In a well-designed system, power-gaming is desirable, as the reward structure of the game is designed to produce the results that are desired within the game itself.
I'm not an AW expert, but consider Fate: It's intended that characters always try to use their peak skills, and try to manipulate events so that their stunts/aspects are at play, because that produces the desired characterization and the desired fictional results. The system is also tight enough that it's harder to abuse and get into the worst excesses, and the "real" game is in the Fate Point economy.
You could say that "power-gaming" has a (rightful) bad rap because it often occurs in games where the supposed goals of the game differ from the mechanical reward structure in the game. Personally, I'd consider that bad design, or at the minimum, a questionable design choice.
AW seems to be at least as well designed as Fate, so no, I'm not sure that it's a problem.
[zip]I second that.
Du sagst das hat mit Werten nichts zu tun, nur mit Stimmung?Nein. Sage ich nicht.
Die Stimmung hat aber mit den Werten zu tun, denn die Werte sind dafür da um Grunddaten des Charakters anzugeben. Stimmen diese Grunddaten mit dem Bild nicht überein welches der Spieler darstellen möchte so nimmt man dem Spieler die Möglichkeit zur stimmigen Darstellung seines Charakters.Genau. Und nur allzuoft führt sog. Balancing genau dazu, dass die Wahlmöglichkeiten zur Darstellung eines SC eingeschränkt werden und der Spieler eben nicht mehr den SC abbilden kann, den er darstellen will.
Wenn Max der Barbar gern den starken und mutigen Beschützer von Liranna der Magierin spielen möchte - am Ende Liranna jedoch nur behindert und für sie eine Last darstellt (mechanisch) so hat dies sehr starke Auswirkungen auf das Rollenspiel.Genau. Siehe ein Absatz weiter oben.
Und genau darum geht es bei Balancing. Charakterkonzepte zu ermöglichen. Ein Spiel mit gutem Balancing fördert abwechslungsreiche Charaktere, sorgt dafür dass Spieler freier sich darüber Gedanken machen können was sie spielen wollen. Und nicht was "funktioniert".Nein. Genau das tut es eben nicht. "Balancing" stellt einen engen Rahmen zur Verfügung und keine uneingeschränkte Freiheit.
Wenn du also ein echtes Pladoyer für Freiheit halten willst solltest du Balancing für eine tolle Sache halten. Es ermöglicht erst diese Freiheit.
Und nur allzuoft führt sog. Balancing genau dazu, dass die Wahlmöglichkeiten zur Darstellung eines SC eingeschränkt werden und der Spieler eben nicht mehr den SC abbilden kann, den er darstellen will.
Du stimmst mir also zu, dass "Balancing" eine ganz schlimme Sache ist.Wow. Das ist wie Phipsi Rösler, wenn er sich den nächsten Umfragetiefststand schön reden will.
Es geht doch genau darum, eben nicht völlig beliebig agieren zu können.
Wenn die Wippe schon gekippt und die Steine schon umgefallen sind um bei dem hübschem Bild zu bleiben. In beiden Systemen könnte Max alles mögliche spielen. Im erstem funktioniert es aber besser, wird ihm als neuem Spieler mehr geholfen das gewünschte Ergebniss zu erreichen.
(https://lh3.googleusercontent.com/-88oGZYKTcRg/TYpchaE78qI/AAAAAAAAAWc/kw5fm3wll0Q/s1600/standardizedanimals.jpg)
Die wenigsten Gruppen wollen genau das erreichen.
Nein (Auch das ist natürlich wieder nur Ausdruck meiner persönlichen Meinung).
Wer sagt, das Ergebnis soll sein "alle sind gleich mächtig"? Niemand sagt das. Der fehlgeleitete Balancing-Fan behauptet das, weil ihm die Scheuklappen vor den Augen dahingehend von den Urvätern des RP antrainiert wurden.
Gesetzt den Fall, man hat eine von jenen Gruppen. Wäre es dann ein sinnvolles Ziel?
Aber in einem ausbalanciertem System weiß seine Gruppe vorher das er diesen sehr mächtigen Charakter spielt. Und in einem nicht ausbalanciertem nicht. Dort merken sie es erst im Spiel. Genauso wie sein Kumpel Paul dann dort evtl. erst merkt das sein Charakter irgendwie nicht dem entspricht was er sich gewünscht hat.Das stimmt so nicht, bzw. ist unabhängig vom Balancing. Auch im "gut balancierten" Spiel kann der Spieler erst im Spiel merken, dass es nicht so läuft, wie er sich das vorstellt. Es kommt eben auch weiterhin in aller erster Linie auf die "weichen" Faktoren am Spieltisch an, wer wie gut auf die Ereignisse im "Plot" Einfluss nehmen kann. Das ist von Spielwerten nahezu unabhängig.
Das Ergebnis, die Einflussmöglichkeiten, die "Gerechtigkeit" hängen kaum von mechanischen Vorgaben des Systems ab, sondern beinahe ausschließlich davon, was am Spieltisch passiert.
Nein (Auch das ist natürlich wieder nur Ausdruck meiner persönlichen Meinung).Umgekehrt wird ein Schuh draus: Dass Balancing unwichtig sei, ist eine Fehleinschätzung, basierend auf der Indoktrination durch Besserspieler und notorische Method Actors. Balancing ist eine Möglichkeit, um bestimmte Spielweisen zu fördern, De-Balancing fördert andere Spielweisen.
Wer sagt, das Ergebnis soll sein "alle sind gleich mächtig"? Niemand sagt das. Der fehlgeleitete Balancing-Fan behauptet das, weil ihm die Scheuklappen vor den Augen dahingehend von den Urvätern des RP antrainiert wurden.
Letztlich: Doch, genau darum geht es. Um die möglichkeit ein vollkommen frei wählbares Charakterkonzept wählen zu können und vorab einschätzen zu können wie der Beitrag dieses Konzeptes zum Spiel ist.
...
Max überlegt welchen Charakter er spielen mag: Eher einen Magier? Oder doch einen Krieger? Was auch immer er wählt, der Charakter wird unabhängig von seinem Konzept genau der Stärke entsprechen die er und sein Spielleiter auswählen.
Umgekehrt wird ein Schuh draus: Dass Balancing unwichtig sei, ist eine Fehleinschätzung, basierend auf der Indoktrination durch Besserspieler und notorische Method Actors. Balancing ist eine Möglichkeit, um bestimmte Spielweisen zu fördern, De-Balancing fördert andere Spielweisen.Umgekehrt wird ein Schuh daraus: Balancing-Fan geben sich der Illusion hin, durch möglichst ausgeklügelte formelle Regeln ein Spiel maßgeblich positiv beeinflussen und steuern zu können, das in aller erster Linie auf menschlichem Miteinander beruht.
Das heißt doch, dass man eben nicht unabhängig von der Spielmechanik arbeiten kann, ganz im Gegenteil:
Durch Balancing soll hier "nur" Transparenz geschaffen werden.
Für mich folgt daraus: Die Gruppe insgesamt sollte sich im Miteinander am Spieltisch einfach darum bemühen, jedem Mitspieler gerecht zu werden, ihm seinen Freiraum zu lassen und seinen Spaß zu gönnen.Merkwürdig. Genau dies ist meiner Meinung nach der Kern von Balancing. Sollten Spielregeln wertetechnisch ausbalancierte Charaktere und Abenteuer fördern oder gar fordern, so ist eben genau das Zitierte das Ziel dieser Regeln: Dass man den Wünschen jedes Mitspielers gerecht werden kann, ohne dass jemand benachteiligt wird und keinen Entfaltungsraum hat.
Balancing-Fan geben sich der Illusion hin, durch möglichst ausgeklügelte formelle Regeln ein Spiel maßgeblich positiv beeinflussen und steuern zu können, das in aller erster Linie auf menschlichem Miteinander beruht.
Aber es sei ihnen verziehen. Sie sind unerleuchtet, fehlgeleitet und stehen auf Buchhaltung.
http://www.youtube.com/watch?v=zFuMpYTyRjwDa bist du leider zu spät dran, das hat Zwart schon gebracht. >;D
Tyische Runde von Gorilla.
Weshalb sollte das der Kern des Balancing sein? Balancing bemüht sich i.d.R. die Powerlevels der Charaktere auf ein gleiches Niveau zu bringen. Tatsächlich ist das aber doch völlig irrelevant. Wenn die Gruppe sich darauf einigt, dass einer den Zuckerbäcker spielt und der andere den Erzmagier und der Zuckerbäcker keine Kompensation für seine völlige Nutzlosigkeit erhält, können die Wünsche beider Spieler dennoch erfüllt werden und die Runde kann gemeinsam Riesenspaß haben, obwohl (mechanisch) einer der Spieler tooooootaaaaaal benachteiligt ist.Merkwürdig. Genau dies ist meiner Meinung nach der Kern von Balancing. Sollten Spielregeln wertetechnisch ausbalancierte Charaktere und Abenteuer fördern oder gar fordern, so ist eben genau das Zitierte das Ziel dieser Regeln: Dass man den Wünschen jedes Mitspielers gerecht werden kann, ohne dass jemand benachteiligt wird und keinen Entfaltungsraum hat.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
:-\
Dir ist aber schon klar, dass Pathfinder und andere D&D-Varianten da den absoluten Extremfall darstellen?Ja, PF und ähnliche RP-Pestilenzen sind ein Extremfall und machen damit das "Problem" auch sehr plakativ deutlich.
Meistens muss sich nur der Autor einen Kopf um Balancing machen und die Spieler müssen sich gar nicht gesondert damit befassen - vorausgesetzt, es funktioniert.
Das Problem ist eben vor allem das schlechtes Balancing Charakterkonzepte einschränkt.
Will ich einen Charakter spielen dessen herausragende Eigenschaft es ist gut klettern zu können so ist dieses Konzept letztlich komplett irrelevant wenn ein anderer Charakter dies besser beherrscht ohne im Rollenspiel diese Nische auszufüllen.
Es macht aktiv dieses Charakterkonzept kaputt. Ein Spieler der es spielt wird unweigerlich dahin kommen dass das beschriebene nicht mehr mit dem Spielergebniss übereinstimmt
Wenn die Gruppe sich darauf einigt, dass einer den Zuckerbäcker spielt und der andere den Erzmagier und der Zuckerbäcker keine Kompensation für seine völlige Nutzlosigkeit erhält, können die Wünsche beider Spieler dennoch erfüllt werden und die Runde kann gemeinsam Riesenspaß haben, obwohl (mechanisch) einer der Spieler tooooootaaaaaal benachteiligt ist.
Und das ist so weil?
Wenn die Gruppe sich darauf einigt, dass einer den Zuckerbäcker spielt und der andere den Erzmagier und der Zuckerbäcker keine Kompensation für seine völlige Nutzlosigkeit erhält, können die Wünsche beider Spieler dennoch erfüllt werden und die Runde kann gemeinsam Riesenspaß haben, obwohl (mechanisch) einer der Spieler tooooootaaaaaal benachteiligt ist.
Ich glaube, du hast hier etwas komplett missverstanden. Niemand will dich hier demütigen und ich muss dir nichts beweisen, überlegene Männlichkeit schon garnicht (die steht sowieso außer Frage, immerhin bin ich Dschingis Rocket Khan).
(wie schon auf Surturs wiederholte Versuche, mich mit seinem hilfreichen und zielführenden Beiträgen zu verletzen und mir gegenüber seine überlegene Männlichkeit unter Beweis zu stellen)
Es ist ein Trugschluß zu glauben ein Spiel wäre dann flexibel wenn es erlaubt das der Magier und der Krieger unterschiedlich stark sind.+1
Es ist flexibel wenn es erlaubt das sie sowohl unterschiedlich stark als auch gleich stark sind. Und den Spielern dabei hilft die für sie richtige Mischung zu finden, und das Spielergebnis zu erhalten das sie sich wünschen.
Balancing bedeutet, dass es keine seltsame Interaktion aus Fertigkeiten, Talenten und Regeln gibt, die dafür sorgen, dass der Revolver bei bestimmten Charakteren mehr Schaden macht als die Atombombe.
Ich habs vor relativ kurzem schon mal geschrieben: Balancing ist eine mögliche Lösung für ein Problem, das am Spieltisch auftritt - nämlich das Problem, das Charaktere unterschiedlich oft erfolgreich in die Fiktion eingreifen können. Klar, das kann man auch anders regeln.Unter Umständen macht das aber auch dem Spieler des schwächeren Charakters keinen Spaß, weil das ihm die Immersion zerschießt wenn sich der andere Charakter ingame unplausibel verhält.
Aber es macht halt vielen Spielern keinen Spaß, zuzuschauen, wie ein anderer Spieler den Fortgang der Handlung dominiert, weil sein Charakter bessere - oder vielleicht sogar die einzigen - Erfolgschancen bei dem Versuch hat. Natürlich kann man verlangen, dass dieser Spieler sich zurückhalt, aber das macht dann wieder diesem Spieler vermutlich keinen Spaß.
Umgekehrt wird ein Schuh daraus: Balancing-Fan geben sich der Illusion hin, durch möglichst ausgeklügelte formelle Regeln ein Spiel maßgeblich positiv beeinflussen und steuern zu können
Unter Umständen macht das aber auch dem Spieler des schwächeren Charakters keinen Spaß, weil das ihm die Immersion zerschießt wenn sich der andere Charakter ingame unplausibel verhält.
Dann ist er in einer loose-loose Situation: Hält sich der andere nicht zurück ist er unzufrieden weil der andere immer rockt und er nie und falls der sich zurückhält ist er unzufrieden weil's die Plausibilität kaputt macht.
Mich stört nur die Vehemenz mit der so viele Spieler viele andere Aspekte des Hobbys das sog. Balancing über alles andere stellen und dazu neigen, am mechanischen Balancing Wohl und Wehe eines Spiels fest zu machen und dabei die "weichen" Faktoren oft völlig aus den Augen verlieren.
Irgendwie versteh ich hier grad überhaupt nicht, warum PF als RP-Pestilenz aus der Balancing-Ecke herhalten muss. D&D 3.0 bis Pathfinder sind das absolute GEGENTEIL von Balancing!
Aber das ist für mich einfach keine relevante Größe beim Spiel.
M.a.W. Balancing ist nicht schlecht. Mechanisches Balancing ist auch nicht schlecht. Es ist aber nicht zwingend mechanisches Balancing notwendig, um "gutes" RP (im Sinne von gemeinsamen Spaß am Hobby) haben zu können.
Der Balancing-Begriff wird allgemein ausschließlich für die "mechanische Gerechtigkeit" herangezogen und das ist nicht einmal annähernd die ganze Wahrheit, weil dazu eben noch eine Vielzahl an situativen, individuellen und gruppendynamischen Faktoren kommen, die einen viel größeren Einfluss auf das Spielgefühl haben als die Frage, ob ein +1 auf Klettern nun mehr oder weniger "wert" sei als ein +1 auf Angriff.
ich habe mit furchtbar miesen Spielen schon sehr viel Spaß gehabt. Egal ob deren Miesheit nun in schlechtem Balancing, unverständlicher Aufbereitung, anderweitig ausuferndem Regelwust oder schlechten Witzen begründet lag.
Persönlich bin ich seit langem der Ansicht, dass "Transparenz" wichtiger ist als echte Balance.
Wenn Optionen erkennbar balanciert sind, dann ist es gut.
Wenn Optionen erkennbar unbalanciert sind, dann ist es auch gut.
Nicht so gut ist es nur, wenn Optionen balanciert erscheinen (oder sogar explizit behauptet wird "die sind gleichwertig"), sich dann hinten heraus aber heraustellt, dass sie es doch nicht sind.
Transparenz erlaubt es mir nämlich als Spieler selbst zu entscheiden, wie viel oder wenig Wert ich darauf lege, wo ich im Vergleich zu meinen Mitspielern stehe.
(Der Unterschied, ob ich absichtlich oder versehentlich einen "schwachen" (oder "starken") Charakter baue.)
Daher würde ich zunächst mehr darauf achten, klar zu erläutern was welches Element (Fertigkeit, Attribut, ... was wir da alles hatten) macht, wie sie zusammenspielen, und wie sie in den Spielverlauf hineinpassen/wie oft sie zum Einsatz kommen (wurde ja schon mehrfach angemerkt).
Nun stellt sich nur noch die Frage, ob "schlechtes Balancing" immer zu einem "miesen Spiel" führt.
Wenn ich zum Beispiel absichtsvoll ein Spiel entwickle, bei dem eine deutlich "gekippte" Balance vorherrscht, diese vielleicht sogar im Zentrum des Spiels steht (seinen Reiz ausmachen soll?), bin ich dann dazu verdammt, niemals an einem "guten" Spiel ankommen zu dürfen?
Persönlich bin ich seit langem der Ansicht, dass "Transparenz" wichtiger ist als echte Balance.
Wenn Optionen erkennbar balanciert sind, dann ist es gut.
Wenn Optionen erkennbar unbalanciert sind, dann ist es auch gut.
Nicht so gut ist es nur, wenn Optionen balanciert erscheinen (oder sogar explizit behauptet wird "die sind gleichwertig"), sich dann hinten heraus aber heraustellt, dass sie es doch nicht sind.
Transparenz erlaubt es mir nämlich als Spieler selbst zu entscheiden, wie viel oder wenig Wert ich darauf lege, wo ich im Vergleich zu meinen Mitspielern stehe.
(Der Unterschied, ob ich absichtlich oder versehentlich einen "schwachen" (oder "starken") Charakter baue.)
Daher würde ich zunächst mehr darauf achten, klar zu erläutern was welches Element (Fertigkeit, Attribut, ... was wir da alles hatten) macht, wie sie zusammenspielen, und wie sie in den Spielverlauf hineinpassen/wie oft sie zum Einsatz kommen (wurde ja schon mehrfach angemerkt).
Sicher kannst du ein solches Spiel entwerfen, aber du schränkst damit deine Zielgruppe weit massiver ein, als dies bei einem ausbalancierten Spiel der Fall wäre:
Zumal zu Balance in meinen Augen auch IMMER Transparenz gehört. Ist keine Transparenz gewährleistet, kann ich doch gar nicht (oder nur mit langwieriger Spielerfahrung) beurteilen, ob Spiel-Balance gegeben ist.
Oder mal anders: Wenn kein Balancing da ist, ist es sauschwer, das irgendwie auszugleichen. Wenn ein gutes Balancing vorhanden ist hingegen, stört es alles andere hingegen nicht.
Und gutes Balancing ist eben nicht ausreichend, um "alles andere" an Störfaktoren zu überschreiben. Genau DAS sehe ich bei der ganzen Sache als den großen Trugschluss an.
Genau das finde ich eben nicht.
Weshalb sollte es "schwerer", fehlendes mechanisches Balancing auszugleichen, indem der SL da korrigierend eingreift als es für den SL ist anderweitig ein Abenteuer zu stricken, in dem er allen seinen Spielern gerecht wird?
Und gutes Balancing ist eben nicht ausreichend, um "alles andere" an Störfaktoren zu überschreiben. Genau DAS sehe ich bei der ganzen Sache als den großen Trugschluss an.
...
Mein (fiktives, wie ich zugeben muss) Beispiel kann vielleicht zeigen, dass trotz ideallem mechanischem Balancing sich trotzdem die Mehrzahl der Spieler vom System benachteiligt fühlen kann.
Nochmal: Sicher ist Balancing nicht der heilige Gral. Aber es erleichtert doch maßgeblich die Suche danach. ;)
Richtig gutes Balancing sorgt übrigens dafür, dass alle Charaktere in den Situationen, die häufig vorkommen, mithelfen können und nicht nur daneben stehen müssen.Das ist im Grunde das was ich unter dem Begriff Balancing verstehen. Deine Sozialen komponenten sind mir dabei aber genause wichtig. Das was du unter balancing verstehst zu schauen, welcher Zauber wie teuer sein darf, damit er gleichwertig zu Power XY ist, ist bei mir auch Nebensache und kommt beim Systemdesign frühstens zum Schluss. Solange es irgendwie passt, gebe ich dir recht, sind soziale Fragen wichtiger.
Wenn nur annähernd so viel Zeit und Mühe darauf verwendet würde, über die Missverständnisse, Erwartungen und Vorstellungen nachzudenken und darüber zu sprechen, wäre unzähligen Spielrunden viel mehr gedient.Ich denke, ich kann hier einen Gedanken beisteuern.
...außer in den Fällen wo es mich dabei aktiv behindert. ;)Man kann ja ein (sinnvoll) gebalanctes System gezielt de-balancen. Umgekehrt ist das deutlich schwieriger.
mfG
jdw
@Gorilla: Das ist was mit Vorhersehbarkeit gemeint ist. Spiele ich ein Untotenabenteuer so wird der Charakter welcher Ahnung von Untoten hat normalerweise mehr Einfluß nehmen können als der Charakter der Ahnung von Naturwesen hat.Normalerweise. Vielleicht. Aber dafür ist nicht das Balancing des Systems entscheidend, sondern der Konsens über die Rollen der SC und Spieler am Tisch.
Richtig gutes Balancing sorgt übrigens dafür, dass alle Charaktere in den Situationen, die häufig vorkommen, mithelfen können und nicht nur daneben stehen müssen.Das Balancing sorgt dafür nicht. Der SL vielleicht mithilfe eines Systems, das den Spielern Freiheiten einräumt. Egal ob irgendwelche mechanischen Werte auf dem Charakterbogen stehen oder nicht, die in einer Situation helfen, der SL und die Spieler haben unabhängig davon immer die Möglichkeit, der Anwesenheit jedes SC in der Szene Bedeutung zu bemessen (oder eben nicht). Balancing führt an sich noch zu gar nichts, sondern nur die Interaktion in der Gruppe.
Man kann ja ein (sinnvoll) gebalanctes System gezielt de-balancen.
Debalancieren ist immer leichter als balancieren.
Es geht darum, dass "debalancieren" leichter als "balancieren" ist. Dabei ist es völlig unerheblich
Aha. Jetzt drehst du mir also ein für meine Zwecke vollkommen ungeeignetes (nämlich "balanciertes") System an, mit dem Verweis, ich könnte es mir ja zurechtbiegen.Nein, nicht wirklich. Ich habe dir keine Empfehlung ausgesprochen, ich habe dir nichts angedreht und ich habe nicht gesagt, dass du dir etwas zurechtbiegen sollst, was für dich nicht geeignet ist... ich verstehe nicht, warum du so pissig reagierst.
Und weil ich dabei (angeblich) weniger Mühe investieren muss, als jemand anderes, der ein für seine Zwecke vollkommen ungeeignetes System (nämlich ein "unbalanciertes") vorgesetzt bekommt, ist diese "Empfehlung" auf einmal für meine Belange in besonderer Weise sinnvoll und zielführend.
Nicht wirklich, oder?
Das Balancing sorgt dafür nicht. Der SL vielleicht mithilfe eines Systems, das den Spielern Freiheiten einräumt. Egal ob irgendwelche mechanischen Werte auf dem Charakterbogen stehen oder nicht, die in einer Situation helfen, der SL und die Spieler haben unabhängig davon immer die Möglichkeit, der Anwesenheit jedes SC in der Szene Bedeutung zu bemessen (oder eben nicht). Balancing führt an sich noch zu gar nichts, sondern nur die Interaktion in der Gruppe.Aber Balancing erleichtert es, Spotlight auch ausserhalb seines One-Tricks zu bekommen.
... dass es (angeblich) leichter ist, weil es immernoch Arbeit verursacht, die ich auch komplett einsparen könnte, wenn ich direkt das unbalancierte Spiel haben dürfte, das ich gerne hätte.Okay, aber das was du dann willst, ist ein MEINS-System. Du redest von einem unbalancierten System, das genau DEINEN Geschmack bedient. Sorry, aber diese Ansicht finde ich ziemlich albern. Du entziehst damit deinen Gegenübern jede Argumentationsgrundlage, weil du von einem fiktiven "perfekten" Spiel redest, dass für dich exakt das macht, was du brauchst UND das dabei noch unbalanciert ist. Wir können auch über rosa Elefanten diskutieren. ::)
Ich will damit verdeutlichen, was für mich ein gut gebalanctes Spiel ist: Eines, dass ich in jede Richtung justieren kann. Und damit ich es in jede Richtung justieren kann, muss es zu Anfang auf "0" stehen.
Kann man so sehen, ja. Transparenz der Stärke von Charakteroptionen und Balancing gehören aber zusammen und lassen sich nicht voneinander trennen. Erst dadurch das ich weiß wie die Auswirkungen einer Regeloption sind habe ich die Möglichkeit einzuschätzen ob sie dem von mir gewünschtem Ziel entspricht (Ziel hierbei im Sinne eines Zielwert, einem gewünschtem Fähigkeitsniveau). Und das Erreichen dieses Ziels ist letztlich Balancing.Das ist Balancing? Ich nenne das einfach das Regelwerk. Das Regelwerk erlaubt mir, abzuschätzen, wie kompetent mein SC mit einem Wert sich in der Spielwelt bewegt.
Die Trennung zwischen beiden kommt eigentlich nur zustande indem Balancing als Gleichheit mißverstanden wird. Was dann keine Transparenz mehr benötigen würde, da ja alles gleich ist. Wie gesagt - mißverstanden.Balancing kommt neben dem Regelsystem erst dann überhaupt vor, wenn verschiedene Kompetenzen miteinander in Relation gesetzt werden. Und Balancing bemüht sich darum, verschiedene Kompetenzen und Optionen auszubalancieren (deshalb heißt es so) und dafür zu sorgen, dass jeder SC "gleich viel wert ist". Das kann das System aber nicht erreichen, das kann nur die Spielrunde schaffen. In ihrer eigenen kleinen Welt.
Wenn ich weiß, dass ich mit Klettern auf +15 ohne große Probleme eine Hauswand hochklettern kann, dann liefert das ein transparentes Bild über die Kompetenz des Charakters im Bereich klettern, aber da ist noch keine bisschen Balancing im Spiel.Wenn der Kerl mit Klettern auf -2 auf einmal durch irgendeine billige Klassenfähigkeit besser die Hauswand hochkommt als der Klettermaxe mit +15, dann hast du ein schönes Beispiel für Unblanciertheit. Unblanciertheit führt Investitionen (wie z.B. Skillsteigerungen) in einen SC ad absurdum und ruiniert damit aktiv den Spielspaß.
Und Balancing bemüht sich darum, verschiedene Kompetenzen und Optionen auszubalancieren (deshalb heißt es so) und dafür zu sorgen, dass jeder SC "gleich viel wert ist". Das kann das System aber nicht erreichen, das kann nur die Spielrunde schaffen. In ihrer eigenen kleinen Welt.Falsch. Einfach weil.
Aber Balancing erleichtert es, Spotlight auch ausserhalb seines One-Tricks zu bekommen.Das stimmt so leider nicht.
Unblancierte System fordern vom SL VIEL mehr, dass er sich auf den Arsch setzt und das Abenteuer an SEINE Gruppe anpasst, damit jeder auch mal die Möglichkeit hat, etwas relevantes zur Geschichte beizutragen. Ein balanciertes System gibt einem SL die Möglichkeit, sich irgendein Abenteuer auszudenken und die SCs hineinzuschmeißen. Irgendwann wird jeder irgendwo glänzen können.(...)
Und als SL HASSE ich es, wenn ich mir vor dem Abenteuer Spezialszenen zurechtbasteln muss, damit einer oder mehrere der Spieler auch mal Spotlight bekommt. Das ist auch die Idiotie an deinem Beispiel. Dein fiktives Beispiel-System ist eben NICHT balanciert, da alle SCs nur in ganz bestimmten Situationen überhaupt was signifikantes erreichen können und im Rest der Spielzeit dumm in der Gegend rumstehen. Super Sache das. Spotlight durch SL-Zuteilung statt eigene Initiative.Ich verstehe, du verstehst nicht. Aber das macht nichts.
Okay, aber das was du dann willst, ist ein MEINS-System. Du redest von einem unbalancierten System, das genau DEINEN Geschmack bedient. Sorry, aber diese Ansicht finde ich ziemlich albern. Du entziehst damit deinen Gegenübern jede Argumentationsgrundlage, weil du von einem fiktiven "perfekten" Spiel redest, dass für dich exakt das macht, was du brauchst UND das dabei noch unbalanciert ist. Wir können auch über rosa Elefanten diskutieren. ::)
Sicher. Aber wenn klar ist, dass ich nur eine ganz bestimmte Justierung haben will, dann ist ein Spiel, das direkt auf diese eingestellt ist, eben für diesen Zweck sinnvoller, als eines, das ich fast beliebig hin- und herregeln kann.Dann ist deine Aussage, dass ein Spiel, das perfekt zu deinem angestrebten Spielerlebnis passt, für dich das ideale Spiel ist. Dem kann man natürlich nur schwer widersprechen. Ist für mich vielleicht deswegen so schwer nachzuvollziehen, weil ich leider noch kein für mich perfektes Spiel gefunden habe, nur solche, die relativ nah ran kamen. ;)
Vielleicht lässt du dich bei Gelegenheit ja dazu herab, den Thread nochmal von Anfang an zu lesen und dich dann wieder in die Diskussion einzuklinken.Danke für die nette Herablassung. Wer hier unfähig ist, irgendwas zu verstehen, ist imho keine Frage mehr. :D
Dann ist deine Aussage, dass ein Spiel, das perfekt zu deinem angestrebten Spielerlebnis passt, für dich das ideale Spiel ist. Dem kann man natürlich nur schwer widersprechen.
Ich denke, bei dieser Aussage kommen wir auf jeden Fall zusammen. Es wird wohl keinen Spieler geben, der da widerspricht. ;)Das haben Tautologien so an sich.
Gorilla, ich bin mir nicht sicher, ob ich verstanden habe, was du mit Balancing meinst.Der Definition würde beinahe so zustimmen.
Ich würde Balancing folgendermaßen beschreiben:
Balancing ist eine Regelkonstruktion, die es ermöglicht, dass mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Recourcen
gleich viel Anteil am Erfolg in bestimmten Arten von Plot haben.
Würdest du das unterschreiben?
Und wenn ja, warum hältst du das nicht für so relevant?
Der SL kann ganz unabhängig von irgendwelchen "balancierten" Spielmechanismen spannende und herausfordernde Spielszenen erschaffen.
Spieler werden immer benachteiligt oder bevorzugt. Zumindest besteht immer die Gefahr, dass der einzelne Spieler in seiner ganz persönlichen Erlebniswelt das so wahrnimmt.
Spielt frei und unbeschwert und kümmert euch nicht ums "Balancing" - das gibt es nämlich gar nicht.
Das Ergebnis, die Einflussmöglichkeiten, die "Gerechtigkeit" hängen kaum von mechanischen Vorgaben des Systems ab, sondern beinahe ausschließlich davon, was am Spieltisch passiert.
Es kommt eben auch weiterhin in aller erster Linie auf die "weichen" Faktoren am Spieltisch an, wer wie gut auf die Ereignisse im "Plot" Einfluss nehmen kann. Das ist von Spielwerten nahezu unabhängig.
Balancing-Fan geben sich der Illusion hin, durch möglichst ausgeklügelte formelle Regeln ein Spiel maßgeblich positiv beeinflussen und steuern zu können, das in aller erster Linie auf menschlichem Miteinander beruht.
Balancing ist nicht schlecht. Mechanisches Balancing ist auch nicht schlecht. Es ist aber nicht zwingend mechanisches Balancing notwendig, um "gutes" RP (im Sinne von gemeinsamen Spaß am Hobby) haben zu können.
Der Balancing-Begriff wird allgemein ausschließlich für die "mechanische Gerechtigkeit" herangezogen und das ist nicht einmal annähernd die ganze Wahrheit, weil dazu eben noch eine Vielzahl an situativen, individuellen und gruppendynamischen Faktoren kommen
Aber all das hat mit irgendwelchen Werten auf einem Zettel Papier nichts bis sehr wenig zu tun.
Hier ist die Wurzel des Ganzen (imo). Wenn ich die Spielwerte sowieso ignoriere, muss ich auch nicht auf deren Balance achten.
Es geht darum, gemeinsam am Tisch eine schöne Zeit zu haben. Ganz nach persönlichem Geschmack kann das heißen, möglichst viel zu würfeln, möglichst viele Anekdoten zu erleben, möglichst viel Stimmung zu erzeugen. Aber all das hat mit irgendwelchen Werten auf einem Zettel Papier nichts bis sehr wenig zu tun.
Hier Wurzel ich die Spielwerte nicht.M.a.W. Aussagen dürfen gerne in ihrem direkten Kontext gelesen und verstanden werden ;)
Es geht darum, gemeinsam am Tisch eine schöne Zeit zu haben. Ganz nach persönlichem Geschmack kann das heißen, möglichst viel zu würfeln, ... Aber all das hat mit irgendwelchen Werten auf einem Zettel Papier nichts bis sehr wenig zu tun.
Das ist Balancing? Ich nenne das einfach das Regelwerk. Das Regelwerk erlaubt mir, abzuschätzen, wie kompetent mein SC mit einem Wert sich in der Spielwelt bewegt.
Das hat doch mit Balancing noch gar nix zu tun.
Wenn ich weiß, dass ich mit Klettern auf +15 ohne große Probleme eine Hauswand hochklettern kann, dann liefert das ein transparentes Bild über die Kompetenz des Charakters im Bereich klettern, aber da ist noch keine bisschen Balancing im Spiel.
Das ist noch kein Problem. Es kann durchaus vorab auch für die Spieler ersichtlich gewesen sein dass Spieler B den mächtigeren Charakter spielt. Zum Problem wird es erst wenn das System beide als gleich darstellt und sie es nicht sind.Das ist aber etwas, das Gorilla weder versteht, noch verstehen will.
Ich habe noch nicht alles gelesen, aber nur mal mein erster Gedanke: wenn man Balancing nicht braucht, wofür dann überhaupt noch Regelmechaniken im Rollenspiel?
Der Definition würde beinahe so zustimmen.
Ich erlaube mir, dass in meinem Sinne zu korrigieren:
Balancing ist eine Regelkonstruktion, die es ermöglicht, dass mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Recourcen
gleich viel Anteil in bestimmten Arten von Rollenspielsitzung haben können.
Und genau um dieses "können" geht es mir.
Beispielsweise, um mit einem Spiel von vornherein stark unbalancierte Szenarien darzustellen/aufzulösen, ohne dabei automatisch in völlige Willkür zu verfallen.
Jetzt können wir natürlich den Balancebegriff so weit fassen, dass alleine schon die Tatsache, dass ich hier bewusst eine bestimmte (ungleichwertige) "Justierung" (danke, Surtur!) anstrebe, zu einem Akt der Balancierung (und das unterlegte System somit ein balanciertes) wird...
...persönlich bin ich in der bisherigen Diskussion dann aber doch eher davon ausgegangen, dass (sowohl im Sinne des Eröffnungsbeitrags, als auch im weiteren Verlauf) hier eine enger gefasste Balancevorstellung das Hauptthema darstellt.
(Ansonsten kommen wir auch an den Punkt, an dem nicht nur Transparenz schwerer wiegt denn Balance, sondern an dem beide zusammenfallen: Balanciert ist es, wenn ich es weiß ("das ist doppelt so gut" "stimmt, das soll ja auch so sein"). Unbalanciert ist es, wenn ich es nicht (vorher) weiß ("das ist ja doppelt so gut!" "kann ja gar nicht sein... ...stimmt, das ist ja komisch...").)
mfG
jdw
Das solltest du nicht so schnell übergehen. Denn das Beispiel ist eigentlich sehr schön. Du hast völlig recht, die 15 stellt einen Wert dar der Aussagt wie gut jemand klettern kann.Das finde ich nicht. Nur weil ein Charakter irgendetwas besser kann, verliert dadurch die Fähigkeit des eigenen Charakters nicht an Wert. Das mag dem Spieler so erscheinen und er mag angelascht davon sein, dass der Magier immer alles reißt und er selbst zum Zuschauerdasein verdonnert ist - es wertet die Fähigkeiten seines SC per se aber noch nicht ab.
Jetzt nimm mal an jemand kann aber diesen Wurf umgehen. Indem er zum Beispiel einfach hinauf fliegt. Dies ist fraglos die bessere und schnellere Lösung. Und sie führt letztlich dazu das die Fähigkeit zu klettern irrelevant wird.
Das ist noch kein Problem. Es kann durchaus vorab auch für die Spieler ersichtlich gewesen sein dass Spieler B den mächtigeren Charakter spielt. Zum Problem wird es erst wenn das System beide als gleich darstellt und sie es nicht sind.Ja, dem stimme ich zu. Das hat aber nichts mit Balancing zu tun, sondern nur mit Transparenz.
Ich habe noch nicht alles gelesen, aber nur mal mein erster Gedanke: wenn man Balancing nicht braucht, wofür dann überhaupt noch Regelmechaniken im Rollenspiel?Um Rahmenbedingungen zu schaffen, die es den Spielern erlauben, die Fähigkeiten und Kompetenzen ihres Charakters abzuschätzen. Balance kann ein Teilaspekt dieser Rahmenbedingungen sein, muss es aber nicht.
Ja, zweifellos. Man kann nur Regeln machen die faire Teilnahembedingungen begünstigen. Das ist ganz selbstverständlich.
Vielleicht kommt jene Überbetonung, die dir so aufstößt, auch daher, dass man über Regeln gut reden kann. Ich kann gut feststellen, dass Nachteile in Gurps-Manier weniger geeignet sind dramatische Situationen zu fördern als solche, wo man Punkte erst bekommt, wenn die Nachteile zuschlagen. Das heißt nicht, dass nicht auch mit Gurps-Nachteilen oder ganz ohne ganz toll Rollenspiel gemacht wird, aber das lässt sich dann nur vor Ort in der Situation bewerkstelligen. Aussgen über Regeln lassen sich auch Interetz-Foren gut treffen.
Und während "alle müssen gleich sein"das spiel einschränken kann ist "alle müssen die gleiche Chance haben ihre Rolle auszuspielen" eine Vorraussetzung für die Freiheit bei der Charakterwahl.
Die Würfel und auch der Spaß daran haben natürlich direkteren Bezug zu den Spielwerten als z.B. die Anekdoten.
Dennoch entscheidet nicht das Balancing (als Überschrift über diesem Thema hier) der Spielwerte zwangsläufig darüber, ob das viele Würfeln denn jetzt Spaß macht oder nicht.
Die Konventionen am Spieltisch werden eben nur in begrenztem Umfang vom System und in noch geringerem Umfang von dessen Teilaspekt Balancing bestimmt.
wofür sich aus keiner meiner Aussagen in diesem Thread ein Hinweis finden lässt. ...
Um es salopp zu formulieren, wie deine Aussage bei mir angekommen ist: "Kein Wunder, dass es dem egal ist, der bescheisst ja sowieso.
Das ist Balancing? Ich nenne das einfach das Regelwerk. Das Regelwerk erlaubt mir, abzuschätzen, wie kompetent mein SC mit einem Wert sich in der Spielwelt bewegt.Ich habe jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, aber wenn ich das so lese, frage ich mich, was für dich Balancing im RPG ist? Anderherum gefragt: Worauf (im RPG) beziehst du den Begriff Balancing, wenn du ihn offensichtlich nicht auf das jeweilige System/Regelwerk beziehst?
Das hat doch mit Balancing noch gar nix zu tun.
Wenn ich weiß, dass ich mit Klettern auf +15 ohne große Probleme eine Hauswand hochklettern kann, dann liefert das ein transparentes Bild über die Kompetenz des Charakters im Bereich klettern, aber da ist noch keine bisschen Balancing im Spiel.
Balancing kommt neben dem Regelsystem erst dann überhaupt vor, wenn verschiedene Kompetenzen miteinander in Relation gesetzt werden.
Und Balancing bemüht sich darum, verschiedene Kompetenzen und Optionen auszubalancieren (deshalb heißt es so)...Ach echt?! Hätte ich jetz'nicht gedacht. ;)
Ich sehe deine Definition von Balance hier als falsch an:
Vorher wurden Angel Summoner + BMX Bandit als plakatives Beispiel für misslungenes Balancing angeführt. Dem stimme ich sogar zu.
Das ist nicht gebalanced. Dennoch können durchaus beide Spieler, "die gleiche Chance haben ihre Rolle auszuspielen" - die Rollen haben im Sinne von "Erfolg in Bezug auf Plot" vielleicht nicht den gleichen "Wert", dennoch kann die Runde mit dieser Konstellation durchaus gemeinsam Spaß haben.
Balancing ist nur der kleine Teilbereich der Regeln (bzw. das Konzept in den Regeln), der darauf abzielt, dass am Spieltisch ein mechanisches Gleichgewicht der Kräfte hergestellt wird. Der also insofern für Fairness am Spieltisch sorgen will, dass allen Spielern im Rahmen des Regelwerks die gleichen Einflussmöglichkeiten und Erfolgsaussichten für den Spielverlauf zur Verfügung gestellt werden.
@Tudor: Und wieder setzt du Balancing mit den Regeln gleich. Genau da liegt in meinen Augen der Fehler.
Ich streite nicht ab, dass Balancing in seiner idealtypischen Ausprägung dafür sorgt, dass mechanisch betrachtet alle SC "gleichwertig" sind. Dennoch hilft selbst dieses ideale Balancing kein bisschen dabei, folgende Konflikte am Spieltisch aufzulösen:Es ist doch völlig klar, dass das Balancing der Spielregeln nicht die Problem des -ich nenne es mal- "sozialen Gruppengefüges " löst oder lösen soll. Das will es nicht und das kann es auch gar nicht, das ist auch nicht seine Aufgabe. Die Regeln können noch so stimmig oder gut ausbalanciert sein-dass Spieler A am Tag X schlecht drauf ist, weil er den Bus verpasst hat-dafür können doch die Regeln nix.
- Es gibt unterschiedliche Spielertypen.
- Die Stimmungen und Launen von Spielern variieren.
- Missverständnisse sind unvermeidbar.
- Einen 100% objektiven und fairen SL gibt es nicht.
- Im subjektiven Gerechtigkeitsempfinden des jeweiligen Spielers, muss die objektiv gegebene Gerechtigkeit nicht zwangsläufig auch als solche erkannt werden.
Und ich bin mir sicher, es ließen sich noch weitere Punkte finden, die durch perfektes Balancing ebenfalls nicht gelöst würden.Es gibt kein perfektes Balancing. Es gibt nur gutes oder schlechtes Balancing.
Von ganz banalen Faktoren, die mechanisches Balancing nicht lösen kann, wie dem Maß in dem ein SC für ein Abenteuer "geeignet" ist, will ich gar nicht erst reden.Das hat ja aber auch dann in dem Falle nichts mit dem Balancing der Regeln zu tun, sondern ist ein Plot-Problem.
Deshalb weiterhin mein Appell:Reduziert nicht jegliche Diskussion auf den Faktor Balancing. Redet lieber mehr darüber, woran es wirklich hakt und was ein Gefühl von Ungerechtigkeit aufkommen lässt.Und was resultiert daraus? Richtig: Nichts anderes als eine Diskussion übers Balancing. Denn darüber reden, wo es wirklich hakt und ein Gefühl von Ungerechtigkeit aufkommen lässt, hat doch auch wieder mit Balancing zu tun. Auch wenn besagtes Stichwort in einer solchen Diskussion vielleicht nicht gleich fallen mag, geht es -wenn auch vielleicht unbewusst-doch wieder um das Thema Balancing.
Ich verstehe, sehe das aber anders. Regeln und Balancing gehen Hand in Hand, das eine geht nicht ohne das andere. (edit: Auch Balancing und Transparenz gehen Hand in Hand und lassen sich nicht trennen.) Du schreibst ja selbst in deiner Definition, dass Balancing Fairness sichern soll. Und ich bin überzeugt, dass es nur sehr wenige Leute gibt, die ein Spiel spielen wollen, dass von vorne herein die Mitspieler unfair behandelt (Unfairness als Intention des Spiels (z.B. Junta) natürlich außen vor).Im Großen und Ganzen ja. Ich sehe aber doch noch einige Differenzierungsmöglichkeiten:
Und das nur, weil sein Charakter etwas MACHEN wollte, statt nur an der Seitenlinie zu stehen und dem MinMaxer zuzujubeln. Das heißt natürlich nicht, dass unterschiedliche Powerniveaus keinen Spaß machen würden, aber dann bitte transparent und nicht als n00b-Fallen und Nulloptionen.Genau.
Und was resultiert daraus? Richtig: Nichts anderes als eine Diskussion übers Balancing. Denn darüber reden, wo es wirklich hakt und ein Gefühl von Ungerechtigkeit aufkommen lässt, hat doch auch wieder mit Balancing zu tun. Auch wenn besagtes Stichwort in einer solchen Diskussion vielleicht nicht gleich fallen mag, geht es -wenn auch vielleicht unbewusst-doch wieder um das Thema Balancing.Genau das sehe ich eben nicht so. Balancing kann im subjektiven Empfinden von Fairness eine Rolle spielen, aber sehr oft sind die "weichen" Faktoren, die nur am Rande mit dem Spielsystem zu tun habe entscheidender. "Wo es wirklich hakt" ist eben oft nicht das ungenügende Balancing, sondern eher wie sich das im Spiel auswirkt.
Und ich bin eben der Meinung, dass du nicht weit genug gedacht hast, denn die Regeln sind nicht ausschließlich für den Spielspaß entscheidend, können jedoch durchaus relevant sein. Trotzdem sind die Regeln nicht gleich Balancing. Sie sind (vielleicht) das, aber ganz sicher noch viel mehr.Ausflug in die Computergames:
PF ist ein schlechtes Beispiel. Da ist das Balancing einfach schlecht. Aber es ist gewollt und auch im Fokus des Designs. Deshalb regen die Spieler sich ja auch darüber auf. Das schlechte Balancing macht das Spiel doof, das ansonsten ein schönes Spiel ist. Aber die Leute spielen es nicht, weil es schlecht balanciert ist, sondern trotzdem.
Ein Beispiel für ein Spiel mit gewollter Unbalance ist Harnmaster, wo man als Ritter oder Magier (oder allgemein Mitglied der oberen Schicht oder gar als Elf) im Prinzip alles in den Schatten stellt. Das hat mir und meiner Runde lange auch Spaß gemacht, aber nur, weil alle Spieler sich ihre Stärken gesichert haben. Bis auf einen. Der spielte eine Schafhirtin. Und obwohl sich alle einig waren, dass der Charakter sehr stimmig war und gut gespielt wurde, war dieser Charakter auch das Problemkind der Runde schlechthin. Langfristig wurde darüber geklagt, dass dieser SC die Gruppe bremst, ein Klotz am Bein ist, zuwenig Spielanteile hat und damit den SPIELER aus dem Spiel hält usw. Langfristig hat die Unbalance also dem Spielspaß geschadet.
Fazit: Unbalance geht prinzipiell, ist aber in sich problematisch.
EDIT:
@Arldwulf: Ich befürchte, mir gelingt es nicht, dir verständlich zu machen, worüber ich hier schreibe. Wenn ich dich richtig verstehe sind wir schon auf einer Linie, aber ich konnte dir bisher noch nicht vermitteln, worum es mir geht. Das liegt vielleicht daran, dass du in meinen Augen die Begrifflichkeiten nicht ganz korrekt verstehst.
Ich versuche es mit deinem Beispiel der Wippe.
Du sagst, Balancing sie die Tatsache der Anwesenheit einer Wippe.
In deinem Ausgangsposting stellst du Freiheit und Balancing gegenüber als ob sie gegensätzliche Konzepte wären.Nein, das tue ich nicht. Ich sage lediglich, dass Freiheit nicht von Balancing abhängig ist.
Tatsächlich habe ich aber eben nur dann die Möglichkeit frei meinen Charakter auszuspielen wenn ich vorher einschätzen kann ob Mechanik und Hintergrund im Einklang sind. Ob ich auf der richtigen Stelle sitzen werde.Auch das kann ich dir immer noch nicht zustimmen. Die Möglichkeit, die Kompetenz meines SC im Spiel abzuschätzen, erlange ich nicht durch Balancing, sondern durch Transparenz.
Wenn man über eine konkrete Runde eines ganz bestimmten SLs spricht, dann kann man gerne Balancing außen vor lassen.Genau :)
Aber in Wahrheit ist Skill Focus nahezu nutzlos und wird von keinem halbwegs optimierenden Spieler jemals freiwillig gewählt, während Quicken Spell erlaubt, zwei statt einen Zauber pro Runde zu sprechen ...
Die Zufriedenheit und der Spaß am Spiel rührt aber in erster Linie von eben diesen Faktoren her und nicht von den Zahlen auf einem Zettel.
Nach meiner Erfahrung ist der "Standardspieler" mit der Frage nach seinen Wünschen, Vorstellungen und Erwartungen an eine Spielrunde hoffnungslos unterfordert. .....
Ich kenn das eher andersrum. Der Standardspieler kennt sich mit den Regeln nicht besonders gut aus, und wundert sich dann, warum er im Spiel nix reisst.
Viele Charaktere in meinen Runden wurden nachträglich umgebaut, teilweise mehrfach, weil sie mechanisch hinter dem zurückblieben, was der Spieler sich vorgestellt hat und sein Spielspaß litt.
Definiert doch erstmal bitte den "Standardspieler". Bitte schön nach GNS, DIN, WAI (WasAuchImmer) und sonstigen Regelwerken klassifiziert, gewichtet und gewertet... und das bitte ökologisch unbedenklich ~;P"Standardspieler" ist der Durchschnitt "aller" Spieler.
Uuh? Was soll das denn? Sei mir bitte nicht böse, aber das erinnert mich an die guten, alten Computerspiele mit Zufallscharaktergenerierung, wo man stundenlang Charaktere gewürfelt hat, bevor man überhaupt anfing..Heute fände ich so was nur zum :puke: Wenn ein Spieler so wenig Spaß an seinem Char hat, dann sollte man eher die Ursachen suchen und nicht an den Symptomen rumschrauben. Musste ich auch erst wieder lernen...
Wenn ein Spieler so wenig Spaß an seinem Char hat, dann sollte man eher die Ursachen suchen und nicht an den Symptomen rumschrauben. Musste ich auch erst wieder lernen...
Genau. Dass die Spielwirklichkeiten und die Erwartungen nicht übereinstimmen, hat nach meiner Erfahrung beinahe immer vorrangig damit zu tun, dass der Spieler sich über seine Erwartungen nicht wirklich im Klaren ist.
Nein. Es liegt an der schlechten Balance...Nein. Es liegt an den psychologischen Faktoren.
Womit wir wieder bei deiner Überheblichkeit sind... :qMeine Aussage war: du hälst eine weitere Diskussion für sinnlos, ich gestehe dir das Recht dazu zu.
"Ich will einen fähigen Krieger spielen" ist nicht das wirkliche Bedürfnis, nicht das tatsächliche Motiv, hinter dem Versuch, an einem Rollenspiel teilzunehmen.
Das ist Blödsinn. Genau das ist sogar ziemlich oft das Motiv, an einem Rollenspiel teilzunehmen. Natürlich nicht nur auf Krieger beschränkt, sondern analog genauso für Magier, Schurken und andere Archetypen.Da hast du leider Unrecht.
Da hast du leider Unrecht.wtf? Das verstehe ich nicht. Wenn ich mir etwas kaufen will, warum sollte es nicht mein Motiv sein, es zu kaufen? Tut mir leid, das entzieht sich meiner Logik.
Genausowenig wie das eigentliche Motiv beim Autokauf ist "ich will einen Audi haben".
Da hast du leider Unrecht.
Genausowenig wie das eigentliche Motiv beim Autokauf ist "ich will einen Audi haben".
Nein, das tue ich nicht. Ich sage lediglich, dass Freiheit nicht von Balancing abhängig ist.
Genausowenig wie das eigentliche Motiv beim Autokauf ist "ich will einen Audi haben".
Das ist Blödsinn. Genau das ist sogar ziemlich oft das Motiv, an einem Rollenspiel teilzunehmen. Natürlich nicht nur auf Krieger beschränkt, sondern analog genauso für Magier, Schurken und andere Archetypen.
Genausowenig wie das eigentliche Motiv beim Autokauf ist "ich will einen Audi haben".
Bei unserem Beispiel "ich will einen Audi" (kein Bedürfnis, sondern die Ausprägung von Motiven als bewusster Gedanke) kann das primäre Bedürfnis: "Wunsch nach einem bequemen Fortbewegungsmittel" (mit meinem Audi kann ich von A nach B fahren, wann immer ich will und ohne nass zu werden) eine Rolle spielen und genauso das Bedürfnis "Wunsch nach Anerkennung" (jeder sieht, ich habe einen Audi und findet das gut). Das ließe jeweilis noch weiter differenzieren und abstrahieren, aber zeigt schon ganz gut, wohin die Reise geht.
Nichts für ungut, aber das erste und das zweite ist doch dasselbe. Oben nur kurz gesagt und unten mit viel Bla-Bla herum.Dann hast du noch nicht verstanden, worum es geht. Das ist schade, denn wenn dir nicht bewusst ist, was deine eigentlichen Motive sind, fällt es dir auch deutlich schwerer diese erfolgreich zu verfolgen.
Ich verstehe immer noch nicht, warum in beiden Fällen die Motivation "ich will einen Audi haben" nicht vorhanden sein sollte. Beide Beispiele sagen es doch ganz klar: der Käufer will einen Audi haben.
Zur Verhaltenspsychologie im Sinne von "ein Mensch tut etwas" empfehle ich einen Blick in Wikipedia, z.B. zum Thema Motivationspsychologie (http://de.wikipedia.org/wiki/Motivationspsychologie)
Als Stichpunkte seien hier genannt, die Modelle von der Bedürfnisppyramide nach Maslow, intrinsische und extrinsische Motivation und die ERG-Theorie, um die populärsten zu nennen.
Bei unserem Beispiel "ich will einen Audi" (kein Bedürfnis, sondern die Ausprägung von Motiven als bewusster Gedanke) kann das primäre Bedürfnis: "Wunsch nach einem bequemen Fortbewegungsmittel" (mit meinem Audi kann ich von A nach B fahren, wann immer ich will und ohne nass zu werden) eine Rolle spielen und genauso das Bedürfnis "Wunsch nach Anerkennung" (jeder sieht, ich habe einen Audi und findet das gut). Das ließe jeweilis noch weiter differenzieren und abstrahieren, aber zeigt schon ganz gut, wohin die Reise geht.
Dann hast du noch nicht verstanden, worum es geht. Das ist schade, denn wenn dir nicht bewusst ist, was deine eigentlichen Motive sind, fällt es dir auch deutlich schwerer diese erfolgreich zu verfolgen.Wirklich? Könnte es nicht sein, dass meine Motive ziemlich einfach gestrickt sind und ich mir dessen bewusst bin?
Wirklich? Könnte es nicht sein, dass meine Motive ziemlich einfach gestrickt sind und ich mir dessen bewusst bin?
Das ändert aber nun einmal nichts daran dass ein Spiel besser wird je besser es die Rolle die sich der Spieler wünscht darstellen kann.
@Arldwulf: Du redest immer von Balance, meinst aber eigentlich Transparenz.
Balance der Zustand in dem die Schaukel ausgeglichen ist.
Wirklich? Könnte es nicht sein, dass meine Motive ziemlich einfach gestrickt sind und ich mir dessen bewusst bin?Das halte ich für äußerst unwahrscheinlich. Wenn du ein Mensch bist, der im üblichen Rahmen sozialisiert ist und auch sonst unter keinen psychischen Erkrankungen leidet, wird das auf dich einfach nicht zutreffen.
Wenn ich mir sage: ich will einen Krieger spielen, weil das der einzige Chara ist, der eine Zweihandwaffe führen darf - und das meine einzige Motivation ist - wie schwerer soll es sein, meine Motive zu verfolgen? Wenn ich den Krieger spiele, dann bin ich zufrieden.
Komplizierter gehe ich an so eine Sache nicht heran. Deswegen verstehe ich echt nicht, warum es schwerer sein soll, meine Motive erfolgreich zu verfolgen.Das glaube ich dir sofort. Es bedeutet nämlich, dass du nicht reflektierst und deine eigentlichen Ziele nicht zu erfassen versuchst.
Warum ich nichts von Balancing halte:
vorausgesetzt, dass alle am Tisch nach dem selben Regelwerk spielen, gebe ich als SL nichts auf Stufenunterschiede, unterschiedliche magische Ausrüstung und auch Stand, bzw Stellung einzelner SC. Das sollen die Spieler bitte untereinander ausmachen. So leite ich zB eine Gruppe von drei Charakteren, die alle unterschiedlich mächtig sind. In einer kleineren Gruppe mit nur zwei Spielern klafft der Grad noch weiter auseinander.
Jetzt sollte ich dazu sagen, dass wir auf Golarion mit HARP spielen und zwar fertige Abenteuer oder Kampagnen. Ich passe alle Begegnungen an die Gruppe und jede Herausforderung an den Charakter an, der dort meiner Ansicht nach der Spezi ist.
Das klappt und niemand fühlt sich vernachlässigt. Es ist sogar viel eher so, dass diese Unterschiede verdammt viel zur innerweltlichen Logik beitragen.
Meine fünf Cent :-)
Balancieren bedeutet, sich selbst oder einen Gegenstand unter dem Einfluss des Schwerefeldes im mechanischen Gleichgewicht zu halten
Jede Spielrunde, in der die Charaktere eine höhere Überlebenschance haben als die Gegner, ist nicht ausbalanciert, also setzen wir im Rollenspiel meistens auf fehlende Balance, warum dann zwischen Charakteren, schiefe Schaukel hin oder her.Da ist glaube ich ein Denkfehler drin. Wenn ich eine ausgewogene, ich sag mal, Aufmerksamsbalance haben will, dann ist die Stärke des Gegners schnutzegal. Aufmerksamsbalance meine ich dass jeder Spieler ohne große Pause im Geschehen mit eingreifen kann.
Da ist glaube ich ein Denkfehler drin. Wenn ich eine ausgewogene, ich sag mal, Aufmerksamsbalance haben will, dann ist die Stärke des Gegners schnutzegal. Aufmerksamsbalance meine ich dass jeder Spieler ohne große Pause im Geschehen mit eingreifen kann.
Es kommt halt immer drauf an, welche Art der Balance ich anstrebe.
Es geht Gorilla vermutlich nicht um die Einfachheit der Motive.Tut mir leid, aber ich verstehe immer noch nicht, wie mir die Kenntnis eines tiefenspsychologisches Bedürfnisses (sofern vorhanden) helfen sollte, mehr Spaß zu haben, wenn ich meine Zweihandwaffe nicht kriege. Ist es nicht vollkommen irrelevant? Entweder ich habe meine Zweihandwaffe oder nicht.
Du denkst nur, dein Motiv für Kämpfer ist, eine Zweihandwaffe zu führen. Hinter diesem populär formulierten Fake-Motiv (das vielleicht nicht mal richtig ist) steckt aber mindestens ein tiefenpsychologisches Bedürfniss, das das eigentliche Motive darstellt. Du denkst nur, dass du lediglich eine Zweihandwaffe willst, tatsächlich ist aber der wahre Grund einer, der dem übergeordnet ist.
Das halte ich für äußerst unwahrscheinlich. Wenn du ein Mensch bist, der im üblichen Rahmen sozialisiert ist und auch sonst unter keinen psychischen Erkrankungen leidet, wird das auf dich einfach nicht zutreffen.Nein, ich glaube nicht daran, dass ich mir dessen bewusst bin. Ich glaube eher, dass ich erfolgreich die Augen davor verschließe. [:D]
Es kann durchaus sein, dass du wirklich und ehrlich glaubst, dass deine Motive total einfach gestrickt sind und dass du genauso fest daran glaubst, dir dessen bewusst zu sein, aber ich hoffe für dich, dass das nicht der Wahrheit entspricht.
Das glaube ich dir sofort. Es bedeutet nämlich, dass du nicht reflektierst und deine eigentlichen Ziele nicht zu erfassen versuchst.Stressfrei zu leben und Spaß zu haben? Doch meine Ziele sind ganz gut erfasst. Und die Bereitschaft Kompromisse einzugehen auch.
Wir glauben, unser Ziel sei, das iPhone zu besitzen. Wir kaufen es natürlich brav. Irgendwas fehlt trotzdem noch. Aber das macht nichts, die Industrie bietet uns ja ausreichend neue "Ziele" an und freut sich, wenn wir diese möglichst wenig hinterfragen.Aus dieser Nummer falle ich heraus. Entweder hat die Werbung noch nichts gefunden, was mich anspricht oder ich bin wirklich psychisch krank.
Das habe ich aber ausreichend deutlich gemacht: mechanische Balance (im Sinne von Balance in/mit der Regelmechanik - s. Falke)Naja. Wenn eine andere Balance greift, als die von Dir Fokussierte, dann sagt das Beispiel nichts über den Sinn und Unsinn der mechanischen Balance.
Balancing heißt: Die 16Mio beim Vorstand sind genauso viel wert wie die 10k bei der Putzfrau (z.B. indem die Putzfrau reicher an immateriellen Gütern ist). Wir stellen die Kompetenzwerte zueinander in einem Verhältnis und versuchen in der Logik der Spielwelt ein Gleichgewicht zu schaffen.
Tut mir leid, aber ich verstehe immer noch nicht, wie mir die Kenntnis eines tiefenspsychologisches Bedürfnisses (sofern vorhanden) helfen sollte, mehr Spaß zu haben, wenn ich meine Zweihandwaffe nicht kriege. Ist es nicht vollkommen irrelevant? Entweder ich habe meine Zweihandwaffe oder nicht.Aber wenn du weißt, was dich eigentlich befriedigt, gelingt es dir vielleicht genau dieses Ziel zu erreichen, auch wenn dir in der neuen Runde der Zweihänder verwehrt wird.
(Ich glaube eher, dass mir der ganze Spaß abhanden kommen würde, würde ich jetzt versuchen irgendwelche Bedürfnisse zu suchen, warum ich Spaß habe.)
Nein, ich glaube nicht daran, dass ich mir dessen bewusst bin. Ich glaube eher, dass ich erfolgreich die Augen davor verschließe. [:D]Ja, das ist nicht unwahrscheinlich und auch durchaus üblich. :D
Stressfrei zu leben und Spaß zu haben? Doch meine Ziele sind ganz gut erfasst. Und die Bereitschaft Kompromisse einzugehen auch.Ja, das sind deine dir bewussten Ziele, aber u.U. nicht deine tatsächlichen Motive.
Aus dieser Nummer falle ich heraus. Entweder hat die Werbung noch nichts gefunden, was mich anspricht oder ich bin wirklich psychisch krank.Das ist wieder ein anderes Thema: Inwieweit ist der moderne Zivilisationsmensch in der Lage, sich medialen Einflüssen zu entziehen? Vielleicht reden wir an einem anderen Tag darüber? Ist auch wirklich spannend.
In einem System kann es starke und schwache Charaktere geben ohne dass die Balance verloren geht. Es gibt dann halt lvl50 Charaktere und lvl 1 Charaktere die interargieren. Die Balance entsteht, dadurch dass zwei lvl50 Charaktere gleich stark sind, genauso wie zwei lvl 1 Charaktere.Im System können unterschiedliche starke Charaktere auftauchen. In einer Gruppe sind sie aber dann nicht mehr ausbalanciert.
@Arldwulf: Was du als Balancing bezeichnest (wenn ich dich richtig verstehe), ist für mich eindeutig nicht als Balancing tituliert. Genau das ist Transparenz. Aber ich glaube, da kommen wir nicht mehr auf einen gemeinsamen Nenner.
@6: Welches Beispiel genau? Ich hatte im Verlauf der Diskussion mehrere gebracht.Also ich habe mich explizit auf Falkes Beispiel bezogen, der sagte, dass jede Gruppe, deren Überlebenschance höher ist, als die der Gegner, unbalanciert ist. Und das ist sogar aus mechanischer Sicht falsch. Jetzt könnte ich mit Polaris kommen, bei der meine dargestellte Balance über die Mechanik realisiert wurde, allerdings würde das Deinen Thread glaube ich sprengen. Zumal ich mit der Einteilung der Balance in dem anderen Thread mehr als unzufrieden bin.
Aber wenn du weißt, was dich eigentlich befriedigt, gelingt es dir vielleicht genau dieses Ziel zu erreichen, auch wenn dir in der neuen Runde der Zweihänder verwehrt wird.Wenn mir der Zweihänder verwehrt wird, dann kommt ein anderer Chara zum Einsatz, den ich aus einer anderen Motivation spiele, z.B. ein Elf, der singen kann (weil ich es nicht kann) - und daraus schöpfe ich meinen Spaß. Ganz bestimmt viel mehr, als wenn ich versuchen würde, herauszufinden, warum ich den Spaß habe - das hätte nämlich genau gegenteiliges Effekt - ich würde den Spaß sofort verlieren.
Das Ziel "Spaß haben" lässt sich doch leichter erreichen, wenn man weiß, woran man eigentlich Spaß findet, oder nicht?
Ich stimme dir aber zu, dass man sich in der Runde unabhängig davon bemühen sollte, die "soziale" Balance zwischen allen Spielern zu finden: jeder darf, jeder ist gleich wichtig, jeder hat ein Recht auf seine Meinung. Genau diese Punkte gilt es vorrangig auszutarieren. Sonst ist mechanische Balance hinfälig, denn es wird selbst bei perfekter mechanischer Balance keine Runde, an der alle Beteiligten Spaß haben.Aber ist es nicht einfacher, die "soziale" Balance zu finden, wenn bereits die "mechanische" Balance besteht? Dann ist doch der Teil der Spieler, denen die "mechanische" Balance wichtig ist, bereits mit "jeder darf" zufrieden. Und es bedarf weniger Aufwand, die Runde "am Laufen zu halten".
Aber ist es nicht einfacher, die "soziale" Balance zu finden, wenn bereits die "mechanische" Balance besteht? Dann ist doch der Teil der Spieler, denen die "mechanische" Balance wichtig ist, bereits mit "jeder darf" zufrieden. Und es bedarf weniger Aufwand, die Runde "am Laufen zu halten".Meine Behauptung ist ja nur: wenn sonst alles passt, lässt sich auf mechanische Balance sehr gut verzichten.
Ich halte es in der Tat für nicht zielführend, hier in der Motivationspsychologie bei Adam und Eva anzufangen. Am Ende landet man meinetwegen beim genetischen Imperativ, auf den fast jede Handlung jedes Lebewesens zurückzuführen ist: feeding, reproducing and not dying. ("Spiele" jeglicher Art stellen z.B. Simulationen von Gefahrsituationen dar und unterstützen somit durch ihren vorbereitenden Effekt das "not dying".) Das bringt uns aber hier nicht weiter.
Ich setze an der Stelle ein, an der ich beschlossen habe: ich will ein Rollenspiel zocken. _Da_ mache ich mir dann Gedanken darüber, was ich gerne spielen will. Ob ich als Krieger Arsch treten will oder als Magier die Realität Männchen machen und durch Reifen springen lassen möchte -- in aller Regel sind es Dinge, die ich im echten Leben nicht tun kann (weil es z.B. weder Magie noch Orks gibt und das Dahinmetzeln von Mitbürgern polizeilich untersagt ist).
Meine Ex z.B. spielt fast immer Schurken, weil sie es geil findet, zu schleichen, Fallen zu entschärfen, Schlösser zu knacken und Schatztruhen auszuräumen, sowie sich mit (den erbeuteten) magischen Klunkern zu behängen und so weiter.
Deine allgemeine Unterstellung, wir wären alle zu doof zu erkennen warum wir spielen wollen, was wir spielen wollen, ist schon echt ein starkes Stück, und trägt abermals zu dem Bild des überheblichen Besserwissers bei, das du dir hier im Forum zulegst. Insbesondere in Anbetracht dessen, dass du hier zwar die ganze Zeit rumtrötest, _dass_ du ja viel mehr Durchblick hättest als wir alle hier, aber nicht die geringsten Anstalten machst, uns an deiner herrlichen Weisheit teilhaben zu lassen.
Meine Behauptung ist ja nur: wenn sonst alles passt, lässt sich auf mechanische Balance sehr gut verzichten.Ich glaube, hier (in dem von mir markierten Wort in Deinem Zitat) liegt der Hund begraben. Das Problem ist, dass sich in diesem "sonst" eigentlich auch die mechanische Balance verstecken kann. Und wenn Du Spieler hast (egal ob Du sie nach halben Jahr bei einem Psychotherapeuten von Gegenteil überzeugen könntest oder nicht), die gerne die mechanische Balance sehen (und seien es nur die Zahlen auf dem Charabogen oder sei es nur eine Pseudobalance), kannst Du auf die mechanische Balance nicht "sehr gut" verzichten, weil der Verzicht bereits die soziale Balance kippt. Nicht immer, nicht in jeder Runde, aber es werden sich Runden finden, bei denen es so ist. Das ist so wie bei dem Bildchen mit den Steinen. Nimm ein Stein weg und die ganze Pyramide fällt in sich zusammen.
Und wenn Du Spieler hast (egal ob Du sie nach halben Jahr bei einem Psychotherapeuten von Gegenteil überzeugen könntest oder nicht)In der Psychotherapie spielt die Motivationstheorie eine eher untergeordnete Rolle ;)
, die gerne die mechanische Balance sehen (und seien es nur die Zahlen auf dem Charabogen oder sei es nur eine Pseudobalance),Der Wunsch "sehe gerne mechanische Balance" ist aber nicht das Bedürfnis, das befriedigt werden muss, um den Zustand der Zufriedenheit bei dem Spieler zu erreichen. Es ist sozusagen das Symptom und nicht die tatsächliche Ursache.
kannst Du auf die mechanische Balance nicht "sehr gut" verzichten, weil der Verzicht bereits die soziale Balance kippt. Nicht immer, nicht in jeder Runde, aber es werden sich Runden finden, bei denen es so ist. Das ist so wie bei dem Bildchen mit den Steinen. Nimm ein Stein weg und die ganze Pyramide fällt in sich zusammen.Das stimmt sicher für viele Runden. Wenn auch imho aus anderen Gründen als den den von dir angenommenen.
Dann frage ich also mal ganz konkret: was für Gründe sollen das dann bitte sein, die da so obskur sind, dass man sich ihrer nicht bewusst sein soll?In Bezug auf dem Streben nach mechanischem Balancing nehme ich an, oder?
Vielleicht macht das ein bisschen klarer, worauf ich (im Sinne eine "Anwendbarkeit" am Spieltisch) hinaus will.Aber wieso suchst Du die Balance nur bei Anwendbarkeit am Spieltisch? Wenn jemand sie auf dem Charabogen sucht, dann hilft ihm doch Deine Betrachtung nicht besonders. Das ist zum Beispiel das, was ich nicht gern habe. Wenn für die gleiche Sache unterschiedliche Währungen bezahlt werden. Wie es sich im Spiel äußert, ist mir ziemlich schnuppe. Aber wenn Fähigkeit X für alle Y Punkte kostet, dann soll sie wirklich für alle Y Punkte kosten. Und nicht für ein paar Ausnahmen Y-Z. Wie willst Du die Zufriedenheit da herstellen, wenn Du sagst, dass das Bedürfnis dort nicht richtig erkannt wurde. (Ich frage mich wirklich, was für unterschwelliges Bedürfnis sich in mir verstecken mag, wenn ich einfach nur möchte, dass bei einer Addition immer das gleiche Ergebnis herauskommen soll. Harmonie? Kontrolle? Keine Ahnung. Ich bin davon ausgegangen, dass ich einfach nur gerne vergleichbare Ergebnisse habe.) Vergleichbar nicht im Sinne ob größer oder kleiner, sondern vergleichbar so, dass wenn ich die gleichen Zutaten nehme, dann kommt am Ende immer das gleiche raus.
Können wir Alle vestehen, dass Spieler1 davon angeödet ist, dass SC2 einfach immer überall hochfliegt und er nie die Gelegenheit erhält, mit seinen Kletterkünsten zu glänzen? Ja, ich denke schon.Also dass Spieler 1 angenervt ist, kann ich verstehen. Aber: Dass SC1 keine Gelegenheit zum Klettern erhält, ist kein Fehler des Balancings, besser gesagt: des Regelwerks. Das ist ein Fehler des SL.
Aber ich denke doch, dass wir auch zu einem gemeinsamen Nenner finden, wenn wir sagen, der SL sollte immer bemüht sein, bei seinem Abenteuer auf genau seine Spieler einzugehen und die Herausforderungen auf genau seine Gruppe zuzuschneidern.Hey, warte mal, dafür gab es doch auch so einen Fachausdruck...wie hiess der denn noch gleich...ach ja, jetzt fällt's mir wieder ein: Balancing. 8]
Aber wieso suchst Du die Balance nur bei Anwendbarkeit am Spieltisch? Wenn jemand sie auf dem Charabogen sucht, dann hilft ihm doch Deine Betrachtung nicht besonders. Das ist zum Beispiel das, was ich nicht gern habe. Wenn für die gleiche Sache unterschiedliche Währungen bezahlt werden. Wie es sich im Spiel äußert, ist mir ziemlich schnuppe. Aber wenn Fähigkeit X für alle Y Punkte kostet, dann soll sie wirklich für alle Y Punkte kosten. Und nicht für ein paar Ausnahmen Y-Z. Wie willst Du die Zufriedenheit da herstellen, wenn Du sagst, dass das Bedürfnis dort nicht richtig erkannt wurde. (Ich frage mich wirklich, was für unterschwelliges Bedürfnis sich in mir verstecken mag, wenn ich einfach nur möchte, dass bei einer Addition immer das gleiche Ergebnis herauskommen soll. Harmonie? Kontrolle? Keine Ahnung. Ich bin davon ausgegangen, dass ich einfach nur gerne vergleichbare Ergebnisse habe.) Vergleichbar nicht im Sinne ob größer oder kleiner, sondern vergleichbar so, dass wenn ich die gleichen Zutaten nehme, dann kommt am Ende immer das gleiche raus.Ist das von dir beschriebene System jetzt mangelhaftes Balancing oder nicht eher fehlende Kohärenz?
Hey, warte mal, dafür gab es doch auch so einen Fachausdruck...wie hiess der denn noch gleich...ach ja, jetzt fällt's mir wieder ein: Balancing. 8]Äh, ja. Aber das ist nicht mechanisches Balancing, das ist soziales Balancing.
Tut mir leid, aber ich verstehe immer noch nicht, wie mir die Kenntnis eines tiefenspsychologisches Bedürfnisses (sofern vorhanden) helfen sollte, mehr Spaß zu haben, wenn ich meine Zweihandwaffe nicht kriege. Ist es nicht vollkommen irrelevant? Entweder ich habe meine Zweihandwaffe oder nicht.
In Bezug auf dem Streben nach mechanischem Balancing nehme ich an, oder?
Wenn ich dich richtig verstehe, ist deine Frage: Warum kann ein Ziel für einen Spieler sein: "Erreichen von mechanischem Balancing"?
"Ich will einen fähigen Krieger spielen" ist nicht das wirkliche Bedürfnis, nicht das tatsächliche Motiv, hinter dem Versuch, an einem Rollenspiel teilzunehmen.
a) was soll dann das tatsächliche Bedürfnis oder Motiv sein, wenn jemand wie z.b. ich direkt _sagt_ "ich will einen fähigen Kämpfer spielen; und
b) was spielt das für eine Rolle? Ich _will_ jetzt so einen Charakter spielen, und bin sowohl dann enttäuscht, wenn mein erstellter Kämpfer dann nix rockt, als auch wenn man mir sagt "Wenn du gut kämpfen können willst, ist der Kämpfer eine schlechte Wahl, hier, nimm nen Druiden".
Und genau darum geht es mir ja: soziales Balancing ist viel wichtiger als mechanisches. Dann haben wir's ja, oder?Also dass man die Regeln (ver)ändert, wenn sie einem nicht passen, dürfte den meisten bekannt und zudem ein alter Hut sein. Ebenso wie die Tatsache, dass das beste Regelsystem und/oder Setting nichts nutzen, wenn die Gruppe nicht zueinanderpasst. Daher frage ich mich schon, wofür du dieses neue Fass aufgemacht hast wtf?
Ich stelle an einem (fiktiven und plakativen) Beispiel kurz den Unterschied zwischen (vordergründem) Wunsch und (tatsächlichem) Motiv (und dem Bewusstsein dessen) dar:
Runde 1 startet in eine neue Kampagne. Alle sind sich einig, dass sie das System gefunden haben, dass für sie (inkl. Balancing) die Ideallösung darstellt.
Nach der zweiten Runde stellt Spieler A fest, dass obwohl er doch den Damage Dealer spielt, ihm schon 2 Bosse per Kill-Steal vom Controller vor der Nase weggeschnappt wurden. Er ist angenervt.
Option A: Spieler A beklagt sich nach Spielsitzung 2, dass der Controller total imba ist und das mit dem Balancing überhaupt nicht hinhaut. Schließlich spielt er ja den Damage Dealer und nie legt er einen der Bosse um. Da passt irgendetwas nicht am System. Er braucht bessere Powers, oder die Powers des Controllers müssen generft werden. Ist ja wohl klar.
Option B: Spieler B erkennt, dass sein Unmut nicht am "kaputten" Balancing liegt, sondern nur daran, dass seine eigentliche Erwartung nicht war "ich spiele grundsätzlich den Damage-Dealer", sondern dass er erwartet hatte "ich bin der, der sich im Alleingang gegen die Bosse stellt und diese niederschlägt" - aha, mir geht es also um "Selbstverwirklichung". Er spricht das in seiner Gruppe "Hey, lasst mir doch auch noch den Kill, wenn ich schon die 250HP vorher rausgeklopft habe." an und man einigt sich darauf, dies in Zukunft soweit möglich zu beherzigen.
Vielleicht macht das ein bisschen klarer, worauf ich (im Sinne eine "Anwendbarkeit" am Spieltisch) hinaus will.
Also dass man die Regeln (ver)ändert, wenn sie einem nicht passen, dürfte den meisten bekannt und zudem ein alter Hut sein. Ebenso wie die Tatsache, dass das beste Regelsystem und/oder Setting nichts nutzen, wenn die Gruppe nicht zueinanderpasst. Daher frage ich mich schon, wofür du dieses neue Fass aufgemacht hast wtf?Das hat aber mit den formellen Regeln, also dem Regelwerk, nicht unbedingt etwas zu tun. Beim klassischen RP erfüllt die Aufgabe des Regulators/Mediators/Schiedsrichters der SL. Das machen nicht die Regeln, das macht der SL. Wenn alles gut läuft, arbeiten sogar alle gemeinsam darauf hin, dass jeder am Tisch seinen Anteil am Spaßkuchen bekommt.
Meine 5 Cent zu dem Thema: http://www.lythia.de/2013/03/19/es-gibt-kein-balancing/...zu dem Schluss kommt, dass es eigentlich "unmöglich" ist.
Und dann kommt Spieler C und stellt fest, dass er einfach großen Fun dabei hat, Spieler A/B die Kills vor der Nase zu klauen und dreht ihm selbige. Doing!In unserer Annahme, war das System das ideal balancierte Spiel für genau diese Runde. Es hat wunderbar funktioniert.
Problem erkannt? "Alle sind sich einig, dass sie das System gefunden haben, dass für sie (inkl. Balancing) die Ideallösung darstellt." <= War wohl eine Fehleinschätzung, sonst hätte der Spieler erkannt, dass ein Krieger nicht unbedingt die optimale DD(=DamageDealer)-Klasse ist und sich womöglich selbst auch einen Controller erstellt.
Die Lösung "nu lass mich doch auch mal, ey!", erinnert mich doch massiv an das, was Zwart auf der ersten Seite als Video verlinkt hat. Die Notwendigkeit so etwas anmerken zu müssen ("du stiehlst mir die Kills") ist für mich ein deutliches Zeichen von schlechtem Balancing, sonst wäre es deutlich gewesen, dass der Controller eine Konkurrenz für den Krieger darstellt - ein Problem also, dass sich schon VOR dem ersten Play hätte ansprechen lassen, wenn es bekannt gewesen wäre (siehe: Transparenz ist bei einem gut balancierten Spiel inbegriffen, sonst könnte ich vor dem Härtetest Spiel gar nicht merken, dass es balanciert ist).
@Lythia: Schade, dass du nur auf deine eigene Seite verlinkst und nicht selbst kurz zusammenfasst, was du da aussagst.
Der Controller ist zwar immer noch keine "Konkurrenz" für den Krieger - er kann immer noch nur einen Bruchteil an DpS erzeugen. Aber die geringe Kompetenz des Controllers war in dem speziellen Fall trotzdem ausreichend, dem DD die Wurscht vom Brot zu klauen und beim Spieler des DD das Gefühl der Unzufriedenheit zurück lässt.Das bezweifel ich. Klar, hin und wieder kann es mal durch Zufall passieren, dass jemand mit geringem DpS den finalen Schlag durchführt.
Übrigens halte ich Balancing nicht für unmöglich, sondern nur für subjektiv empfunden (durch geschaffene Spielsituationen)Genau.
Das bezweifel ich. Klar, hin und wieder kann es mal durch Zufall passieren, dass jemand mit geringem DpS den finalen Schlag durchführt.S.o. Es hilft dem Spieler im Einzelfall nämlich nicht, wenn er im Durchschnitt den finalen Schlag ausführt.
Aber im Durchschnitt wird die Person mit den höchsten DpS den finalen Schlag ausführen.
These: Vielleicht kannst du dein Bedürfnis "Ich will einen fähigen Kämpfer spielen" auf Dauer viel besser erfüllen, wenn du dich nicht alleine an die rein numerische Tatsache klammerst, dass dein Kämpfer immer mindestens XW6 SChaden mehr als jeder andere pro Runde rausdrückt und dass dies das einzige Kriterium ist, was deinen Kämpfer "fähig" macht.
Das beinhaltet schon wieder die Unterstellung, dass es mir (bzw unserem exemplarischen Kriegerspieler eben) von vornherein nur die meisten Brutto-Schadenspunkte ankäme.
(...)
Natürlich muss man schon vorweg herausfinden, wie man das, was man will, im Spiel am besten umsetzen kann. Wenn ich in D&D 4E der mit dem Schadensoutput sein will, darf ich entgegen der Intuition keinen Fighter nehmen -- aber 4E ist da glücklicherweise so transparent, dass man gleich gesagt bekommt: obacht, der Fighter ist kein Striker, sondern ein Defender, und du bist vielleicht mit einem Barbaren besser beraten.
(...)
Mir wurde von administrativer Seite verboten, auf Beispiele einzugehen.Ich verstehe den Haken nicht, entschuldige bitte. Da ist kein Beispiel nur ein Vergleich.
Könntest du dein Argument also auch ohne Beispiel erläutern? Ich denke, dann siehst du auch den Haken an der Sache.
(...) wie enggeführt die Gedankenführung ist. Gorilla weist wohl nur darauf hin, dass es auch anders geht.Genau das ist mein Ziel.
Wir sind gewohnt so zu denken, weil uns die Spiele sonst um unser Spotlight beschissen haben. Balancing soll auch dafür sorgen, das wir uns die Gedanken nicht mehr machen müssen, sondern mit einem Zuckerbäcker genau so den Abend rocken* können wie mit einem Erzmagier.Ich sehe es eher anders herum: Auch wenn alle einen Paladin spielen, kann es trotzdem sein, dass alle den Abend unterschiedlich rocken.
*am Spielgeschehen teilnehmen und es beeinflussen können
Aber nochmal ohne: für das subjektive Zufriedenheitsempfinden ist dar Durchschnitt völlig egal.
Du konstruierst mir hier zu viele theoretische wischi-waschi-Szenarien, um deine These der "unbewussten Motivation" zu unterstützen. Die entsprechen aber nicht meinen Erfahrungen am Spieltisch.Diese Sicht der Dinge sei Dir gegönnt.
Aber nochmal ohne: für das subjektive Zufriedenheitsempfinden ist dar Durchschnitt völlig egal.Für das subjektive Zufriedenheitsempfinden ist der Durchschnitt extrem wichtig: Man vergleicht seinen eigenen Durchschnitt immer mit dem Durchschnitt der anderen.
Ich behaupte auch mal einfach, dass es bei mir keine unbewusste Motivation gibt, ich bin mir jeweils sehr bewusst, was ich spielen möchte.Wahrscheinlich eher nicht. Zumindest nicht, was deine Motive angeht. Bzgl. deiner Wünsche und Vorstellungen hast du sicher Recht.
Für das subjektive Zufriedenheitsempfinden ist der Durchschnitt extrem wichtig: Man vergleicht seinen eigenen Durchschnitt immer mit dem Durchschnitt der anderen.Das mag in Einzelfällen so stimmen.
Hat man selber einen besseren Durchschnitt als der Rest, ist man zufrieden. Hat man dagegen einen schlechteren Durchschnitt als der Rest, ist man unzufrieden.
Das mag in Einzelfällen so stimmen.Erinnere dich doch mal an dein letztes RPG, wo du in allen Belangen schlechter als die restliche Gruppe warst.
Ich bezweifle dennoch, dass es für eine größere Anzahl von Spielern ausschlaggebend ist, ob sie im Durchschnitt "besser" sind.
Wahrscheinlich eher nicht. Zumindest nicht, was deine Motive angeht.
Bedürfnis wäre definiert als konkretisiertes Verlangen, bei einem Mangel Abhilfe zu schaffen.
Motivation wäre die tatsächliche Triebkraft für Verhalten.
Aber nochmal ohne: für das subjektive Zufriedenheitsempfinden ist dar Durchschnitt völlig egal.Das mag sein. Trotzdem spielt im Gesamtzusammenhang die Aussicht auf Erfolg eine nicht ganz unbedeutende Rolle.
Wahrscheinlich eher nicht. Zumindest nicht, was deine Motive angeht.
Erinnere dich doch mal an dein letztes RPG, wo du in allen Belangen schlechter als die restliche Gruppe warst.Ich erinnere mich an meine letzte Runde PF in der alle im Kampf total gerockt haben und ich ein bisschen rumgekämpft, ohne dass es irgendwie wichtig war. War trotzdem ein gelungener Spielabend. Auch sonst war ich eher Mitspiel als Hauptrolle.
Möchtest du drauf wetten? -.-Klar. Wieso nicht. Auch wenn die Wette hinfälle wäre, da eine objektive Feststellung von Motiven eigentlich nicht möglich ist.
@Wissenschaftler+Thema:Beinahe richtig:
Gut, dann sag mir doch jetzt nochmal, was dann in deiner Darstellung der Begriff "Bedarf" ausdrückt?
Bedürfnis: Hunger stillen
Bedarf: Döner
Das mag sein. Trotzdem spielt im Gesamtzusammenhang die Aussicht auf Erfolg eine nicht ganz unbedeutende Rolle.Die Aussicht auf Erfolg und damit der Durchschnitt spielt vielleicht bei der Bestimmung des Erwartungshorizontes eine Rolle.
Genau das meine ich. Dass du hier Leuten, die du nicht die Bohne kennst, rundheraus die Fähigkeit absprichst, ihre eigenen Motive zu kennen, ist einfach unverschämt, dreist, überheblich und durch und durch unsympathisch.Ich erkenne keine Fähigkeiten ab, schließe aber aus den getätigten Äußerungen, dass dieser Schritt zur Selbsterkenntnis schon erfolgt ist, da einige der Teilnehmer an dieser Diskussion weiterhin ihre Ziele beim Spiel mit ihren eigentlichen Motivationen verwechseln.
(...) weil viele Leute nicht das Wissen oder die Motivation haben, sich auf so einer speziellen (abstrakten?) Ebene mit dem Thema auseinanderzusetzen - gerade bei Begriffen wie "echte Motivation"Ich habe trotzdem den Versuch gewagt, Leute dazu zu motivieren ( ;) , sich auf abstrakterer Ebene mit dem Hobby auseinander zu setzen. Die Hoffnung dahinter war, dass sich dadurch einige möglicherweise verkrustete Strukturen etwas lockern und es einigen Spielern vielleicht gelingt, einen neuen Blick auf das Hobby zu werfen.
die wahlweise hochspezifisch oder aber hocharrogant sind, mit einem fließenden Übergang. Wenn man das trotz allem gern machen will, sollte man den Thread vielleicht DEUTLICHST damit kennzeichnen ("Achtung, Psychologieee, weee!"). Dann muss man auch nicht jeden dritten Post erstmal zu Grundannahmen zurückdiskutieren, die alles andere als selbstverständlich sind, weil die Postenden wissen (sollten), in welche Richtung es geht.Ok, da hast du vielleicht Recht. Danke für den Tipp.
tl;dr -- Wenn andere einen als arrogant wahrnehmen, man aber gar nicht entsprechende Gedanken verfolgt, hat man entweder etwas falsch gemacht, was die Kommunikation angeht (was bekanntlich schnell passiert), oder es mangelt einem an Selbsteinschätzung.Ja, das passiert schnell.
Ich habe trotzdem den Versuch gewagt, Leute dazu zu motivieren ( ;) , sich auf abstrakterer Ebene mit dem Hobby auseinander zu setzen. Die Hoffnung dahinter war, dass sich dadurch einige möglicherweise verkrustete Strukturen etwas lockern und es einigen Spielern vielleicht gelingt, einen neuen Blick auf das Hobby zu werfen.Ein Blick in die Rollenspieltheorie hier im :T: hätte dir vielleicht geholfen, dich schon im Vorfeld nicht auf ein so hohes Roß zu setzen.
Ich erinnere mich an meine letzte Runde PF in der alle im Kampf total gerockt haben und ich ein bisschen rumgekämpft, ohne dass es irgendwie wichtig war. War trotzdem ein gelungener Spielabend. Auch sonst war ich eher Mitspiel als Hauptrolle.Es zeigt erstmal, dass wir beide unterschiedliche Arten zu spielen haben.
Mechanisch war mein SC also voll am Arsch. Spaß hatte ich trotzdem. Widerlegt das deine These hinreichend?
Ein Blick in die Rollenspieltheorie hier im :T: hätte dir vielleicht geholfen, dich schon im Vorfeld nicht auf ein so hohes Roß zu setzen.Ok, lassen wir außer Acht, wie umstritten das Modell ist, aber ich finde es tatsächlich auch immer ganz hilfreich.
Nehmen wir mal das GNS-Modell (vereinfachen es erheblich) und schauen, was da an Balance benötigt wird.
Für Simulation ist Balance ein schönes und hilfreiches Werkzeug, aber nicht ausschlaggebend.
Für Narrativismus ist Balance mal voll für´n Boppes, die geht dem üblichen Erzählonkel meilenweit am selbigen vorbei.
Für Gamismus ist Balance essentiell. Ist sie nicht gegeben, wird die Anforderung ans Spiel nicht erfüllt und der Gamist ist unzufrieden.
Nach allem, was ich bis jetzt von dir in diesem Thread gelesen habe, ordne ich dich zu den Narrativisten.Ja, ich zähle mich selbst auch eher zu den Narrativisten. Ich gebe dir sogar insofern Recht, als dass ich das als Besseres Rollenspiel(tm) für mich ansehe. Damit will ich anderen noch nicht vorschreiben, was für sie Besseres RP(tm) sein soll, es geht mir bei dieser Bewertung nur um mein eigenes Glück.
Ist dann die Frage, ob es Sinn macht, mit dir über Balance zu diskutieren. Ich behaupte mal nein, da du den von dir präferierten Spielstil (Narratives Spiel) als Besseres Rollenspiel(tm) ansiehst und die Argumente von Gamisten ignorierst, leugnest oder schlicht für den Beweis von dysfunktionalem Rollenspiel ansiehst.
Die verkrusteten Strukturen existieren halt hauptsächlich in deinem Kopf und einen neuen (lies: umfassenderen) Blick auf das Hobby brauchst vor allem Du.Ich kann zwar nicht sehen, wo ich anmaßend gewesen wäre, aber du hast bestimmt Recht(tm).
Die Anmaßung, sich hier als Segensbringer mit bahnbrechenden neuen Erkenntnissen über unser aller Hobby aufbauen zu wollen, sagt ja schon einiges aus.
Ich finde, die Diskussion heizt sich zu sehr auf.Das kann ich schon ab. Ein paar Beleidigungen in einem Hobby-Forum lassen sich ertragen.
Ich spekuliere mal Folgendes:Ich spreche aus eigener Erfahrung und Überlegungen zu dem Thema sowie dem Lesen verschiedener Artikel und Literatur (zu RP und Motivationspsychologie).
Gorilla scheint sehr aus eigener Erfahrung zu sprechen und will den Eindruck vermitteln, dass seine Erfahrungen von gelungenem und "befriedigendem" Rollenspiel über das hinausgeht, was andere erleben, die sich am "Balancing" festhalten. Oder ihm fehlt diese Erfahrung und er hätte sie gerne.
Weil er davon ausgeht, dass andere mit ihrer Rollenspielerfahrung nur deshalb zufrieden seien, weil sie es nicht besser kennen (bzw. sich ihrer tieferen Motivation nicht bewusst sind oder dessen, was über das hinausgeht, was sie bisher erlebt haben), meint er, mit Hilfe tiefenpsychologischer Erkenntnisse beweisen zu können (oder müssen), dass er richtig liegt.Ich stelle hier nicht die Behauptung auf, dass Andere "nur zufrieden seien, weil sie es nicht kennen". Da liegt wohl ein Missverständnis vor.
Das wirkt auf andere offenbar extrem arrogant, weil sie den Eindruck haben, er spreche ihnen die Fähigkeit ab, gutes Rollenspiel erleben oder bewerten zu können.Oder es wirkt auf mich arrogant, bzw. ignorant, weil ich ständig das Gefühl habe, niemand liest meine Posts und versucht, zu verstehen, worauf ich hinaus will.
(...)Die ganze Diskussion könnte mit folgender Erkenntnis eigentlich abgeschlossen werden:Ja, das ist auf jeden Fall ein wichtiger Gedanke meiner Ausführungen.
Rollenspiel kann aus der Erfahrung einiger Spieler als sehr befreiend und bereichernd erlebt werden, wenn man sich nicht darauf verbeißt, dass das Balancing extrem wichtig ist.
Das kann ich schon ab. Ein paar Beleidigungen in einem Hobby-Forum lassen sich ertragen.
Und da du so empathisch bist, haben alle anderen Leute das natürlich genau so zu sehen.Ich kann verstehen, wenn sich Menschen angegriffen werden, wenn man sie aus ihrer Komfortzone zu bewegen versucht. Eine ganz natürlich Reaktion auf Veränderung ist nun einmal Ablehnung. Das ist nicht wertend, das ist einfach eine psychologische "Wahrheit".
Entweder bist du maßlos arrogant oder einfach nur unempathisch, dich hier so zu verhalten und anderen Leuten ihr Selbstverständnis abzusprechen. Wer natürlich so ein Selbstverständnis hat, für den braucht's auch keine Balance, der balanciert sich alles selbst aus. *grmpf*
Und dass man sich seine Gedanken bereits gemacht hat, und die Antworten für sich schon kennt, das ziehst du nicht in Betracht, oder?
Und dass man sich seine Gedanken bereits gemacht hat, und die Antworten für sich schon kennt, das ziehst du nicht in Betracht, oder?Ziehe ich in Betracht. Ich konnte das aber in vielen Fällen nicht in dem Maße erkennen, für das ich hier plädiere.
Alleine die Tatsache, dass ich in etlichen Posts nicht erkennen konnte, dass meine Überlegungen nachvollzogen werden konnten, legt für mich den Schluss nahe, dass eben diese Reflexion auf einer "psychologischen Metaebene" nicht erfolgt ist.
Oder es legt einfach den Schluss nahe, dass deine Überlegungen fehlerhaft sind 8]Ist natürlich auch möglich. Aber die Tatsache, dass die genannte Metaebene nicht als solche erkannt wird, stärkt eher eine andere Interpretationsweise.
Das hat aber mit den formellen Regeln, also dem Regelwerk, nicht unbedingt etwas zu tun. Beim klassischen RP erfüllt die Aufgabe des Regulators/Mediators/Schiedsrichters der SL. Das machen nicht die Regeln, das macht der SL. Wenn alles gut läuft, arbeiten sogar alle gemeinsam darauf hin, dass jeder am Tisch seinen Anteil am Spaßkuchen bekommt.
Gorilla, deine Arroganz und Anmaßung kennt anscheinend keine Grenzen. Herzlichen Glückwunsch, in so kurzer Zeit hat es hier im :T: noch keiner geschafft, sich dermaßen unbeliebt zu machen.
Selbstreflexion würde DIR auf jeden Fall mal ganz gut zu Gesicht stehen. Denn derzeit bist du einfach nur zum :puke:
Und das liegt NICHT daran, dass ich es mir in irgendeiner imaginären Komfortzone bequem gemacht habe und dich als unwillkommenen Störenfried sehe, der mich da rausreißen will. Das liegt einfach nur an deinen extrem überheblichen Benehmen.
Ziehe ich in Betracht. Ich konnte das aber in vielen Fällen nicht in dem Maße erkennen, für das ich hier plädiere.
Das liest sich jetzt wahrscheinlich auch wieder wahnsinnig arrogant, aber diese Aussage ist nicht wertend gemeint. Es steckt kein bisschen "ihr seid zu dumm", "ich bin besser als ihr" oder "eure Mama stinkt" in dieser Aussage, es ist nur eine Feststellung, die ich gemacht habe und der ich keinen besonderen negative Attributen des jeweiligen Verfassers zuschreibe
Der wesentlichste Argumentationsansatz in deinem Ausgangsposting ist doch: Für die Ausgeglichenheit der Gruppe sind eher soziale und weiche Faktoren wichtig als mechanisches Balancing. Und auf die Erwiderung: "Aber diese weichen Faktoren sind verbunden mit mechanischem Balancing und davon abhängig" habe ich von dir noch keine Antwort gehört welche in der Lage wäre deine Ausgangsthese weiter aufrecht zu halten.(+1)
Ich meine aber trotzdem, dass selbst der Gamist nicht wirklich durch das mechanische Balancing zur Zufriedenheit findet.
Ich finde diesen Post dermaßen daneben, dass mir schlicht die weiteren Worte fehlen !
1) "Ich behaupte besser zu wissen als du, Gamist, wann du zufrieden bist." (Selbstaussage)
2) "Ich glaube, dir überlegen zu sein, ohne dich zu kennen." (Beziehungsebene)
3) "Ich fordere dich auf, auf mich zu hören, um zufriedener zu sein." (Appell)
Neben der Tiefenpsychologie ist es sinnvoll auch zu verstehen, wie Kommunikation funktioniert, und ohne groß in die Theorie einzusteigen:
Ziehe ich in Betracht. Ich konnte das aber in vielen Fällen nicht in dem Maße erkennen, für das ich hier plädiere.Jetzt abgesehen davon, ob meine Motive eher schlichter Natur sind oder nicht, nehmen wir einmal an, ich bin mir dessen nicht bewusst und sollte diese Reflexion machen. Bevor ich anfange, dann frage ich mich, was bringt mir das? Was erreiche ich dadurch? Werde ich dann mehr Spaß haben? Schwerlich, weil das, was Du bis jetzt aufgeführt hast, wo man dann mehr Spaß haben sollte, mich irgendwie nicht betrifft. Verstehen, warum ich mehr Schaden raushauen will? Geschenkt, interessiert mich nicht. Mehr Screentime? Geschenkt, interessiert mich nicht. OK, dann von dieser Seite komme ich nicht zum Ziel. Dann von der anderen Seite, was würde mir mehr Spaß machen - hilft mir Deine Analyse dabei? Öfters spielen - hilft nicht, hängt von anderem Faktoren ab. Bei meinem Barbiespiel die Zahlen besser zu verstehen? Hilft nicht, die Zahlen bleiben gleich. Das heißt, der einzige Balancing, den ich gerne sehen werde (die Welt und die Charas und die NPC funktionieren nach gleichen Zahlen) kann mir irgendwie auch nicht weiter helfen - denn welche Ergebnisse sollte ich da bekommen? Es ist nicht wichtig - das heißt, Spaß zu haben ist nicht wichtig? Oder das ich aus falschen Gründen Spaß habe? Und um zu diese Erkenntnis zu kommen, soll ich in meinem Hobby eine Methode anwenden, die mich anödet und mir den Spaß raubt?
...
Alleine die Tatsache, dass ich in etlichen Posts nicht erkennen konnte, dass meine Überlegungen nachvollzogen werden konnten, legt für mich den Schluss nahe, dass eben diese Reflexion auf einer "psychologischen Metaebene" nicht erfolgt ist.
"Wenn du dein Kreuz nicht an der richtigen Stelle machst verlierst du deinen Job. Deine Kinder haben es schwerer. Jeder weiß wen er hier wählen sollte."
Genau darin liegt das Problem: Dass der Spielleiter alle Balancingaufgaben lösen soll, vielleicht noch mit mehr oder weniger engagierter Unterstützung seiner Mitspieler, ist etwas, das zwar eine lange Tradition hat, aber von einigen Spielern nicht mehr gewünscht wird.
Im Grunde ist die Aussage ja richtig, dass 100% Balancing nicht drin ist, dazu gibt es zu viele Baustellen, an denen man auswiegen und ausgleichen kann. Natürlich muss in der konkreten Spielrunde das Balancing von den Teilnehmern ausgehandelt werden.
Aber als Befürworter von einem stark ausbalancierten Regelsystem in den Bereichen, die dem Spielentwurf nach im Spielfokus stehen sollen, möchte ich, dass mir die Regeln dort Arbeit abnehmen. Wenn das Spiel einen Kampffokus hat - wie z.B. bei PF und Konsorten - sollen alle Charaktere gleicher Stufe dazu gleich viel beitragen können. Gewollte Unterschiede und Ungleichheiten kann man dann durch unterschiedliche Stufen der Charaktere lösen (siehe Arldwulfs Posts).
Natürlich kann man das auch dem SL überlassen - aber nicht jeder SL hat immer dazu Lust, die Abenteuer mundgerecht auf seine Gruppe zuzuschneiden, und manchmal dazu auch nicht die Fähigkeit. Mal abgesehen davon, dass es vielleicht auch der Gruppe nicht passt, wenn in jedem Abenteuer die Alibi-Actionszene für BMX-Bandit kommt. ;)
Nimmt man die Aussagen aus deinem Ausgangspost auseinander so sind sie sehr lückenhaft und enthalten relativ viele sophistische Elemente. Dinge die als zusammengehörig dargestellt werden eigentlich jedoch keinen Zusammenhang haben. Erfolgschancen bei einer Herausforderung und Balancing zum Beispiel.Ja, wahrscheinlich habe ich bei der Darstellung von "Balancing" an einigen Ecken geschludert. Aber das wann vielleicht auch zeigen, wie eben oft in einer Diskussion zu RPG "zu viel" an Balancing gemacht wird, obwohl es darum eigentlich gar nicht geht.
Der wesentlichste Argumentationsansatz in deinem Ausgangsposting ist doch: Für die Ausgeglichenheit der Gruppe sind eher soziale und weiche Faktoren wichtig als mechanisches Balancing.Genau.
Und auf die Erwiderung: "Aber diese weichen Faktoren sind verbunden mit mechanischem Balancing und davon abhängig" habe ich von dir noch keine Antwort gehört welche in der Lage wäre deine Ausgangsthese weiter aufrecht zu halten.Ich bin darauf bereits mehrmals eingegangen. Das soll kein Vorwurf sein, mittlerweile ist hier ja eine ganz anständige Textmenge zusammen gekommen und man kann ja nicht immer alles gleich aufmerksam lesen.
Das liegt daran dass es hierfür keine derartige Antwort gibt. Ich kann eben nicht gleichzeitig dafür sein dass jeder seine Rolle ausspielen darf - und gleichzeitig Dinge gutheißen die dies erschweren.Dieser Punkt wurde so konkret noch nicht angesprochen, aber zumindest mehrmals berührt. Auch hier ein kurzes Statement dazu.
(...)aber Gorilla hat bereits gezeigt, dass er höfliche Hinweise ebenso unbekümmert abschmettert wie normal-deutliche und sehr-deutliche Ansagen(...)Ich hoffe doch, dass das nicht alle Leser so sehen, denn ich war sogar sehr bemüht, auf möglichst viele Poster einzugehen und auf jedes ihrer vorgebrachte Argumente auch möglichst direkt zu antworten (als Beispiel diene dieser Post)
@Gorilla, du beschwerst dich wiederholt, dass die Leute auf einige deiner Aussagen gar nicht erst eingehen.Ich wüsste nicht, wo ich mich beschwert hätte, aber gut, das hast du dann wohl so wahrgenommen.
Das liegt - zumindest bei mir - daran, dass deine Argumentation vom Start weg dermaßen verkorkst ist, dass mir eine tiefere Auseinandersetzung damit sinnlos erscheint(...)Wenn du in mir einen hoffnungslosen Fall siehst, dann verstehe ich nicht, weshalb du dich weiterhin an der Diskussion beteiligst und das - mit Verlaub - auf eine Art und Weise, die wie mir scheint in erster Linie darauf abzielt, mich tatsächlich "zu verletzen" (dissen, trollen, whatever) - schließlich schreibst du nicht über "das Thema" sondern über "meine Person".
Ich verstehe wirklich nicht, was für Erkenntnis ich daraus ziehen könnte, die es wert ist, sich damit zu beschäftigen. Kannst Du mir bitte einfach mindestens einen kleinen Fingerzeig geben, wo ich den Sinn finden soll?Ich versuche es.
Nein!
Nein!
Und, nein!
Ich als zumindest teilweise Gamist kann deiner Auffassung über die Aussagen leider nicht zustimmen. Deine Aussage mag für dich richtig sein, ist aber keinesfalls allgemeingültig.
Und um mal zurück zu schießen:
Welche Aussagen triffst du denn hier:
1) Ich bin echt der super tolle Spezialist in Kommunikation (Selbstaussage)
2) Ich glaube dir überlegen zu sein, ohne dich zu kennen (Beziehungsebene)
3) Ich fordere dich auf, auf mich zu hören, um meine Standarts zu erfüllen (Appell)
Also viel konstruktiever als Gorilla kommst du mir auch nicht rüber ;)
Ich wehre mich nur dagegen, dem mechanischen Baancing "Heilsbringerschaft" zuzuschreiben.
Eine mögliche Empfehlung meinerseits hierfür wäre (insbesondere im Rahmen schriftlicher Kommunikation, der ohnehin schon einige Ebenen fehlen): man reduziere sich möglichst auf die Sachebene.
Sashael drückt sich recht krass aus, aber Gorilla hat bereits gezeigt, dass er höfliche Hinweise ebenso unbekümmert abschmettert wie normal-deutliche und sehr-deutliche Ansagen. Dann probiert er es jetzt eben mal mit der krass-deutlichen Methode, wo andere bereits sagen, sie wollen mit dem Neuen schon nichts mehr zu tun haben. Da es aber auch nicht der Sinn eines Forums ist, einander zu ignorieren, muss man im Notfall auch mal eine klare Ansage machen dürfen. Wenn ein neuer User bei einer ganzen Reihe Stammuser sofort dermaßen aneckt, kommt das ja nicht von Ungefähr.
edit: genau genommen ist das einzige "krasse" an seinem Beitrag das Kotzgesicht. Alles Andere wurde bereits vorher gesagt, ist aber vom Adressaten auch schon abgeperlt wie Wasser von einer Ente. Dafür auf den "Melden" Knopf zu hämmern, finde ich auch daneben.
Arldwulf drückt es freilich in seinem letzten Beitrag wesentlich schöner und ziviler aus. +1 für seinen Beitrag.
@Gorilla, du beschwerst dich wiederholt, dass die Leute auf einige deiner Aussagen gar nicht erst eingehen. Das liegt - zumindest bei mir - daran, dass deine Argumentation vom Start weg dermaßen verkorkst ist, dass mir eine tiefere Auseinandersetzung damit sinnlos erscheint. Siehe Arldwulfs Analogie mit dem Ballfernseher.
Zitat Marge Simpson, "Ich weiß nicht, wo ich anfangen soll, zu erklären, dass Sie sich irren."
Ich habe kein iPhone. Ich bin unzufrieden, weil ich kein iPhone habe. Ich will doch ein iPhone.Nicht wirklich. Das ist doch nicht die Frage. Wenn ich Smartphone will, dann will ich Smartphone. Ich suche doch nicht nach Namen, sondern nach der Funktion, die ein Teil zu erfüllen hat. Und dann vergleiche ich es mit den technischen Parametern, die ich erwarte und mit dem Geld, das ich bereit bin auszugeben. Und dann schaue ich nach, was in engere Auswahl kommt und schaue, womit ich am besten zurecht komme. Und erst dann stellt sich doch heraus, welche Firma das Teil gefertigt hat. Du zäumst das Pferd von hinten auf.
Jetzt hinterfrage ich dieses "Motiv" (Wunsch nach iPhone).
Will ich überhaupt ein iPhone? Nein, stimmt, ich will ein Smartphone. Telefonieren, WhatsAppen, Emails unterwegs, ein paar Spiele. Brauche ich dazu ein iPhone? Hey, cool. Nein, ich brauche kein iPhone. Das Dingens-Irgendwas tut's auch und kostet nur die Hälfte.
Ich habe immer noch kein iPhone, bin aber trotzdem zufrieden(er) - weil ich meine eigenen Beweggründe hinterfragt habe.
Hilft das, ein bisschen deutlicher zu machen, worauf ich hinaus will?
Der "Zugewinn" durch solch eine Reflektion kann sein, dass man durch das Hinterfragen seiner Motivationen tatsächlich mehr Spaß am Spieltisch haben kann: man erkennt an sich selbst, was eben nicht nur seitens einer (bewussten) Handlungsebene getrieben ist, sondern das diese ihren Ursprung in einer (häufig unbewussten) Motivationsebene hat.Hm, ich bin immer noch nicht dabei, diesen Zugewinn irgendwo zu sehen. Ich kann es bei den Beispielen nachvollziehen, die Du genannt hast. Da habe ich kein Problem dabei, Dir zuzustimmen, auch wenn ich dem nicht die gleiche Wichtigkeit zumesse wie Du.
Ich denke schon, dass es i.d.R. das Ziel sein sollte "dass jeder seine Rolle ausspielen darf", aber: das kann auch etwas mit mechanischem Balancing zu tun haben - muss es aber nicht
Ich gestehe Balancing eine relevante Rolle zu. (Ich persönlich halte mich für einen großen Freund des Balancing, weil ich diese Art von Fairness - wie alle anderen Arten von Fairness auch - für alle Spieler eben schätze und für sinnvoll erachte.) In vielen Fällen kann Balancing auch wichtig für den "sozialen Frieden" und den Spielspaß sein.
Worauf ich hinaus will: mechanisches Balancing kann eine Voraussetzung für Fairness in der Spielgruppe sein; es ist aber keine ausreichende und u.U. nicht einmal einen notwendige.
Ich wage den Versuch trotzdem, euch dafür zu begeistern, "Balancing" über Bord zu werfen, diese Geisel der RP-Spielerschaft einfach zu ignorieren und ganz befreit ohne Zwänge seitens des Balancing unser gemeinsames Hobby zu genießen.
Aber wir brauchen doch Balancing, damit die Spieler nicht untereinander benachteiligt werden, oder?
Nein. Spieler werden immer benachteiligt oder bevorzugt.
Ich gehe davon aus, dass ich mit meinem Appell einen schweren Stand haben werde.
Trotzdem bitte ich euch: Ignoriert in Zukunft "Balancing".
...
Spielt frei und unbeschwert und kümmert euch nicht ums "Balancing" - das gibt es nämlich gar nicht.
Vielleicht liegt hier eine Wurzel des Missverständnisses. Wer schreibt denn dem Balancing (deiner Meinung nach) "Heilsbringerschaft" zu?Ich entnehme diese in meinen Augen überhöhte Beachtung des Balancing dem Anteil an Aufmerksamkeit, den der Begriff in unterschiedlichen Diskussionen erhält. Sei es in verschiedenen Foren, Blogs, auf Spieltreffen oder in Spielrunden. Es kommt einfach immer wieder zur Sprache - in meinen Augen eben viel zu oft.
Eben das ist meiner Meinung nach nicht möglich, wenn es um persönliche Erfahrungen geht. Wenn jemand etwas anders erlebt als ich, hilft es nicht, auf der Sachebene zu argumentieren, dass es nicht so sei.Mit diesem Argument entziehst du - wenn ich es überspitze - jeglicher Art von Argumentation die Daseinsberechtigung. Du scheinst in dem Thema ja auch nicht unbewandert zu sein.
Mein ursprüngliches Problem war natürlich auch eher, dass bei deinem Ursprungsposting beides als gegensätzliche Dinge herüber kam. Also als: Kümmert euch weniger um Balancing, dann habt ihr mehr Freiheit.Jein. Das ehe ich ein bisschen anders. Du hast natürlich Recht, das kann man bestimmt so interpretieren.
Und das dies eben sehr viel Ähnlichkeit mit der oben angesprochenen sibirischen Wahl hat.
Ich denke auch das ein Ausspielen einer Rolle immer auch mit expliziter oder impliziter Regelmechanik zu tun hat. Einfach weil diese Mechanik die Auswirkungen der Charakteraktionen abbildet(...)Absolut. Da möchte ich in keinster Weise widersprechen.
Wenn ich wiedergebe, wie die Aussagen Gorillas auf mich als Leser wirken, wie kann diese Wahrnehmung falsch sein? Ich hoffe, du hast mich nicht missverstanden.
Natürlich, aber diese Interaktion findet eben nicht im leerem Raum statt, die Werte (oder allgemeiner die mechanischen Eigenschaften) beeinflussen sie.Ich denke eben schon, dass weiche Faktoren auch vom Balancing unabhängig sein können.
Darum sind eben auch weiche Faktoren nicht unabhängig von balancing
Mit diesem Argument entziehst du - wenn ich es überspitze - jeglicher Art von Argumentation die Daseinsberechtigung.
Darüber hinaus bin ich sehr wohl der Meinung, dass alle Beteiligten bei einer sachlichen Diskussion zu einem Thema besonderes Augenmerk auf die Sachebene gelegt werden sollten.
Mich stört einzig und allein dieser absolutistische Herrschaftsanspruch von Balancing ("es geht nicht ohne, weil sonst ist doof").
Es kommt einfach immer wieder zur Sprache - in meinen Augen eben viel zu oft.
Beim mechanischem Balancing geht es aber nun einmal ausschließlich um die Regeln im Buch (oder auf einem Schmierzettel oder abgesprochene).
EDIT: Und gerade beim Freeform spielen doch die informellen Regeln der Fairness am Spieltisch eine deutlich größere Rolle als die (eventuell nicht vorhandenen) Balancing-Regeln aus einem Regelbuch. Insofern bin ich gerade etwas verwundert, dass du als "Freeformer" mir nicht voll und ganz zustimmst.
@gunware:Das ist mir schon klar. Ich habe nur das Gefühl, dass Du glaubst, dass es viel ausmacht, wenn man die Ziele ins Detail zu analysieren versucht. Das ist aber nicht immer der Fall, weil das [oft/manchmal] auch verlorene Zeit sein kann. Wenn mein Ziel ist, mir einen Kuchen zu kaufen, brauche ich das Geld. Was hilft es mir jetzt, darüber nachzudenken, ob ich den Kuchen haben will, weil ich Ärger hatte oder weil ich süßes lieber als Fleisch mag oder oder oder, wenn mir einfach das Geld fehlt. Dann kann ich mir höchstens vielleicht klar werden, warum ich Kuchen will, aber es bringt mich dem Kuchen nicht näher. Oder ist in dem Falle mein Ziel nicht Kuchen zu kaufen, sondern Geld zu haben? Und was ist, wenn ich das Geld bereits habe, aber die Bäckerei hat schon zu? Dann erleichtert es mir auch nicht, dass ich das Ziel (Kuchen fressen, verdammt noch mal) kenne. Und egal wie ich es analysiere, kann ich höchstens erreichen, dass ich mich selbst überzeuge, dass der Kuchen für mich nichts ist, weil ich bereits sowieso zu dick bin und ich nicht so viel futtern sollte. Das heißt, durch die Analyse der Motive komme ich dem Ziel nicht näher oder verwerfe das Ziel. Aber irgendein Zugewinn habe ich davon nicht. Ich glaube das ist das, was Du bei Deiner Betrachtung nicht berücksichtigt hast.
Hm. Ich weiß jetzt auch nicht viel weiter. Offensichtlich gelingt es mir nicht, dir deutlich zu machen, dass ich den Standpunkt vertrete:
Das Erreichen eines Zieles wird dadurch erleichtert, dass ich das Ziel kenne.
Den aber niemand derart äußert. Wir sprechen Balancing nur eine wichtige Rolle zu. Und es löst, wenn gut gemacht, durchaus viele Probleme am Tisch. Natürlich vorrangig solche, die mit der Mechanik zu tun haben.Naja, ich habe das schon so verstanden (ich formuliere plakativ überspitzt - obwohl das natürlich niemand so gepostet hat):
Hast du schonmal daran gedacht, dass das weniger an der Bedeutung, sondern an der Greifbarkeit des Problems liegt? Über Balancing lässt sich einfach diskutieren. Über Motivationspsychologie nicht.Ja, habe ich. Das ist auch völlig klar.
Das Balancing der Regeln ist viel konkreter als irgendwelche Verhaltensmuster oder Motivationen zu hinterfragen. Zudem bezieht es sich direkt auf das Spiel selbst, die Regeln, die das Spiel erst zu dem konkreten Rollenspiel / System machen. Über solche Dinge diskutiert man eben. Wie in jedem anderen Hobby auch. Wenn ich z.B. feststelle, dass ich keine Fußballschuhe von Puma trage, weil die (mir) unbequem sind, hat das sicherlich interessante anatomische Hintergründe. Über die will ich aber nicht sprechen, sondern über Fußball-Equipment ;)
Unter mechanischen Balancing verstehe ich das Ausgleichen der Auswirkungen von Charakteraktionen unter Berücksichtigung ihrer Rolle im Spiel. Keine Ahnung ob diese Definition besser als deine ist - aber es ist die auf die sich meine Aussage bezog.Ja, der Definition stimme ich so zu.
Das ist mir schon klar. Ich habe nur das Gefühl, dass Du glaubst, dass es viel ausmacht, wenn man die Ziele ins Detail zu analysieren versucht. Das ist aber nicht immer der Fall, weil das [oft/manchmal] auch verlorene Zeit sein kann. Wenn mein Ziel ist, mir einen Kuchen zu kaufen, brauche ich das Geld. Was hilft es mir jetzt, darüber nachzudenken, ob ich den Kuchen haben will, weil ich Ärger hatte oder weil ich süßes lieber als Fleisch mag oder oder oder, wenn mir einfach das Geld fehlt. Dann kann ich mir höchstens vielleicht klar werden, warum ich Kuchen will, aber es bringt mich dem Kuchen nicht näher. Oder ist in dem Falle mein Ziel nicht Kuchen zu kaufen, sondern Geld zu haben? Und was ist, wenn ich das Geld bereits habe, aber die Bäckerei hat schon zu? Dann erleichtert es mir auch nicht, dass ich das Ziel (Kuchen fressen, verdammt noch mal) kenne. Und egal wie ich es analysiere, kann ich höchstens erreichen, dass ich mich selbst überzeuge, dass der Kuchen für mich nichts ist, weil ich bereits sowieso zu dick bin und ich nicht so viel futtern sollte. Das heißt, durch die Analyse der Motive komme ich dem Ziel nicht näher oder verwerfe das Ziel. Aber irgendein Zugewinn habe ich davon nicht. Ich glaube das ist das, was Du bei Deiner Betrachtung nicht berücksichtigt hast.Ok. Ich steige da nochmal konkreter dazu ein. Das Beispiel kann tatsächlich ganz gut gewählt sein, um meinen Standpunkt klar zu machen.
Mein Appell lautet einfach:
"Denkt einmal darüber nach, was ihr eigentlich wollt. Wenn ihr das dann wisst, dann könnt ihr besser darauf hinarbeiten, genau das zu erreichen. Und vielleicht spart ihr dabei sogar noch wertvolle Spielzeit, weil ich nicht stundenlang darüber nachdenken müsst, wie den die Powers jetzt getweakt werden müssen, damit mechanisches Balancing möglichst idealtypisch erreicht wird."
Meine Aussage (Nach meiner ganz persönlichen Erfahrung ist es einfach so, dass die "guten" Runden (harmonisch, fair, respektvoll, alle haben Spaß) nicht deshalb harmonisch sind, weil sie das am "besten gebalancte" System nutzen, sondern weil die zwischenmenschliche Interaktion gut funktioniert - daher meine Überlegung, dass mechanisches Balancing eigentlich irrelevant sei.) verliert dennoch nicht an Gültigkeit, oder?
(...)Könnten wir bitte mal zum Thema zurück kehren!Danke erstmal für deinen "Beistand" (mir fällt gerade kein passender Begriff ein und das war durchaus positiv gemeint und nicht ironisch).
Könnten wir bitte mal zum Thema zurück kehren!
"Charakter A hat als Charakterkonzept Schlösserknacker und Einbrecher - hat aber das Problem das Charakter B als Charakterkonzept Magieimprovisateur hat und damit sich unsichtbar machen kann und alle Schlösser per Fingerschnipsen öffnen. Dadurch macht es keinen Sinn Charakter A auf passende Missionen zu schicken - er würde dort im Gegenteil eher nur die Ausführung durch Charakter B stören da er die Chance erhöhen würde geschnappt zu werden."
Das Beispiel BMX-Bandit und Angel Summoner könnte man umdrehen: In dem Film haben alle Abenteuer mit der Bekämpfung von Gegnern zu tun: Was, wenn alle Abenteuer mit BMX-Rennen von Engel-fressenden Dämonen zu tun hätten? :D Liegt der Fehler nicht darin, dass alle Encounter so ausgerichtet sind, dass der Angel Summoner immer besser dasteht?
Das Beispiel BMX-Bandit und Angel Summoner könnte man umdrehen: In dem Film haben alle Abenteuer mit der Bekämpfung von Gegnern zu tun: Was, wenn alle Abenteuer mit BMX-Rennen von Engel-fressenden Dämonen zu tun hätten? :D Liegt der Fehler nicht darin, dass alle Encounter so ausgerichtet sind, dass der Angel Summoner immer besser dasteht?
Witzigerweise würde ich in dem Beispiel viel lieber den Einbrecher spielen als den Magier, der eh alles mit einem Fingerschnippen löst. Und das Ganze sogar in einer Welt voll von solchen "Übermagiern" :D
These: Nicht nur, was ein Charakter kann, mindestens ebenso, was ein Charakter nicht (oder schlecht) kann, definiert ihn und ermöglicht sinnvolles Rollenspielpotential (und nein, ich rede nicht von DSA-Charakteren ;)). Dazu muss aber das, was er kann, und das, was er nicht kann, keinesfalls ausgewogen sein.
@Gorilla: Versuch das ganze doch nochmal mit einem Beispiel anhand eines konkreten Problems in einer Spielrunde. Beispielsweise:
"Charakter A hat als Charakterkonzept Schlösserknacker und Einbrecher - hat aber das Problem das Charakter B als Charakterkonzept Magieimprovisateur hat und damit sich unsichtbar machen kann und alle Schlösser per Fingerschnipsen öffnen. Dadurch macht es keinen Sinn Charakter A auf passende Missionen zu schicken - er würde dort im Gegenteil eher nur die Ausführung durch Charakter B stören da er die Chance erhöhen würde geschnappt zu werden."
Ich denke wir sind uns alle einig dass es sehr verschiedene Herangehensweisen hieran gibt. Aus meiner Sicht laufen jedoch alle welche konkrete Auswirkungen in der Spielwelt modifizieren und dafür sorgen dass die Charaktere im Spiel etwas anderes tun auf eine Form des Balancings hinaus. Aber ich lass mich da gern überraschen.
Ja. Wir sind bei meinem Punkt angelangt. Juhu :D
Egal, wie sehr oder wie wenig die Charaktere BMX-Bandit und Angel Summoner von der mechanischen Seite her ausgebalanct sind, es spielt überhaupt keine Rolle.
Der Vorteil eines ausbalanciertem Systems ist eben dass diese Einschränkung wegfällt. Ich kann ein beliebige Abenteuer spielen. Ohne vorab dies an bestimmte Charaktere anzupassen und ihnen explizit eine Nische zu basteln.
Entschuldige, aber hab gerade das Bild im Kopf, dass dann der Ausgewogenheit halber der Angel Summoner ebenso gut im BMX-Turnier bestehen müsste. Stell ich mir albern vor. ;DNee. Aber der Angel Summoner kann mit seinen Aktionen dafür sorgen, dass der BMX-Fahrer das Rennen gewinnt. (Skillchallenge lässt grüßen).
Es spielt aber eine Rolle. Mit einem Mal ist der Spielleiter in der Wahl der Abenteuer die die beiden spielen eingeschränkt. Er bekommt eben die Aufgabe dafür zu sorgen dass BMX Bandit seine Fähigkeiten auch mal einsetzen darf. (Was btw. in den Videos auch thematisiert wird)
Diese Einschränkung ist aber eigentlich völlig unnötig und müsste nicht existieren wenn beide balanced wären.
Hmm, ich frage mich gerade, wo das Thema praktisch zum Tragen kommt: In der Auswahl des passenden Spielsystems? Im Charakterbau? In der Entwicklung eines neuen Systems oder von Hausregeln?
Oder anders gefragt: Welche Auswirkungen auf das praktische Spiel hat es, wenn ich Balancing (nicht) wichtig nehme?
Hmm, ich frage mich gerade, wo das Thema praktisch zum Tragen kommt: In der Auswahl des passenden Spielsystems? Im Charakterbau? In der Entwicklung eines neuen Systems oder von Hausregeln?
Oder anders gefragt: Welche Auswirkungen auf das praktische Spiel hat es, wenn ich Balancing (nicht) wichtig nehme?
Aber wie gesagt, Encounter Balancing ist eine ganz andere Baustelle als Character Balancing.
Wäre das nicht so gewesen, wäre der Frust groß. Die einzige Lösung ist aber nicht, völlig auf Balance zu setzen, sondern kann auch sein, die eigene Erwartungshaltung langfristig zu hinterfragen, was mehr Freiheit erzeugen könnte.Genau. Das deckt sich mit meiner Aussage.
Und: Der Streßfaktor für den SL (der idealerweise schon genug mit der Vorbereitung an den Hacken haben sollte) steigt noch einmal, weil man dann ja jedes Mal überlegen muss, wie mache ich diese Begegnung jetzt schön ausbalanciert für meine Gruppe, als wenn ich auf einer Zufallstabelle würfle und feststelle, da sind jetzt 36 Orks oder ein mittelalter Roter Drache, die auf die Spielercharaktere zukommen.
Das stimmt sicherlich nicht. Wenn da Level-7-Encounter drauf steht, wird auch so einer drin sein. Es macht im Gegenteil frei von solchen Problemen.
Die einzige Lösung ist aber nicht, völlig auf Balance zu setzen, sondern kann auch sein, die eigene Erwartungshaltung langfristig zu hinterfragen, was mehr Freiheit erzeugen könnte.
Ich bezweifle die Gültigkeit der Aussage: "Mechanisches Balancing ist wichtig für ein gelungenes Spielerlebnis."Die beiden Aussagen schließen sich gegenseitig nicht aus. Ich sage, mechanisches Balancing und Soziales sind wichtig für ein gelungenes Spielerlebnis.
Statt dessen sage ich: "Soziales "Balancing" ist wichtig für ein gelungenes Spielerlebnis."
Gegenbeispiel 2:Auch hier kann man dann einfach Enounter-Level 7 hinpacken.
Die Gruppe entschließt sich wider Erwarten, den Abenteuereisenbahnschienenköder nicht zu schlucken, und zieht in die Wildnis hinaus. Und schon musst Du Dir ganz schnell was einfallen lassen, um die Gruppe zu beschäftigen.
Gegenbeispiel 3:Nein. Denn Balancing schließt ja Sieg oder Niederlage nicht aus. Es gibt nur eine Wahrscheinlichkeit im Vorfeld bekannt. - Dass diese Wahrscheinlichkeit im Laufe des Encounters entweder gegen 0% oder gegen 100% konvergiert, ist trivial und ändert nichts daran, dass sie zu Beginn fest war.
Die Gruppe verhält sich strategisch klug oder haben Mordsglück und räumt das Feld von hinten auf. Das EL wird dann ganz schnell bedeutungslos.
Das ist allerdings ein Trugschluß. Balancing verhindert ja nicht dass du in der Lage bist als Spielleiter den Spielern schwierige Herausforderungen (oder im Extremfall auch im Kampf gar nicht schaffbare Herausforderungen) zu präsentieren.
Wenn du D&D ansprichst so muss man ja sogar sagen dass genau dies auch im entsprechendem Dungeon Master's Guide angesprochen und als sinnvolle Vorgehensweise angesehen wird. Zumindest im D&D 4E Dungeon Master's Guide ist dies so.
Eben auch mit der Aussage: "Bei einem solchem Gegner müssen sich die Spieler eben andere Lösungen einfallen lassen als direkten Kampf".
Balancing sorgt nur dafür dass ein Monster welches als Stufe 10 beschrieben wird auch möglichst nah an dieser Stufe in seiner tatsächlichen Stärke ist. Und nicht das eine Stufe 10 Monster viel stärker als das andere Stufe 10 Monster ist.
Das stimmt sicherlich nicht. Wenn da Level-7-Encounter drauf steht, wird auch so einer drin sein. Es macht im Gegenteil frei von solchen Problemen.
Generell finde ich die Einteilung von Monstern in so enge Stufen wie D&D es macht sehr schwierig. Oft unterscheiden sich Gegner stark und lassen sich nicht so einfach in Kategorien stecken - eine blutrünstige wilde Bestie ist eine ganz andere Art von Bedrohung als ein psychisch-manipulativer Puppenspieler oder ein hinterhältiger Killer der seine Opfer verfolgt und aus dem Hinterhalt tötet.Das eine ist ein Kampf-Encounter, das andere ist ein Social-Encounter und das dritte ist ein Detektiv-Encounter.
Der Kämpfer hat am Anfang höhere Überlebenschancen als der Magier.
Dafür darf der Magier, wenn er denn überlebt, später die coolen Sachen auspacken.
Wo ist der Unterschied zwischen Encounter-Balancing, wie Oger es beschreibt, und "sozialem" Balancing seitens des SL (also auf die Gruppe geschneiderte Szenen) wie Gorilla es beschreibt?
Pure Interessensfrage von der Seitenlinie: Gibt es bei Systemen mit Encounter-Stufen auch solche Stufen für soziale Encounter? :)
Noch eine These, die ich mal in den Raum werfe: Balancing ist bei einer Runde mit lauter Unbekannten (einer Con-Runde, z.B.) wichtiger als bei einer laufenden Runde mit Leuten, die man kennt. Da man sich als SL in einer Con-Runde weniger auf die sozialen Balance-Mechanismen verlassen kann, macht es Sinn, auf die mechanischen zurückzugreifen.
Pure Interessensfrage von der Seitenlinie: Gibt es bei Systemen mit Encounter-Stufen auch solche Stufen für soziale Encounter? :)Bei D&D4 ja. Allerdings umgekehrt. Die Stufe des sozialen Encounters richtet sich direkt auf die Stufe der Charaktere.
Bei D&D prinzipiell nicht -- jede Kreatur hat nur ein einziges Challenge Rating. Allerdings gibt es die mit diesem CR verknüpfte XP-Belohnung eigentlich unabhängig davon, _wie_ man den Encounter schafft.Ich denke, sie dachte dabei eher an so etwas wie einen Demagogen oder Adligen: Dieser ist sozial sehr mächtig und kann auf sozialer Ebene den SCs die Hölle heiß machen, aber kämpferisch ist er eine absolute Niete. Das heißt, die SCs könnten ihn in einer Kampfrunde töten, müssten dafür aber anschließend vor dem Gesetz fliehen und werden als Mörder gesucht.
Bei D&D4 ja. Allerdings umgekehrt. Die Stufe des sozialen Encounters richtet sich direkt auf die Stufe der Charaktere.
Ich denke, sie dachte dabei eher an so etwas wie einen Demagogen oder Adligen
Wobei man die Schwierigkeitstabelle auch problemlos umdrehen kann. Encounter die nicht (nur) mit den Kampfregeln aufgelöst werden, handelt man über eine bestimmte Anzahl von Aktionen mit vorgegebenen Schwierigkeiten ab.Klar
Aber Spotlight-Balancing ist doch soziales Balancing, das eben verregelt ist.Wieso ist Spotlight-Balancing soziales Balancing?
Unter mechanischem Balancing verstehe ich die Ausrichtung von Spielmechanismen auf das Ziel die Wertigkeit der Charaktere innerhalb der Spielwelt auszugleichen.Wieso wird erst ein Balancing-Thread eröffnet, wenn sich anschließend sowieso niemand an die dortigen Definitionen hält? Thread war: Balance: Begriffsdefinition und Diskussion über die Notwendigkeit (http://tanelorn.net/index.php/topic,82866.0.html)
Soziales Balancing versucht, die Wertigkeit der Spieler innerhalb der Spielrunde auszugleichen.
Aber ebenso kann Spotlight-Balancing auch rein durch mechanisches Balancing entstehen (zum Beispiel PtA oder The Pool).In diesem Fall, weil ich mit den Definitionen so nicht ganz einverstanden bin.
Wieso wird erst ein Balancing-Thread eröffnet, wenn sich anschließend sowieso niemand an die dortigen Definitionen hält? Thread war: Balance: Begriffsdefinition und Diskussion über die Notwendigkeit (http://tanelorn.net/index.php/topic,82866.0.html)
*Dass sich Spotlight über soziale Verhaltensweisen balancieren lässt, ist klar. Bei Charakter-Balancing dürfte das ganze schon etwas schwerer fallen.Und genau an der Stelle sehe ich das anders.
Unter mechanischem Balancing verstehe ich die Ausrichtung von Spielmechanismen auf das Ziel die Wertigkeit der Charaktere innerhalb der Spielwelt auszugleichen.
Soziales Balancing versucht, die Wertigkeit der Spieler innerhalb der Spielrunde auszugleichen.
Mechanisches Balancing kann dabei natürlich eingesetzt werden, um soziales Balancing zu erreichen.
Ich kann nicht regeln, "Spieler A muss mehr sinnvolle Aktionen versuchen". Das Problem lässt sich also nur dadurch lösen, dass ich den Spieler dazu animiere, sich mehr einzubringen.
Das Problem des schlechten Balancings spielt aber keine (große) Rolle.
Es geht ausschließlich um die Passivität von Spieler A. Und er nimmt sich in meinem Beispiel auch nicht absichtlich zurück, er ist so.
Da kann ich mit mechanischen Regeln nicht nachhelfen. Ich kann nicht regeln, "Spieler A muss mehr sinnvolle Aktionen versuchen". Das Problem lässt sich also nur dadurch lösen, dass ich den Spieler dazu animiere, sich mehr einzubringen.
Regelmechanismen können das u.U. unterstützen, aber nicht im Sinne mechanischen Balancings (wie es in meiner Definition oben beschrieben ist).
Während ich zustimmen würde, dass ich soziales Balancing für wichtiger halte als mechanisches Balancing, fasse ich schlecht balancierte Systeme, die einen gamistischen Spielstil propagieren, nicht mit der Kneifzange an. Wozu auch, wenn es bessere Systeme gibt?
Darüber hinaus würde ich gerne zwei Punkte zur Diskussion stellen:
Spiele haben üblicherweise Core Stories, die den Spielern mitteilen, worum es im Kern beim betreffenden Spiel geht. Wenn da vermittelt wird, dass es um das Besiegen von Dämonen mit Gewalt oder List geht, ist der BMX Bandit nun mal fehl am Platz. Versucht man das zu kompensieren, indem man regelmäßig BMX-Rennen unter Ausschluss übernatürlicher Wesen ausspielt, mag das für den BMX-Fahrer befriedigend sein, für die anderen Mitspieler aber höchstwahrscheinlich nicht. Es ehrt die Mitspieler, dass sie dem BMX-Fahrer ein Spotlight geben wollen, es ehrt den BMX-Banditen aber nicht, dass er einen Charakter gebastelt hat, der quer zur Core Story liegt. Es steht zu vermuten, dass das Spiel besser wird, wenn jeder Charakter innerhalb des vom System propagierten Spielstils die Möglichkeit hat, sich sinnvoll an der Überwindung von Hindernissen zu beteiligen. Es steht ja, wie der Gorilla treffend festgestellt hat, im Grunde die Balancierung des Spielspaßes im Vordergrund, und es sollte nicht überraschen, dass Spieler, die im Rollenspiel gemeinsam Probleme lösen und Hindernisse überwinden wollen, durch einen Mitspieler, dessen Charakter nicht in der Lage ist, etwas beizutragen, sondern statt dessen Extrawürdte gebraten bekommen muss, in ihrem Spielspaß eingeschränkt werden. Oder auch: alle sollten das gleiche Spiel spielen. Es geht nicht um die Balancierung unterschiedlicher Spielstile, die nebeneinander existieren wollen.
2. Combat as War vs. Combat as Sports: gamistische Spiele können sehr unterschiedliche Herangehensweisen an das Stellen der Herausforderungen haben. Combat as Sports fährt den Ansatz, dass jede Herausforderung mit den Resourcen, die den Spielern offensichtlich zur Verfügung stehen, überwindbar sein muss. Bei Combat as War müssen Herausforderungen plausibel sein. Von Machbarkeit ist hier keine Rede. Hier steckt eine Menge Simulationismus im Spiel. Spieler müssen dann selbst entscheiden, ob sie die Herausforderung annehmen, sich Hilfe besorgen, versuchen, durch überbordende Kreativität die Schwierigkeit der Herausforderung zu senken etc. Wenn das Encounter-Balancing über Bord geworfen wird, verliert aus meiner Sicht auch das Charakter-Balancing an Bedeutung, weil bei den wirklich kritischen Herausforderungen die Spielerleistung deutlich mehr gefragt ist als die Charakterleistung.
Mein Fazit: wer Combat as Sports betreiben will, sollte auf ein System, dass die Charaktere mit Blick auf die Core Story solide gegeneinander ausbalanciert, nicht verzichten. Soziales Balancing kann dann gerne statt finden, indem man den weniger regelfirmen oder regelinteressierten Spielern beim Erstellen des Charakters unter die Arme greift.
Um ein anderes Beispiel für meine These zu nennen, dass mechanisches Balancing nahezu irrelevant sein kann und sogar oft ist, nenne ich jetzt einfach mal Fantasy-Literatur:
Der Herr der Ringe (Buch oder Film):
Mechanisches Balancing vorhanden? Halblinge, Elben, Gandalf, Baumbart - nein, in Sachen von mechanischem Balancing sowas von versagt; unfairer geht kaum.
Funktioniert die Geschichte trotzdem? Ja, wegen des "sozialem" Balancing.
Um ein anderes Beispiel für meine These zu nennen, dass mechanisches Balancing nahezu irrelevant sein kann und sogar oft ist, nenne ich jetzt einfach mal Fantasy-Literatur:
Der Herr der Ringe (Buch oder Film):
Mechanisches Balancing vorhanden? Halblinge, Elben, Gandalf, Baumbart - nein, in Sachen von mechanischem Balancing sowas von versagt; unfairer geht kaum.
Funktioniert die Geschichte trotzdem? Ja, wegen des "sozialem" Balancing.
Daher komme ich zu dem Schluss, dass die Charakterpower _im Spiel_ ungefähr gleich sein muss. Das kann manchmal erreicht werden, indem man einem schwächeren Spieler einen stärkeren Charakter gibt, der dann wieder durch das ineffektive Spiel automatisch eingebremst wird. Er darf nicht so mächtig sein, dass der Spieler selber das Gefühl bekommt, er müsse sich zurückhalten.
Ich gehe aber von Rolemaster, Hârnmaster oder HARP aus. An sich ausbalancierte Regelwerke, mit mehr Freiheit, als sie D&D je leisten könnte.Was wird vom Regelwerk denn ausbalanciert?
Für mich und einige mir bekannte Spieler ist das eben nicht wichtig! Ich gehe sogar soweit und behaupte, dass in gewissen Gruppen ein sehr unterschiedlicher Machtgrad der Charaktere erst das rechte Spielerlebnis ausmacht. Ich finde es super spannend, den jungen Knappen des Ritters zu spielen.
An der Stelle gehst du zu den schlimmsten Fehlern in diesem Thread zurück und ignorierst eigentlich alles bisher gesagte einfach.
In erster Linie das Balance abhängig von der Rolle des Charakters ist. Ein Spiel in dem der mächtige Erzmagier mächtig ist und der unerfahrene Schurke unerfahren ist wird deshalb nicht schlecht balanced.
Schlecht balanced wäre es wenn der unerfahrene Schurke dem Erzmagier vormacht wie man zaubert weil er das besser kann. Auch bei Angel Summoner & BMX Bandit würde kein Problem existieren wenn sie nicht Partner sondern Meister und Schüler wären.
Vor allem das letzte ist Quark. Man kann Bücher, Filme oder andere Nicht-Spielmedien nicht mit Rollenspielen vergleichen. In Geschichten passiert immer genau das und genau dann, was der Erzähler für richtig hält.Entschuldige, aber mit Verlaub ist deine Aussage dazu genauso Quark. Auch AS+B-B ist kein RP, es ist ein Video-Clip. Wenn der als Vergleich herhalten darf, dann ein Buch sicher auch.
Der Herr der Ringe funktioniert als Buch und als Film, aber als RollenspielkampagneIch hab's mal korrigiert, so dass die Aussage für mich Gültigkeit hat.wärekann es eine Katastrophe werden. Die Hobbitspielerwürdenkönnen sich neben Dúnadan, Elben-, Zwergen- und Menschenkrieger mit Recht verarscht vorkommen, wenn es der Runde nicht gleingt, mit diesem Ungleichgewicht umzugehen.
Für mich und einige mir bekannte Spieler ist das eben nicht wichtig! Ich gehe sogar soweit und behaupte, dass in gewissen Gruppen ein sehr unterschiedlicher Machtgrad der Charaktere erst das rechte Spielerlebnis ausmacht. Ich finde es super spannend, den jungen Knappen des Ritters zu spielen.Genau das meine ich. Die Aussage, Balancing sei für eine erfolgreiche Spielrunde wichtig, kann in Einzelfällen zutreffen, ist aber keine Regel.
(...)
Es ist wohl vom favorisierten Spielstil, dem Wettbewerbs Gedanken unter den Spielern und der Vorbereitung des SL abhängig, vom Vertrauen in Letzteren ganz zu schweigen.
Gerade HARP macht stufenübergreifend keine Klasse signifikant mächtiger, als andere. Bei Rolemaster wird der Schurke/Thief nicht über flüssig nur weil ein Magier dabei ist. Also bleiben jeder Klasse ihre Nischen erhalten.Dann mal eine weitere Frage: Sagen wir Du würdest einen Dieb bauen und dann würdest Du Deine Oma (oder Deinen 7 Jährigen Neffen oder Sohn) einen Dieb bauen lassen (ohne ihm oder ihr Strategietipps zum Charakterbau zu geben). Würden diese beiden Charaktere gleichmächtig sein, oder würde Dein Charakter stärker sein?
@Arldwulf: Siehe meine Definition von mechanischem Balancing. Darüber möchte ich hier diskutieren.
Zitat von: ArldwulfUnter mechanischen Balancing verstehe ich das Ausgleichen der Auswirkungen von Charakteraktionen unter Berücksichtigung ihrer Rolle im Spiel. Keine Ahnung ob diese Definition besser als deine ist - aber es ist die auf die sich meine Aussage bezog.
Ja, der Definition stimme ich so zu.
Dann mal eine weitere Frage: Sagen wir Du würdest einen Dieb bauen und dann würdest Du Deine Oma (oder Deinen 7 Jährigen Neffen oder Sohn) einen Dieb bauen lassen (ohne ihm oder ihr Strategietipps zum Charakterbau zu geben). Würden diese beiden Charaktere gleichmächtig sein, oder würde Dein Charakter stärker sein?
@Arldwulf: Wieso? Mein Knappe kann definitiv Dinge, die sein Lehnsherr nicht beherrscht. Ist doch normal. Oder konnten Deine Lehrer immer alles besser, als Du? Es gibt ja glücklicherweise mehr, als ein Fachgebiet.
Unter mechanischen Balancing verstehe ich das Ausgleichen der Auswirkungen von Charakteraktionen unter Berücksichtigung ihrer Rolle im Spiel. Keine Ahnung ob diese Definition besser als deine ist - aber es ist die auf die sich meine Aussage bezog.Für mich ist das der relevantere Teil beim Balancing.
Unter mechanischem Balancing verstehe ich die Ausrichtung von Spielmechanismen auf das Ziel die Wertigkeit der Charaktere innerhalb der Spielwelt auszugleichen.
Soziales Balancing versucht, die Wertigkeit der Spieler innerhalb der Spielrunde auszugleichen.
Natürlich. Das Charaktere sich immer auch unterscheiden ist doch ganz klar. Und das soll und muss auch so sein. Wie schon auf Stufe 1 schon gesagt: Balancing hat nichts mit Gleichmacherei zu tun.
Worum es geht ist die Frage ob die tatsächliche Stärke mit der für die Rolle erwarteten und angedachten Stärke übereinstimmt. Sprich: Ob der Knappe sich wie ein Knappe anfühlt und der Ritter sich wie ein Ritter. Gibt es dort eine zu große Diskrepanz hat dies Auswirkungen auf das Rollenspiel - bis dahin dass eine Rolle nicht länger plausibel spielbar ist.
Worum es geht ist die Frage ob die tatsächliche Stärke mit der für die Rolle erwarteten und angedachten Stärke übereinstimmt. Sprich: Ob der Knappe sich wie ein Knappe anfühlt und der Ritter sich wie ein Ritter. Gibt es dort eine zu große Diskrepanz hat dies Auswirkungen auf das Rollenspiel - bis dahin dass eine Rolle nicht länger plausibel spielbar ist.Ich verstehe nicht, wo da Balancing drin ist. Das ist eine Frage der Transparenz und Schlüssigkeit des Regelwerks, hat aber imho mit Balancing nichts zu tun.
Kommt darauf an, was ich für eine Idee als Charakter habe und wie sehr sich die beiden in das System einlesen.Dir dürfte das klar sein. Ich denke viele auch hier im Thread haben die Vorstellung, dass der Charakterbau über Kaufsysteme eine Mächtigkeitsbalance gewährleistet. (Jeder hat die gleiche Anzahl an Charakterpunkte=>alle gebauten Charaktere sind gleichmächtig)
Da ich das System sehr gut kenne, könnte ich einen optimierten Dieb aus dem FF schütteln. Regelkenntnis macht selbstverständlich einen erheblichen Unterschied. Worauf willst Du hinaus?
Dir dürfte das klar sein. Ich denke viele auch hier im Thread haben die Vorstellung, dass der Charakterbau über Kaufsysteme eine Mächtigkeitsbalance gewährleistet. (Jeder hat die gleiche Anzahl an Charakterpunkte=>alle gebauten Charaktere sind gleichmächtig)
Die Balance, die Du im System siehst, bezieht sich darauf, dass jeder Spieler die Möglichkeit hat, dem Konkurrenzkampf mit einem anderen Spieler aus dem Weg gehen kann, indem er eine andere Klasse wählt und trotzdem seinen Anteil am Spiel liefern kann.
Sehe ich doch richtig so, oder?
Dennoch sehe ich auch Möglichkeiten für zwei Schurken, die aber unterschiedlich aufgestellt sind. Es muss nicht auf Krampf auf unterschiedliche Klassen hinauslaufen.Ich sehe das auch. Ich tippe aber, dass diese Möglichkeit vom System nicht motiviert wird.
Ich sehe das auch. Ich tippe aber, dass diese Möglichkeit vom System nicht motiviert wird.
Sprich: Das System sagt Dir nicht: "Ihr habt bereits einen Charakter, der Schlösser öffnen kann. Der Weg ist Dir verwehrt" und gibt Euch auch keine Motivation, die beiden Charaktere zu unterscheiden. Dazu müsst Ihr als Spieler selber den "Missstand" bemerken und, ich sag mal, gegenlenken.
Entschuldige, aber mit Verlaub ist deine Aussage dazu genauso Quark. Auch AS+B-B ist kein RP, es ist ein Video-Clip. Wenn der als Vergleich herhalten darf, dann ein Buch sicher auch.
Führe den letzten Absatz bitte mal weiter aus. Danke
Ja klar ist alles ALLES eine Sache der Absprachen MITeinander ;)Absprachen gehen immer. Keine Frage. :)
Aber ich widerspreche Dir und sage, dass man einen prima Schurken ohne Schlösser offenen spielen kann, weil meine genannten Systeme Möglichkeiten dafür hergeben.Da widersprichst Du mir nicht. Ich formuliere es mal um.
Für mich ist das der relevantere Teil beim Balancing.
Vielleicht klarer formuliert zur Unterscheidung zwischen mechanischem und sozialem Balancing habe ich das später noch einmal:
Mag durchaus sein, dass die von dir zitierte Definition nicht ausreichend präzise war. Entschuldige bitte.
Sagen wir zwei Spieler haben die ungefähr die gleiche Idee eines Schurken. Beide haben unterschiedliche Erfahrungen mit dem System. Beide wollen, sagen wir, Schlösser knacken können. Was passiert?
Ich gehe davon aus, dass wenn sich die Beiden nicht absprechen, jeweils einen Dieb mit Schlösser knacken bauen. Der eine Charakter ist darin besser als der andere Charakter. wenn das "Schlösser knacken" jetzt für beide ein essentielles Element ihres Charakters ist, dann haben wir hier eine Konkurrenzsituation. Ich wette dass das System da keine Motivation gibt, diesen Missstand im Vorfeld zu unterbinden oder diese Situation zu demotivieren.
Hmm... Ich kann nur sagen, dass Konkurrenz bei uns aus vielerlei Gründen kaum eine, bis gar keine Rolle spielt.Klar. Geht mir aus den gleichen Gründen ähnlich. Zum Glück funktioniert bei mir die Kommunikation innerhalb der Gruppe ähnlich wie bei Dir. :)
Veranlagung der Spieler, vorherige Abstimmung und Absprachen...
Aber ich gebe Dir mit Deiner Wette recht. Das System bietet keine Möglichkeit im Vorfeld, Missstände zu unterbinden. Auch keine Mechanik, ein Schloss für jeden verhältnismäßig gleich schwer öffnen zu lassen.Solche Lücken treten meiner Einschätzung nach bei allen Rollenspielen auf. Sowas ist bei leibe kein Beinbruch. Schliesslich kann das eine gute Gruppe mit Leichtigkeit unterbinden. Cool wäre es aber, wenn solche Lücken schon vom Regelwerk unterbunden werden würden, zumal es meiner Meinung nach relativ einfach ginge, wenn die Designer wissen, was sie mit dem System bewirken wollen.
@Gorilla: Nicht wirklich.
Denn wenn wir Balancing als "alle sind gleich" definieren, so macht der ganze Thread keinen Sinn mehr. Ursprünglich ging es dir doch darum zu sagen dass viele Spieler sich zu häufig mit Balancing beschäftigen, oder?
Mechanisches Balancing sorgt dafür, dass alle Steine das gleiche Gewicht haben, auch wenn sie völlig unterschiedlich aussehen können.
Diese Gleichmacherei findet bei "meinem" mechanischen Balancing aber nicht statt, nur das eine Attribut "Einflussmöglichkeiten auf die Spielwelt" ist bei allen Charakteren in gleichem Maße ausgeprägt.
Arldwulf, ich habe immer noch das Gefühl, wir reden ziemlich aneinander vorbei.Mechanisches Balancing IST im Falle der Steine gegeben, indem das System vorschreibt wie die Steine aufeinanderzusetzen sind.
Um meine Definitionen vielleicht greifbarer zu machen, greife ich kurz das Bild der gestapelten Steine auf und erkläre daran, was ich meine:
(http://www.institut-husum.com/pix/steine%20gestapelt.jpg)
Die Steine sind unterschiedlich schwer => mechanisches Balancing ist nach meiner Definition davon nicht gegeben.
Mechanisches Balancing würde bedeuten, die Steine sind alle gleich schwer. Sie sind dadurch nicht gleich gemacht, da sie sich immer noch in Form, Farbe, Dichte, usw. unterscheiden können.
Ich erkenne leicht, dass die Steine unterschiedlich schwer sind => Transparenz ist gewährleistet. Jeder Spieler weiß, wie schwer sein Stein regeltechnisch wiegt.
Der Turm steht trotzdem, obwohl mechanisches Balancing nicht gegeben ist. Die Gruppe ist insgesamt aber ausbalanciert, und jeder hat seine Daseinsberechtigung. Das geschieht (vorrangig) über soziales Balancing.
Bringt uns das weiter, so dass wir beide vom gleichen sprechen?
Auch mechanisches Balancing kann unterschiedliche Formen annehmen und ist bei weitem nicht nur auf "wir geben allen immer die gleichen Chancen" beschränkt.Nach meiner Definition nicht. Wobei auch meine Definition nicht sagt, dass alle Charaktere immer die gleichen Chancen haben müsssen - wenn dann eventuell auf einer sehr abstrakten Ebene.
Dann würde mich interessieren wie genau dies laut dir eigentlich dafür sorgt das ein Verzicht darauf von Zwängen befreit. Normalerweise sollte man ja davon ausgehen - und genau dies ist auch meine Erfahrung - dass die Förderung einer großen Bandbreite von Aktionen auch zu Vielfalt in der Wahl der Spieleraktionen sorgt. Und je mehr Auswahl ich habe, umso freier bin ich auch dahingehend was ich wähle.Ich verstehe die Frage leider nicht. Sorry.
Wie genau befreit es also die Spieler von Zwängen wenn es weniger sinnvolle Aktionen gibt?
Unter mechanischem Balancing verstehe ich die Ausrichtung von Spielmechanismen auf das Ziel die Wertigkeit der Charaktere innerhalb der Spielwelt auszugleichen.Und was ist, wenn ohne Spielmechanismen versucht wird, die Wertigkeit der Charaktere untereinander auszugleichen? Ist das dann ein soziales, mechanische Balancing?
Soziales Balancing versucht, die Wertigkeit der Spieler innerhalb der Spielrunde auszugleichen.
Und genau an der Stelle sehe ich das anders.Welchen der beiden Sätze siehst du anders? Dass sich Spotlight über soziale Verhaltensweisen balancieren lässt? Oder dass es schwer, aber möglich ist, Charakterbalancing über soziale Verhaltensweisen zu balancieren?
Wir haben in einer Runde Spieler A und Spieler B.Was ist dein Ziel? Ist dein Ziel eine ausgeglichenes Charakterbalancing? Oder ist dein Ziel ein ausgeglichenes Screentime-Balancing?
Spieler A spielt Angel Summoner. Spieler B spielt BMX-Bandit. Spieler A hat also den mächtigeren Charakter und in Bezug auf mechanisches Balancing läuft hier offensichtlich einiges falsch.
Nun ist es aber so, dass Spieler A ein sehr passiver Spieler ist. So richtig passiv. Er macht also insgesamt nur alle 60 Minuten den Mund auf und bringt dann solch hilfreichen Input wie: "Angel Summoner überprüft noch einmal seine Ausrüstung."
Spieler B dagegen ist ein sehr aktiver Spieler. Obwohl sein Charakter sehr oft an seine Grenzen stößt, macht er unbeirrt weiter.
Die Runde läuft sehr unausgeglichen.
Ließe sich dier Zustand nun durch mechanisches Balancing beheben? Nein. Egal wieviel mehr Potential wir Angel Summoner noch geben oder egal wie wir sonst versuchen, die Unterschiede in den Wertigkeiten der Charaktere zu nutzen, es ändert nichts.
Gebt doch mal ein Rollenspielbeispiel für ein Charakterbalancingsystem.Gurps, SW und D&D4
Nein, Balancing bedeutet - ja auch in deiner Definition - Ausgleich. Ich habe also die freie Wahl aus verschiedenen gleichwertigen Optionen. Mangelnde Balance bedeutet das es diesen Ausgleich nicht gibt - die Optionen sind nicht gleichwertig. Was uns zu der sibirischen Wahl bringt. In der ich zwar genug Optionen habe, aber keine echte Wahlfreiheit.?? Verstehe ich nicht.
Ausgeglichene Optionen bieten nunmal immer die größte Auswahl(...)...an gleichwertigen Aktionen. (und dem "immer" stimme ich so auch nicht zu).
Welchen der beiden SÄtze siehst du anders? Dass sich Spotlight über soziale Verhaltensweisen balancieren lässt? Oder dass es schwer, aber möglich ist, Charakterbalancing über soziale Verhaltendsweisen zu balancieren?Sorry, checke ich jetzt so nicht, worauf du hinaus willst.
Was ist dein Ziel? Ist dein Ziel eine ausgeglichenes Charakterbalancing? Oder ist dein Ziel ein ausgeglichenes Screentime-Balancing?Siehe dazu meine Definition von mechanischem Balancing:
Beides lässt sich regelmechanisch durchführen. Für beides gibt es aber unterschiedliche regelmechanische Ansätze.
Unter mechanischem Balancing verstehe ich die Ausrichtung von Spielmechanismen auf das Ziel, die Wertigkeit der Charaktere innerhalb der Spielwelt auszugleichen.Screentime-Balancing kann also auch mechansiches Balancing sein, keine Frage, aber reicht nicht zwangsläufig aus (ebensowenig wie Charakter-Balancing), jedem Spieler ein Gefühl von erlebter Gerechtigkeit zu vermitteln. ("Klar hatten wir gleich viel Szenen/Spotlights, aber deine waren viel wichtiger/spannender/größer/bunter/schneller als meine.")
Sorry, checke ich jetzt so nicht, worauf du hinaus willst.Du hattest in Post #286 (http://tanelorn.net/index.php/topic,82947.msg1672875.html#msg1672875) geschrieben, dass du das anders siehst. Und ich habe nicht gecheckt, worauf du hinaus willst. Was siehst du wo anders?
Siehe dazu meine Definition von mechanischem Balancing:Screentime-Balancing kann also auch mechansiches Balancing sein, keine Frage, aber reicht nicht zwangsläufig aus (ebensowenig wie Charakter-Balancing), jedem Spieler ein Gefühl von erlebter Gerechtigkeit zu vermitteln. ("Klar hatten wir gleich viel Szenen/Spotlights, aber deine waren viel wichtiger/spannender/größer/bunter/schneller als meine.")Das habe ich bisher noch nie erlebt. Wenn jemand viele Spotlights hatte, dann war er damit auch zufrieden. (Vorausgesetzt, ihm waren Spotlights wichtig.)
Gurps, SW und D&D4Das Thema hatten wir schon durch. (Siehe Gedankenaustausch zwischen Luxferre und mir) Du bist zu spät. :)
Du hattest in Post #286 (http://tanelorn.net/index.php/topic,82947.msg1672875.html#msg1672875) geschrieben, dass du das anders siehst. Und ich habe nicht gecheckt, worauf du hinaus willst. Was siehst du wo anders?Die Definitionen in dem von dir genannten Faden, helfen mir bei meinem "Problem" nicht weiter. Deshalb habe ich andere aufgestellt, die anhand derer ich meine Argumentation aufbauen kann.
Das habe ich bisher noch nie erlebt. Wenn jemand viele Spotlights hatte, dann war er damit auch zufrieden.Eine absolute Aussage.
(Vorausgesetzt, ihm waren Spotlights wichtig.)Deren Gültigkeit du damit wieder einschränkst und damit deine eigene Aussage (im Sinne einer Allgemeingültigkeit) widerlegst.
Deren Gültigkeit du damit wieder einschränkst und damit deine eigene Aussage (im Sinne einer Allgemeingültigkeit) widerlegst.Nein. Wenn jemanden Spotlight unwichtig ist, dann bringt es nichts, auf Spotlight zu balancieren. Dass man nur das balancieren sollte, was den Spielern wichtig ist, sollte imho trivial sein.
"Ich habe die Auswahl aus verschiedenen gleichwertigen Optionen" - das sagt überhaupt nichts über die Anzahl möglicher Aktionen aus.
Im Rollenspiel jedoch ist es durchaus nicht unüblich, dass ein Spieler die Entscheidung für eine (nicht balancierte) "schlechtere" Option wählt, weil er es für richtig hält, auch wenn es ihn "dem Sieg" nicht näher bringt. Beim Rollenspiel geht es imo eben nicht ums "Gewinnen", sondern man misst i.d.R. seinen Spaß und Erfolg an anderen Faktoren (eine geile Szene, ein grandioser Kalauer, ein anspruchsvoller taktischer Kampf (den man auch durchlebt und nicht nur errechnet), ein Ingame-Gespräch u.A.).
Ich halte es generell nicht für erstrebenswert, turnusweise einen Spieler minutenlang solo tanzen zu lassen während die anderen danebenstehen und zuschauen.Wie gesagt. Ich hatte extra dazugeschrieben: "Wenn die Spieler Spotlight wollen."
Schauen wir uns nochmal meine Definition der Balance von Charaktereffektivität an: Die Fähigkeit der Spieler, über ihre Charaktere Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen, muss ungefähr gleich sein (zumindest bei Startcharakteren).
@Falke: Es ist dann ein müssen wenn für die Verkörperung der Rolle hierfür eine Notwendigkeit besteht. Sprich: Wenn die Rolle ohne diese Einflussmöglichkeit durch den Charakter nicht plausibel darstellbar ist. "Max ist ein eleganter und spitzzüngiger Duellant" lässt sich eben nur dann plausibel darstellen wenn Max Fähigkeiten in Duellen hat.
Genauso wie sich "beschützt die hilflosen" nicht ohne tatsächliche Aktionen darstellen lässt.
1) wenn ich den Aspekt "Beschützt die Hilflosen" durch die Unbalanciertheit erreiche, dass ich das viiiiel besser als alle anderen kann, hilft mir das doch sogar noch mehr, das zu spielen, was ich willDas Problem an Unbalanciertheit ist doch nicht, dass ich das, was ich erreichen will, besser kann als alle Anderen. Vielmehr kann es zu der Situation kommen, dass ein SC, dem die Hilflosen meilenweit am Boppes vorbeigehen, viel besser darin ist, sie zu beschützen und der, der den Aspekt "Beschützt die Hilflosen" hat, kann dann zusehen, wie jemand "seinen" Job viel besser erledigt, obwohl er es gar nicht will.
In den meisten Fällen wird es aber nur zu Frust auf der Seite des Beschützer führen.
Dieses "müssen" ist der subjektive Anspruch des individuellen Spielers. Das hat nichts mit Vorschriften des Systems zu tun. In den üblichen Systemen wirst du keine Vorschrift finden à la "Der Charakter muss in mindestens einer Sache der Beste der Gruppe sein, sonst darfst du nicht mit ihm spielen".
Und gerade D&D ist eben auf herausforderungsorientiertes Spiel zugeschnitten, in dem die Parties wie SWAT-Teams agieren sollen und dementsprechend jeder einzelne Charakter im Kampf zu funktionieren hat. Auch der Barde.
Und noch viel wichtiger: Ist er es immer noch wenn er es schlechter als ich kann (und wir können uns alle darauf einigen: Ich kann ja nun einmal gar nix ^^)
Was genau macht ihn zum Feuerwehrmann wenn er keine Brände löscht und das auch nicht besser als ich könnte?
Peregrin Tuk wird einer der bekanntesten Verteidiger der Feste, obwohl er im Kampf wenig taugtUnd bewundert werden Legolas, Gimli, Aragorn und Gandalf.
Es sind doch meist die Unfähigen, die ein unbändiger Wille antreibt, oder die unerwarteten Helden, die die interessanteren Charaktere abgeben.Das sehe ich nicht so:
Wieso sollte ich mir das ganze Feld der Unter- (und überbegabten) Charaktere zwangsweise verschließen?
3) Niemand versperrt dir den Weg, einen schlechten SC zu spielen. Wenn du in eine balancierte Gruppe kommst und den Wunsch äußerst, einen schwächeren Charakter zu spielen, wird dir sicherlich niemand den Wunsch abschlagen. Es wird dir nur der Wunsch abgeschlagen, einen stärkeren Charakter als die restliche Gruppe zu spielen. (Aber schwächer geht immer.)
Aber dann ist es doch nicht nur der individuelle Anspruch des Spielers, wie du oben behauptest. Also kann ich mich in D&D effektiv doch nicht entscheiden, ne Nulpe zu spielen (oder einen Übercharakter). Also bin ich vom System her eingeschränkt.
In älteren D&D-Versionen war der Paladin immer mächtiger als der Krieger, der Barde hat im Kampf nix gerissen. Scheint also mal besser funktioniert zu haben.
Beim Rollenspiel geht es imo eben nicht ums "Gewinnen", sondern man misst i.d.R. seinen Spaß und Erfolg an anderen Faktoren (eine geile Szene, ein grandioser Kalauer, ein anspruchsvoller taktischer Kampf (den man auch durchlebt und nicht nur errechnet), ein Ingame-Gespräch u.A.).
Nö, ich suche mir D&D aus, weil mir dieser Spielstil gefällt.
Du hast Gamismus nicht verstanden bzw. sprichst diesem Spielstil ab, Rollenspiel zu sein, und argumentierst aus dieser Perspektive heraus. Da kann natürlich nix bei raus kommen. Festzuhalten bleibt: bei dem, was du dir so als "gutes Rollenspiel (TM)" vorstellst, ist Balancing unnötig.
@Falke:
Vielleicht könnte das (http://tanelorn.net/index.php/topic,82990.0.html) interessant für Dich sein. ;) *Shameless selfpromoting eigener Threads*
Davon, dass die Mechaniken zur Verteilung von Erzählrechten, die integraler Bestandteil vieler Indies sind, genauso ein wertvolles und funktionierendes mechanisches Balancing darstellen, mal ganz abgesehen.
Aber ich denke, es zeigt sich, dass wir mit der Balancing-Diskussion schnell in den Bereich der Gruppendynamik kommen.Jepp. Von der Mechanik zur Dynamik und dann zu den Aeste... ich bin ja schon ruhig. ;)
Problematisch wird´s für den Einzelnen nur dann, wenn er sich nicht beliebig Gruppen oder Systeme aussuchen kann, sondern in einer Situation ist, wo er halt das mitspielen "muss", was die Gruppe gerade spielen möchte. Aber das wäre ein anderes Problem.
Der Punkt ist ja immer noch die Frage: Was genau habe ich davon auf Balancing zu verzichten?
Plausibilität im Sinne des Settings und der Core Story. Wenn das Machtlevel des Zuckerbäckers gegen das des Schwertkämpfers von der Kriegerakademie ausbalanciert wird, kommt da zwangsläufig Murks bei rum, selbst wenn es auf der mechanischen Ebene funktioniert. Ausnahme: Setting und Core Story geben das her.
Balancing ist eine Zutat für Systeme, deren Fokus auf wohldefinierten Endzielen liegt: entweder das Überwinden der Probleme, die einem SL oder Mitspieler stellen, oder das Erspielen (nicht Nachspielen) einer befriedigenden Story.Nein. Balancing ist ein Werkzeug, um den Fokus immer wieder auf die Vorlieben der Spieler zurückzubringen. Auch im Immersionsspiel benötigist Du eine steuernde Kraft, die Dich immer wieder in Deinen Charakter zurück führt. Wenn diese Kraft fehlt, ist das Spiel unbalanciert und Du fliegst relativ schnell aus der Immersion. Diese Balance kann durch einen guten SL, durch eine eingespielte, konzentrierte Gruppe und durch Mechaniken, die auf Werten basiert, gewährleistet werden. Diese Balance steht also auf 3 Säulen. Nimmst Du eine davon weg, erlangen die anderen beiden Säulen eine stärkere Bedeutung. Dadurch kann das System aber auch instabiler werden.
Ich würd's mal so sagen:
- dafür sorgen, dass Kämpfer, Schurke und Magier unterm Strich gleich mächtig (kompetent in abenteuerrelevanten Dingen) sind, ist gutes und begrüßenswertes Balancing.
- dafür sorgen, dass auch Bettler und Zuckerbäcker gleich mächtig sind wie Kämpfer, Schurke und Magier, ist fehlgeleitetes und übertriebenes Balancing.
3. The purpose of a game isn't to balance, but to fall rapidly out of balance and accelerate into an end state. Even an exquisitely balanced game like Go, in play, is an unfolding catastrophe, an inevitable disaster for one side or the other. When I design, whenever I find two players, two characters, or a situation in balance, I look for the most aggressive and expedient way to unbalance them. It's usually a simple thing to do: just make somebody's decision binding.
Mich würde an dieser Stelle interessieren, in welche Richtung Gorillas Plädoyer letztlich geht: Sollen einzelne Regelsysteme sich prinzipiell dahin entwickeln, weniger Balancing anzustreben, oder geht der Appell mehr in die Richtung anzuregen, dass mehr Rollenspieler Systeme ausprobieren, bei denen mechanisches Balancing eine weniger große Rolle spielt?Beides nicht wirklich, obwohl ich vor allem Letzteres auch für erstrebenswert halte und es auch dafür sorgen kann, dass man sich meinem Standpunkt etwas annähert.
Ich denke auch, dass man einem Spielstil, der Wert auf Balancing legt, nicht negativ werten darf.Ich werte nicht den Spielstil negativ. Ich persönlich schätze Balancing ebenfalls oftmals sehr, weil damit eben schon ein erster Schritt in Richtung einer "fairen" Spielrunde gemacht ist.
Nein. Balancing ist ein Werkzeug, um den Fokus immer wieder auf die Vorlieben der Spieler zurückzubringen. Auch im Immersionsspiel benötigist Du eine steuernde Kraft, die Dich immer wieder in Deinen Charakter zurück führt. Wenn diese Kraft fehlt, ist das Spiel unbalanciert und Du fliegst relativ schnell aus der Immersion. Diese Balance kann durch einen guten SL, durch eine eingespielte, konzentrierte Gruppe und durch Mechaniken, die auf Werten basiert, gewährleistet werden. Diese Balance steht also auf 3 Säulen. Nimmst Du eine davon weg, erlangen die anderen beiden Säulen eine stärkere Bedeutung. Dadurch kann das System aber auch instabiler werden.
Vielleicht geht es ja auch dem ein oder anderen Gamisten um die spaßige Zeit mit Freunden, den epischen Würfelwurf im richtigen Moment, die coole Beschreibung von Klausi, wie sein Barbar mit dem Crit den Kopf von den Schultern des Orks schlägt,
Praion:
Ich bitte dich, folgendes im Auge zu behalten:
- du kannst strukturalistische (http://de.wikipedia.org/wiki/Strukturalismus) Märchen nicht mit Rollenspielen vergleichen;
- du kannst PvP-Brettspiele nicht mit Rollenspielen vergleichen;
-- insbesondere da gerade Go super-balanced ist; dein Baker meint mit "unbalance" nicht die Aufhebung von Chancengleichheit von vornherein, sondern das Erzwingen einer Entscheidung. So wie beim Schach auch beide mit demselben Satz Figuren anfangen, und nicht einer mit 15 Bauern und der andere mit 5 Damen.
Das ist eine vollkommen andere Form von Ausgleich, die mit dem Begriff üblicherweise nicht gemeint ist. Balancing meint so gut wie immer den Ausgleich der Einflussmöglichkeiten der Mitspieler.Nee. Nimm Dir ein x-beliebiges Rollenspielsystem mit Kaufsystem bei der Charaktererschaffung. Was wird da gemacht, wenn dort vom Balancing gesprochen wird? Es werden die Sachen, die man mit Punkten kaufen kann, mit der Währung abgeglichen. Dabei kann es dann passieren, dass mehrere Sachen genausoviel kosten. Bedeutet das Balancing jetzt, dass diese "Waren" gleich viel wert sind? Nein. Je nach Situation und Charakter kann das eine mehr wert sein als das andere. Wenn Du es also schaffst, dass Du Sachen kaufst, die Deinen Charakter stärker aufwerten als andere Sachen, dann bist Du im Vorteil. Sprich: Das System bevorzugt optimierte Einkäufe. Optimiert bedeutet übrigens bei den meisten Rollenspielen dass Du Hindernisse einfacher überwinden kannst. Optimiert bedeutet aber auch, dass Einflussmöglichkeiten mächtiger sind als andere.
@Gorilla:Ich kenne keines (zumindest keines, dass das mechanische Balancing voll und ganz erfüllen würde). Vielleicht einige eher minimalistische Systeme.
Gib doch mal ein Beispiel eines Rollenspielsystems, dass von sich behauptet, mechanisches Balancing nach Deiner Definition zu haben.
Ist kein Gamismus. Und tatsächlich vermute ich stark, und habe das auch in meiner Beschreibung von Combat as War geschrieben, dass diese Spieler stark zu Simulationismus tendieren. Es ist ja nicht so, dass Runden, die simulationistischen Agendas folgen, nicht versuchen, ihre Konflikte zu gewinnen. Es steht nur nicht im Fokus, und es ist nicht das oberste Ziel.Wenn wir Gamismus so beschreiben
Gamismus, in dem sich das Spiel um das Überwinden von Herausforderungen dreht, welche in einer Abenteuergeschichte eingebettet sind, also der Gamist das Ziel verfolgt, "zu gewinnen", dann setzt das weder mechanisches Balancing voraus, noch schließt es aus, dass der Spaß am Spiel eben nur vom Gewinnen abhängt.
Was bewirkt dieses Balancing also eigentlich? Du erhöhst die Zeit in der Du Dich mit Deinem Charakterbau beschäftigst. Willst Du Optimieren: Dein Spass wird gefördert und Deine Einflussmöglichkeiten sind höher als die der Mitspieler. Nervt Dich der Charakterbau: Deine Einflussmöglichkeiten gehen gegen Null oder Du gibst dem Charakteroptimierer Deiner Runde den Auftrag den Charakter zu bauen. => Mehr Spass für den Optimierer
EDIT: Du musst mal drauf achten, wer am lautesten IMBA! ruft, wenn es Balanceprobleme gibt. Bei Kaufsystemen bei der Charaktererschaffung sind das immer die Optimierer.
@Gorilla: ein Gamist, der Combat as Sports verfolgt, will Herausforderungen in geeigneter Schwierigkeit, er will sich auf seine Teammitglieder verlassen können, und er will nicht nur dabei sein, sondern beitragen. Das ist ohne Balancing nicht drin.Wohl. Und zwar aus folgenden Gründen - zumindest, wenn man bei meiner Definition von "mechanischem Balancing" bleibt:
Und weniger Frust für den Nichtoptimierer. So what! Der Optimierer kann auch einfach so Charaktere basteln, wenn es ihm Spaß macht.Richtig. Du musst mal drauf achten, wieviele Builds in den diversen Foren für 3.X gepostet wurden. Davon dürften sicherlich 60 - 70% nie von den Leuten gespielt worden sein, die sie gebaut haben. Ich sehe da einen Trend. ;)
Der Nichtoptimierer verzichtet darauf. Und für Gamisten gehört die Auseinandersetzung mit dem Regelwerk üblicherweise dazu. Wenn ein Spieler kein Interesse daran hat, ist die Chance hoch, dass der Spieler einesimulationistische Spielweise mit wenig Regeln bevorzugt. Der wird dann auch auf Power Balancing verzichten können, so lange er den Charakter nach seinen Vorstellung ausspielen bzw. ein schönes Abenteuer erleben kann.Wenn er selber seinen Charakter baut, und mindestens einen Powergamer dabei hat, sind die Konflikte vorprogrammiert. Sie müssen nicht zu Tage treten, aber die Schimpfwörter "Munshkin", "Powergamer" und "Bauergamer" kommen nicht von ungefähr. ;)
Jepp. Weil genau dieses Balancing in ihre Spielwünsche spielt. Je stärker das Balancing, desto länger hält er sich in seinem "Spielparadies" auf. Also genau das was ich zum Balancing gesagt habe.
Genau. Das sagt uns, dass Optimierer, also (mindestens eine Unterart von) Gamisten, Wert auf Balancing legen.
@Gorilla: ein Gamist, der Combat as Sports verfolgt, will Herausforderungen in geeigneter Schwierigkeit, er will sich auf seine Teammitglieder verlassen können, und er will nicht nur dabei sein, sondern beitragen. Das ist ohne Balancing nicht drin.Naja, das geht prinzipiell schon auch mit schlecht gebalancten Systemen, es werden dann nur Optionen ausgeschlossen. In einem System, in dem ein Waldläufer immer hinter dem Rest der Charaktere her hinkt, kann man schon Herausforderungsorientiert spielen - es spielt nur keiner den Waldläufer. Das ist genau dann ein Problem, wenn jemand in so einer Gruppe mitspielen will, mit dem Herausforderungsaspekt auch ganz einverstanden ist, aber unheimlich Bock auf einen Waldläufer hätte. Dann muss man den Waldläufer entweder mit irgendwas anderem darstellen oder er spielt halt doch was anderes, was ja schon irgendwo unbefriedigend ist. Darin sehe ich auch den Grund für Balancing: Um etwas spielen zu können, was man gerne spielen möchte, ohne zu einem nutzlosen Anhängsel zu verkommen.
Nervt Dich der Charakterbau: Deine Einflussmöglichkeiten gehen gegen Null oder Du gibst dem Charakteroptimierer Deiner Runde den Auftrag den Charakter zu bauen. => Mehr Spass für den Optimierer
EDIT: Du musst mal drauf achten, wer am lautesten IMBA! ruft, wenn es Balanceprobleme gibt. Bei Kaufsystemen bei der Charaktererschaffung sind das immer die Optimierer.
Wir sind uns aber schon darüber einig, dass möglichst alle Mitspieler das gleiche Spiel spielen wollen sollten?Das gleiche Spiel, aber nicht unbedingt die gleichen Gründe für die Spielmotivation.
Es gibt Spielerinteressen, die nicht kompatibel sind, sowohl miteinander als auch mit den verwendeten Spielregeln. Sowas sollte nicht ausbalanciert, sondern von vorneherein vermieden werden.Natürlich kannst Du nicht alles ausbalancieren. Aber Du kannst das System an die Bedürfnisse Deiner Gruppe anpassen. Wenn die Spielerinteressen zu krass gegeneinander spielen, dann wird das natürlich unmöglich. Aber gerade die eingespielten Gruppen zeigen, dass da doch ne Menge geht, meiner Meinung nach.
Naja, das geht prinzipiell schon auch mit schlecht gebalancten Systemen, es werden dann nur Optionen ausgeschlossen. In einem System, in dem ein Waldläufer immer hinter dem Rest der Charaktere her hinkt, kann man schon Herausforderungsorientiert spielen - es spielt nur keiner den Waldläufer. Das ist genau dann ein Problem, wenn jemand in so einer Gruppe mitspielen will, mit dem Herausforderungsaspekt auch ganz einverstanden ist, aber unheimlich Bock auf einen Waldläufer hätte. Dann muss man den Waldläufer entweder mit irgendwas anderem darstellen oder er spielt halt doch was anderes, was ja schon irgendwo unbefriedigend ist. Darin sehe ich auch den Grund für Balancing: Um etwas spielen zu können, was man gerne spielen möchte, ohne zu einem nutzlosen Anhängsel zu verkommen.
Ich persönlich stelle an jedes System erstmal den Anspruch, dass es verschiedene Charakterkonzepte ermöglichen soll. Und ermöglichen heißt in dem Zusammenhang eben auch, dass diese Charaktere dann vergeleichbare (nicht auswechselbare!) Chancen haben, zum Erfolg der Gruppe beizutragen.
Brrr, nein. Meine Erfahrung damit ist, dass solche Wurscht-Spieler es überhaupt nicht zu schätzen wissen, wenn man sich die Mühe macht, ihnen einen schönen Charakter zu bauen. Darum nehme ich als bekennender Powergamer das niemandem komplett ab. Ich lasse mich allerdings leicht dazu anfixen, jemanden beim Charakterbau zu _unterstützen_. Ich helfe gerne, aber nur wenn die Hilfe auch wertgeschätzt wird.Wenn Deine Hilfe aber wertgeschätzt wird, dann hat sich der Spielspass der Runde für Dich (und wahrscheinlich für denjenigen, dem Du geholfen hast), doch schon mal erhöht, oder? :)
Das deckt sich schon in weiten Teilen mit meiner Meinung. Mit dem Unterschied, dass die tatsächliche "Wertigkeit" eines Charakters (in diesem Beispiel als der "minderwertige" Ranger) nicht unbedingt und ganz bestimmt nicht ausschließlich am System fest gemacht werden kann.Sagen wir mal so: Wenn ich einen Charakter spiele, der mechanisch ganz klar benachteiligt ist, dann nervt mich das mal ganz prinzipiell. Wenn jemand natürlich mit der Nische der menschlichen Alarmanlage zufrieden ist, ist das vielleicht prinzipiell für den okay, aber ich stelle schon den Anspruch an ein System, dass es auch für Waldläufer, die neben dem Feindbemerken auch das Feindbesiegen auf der Prioritätenliste haben, nutzbar ist. Ich kann immer sagen: "wenn der Spieler mit dem schwachen Charakter Spaß hat, dann ist das doch okay." Und ja, in dem konkreten Fall ist es das. Aber das ist eben nicht generalisierbar.
Wenn der Gamist seinen miesen Ranger deshalb auswählt, weil der besonders gute Wahrnehmung hat - sonst aber in allem hinter der Gruppe bleibt, dann kann auch der Gamist damit glücklich werden (sofern ihm das System die Transparenz zur Verfügung stellt, dass das für ihn erkennbar ist).
Eine Frage, die sich mir dabei stellt, ist:
Sind Systeme, die auf Optimierung ausgelegt sind, in denen es also objektiv bessere und schlechtere Wahlmöglichkeiten gibt, per se unbalancierter?
Je mehr ich meinen Charakter minmaxen kann, desto größer ist doch die Gefahr, dass ich einen Charakter baue, der das ganze System kippen lassen kann, oder?
Eine Frage, die sich mir dabei stellt, ist:
Sind Systeme, die auf Optimierung ausgelegt sind, in denen es also objektiv bessere und schlechtere Wahlmöglichkeiten gibt, per se unbalancierter?
Je mehr ich meinen Charakter minmaxen kann, desto größer ist doch die Gefahr, dass ich einen Charakter baue, der das ganze System kippen lassen kann, oder?
@gorilla: wenn ich dich richtig verstehe bist du ja eher für soziales Balancing als für mechanisches. Wie siehst du die Kosten dieser Vorgehensweise?Ja, stimmt. Ich bin für soziales Balancing. Kosten sehe ich da allerdings keine - es ist imho eher eine Frage der Fairness. Ziel soll ja sein, dass alle am Spiel beteiligten ihren Spaß daran finden (denke ich).
Effektiv umfährt man damit ja ein Hinderniss anstatt es aus dem Weg zu räumen. Was auch nicht ohne Effekt bleibt. Gerade größere Distanz und stärkeres OOC Denken würde ich dort als Probleme sehen.Ich könnte jetzt nicht feststellen, wo das zu größerer Distanz/geringer Immersion führen muss. Ob jetzt ein Spieler darüber nachdenkt, wieviele Felder er sein Figürchen bewegt, wie er die Rede formulieren soll oder welche seiner Fertigkeiten er jetzt einsetzt - das kann alles in gut oder schlecht mechanisch balancierten Systemen vorkommen.
Wie denkst du darüber, und warum glaubst du der Preis wäre dies wert (wenn du dies glaubst)?Ich erkenne keinen Preis. Deshalb glaube ich, die Sache ist es wert ;)
Ich könnte jetzt nicht feststellen, wo das zu größerer Distanz/geringer Immersion führen muss. Ob jetzt ein Spieler darüber nachdenkt, wieviele Felder er sein Figürchen bewegt, wie er die Rede formulieren soll oder welche seiner Fertigkeiten er jetzt einsetzt - das kann alles in gut oder schlecht mechanisch balancierten Systemen vorkommen.Ich glaube, darum ging es ihm nicht.
Ich glaube, darum ging es ihm nicht.
Bei einem balancierten System kann sich der Spieler denken: "Was würde mein SC jetzt tun, wenn er real wäre?"
Bei einem unbalancierten System müsste der Spieler jedoch auch denken: "Kann ich das tun, was mein SC tun würde oder sollte ich mich meiner Mitspieler zuliebe zurückhalten?"
Die erste Überlegung unterstützt einem bei der Immersion. Die zweite Überlegung reißt einen jedoch wieder heraus.
Rollenspiele sind eben nicht gleich Rollenspiele. Um zusammen eine Geschichte zu erleben braucht es kein Balancing.
Es geht. Das ist dann reine SL Aufgabe meines Erachtens.Was genau ist deines Erachtens reine SL Aufgabe?
Gerade im erzählorientierten Spiel sollte jeder Spieler darauf achten, dass seine Mitspieler auch zum Zug kommen.
Wir haben sowas auch schon ohne SL gespielt, und es war wirklich kein Problem - weil eben jeder auf den anderen geachtet hat.
Gerade ohne SL wird üblicherweise sehr stark darauf geachtet, wie die Szenen verteilt werden. Üblicherweise läuft das reihum. Bei Polaris, Fiasco und anderen Systemen wird das sogar durch das System vorgegeben.
Ich glaube, darum ging es ihm nicht.
Bei einem balancierten System kann sich der Spieler denken: "Was würde mein SC jetzt tun, wenn er real wäre?"
Bei einem unbalancierten System müsste der Spieler jedoch auch denken: "Kann ich das tun, was mein SC tun würde oder sollte ich mich meiner Mitspieler zuliebe zurückhalten?"
Die erste Überlegung unterstützt einem bei der Immersion. Die zweite Überlegung reißt einen jedoch wieder heraus.
Ich kenne keines (zumindest keines, dass das mechanische Balancing voll und ganz erfüllen würde). Vielleicht einige eher minimalistische Systeme.Schauen wir uns bei FATE eines der stärksten Balancingelemente an:
Oder vielleicht Malmsturm oder andere "einfachere" FATEs - die Anzahl an "Powers" ist für alle gleich und grundsätzlich hat jeder Charakter auch die gleiche Möglichkeiten, in der Spielwelt zu agieren.
Ich will kein einzelnes System erheben und kein anderes schlecht reden.Klar. Ich finde es aber immer erleichternd an Hand von kleinen Beispielen die Probleme besser zu verdeutlichen. Im Prinzip hilft uns das glaube ich die Diskussion voranzubringen.
Grundgütiger. Soviele Beiträge und alle reden aneinander vorbei.
Rollenspiele sind eben nicht gleich Rollenspiele. Um zusammen eine Geschichte zu erleben braucht es kein Balancing. Solche Spiele spielt Gorilla gerne. Um ein taktisches Kampfspiel zu spielen, das mit ein wenig Fluff ausgeschmückt ist, weil ein Zettel voller Zahlen langweiliger ist, als ein Zettel voller Zahlen und bunter Bilder und dem Namen "Bob der Krieger" in der ersten Zeile, dann braucht man es schon. So wie jedes andere ordentliche Strategiespiel auch.
Problem gelöst.
Die Fatepunkte müsste man aber in jedem Fall als mechanisches Balancing bezeichnen, oder? In dem Fall kann man ja das Plädoyer von Gorilla ausweiten und die Behauptung in den Raum stellen, FATE funktioniere besser, wenn ich nicht so sehr auf den Punkteverkehr achtet.Balancing bei Fate ist, wenn alle ungefähr gleich viele Fatepunkte haben.
Jetzt ist die Annahme, je mehr Balancing, desto mehr Regeln, natürlich nicht zwingend, aber praktisch ist es doch oft so: Je mehr ein System das Balancing verbessern will, desto komplizierter werden die Regeln, um möglichst jeden Ausnahmefall abzudecken.Gegenthese: Je weniger Regeln, desto mehr Balancing:
Anderes Beispiel: Ein Rollenspiel, in dem ich nicht so oft in den Regeln nachsehen muss, läuft immens flüssiger und reißt mich weniger aus der Immersion als ein System, bei dem es einfacher ist, ganze Abende zu spielen, ohne auch nur einmal in die Regeln schauen zu müssen. Jetzt ist die Annahme, je mehr Balancing, desto mehr Regeln, natürlich nicht zwingend, aber praktisch ist es doch oft so: Je mehr ein System das Balancing verbessern will, desto komplizierter werden die Regeln, um möglichst jeden Ausnahmefall abzudecken.
Balancing bei Fate ist, wenn alle ungefähr gleich viele Fatepunkte haben.
Unausbalanciert wäre Fate, wenn eine Person deutlich mehr Fatepunkte als eine andere Person hätte. Und das würde das Spiel imho schon stören.
Aber je weniger Regeln es gibt, desto leichter ist ein mechanisches Balancing herzustellen. Und je komplexer ein Regelsystem ist, desto schwieriger ist da eine Balance einzubauen und desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Autoren irgendetwas übersehen haben, das zur Inbalance führt.
Ich sehe es genau andersherum: Je komplexer ein System, desto mehr Gamebareaker sind drin.
Überhaupt sind die Komplexen System, die ich kenne in der Regel auch die die Optimierer einen spielplatz zum austoben bieten: D&D 3.5, Shadowrun 3, DSA4 ect. pp
@6: Die Fatepunkte müsste man aber in jedem Fall als mechanisches Balancing bezeichnen, oder?Na klar. Aber zur Präzisierung: Die Limitierung der Einsatzmöglichkeiten der Aspekte ist da das Balancing und nicht die genaue Anzahl der Fatepoints.
In dem Fall kann man ja das Plädoyer von Gorilla ausweiten und die Behauptung in den Raum stellen, FATE funktioniere besser, wenn ich nicht so sehr auf den Punkteverkehr achtet.Das Balance besagt einfach: Benutz Deine Aspekte als Nachteil und Du kannst sie als Vorteil benutzen. Oder kürzer: Aspekt als Nachteil zu nutzen ist gut. EDIT: Auf den Punkteverkehr achtest Du höchstens drauf, wenn Dir die Fatepunkte ausgehen.
Anderes Beispiel: Ein Rollenspiel, in dem ich nicht so oft in den Regeln nachsehen muss, läuft immens flüssiger und reißt mich weniger aus der Immersion als ein System, bei dem es einfacher ist, ganze Abende zu spielen, ohne auch nur einmal in die Regeln schauen zu müssen.Kurzer Einschub:
Jetzt ist die Annahme, je mehr Balancing, desto mehr Regeln, natürlich nicht zwingend, aber praktisch ist es doch oft so: Je mehr ein System das Balancing verbessern will, desto komplizierter werden die Regeln, um möglichst jeden Ausnahmefall abzudecken.Und diese Annahme ist falsch. Das eigentliche Fatebalancing besteht aus einer handvoll ziemlich intuitiver Regeln (wie wir oben gesehen haben. Nachteile einsetzen ist gut. Mehr muss der Spieler nicht wissen.).
Das liegt ja weniger am Mechanismus, sondern daran, wie ein Spieler sich verhält, wieviele Punkte er sich erspielt, anderen zuschanzt usw.Ja, aber:
Ist es nicht bereits mechanisch unausbalanciert, wenn das System die Möglichkeit bietet, dass der eine Spieler als Aspekt "guter Zuhörer" und der andere "Interstellares Kriegsschiff" hat?Nein. Denn regelmechanisch sind beide Aspekte gleich mächtig.
Oder: Ein Plädoyer für die Freiheit
Oder: Beugt euch nicht länger dem unzulänglichen Rechenkünsten, sondern geht den Weg miteinander.
Wir nehmen an, der DM will's "spannend" machen. Also den Ausgang des Kampfes ungewiss lassen. Der Einfachheit halber sagen wir, er kalkuliert mit einem Ausgang von 50/50. Er macht alles richtig. Passt den Encounter an genau seine Gruppe an. Arbeitet nicht mit fiesen Tricks. Worauf läuft es also hinaus, wenn die Gruppe sich einig ist, "beschissen" wird nicht, also der SL verbiegt keine Würfelergebnisse? Es läuft auf einen Wurf mit W2 hinaus. 50/50 heißt, in 50% der Fälle verliert die Gruppe. Das tolle Abenteuer ist vorbei. Die wenigsten Gruppen wollen genau das erreichen.
Viele Spieler hatten mit Sicherheit (zumindest hoffe ich das) bereits etliche Erfahrungen gemacht, in denen nicht die Spielmechanismen dafür entscheidend waren, dass am Spieltisch Spannung aufkam. Und vielleicht hatte der ein oder andere Spieler schon einmal ein spannendes Erlebnis, obwohl sein Charakter eigentlich "keine Chance" hatte (weil z.B. die "richtigen" Skills nicht vorhanden waren).
Für mich folgt daraus: Der SL und die Spieler sind gemeinsam gefordert, die Spannung zu erzeugen.
Aber wir brauchen doch Balancing, damit die Spieler nicht untereinander benachteiligt werden, oder?
Nein. Spieler werden immer benachteiligt oder bevorzugt. Zumindest besteht immer die Gefahr, dass der einzelne Spieler in seiner ganz persönlichen Erlebniswelt das so wahrnimmt. Wir betreiben keine Buchhaltung, wir gehen einem gemeinsamen Hobby nach in einem dynamischen Mikrosozialgefüge. Gruppendynamik könnte man auch sagen.
Es mag vielleicht Spieler geben, die sind schon genervt, wenn sie das Opfer eines "Kill-Steals" werden - sie haben den määäächtigen Krieger gebaut und jetzt kommt der Popel-Noob ums Eck und klopft die letzten beiden HP aus dem Monster. Fies, oder? Ja, für diesen Spieler erscheint es vielleicht tatsächlich fies. Liegt aber nicht am Balancing.
Der andere Spieler ist angeödet, weil er neben seiner Mighty Poweraxe of Doom keine Punkte mehr für soziale Skills hatte. Und jetzt wird den ganzen Abend schon der Empfang bei Hofe ausgespielt. Fies. Ja, vielleicht. Liegt aber wieder nicht am Balancing.
Diese "Gerechtigkeit", oder die Wahrnehmung von Gerechtigkeit, ist von unzähligen situativen und individuellen Faktoren abhängig und kann daher kaum über ein mechanisches System abgebildet werden. Es geht um weiche, soziale, psychologische Faktoren.
Für mich folgt daraus: Die Gruppe insgesamt sollte sich im Miteinander am Spieltisch einfach darum bemühen, jedem Mitspieler gerecht zu werden, ihm seinen Freiraum zu lassen und seinen Spaß zu gönnen.
Trotzdem bitte ich euch: Ignoriert in Zukunft "Balancing". Darum geht es nicht. Es geht darum, gemeinsam am Tisch eine schöne Zeit zu haben. Ganz nach persönlichem Geschmack kann das heißen, möglichst viel zu würfeln, möglichst viele Anekdoten zu erleben, möglichst viel Stimmung zu erzeugen. Aber all das hat mit irgendwelchen Werten auf einem Zettel Papier nichts bis sehr wenig zu tun.
Spielt frei und unbeschwert und kümmert euch nicht ums "Balancing" - das gibt es nämlich gar nicht.
Was damit gemeint ist, es hängt alles vom Powerniveau ab.
Was nützt es mir, daß ich Balrogs zum Frühstück verkloppen kann, wenn meine Szenen so kurz bemessen sind, dass ich kaum zum Spielen kommeIst mir so auf einem Con in einer Shadowrun-Runde passiert. Als einziger "Nichtkaempfer" (hoechster Kampfskill: Ingram Smartgun 4) in einer Runde in der sonst nur Samurais und 2 Kampfmagier waren.
und die Looser mit ihren Drama-Queen-Charakteren die ganze Aufmerksamkeit bekommen und ständig im Mittelpunkt stehen???
Dann sitz ich nur rum und kann mir Gunpornmäßig meine Crunchliste angucken.
Vielleicht hilft es, seine Mitspieler nicht (laut) als Loser zu bezeichnen und ihre Charaktere nicht als Drama-Queens ~;D
Ist Balancing letztlich also hauptsächlich Prävention von Spotlightneid und Spielerfrustration? Braucht man kein Balancing wenn keiner mehr quengelt?
Äh, zum ersten Satz zitiere ich mal Loriot: Ach, Was!
Warum sollten die sich nicht mal der tristen Wahrheit stellen müssen?
Und natürlich ist Balancing eine Prävention gegen das "ungerecht behandelt fühlen".
Und nein, man braucht kein Balancing, wenn alle zufrieden sind.
Das hat aber mit "wenn keiner mehr quengelt" nichts zu tun.
Die Frage ist ja, ob es hauptsächlich darum geht. Balancing kann ja durchaus auch von Bedeutung, bzw. hilfreich und wichtig sein, wenn alle mit dem Status Quo zufrieden sind - und auch nicht nur um Unzufriedenheit vorzubeugen. Zumindest lesen sich einige Argumente im Thread so.Ich sehe als SL ein gut gebalanctes Regelwerk als Werkzeug an, durch das die Interaktion erleichtert wird. Klar kann ich auch eine Hellsing-Runde spielen, mit altem Vampir und seinem Kind. Aber auch da brauche ich auch wieder Methoden, um sicherzustellen, dass der alte Vampir nicht einfach alles selbst macht.
Wenn man sich mal Tolkien's Geschichten anguckt, ist das Balancing dort sowas von daneben gegangen. Ein paar Hobbits (oder Hügelzwerge) gegen den Rest der Welt ? Voll schlecht, wieso sind nicht alles gleichstarke Superkrieger ? Weil es die Geschichte zerstören würde, denn die Figuren hebeln eben die schlechten Stats (die sie hätten) durch Ihren Charakter (sprich: Rollenspiel) aus.Das bezweifle ich zutiefst: Die Hobbits haben exzellente Ausdauer, überragende Zähigkeit und wahnwitzige Magieresistenz, nicht zu vergessen ihre irrsinnigen Fernkampfwerte (auch wenn sie die nicht nutzen); und Sam hat einen Treue-Wert, der ihn auch die schlimmsten Situationen meistern lässt. Dazu kommen magische Waffen und Elben-Rüstungen, mächtige Verbündete, usw. Und sie sehen auch noch harmlos aus. Sauron hat wahrlich nie Minmaxern von solchem Kaliber gegenübergestanden.
Das bezweifle ich zutiefst: Die Hobbits haben exzellente Ausdauer, überragende Zähigkeit und wahnwitzige Magieresistenz, nicht zu vergessen ihre irrsinnigen Fernkampfwerte (auch wenn sie die nicht nutzen); und Sam hat einen Treue-Wert, der ihn auch die schlimmsten Situationen meistern lässt. Dazu kommen magische Waffen und Elben-Rüstungen, mächtige Verbündete, usw. Und sie sehen auch noch harmlos aus. Sauron hat wahrlich nie Minmaxern von solchem Kaliber gegenübergestanden.
Es gibt keine Gleichberechtigung und ungerecht behandelt zu werden ist genauso Subjektiv wie die Bedeutung von Soft-Balancing.Vielleicht gibt es keine 100% Gleichberechtigung. Aber eine 90%-Gleichberechtigung ist immernoch besser als eine 10%-Gleichberechtigung.
Der schwache sucht sich clevere Lösungswege als der Starke, weil er so durchs Leben kommt.Der eine ist stark und dumm. Der andere ist schwach und intelligent. Das ist Balancing!
Man betrachte "moderne RPG spiele auf dem PC" im Vergleich zu alten. Diablo 3 vs. Diablo 1. Das neue ist so ausgebalanced, daß jeder Char gleich ist.Bitte nicht "gleich" mit "gleich stark" verwechseln. In modernen RPGs sind die Figuren zwar gleich stark. Das bedeutet aber nicht, dass sie gleich sind.
Man betrachte "moderne RPG spiele auf dem PC" im Vergleich zu alten. Diablo 3 vs. Diablo 1. Das neue ist so ausgebalanced, daß jeder Char gleich ist. Beim alten Spiel konnte man entweder sehr stark sein oder eine Pfeife, aber dadurch, daß man zweiteres sein konnte, wird das erstere erst möglich gemacht.Das ist so ziemlich das Unsinnigste, was ich in diesem Thread gelesen habe.
Also, die Basis für gutes Balancing ist das Gegenteil.
Genau darin liegt ja die Crux. Es gibt wohl keine Person in irgendeinem Fantasy Setting und sei es der Wirt der Schänke, den man nicht - ob offiziell auf dem Heldenbogen geführt oder nicht - etliche von sehr guten Eigenschaften aufdichten kann, wenn man einfach mal über den Rand des Bogens hinaussieht.Wenn diese Eigenschaften für die Spielbalance wichtig aber nicht auf dem Bogen sind, dann erfüllt der Bogen seinen Zweck nicht oder nur teilweise. Die Eigenschaften, die ich für die Hobbits aufgeschrieben habe, sind bei vielen Spielen explizit Teil des Charakterbogens. Bei den Waffen ist es Ermessenssache, ob sie als explizite Stärken zählen — das kommt mit darauf an, ob Ausrüstungsökonomie ein selbstständiger Teil des Spiels sein soll — ansonsten gibt schon das Gurps Kompendium I von vor 10 Jahren all das her.
Ich sehe als SL ein gut gebalanctes Regelwerk als Werkzeug an, durch das die Interaktion erleichtert wird. Klar kann ich auch eine Hellsing-Runde spielen, mit altem Vampir und seinem Kind. Aber auch da brauche ich auch wieder Methoden, um sicherzustellen, dass der alte Vampir nicht einfach alles selbst macht.
Balancing bei einem Buch?Balancing mag bei einem Buch (oder auch im Film) unwichtig sein, aber man kann es schon als Beispiel betrachten. Natürlich haben da oft manche Protagonisten einen sehr viel größeren Einfluss, sehr viel mehr Spot Light als andere. Folgt man als Leser/Zuschauer der ensprechenden Geschichte spielt das keine Rolle (außer man ist Fan einer bestimmten Figur), in einem Rollenspiel kann es aber dazu führen, dass sich manche Spieler ungerecht behandelt führen, übermäßig langweilen oä.
Balancing mag bei einem Buch (oder auch im Film) unwichtig sein, aber man kann es schon als Beispiel betrachten.Bei einem Buch gibt es garkein Balancing. Der Autor lässt seine Charaktere genau so handeln wie er es für die Geschichte brauch. Alle Situationen werden passend zur Geschichte aufgelöst. Pippin hat genau so viel Spotlight, wie es für die Geschichte von Nöten ist. Luke Skywalker verliert seinen Arm und verliert den Zweikampf gegen Darth Vader weil George Lukas genau das so wollte.
Bei einem Buch gibt es garkein Balancing.
Sowohl Herr der Ringe als auch Star Wars gibt es mittlerweile als Rollenspiele.
Und sowohl Frodo & Gandalf als auch Han Solo & Luke Skywalker gibt es in diesen Rollenspielen als Beispielcharaktere. Daher ist es durchaus gerechtfertigt zu fragen, wie ausbalanciert diese Charaktere sind. Das mag für die Filme/Bücher irrelevant sein. Aber in dem Augenblick, in dem man beschließt, das ganze als RPG zu spielen (und die vorgefertigten Charaktere benutzen will), ist es plötzlich relevant.
Das ist natürlich - wie immer - Meinungssache, wie hoch ist die Bedeutung eines Erfolges in einem ausbalanciertem Spiel, wenn Erfolg schon per Definition in das System eingebaut ist ? Sprich, wenn man gar nicht schwach sein kann, kann man dann real stark sein ? Ich finde nicht. Zumindest nicht bei Computerspielen.
Könnte es aber geben; gibt es sogar manchmal in Nicht-Rollenspiel-Medien, insbesonders bei Serien, in denen darauf geachtet wird, dass verschiedenen Protagonisten ähnlich viel Screentime und Einfluss auf das Geschehen haben, bspw um die Fanbase zufrieden zu stellen. Natürlich wird das da von dem/den Autoren entschieden und ergibt sich nicht aus mehr oder minder freiem Spiel, und die Problemlage ist eine andere, aber als Beispiel für die Diskussion taugt es dennoch.Das "Balancing" hat aber nichts mit dem mechanischen Balancing im Rollenspiel zu tun. Dein Balancing ist eine Beschränkung in das Handwerk des Autors, während das Balancing, so es im Rollenspiel gebraucht wird, ein Werkzeug ist.
Doch, es gibt Balancing in einem Buch, neben das Balancing des Storytellings und das macht der Autor. Denn, wie schon gesagt, Pippin spielt eine pivotale Rolle in der Geschichte und das aufgrund eines gewitzten Einfalles.Und warum hatte Pippin diesen gewitzen Einfall?
Genau der Vergleich mit Büchern ist das worauf Ich hinauswill. Der Grund dafür, daß wir Geschichten lieben - jeder andere, aber jede irgendeine, sei es HdR oder GoT, ist eben, daß es keine reine Simulation ist, sondern eine Geschichte in der eben Charaktere mit allen möglichen Vorraussetzungen und ungleichen Stärken und Schwächen sich innerhalb der Geschichte bewegen. Und auf diese Weise erreicht man eben das gleiche tolle erzählerische Erlebnis bei Rollenspielen.Genau zu dem Punkt habe ich da ein YT-Video: Folding Ideas - Minecraft, Dwarf Fortress, and Emergent Narratives (https://www.youtube.com/watch?v=pdc8Oa16BeQ)
Das "Balancing" hat aber nichts mit dem mechanischen Balancing im Rollenspiel zu tun. Dein Balancing ist eine Beschränkung in das Handwerk des Autors, während das Balancing, so es im Rollenspiel gebraucht wird, ein Werkzeug ist.
Ich wünschte mir so sehr, dass einfach niemand mehr auf diese immer gleichen Köder mit den BESCHEUERTEN Vergleichen von Rollenspielen mit dem LOTR oder irgendeinem anderen literarischen Werk anbeißen würde. ::)
Ernsthaft, wir hatten das erst in _diesem Thread_. Auch wenn der jetzt eine Weile brach lag. Ständige Wiederholung eines Blödsinns macht den Blödsinn nicht wahrer.
Richtig. Als Beispiel bleiben sie dennoch tauglich. Immerhin sind es Geschichten, die (hier fast) jeder kennt, an denen man Probleme veranschaulichen kann. Im Gegensatz zu den Geschichten, die sich aus privaten Rollenspielrunden ergeben, die nur die Beteiligten kennen und über die man im Forum sehr viel schlechter diskutieren kann. Das hilft wegen der verschiedenen Mechanik nicht, etwaige Probleme zu beheben, aber immerhin, sie erst mal zu verdeutlichen.Also doch wieder die Betrachtung von W20-Würfelwürfen bei Bladerunner und ein Plädoyer für die Torkamera bei Cats.
Aber Analogien zu Romanen sind einfach _nicht zielführend_ weil es einfach ein komplett anderes Medium mit komplett anderen Mitteln ist. Wie ich schon weiter vorne schrieb: in einem Roman (oder auch Film) passiert immer genau das genau dann, was und wenn der Verfasser es für richtig hält, und _darum_ kann auch der Hobbit mal glänzen, auch wenn vielleicht nur weil er zufällig und unwissentlich irgendwann mal genau die richtige Waffe für den Job aus einem Hügelgrab geplündert hat [die einzige sinnvolle Aktion von Meriadoc Brandybuck bis zur Befreiung des Auenlandes].
Aber für eine P&P-Runde wären mir diese 5 Minuten Ruhm, auf die wahrscheinlich obendrein hart hin gerailroadet werden muss damit sie überhaupt passieren, ein bißchen zu wenig. Wie 6 so richtig schreibt: Storycrafting. Das hat in meinen Augen in der Tat herzlich wenig mit Rollenspiel zu tun.
Meinen obigen Ausbruch hast du der Tatsache zu verdanken, dass ich diese Fehlargumentation nun schon was weiss ich wie oft in allen möglichen Zusammenhängen lesen musste, und ich _kann_ es einfach nicht mehr ertragen.
Nebenbei bemerkt haben hier auch Moderatoren ein Recht darauf, ihre Meinung zu äußern, und dass ich deine Äußerungen so massiv angreife, ist nicht zu verwechseln mit einem Angriff gegen deine Person. Und das brauchst du auch nicht versuchen herbeizukonstruieren.
Der Autor legt fest, wann etwas geschehen und wie einzelne Figuren auf die Handlung einwirken sollen.Wenn das wirklich das Gleiche wäre, wieso kommen bei Rollenspielrunden so selten (bis gar nicht) Geschichten raus, die man 1:1 als unterhaltsamen Roman abtippen könnte? Und zwar unterhaltsam für Leute, die nicht dabei waren.
Die Spieler und der SL legen fest, wann etwas geschehen und wie die Charaktere auf die Handlung einwirken sollen.
Das, was der Autor macht, wird am Tisch ein kooperatives Storycraften, das Spielgeschehen und Charakterinvolvierung der narrativen Deutungshoheit unterwirft. Ist doch nun wirklich keine neue Sache. FATE, anyone?
Immer schön, objektiv formulierte Urteile mit subjektiven Begründungen zu sehen. Du fändest die 5 Minuten Ruhm zu wenig. Mal abgesehen, dass die Verteilung hemmungslos übertrieben ist (und im Bezug auf die Hobbits bei HDR auch faktisch inkorrekt), kenne ich genug Spieler, die absolut damit zurechtkommen, wenn das Spotlight und/oder das Machtniveau ungleich verteilt sind. Die Meisten meiner Spieler der letzten Jahre wären ohne jede Frage in der Lage, die Buchversionen der HDR-Charaktere zu spielen. Heck, einige dieser Spieler haben meist regelrecht darum gebeten, dass das Machtgefälle zwischen den Charakteren und die Spotlightanteile unausgeglichen sind, weil sie das spannender fanden.
Wenn das wirklich das Gleiche wäre, wieso kommen bei Rollenspielrunden so selten (bis gar nicht) Geschichten raus, die man 1:1 als unterhaltsamen Roman abtippen könnte? Und zwar unterhaltsam für Leute, die nicht dabei waren.
Machtgefälle KANN gute Geschichten hervorbringen.
WENN de Spieler sich von vornherein auf dieses Gefälle geeinigt haben. Die meisten Rollenspielrunden laufen aber über balancierte Spotlightverteilung, weil von den Anwesenden dann doch keiner das 5. Rad am Wagen spielen möchte. Bitte beachten, dass Spotlightverteilung per se nichts mit Machtniveau zu tun hat. Dummerweise gibt ausreichend Menschen*, die durch höheres Kompetenzniveau versuchen, das Spotlight an sich zu reißen. Das gelingt ihnen meiner Erfahrung nach um so besser, je unbalancierter das Regelwerk geschrieben wurde.
Vergleiche mit Romanen bringen da dann auch nichts mehr. Ich würde mich echt verarscht fühlen, wenn ein SC eine Runde dominiert und mir dann gesagt wird, im Buch ist das ja auch so. Ja, dann geh ich eben das Buch lesen. Tschüss.
Jede von mir erlebte Runde, in der ein SL versucht hat, irgendein Buch, Film oder Comic "nachzuspielen" oder "weiterzuspielen", ging komplett in die Hose. Natürlich könnte man alles vorher absprechen und alle spielen "mit", aber das wäre dann kn meinen Augen nur noch Improtheater und kein Rollenspiel mehr.
Echt! Du hast Mitspieler die sich darüber freuen wenn sie Lutz spielen dürfen.
Da glaube ich nicht das das besonders repräsentativ ist.
Okay, bevor das hier völlig in einseitiges Gebashe ausartet: ich bin bei Meister Isegrimm und halte es auch für unnötig, eine Position pauschal als Blödsinn abzukanzeln. Selbst wenn man sich schonmal damit befasst hat und der Meinung ist, das Ding sei durch.Ich sehe meine Beiträge nicht als "einseitiges Gebashe". Mir persönlich geht es nur auf den Keks, wenn Spielelemente (deren Aufgabe in der Spielebene liegen) mit Nichtspielmedien wegdiskutiert werden.
Wenn ich seine Argumentation richtig verstehe, hat er lediglich darauf verwiesen, dass unterschiedliche Machtniveaus und unausgeglichene Spotlightverteilung in anderen Medien funktionieren, ohne den Fluss der Geschichte oder Spannung nachhaltig zu stören. Das kann man erstmal so stehen lassen.Klar. Da steht ja dann schon vorher fest, wie die Situation aufgelöst wird. Würdest Du da Parallelen aufbauen wollen, müsstest Du dem SL die Macht geben, Situationen entsprechend so zu verändern, dass der Spieler richtig zum Thema/zur Aussage/... des "Produktes" reagieren muss.
"Birnen und Äpfel" und das Stoyrcrafting-Argument sind, vor allem in der dogmatisch dargebrachten Form, in meinen Augen kaum haltbar.Naja. Die Bedeutung des Elfmeters im Fussball mit dem Buch Herr der Ringe wegzudiskutieren ist halt ziemlich objektiv "Äpfel mit Birnen".
Wie schon einer der Vorgänger gepostet hat: Ich will auch nicht auf ein mechanisches Balancing im HdR hinaus, sondern lediglich darauf: Charaktere müssen nicht alle gleich sein (von den Werten auf dem Papier) um gleich "bedeutend" für die Geschichte zu sein.
Ich finds überhaupt interessant, dass mit unterschiedlichem Machtgefälle gleich völlige Nutzlosigkeit assoziiert wird.
...mechanisches Balancing ist ein Werkzeug, dass dem SL helfen soll das Spielgeschehen für die Spieler so zufriedenstellend wie nur irgendmöglich zu gestalten....Jep
...Es geht also um die "Produktion" der Geschichte und nicht um deren "Ergebnis"...Nein.
Ich sehe meine Beiträge nicht als "einseitiges Gebashe". Mir persönlich geht es nur auf den Keks, wenn Spielelemente (deren Aufgabe in der Spielebene liegen) mit Nichtspielmedien wegdiskutiert werden.
Mal provokant und verdeutlichend: "Herr der Ringe kommt ohne Elfmeter aus. Also brauchen wir auch beim Fussballspielen keinen Elfmeter."
Nur damit das nicht vergessen wird: mechanisches Balancing ist ein Werkzeug, dass dem SL helfen soll das Spielgeschehen für die Spieler so zufriedenstellend wie nur irgendmöglich zu gestalten. Es geht also um die "Produktion" der Geschichte und nicht um deren "Ergebnis". Ein Autor oder ein Regisseur wird jede Szene so lange immer und immer weiter bearbeiten, damit die Situation für seine Zwecke perfekt ist.
Beim Rollenspiel habe ich bisher nur sehr selten erlebt, dass der SL gesagt hat: "Nee. So lief die Situation nicht wie ich sie mir vorgestellt habe. Nochmal das Ganze von vorne und Du Spieler1 legst jetzt ein bisschen mehr Feuer in den Streit mit dem Baron. Sonst glaubt uns doch keiner dass der Baron so erzürnt ist..."Klar. Da steht ja dann schon vorher fest, wie die Situation aufgelöst wird. Würdest Du da Parallelen aufbauen wollen, müsstest Du dem SL die Macht geben, Situationen entsprechend so zu verändern, dass der Spieler richtig zum Thema/zur Aussage/... des "Produktes" reagieren muss.
Naja. Die Bedeutung des Elfmeters im Fussball mit dem Buch Herr der Ringe wegzudiskutieren ist halt ziemlich objektiv "Äpfel mit Birnen".
Lutz war doch nicht nutzlos. Wo ich dir recht gebe ist das es Rollenspieler gibt die nicht so gern im Mittelpunkt stehen. Die sind aber meist auch nicht besonders beitragend.
:headbang:
BÄM! Schöne Morgenlektüre ~;D
Ich würde so gern Feuersängers Beiträge liken und den Preuss pluseinsen
Oh, die Spieler, die gerne die in Machtgefälle und Spotlight schwächeren Charaktere gespielt haben, waren in der Regel alles andere als passiv. Die Spielerin, an die ich da im Besonderen denke, kann man glaub ich ganz gut mit (politisch unkorrekt) "ADHS-Flauschflummiball auf Speed" bezeichnen.Kannst du das mal bitte mit Beispielen unterlegen? Im Moment habe ich das Gefühl, wir reden von anderen Dingen, wenn wir "Spotlight" schreiben.
Ich sehe die Gefahr einseitigen Bashens, wenn sich eine Seite der Diskussion gegenseitig bestätigt und auf die Schulter klopft, während die andere Seite mit Pauschalurteilen abgekanzelt wird. Unter anderem um dieser Gefahr vorzubeugen, (aus Balancing-Gründen ~;D) habe ich Gegenpartei ergriffen und teste euch mal auf eure dogmatisch formulierten Ansichten, da ich die nicht für so schlüssig halte, wie ihr glaubt.Strohmann. Das ist es.
Außerdem: Strohmann erfolgreich aufgebaut.
Das impliziert die Revision als tragendes Element eines kreativen Schaffensprozesses.Nein. Das impliziert dass die Aufgabe eines Autors oder eines Autorenkombinates ist, die Geschichte selber oder das "Produkt" in Fokus zu stellen und nicht deren Entwicklung.
Kannst du das mal bitte mit Beispielen unterlegen? Im Moment habe ich das Gefühl, wir reden von anderen Dingen, wenn wir "Spotlight" schreiben.
Das, was der Autor macht, wird am Tisch ein kooperatives Storycraften, das Spielgeschehen und Charakterinvolvierung der narrativen Deutungshoheit unterwirft. Ist doch nun wirklich keine neue Sache. FATE, anyone?
Es gibt ne Menge andere Möglichkeiten, durchaus stärkere erzählerische Erlebnisse zu generieren, als nur Spieler durch eine größtenteils vorherbestimmte Geschichte zu leiten. Balancing kann dabei auch ein Rolle spielen.Damit ist im Wesentlichen alles gesagt, was es zu sagen gibt.
Entscheidend ist einzig und allein, was eine Spielrunde will und welche Methoden sie konkret als hilfreich empfindet.
Balancing ist ein Werkzeug, das nützlich sein kann, aber nicht muss. Dasselbe gilt für jedes andere Werkzeug.
Kannst du das mal bitte mit Beispielen unterlegen? Im Moment habe ich das Gefühl, wir reden von anderen Dingen, wenn wir "Spotlight" schreiben.
Strohmann. Das ist es.
Dir ist schon klar, dass ich das Argument und nicht die zu Grunde liegende These verurteilt habe? Ich fürchte das ist es nicht.
Um es für Dich zu verdeutlichen: Balancing ist kein notwendiges Teil des Rollenspiels. Es ist ein Werkzeug, wie Würfelproben, Schnitttechniken usw. Es hat eine gewisse Bedeutung die jenseits der eigentlichen Geschichte angesiedelt ist. Es ist nicht für die Qualitätskontrolle des Produktes verantwortlich.
Wenn Du sagst: "Balancing brauch ich nicht", dann sag ich: "Kann ich verstehen" (Habe ich sogar schon)
Wenn Du aber sagst: "Balancing gab es auch nicht bei Herr der Ringe, also brauch man Balancing nicht" dann sag ich: "BS, weil bei Herr der Ringe gibt es auch keinen Elfmeter oder Würfelproben."
Nein. Das impliziert dass die Aufgabe eines Autors oder eines Autorenkombinates ist, die Geschichte selber oder das "Produkt" in Fokus zu stellen und nicht deren Entwicklung.
Wurde schon gesagt, aber ich wiederhole es aufgrund der Wichtigkeit für diese Betrachtung:
FATE ist rein mechanisch perfekt ausbalanciert und gerade das erlaubt es, sich regelkonform auf andere Sachen zu verlegen, um die Geschichte zu erschaffen.
In nicht balancierten Systemen muss ich die Regeln dafür zumindest zum Teil öfter mal ignorieren und im Umkehrschluss bin ich an die Spielmechanik gebunden, wenn ich das nicht tue - und dann kommen eben andere Verläufe und Ergebnisse raus als z.B. beim Roman, der diesen Rahmen nicht hat.
Ich kenne Leute, mit denen würde ich das sofort machen und andere da würde ich mir bei dem Gedanken daran lieber beide :gasmaskerly: :gasmaskerly: abhacken ~;D
Das verdeutlicht leider wenig, du wiederholst dich ja nur. Ich dann wohl auch: Sowohl beim Autor, als auch in der Spielgruppe kann Balancing eben auch ein narratives Werkzeug zur Kontrolle des (Spiel-)Geschehens sein. Und darum gings doch.Sieh mal. Du nimmst eine Sache (mechanisches Balancing) und vermengst damit eine Andere mit einem ähnlichen Begriff("Balancing" der Geschichte).
Meist gehe ich darum dazu über zu sagen: Der einzige der etwas von fehlendem Balancing hat ist der Autor des Regelwerks. Er spart sich Arbeit.Dem würde ich trotzdem zustimmen. Wobei ich die "Faulheit" eher an anderer Stelle sehen würde: Die Designer überlegen sich zu wenig, welche Spielweisen sie unterstützen wollen und wie. Ein Stück weit ist das auch legitim. Nämlich in Bezug auf "Verkaufszahlen" und "Massenkompatibilit". Wenn Balancingerwägungen und damit letztlich Spielstilunterstützung ausfallen, bzw. wenn alles mögliche ein bißchen unterstützt wird, dann können Spielrunden alles daraus machen. Mit der Folge, dass die Spiele inkompatible Spielerwartungen und -interessen am Spieltisch fördern und am Ende dysfunktionale Runden entstehen. Wurde zu Forge-Zeiten mal unter dem Begriff "the impossible thing before breakfast" untersucht.
These: Notwendigkeit für Balancing unmittelbar an soziale Kompetenz der beteiligten Spieler gebunden. ~;DWürde ich zustimmen. Die Notwendigkeit von Balancing korreliert positiv mit sozialer Kompetenz. Bzw. je eher Spieler.innen wissen, was sie wollen und entsprechend ihre Wünsche und Bedürfnisse kennen und kommunizieren können, desto mehr kann und muss man sich auf irgendeine Art von Balancing einlassen.
Probleme im Machtbalancing sind aus meiner Sicht vor allem ein Problem von Nischensystemen, also Systemen, in denen jeder Charakter ein Spezialgebiet hat. Wenn Charaktere außerhalb ihrer eigenen Spezialgebiete stärker sind, als andere in ihren Spezialgebieten, oder wenn die Bedeutung eines Spezialgebiets deutlich höher oder niedriger einzustufen ist, als die anderer, dann haben wir ein Balancingproblem, das den Spielspaß einzelner Mitspieler reduzieren kann.
Entscheidend ist einzig und allein, was eine Spielrunde will und welche Methoden sie konkret als hilfreich empfindet.Du vergleichst hier zwei verschiedene Ziele:
Balancing ist ein Werkzeug, das nützlich sein kann, aber nicht muss. Dasselbe gilt für jedes andere Werkzeug.
Allerdings: Sofern der Speiler sich das nicht aussuchen kann und seine Klasse auswürfelt, habe ich nichts gegen unbalancierte Klassen/ Berufe/ wasimmer, wenn diese die Spieltwelt in ihrer Ungleichheit abbbilden. <snip>
Finde ich fair - jeder Spieler hat dieselbe Chance auf einen guten Charakter. Den Rest spielen wir aus.
Balancing mh wie wichtig ist das für euch den so ?
Klar aber ich meinte ehre so Sachen wie beides kostet 8 XP aber das eine ist Mittel nützlich das andre Hoch Nützlich .
Klar aber ich meinte ehre so Sachen wie beides kostet 8 XP aber das eine ist Mittel nützlich das andre Hoch Nützlich .
Von daher habe ich's dieser Tage nicht mehr so insbesondere mit Punktsystemen. Der Gedanke, man könnte verschiedene Charaktere ausbalancieren, indem man alles, was sie ausmacht, mathemagisch auf eine einzige Zahl eindampft und dann sicherstellt, daß auch ja bei allen genau dieselbe Zahl herauskommt, ist aus meiner heutigen Sicht schlicht eine Illusion.
Und dann sind da noch die ganzen Sachen, deren Nützlichkeit sich ungefähr so gut vergleichen läßt wie Äpfel mit Fahrrädern. +1 auf Boxen oder doch lieber ein freundlicher Bibliothekar mit Zugriff auf schon mal etwas esoterischeren Lesestoff als Kontakt -- tja, was ist jetzt wichtiger?Das ist das gleiche wie mit Hollywood-Piraten vs. Wüste: Es hängt von der Kampagne ab.
Synergien der Charaktergruppe ist für das Balancing irrelevant! Beim Balancing kommt es darauf an, wie stark die SCs untereinander sind! Ob die SCs als gesamte Gruppe stark oder schwach sind, ist irrelevant, solange die SCs untereinander halbwegs gleichstark sind.
Es ist irrelevant für das Balancing aber hat viel größeren Impact am SpieltischWieso hat das größeren Impact auf dem Spieltisch?
Synergien der Charaktergruppe ist für das Balancing irrelevant! Beim Balancing kommt es darauf an, wie stark die SCs untereinander sind! Ob die SCs als gesamte Gruppe stark oder schwach sind, ist irrelevant, solange die SCs untereinander halbwegs gleichstark sind.
- Eine Gruppe mit Stufe 1 Charakteren kann Spaß machen.
- Eine Gruppe mit Stufe 10 Charakteren kann Spaß machen.
- Eine Gruppe, wo alle Stufe 10 Charaktere spielen und nur einer einen Stufe 1 Charakter, macht dem Stufe-1-Spieler keinen Spaß.
- Alle Spieler haben Stufe-1-SC. --> Spielern macht der Spielabend Spaß.
- Spieler leveln auf und haben nach 1 Jahr alle Stufe-10-SCs. --> Spielern macht der Spielabend Spaß.
Der letztendliche Impact ist also nicht vorhanden: Egal ob Stufe 1 oder Stufe 10: Den Spielern macht der Spielabend Spaß.
Jetzt schauen wir uns mal folgendes an:
- Alle Spieler spielen Stufe-10-SCs. Der Spieler, der neu hinzukommt, muss sich jedoch einen Stufe-1-SC machen. --> Dem Neuling wird das Spiel keinen Spaß machen und er wird die Gruppe sehr wahrscheinlich wieder verlassen.
Hier sieht man, dass das fehlende Balancing einen viel größeren Einfluss hat.
Wenn es dem 1.-Stufenchar dann nicht gerade darum geht mit dem entsprechenden Experten seines Gewerbes zu konkurrieren, ist Spielspaß durchaus möglich.Nehmen wir an, wir haben den heldenhaften Kämpfer, den mit dem wald verschmelzenden Waldläufer und den Diplomaten mit Silberzunge.
Es geht mir nicht um Spaß sondern um Power/Macht einer CharaktergruppeJa, für die Macht einer Charaktergruppe ist Balancing unwichtig!
Aber der Sinn von Balancing ist es nicht, die Macht einer Charaktergruppe festzulegen.
Der Sinn von Balancing ist der Spielspaß der Spieler.
Ach echt?Du verwechselst zwei Ebenen:
Habe ich nie so erlebt
Vor allem weil die ganzen Balancing-Designdiskussionen eher in Richtung angewandte Mathematik und Nützlichkeitsabwägungen gehen
Noch nie gelesen "Wert A geben wir den Multiplikator X, weil er mehr/weniger Spaß macht"
...
Ja, der Dieb hat seine Nische. Aber verglichen mit den Heldentaten der anderen SCs wirkt die Heldentat des Diebes doch recht gering.
...
Der Sinn von Balancing ist der Spielspaß der Spieler.
Wobei so eine ungleiche Startsituation ja wohl auch noch recht künstlich oder eben gewachsen ist und damit keine Frage des regeltechnischen Balancing, um das es wohl ursprünglich ging.Früher war diese Situation recht häufig der Fall:
Heutzutage hat man gemerkt, dass dieses fehlende Balancing dem Spielspaß abträglich ist. Moderne Systeme achten daher auf das Balancing, wenn ein SC stirbt und ein neuer SC erstellt werden muss. Oder wenn ein neuer Spieler die Runde betritt.
Bei Gruppen, die heutzutage alte Systeme spielen, gibt es fast immer eine Hausregel, die das Balancing sicherstellt, sobald ein alter SC stirbt oder ein neuer Spieler die Runde betritt.
Boah ist das ermüdend hier herauszubekommen was jemand mit einem mehrfach besetzten Lehnwort eigentlich meinte. Kann mal jemand Umfassendheit gegen Zugänglichkeit balancen?