Wenn ich mir so die erhältlichen fertigen Abenteuer von Superheldenrollenspielen anschaue sind die eigentlich immer sehr kampflastig. Eine löbliche Ausnahme bildet da ein Szenario aus einer Abenteuersammlung des alten Champion RPGs. Evtl. sind die Aberrant-Abenteuer etwas anders gestrickt.
Leider teile ich vom Lesen her sowohl LushWoods als auch Kardohans Einschätzung, die Kampagne ist sehr flache, fast rein kampflastige Abenteuerserie, und damit so gar nicht das, was ich persönlich von Superheldenkampagnen erwarten würde (nichtmal Silver Age).
Evtl. sind die Aberrant-Abenteuer etwas anders gestrickt.Ja, sind sie.
Ja, sind sie.Oje... :(
Sie sind eine Aneinanderreihung von Szenen, in denen übermächtige Metaplot-NSCs ihre Spielchen spielen und die SCs dürfen dabei sogar zugucken. ::)
Wenn ich mir so die erhältlichen fertigen Abenteuer von Superheldenrollenspielen anschaue sind die eigentlich immer sehr kampflastig. Eine löbliche Ausnahme bildet da ein Szenario aus einer Abenteuersammlung des alten Champion RPGs. Evtl. sind die Aberrant-Abenteuer etwas anders gestrickt.
Bleibt wohl nur selber machen.
Vielleicht, weil nicht so viel Wert auf die Schurkenvergangenheit der SCs gelegt wird, vielleicht, weil die persönlichen Widersacher fehlen?Gut möglich aber ich bin der Meinung , dass das etwas ist was von den Spielern kommen muss und der SL aufgreift, parallel zur eigentlichen Kampagne.
Das sind aber alles "Zusatzszenen" die nicht im Abenteuer stehen koennen (weil man ja nicht weiss wer das spielt) und die der SL (mit Unterstuetzung durch die Gruppe) selbst auffahren muss.
Die Kampagne ist eigentlich nur ein Skelett, auf das die Spieler mit ihren Superschurken und Ränkespielen Fleisch aufbringen müssen. IHR schreibt die Story! Und wenn eben keiner mit einer anderen Taktik und Herangehensweise rüberkommt, als den Gegnern schablonenhaft einen auf die Fresse zu hauen, dann tut es mir leid.
Wie gesagt: Man muss einen Draht zu Superheldenkampagnen haben, denn strukturell unterscheiden sie sich deutlich von allen anderen RPG-Genres.
Das ist ein sehr interessanter Punkt. Ich teile diese Meinung, aber ich kann es momentan nicht genau benennen, wo ich diese Unterschiede sehe.
Aber vielleicht sprengt das ein bisschen den Rahmen einer Diskussion um NE?
Wie gesagt: Man muss einen Draht zu Superheldenkampagnen haben, denn strukturell unterscheiden sie sich deutlich von allen anderen RPG-Genres.
Der Elevator-Pitch "Superschurken müssen nach dem Tod aller Superhelden durch außerirdischen Invasoren, die Erde zurückerobern" (und so wurde das ja auch beworben) klingt halt 10x aufregender als "Superschurken werden von einem Oberschurken gezwungen für ihn Aufträge zu erledigen um die Welt vor außerirdischen Invasoren zu retten".Den Oberschurken könnte man zumindest zu Beginn auch weglassen. Dann sind allerdings die Spieler gefragt, warum sie die anderen Bösen vertreiben wollen. Und je nachdem wie sie die Sache angehen kann man die Plot Points einflechten. Früher oder später müssen Sie allerdings mit dem Oberschurken zusammenarbeiten.
Mehr als das Intro-Szenario (allerdings mit FASERIP, so um 2006) habe ich nie geleitet, aber ich denke, dass hoffentlich jede Spielergruppe, die nicht durch jahrzehntelanges Spielerkleinhalten lobotomisiert wurde, Dr. Destruction bald mal eine Falle stellt. Ein Szenario dafür wäre z.B. großartig. Auch die oft erwähnten Banküberfälle als Zwischenszenarios werden ja leider nicht wirklich unterstützt.
Der Elevator-Pitch "Superschurken müssen nach dem Tod aller Superhelden durch außerirdischen Invasoren, die Erde zurückerobern" (und so wurde das ja auch beworben) klingt halt 10x aufregender als "Superschurken werden von einem Oberschurken gezwungen für ihn Aufträge zu erledigen um die Welt vor außerirdischen Invasoren zu retten".
Mehr als das Intro-Szenario (allerdings mit FASERIP, so um 2006) habe ich nie geleitet, aber ich denke, dass hoffentlich jede Spielergruppe, die nicht durch jahrzehntelanges Spielerkleinhalten lobotomisiert wurde, Dr. Destruction bald mal eine Falle stellt. Ein Szenario dafür wäre z.B. großartig. Auch die oft erwähnten Banküberfälle als Zwischenszenarios werden ja leider nicht wirklich unterstützt.
Den Oberschurken könnte man zumindest zu Beginn auch weglassen. Dann sind allerdings die Spieler gefragt, warum sie die anderen Bösen vertreiben wollen. Und je nachdem wie sie die Sache angehen kann man die Plot Points einflechten. Früher oder später müssen Sie allerdings mit dem Oberschurken zusammenarbeiten.
Naja, Dr. Destruction ist ja auch nicht blöd, schließlich hat er sich viele Jahre lang oben in der Rangliste halten können, ohne das ihm jemand an den Karren gepinkelt hat. Und wenn, ist diese Person schneller von der Bildfläche verschwunden, als sie "Örks!" sagen konnte. Er hat seine Augen und Ohren überall, so daß die SCs schon mit ner wirklich innovativen Idee rüberkommen müssten. Skrupel seine besten Leute zu opfern hat er jedenfalls keine, wie man an mehreren Stellen der Kampagne mitbekommt.
Ein Szenario dafür zu liefern wäre in jedem Falle nicht praktikabel, da hier viel zu viel auf die Spieler selbst, ihre SCs und den Verlauf der Kampagne ankommt. Du musst ja auch bedenken, daß Dr. D mit Absicht die Charaktere für eine weitere seiner Omegazellen ausgesucht hat. Sie sind harmlos genug ihm und dem Auftrag nicht gefährlich zu werden, arbeiten gut genug im Team zusammen und sind mächtig genug den V'sori kräftig in den Allerwertesten zu treten.
Banküberfälle in NE sind wie der Angriff von Banditen in einem Fantasyszenario nun wirklich kein Hexenwerk. So was leite ich dir mit minimalster Vorbereitung (Karte einer Bank aus dem Fundus geholt und die Spielwerte für Bankkunden und Wachleute im Settingbuch markiert). Banküberfälle u.ä. braucht man aber nur, wenn die Gruppe keine Kohle mehr für Ressourcen hat und nicht einer SCs einen Badman mit (Filthy) Rich spielt.
Ein passender NSC-Oberchecker sollte halt so gestalteten sein, dass er die Spieler nicht nur ankotzt. Auch wenn Elminster oder Nahema noch so gut innerweltlich in den Forgotten Realms und Aventurien erklärt sind, ist bekannt, dass Spielern sowas sauer aufstößt. Also kann man sich fragen, ob man eine Kampagne wirklich nach dem Model aufziehen sollte. Es hätte sicher Möglichkeiten gegeben die Kampagne strukturell ganz anders zu gestalten.
Aber gehen wir davon aus, dass Dr. Destruction, so ist, wie er ist: abgesehen von seiner wahren Identität (ein guter Grund), könnte man in bester Doctor-Doom-Tradition Roboter-Doppelgänger einsetzen, die gerne draufgehen können, sobald die Superschurken angefixt sind. Für mich wäre die frühzeitige komplette Ausschaltung des Doctors aber nicht das geringste Problem. Eigentlich haben die Schurken viel bessere Gründe selbst gegen die Aliens vorzugehen, als es etwa die Helden in 50 Fathoms haben. Warum vertraut man den einen, dass sie das Problem schon selbst anpacken werden, und den anderen nicht? Das macht den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer sehr tollen Plot-Point-Kampagne aus.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Zumindest ein Szenario zu liefern, wie der Doctor mit der sehr naheliegenden (frühen) Konfrontation umgehen könnte, ohne dass die Kampagne komplett scheitern muss, wäre empfehlenswert gewesen.
Warum sind dann nicht 2 oder 3 Plot Point Abenteuer dafür im Buch? Würde 2 Seiten brauchen. 1 wichtiges Museum mit Artefakten, eine Bank, und noch irgendwas. 50 Fathoms schafft es auch großartig was für die Standardencounter zu bieten. Necessary Evil nicht.
Klar koennte ein Egomane gegen die beste Chance vorgehen die die Erde hat, aber das waere dann mal wieder ein Beweis wie schwierig es ist "Boese" Charaktere in laengeren Kampagnen zu spielen...
Hätte jemand mal Interesse daran, sich im allgemeinen Teil darüber auszutauschen, was die Besonderheiten einer Superheldenkampagne sind?
Hätte jemand mal Interesse daran, sich im allgemeinen Teil darüber auszutauschen, was die Besonderheiten einer Superheldenkampagne sind?Wenn du "Superheldenkampagne" im Anfangsposting gut genug definierst...
Wenn du "Superheldenkampagne" im Anfangsposting gut genug definierst...
Warum sollte die Gruppe Dr. Destruction eine Falle stellen?
Es hat wohl kaum einer der Charaktere ein derartiges Netzwerk an Leuten mit Powers die gegen die Invasoren vorgehen...
Und wenn man dann Schurken spielt, macht es noch mehr Sinn Oberschurke anstelle des Oberschurken werden zu wollen.Das wäre für mich evtl die Folgekampagne. ;)
@Kadohan, was sollten/können die Spieler denn Deiner Meinung nach machen um dem SL bei Necessary Evil Arbeit abzunehmen?
@All Was die Banküberfälle anbelangt, Gegenspieler und die Welt könnte man doch auch auf die Spieler zurückgreifen, indem
man als SL sagt, hey, das und das fehlt, das und das finde ich selbst interessant, was sind Eure Ideen, was könnt ihr herbeischaffen?
Das wäre für mich evtl die Folgekampagne. ;)
Ich hatte aber beim Lesen damals irgendwie den Eindruck, dass die Entwicklung der Spielercharaktere dahin gehen soll, dass Sie sich zum Guten wenden. Der Eindruck kann aber auch täuschen, ist eine ganze Weile her.