auch dabei belassen - was die Helden dann anschließend mit dieser Region machen, ist ihre Sache.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Xemides am 20.02.2013 | 14:25
Und ich fand DSA1 schon nach zwei oder drei Kaufabentuern (ich glaube die 7 magischen Kelche war dabei) langweilig und uninteressant.

Wahrscheinlich war ich da schon Tolkieninfiziert ;-), keine Ahnung wann ich ihn das erste Mal gelesen hatte. Während ich mich mit S+S nie viel beschäftigt hatte.

Wobei Mittelerde, wenn man den epischen Überbau wegläßt, eigentlich auch ziemlich wild und unerforscht war. Immerhin gibt es da kaum ausgebaute Städte und abgesteckte Grenzen. Der größte Teil Mittelerdes dürfte unbewohnt sein.

Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Achamanian am 20.02.2013 | 14:25

Ich werde manchmal das Gefühl nicht los, dass der eigentliche Charme von DSA1 darin besteht, in uns Kindheitserinnerungen wachzurufen. So wie wenn seit vorgestern wieder "Wickie" im Kika kommt. Da wird einem einfach warm ums Herz, weil man es DAMALS so toll fand.

Klar, das auch. Aber DSA1 hatte halt auch das Potential, die Fantasie anzuregen. Meine Erfahrungen mit den späteren DSA-Sachen (insbesondere der G7-Kampagne) waren dagegen eher, dass man sich ständig von dem gelieferten Angebot freistrampeln muss, sich als SL sagen muss: "Du musst es nicht so machen, wie es da steht", damit man wieder ein bisschen Thrill reinkriegt. Dass es einem also eher Steine dabei in den Weg legt, die Kindheitserinnerungen wieder einzufangen.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Achamanian am 20.02.2013 | 14:27
Mir fällt gerade wieder auf, dass ich selbst ins Meckern über DSA3-4 abgedriftet bin, sorry ... eigentlich sollte es hier darum gehen, was DSA 1 toll macht.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Oberkampf am 20.02.2013 | 14:31

Insofern ist das moderne DSA die Fortschreibung der schlechtesten Aspekte des alten DSA, nur, dass diese schlechten Aspekte eben bis zur Unkenntlichkeit verfeinert wurden. Früher wusste man: "Jetzt ist der Vorlesetext vorbei, jetzt sind WIR dran". Heute ist der Vorlesetext bereits ein gewaltiger Metatext, der einen umhüllt wie eine leicht nachgiebige, aber unzerreißbare Gummischicht, sobald man den ersten Schritt nach Aventuren macht. Der Vorlesetext hat schon vor Jahrzehnten angefangen, und er hört nie auf. Der Spieler kann nur noch in seinen Nischen existieren.

Genau das trifft es: Im "alten" DSA 1 gab es, bei allen Problemen, die ich mit der Regelmechanik und teilweise den Abenteuern bzw. der Spielwelt habe, einen Augenblick, in dem man als Rollenspieler - egal in welcher Position in der Gruppe ("Meister" oder "Spieler") - das Gefühl hatte, jetzt sei die Einführungsszene vorbei und das Abenteuer könne beginnen. Am deutlichsten empfand ich das beim Abenteuer Das Grauen von Ranak (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Datei:AB_A6.jpg), aber das gleiche Prinzip kennt man seit dem Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Manchmal wurde das Prinzip unterlaufen (das furchtbare Bootsfahrabenteuer mit der Kriminalstory), aber oft hatte man, egal auf welcher Seite des Sichtschirmes man saß, das Gefühl, was ab jetzt als Nächstes passiert, liegt an den Mitspielern und den Würfelergebnissen. Deswegen war es so spannend, DSA zu spielen.

Aber mehr und mehr wurde der Abenteueranteil der Einführungsstory untergeordnet, bis irgendwann das ganze so kippte, dass nicht mehr klar war, dass es überhaupt noch einen Unterschied zwischen diesen zwei Teilen gibt. Individuell sind da die Bewertungen sicherlich unterschiedlich, ab wann es kippte. Ich fand "Göttin der Amazonen" und "Verschwörung in Gareth" schon grenzwertig, aber andere, die sich positiv an DSA1 zurückerinnern, legen bestimmt andere Maßstäbe an.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Boba Fett am 20.02.2013 | 14:32
Das alte DSA-Feeling war:

Abenteuer auf Straßenniveau !!!
Mittelalter statt Renaissance!

viel leerer und undefinierter Raum
wenig Kaufabenteuer und noch weniger Geld, so dass man die meisten Abenteuer selbst ausdenken musste

Havena, Havena, Havena !!!
[als wichtigste (spät-)mittelalterliche Stadt aus der alle Abenteuer ausgingen]

Bettler von Grangor,
Fasar als Wüstenstadt,
Al Anfa als verdorbene Stadt im Süden (und das Spiel darin auf Straßenniveau [wen interessierte die Politik])
Das Grabmal von Brig Lo
Andergast und Nostria in ewiger Fehde
Das Orkland
Das liebliche Feld und kein Horasreich (Das liebliche Feld war eine kleine Nation im Westen, in der das Klima so mild war, dass alle in Hemden rumrannten anstatt in Lederrüstung und deswegen kämpfte man mit Fechtwaffen, anstatt mit echten Schwertern)

Elfen, die das Wort "badoc" nicht kannten
Wenige große Städte (siehe oben) und viel unbesiedeltes Land dazwischen (mit vereinzelt auftauchenden Dörfern und / oder Burgen).
Die Wildnis fing 20 m vom Dorfrand entfernt an (ausser im lieblichen Feld)
unbekannte Herrschaftsstrukturen (Es gab keine Grafschaften und dergleichen, oder wenn es die gab interessiert sich niemand dafür [es sei denn, der Graf stand mal vor einem])

Der Abenteurer als Charakterklasse als Sammelbegriff für alle durchgebrannten Handwerkssöhne und Töchter von Zuckerbäckern.
Der Streuner als herumtreibender Taugenichts

Ein Gareth? Wo ist Gareth? Irgendwo im Osten, da lebt der Kaiser...
Keine Kriegerakademien
Keine Magierakademien
Geweihte dienten in Tempeln und blieben NSC (und zogen nicht auf Abenteuer aus)

und: keine Regionalbeschreibungen!
(DSA von 1984, Das Land des schwarzen Auges von März 1990)
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 20.02.2013 | 14:35
Also wäre ein DSA1-artiges Rollenspielfeature vielleicht: Die kartenlose Welt?

Muß gar nicht sein, finde ich. Mir gefällt die Karte in der Ausbaubox schon sehr.

Zitat
Also eine Welt, in dem alle Orte, an denen man nicht zufällig aufgewachsen ist, nur als Gerüchte existieren.

Auch cool, könnte ich auch damit leben. Oder man gibt einfach keine Maßstäbe auf der Karte an.

Zitat
Designt werden müsste das dann vielleicht von einem Knotenpunkt (wie Havena) her, von dem aus die Helden immer wieder in die Ferne aufbrechen können.

Genau das.

Zitat
Im Prinzip müsste jedes Abenteuer eine neue Region vorstellen und es dann auch dabei belassen - was die Helden dann anschließend mit dieser Region machen, ist ihre Sache.

Ganz genau. Die RB als Ideengeber. Die Geschichte einer Region höchstens eine Seite, sonst sehr knappe Beschreibungen (jeweils ein paar Sätze) von Personen, Orten, Gegebenheiten und Dingen, die Abenteuerpotential bergen. Dazu ein paar grob ausgearbeitete Abenteuervorschläge (jeweils ein paar wenige Seiten), wie sie beispielsweise in den Quellenbänden von Unknown Armies zu finden sind.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Auribiel am 20.02.2013 | 14:36
So, ich gestehe jetzt mal, dass ich DSA1 nie gespielt habe, allerdings kenne ich viele der alten Abenteuer entweder als Spieler, SL oder nur vom Lesen, ebenso wie ich die alten Spielhilfen kenne.

Was den Reiz von DSA1 für mich daher ausmacht, ist eine Mischung aus folgendem:

- Platz und die Folgen:
Aventurien war kaum beschrieben, ich habe daher den Eindruck, ich kann mir irgend einen Punkt auf der Landkarte nehmen und einfach dazu schreiben was ich will, ohne Angst haben zu müssen, damit mit einer offiziellen Setzung zu kollidieren. Ich habe den Eindruck, ich kann tagelang durch die Pampa marschieren, ohne auf die nächste Siedlung zu treffen - das einzige, dem man ev. begegnet sind einige Monster-Zufallsbegegnungen.
(Im jetzigen DSA habe ich aufgrund der Dichte der Besiedlung in den zivilisierteren Gegenden immer das Gefühl, man läuft 4 Meilen in eine Richtung und stolpert über den nächsten, durchorganisierten Weiler).
Der Unterschied zwischen DSA1 und DSA4 ist für mich (völlig unerheblich von der tatsächlichen Größe des Kontinents) der Unterschied zwischen den USA und Deutschland: In den USA steht ein Schild "nächstes MacDonalds in 50 Meilen", bei uns hängt das Schild "nächstes MacDonalds in 5 km". US-Filmen nehm ich die kleine, krude Ortschaft ab, in der sich böse Dinge zutragen, ohne dass das einer aus den Nachbarsiedlungen mitbekommt - in einem deutschen Film fände ich das nicht glaubwürdig. Bei DSA4 habe ich aufgrund der Dichte der Beschreibung den Eindruck, es kann eigentlich nichts wirklich mystisches mehr geben, da ja überall sofort ein Nachbar ist, der eigentlich alles schon hätte mitbekommen müssen. Oder man muss in die entlegensten Gegenden reisen, um noch etwas geheimnisvolles zum Entdecken zu finden.
Bei DSA4 habe ich immer wieder das Gefühl: Wieso mussten denn jetzt erst die Helden kommen? Es gab genug Struktur vor Ort, die sich längst um das Problem hätte kümmern müssen (Stadtwachen, Dorfbüttel, Inquisition) - bei DSA1 waren da nur die Helden, die das Problem lösen konnten.

- Mut zu Neuem:
Die alten DSA1-Monster erschienen mir früher weit phantastischer als das, was jetzt heute so Standardmäßig durch die Abenteuer kriecht. Wann gab es zuletzt mal Riesenamöben oder Morfus in einem Abenteuer? Wo sind die Tatzelwürmer abgeblieben, die das Orkversteck bewachen? Und die Säbelzahntiger sind mittlerweile wohl auch ausgestorben! Was jetzt noch durch DSA kreucht sind eigentlich nur noch Menschen (sogar die Elfen- und Zwergendichte ist mMn in den letzten Jahren stark zurückgegangen!) und einige der Standard-Fantasie-Kost (wenn überhaupt!): Hier mal ein Greif, da mal ein Einhorn, vielleicht mal ein Drache, fertig.
Das einzige, vor dem man sich kaum retten kann, sind Untote (aber auch die eigentlich nur noch in den schwarzen Landen) oder Daimonides Viechzeugs. Und ich finde es doch ärgerlich wie inflationär mit Dämonischem umgegangen wird! Dann doch lieber hin und wieder mal ein rein derisches Monster.


Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Samael am 20.02.2013 | 14:39
Auribiel: Eigentlich ist DSA4s Aventurien sehr sehr dünn besiedet, wenn man die offizielle Setzung hernimmt. Auch und gerade verglichen mit dem irdischen, europäischen Historie.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Auribiel am 20.02.2013 | 14:41
Auribiel: Eigentlich ist DSA4s Aventurien sehr sehr dünn besiedet, wenn man die offizielle Setzung hernimmt. Auch und gerade verglichen mit dem irdischen, europäischen Historie.

Dünn besiedelt oder dünn bevölkert? ;)

Ich weiß, worauf du hinaus willst, aber wenn ich mir die Karten nehme, die ich habe, dann ist es in der Tat so, das ich in den zivilisierten Gebieten (Mittelreich, Horasreich, Thorwal, Bornland, Tulamidenlande, Aranien, Brabak + Al'Anfa) wirklich überall nach spätestens 10 Meilen den nächsten Weiler habe - egal in welche Richtung ich mich drehe.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Samael am 20.02.2013 | 14:46
Einen Bereich von sagen wir 50x50km völlig unbesiedeltem Gebiet hat es in West- und Südeuropa wohl auch seit vor-antiken Zeiten nicht gegeben.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Achamanian am 20.02.2013 | 14:46
Und ich finde es doch ärgerlich wie inflationär mit Dämonischem umgegangen wird! Dann doch lieber hin und wieder mal ein rein derisches Monster.

Ich finde, allein schon die Trennung zwischen Dämonen und Monstern passt nicht zu DSA1. In den 7 Magischen Kelchen waren Dämonen ein Monster, nämlich das, was heute Heshtot heißt. Eine ganze Kosmologie über eine eigene, besonders grausige und chaotische Kreaturenklasse ist unnötig, wenn man davon ausgeht, dass die ganz normale Spielwelt bereits allerlei magisches und verrücktes Getier hervorbringt.

Den Ansatz, dass man immer irgendwie von Havena aus startet und der Kaiser ein Mann in einer Stadt irgendwo im Osten ist (und die Regierungsgewalt über sein Reich außerhalb der Stadtmauern bestenfalls beansprucht, indem er dann und wann mal einen Trupp Soldaten losschickt, die für ihn Steuern eintreiben - sprich plündern - und anderen Regionalfürsten auf den Detz haut), finde ich auch wunderbar. Man kann ja ruhig mal in die Kaiserstadt reisen. Auch da wird es Schrammelhäuser geben, in denen Goblins wohnen.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Weltengeist am 20.02.2013 | 14:48
das gleiche Prinzip kennt man seit dem Wirtshaus zum Schwarzen Keiler.

Zitat
Ich fand (...) "Verschwörung in Gareth" schon grenzwertig,

Moment, habe ich das richtig verstanden? Du fandest das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler erfreulich offen und die Verschwörung von Gareth zu verscriptet? Dann hast du mich jetzt wirklich, echt und ehrlich abgehängt.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: tartex am 20.02.2013 | 14:53
Mich hat an DSA1 in der Spätphase und an DSA2+ die Verbannung des Phantastischen gestört. Zuerst gab es Goblins noch in Havena, immer neue Fremdrassen (Krakonier, Ziliten, Klammer-Molochs) und seltsame Kreaturen ohne Ende.

Die Götterwelt im Ausbau-Set fand ich dann ziemlich fad. Umbenannte griechische Götter, keine Option auf Götter-Wildwuchs mehr. Die Havena-Box auch. Da gab es in der ganzen Stadt nur 2 übernatürliche Wesen und 2 Elfen... Meine 13jährigen Kumpels fanden das alle voll reif und erwachsen, während ich unbewußt auf Rifts wartete...

Ab Borbarad-Nachfolge wurde es ja wieder fantastischer, was mir persönlich stärker zusagte. Und die inzwischen postmoderne Götterwelt ist auch wieder ziemlich interessant IMO.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Auribiel am 20.02.2013 | 14:55
Einen Bereich von sagen wir 50x50km völlig unbesiedeltem Gebiet hat es in West- und Südeuropa wohl auch seit vor-antiken Zeiten nicht gegeben.

*lach* Entschuldige Samael, ich glaube, wir reden aneinander vorbei! Das was du sagst weiß ich doch auch. ;)
Nur bei DSA1 waren diese kleinen Pups-Weiler nicht beschrieben, man hatte die Freiheit, sich da selbst etwas hinzusetzen. Bei DSA4 hingegen ist doch das vielbeschriebene Problem eben jenes, dass jeder noch so kleine Weiler und jede noch so kleine Köhlergrube beschrieben ist. Unabhängig davon, ob meine Runde das übernimmt, fühle ich mich durch all diese Vorgaben in ein Korsett gezwängt und gehemmt, die Beschreibung von XYZ durchzustreichen und was eigenes hinzuschreiben. Bei DSA1 habe ich das weiße Blatt Papier, dass ich füllen kann.
Für mich macht es einen Unterschied, ob du einfach nur sagst "alle 10 Meilen stößt du auf die nächste Ortschaft, egal in welche Richtung du gehst" oder "nach 8 Meilen kommst du an die Ortschaft Tupfingen [ausführliche Beschreibung], nach nochmal 12 Meilen kommst du an die Ortschaft Hintertupfingen [ausführliche Beschreibung] und wenn du dich in die entgegengesetzte Richtung bewegst, sind da die Ortschaften Nochmaltupfingen, Übertupfingen und Quertupfingen [jeweils mit ausführlichen Beschreibungen]. o.o
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: YY am 20.02.2013 | 14:56
Abenteuer auf Straßenniveau !!!

+1


Im Prinzip wurde alles schon genannt, was mir früher an DSA gefiel - in erster Linie der etwas unfertige Eindruck, der das sichere Gefühl erzeugte, dass das nur funktioniert, wenn man selbst noch was reinsteckt.

So lange es noch große Freiflächen gab, auf denen man sich gerade als Meister (sic!  :)) austoben konnte und nicht durch irgendwelche hoch detaillierten Quellenbücher oder Metaplot eingeengt war, war alles in Ordnung.


Was das etwas diffuse Spielgefühl angeht:
DSA hatte früher - auch aufgrund des Artworks - für mich immer etwas von einem verzerrten altdeutschen Märchen.
Da passten dann auch Sachen wie die gereimten Zauberformeln wunderbar rein (ja, steinigt mich doch ;D).

Oder dieses eine Abenteuer (ich weiß beim besten Willen nicht mehr, wie es hieß), in dem die Heldengruppe in einen verwunschenen Geheimgang geht und dabei kontinuierlich schrumpft, bis sie irgendwann von einem Aussichtspunkt in das Zimmer schauen kann, in dem der Geheimgang anfängt und feststellt, dass sie eigentlich nur ein paar Meter hinter der Wand rumgelaufen ist anstatt stundenlang eine riesige Anlage zu erkunden.

Das hat natürlich auch viel damit zu tun, sich einfach mal auf etwas einzulassen...heute fragt da ja jeder, in welchem Buch der Zauber für diesen Geheimgang steht  :P :(
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Oberkampf am 20.02.2013 | 14:57
Moment, habe ich das richtig verstanden? Du fandest das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler erfreulich offen und die Verschwörung von Gareth zu verscriptet? Dann hast du mich jetzt wirklich, echt und ehrlich abgehängt.

Nein, ich fand den Anfangsteil des Wirtshauses auch völlig panne, und würde die Verschwörung rückblickend als eines der potentiell offeneren Abenteuer ansehen. Der Unterschied, auf den ich aber hinaus will, liegt darin, dass beim Wirtshaus nach der ersten Szene das "Railroading" (gefährlicher Begriff, ich weiß  ;) ) endet und in einen Dungeoncrawl übergeht und das Abenteuer damit eine Gewölbestruktur bekommt. In der Verschwörung zieht sich die spielleiterische Steuerung nach meinem Eindruck jedoch bis zum Ende durch (wenngleich weitaus weniger offensichtlich und aufdringlich als im Wirtshaus).

Bemerkung am Rand: Interessanterweise hatte meine Gruppe damals nicht sonderlich viel Erfahrung mit gelenktem Rollenspiel und entsprechend verliefen sämtliche dieser DSA-Storyabenteuer nicht so, wie es nach Vorgabe hätte verlaufen sollen.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Samael am 20.02.2013 | 14:57
Auribiel
Vielleicht bin ich nicht up-to-date, aber sind diese kleinen Dinger tatsächlich alle ausführlich beschrieben?
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: tartex am 20.02.2013 | 15:00
Das DSA2, das mir gefallen hätte, hätte statt Akrobaten und Händlern als Charakterklassen(und der Verbannung der Magie in die gefühlte 10 Jahre später erscheinende Ausbau-Box), 10 spielbare Exoten-Rassen geboten. Und die hätten auch eigenen Reiche in Aventurien besessen.

Trollzacken, Echsensümpfe, Salamandersteine, usw. waren ja vollkommen unfassbar, und auch nicht beschrieben.

Wenn die Box "Die Wüste Khom und die Echsensümpfe" am Cover Echsenmenschen gehabt hätte, statt noch mehr fade Schnauzbartträger auf genauso faden Pferden, hätte ich sie mir wohl auch gekauft. So bin ich überhaupt nicht erst auf die Idee gekommen, dass in den Echsensümpfen mehr als kleine Eidechsen leben könnten.  
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Auribiel am 20.02.2013 | 15:00
Auribiel
Vielleicht bin ich nicht up-to-date, aber sind diese kleinen Dinger tatsächlich alle ausführlich beschrieben?

Ich hatte nen Schock, als ich die neuen Karten der DSA4-Regionalspielhilfen sah, darin sind weit mehr Dörfchen eingezeichnet (und tw. auch beschrieben), als noch unter DSA3 - mein erster Ausspruch dazu war damals: Hilfe, die Karten haben die Masern!

Insofern: Ich übertreibe wenn, dann wirklich nur minimal. :(
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Weltengeist am 20.02.2013 | 15:09
Oder dieses eine Abenteuer (ich weiß beim besten Willen nicht mehr, wie es hieß), in dem die Heldengruppe in einen verwunschenen Geheimgang geht und dabei kontinuierlich schrumpft, bis sie irgendwann von einem Aussichtspunkt in das Zimmer schauen kann, in dem der Geheimgang anfängt und feststellt, dass sie eigentlich nur ein paar Meter hinter der Wand rumgelaufen ist anstatt stundenlang eine riesige Anlage zu erkunden.

Das war aber in "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" (DSA3, wenn ich mich recht erinnere). "Der Erbe von Kranichstein" oder so. Das ist übrigens genau eines der kleinen, feinen neueren Abenteuer, die ich oben gemeint habe.

Nein, ich fand den Anfangsteil des Wirtshauses auch völlig panne, und würde die Verschwörung rückblickend als eines der potentiell offeneren Abenteuer ansehen. Der Unterschied, auf den ich aber hinaus will, liegt darin, dass beim Wirtshaus nach der ersten Szene das "Railroading" (gefährlicher Begriff, ich weiß  ;) ) endet und in einen Dungeoncrawl übergeht und das Abenteuer damit eine Gewölbestruktur bekommt. In der Verschwörung zieht sich die spielleiterische Steuerung nach meinem Eindruck jedoch bis zum Ende durch (wenngleich weitaus weniger offensichtlich und aufdringlich als im Wirtshaus).

Dann erinnern wir uns wirklich unterschiedlich. Ich glaube mich bei der "Verschwörung" an eine der ersten Sandboxes überhaupt zu erinnern. Da stand zwar fest, welches Turnierevent an welchem Tag stattfindet und was die NSCs wann machen, wenn die SC nicht einschreiten, aber alles andere war komplett frei. Ein ganzes Schloss, in dem man sich völlig frei bewegen konnte, und sogar die Auflösung war ganz DSA-untypisch offen gelassen (ob die SC jetzt einen der Verschwörer zum Geständnis zwingen, das Gift verschwinden lassen, den Prinzen in Sicherheit bringen oder ob sie's eben verpeilen und der Prinz stirbt). Aber vielleicht trügt mich ja auch die Erinnerung...
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Oberkampf am 20.02.2013 | 15:24
Aber vielleicht trügt mich ja auch die Erinnerung...

Das hat sicherlich viel damit zu tun, wie die Abenteuer erlebt/geleitet wurden, schließlich argumentiere ich nicht aus dem Text, sondern aus dem Gedächtnis und verklärten oder eher verbitterten Erinnerungen. Insofern kann ich Deine Sichtweise nachvollziehen, vielleicht ist die Verschwörung wirklich ein eher schlechtes Beispiel.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: YY am 20.02.2013 | 15:26
Das war aber in "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" (DSA3, wenn ich mich recht erinnere). "Der Erbe von Kranichstein" oder so.

Damit habe ich es gefunden: "Der Erbe von Kranick".

Tatsächlich DSA3, aber wenigstens war - zu meiner Verteidigung  :) - "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" als Retro-Veranstaltung/Hommage gedacht.
Zumindest bei mir hats anscheinend hervorragend funktioniert  ;D
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Xemides am 20.02.2013 | 16:03
Einen Bereich von sagen wir 50x50km völlig unbesiedeltem Gebiet hat es in West- und Südeuropa wohl auch seit vor-antiken Zeiten nicht gegeben.

Richtig, ich glaube anders war es im mittelalterlichen Deutschland auch nicht. Es gab zwar nicht so viele Großstädte, aber Dörfer gab es mit Sicherheit auch alle 10 km eines.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Xemides am 20.02.2013 | 16:04
Auribiel
Vielleicht bin ich nicht up-to-date, aber sind diese kleinen Dinger tatsächlich alle ausführlich beschrieben?

Nein, natürlich sind sie es nicht.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Samael am 20.02.2013 | 16:06
Richtig, ich glaube anders war es im mittelalterlichen Deutschland auch nicht. Es gab zwar nicht so viele Großstädte, aber Dörfer gab es mit Sicherheit auch alle 10 km eines.

Kommt drauf an, ab wann du Mittelalter definierst, und was für dich dann unter Deutschland fällt. In der frühen Spätantike wars hierzulande doch arg wild stellenweise - kaum mit Gallien oder Italien zu vergleichen.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Xemides am 20.02.2013 | 16:09
Also Spätantike ist nun was anderes wie Mittelalter.

Ich sage mal, ab Karl dem Großen ca. sollte die Besiedelung stark zugenommen haben. Nicht sofort, aber stetig. Und wenn ich mal die Hansezeit nehne, also 14/15. Jahrhundert, was man wohl mit Aventurien vergleichen kann, dürfte es klar sein, oder ?

Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Samael am 20.02.2013 | 16:22
Also Spätantike ist nun was anderes wie Mittelalter.

Naja. Das geht fließend ineinander über. Wobei für Gebiete, die niemals zum RR gehört haben, glaube ich der Begriff Spätantike eigentlich gar nicht verwendet werden sollte. Aber du hast Recht, von den Franken bis zum Hochmittelalter ging es bevölkerungsmäßig stetig bergauf.

Übrigens gab es um 1300 dann ein Maximum in der Bevölkerungsentwicklung (danach kam die Pest und die sog. "mittelalterliche Warmzeit" war vorbei, was in häufigen Hungersnöten resultierte). Auf den Bevölkerungsstand von 1300 kam Deutschland (bzw. Mitteleuropa) vermutlich erst im Verlauf des 16. Jhdt wieder. Ach, und dann war ja mit dem 30järigen Krieg die nächste Dezimation in Sichtweite.... 1648 lebten in Deutschland vermutlich wieder weniger Menschen als 1300. Aber naja, kleiner Exkurs.
 
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Grubentroll am 20.02.2013 | 16:46
Puh, gute Frage.

Was macht DSA1 aus?

Viel Nostalgie, die ich schwer trennen kann von dem, was das System wirklich war. Und ich rede mal nur von der ersten Box, dessen süßes Versprechen, das die Talbotbilder in einem geweckt haben ja nie so wirklich erfüllt wurde im Laufe der späteren Abenteuer.

Das Abenteur Ausbau Spiel hat für mich schon rein gar nix mehr mit DSA 1 zu tun, also lasse ich das mal raus.

Ein paar lose Punkte...

* Der schon erwähnte Abenteurer. Also eigentlich erstmal jeder. Wer hatte schon die tollen Werte für was besseres mal schnell so aus Zufall gewürfelt. Das war irgendwie schön. Man wär gern der Elf oder Magier gewesen, aber keiner hat die richtigen Werte gewürfelt, also alle erstmal gleich, nämlich irgendwie gar nix. Carte Blanche. Es zählt, welche Idee man beim Spiel hat.

* Havena als DSA-Lankhmar.

* die schön einfachen Regeln, die man jedem in 5 Minuten beibringen konnte, der mal schnell mitspielen wollte.

* Das eine oder andere Abenteuer mitsamt flippiger Idee. Ob der Strip bei Nedime, oder gleich ein Tor in andere Welten oder gar das Raumschiff von guten Borbarad. Hat mir besser gefallen als wie dann später ne Tolkiengeschichte um den Mann zu basteln.

* Ein paar wenige Monster. Ich mochte das. Von mir aus hätte die Welt nich mehr Monster haben brauchen. Halt noch ein paar Tiere dazu, wie Wölfe, usw. Aber das kam mir wie eine schlüssige Monsterwelt vor mit den Ogern, Trollen, Kobolden, Orks, Goblins und Tatzelwürmern. reicht doch. Tolkien kommt auch mit einer Handvoll von Monstern aus. Gibt der Welt Charakter, wenns statt dem doofen Drachen "nur" Tatzelwürmer gibt.

* Keine definierte Religion. Gibt es nur einen Gott? Viele Götter? Es blieb geheimnisvoll. das saubere 12er-Pantheon hat mir da viel Gedankenwelt kaputt gemacht im Ausbaukasten.

* Und natürlich dieses ungemein schmutzige und dunkle der Talbotillustrationen.

und noch dazu:

* Ich fand auch die Schreibe vom Kiesow toll. Dieses leicht Oberlehrerhafte, aber doch spleenige. Ich weiss, das finden viele hier doof. Als Kind fand ichs schön.

Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Auribiel am 20.02.2013 | 17:55
Nein, natürlich sind sie es nicht.

Dann brauch ich wohl eine Augen-Operation?  :o
Die neuen DSA4-Karten sind weit gesprenkelter, als die zu DSA3-Zeiten und auch die Beschreibungen haben nochmals massiv zugenommen. Das Problem ist doch auch: Nur weil es in der RSH nicht drin steht, heißt das noch lange nicht, dass das in der RSH unbeschriebene Dorf nicht zwei Abenteuer später schon festgeklopft ist. Wenn du die Beschreibungen insgesamt nimmst, die es gibt und nicht nur die RSHs, dann sieht es nochmal viel festgeschriebener aus.

Xemides, du kannst jetzt natürlich sagen, dass ich ja alles ignorieren kann, was ich nicht im Spiel haben mag, was ein berechtigter Einwurf wäre, aber das ist ja nicht das Problem. Mir vermittelt das "neue" DSA (spätestens ab DSA4) einfach das Gefühl, völlig eingeschnürt zu sein. Und es ist auch unspaßig ggf. 50% des Hintergrund ignorieren zu sollen.  :'(

Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Xemides am 20.02.2013 | 17:58
Autiben, du verstehst mich miß.

Natürlich sind die Orte auf der Karte drauf eingezeichnt (so wie sie es aus einer Detailkarte des eurpäischen MA auch gewesen wären  ;) ), aber sie sind nicht en Deteil in den RSH ausführlich beschrieben.

Siehst du den Unterschied ?
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Xemides am 20.02.2013 | 17:59
Übrigens gab es um 1300 dann ein Maximum in der Bevölkerungsentwicklung (danach kam die Pest und die sog. "mittelalterliche Warmzeit" war vorbei, was in häufigen Hungersnöten resultierte). Auf den Bevölkerungsstand von 1300 kam Deutschland (bzw. Mitteleuropa) vermutlich erst im Verlauf des 16. Jhdt wieder. Ach, und dann war ja mit dem 30järigen Krieg die nächste Dezimation in Sichtweite.... 1648 lebten in Deutschland vermutlich wieder weniger Menschen als 1300. Aber naja, kleiner Exkurs.

Der Bevölkerungsschwund dürfte ja aber nicht zu weniger Dörfern und Städten geführt haben, sondern sich gleichmäßig verteilt haben. Ober gab es plötzlich überall Geisterstädte wie im Wilden Westen ?
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Auribiel am 20.02.2013 | 18:02
Natürlich sind die Orte auf der Karte drauf eingezeichnt (so wie sie es aus einer Detailkarte des eurpäischen MA auch gewesen wären  ;) ), aber sie sind nicht en Deteil in den RSH ausführlich beschrieben.

Siehst du den Unterschied ?

Den Unterschied sehe ich schon. ;)
Aufgrund der Fülle an Material und Abenteuer, die ich gelesen habe, beschleicht mich nur der Verdacht, dass ein Großteil der Kleinigkeiten außerhalb der RSHs beschrieben ist und somit trotzdem festgelegt wurde? :(
Wenn allein die RSHs Gültigkeit hätten, würde ich widerstandlos zustimmen.  :-[

[Edit]Wenn ich so meine Antwort auf Xemides Posting nochmal lese, fällt mir etwas anderes auf, dass ich bei DSA1 besser finde, was allerdings notgedrungen der Tatsache geschuldet ist, dass es weniger Material gab: Es ist übersichtlicher strukturiert.  :-X[/Edit]
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Samael am 20.02.2013 | 18:10
Der Bevölkerungsschwund dürfte ja aber nicht zu weniger Dörfern und Städten geführt haben, sondern sich gleichmäßig verteilt haben. Ober gab es plötzlich überall Geisterstädte wie im Wilden Westen ?

Ja. Wüstungen hießen die.

Schlagwort: "Spätmittelalterliche Wüstungsperiode"

Hat natürlich vor allem kleinere Siedlungen betroffen, große Städte sind hierzulande meines Wissens nicht völlig aufgegeben worden.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Andras Marwolaeth am 20.02.2013 | 18:23
Ach ja, die gute alte Zeit. Da hat noch jeder Zauber automatisch funktioniert und es gab auch noch keine Diplom-Krieger, nein, damals wurden Krieger explizit mit Conan verglichen!
Die Regeln konnte man noch komplett im Kopf halten und ein Abenteuer ließ sich problemlos an einem Nachmittag (okay, bis nach Mitternacht) durchspielen.
Wir konnten im einen Abenteuer in Al'Anfa sein und im nächsten in Havena und keinen hat's gestört. Es gab noch keinen Thorwaler als Heldentypen.
Borbarads Fluch und Durch das Tor der Welten haben schöne SF-Anknüpfungen geboten, die später erbarmungslos ausgemerzt wurden.
Magische Gegenstände hatten Auswirkungen, die heute unmöglich durchgehen. Der Wurfdolch, der tödlich trifft, oder der Trank, der alle Eigenschaften permanent um zwei Punkte steigert, fallen mir so spontan ein.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Xemides am 20.02.2013 | 18:26
Den Unterschied sehe ich schon. ;)
Aufgrund der Fülle an Material und Abenteuer, die ich gelesen habe, beschleicht mich nur der Verdacht, dass ein Großteil der Kleinigkeiten außerhalb der RSHs beschrieben ist und somit trotzdem festgelegt wurde? :(
Wenn allein die RSHs Gültigkeit hätten, würde ich widerstandlos zustimmen.  :-[

Nunmal ganz ehrlich und ohne Flax: Was nicht in den RSH steht, gilt für mich nur dann, wenn ich es so entscheide.

Schon gar nicht die unzähligen Briefspielinfos, von denen ich gar nichts weiß

Ich erinnere mich daran, das ich mal darauf hingewiesen wurde, das in einer Gegend Araniens dicke Frauen als chic galten. Was ich in einem dortigen Rahjaklosten nicht ausgespielt habe. War bei mir halt anders.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Xemides am 20.02.2013 | 18:27
Wir konnten im einen Abenteuer in Al'Anfa sein und im nächsten in Havena und keinen hat's gestört. Es gab noch keinen Thorwaler als Heldentypen.

Das gibts doch bei jedem Spiel und kannst du heute auch noch machen.

Und wie man damit umgeht, ist doch Sache der Gruppe, nicht des Settings.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Auribiel am 20.02.2013 | 18:29
Nunmal ganz ehrlich und ohne Flax: Was nicht in den RSH steht, gilt für mich nur dann, wenn ich es so entscheide.

Schon gar nicht die unzähligen Briefspielinfos, von denen ich gar nichts weiß

Mir ging es ja nicht um Briefspielinfos (die ja auch nur semioffiziell sind), sondern um Beschreibungen aus offiziellen Abenteuern (die manchmal ja dann sogar wieder den Beschreibungen aus den RSHs widersprechen...).

Einigung auf "Infos nur aus den RSHs", damit könnt ich mich anfreunden.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: tartex am 20.02.2013 | 18:37
Nochwas: ich kannte Fighting Fantasy (Spielbücher) vor DSA1 und irgendwie hat das auf mein Vor-Yüce-DSA-Vorstellung stark abgefärbt. Plus die romanartige Lösungshilfe zu "The Bard's Tale". Schon noch eher Sword'n'Sorcerery als Fäntelalter. Comic-Stil statt Photo-Romantik.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Xemides am 20.02.2013 | 18:40
Mir ging es ja nicht um Briefspielinfos (die ja auch nur semioffiziell sind), sondern um Beschreibungen aus offiziellen Abenteuern (die manchmal ja dann sogar wieder den Beschreibungen aus den RSHs widersprechen...).

Aber das ist doch auch normal und bei jedem Rollenspiel so.

Wenn ich ein Abenteuer schreibe, das in Dorf X spielt. beschreibe ich natürlich das Dorf. Wie denn sonst ?

Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Weltengeist am 20.02.2013 | 19:09
Viel Nostalgie, die ich schwer trennen kann von dem, was das System wirklich war. Und ich rede mal nur von der ersten Box, dessen süßes Versprechen, das die Talbotbilder in einem geweckt haben ja nie so wirklich erfüllt wurde im Laufe der späteren Abenteuer.

Das ist mal ein interessanter Punkt - da habe ich noch nie drüber nachgedacht. Aber es stimmt: Eigentlich hat überhaupt nie ein Abenteuer den Bildern aus der ersten Box entsprochen. Also: kein Einziges. Denn die Bilder waren richtig dreckiges Sword & Sorcery, und das ist DSA nun wirklich nie gewesen (nicht mal im Wald ohne Wiederkehr, was der Sache vielleicht noch am nächsten kam).
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Rabenmund am 20.02.2013 | 19:35
Was hat das alte DSA für mich ausgemacht?

* Orkbanden die durch die Lande ziehen, und eine ernsthafte Bedrohung darstellen... sprich: eine ähnlich "menschenleere, ungeordnete Welt abseits der Städte" wie in Mittelerde.

* viele unerklärliche Effekte und unbekannte Zauber, die nicht durch "fantastischen Realismus" verwurstes werden. Sprich: Das nicht jede Zauberbeschreibung sich wie eine pseudowissenschaftliche Arbeit liest ;)

* Elfen als spitzohrige, wilde Wesen die eigenwillige Zauber können.. und die das Wort "badoc" nicht einmal buchstabieren können

* Akademien? Mein Magier hat seine Sprüche von seinem Meister in einem verdammten Turm gelernt.. wofür brauch ich ne Akademie ;)

* Krieger? Ja, die können kämpfen. Je nach Vorliebe mit verschiedenen Waffen. Sonderfertigkeiten? Distanzklassen? Ich bin ein Held, im Zweifelsfall pariere ich den Zweihänder mit einem fucking Florett [Und das sage ich als RL-Kampfkünstler ;) ]

* Eine Khom, die Wochen der Durchquerung erfordert.

Oder zusammengefasst: Ein System das sich nicht darum schert, ein verkopftes Realismusgedöns aufzublasen.. und eine Welt, die noch unerforscht, wild und frei ist.

Gerne auch mit Karte. Ob eine aventurische Meile jetzt 10 oder 100 Kilometer ist, darüber kann man sich streiten, aber auf jeden Fall nicht 1 Meile = 1 Kilometer.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: tartex am 20.02.2013 | 19:41
Eigentlich hat überhaupt nie ein Abenteuer den Bildern aus der ersten Box entsprochen. Also: kein Einziges.

Ich finde, dass Schiff der Verlorenen Seelen das recht gut gemacht hat. Das Buch der Abenteuer auch.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Rabenmund am 20.02.2013 | 19:51
Einschub zur Magie:
Wenn der Meister Lust auf ein paar neue Zauber aus dem Liber hat, ist es ja auch kein Problem, mal nen Magier von "anderswo" vorbeizuschicken.

Ach ja, ich würde mir schon eine etwas grössere Zauberliste als in DSA 1 wünschen. Aber das kann man ja von Gruppe zu Gruppe anpassen. Man gebe dem Magier 7 Hauszauber, 6 weitere, fertig. Zur Auswahl in Absprache mit dem Meister. Und bleibt mir mit den Merkmalen weg ;)

Dann reicht ein universalerer "Bannzauber" in der Auswahlliste auch + 1 Gardianum. Fertig
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Grey am 20.02.2013 | 23:03
Das alte DSA-Feeling war:
Andergast und Nostria in ewiger Fehde
Einspruch, Euer Ehren! 8) Das alte DSA-Feeling war: Andergast als abgelegene Burg irgendwo in den Sümpfen des Königreiches Nostria! (vgl. "Wald ohne Wiederkehr".) Ich habe mich damals schon geärgert, als dieses Motiv durch die Kanonisierung in der ersten offiziellen Weltbeschreibung von "Abenteuerschauplatz am ADW" auf "politisches Merkmal" umdefiniert wurde.

Richtig, ich glaube anders war es im mittelalterlichen Deutschland auch nicht. Es gab zwar nicht so viele Großstädte, aber Dörfer gab es mit Sicherheit auch alle 10 km eines.
Hmm, rechnen wir doch mal. Als Otto I. das HRR gründete, hatten die Teutschen Lande ca. 4 Millionen Einwohner. Die verteilten sich auf eine Fläche von rund und eckig 500000km². Macht also 8 Einwohner pro Quadratkilometer.

Rechnen wir mal 200 Einwohner pro Dorf, dann hat jedes Dorf 25km² für sich. Der durchschnittliche Abstand zwischen zwei Dörfern betrüge damit 5km.

Das ist erstaunlich dicht besiedelt, wenn man bedenkt, wie isoliert voneinander die Dörfer trotz allem noch vor sich hin existierten...
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Xemides am 20.02.2013 | 23:19
Hmm, rechnen wir doch mal. Als Otto I. das HRR gründete, hatten die Teutschen Lande ca. 4 Millionen Einwohner. Die verteilten sich auf eine Fläche von rund und eckig 500000km². Macht also 8 Einwohner pro Quadratkilometer.

Rechnen wir mal 200 Einwohner pro Dorf, dann hat jedes Dorf 25km² für sich. Der durchschnittliche Abstand zwischen zwei Dörfern betrüge damit 5km.

Das ist erstaunlich dicht besiedelt, wenn man bedenkt, wie isoliert voneinander die Dörfer trotz allem noch vor sich hin existierten...

Was doch meine These stützt, das die Besiedelung des Mittelreiches nicht so weit von der der HRR entfernt ist, oder ?
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Samael am 21.02.2013 | 07:03
Das MR ist sogar dünner besiedelt.

In der richtigen Vergleichsepoche sogar wesentlich dünner. In der obigen Rechnung darfst du dann nämlich wenigstens 10 , wenn nicht 15 Mio. Einsetzen, statt 4 Mio....
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: korknadel am 21.02.2013 | 09:37
Über das Thema, was an DSA1 so faszinierend war und ist, habe ich in diesem heiteren Forum ja schon desöfteren auch gar nicht mal so wenig geschrieben.

Vieles davon wurde hier auch schon von den anderen angesprochen.

Aventurien war damals ein weitgehend verwunschener Ort. Das war herrlich.

Was hier auch schon gesagt wurde: Die Unverbundenheit der einzelnen Handlungsorte (selbst wenn man sie auf der Karte fand, so war zwischen diesen Punkten der Karte immer noch lauter Geheimnis). Dieser Zauber wurde mit der Ausbau-Box bereits abgeschwächt und mit Das Land des schwarzen Auges vollends zerstört. Ich zitiere mich mal selbst aus einem älteren Post, wie Aventurien damals ausgesehen hat:

Was mich damals auch so fasziniert hat, war, dass die Titelbilder ja nur durch das Auge sichtbar waren und an den Rändern immer mehr verschwammen. So war auch die Spielwelt: Man bekam immer nur Spotlichtartig (nä, ich weiß, das ist kein Wort, oder?) etwas total Faszinierendes, Atmosphärisches gezeigt, aber jenseits davon breitete sich Finsternis oder Nebel aus (ich habe DSA damals tatsächlich mit schummrigen Verliesen und Nebel assoziiert, und die "Landschaftsaufnahmen" waren auch immer nebulös: Hinter den reitenden Amazonen war nichts zu erkennen im gelben Dies, das Turnier in Gareth musste bei schlechter blautrüber Beleuchtung stattfinden, etc.). Und mit der zweiten Edition und den Bildern von Yüce wurde Aventurien aus der Nebelsuppe und den Kellern herausgezogen. Da gab es zwar auch noch viele stimmungsvolle Momente (die erste Bornland-Spielhilfe war für mich eine ganz andere Art von Genuss), aber der Blick durchs magische schwarze Auge war dahin.

Einen Teil des Feelings von DSA1 machte auch aus, dass weder man selbst noch das Spiel so recht wusste, welche Konventionen in der Fantasy eigentlich so herrschten. Begriffe wie Tolkienfantasy, S&S, EDO, urban fantasy und dergleichen spielten noch gar keine Rolle. Es war Allwetterfantasy. Kriegsklinge hat das vor Jahren einmal ganz genial beschrieben:

Na ja, das Entscheidende war doch gerade, dass "früher" (und schon dieses "früher" ist ziemlich unbestimmt ...) kein einheitliches Konzept vorhanden war. Das Spiel ist auf allen Ebenen so entstanden, dass man alles genommen hat, was grad gerockt hat (Sagen, Märchen, S&S, Heavy-Metal-Cover, Alice im Wunderland, Progrock). Und dass es auf der Ebene der Macher so zusammengekommen ist, hat auch den Spielern unterschwellig suggeriert: So könnt ihr das beim Spielen auch machen. Macht es aus dem Moment heraus und macht euer Ding. Dieser Gestus der Dringlichkeit war damals wichtiger als Kohärenz; Kohärenzvermeidung war gerdazu das Prinzip, das das Machen im Moment ermöglicht hat. Das lässt sich nicht auf einen Nenner bringen, ebenso wenig wie "Oldschool" oder "Hotzenplotz", jedenfalls nicht auf einen Nenner im Sinne eines Kanons an Bildern und Tropen. Es geht um eine Verfahrensweise, nicht um ein Genre, und diese Verfahrensweise äußert sich bereits in der fiktiven Welt. Und aus diesem Grund können heute noch ganz unterschiedliche Leute ganz unterschiedliche Dinge mit DSA1 verbinden (und trotzdem in gemeinsamen Erinnerungen schwelgen) und kein Stichwortkatalog ist je ganz vollständig und widerspruchsfrei und deshalb ist die Sache begrifflich auch so frustriend schwer zu fassen. Weiter kommt man mit der Konzentration auf das schöpferische Verfahren: DSA1 und Oldscholl überhaupt hat etwas mit dem Erschaffen im Moment aus den unterschiedlichsten Quellen zu tun und gerade das wird als geil/rockend/gonzo erlebt, mehr als eine einheitliche Welt. Und da ist halt der Bruch zu DSA 2 ff. Wenn ich mich jetzt ganz weit aus dem Fenster lehnen wollte, könnte ich auch noch darüber rumspinnen, dass DSA (und Rollenspiel überhaupt) damals überhaupt mal annähernd Massenkultur war, weil es mit dieser Verfahrensweise zum einzigen Mal anschlussfähig war zur Popkultur seiner Zeit war, bevor es mit der in jedem Sinn abgeschlossenen Welt in die Eisenbahnerecke abgewandert ist. Mach ich aber nicht.

Und wieso mich dieser Aspekt wiederum so fasziniert, habe ich andernorts auch schon mal skizziert. Und zwar hat diese Vorgehensweise, die das Aventurien von DSA1 geschaffen hat, etwas, was ich hier in Bezug auf Oldschool allgemein (aber natürlich mit viel DSA1 im Hinterkopf) erklärt habe:

Von daher ist Oldschool für mich nur eine unbeschwerte Variante des Rollenspiels: Möglichst zügig einen Char auswürfeln, innerhalb von fünf Minuten einen Abenteuereinstieg abhaken und loslegen. Dabei ist das Setting mehr oder weniger austauschbar. Im Prinzip eigentlich gar nicht existent. Es braucht keine konsistenten Erklärungen, keinen geschichtlichen oder kulturellen Hintergrund. Man spielt weniger in einer Welt, sondern man spielt ein Abenteuer.

Und das war, auch wenn es streng genommen gar nicht mehr richtig oldschool ist, eben auch noch bei DSA1 eine Weile der Fall (das wird DSA1 heute ja auch zum Vorwurf gemacht): Hier ein Abenteuer, da ein Abenteuer, und dazwischen: alles völlig schnurz! Orks und Klabautermänner in Havenischen Kellern. Kein Kanon, kein Problem.

Deshalb ist für mich eben all das nicht mehr oldschool, was Wert auf (Setting-)Konsistenz legt.

Anders gesagt: Oldschool ist konkrete Kunst (dada). In der konkreten Kunst wird das einzelne Element (Wort, im Beispiel Literatur) nicht einem Gesamtzusammenhang untergeordnet, sondern bleibt "konkret" gemeint. In einem normalen, verständlichen Aussagesatz ordnen sich sämtliche enthaltenen Worte der Bedeutung und Grammatik der Aussage unter. Dadurch verlieren sie an eigener Bedeutung (deshalb können Worte ja auch, je nach Kontext, eine andere Bedeutung annehmen, d.h. der Kontext ist wichtiger als das Wort selbst).

Im Oldschool steht das einzelne Abenteuer, der einzelne Encounter einigermaßen für sich (von der Grundidee oder Tendenz her). Die Betonung und Ausarbeitung des Settings dagegen schafft eine Syntax, die den einzelnen Abenteuern eine bestimmte (grammatische oder semantische) Funktion innerhalb einer Gesamtaussage zuordnet. Im Extremfall also der Metaplot. (Witzig, dass konkrete Kunst sehr häufig mit Zufallselementen operiert hat und die Zufallstabelle -- zumindest in meiner Wahrnehmung -- ein wichtiges Element des Oldschoolspiels ist.)

Von daher hat Oldschool für mich wie konkrete Kunst etwas Augenblickhaftes, eine Konzentration auf das einzelne, aus dem Zusammenhang gelöste Element. Wie oben schon erwähnt wurde: Die Story entsteht eher beim Spiel. Bei anderen Arten des Rollenspiels dagegen ergibt sich meist ein größerer Zusammenhang, die Bedeutung einzelner Encounters sind in einem Kontext entschlüsselbar (es gäbe zum Beispiel einen guten Grund, eine Erklärung, weshalb Orks und Krakonier in einem aventurischen Verlies zusammenleben). Die einzelnen Elemente ordnen sich einer Syntax unter, die oft Plausibilität, Konsistenz oder "Realismus" genannt wird, manchmal aber auch nur Settingsatzung ist (dass es in Aventurien zum Beispiel keine Raumschiffe und Atomanlagen mehr gibt, ist eine solche Satzung).

(...)

Übrigens stimmt das mit den Nostalgievorwürfen in meinem Fall sicherlich. Der Punkt, dass man das nicht wiederholen kann, ist auch richtig, vor allem auch, weil Oldschool in Reinform ein Konstrukt ist und man in der Realität so gut wie immer nur Mischformen antrifft. Diese Nostalgie aber lehrt mich, dass Konsistenz nicht alles ist. Sie ermuntert mich dazu, auch in nicht-oldschooligen Settings der Unmittelbarkeit den Vortritt vor der Settingtreue zu lassen. Nicht immer alles durchdenken und erklären wollen. Unkomplizierter und mit krassen Monstern (und vielleicht einem eingestreuten Dungeon) macht auch Spaß, auch wenn's dann nicht mehr "richtiges" Aventurien ist, metaphorisch gesprochen.

Im Sinne dieser "konkreten" Spielweise waren viele Abenteuer bei DSA1 (zumindest in der Wahrnehmung) unverbunden, standen vollkommen für sich. Niemand hätte gedacht, dass die sieben magischen Kelche später Stoff für einen Metaplot hergeben würden. Niemand hätte gedacht, dass Xeraan dereinst aventurische Politik machen würde, etc. Ab einem bestimmten Zeitpunkt erfuhren all diese zunächst völlig disparaten Elemente eine Bedeutungsänderung und vor allem erhielten sie eine (grammatikalische, semantische) Funktion innerhalb der Gesamtaussage Aventurien. Sie können nicht mehr länger für sich stehen. Andersrum kann man sich als Spieler fast nicht mehr in Aventurien bewegen, ohne an den Kontext zu denken.

Dass alles verlieh dem Spiel der ersten zwei, drei Jahre DSA einen so unvergleichlichen Flair, der zwangsläufig verloren gehen musste. Heute vermitteln Spiele wie Dungeon Crawl Classic, die mit vollster Absicht auf Setting verzichten, wieder einen ähnlichen Flair, wie ich finde. Ihnen fehlt aber das Hotzenplotzige, der Wilhelm Hauff-Einschlag.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Grubentroll am 21.02.2013 | 12:37
Über das Thema, was an DSA1 so faszinierend war und ist, habe ich in diesem heiteren Forum ja schon desöfteren auch gar nicht mal so wenig geschrieben.

Vieles davon wurde hier auch schon von den anderen angesprochen.

Aventurien war damals ein weitgehend verwunschener Ort. Das war herrlich.

Was hier auch schon gesagt wurde: Die Unverbundenheit der einzelnen Handlungsorte (selbst wenn man sie auf der Karte fand, so war zwischen diesen Punkten der Karte immer noch lauter Geheimnis). Dieser Zauber wurde mit der Ausbau-Box bereits abgeschwächt und mit Das Land des schwarzen Auges vollends zerstört. Ich zitiere mich mal selbst aus einem älteren Post, wie Aventurien damals ausgesehen hat:

Einen Teil des Feelings von DSA1 machte auch aus, dass weder man selbst noch das Spiel so recht wusste, welche Konventionen in der Fantasy eigentlich so herrschten. Begriffe wie Tolkienfantasy, S&S, EDO, urban fantasy und dergleichen spielten noch gar keine Rolle. Es war Allwetterfantasy. Kriegsklinge hat das vor Jahren einmal ganz genial beschrieben:

Und wieso mich dieser Aspekt wiederum so fasziniert, habe ich andernorts auch schon mal skizziert. Und zwar hat diese Vorgehensweise, die das Aventurien von DSA1 geschaffen hat, etwas, was ich hier in Bezug auf Oldschool allgemein (aber natürlich mit viel DSA1 im Hinterkopf) erklärt habe:

Im Sinne dieser "konkreten" Spielweise waren viele Abenteuer bei DSA1 (zumindest in der Wahrnehmung) unverbunden, standen vollkommen für sich. Niemand hätte gedacht, dass die sieben magischen Kelche später Stoff für einen Metaplot hergeben würden. Niemand hätte gedacht, dass Xeraan dereinst aventurische Politik machen würde, etc. Ab einem bestimmten Zeitpunkt erfuhren all diese zunächst völlig disparaten Elemente eine Bedeutungsänderung und vor allem erhielten sie eine (grammatikalische, semantische) Funktion innerhalb der Gesamtaussage Aventurien. Sie können nicht mehr länger für sich stehen. Andersrum kann man sich als Spieler fast nicht mehr in Aventurien bewegen, ohne an den Kontext zu denken.

Dass alles verlieh dem Spiel der ersten zwei, drei Jahre DSA einen so unvergleichlichen Flair, der zwangsläufig verloren gehen musste. Heute vermitteln Spiele wie Dungeon Crawl Classic, die mit vollster Absicht auf Setting verzichten, wieder einen ähnlichen Flair, wie ich finde. Ihnen fehlt aber das Hotzenplotzige, der Wilhelm Hauff-Einschlag.

Sehr schöner Post, trifft vieles was mir selber gar nicht so bewusst war auf den Kopf.

Vor allem die Sache in dem Selbst-Zitat mit den Covers.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Grubentroll am 21.02.2013 | 14:50
Und ich glaube auch nach reiflicher Überlegung, wenn man dieses "DSA1-Feeling" haben will, dann sollte man das einfach selber erschaffen. Genug Material dazu gabs ja.


Ulisses kann nicht in die Köpfe von uns alten Säcken gucken, und verstehen, was denn dieses Feeling ausmacht.
Egal wie sehr wir hier ein paar Begriffe und Definitionen rumschmeissen.

Das Endprodukt was da rauskäme würde doch niemals unseren Erwartungen standhalten.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Auribiel am 21.02.2013 | 17:42
Und ich glaube auch nach reiflicher Überlegung, wenn man dieses "DSA1-Feeling" haben will, dann sollte man das einfach selber erschaffen. Genug Material dazu gabs ja.


Ulisses kann nicht in die Köpfe von uns alten Säcken gucken, und verstehen, was denn dieses Feeling ausmacht.
Egal wie sehr wir hier ein paar Begriffe und Definitionen rumschmeissen.

Das Endprodukt was da rauskäme würde doch niemals unseren Erwartungen standhalten.


Dann macht es doch, wie ich vorgeschlagen habe: Gründet ein "Back to the DSA-Roots"-Fanprojekt. Tragt die Sachen zusammen, die man dafür braucht, bastelt Dungeons und One-Sheets für das "alte" Aventurien, versehen mit dem DSA-Fanprojekt-Stempel sollte das doch auch einige der alten DSA1-Fans wieder ansprechen und vielleicht auch einigen anderen DSA-Spielern, die DSA1 gar nicht kennen, mal eine andere Sichtweise auf Aventurien ermöglichen?

Denn wie ihr schon sagtet: Dungeoncrawl-Classics fängt das, was ihr wollt schon sehr gut ein. Wieso also was völlig neues nochmal neu basteln? DSA1-Fanprojekt fänd ich hingegen richtig cool! ;)
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Tarin am 21.02.2013 | 17:57
Jup, das hätte durchaus was. Ich habe übrigens bei Greifenklaues Wintercontest einen DSA1 Onepager eingereicht und dabei herzhaft alles ignoriert, was nicht in der Basisbox stand. Da gab einen kurzen Mailtausch mit der Redaktion, die hat ihr OK dafür gegeben, solang eben das übliche Fanwerk Zeug drinsteht (Disclaimer etc.)
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: tartex am 21.02.2013 | 18:19
Ich leite regelmäßig "Das Buch der Abenteuer" und "Das Schiff der Verlorenen Seelen". Egal ob DSA1, Savage Worlds oder Rolemaster.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Andorian Spaceman am 21.02.2013 | 23:37
Das Entscheidende am früheren DSA-Spielgefühl waren natürlich die einfache Zugänglichkeit. Das kam einem als Anfänger damals sehr gelegen. Der Meister konnte mal eben einer kleinen Gruppe von Leuten, die vorher nichtmal das Spielkonzept Rollenspiel kannten erklären wie man den Helden erstellt und loslegen.
Diese Einstiegsfreundlichkeit verliert natürlich im Laufe der Jahre immer mehr an Bedeutung. Ganz so schlank muss ein System für mich heute nicht mehr sein. Man wächst ja mit dem Sytem und freud sich über zunehmende Komplexität. Ich und meine damaligen Mitspieler sind diesen Weg bis zur dritten Edition mitgegangen. Ehrlichgesagt hat damals noch garkeiner von Editionen geredet. Es wurde von uns gedanklich auch garnicht in dieser Art abgegrenzt.

Nach einigen Jahren Pause wollte ich dann mit dem aktuellen DSA 4.1 wieder anfangen. Konnte aber keinen richtigen Zugang mehr finden. Das Lag aber weniger daran, dass mir das Regelsystem zu komplex war, sondern damit das die Welt so detailiert und eindeutig definiert wurde. Teilweise auch inhaltlich stark neu definiert.

Früher habe ich Aventurien in einer Zeit eingeordnet die irgendwann zwischen Antike und Mittelalter anzusiedeln ist, natürlich angereichert mit den typischen Fantasy Geschöpfen und Zauberei. Das wurde sicher auch durch die Bildliche Darstellung auch noch weit über DSA1 hinaus und den etwas wilden Charakter der Welt begünstigt.

Für mich ist das frühe Aventurien Schrittweise mit der lebenden Geschichte verloren gegangen. Typisch für das frühere Spielgefühl waren Abenteuer die für sich selber standen. Man hat den Schwarzmagier zu Strecke gebracht weil man man seine Schurkerei beenden wollte. Man ist in den Keller eingedrungen um jemandes Tochter zu befreien. Plötzlich waren Abenteuer aber nicht mehr Zweck des Spiels sondern immer nur ein Prolog für ein anderes Abenteuer. Wir müssen noch schnell diese Abenteuer einschieben bevor wir Borbarad Spielen können u.s.w.. Und letzlich läuft es dann doch nach dem Muster ab: "Falls Ihre Helden scheitern wird XYZ das Ding auch ohne sie geregelt bekommen."

Coole Ereignisse waren immer seltener die Taten der Helden, sondern die Ereignisse die Helden im Aventurischen Boten lesen konnten. Diese lockere Herangehensweise an die Spielwelt und der Mut einfach am Spieltisch mal "die Sau raus zu lassen" ist das eigentliche was das klassische Spielgefühl ausmacht. Sein wir mal ehrlich. Wir spielen doch nicht um am Spieltisch in der Rolle als Brot-und Zuckerbäcker in der aventurischen Zeitung zu lesen was sogenannte Promis für Heldentaten vollbracht haben.

Zum klassischen Spielgefühl gehört auch, das die Spielfiguren Helden (auch durch Werte) sind. Das war z.B. schon an der höheren Lebensenergie im Vergleich zu erwähnten Bürgern und  Räubern deutlich. Ein Held konnte einfach mehr einstecken. Wem hat es den nicht Spaß gemacht sich mit der Grppe durch eine Orkhorde zu prügeln, statt sich vor einem einzelnen Ork zu verstecken. Spielwelt und Metaplot waren kein Selbstzweck, sondern unterwarfen sich dem Abenteuer.

Auf die Details der Regeln kommt es dann garnicht so sehr an, auch wenn ich regelgestütztes Spielen durchaus schätze. Ich mag sogar die dreigeteilte Talentprobe und die aktive Parade. Der Spaß war einfach etwas zu machen und nicht zu überlegen was man nun weglassen darf.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Oberkampf am 26.02.2013 | 07:22
Durch diesen Thread, den RANT von MoZ und den Silbermond-Thread angeregt, denke ich seit ein paar Tagen darüber nach, mit welchem System, welchem Setting und welchen (halbwegs aktuellen) Abenteuern man das Bündel an Spielgefühlen, dass mit DSA1 verbunden ist, heute nochmal aufleben lassen könnte.

Der übliche Kandidat Dungeonslayers hat ja etwas, zumindest vom Regelwerk. Allerdings habe ich so das Gefühl, dass a) die regeln doch komplexer sind, als ich sie für Ur-DSA wollen würde und b) die Helden etwas zu episch für DSA werden. Setting habe ich mir noch nicht angesehen, aber die Abenteuertriologie (die mir sehr gut gefällt, keine Missverständnisse bitte!) ist irgendwie in meinen Augen nicht... klassisch DSA.

D&D3 oder Pathfinder mit einer Stufenbegrenzung auf 6 Level (oder D&D4 im Heroic Tier?) war meine nächste Idee. Man kann dann eine Menge klassischer und leicht abgedrehter Monster unterbringen, die Helden sind wer, aber noch nicht völlig im High/Heroic Fantasy Bereich. Aber alles zu sehr auf Optimierungsspiel angelegt.

Abenteuer wie "damals" zu finden, stelle ich mir noch schwerer vor.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: korknadel am 26.02.2013 | 07:27
Na, ich finde, dass schon das ein oder andere schräge Dungeon Crawl Classics-Abenteuer irgendwie in die Nähe der frühen DSA-"Meisterwerke" kommt. Aber vielleicht ist das auch nur mein diffuser, uninformierter Eindruck.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Glgnfz am 26.02.2013 | 07:37
@SLF: Ich habe da ne total schräge Idee - wie wäre es mit DSA 1 als Regelwerk? Oder wahlweise LL?
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Glühbirne am 26.02.2013 | 07:42
Ne, DSA Regeln sind doof! (Egal welche)

 ~;D
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Xemides am 26.02.2013 | 08:52
Runequest6, Runequest6, Runeuest6,...

Ich habe beim Treffen DCC gespielt. Der Ansatz mit mehreren SCs pro Spieler ins ABenteuer zu starten ist schon sehr gewöhnungsbedürftig und sorgt IMHO dafür, das man sich mit keinem so richtig verbunden fühlt. Außerdem sterben die SCs zumindest im Level 0 sehr schnell.

Zudem kommt ein sehr hoher Glücksfaktor bei der Erschaffung, so das wir zwar 16 SCs, aber kaum oder keinen Fernkämpfer hatten und Magier gar nicht möglich waren.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: korknadel am 26.02.2013 | 09:05
Xemides, mir ging es nicht um die Regeln, sondern um die Schrägheit und Atmo der Abenteuer. Und was Du beschreibst, den Funnel, oder wie sie das getauft haben, ist ja in höheren Stufen auch passée. Im 0-Level ist das Charsterben bei DCC ja vollste Absicht. Aber Du könntest ein 0-Level-Abenteuer auch mit höherstufigen Chars spielen, dann sterben die auch nicht so schnell. Und dann -- so empfinde ich das -- hat man schon hin und wieder so seltsame Elemente in den Abenteuern, die an die seltsamen Elemente aus DSA1-Zeiten erinnern. Durch das Tot der Welten zum Beispiel könnte ich mir locker als DCC-Modul vorstellen.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Glgnfz am 26.02.2013 | 09:06
Runequest6, Runequest6, Runeuest6,...

Ich habe beim Treffen DCC gespielt. Der Ansatz mit mehreren SCs pro Spieler ins ABenteuer zu starten ist schon sehr gewöhnungsbedürftig und sorgt IMHO dafür, das man sich mit keinem so richtig verbunden fühlt. Außerdem sterben die SCs zumindest im Level 0 sehr schnell.

Zudem kommt ein sehr hoher Glücksfaktor bei der Erschaffung, so das wir zwar 16 SCs, aber kaum oder keinen Fernkämpfer hatten und Magier gar nicht möglich waren.

Das ist der Sinn der Sache, Schnuffelbärchen. Dein Charakter und seine Verbundenheit zu ihm wächst, je länger du ihn spielst. Wenn er erstmal 2 oder 3 Stufen überlebt hast, wirst du ihn lieben...

Ein kluger Mann bloggte einst dazu: http://glgnfz.blogspot.de/2008/09/sie-trugen-keine-namen.html
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Grubentroll am 26.02.2013 | 09:06
Na, wenn schon DSA1, dann auch mit den alten Regeln. Die sind doch ganz gut.

Ein paar Hausregelungen eventuell, wie zB "Salander Mutander" begrenzen, damit nicht dauernd Orks in Diamanten verwandelt werden, und ein paar kleine Tweaks am Kampfsystem, und man hat doch was ganz schönes.


Und wers freakiger und moderner mag, dem würde ich mal die "Old School Hack"-Regeln ans Herz legen, das schafft es für mich ganz gut das DSA-1-Gefühl in die Moderne zu übertragen.

Der Kampf von dem ungerüsteten Kapuzen-Elf mit den zwei Dolchen gegen den finsteren Ritter mit seinem Zweihänder den man in der Bryan-Talbot-Illu sieht könnte da ganz gut funktionieren.

Sobald da die deutsche Übersetzung da ist, werde ich das mal ausprobieren mit dem alten Setting.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Fat Zumba Boy am 26.02.2013 | 09:18
DSA 1 war einfach herrlich neu, teilweise überdreht, leer und reif "genommen" zu werden, von uns Spielern und damit mit Leben erfüllt zu werden.

Eine Sache, die jetzt fast 30 wird, ist natürlich nicht mehr herrlich neu, die Überdrehtheit wurde DSA 1 schnell durch ein paar Leute ausgetrieben, die anscheinend nicht so drauf waren, und genommen haben wir die Welt mittlerweile viele tausend mal und damit mit Leben erfüllt.

Außerdem ist DSA von Anfang ein eigentlich ganz geiles Prinzip - das des Inputs und der Mitbestimmung durch die Fans (einige davon schafften es ja bis in die höchsten Redaktionsplätze - zum Verhängnis geworden.
Unter der Mitwirkung tausender heterogener Ideen über die Jahrzehnte ist die Welt zu einem langweiliges Brei geworden, der nur noch wenig mit dem ursprünglichen Flair gemein hat.


Einige von euch hatten hier ja schon Mittelerde als Gegenbeispiel ins Feld geführt. Mittelerde wurde im Wesentlichen über Jahrzehnte durch einen Mensch konzipiert und das sieht man der Welt einfach an.

Außerdem ist es generell ein Zeitenproblem: die 80er waren einfach ein Ort, an dem abgedrehte Ideen und richtige Phantastik deutlich mehr Raum hatten als heute, wo doch vieles gemainstreamt ist und alles logisch sein muß.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Grubentroll am 26.02.2013 | 09:23
Außerdem ist es generell ein Zeitenproblem: die 80er waren einfach ein Ort, an dem abgedrehte Ideen und richtige Phantastik deutlich mehr Raum hatten als heute, wo doch vieles gemainstreamt ist und alles logisch sein muß.

Ohne hoffentlich zu stark in die Nostalgiefalle zu tappen, aber das Gefühl habe ich mittlerweile auch.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Glgnfz am 26.02.2013 | 09:31
Ich bin so simpel gestrickt, dass mir das immer noch Spaß macht! Ich muss auch keine Diskussionen drübver führen wie ein Planet rotieren muss, damit Leben darauf möglich ist.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Weltengeist am 26.02.2013 | 09:37
Ich bin so simpel gestrickt, dass mir das immer noch Spaß macht! Ich muss auch keine Diskussionen drübver führen wie ein Planet rotieren muss, damit Leben darauf möglich ist.

Ich benutze zumindest auch heute noch DSA1, wenn ich einem Neuling erklären soll, wie Rollenspiel funktioniert. Einschließlich des Beispiels aus der ursprünglichen Regelbox ("Du gehst nachts durch die Straßen Havenas, als du aus dem Haus neben dir einen erstickten Schrei hörst..."). Das versteht jeder sofort - einfachere Regeln gibt's nur noch in Abenteuer-Spielbüchern! :d
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Oberkampf am 26.02.2013 | 14:21
@SLF: Ich habe da ne total schräge Idee - wie wäre es mit DSA 1 als Regelwerk? Oder wahlweise LL?

DSA1 finde ich wegen früher Welt und einigen Abenteuern interessant, aber ich persönlich bin kein Fan der aktiven Parade, und die hat mir, zusammen mit dem hohen LP-Polster, DSA-Regeln schon in der ersten Edition madig gemacht (neben Bruchfaktor). Ich will nur Teile des Feelings neu beleben.

LL hat mich (sorry Dir das sagen zu müssen) vom Lesen her nicht vom Stuhl gehauen (was mich natürlich nicht hindern würde, das zu spielen, wenn ich Dir mal auf einem Con über den Weg laufe), aber ich kann mir das nochmal ansehen. War zugegebenermaßen nur grob 'drüber gelesen.

Castles & Crusades wäre, wenn wir schon bei der Old School (Renaissance) sind, auch so ein Kandidat, der mir einfallen könnte. Allerdings gibt es da wieder so ein paar Details, die mich stören, wie z.B. nicht systematisch einheitliche Diebesskills. Die neue Edition (und die neuen Abenteuer) habe ich mir aber noch nicht angesehen.

Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: tartex am 26.02.2013 | 14:39
mit dem hohen LP-Polster

Der Whiff-Faktor ist echt mühsam, besonders bei den Monstern - und die haben eh relativ wenig LP. Mit dem Basis-Set hat man auch keine Optionen. Da werden halt einfach die LP runtergewürfelt. Spielt man dieselben Abenteuer (z.B. Silvanas Befreiung) mit Savage Worlds, ist es echt spassig. Kurz und knackig.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: tartex am 26.02.2013 | 15:20
In den 1980igern hat sich das natürlich nicht so angefühlt, sondern aufregend und spannend.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Archoangel am 6.03.2013 | 23:06
Gute Frage. Keine leichte Antwort.

Ich spiele zur Zeit diverse DSA1 Abenteuer mit meiner 7-jährigen Tochter durch ... und siehe da: sie versteht alle Regeln mühelos, findet Welt und Magiesystem einfach zauberhaft und kann das Konzept "Rollenspiel" voll und ganz greifen.

Ich denke das sagt auch schon alles aus: DSA1 ist und war vor allem für die alten Säcke unter uns die erste Begegnung mit der phantastischen Welt aus der "Ich"-Perspektive. Wer an Fantasy-Literatur mit Shanara, dem Schwerter-Zyklus, Conan, Taran und dem Hobbit leben durfte (oder musste - weil es quasi sonst nichts gab) und von AV-Seite mit Conan, Indie und Star Wars sozialisiert wurde, wer Gateway to Apshai, Pool of Radiance, The Pawn und Bards Tale auf dem C64 spielte und später Shining Force und Warriors of the Eternal Sun spielte, wer die Wurzeln von DSA1 in Mythor und Manos sah, der wird den ersten Zauber der Spielwelt wirklich begreifen können.

Nun ist es natürlich so, dass meine Tochter auch schon einen Großteil obiger Unterhaltungsmedien kennt (im Gegensatz zu ihren Altersgenossen). Hinzu kommene die Regeln - einfach, aber phantastisch; eben verständlich auch für eine Zweitklässlerin.

DSA1 (wie auch BECMI, welches ich aktuell wieder spiele) ist ein Rollenspiel in einer Zeit, in der Realismus am Spieltisch ein Fremdwort war, in der Komplexität von Welt und Regeln eine Unbekannte darstellten, in der Metaplot und sinnvolle Zeitlinien nicht gebraucht wurden - und in der die Alternativen sehr begrenzt waren. Den Zauber dieser Zeit kann man den Nachfolgenden Spielern kaum begreiflich machen - bewegen sie sich doch in einem anderen Zeitgeist.

Auch wenn wir uns die Fernsehserien der 80er anschauen, die uns ja maßgeblich mit beeinflusst haben, werden wir feststellen, dass diese sich deutlich von heute unterscheiden.

DSA1 ist und bleibt damit ein Relikt einer vergangenen Epoche, eine Erinnerung an eine unbeschwerte Zeit, der Zauber des völlig Neuen, der Möglichkeiten deren Grenze nur durch die eigene Phantasie bestimmt war. Eine rohe, ungeformte Welt, mit Regeln, die niemals die Absicht hatten Perfektion vorzutäuschen.

Eine Welt, in der DICH das Abenteuer erwartete. Jetzt. Sofort. Nicht nach einer Woche grübeln über den sinnvollsten Build. Nicht nach 8 Stunden Charaktererschaffung. Nicht nach stundenlangem suchen der passenden Kampfregel. Ohne Miniaturen. Ohne Bilder auf dem I-Pad. Mit Phantasie und dem Wunsch etwas zu erleben. Und die Möglichkeit, ja das süße Versprechen auf das Abenteuer, dass da draußen auf DICH wartet, ja dass nur von DIR ergriffen werden muss - genau das bot uns DSA1 (und BECMI) und genau das ist die Essenz der Frage dieses Threads.

DSAbenteuer
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Hotzenplot am 7.03.2013 | 08:00
Sehr schöner Post, dem ich mich voll und ganz anschließe.

Manchmal wünsche ich mir zurück, ich könnte wieder genauso "naiv" an eine Fantasywelt heran gehen.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Grubentroll am 7.03.2013 | 08:49
@Archoangel: Schöner Post, danke... :)
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Tarin am 10.03.2013 | 18:50

Dann macht es doch, wie ich vorgeschlagen habe: Gründet ein "Back to the DSA-Roots"-Fanprojekt. Tragt die Sachen zusammen, die man dafür braucht, bastelt Dungeons und One-Sheets für das "alte" Aventurien, versehen mit dem DSA-Fanprojekt-Stempel sollte das doch auch einige der alten DSA1-Fans wieder ansprechen und vielleicht auch einigen anderen DSA-Spielern, die DSA1 gar nicht kennen, mal eine andere Sichtweise auf Aventurien ermöglichen?

Denn wie ihr schon sagtet: Dungeoncrawl-Classics fängt das, was ihr wollt schon sehr gut ein. Wieso also was völlig neues nochmal neu basteln? DSA1-Fanprojekt fänd ich hingegen richtig cool! ;)

Weil der WinterContest von Greifenklaue und Würfelheld die Gewinner bekannt gab und es hier so schön passt: Ich hab da mal DSA1 gemacht. Vornehmlich, weil DSA1 sich besser auf eine Seite pressen lässt, als es DSA4 täte. Und weil ich von DSA4 keine Ahnung hab :)

Brückhügels Troll - eine Seite DSA1 (http://goblinbau.files.wordpress.com/2013/03/brc3bcckhc3bcgels-troll.pdf)
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Archoangel am 11.03.2013 | 12:41
Das hat (meiner Meinung nach) nichts mit dem Aventurien zu tun, dass ich so lieb in Erinnerung habe. Damit bekomme ich selbst von meiner 7-jährigen Tochter nur ein müdes Lächeln. My little Pony ist anspruchsvoller. Zudem ist es nicht regelkonform. Offensichtlich kennst du die alten Regeln nur vom Hörensagen. Der Anführer deiner Kriegerbande ist selbst unter günstigster Auslegung von den Kampfwerten Stufe 11, von der LE jedoch höchstens Stufe Neun. In beiden Fällen dürfte er als Krieger mit einem Zweihänder bereits mehr Schaden machen. Von den fünf Kriegern will ich gar nicht erst anfangen ... DSA1 ist eben NICHT ein Kindermärchenspiel in dem Regeln eh nur grobe Richtlinien sind und jeder machen kann was er will. Mythor, nicht Myth.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: tartex am 11.03.2013 | 14:01
Sorry, aber das NSCs nach SC-Erschaffungs-Regeln gebaut werden sollen, steht sicher nirgends drinnen.

Es wird explizit erwähnt, dass Räuber und Wegelagerer z.B. weniger LP haben, weil sie nicht die Protagonisten sind. Das kann man wohl auch auf andere menschliche Gegner umlegen. (Siehe Piraten (-Endgegner) in Silvanas Entführung z.B.)
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Just_Flo am 11.03.2013 | 16:28
Und schon sind wir bei einem der Entzündungspunkte des Glaubenskriegs.

Ob NSCs den Regeln für SCs folgen können, sollen oder müssen ist genauso wir ob SCs den Regeln für NSCs folgen können, sollen oder müssen ein stark umstrittenes Thema.

Ich als Person bin da sehr stark für NSCs und SCs sollten gleichbehandelt werden, aber wer dies nicht so sieht kommt nicht auf den Scheiterhaufen (wenigstens nicht solange er bei der Überzeugenprobe keine 3fach 20 wirft)
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: tartex am 11.03.2013 | 16:45
Ich als Person bin da sehr stark für NSCs und SCs sollten gleichbehandelt werden, aber wer dies nicht so sieht kommt nicht auf den Scheiterhaufen (wenigstens nicht solange er bei der Überzeugenprobe keine 3fach 20 wirft)

Ja, aber das ist so, weil du zu New School bist. Also eigentlich bist du Middle School.

Macht bei DSA1 echt keinen Sinn, auch wenn man Ulrichs Wort nicht trauen möchte. Es ist ja schon so ein elendigliches LP runterwürfeln.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Just_Flo am 11.03.2013 | 17:57
Hm, 1994/95/96 rum habe ich angefangen. Tatsächlich läuft das auf irgendwo in der Mitte raus.

Bin aber fürchte ich DSA(4.1)-Fanatiker der schlimmsten Sorte (=Die die auch anderes durchaus gerne spielen/spielen würden, aber halt noch gern DSA(4.1))
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Tarin am 11.03.2013 | 21:55
Das hat (meiner Meinung nach) nichts mit dem Aventurien zu tun, dass ich so lieb in Erinnerung habe. Damit bekomme ich selbst von meiner 7-jährigen Tochter nur ein müdes Lächeln. My little Pony ist anspruchsvoller. Zudem ist es nicht regelkonform. Offensichtlich kennst du die alten Regeln nur vom Hörensagen. Der Anführer deiner Kriegerbande ist selbst unter günstigster Auslegung von den Kampfwerten Stufe 11, von der LE jedoch höchstens Stufe Neun. In beiden Fällen dürfte er als Krieger mit einem Zweihänder bereits mehr Schaden machen. Von den fünf Kriegern will ich gar nicht erst anfangen ... DSA1 ist eben NICHT ein Kindermärchenspiel in dem Regeln eh nur grobe Richtlinien sind und jeder machen kann was er will. Mythor, nicht Myth.

Schade, dass es dir nicht gefällt, aber da sind Geschmäcker wohl verschieden. Du hast insofern Recht, als dass die Trolltöter wie auch die Nutzung vom Bannbaladin natürlich nach Gusto erstellt wurden und ich da keine besondere Vorlage zur Hand hatte. Für mich ist das allerdings kein Dealbreaker. Trotzdem danke für die Rückmeldung!
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: condor am 12.03.2013 | 20:29
Wie Julian Barnes einmal sinngemäß in einem seiner Romane schrieb: Die Vergangenheit erscheint uns attraktiver, weil wir damals jung waren und jetzt alt sind.

So gesehen bestand das DSA1-Feeling vielleicht im Wesentlichen tatsächlich darin, dass wir jung und unverbraucht, weniger das System. Einen Weg zurück gibt's da freilich nicht  :'(
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: tartex am 13.03.2013 | 10:22
Oder, um zu paraphrasieren:

Zitat
The Golden Age of DSA was when you were 12.

Aber natürlich wurden in verschiedenen Jahren unterschiedliche Geschmäcker bedient. Wer Freiraum oder Verfall mag, hat sich im frühen Aventurien einfach wohler gefühlt. Wer simple Regeln bevorzugt auch.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Bluecaspar am 6.04.2013 | 12:03
Das Magiesystem. Ich mein jetzt nicht die Regeln damit. Eher diese vielen klassischen Ausprägungen und die verschiedenen Möglichkeiten.
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Feyamius am 6.04.2013 | 12:24
@ Archoangel:
Wirklich sehr schön geschriebener Post, klingt toll. Aber ich würde so heute trotzdem nicht mehr spielen wollen ... naja, meine Rollenspielsozialisation fand auch eher in den 90ern statt. :D
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Althea am 28.07.2013 | 20:31
... Wer an Fantasy-Literatur mit Shanara, dem Schwerter-Zyklus, Conan, Taran und dem Hobbit leben durfte (oder musste - weil es quasi sonst nichts gab) und von AV-Seite mit Conan, Indie und Star Wars sozialisiert wurde, wer Gateway to Apshai, Pool of Radiance, The Pawn und Bards Tale auf dem C64 spielte und später Shining Force und Warriors of the Eternal Sun spielte, wer die Wurzeln von DSA1 in Mythor und Manos sah, der wird den ersten Zauber der Spielwelt wirklich begreifen können.
...

*schnief*
Ich will zurück! :'(
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Xyxyx am 30.07.2013 | 19:00
Für mich macht die frühe DSA-Zeit aus, dass gerade ob der nicht-Eindeutigkeit was DSA und Aventurien nun sein soll die Welt und das Spiel erfrischend wenig ernst genommen wurde. Neben Science-Fiction-Elementen, Orks, Menschen und Tazelwürmern in trauter Familienatmosphäre und einem ganzen Haufen Kalauern und offensichtlichen Anleihen war Aventurien eben noch nicht diese zwanghaft zusammen geschusterte, aber doch pseudo-simulationistische Spielwelt, in der nur möglichst viel ernst genommen werden muss.


Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Althea am 30.07.2013 | 23:31
Wir haben damals viel freier gespielt. Sicher auch naiver...

Da wurden Charaktere ausgewürfelt (viel mehr musste man ja nicht tun). Die SL hat sich irgendeine Burg gezeichnet und ein Dungeon-Abenteuer geleitet. Oder eine Landkarte und es ging auf Reise... Die Stimmung war etwas "dark" (mag an Design und Layout gelegen haben). Mittelalter meets Märchen und Sagen. Einfach und greifbar. Alles war möglich, da es keinen relativierenden Rahmen gab.

Und ich staune heutzutage immer noch, wie leicht improvisiert wir damals sämtliche Alltagssituationen regeltechnisch im Griff hatten - irgendeine der fünf Eigenschaften hat immer gegriffen. Auf den Baum Klettern - "mal GE-Behinderung bitte". Ein Schloss öffnen "GE um 5 erschwert". Allerdings war die Prämisse ja auch, dass alle Charaktere irgendwie "Abenteurer" waren, denen man das zugetraut hat...
Titel: Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
Beitrag von: Slayn am 30.07.2013 | 23:40
DSA1 war schlicht ein Spiel und hat deswegen schlicht Spaß gemacht.

Hätte ich eine Zeitmaschine, ich würde gerne zurückreisen zum ersten Mal an der jemand gesagt hat "Das ist aber Unrealistisch!" und dem Kerl einen Six-Pack Bier in die Hand drücken, dazu den Kommentar "Spiel einfach und hab Spaß daran".