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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: winterknight am 21.04.2013 | 21:15

Titel: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: winterknight am 21.04.2013 | 21:15
Hallo
damit Radulfs Threat nicht allzu wegdriften von seiner Wundkarten, mache ich einen neuen Threat auf

Ich bin der Meinung, dass Aspekte und Konsequenzen nicht genau passen müssen um getagged werden zu können. Mein Beispiel aus dem threat
und ausserem führt das immer zu unnötigen Diskussionen.

Zitat
Roguetrader Setting, für die die es nicht kennen stellt Euch Enterprise oder  Starwars mit einen Sternenzerstörer
Wir haben einen Raumkampf mit einen anderen Schiff unserer Klasse.
Wir treffen es und erzeugen eine *SCHWERE Konsequenz*
Ich sage der Hyperantrieb wurde getroffen. Das ist eine klassische Konsequenz im Raumkampf passiert im JEDEM Film. zudem wollten wir nicht, dass er uns abhaut.
Nächste Runde schießt er auf uns, trifft uns ganz knapp. Dann sage ich, ich tagge die  Konsequenz.
Radulf wollte das nicht zulassen, weil er das nicht gesehen hatte, wie ein defekte Hyperaum antrieb beeinflusst, dass man nicht treffen kann.
Ich war der Meinung, dass dadurch dass der Hyperraum antrieb defekt war 100er Leute dorthin abgezogen wurde und daher weniger an den Guns stehen.
Radulf hat das so nicht gesehen, wir mussten ein paar Minuten diskutieren und das hat für etwas Unmut gesorgt.
Innerhalb von ein paar Minuten hatte wir hier zwei Antworten eine sagte klar kann man das nicht taggen und der andere sagte das  kann man taggen ist doch klar.

Nehmen wir obiges Beispiel.
Nehmen wir an der SL akzeptiert die Interpretation mit den Hundert Mann, die abgezogen werden.
Alles gut, aber wenn ein Spieler nicht die Idee hat, warum soll ein nicht Kreativer Spieler BESTRAFT werden.



Anderes Beispiel:
Schwert und Schildkampf. Man erzeugt einen Konsequent am Arm, kann die jetzt
*sowohl für den Angriff, als auch für die Verteidungung getagged werden oder
* nur für eines von beiden, weil es ENTWEDER der Schild oder der Schwertarm ist.

Ich sage Egal, die kann sogar getagged werden wenn er wegläuft, weil er SICH VOR SCHMERZEN KRÜMMT.

Daher sage ich, wenn du eine Konsequenz erzeugt hast, dann kannst du auch taggen. Egal was du dir ausgesucht hast. Und wenn Du dir nichts aussuchen kannst, weil Du ein Spieler bist, der wenig Fantasie hast (solche gint es in jeder Gruppe) dann passt es auch, bevor du 2 Minuten überlegst und dann sagst: "Ja das ist ein ähhh Schnitt am ähh Arm." SL: " "Aber du verwendest einen Morgenstern"

In meiner Runde muss jeder Spieler einen Brot und Butter aspekt haben, der ihn defeniert:
"Wilder Steppenreiter aus der Tränenwüste" oder
"Grimmiger zwergenschied aus dem Eisengebirge"
und dann können die diese Aspekte für alles verwenden, was sie machen wollen. Sonst ist es immer ein umherhandeln mit dem SL.
Kostet ja einen Fatepunkt.
In anderen Systemen ist es ja auch so, dass ich Bennies/Karmapunkte/.... einsetzten kann ohne lange mit dem SL zu diskutieren OB es geht.

Das man Konsequenzen ausschmücken kann macht das Spiel für kreative/aktive Spieler interessanter und farbiger. Und entlasstet den SL. Bisher habe ich so etwas immer machen müssen.

Aktive Spieler haben mehr Spass und nicht so kreative Spieler können das System immer noch nutzen. Ohne ihren Spass zu verlieren.

Es geht drum, dass alle am Tisch ihren Spass haben und nicht nur die Fantasten.
Gemeinsam eine Geschichte erleben.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Azzu am 21.04.2013 | 21:23
Die Regeln dazu sind klar: Die Ausnutzung der Konsequenz muss stimmig beschrieben werden, wie bei jedem anderen Aspekt auch. Wenn du das anders handhabst, ist das eine Hausregel.

Wie drüben schon geschrieben, lasse ich aber mit Rücksicht auf den Spielspass jede Beschreibung gelten, die mir nicht völlig hirnrissig erscheint.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Oberkampf am 21.04.2013 | 21:38
Ich würde sagen, da gibt es zwei Aspekte zu berücksichtigen (pardon the pun), nämlich erzählerische Kreativität auf der einen Seite, und Rücksicht auf den gemeinsamen Vorstellungsraum auf der anderen. Letzten Endes eigenen sich Aspekte und andere erzählspielerische Elemente eines Rollenspiels wunderbar zum Munchkin-Spiel.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Kampfwurst am 21.04.2013 | 22:33
Nehmen wir obiges Beispiel.
Nehmen wir an der SL akzeptiert die Interpretation mit den Hundert Mann, die abgezogen werden.
Alles gut, aber wenn ein Spieler nicht die Idee hat, warum soll ein nicht Kreativer Spieler BESTRAFT werden.
Du kannst ja die Namen der Konsequenzen auch als Gruppe definieren, und so kann ein weniger kreativer Spieler auf die kollektive Kreativität der Gruppe zurückgreifen. Das würde ich generell so machen, es ist halt nicht jeder auf sich allein gestellt, man spielt als Gruppe, und wenn ein Spieler Probleme hat, dann sollten die anderen ihm aushelfen.

Aber ich bin bei Konsequenzen durchaus deiner Meinung, man kann viele Konsequenzen nahezu universal einsetzen, einfach weil eine anhaltende Verwundung eben meist eine entsprechende Ablenkung bedeutet.

Bei anderen Aspekten wäre ich da schon vorsichtiger.

In meiner Runde muss jeder Spieler einen Brot und Butter aspekt haben, der ihn defeniert:
"Wilder Steppenreiter aus der Tränenwüste" oder
"Grimmiger zwergenschied aus dem Eisengebirge"
und dann können die diese Aspekte für alles verwenden, was sie machen wollen. Sonst ist es immer ein umherhandeln mit dem SL.
Kostet ja einen Fatepunkt.
In anderen Systemen ist es ja auch so, dass ich Bennies/Karmapunkte/.... einsetzten kann ohne lange mit dem SL zu diskutieren OB es geht.
Das sind andere Systeme, Fate is Fate. Die Brot und Butter Aspekte die du hier ansprichst sind ja ziemlich genau das, was meist als "High Concept" bezeichnet wird. Diese Aspekte würden also super helfen um durch die Steppe zu reiten und in der Wüste zu überleben oder im anderen Beispiel Dinge zu schmieden und grimmig gucken und sich im Eisengebirge auszukennen. Aber wieso sollte der Steppenreiter dadurch besser im Tunnelgraben sein, oder der Zwerg im Seefahren? Hier ist es tatsächlich wichtig zu gucken, was der Aspekt eigentlich beinhaltet und was nicht. Wenn das High Concept noch nicht alles abdeckt, was der Spieler mit dem Charakter machen möchte, dann hat er ja noch genug andere zur Verfügung.
Aspekte reizen bedeutet eben nicht nur einfach einen Bonus auf einen Wurf zu bekommen, es färbt den Wurf gleichzeitig.

Nehmen wir z.B. eine Tür, die zwei Charaktere öffnen wollen. Der eine hat einen Aspekt "der Teufel steckt im Detail", der andere "Die Axt im Walde". Beide schaffen ihren Wurf nicht, beide können den Zielwert durch Einsatz eines Aspektes schaffen. Wenn dir egal ist, was dieser Aspekt ist, dann sind beide Charaktere gleich. Wenn du die Aspekte aber näher betrachtest, dann wird es interessanter. Der erste Charakter könnte sich also darauf berufen, dass sein Auge für Details ihm hilft die Eigenarten des Schlosses zu erkennen und es schließlich zu knacken. Der andere Charakter stattdessen würde vermutlich irgendwann frustriert darauf schlagen und plötzlich öffnet sich das Schloss. Beide Charaktere haben ihre Aufgabe gelöst, aber trotzdem führen sie zu unterschiedlichen Ergebnissen. z.B. ist das Schloss beim draufschlagen kaputt gegangen, und es lässt sich nicht mehr schließen.

Es muss nicht sein, zugegeben, aber ich finde es bereichert das Spiel enorm, weil es eben die Eigenarten der Charaktere unterstreicht.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 21.04.2013 | 22:51
Also ich finde auch, dass Aspekte passen sollten. Der Haken ist aber, dass man dann (wenn man "sportlich" spielt) dazu tendiert nur noch Killer-Aspekte zu erzeugen, d.h. Bauchwunde, starker Schmerz etc.

Ich fand es cool, dass der Hyperdrive kaputt war, aber mir ist eben Immersion sehr wichtig und auch Spielfluss. Gut, wenn man länger drüber nachdenkt, dann könnte man das "100 Leute"-Argument gelten lassen. Aber wenn man schnell entscheidet, dann kommt halt auch mal etwas unter die Räder.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: winterknight am 21.04.2013 | 23:00

Das sind andere Systeme, Fate is Fate. Die Brot und Butter Aspekte die du hier ansprichst sind ja ziemlich genau das, was meist als "High Concept" bezeichnet wird. Diese Aspekte würden also super helfen um durch die Steppe zu reiten und in der Wüste zu überleben oder im anderen Beispiel Dinge zu schmieden und grimmig gucken und sich im Eisengebirge auszukennen. Aber wieso sollte der Steppenreiter dadurch besser im Tunnelgraben sein, oder der Zwerg im Seefahren?
Highkonzept- habe ich geklaut. Ich spiel FreeFate da gibt es das nicht. :)

Was kann ich mit dem Steppenreiter alles machen:
Kämpfen
Bogenschießen
Orientierung
Das sind so die Standards

Dan gehen wir mal etwas weiter Ungewöhnlich:
Pflanzen kennen
Mysterien ( wir hatten so eine alte Frau, die hat immer erzählt)


Außergewöhlich:
Tunnelgraben: Wir haben häufig Tunnelgegraben um die Festungen einzunehmen. Da die Feiglingen nicht rausgekommen sind während wir draussen waren.

Und wenn ich mich länger hinsetzte fallen mir 100 andere Gründe ein, warum der Steppenreiter gut Tunnel graben kann.

Aber es gibt immer wieder nicht so kreative Spieler ( "Ich habe ihm am äähhh ..... Arm, getroffen und er hat eine ähhhh SChnittwunde").
Oder dene nichts einfällt, warum der Zwergenschmied gut seefahren kann.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Pyromancer am 21.04.2013 | 23:02
In irgend einem anderen Spiel hieß es zum Thema "Wann passt denn nun ein Aspekt?" in etwa, man solle sich nach dem kritischsten Spieler am Tisch richten. Ich finde das eine gute Regel. Immerhin geht es ja nicht darum, zu gewinnen, sondern darum, gemeinsam eine spannende Fiktion zu erschaffen.

Ein Trick ist, dass man nicht anfängt, zu rechtfertigen und Argumente aufzutischen, sondern dass man beim taggen schlicht erzählt, warum der Aspekt jetzt zum Tragen kommt.

Beim Hyperraumantriebs-Beispiel lässt sich das z.B. mit einer kurzen Cut-Scene zur Brücke des gegnerischen Schiffes veranschaulichen, wo der Captain rumbrüllt, warum die 2. Steuerbord-Batterie nicht feuert, und der erste Offizier verlegen erklärt, dass die Leute zum Reparieren des Hyperraum-Antriebes abgezogen wurden.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: LordBorsti am 21.04.2013 | 23:11
Aber es gibt immer wieder nicht so kreative Spieler ( "Ich habe ihm am äähhh ..... Arm, getroffen und er hat eine ähhhh SChnittwunde").
Oder dene nichts einfällt, warum der Zwergenschmied gut seefahren kann.

Man kann kreative Beschreibungen zu einem gewissen Grad erlernen.

Wenn man das nicht hinbekommt, ist FATE das falsche System.

Und ja FATE bevorteilt kreative Spieler. Das ist meiner Meinung aber auch gut so, denn kreative Spieler tragen einfach mehr zu einer guten Geschichte und Atmosphäre bei.

Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Kampfwurst am 21.04.2013 | 23:17
Highkonzept- habe ich geklaut. Ich spiel FreeFate da gibt es das nicht. :)
Ah ok, das wusste ich nicht.

Zitat
Außergewöhlich:
Tunnelgraben: Wir haben häufig Tunnelgegraben um die Festungen einzunehmen. Da die Feiglingen nicht rausgekommen sind während wir draussen waren.

Und wenn ich mich länger hinsetzte fallen mir 100 andere Gründe ein, warum der Steppenreiter gut Tunnel graben kann.
Für soetwas hat der Charakter ja mehr als 1 Aspekt. Ansonsten brauchst du keine Aspekte. Denn ebenso, wie sie definieren wer ein Charakter ist und was er kann, definiert es, was der Charakter nicht kann, was meistens sogar noch viel wichtiger ist, da sonst jeder Charakter immer das macht, was der Spieler machen würde. So aber wird der Spieler auch ein wenig gezwungen auf seinen Charakter einzugehen.

Ich finde es eigentlich Unschön Aspekte zu verdrehen, bis sie das tun, was du willst. Klar, die Idee mit dem Festung einnehmen passt super in diesem Fall, aber dann sollte der Charakter vielleicht auch noch einen Aspekt haben, der seinen Hintergrund in einer Armee oder im Stammeskrieg verdeutlicht.

Zitat
Aber es gibt immer wieder nicht so kreative Spieler ( "Ich habe ihm am äähhh ..... Arm, getroffen und er hat eine ähhhh SChnittwunde").
Oder dene nichts einfällt, warum der Zwergenschmied gut seefahren kann.
Deswegen sage ich, kann man sowas immer gut in der Gruppe machen. Vielleicht hat der Spieler eine coole Idee, aber ihm fällt keine knackige Formulierung ein, das passiert bei mir andauernd, dann kann er einfach die Idee in den Raum werfen, und die Gruppe kann sich eine Formulierung überlegen. Oder ihn direkt bei der Idee schon unterstützen. Das macht das Spiel ja gerade so kooperativ.

Wenn der Zwergenschmied lange Zeit zur See gefahren ist, dann ist das mit Sicherheit einen eigenen Aspekt wert. Und andersrum bedeutet das natürlich, dass er in der Zeit wenig Schmieden kann und wenig mit anderen Zwergen zu tun hat. All diese Sachen haben eben einen Einfluss auf den Charakter und damit das Spiel.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: LordBorsti am 21.04.2013 | 23:19
... Ansonsten brauchst du keine Aspekte. Denn ebenso, wie sie definieren wer ein Charakter ist und was er kann, definiert es, was der Charakter nicht kann, was meistens sogar noch viel wichtiger ist, da sonst jeder Charakter immer das macht, was der Spieler machen würde. So aber wird der Spieler auch ein wenig gezwungen auf seinen Charakter einzugehen.
...

Kleine aber wichtige Anmerkung:

Aspekte beschreiben NICHT, was ein Charakter kann. Dafür sind Skills da.

Aspekte beschreiben wer oder was ein Charakter ist, woher er kommt, woran er glaubt, wozu er Beziehungen hat, seinen Ruf, sein Äußeres, Catchphrases usw...

Die Gesamtheit der Aspekte eines Charakters sind die Antwort auf die Frage: Wer bist du?
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Kampfwurst am 21.04.2013 | 23:31
Aspekte beschreiben NICHT, was ein Charakter kann. Dafür sind Skills da.

Aspekte beschreiben wer oder was ein Charakter ist, woher er kommt, woran erglaub, wozu er Beziehungen hat usw.
Natürlich, aber "Zwergenschmied" als Aspekt beschreibt natürlich auch, dass der Charakter schmieden kann, und die Skillverteilung sollte sich dann ein wenig danach

Aber generell hast du recht, und eigentlich meinte ich das auch mehr so. Es beschreibt, wie ein Charakter an Dinge rangehen würde. Ein Zwergenschmied würde vielleicht eine Brücke bauen um über eine Schlucht zu kommen, ein Elfenranger würde drüberspringen. Beide überwinden das Hindernis, aber mit unterschiedlichen Fertigkeiten. Im wesentlichen meinte ich diese Art des "beschreibt was du kannst oder nicht", es beschreibt den Charakter, und davon sollte man auch auf die Fertigkeiten schließen können, wenn auch nur impliziert.
Wie im Beispiel mit dem Zwerg oben. Wenn ich einen "Zwergenschmied" mache, und in der Welt in der ich spiele Zwerge mit Seefahrt nichts zu tun haben, dann impliziere ich damit schon, dass er keine Seefahrerfertigkeiten hat. Wenn ich ihm dann aber in seine Geschichte eine Seefahrt einbaue, und ihm dazu auch einen passenden Aspekt gebe, dann sage ich damit irgendwo auch, dass er einige Seefahrerfertigkeiten hat.

Natürlich kann ich ihm die Fertigkeiten auch so geben, aber es ist ja gerade die Synergie zwischen Fertigkeiten und Aspekten, die die Stärke eines Charakters ausmachen. Ich mache ja auch keinen Pirat und stecke alle Fertigkeitspunkte in Stricken und Ackerbau, es passt einfach nicht wirklich.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Roland am 21.04.2013 | 23:35
Es geht drum, dass alle am Tisch ihren Spass haben und nicht nur die Fantasten.
Gemeinsam eine Geschichte erleben.

So isses. Deshalb müssen alle am Tisch mit der Aspektanwendung einverstanden sein.  

Was kann ich mit dem Steppenreiter alles machen:
Kämpfen
Bogenschießen
Orientierung
Das sind so die Standards

Diese Anwedungen stehen wohl außer Frage.

Dan gehen wir mal etwas weiter Ungewöhnlich:
Pflanzen kennen
Mysterien ( wir hatten so eine alte Frau, die hat immer erzählt)


Da wäre ich einverstanden, wenn die Pflanzen oder Mysterien in der jeweiligen Kultur bekannt sein können. Kräuter die in der Steppe wachsen oder die Geschichte wie der große Khan dem Wind seine Pferde stahl z.B..
 
Außergewöhlich:
Tunnelgraben: Wir haben häufig Tunnelgegraben um die Festungen einzunehmen. Da die Feiglingen nicht rausgekommen sind während wir draussen waren.


Die Erklärung würde meinem Steppenreiter-Klischee widersprechen. Die waren doch gerade keine Belagerungs- und Bergbauexperten.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: LordBorsti am 21.04.2013 | 23:36
@Kampfwurst: Das klingt schon ganz anders  :d

Ich bin eingeschritten, weil wir sonst ganz schnell beim "Muskelbepackter Barbar Problem" landen.

Dann mal  :btt:
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 22.04.2013 | 03:51
Ich bin der Meinung, dass Aspekte und Konsequenzen nicht genau passen müssen um getagged werden zu können. Mein Beispiel aus dem threat
und ausserem führt das immer zu unnötigen Diskussionen.

Der Aspekt/die Konsequenz muss schlüssig erklärt werden, dann passt sie auch! ;)
Dabei sollte aber auch Kontinuität eine Rolle spielen. Um auf dein Beispiel einzugehen: Wenn jemand einen "tiefen Schnitt am Arm" kassiert hat als Konsequenz, dann kann er das von mir aus sowohl beim Angriff, als auch bei der Verteidigung als auch bei der Flucht taggen. Aber NUR wenn der Spieler das auch kontinuierlich so beschreibt. Wenn der seinen Char erst fröhlich über die Wiesen joggen lässt und dann auf einmal die Verwundung für "erschwerte Flucht wegen Armverletzung" taggen will, würde ich ein Veto einlegen. Wenn er kontinuierlich (=/= penetrant) beschreibt, dass die Schmerzen seinen Char recht stark einschränken bei allen Bewegungen, dann wäre für mich auch ein Tag bei der Flucht akzeptierbar.

Zitat
Alles gut, aber wenn ein Spieler nicht die Idee hat, warum soll ein nicht Kreativer Spieler BESTRAFT werden.

Wie schon gesagt wurde:

- man muss nicht allein die Konsequenz festlegen, es findet sich nw. immer jemand am Tisch, dem eine geniale Idee für eine "coole" Verletzung einfällt. Und wenn man Bock hat, kann man das sogar noch mit Fanmail belohnen.

- kreatives Beschreiben kann man lernen, ebenso wie improvisieren. Also üben, einige Beispiele sammeln, weiterüben, Spaß haben dabei! ;)


Zitat
In meiner Runde muss jeder Spieler einen Brot und Butter aspekt haben, der ihn defeniert:
"Wilder Steppenreiter aus der Tränenwüste" oder
"Grimmiger zwergenschied aus dem Eisengebirge"
und dann können die diese Aspekte für alles verwenden, was sie machen wollen. Sonst ist es immer ein umherhandeln mit dem SL.
Kostet ja einen Fatepunkt.
In anderen Systemen ist es ja auch so, dass ich Bennies/Karmapunkte/.... einsetzten kann ohne lange mit dem SL zu diskutieren OB es geht.

Du kannst bei FATE Fatepunkte auch für sehr viele Sachen ohne Aspekt-Einschränkung einsetzen (siehe FAKTEN SCHAFFEN).
Aber ich würde auch den Kernaspekt nicht zum allgemeinen Gebrauch freigeben. Habe ich den "edlen Ritter" und der versucht sich gerade als Strauchdieb, dann kann er den Aspekt gerne einsetzen, wenn er seine Kampfkunst nutzen will, das passt trotz Strauchdieb-Karriere noch zum Aspekt. Aber er kann ihn nicht einsetzen, wenn er sich an das Planen eines Hinterhalts macht, dass gehört nicht zu den Aufgaben eines "edlen" Ritters. Wenn er dann eine Weile seiner neuen Karriere nachgeht, dann kann er gerne seinen Kernaspekt zu "Raubritter" ändern und auch für fiese Taktiken seinen Aspekt einsetzen. Aber dafür kann er den Aspekt sicher nicht mehr einsetzen, um die Adlige zu beeindrucken. Die hetzt ihm dann eher die Wachen auf den Hals, wenn der bekannte Raubritter sie mit Minne zu beeindrucken sucht.

Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.04.2013 | 11:26
Ein Trick ist, dass man nicht anfängt, zu rechtfertigen und Argumente aufzutischen, sondern dass man beim taggen schlicht erzählt, warum der Aspekt jetzt zum Tragen kommt.

Beim Hyperraumantriebs-Beispiel lässt sich das z.B. mit einer kurzen Cut-Scene zur Brücke des gegnerischen Schiffes veranschaulichen, wo der Captain rumbrüllt, warum die 2. Steuerbord-Batterie nicht feuert, und der erste Offizier verlegen erklärt, dass die Leute zum Reparieren des Hyperraum-Antriebes abgezogen wurden.

Das finde ich einen sehr interessanten Ansatz, den muss ich so mal probieren.  :d

Das "ich kann von Belagerungen Tunnel graben" Beispiel ist sehr gut, denn es zeigt, wann Probleme auftreten. Genau dann, wenn man unter einem "Klischee" unterschiedliche Dinge versteht. Historiche Steppenreiter waren vielleicht keine Ingenieure - aber warum sollten die Roten Reiter der Erswüsten das nicht können?

Die in den Postings erwähnte Regel "alle am Tisch müssen sich einig" sein, kenne ich so übrigens nicht - FreeFATE und LoA sind da recht eindeutig: Der GM hat Vetorecht, niemand sonst. Ich finde das auch gut so - ich spiele FATE als Rollenspiel und nicht als Debattierclub.  ;)
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: LordBorsti am 22.04.2013 | 12:03
Die in den Postings erwähnte Regel "alle am Tisch müssen sich einig" sein, kenne ich so übrigens nicht - FreeFATE und LoA sind da recht eindeutig: Der GM hat Vetorecht, niemand sonst. Ich finde das auch gut so - ich spiele FATE als Rollenspiel und nicht als Debattierclub.  ;)

Ich sehe das weniger als Spielregel sondern als Teil des Gruppenvertrags.

Bei Dresden Files oder FATE Core wird z.B. mit TischKonsens gearbeitet.

Beide Varianten haben Vor- und Nachteile (Debattierclub ;D), wichtig ist nur, dass ihr vorher als Gruppe klar geregelt habt, wer im Zweifel die letzte Instanz ist (SL oder Gruppe). Das einzige, was man da falsch machen kann, ist es vorher nicht klar fest zu legen.

Warum ist es so wichtig das zu klären?

Die Antwort findet sich in der Diskussion um die Anwendbarkeit der "Hyperraumantrieb kaputt" Konsequenz. Es wird immer wieder vorkommen, dass SL und Spieler da unterschiedliche Vorstellungen haben. Da Aspekte über Sprache und nicht über Zahlen arbeiten, gibt es da nur selten ein richtig oder falsch, sondern meistens nur unterschiedliche Meinungen.

Wenn ihr eurem SL Radulf da als Gruppe ein Veto-Recht zugesteht, sollten dann aber auch seine Entscheidungen akzeptiert werden und nicht während des Spiels diskutiert werden. Sonst verpufft der Vorteil des starken SLs des Spieltempo hochzuhalten.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Pyromancer am 22.04.2013 | 12:42
Die in den Postings erwähnte Regel "alle am Tisch müssen sich einig" sein, kenne ich so übrigens nicht - FreeFATE und LoA sind da recht eindeutig: Der GM hat Vetorecht, niemand sonst. Ich finde das auch gut so - ich spiele FATE als Rollenspiel und nicht als Debattierclub.  ;)

In dem Moment, wo man debattieren müsste, passt die Konsequenz nicht.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 22.04.2013 | 12:46
Die Antwort findet sich in der Diskussion um die Anwendbarkeit der "Hyperraumantrieb kaputt" Konsequenz. Es wird immer wieder vorkommen, dass SL und Spieler da unterschiedliche Vorstellungen haben. Da Aspekte über Sprache und nicht über Zahlen arbeiten, gibt es da nur selten ein richtig oder falsch, sondern meistens nur unterschiedliche Meinungen.

Wenn ihr eurem SL Radulf da als Gruppe ein Veto-Recht zugesteht, sollten dann aber auch seine Entscheidungen akzeptiert werden und nicht während des Spiels diskutiert werden. Sonst verpufft der Vorteil des starken SLs des Spieltempo hochzuhalten.

Wäre aber dies nicht auch eine Stelle, um auf die "ja, aber..."-Regel hinzuweisen? Fällt mir zugegeben manchmal auch schwer, damit zu arbeiten, aber ich bin noch dran. ;)
Beispiel Hyperraumantrieb: Dann würde ich als SL sagen "Ja, die treffen euch schlechter, aber da jetzt, wie du beschrieben hast, 100 Mann am Hyperraumantrieb arbeiten, bekommen die den ziemlich schnell wieder flott und..."

Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: winterknight am 22.04.2013 | 13:14
Kleine aber wichtige Anmerkung:

Aspekte beschreiben NICHT, was ein Charakter kann. Dafür sind Skills da.

Aspekte beschreiben wer oder was ein Charakter ist, woher er kommt, woran er glaubt, wozu er Beziehungen hat, seinen Ruf, sein Äußeres, Catchphrases usw...

Die Gesamtheit der Aspekte eines Charakters sind die Antwort auf die Frage: Wer bist du?
Das stimmt so nicht ganz.
Wenn Aspekte nur das beschreiben würden, was der Charakter ist, dann wäre Sie einen Backgroundstory und genaus viel wert wie eine 5 Seitige Hintergrund geschichte für den durchschnittlichen Shadowrun Charakter. Nämlich nichts.
Aspekte habe eine Spielrelevanz! Sie erklären nicht nur, warum der Charakter eine +X auf den und den Skill hat. (Shadowrun: Mein CHar war 2 Jahre Sicherheitsgardist bei Wolfen Inc., daher hat er SChusswaffen auf +5 und Nahkampf auf +4 )
Mit einen Aspekt kann man einen Skil boosten, sie geben eine "Erklärung" warum man jetzt ein Bennie/Karmapunkt/Heropoint/... ausgeben darf um den Schusswaffen wurd nochmal auszuführen.
Andere Systeme haben das nicht. Du hast X Punkte pro Abend/Abenteuer/ Level/ ... und wenn die weg sind sind sie weg.

In Fate brauche ich eine Begründung UND eine Resource, das ist so nicht OK. Ich finde es toll, dass man eine Begründung angeben KANN!
Ich bin ein lebhafter/Kreativer Spieler und ich finde FATE toll ich würde sogar noch weiter gehen und dem SL mehr aus der Hand nehmen und meine Aktionen selbst beschreiben (abhängig vom Wurfergebnis), aber in unsere Gruppe sind ein paar Leute dabei, die dass nicht können. Warum sollen die einen Nachteil haben?
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: winterknight am 22.04.2013 | 13:15
Ich lese immer wieder, wenn der Aspekt passt, dann kann man ihn taggen.
Wann passt den der Aspekt?

Gebt mir mal bitte ein Feedback (nur um ein Meinungsbild vom Forum hier zu haben).

Wer von Euch ist der Meinung:
Hyperraumantrieb beschädigt -> man kann schlechter schießen (wie im obigen Beispiel), dass da passt?
Es reicht ein Post: Passt oder passt nicht.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 22.04.2013 | 13:17
In Fate brauche ich eine Begründung UND eine Resource, das ist so nicht OK. Ich finde es toll, dass man eine Begründung angeben KANN!
Ich bin ein lebhafter/Kreativer Spieler und ich finde FATE toll ich würde sogar noch weiter gehen und dem SL mehr aus der Hand nehmen und meine Aktionen selbst beschreiben (abhängig vom Wurfergebnis), aber in unsere Gruppe sind ein paar Leute dabei, die dass nicht können. Warum sollen die einen Nachteil haben?

Du brauchst nicht eine Ressource und eine Begründung: Du kannst FATEpunkte auch unabhängig von den Aspekten einsetzen, um damit Boni zu bekommen. Der Aspekt ist ein Goodie OBEN DRAUF und keine Einschränkung von etwas, dass du aus anderen Systemen kennst. Nur gibt FATEpunkt + Aspekt nochmal einen größeren Boni, als NUR den FATEpunkt einzusetzen. Und deswegen ist es auch wichtig, dass man eine Begründung angibt und den nicht für alles x-beliebige zieht!

Wie meinst du das, du würdest deine Aktionen sogar selbst beschreiben? Macht ihr das nicht sowieso?  :o :o
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 22.04.2013 | 13:18
Wer von Euch ist der Meinung:
Hyperraumantrieb beschädigt -> man kann schlechter schießen (wie im obigen Beispiel), dass da passt?
Es reicht ein Post: Passt oder passt nicht.

Wenn es passend erzählt wird, dann passt es.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: winterknight am 22.04.2013 | 13:22
Die in den Postings erwähnte Regel "alle am Tisch müssen sich einig" sein, kenne ich so übrigens nicht - FreeFATE und LoA sind da recht eindeutig: Der GM hat Vetorecht, niemand sonst. Ich finde das auch gut so - ich spiele FATE als Rollenspiel und nicht als Debattierclub.  ;)
Du spielst auch das falsche System wie schon Leute hier im Forum festgestellt haben  >;D
 :btt:
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: winterknight am 22.04.2013 | 13:30
In dem Moment, wo man debattieren müsste, passt die Konsequenz nicht.
Nimm mal bitte den konkreten Fall von oben, mit dem Hyperraum antrieb.
Hyperraum antrieb wurde getroffen und Radulf war nicht mir mir einer Meinung, dass man dadurch schlechter treffen kann. Bisher sind hier im Forum die Meinungen geteilt, also gibt es verschieden Ansichten. Wenn nur der SL recht hat, dann brauchen wir den ganzen Mist nicht mit erzählen, dann kann er von mir aus alleine spielen. 

Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: winterknight am 22.04.2013 | 13:35
bisschen OT:
Der Aspekt/die Konsequenz muss schlüssig erklärt werden, dann passt sie auch! ;)
Dabei sollte aber auch Kontinuität eine Rolle spielen. Um auf dein Beispiel einzugehen: Wenn jemand einen "tiefen Schnitt am Arm" kassiert hat als Konsequenz, dann kann er das von mir aus sowohl beim Angriff, als auch bei der Verteidigung als auch bei der Flucht taggen. Aber NUR wenn der Spieler das auch kontinuierlich so beschreibt. Wenn der seinen Char erst fröhlich über die Wiesen joggen lässt und dann auf einmal die Verwundung für "erschwerte Flucht wegen Armverletzung" taggen will, würde ich ein Veto einlegen. Wenn er kontinuierlich (=/= penetrant) beschreibt, dass die Schmerzen seinen Char recht stark einschränken bei allen Bewegungen, dann wäre für mich auch ein Tag bei der Flucht akzeptierbar.
Was du meinst ist Compellen oder?

Aber lässt Du das Zu? Das man seine eigene Konsequenzen, die man hat, selber Compelled?
"Mein Schwertarm schmerz so sehr von der Wunde, dass ich Ihn nicht treffe?"
Verstehe ich Deinen Post richtig? Ich bin verwundert, die Idee ist mir noch nie gekommen. Gefällt mir aber.

Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Pyromancer am 22.04.2013 | 13:40
Nimm mal bitte den konkreten Fall von oben, mit dem Hyperraum antrieb.
Hyperraum antrieb wurde getroffen und Radulf war nicht mir mir einer Meinung, dass man dadurch schlechter treffen kann.

Ich sage eindeutig: Es kommt darauf an.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 22.04.2013 | 14:34
bisschen OT: Was du meinst ist Compellen oder?

Argh, englische Fachausdrücke! :D
Ich möchte, dass Spieler ihre Verwundung auch dann berücksichtigen, wenn sie gerade nicht gereizt (compelled?) wird. Wenn sie die Verwundung nur dann beschreiben, wenn es regeltechnisch relevant wird, würde ich mich beschweren.

Zitat
Aber lässt Du das Zu? Das man seine eigene Konsequenzen, die man hat, selber Compelled?
"Mein Schwertarm schmerz so sehr von der Wunde, dass ich Ihn nicht treffe?"
Verstehe ich Deinen Post richtig? Ich bin verwundert, die Idee ist mir noch nie gekommen. Gefällt mir aber.

Muss zugeben, dass ich mir darüber gar keine Gedanken gemacht habe? Für mich ist eine Konsequenz ein Aspekt, der temporär auf dem Spieler liegt. Wieso sollte er den nicht reizen können, um dadurch FATEpunkte zu bekommen, wenn er sich damit eine Aktion erschwert? Für mich galt für alle Aspekte immer überall das gleiche, ohne Einschränkung. Nur kann er eben keine Boni aus diesem Aspekt ziehen (naja, vielleicht bei der herzensguten Heilerin, die ihn ob seiner Verletzung für günstiger behandelt... :D ).

[Edit]Ah, jetzt verstehe ich, was du meinst: Bei uns in der Runde kann jeder Spieler vorschlagen, wann ein Aspekt sich negativ auswirkt. Ich als SL kann mir wirklich nicht von 3-5 Spielern bis zu 8 Aspekte merken und wie die sich negativ auswirken würden. Bei zu krassen Versuchen, daraus FATEpunkte zu ziehen, würde ich irgendwann ein Veto einlegen oder mal ein Gruppengespräch suchen. Aber grundsätzlich lasse ich die Spieler das machen. Kann natürlich trotzdem vorkommen, dass ich einen Spieler-Aspekt vorsätzlich reize, aber meist überlasse ich das der Kreativität der Spieler! [/Edit]
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Scimi am 22.04.2013 | 14:43
FreeFATE ist bei dieser Frage ziemlich schwammig, wie ich finde. Bei vielen FATEs gäbe es in Hyperraum-Situation zwei Möglichkeiten:
1) Invoke: Der Verteidiger bekommt +2/Reroll auf seine Verteidigungsaktion
2) Compel: Der Angreifer kann gar nicht angreifen weil... kann aber dafür etwas anderes tun
   
Ich finde, das macht für den SL die Entscheidung leichter, denn:
Im Fall 1) sind keine Tatsachen geschaffen, der Aspekt gibt dem Verteidiger momentan einen Vorteil, aber in der nächsten Runde kann alles anders aussehen.
Im Fall 2) kann er den Compel annehmen, dann sind für das getroffene Schiff Angriffe erst einmal vom Tisch. Oder er kann den Compel ablehnen ("Die sehen, dass sie nicht entkommen können, jetzt feuern sie aus allen Rohren"), dann bekommt der Spieler aber zumindest einen Fatepunkt und eine Erklärung.
   
Kein Grund zur Diskussion, alles ist sauber über FP-Transaktionen geregelt, wer etwas will, muss dafür bezahlen (oder seine Tagging-Gutscheine einsetzen).
   
Sehr unglücklich finde ich die Regel mancher FATEs, dass man mit Compels Aktionen aufheben kann ("Hah, getroffen, vier drüber" - "Nö, compell 'deine Mutter', ätsch, daneben!"), weil es auf Mini-Retconning hinausläuft. Meines Erachtens ist Verbieten vor der Ausführung der Aktion (Compel) oder +2/Reroll nach Ausführung der Aktion sehr viel sauberer und eindeutiger.
   
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Draig-Athar am 22.04.2013 | 14:45
Nimm mal bitte den konkreten Fall von oben, mit dem Hyperraum antrieb.
Hyperraum antrieb wurde getroffen und Radulf war nicht mir mir einer Meinung, dass man dadurch schlechter treffen kann.
Bei uns wäre das so gelaufen: der SL fragt wieso der Spieler der Meinung ist, dass sich der getroffene Hyperraumantrieb auf die Trefferchance auswirken soll (natürlich nur, wenn er selbst zweifel hat und das aus der Beschreibung nicht schon so hervorgeht). Wenn der Spieler (oder auch jemand anders am Spieltisch) darauf eine sinnvolle Antwort hat dann passt das auch. Allerdings kommt so ein Fall bei uns am Spieltisch nur sehr selten vor - vielleicht alle 2-3 Sessions einmal.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 22.04.2013 | 14:46
FreeFATE ist bei dieser Frage ziemlich schwammig, wie ich finde. Bei vielen FATEs gäbe es in Hyperraum-Situation zwei Möglichkeiten:
1) Invoke: Der Verteidiger bekommt +2/Reroll auf seine Verteidigungsaktion
2) Compel: Der Angreifer kann gar nicht angreifen weil... kann aber dafür etwas anderes tun

Gibt es die beiden Möglichkeiten bei FreeFATE nicht auch?  wtf?
   
Zitat
Sehr unglücklich finde ich die Regel mancher FATEs, dass man mit Compels Aktionen aufheben kann ("Hah, getroffen, vier drüber" - "Nö, compell 'deine Mutter', ätsch, daneben!"), weil es auf Mini-Retconning hinausläuft. Meines Erachtens ist Verbieten vor der Ausführung der Aktion (Compel) oder +2/Reroll nach Ausführung der Aktion sehr viel sauberer und eindeutiger.

Dass man Aktionen aufheben können soll, war mir neu.  :o Kenne ich so von Fate2Go und FreeFATE auch nicht.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Seelachs am 22.04.2013 | 14:58
Das Problem das ich damit habe, dass jede noch so weit hergeholte Erklärung für's Taggen reicht wenn sie nur dramatisch und stimmig genug ist, ist dass Aspekte dann völlig austauschbar werden.
Spielmechanisch ist auf einmal völlig egal, was du für Aspekte hast ... du kannst ja alle benutzen.
Dann könnte man Aspekte auch einfach weglassen, nur noch FP vergeben und eine maximale Anzahl an FP, die pro Wurf ausgegeben werden können. Dann erzählt man halt zu jedem ausgegebenen FP irgendwas "Ja, weil der stolpert ... weil ich grad mein Messer geschärft hab ... weil wegen irgendwas halt" und kriegt +2, scheiß auf Aspekte.
Das ist doch dann kein FATE mehr ...
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Pyromancer am 22.04.2013 | 15:05
Spielmechanisch ist auf einmal völlig egal, was du für Aspekte hast ... du kannst ja alle benutzen.
[...]
Das ist doch dann kein FATE mehr ...
Wenn man FATE auf die reine Mechanik reduziert, dann ist es tatsächlich kein FATE mehr.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Scimi am 22.04.2013 | 15:15
Gibt es die beiden Möglichkeiten bei FreeFATE nicht auch?  wtf?

Ja. Aber eben nicht nur genau und ausschließlich diese Möglichkeiten.


Dass man Aktionen aufheben können soll, war mir neu.  :o Kenne ich so von Fate2Go und FreeFATE auch nicht.

Zitat von: FreeFATE SRD (deutsch)
...Der SL kann deine Aspekte Reizen, um eine Komplikation zur Probe hinzufügen oder den automatischen Misserfolg einer Aktion herbeizuführen...
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: LordBorsti am 22.04.2013 | 15:48
Das stimmt so nicht ganz.
Wenn Aspekte nur das beschreiben würden, was der Charakter ist, dann wäre Sie einen Backgroundstory und genaus viel wert wie eine 5 Seitige Hintergrund geschichte für den durchschnittlichen Shadowrun Charakter. Nämlich nichts.
Aspekte habe eine Spielrelevanz! Sie erklären nicht nur, warum der Charakter eine +X auf den und den Skill hat. (Shadowrun: Mein CHar war 2 Jahre Sicherheitsgardist bei Wolfen Inc., daher hat er SChusswaffen auf +5 und Nahkampf auf +4 )
Mit einen Aspekt kann man einen Skil boosten, sie geben eine "Erklärung" warum man jetzt ein Bennie/Karmapunkt/Heropoint/... ausgeben darf um den Schusswaffen wurd nochmal auszuführen.
Andere Systeme haben das nicht. Du hast X Punkte pro Abend/Abenteuer/ Level/ ... und wenn die weg sind sind sie weg.

Doch es stimmt.

Ich zitiere mal kurz aus dem Dresden Files Regelwerk Seite 18.
Aspects  cover  a  wide  range  of  elements  and should  collectively  paint  a  picture  of  who  the character is, what he’s connected to, and what’s important to him (in contrast to the “what he can do” of skills).

Auch FreeFATE spricht da eine deutliche Sprache, wenn du mal eine Blick ins Inhaltsverzeichnis wirfst und dir die Überschriften anschaust.

Aber im Grunde sind wir uns einig. Ich sehe auch vorher dein Gedankengang kommt.

Um bei deinem Beispiel zu bleiben:
Wer bist du? Aspekt: Sicherheitsgardist bei Wolfen Inc.
Was kannst du? Skills: Schusswaffen +5, Nahkampf +4

Beide Fragen sind aber, wie du richtig geschrieben hast nicht separat zu beantworten, sondern sollten zur Erstellung eines stimmigen Charakters immer gleichzeitig betrachtet werden. Ich denke, das ist was du meinst?

Immer wenn du nun einen FATE Punkt dafür verwendest um den "Sicherheitsgardist bei Wolfen Inc." Aspekt ausnutzen um dir einen +2 Bonus zu holen, legst du für einen Moment das Spotlight auf diesen Aspekt deines Charakters. Du sagst: "Hey, bei dieser Aktion ist es wichtig, dass ich ein Sicherheitsgardist bin!" Damit dieses Spotlight auch auch in den Regeln Auswirkungen hat, bekommst du den +2 Bonus.

Das heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass dein Charakter durch den +2 Bonus auf einmal besser in der betroffene Fähigkeit wäre. Der +2 Bonus dient lediglich dazu diesem Spotlight, dem erzählerischen Schwerpunkt auch in der Spielmechanik ein Gewicht zu verleihen.


In Fate brauche ich eine Begründung UND eine Resource, das ist so nicht OK. Ich finde es toll, dass man eine Begründung angeben KANN!
Ich bin ein lebhafter/Kreativer Spieler und ich finde FATE toll ich würde sogar noch weiter gehen und dem SL mehr aus der Hand nehmen und meine Aktionen selbst beschreiben (abhängig vom Wurfergebnis), aber in unsere Gruppe sind ein paar Leute dabei, die dass nicht können. Warum sollen die einen Nachteil haben?

Du kannst da soviel rumdiskutieren wie du möchtest. Die Regeln sind da eindeutig. Konsequenzen sind Aspekte und für das Ausnutzen von Aspekten gilt:

Invocation: Spend a fate point, describe how one of your character's aspects is beneficial to him, and get either a +2 bonus or a reroll to a skill roll.

Quelle: http://www.faterpg.com/dl/df/aspects.html

Wenn du das ändern möchtest, hält dich keiner davon ab, eure Hausregeln sind eure Hausregeln.

Damit unkreative Spieler trotzdem ihre FATE Punkte einsetzen können, gibt es in vielen FATE Inkarnationen wie z.B. FreeFATE die Möglichkeit FATE Punkte ohne Aspektkopplung für einen +1 Bonus einzusetzen. (Die Regel finder sich auf Seite 25 in der DIN A5 Version).
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Praion am 22.04.2013 | 15:51
Oder einen anderen Spieler um Imput bitten.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Stufferhelix am 22.04.2013 | 15:58
Ich lese immer wieder, wenn der Aspekt passt, dann kann man ihn taggen.
Wann passt den der Aspekt?

Gebt mir mal bitte ein Feedback (nur um ein Meinungsbild vom Forum hier zu haben).

Wer von Euch ist der Meinung:
Hyperraumantrieb beschädigt -> man kann schlechter schießen (wie im obigen Beispiel), dass da passt?
Es reicht ein Post: Passt oder passt nicht.

Passt
(weitere mögliche Erklärungen: Waffensystem ist kurzfristig ausgefallen wg. einer automatisierten Sicherheitsschaltung; das angreifende Schiff hat das Ziel aufgrund eines Bebens (durch eine Explosion im Maschinenraum) nicht getroffen)


Es lässt sich fast immer für das Taggen einer Konsequenz eine passende Beschreibung finden. Würde das nie der Fall sein kann man sich die Konsequenzen sparen, einen längeren Stressbalken machen und den einfach vollkloppen.

Ich als SL lasse auch "unkreative" Erklärungen und Beschreibungen meist durchgehen oder biete dem Spieler eine m.M.n. passendere an. Wir sind allerdings auch noch in der FATE-Lernphase und mein Ziel ist es das alle am Tisch den kreativen Umgang mit Aspekten lernen.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.04.2013 | 16:22
Wenn nur der SL recht hat, dann brauchen wir den ganzen Mist nicht mit erzählen, dann kann er von mir aus alleine spielen. 

Jetzt erst mal relaxen Winterknight, das klingt jetzt nicht mehr so nett. :(

Ich bin ja als SL kein Gegner der Spieler sondern eher ein Schiedsrichter. Und ich sehe meine Rolle, wie beim Fußball - schnell neutrale Entscheidungen treffen. Das die nicht immer richtig sind ist klar und Teil des Geschäfts.

Ich finde insgesamt läuft das ja auch ganz rund - Yoshi's Erzeugung des Exo-Laders war für mich eine coole Aktion, Dein Nebelwerfer auch. 

P.S.: Der Self-Compel ist nicht nur erlaubt, sondern bei mir auch gewünscht. Und andere Spieler zu compellen ebenso.  :)
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: winterknight am 22.04.2013 | 16:37
Jetzt erst mal relaxen Winterknight, das klingt jetzt nicht mehr so nett. :(

Ich bin ja als SL kein Gegner der Spieler sondern eher ein Schiedsrichter. Und ich sehe meine Rolle, wie beim Fußball - schnell neutrale Entscheidungen treffen. Das die nicht immer richtig sind ist klar und Teil des Geschäfts.
Entspannt - nicht Du warst der Ziel von meinen Rant.
Du bist als SL kein Gegner für uns - eher ein Partner- Für Haori nur ein Opfer :)
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Seelachs am 22.04.2013 | 18:47
Spielmechanisch ist auf einmal völlig egal, was du für Aspekte hast ... du kannst ja alle benutzen.
[...]
Das ist doch dann kein FATE mehr ...
Wenn man FATE auf die reine Mechanik reduziert, dann ist es tatsächlich kein FATE mehr.
Was hat das mit "auf Mechanik reduzieren" zu tun? Mir geht es gerade darum, das Spiel nicht nur auf Mechanik zu reduzieren.
Wenn man sagt, Aspekte kann man grundsätzlich für alles benutzen, dann hat man Aspekten jeglichen Inhalt genommen. Dann sind sie nur noch Mechanik, nämlich nur noch ein stupider Slot für einen +2 Bonus, wo vorher ein Inhalt mit Bedeutung war.

Edit: Da fällt mir auch ein Punkt auf, der mit an FATE so gefällt: Dass Spielmechanik und Erzählung hier nämlich nicht zwei verschiedene Dinge, sondern größtenteils dasselbe sind. Das bedeutet meines Erachtens aber nicht, dass man Erzählung anstelle von Spielmechanik benutzt, sondern dass man durch das Erzählen eine Spielmechanik erzeugt. "Ist eigentlich egal, du kriegt einfach für jeden FP +2 feddich" ist aber keine Spielmechanik. Da kann man das ganze Spiel auch weglassen und nur noch erzählen, kommt aufs selbe raus.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 22.04.2013 | 18:52
Ich glaube, Pyromancer hat dir mit seiner Aussage doch auch zugestimmt?
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Pyromancer am 22.04.2013 | 18:55
Wenn man FATE auf die reine Mechanik reduziert, dann ist es tatsächlich kein FATE mehr.

Was hat das mit "auf Mechanik reduzieren" zu tun? Mir geht es gerade darum, das Spiel nicht nur auf Mechanik zu reduzieren.
Wenn man sagt, Aspekte kann man grundsätzlich für alles benutzen, dann hat man Aspekten jeglichen Inhalt genommen. Dann sind sie nur noch Mechanik, nämlich nur noch ein stupider Slot für einen +2 Bonus, wo vorher ein Inhalt mit Bedeutung war.

Man kann Aspekte aber grundsätzlich für alles benutzen, so lange es sich schlüssig in der Erzählung begründen lässt. Das Primat der Erzählung ist doch genau das, was den Vorwurf der "reinen Mechanik, gibt doch eh alles +2" aushebelt.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Seelachs am 22.04.2013 | 19:12
Ich zitier mich mal selbst, weil mein Edit wohl etwas zu spät kam.
Zitat
Da fällt mir auch ein Punkt auf, der mit an FATE so gefällt: Dass Spielmechanik und Erzählung hier nämlich nicht zwei verschiedene Dinge, sondern größtenteils dasselbe sind. Das bedeutet meines Erachtens aber nicht, dass man Erzählung anstelle von Spielmechanik benutzt, sondern dass man durch das Erzählen eine Spielmechanik erzeugt. "Ist eigentlich egal, du kriegt einfach für jeden FP +2 feddich" ist aber keine Spielmechanik. Da kann man das ganze Spiel auch weglassen und nur noch erzählen, kommt aufs selbe raus.

Damit meine ich, wenn ich jede noch so abwegige Begründung akzeptiere, warum ein Aspekt jetzt passt, dann habe ich damit die Aspekte und alle Regeln zu ihnen unnötig gemacht. Dann könnte ich auch einfach jedem Charakter einen Namen ein paar Skills und ein paar Punkte geben und wann immer die in einen Konflikt geraten kann man sich soviele Gründe aus den Fingern saugen, weshalb man gewinnen sollte, wie man Punkte zum Ausgeben hat. Dann gewinnt vermutlich meistens der, dem die meisten verrückten Gründe eingefallen sind, wenn die logischen Gründe längst ausgegangen sind.
Kann sicherlich auch ein lustiges Spiel sein. Mit FATE hat es dann aber nicht viel zu tun.
Aspekte sollten nicht nur eine Ansammlung von Sätzen sein, die eigentlich egal sind, weil man eh nur Punkte für Boni ausgibt und diese Sprüche da auf dem Charbogen nur Inspiration zum Erzählen sind, sondern ihr Inhalt sollte entscheidend dafür sein, wie sie sich im Spiel auswirken.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Scimi am 22.04.2013 | 19:37
Normalerweise suchen sich Leute Aspekte aus, die ungefähr das widerspiegeln, was den Charakter am Spieltisch so ausmacht. Bei Manövern werden üblicherweise Aspekte erschaffen, die man im nächsten Moment irgendwie benutzen will. Und als Konsequenz nimmt man Sachen, die den Charakter für die nächste Zeit behindern sollen. Dazu muss man regelmäßig entsprechende Compels akzeptieren, weil einem sonst die Fate-Punkte ausgehen.

Das führt nach meiner Erfahrung dazu, dass Aspekte in vielen Fällen "richtig" benutzt werden, einfach weil es das Naheliegendste ist.
Wenn dann an und ab jemand meint, die Grenzen der Glaubwürdigkeit extrem zu dehnen, macht das unterm Strich wenig aus. Ich habe mehr Spaß dabei, mich von den Aspekten leiten zu lassen, aber wenn jemand in dem Moment mehr Freude an einem +2-Bonus hat, soll er den nehmen, das tut mir eigentlich nichts.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.04.2013 | 19:46
Edit: Da fällt mir auch ein Punkt auf, der mit an FATE so gefällt: Dass Spielmechanik und Erzählung hier nämlich nicht zwei verschiedene Dinge, sondern größtenteils dasselbe sind. Das bedeutet meines Erachtens aber nicht, dass man Erzählung anstelle von Spielmechanik benutzt, sondern dass man durch das Erzählen eine Spielmechanik erzeugt. "Ist eigentlich egal, du kriegt einfach für jeden FP +2 feddich" ist aber keine Spielmechanik. Da kann man das ganze Spiel auch weglassen und nur noch erzählen, kommt aufs selbe raus.

Ich finde, das ist eine sehr schöne Zusammenfassung von dem, was mich an FATE sofort fasziniert hat, als ich damals das LoA Regelwerk zum ersten Mal geöffnet habe.  :d
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: winterknight am 22.04.2013 | 21:41
Noch eine Regelfrage

FreeFATE ist bei dieser Frage ziemlich schwammig, wie ich finde. Bei vielen FATEs gäbe es in Hyperraum-Situation zwei Möglichkeiten:
1) Invoke: Der Verteidiger bekommt +2/Reroll auf seine Verteidigungsaktion
2) Compel: Der Angreifer kann gar nicht angreifen weil... kann aber dafür etwas anderes tun
Wir nutzen bisher nur das Invoke.

Wir machen dem Kreuzer Schaden:
Hyperraumantrieb defekt. (eine Mittlere Konsequenz, die Wochen dauert um sie zu "heilen")
Dann hätte ich das bisher so gespielt, dass er dennoch springen kann - Das mit der Konsequenz ist ja nur Fluff.

Mit dem Compel kann ich durch bezahlen eines FatePunkt (oder FreeTag) an das andere Schiff VERHINDERN dass es flieht oder ?
Sehe ich das richtig?
Ohne Compel kann es fliehen, mit FatePunkt und Compel muss es dableiben.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.04.2013 | 21:48
Mit dem Compel kann ich durch bezahlen eines FatePunkt (oder FreeTag) an das andere Schiff VERHINDERN dass es flieht oder ?
Sehe ich das richtig?
Ohne Compel kann es fliehen, mit FatePunkt und Compel muss es dableiben.

So sehe ich das auch, wie bei anderen Aspekten übrigens auch. Allerdings, glaube ich, kann das andere Schiff mit einem Fatepukt den Compel ablehnen, oder?
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Praion am 22.04.2013 | 21:54
Eine Konsequenz ist kein Fluff sondern SpielweltFAKT.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Kampfwurst am 22.04.2013 | 22:07
So sehe ich das auch, wie bei anderen Aspekten übrigens auch. Allerdings, glaube ich, kann das andere Schiff mit einem Fatepukt den Compel ablehnen, oder?
Ja, man kann sich aus einem Compel frei kaufen, indem man anstatt den Fate Punkt anzunehmen einen seiner eigenen Fate Punkte bezahlt. Zumindest bei Dresden Files gibt es dann auch noch die Möglichkeit das zu eskalieren, d.h. derjenige der den Compel eingeleitet hat bietet einen weiteren Fate Punkt, und der andere kann sich wieder frei kaufen, usw., bis eine Seite aufgibt.

In diesem Zusammenhang könnte man also sagen, das beschädigte Schiff wird angegriffen, und der Spieler will lieber fliehen. Da der Hyperraumantrieb kaputt ist, bringt der Spielleiter einen Compel, da das Schiff nicht mehr springen kann, und gezwungen ist zu kämpfen. Wenn der Spieler sich nun freikaufen möchte könnte er sagen, dass sein weltklasse Ingenieur in der Lage ist noch einen letzten Sprung heraus zu quetschen, bevor der Antrieb komplett in sich zusammen fällt, damit das Schiff in Sicherheit ist.

Allerdings sollte man natürlich nicht hingehen und sagen "solange der Aspekt nicht compelt wird kann ich so tun als wäre nicht". In diesem Fall bedeutet das, dass der Spieler nicht hingehen kann und sagen
"Ich flieg nach Alderan" geht nicht -> Fate Punkt
"Ich flieg nach Mallorca" geht nicht -> Fate Punkt
usw.
und so tonnenweise Fate Punkte ansammelt. Er wäre dann eben gestrandet und könnte nichts mehr machen, bevor der Antrieb nicht repariert ist.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.04.2013 | 22:09
Ich bin der Meinung, dass Aspekte und Konsequenzen nicht genau passen müssen um getagged werden zu können. Mein Beispiel aus dem threat
und ausserem führt das immer zu unnötigen Diskussionen.
Dann kann der Gegner aber auch den defekten Hyperantrieb taggen und sagen: "Die Leute, die normalerweise für den Hyperantrieb verantwortlich sind, werden jetzt zu den Kanonen beordert. Dadurch macht unser Schiff mehr Schaden."

Oder die Eigenschaft von "Hyperantrieb zerstört" kann sich für den Gegner auch als vorteilhaft erweisen, wenn ihr später das gegnerische Schiff erobert und vor der anrückenden Verstärkung fliehen wollt. Dann sollte imho die gegnerische Verstärkung die Konsequenz taggen können und damit verhindern, dass ihr mit dem eroberten Schiff abhauen könnt.

Ob eine Konsequenz jetzt positiv oder negativ ist, ergibt sich aus dem Kontext. Die Konsequenz "Genital abgeschlagen" kann sich zum Beispiel als sehr vorteilhaft erweisen, wenn man von männerhassenden Amazonen gefangen genommen wird.

Wenn du jetzt aber sagst, dass eine Konsequenz immer getagged werden kann, so sind Konsequenzen ziemlich witzlos, da der eine die dann für eine positive Sache und der andere sie für eine negative Sache einsetzt.

Zitat
Schwert und Schildkampf. Man erzeugt einen Konsequent am Arm, kann die jetzt
*sowohl für den Angriff, als auch für die Verteidungung getagged werden oder
* nur für eines von beiden, weil es ENTWEDER der Schild oder der Schwertarm ist.

Ich sage Egal, die kann sogar getagged werden wenn er wegläuft, weil er SICH VOR SCHMERZEN KRÜMMT.
Dann kann es aber auch dazu getagged werden, dass er durch die Schmerzen einen Adrenalinschub bekommt und im Berserkermodus noch stärker kämpft.

Auch hier: Wenn du die Konsequenz für alle möglichen negativen Ereignisse zulässt, dann musst du die Konsequenz konsequenterweise auch für alle positiven Ereignisse zulassen.

Zitat
Es geht drum, dass alle am Tisch ihren Spass haben und nicht nur die Fantasten.
Gemeinsam eine Geschichte erleben.
Richtig. Und ich habe Spaß an einer Geschichte, wenn sie stimmig ist. Unstimmige Geschichten vermiesen mir das Spiel.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: winterknight am 22.04.2013 | 22:13
) Wie meinst du das, du würdest deine Aktionen sogar selbst beschreiben? Macht ihr das nicht sowieso?   

nein  :-[
normalerweise bei den meisten Aktionen läuft das so ab:
S1: Ich klettere über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: 4
SL: Du kommst rüber
S2: Ich klettere auch über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: -2
SL: Du kommst nicht rüber

Das ist ein arg krasses Beispiel, aber die meisten Aktionen laufen im Schnitt so ab. Klar gibt es auch mal Aktionen:
SL: Die Kultisten schießen auf Dich mit einer +3
S1 würfelt Defense +4 Die Geschosse prallen alle an meinen undurchdringlichen Eisschild ab.
SL: Die Kultisten schießen auf Dich mit einer +3
S1 würfelt Defense +1: Die Geschosse prallen alle an meinen undurchdringlichen Eisschild ab. Bis auf die eine Kugel, die das Schild durchdringt und mich trifft
SL für 4 Schaden
S1: "an der Schläfe trifft" ich bin leicht benommen leichte Konsequenz und nehem 2 Stress.
...
Dann aber in Runde 5
SL: Die Kultisten schießen auf Dich mit einer +3
S1: Kein Schaden weil GÄHN undurchdringlicher Eisschild


Aber das ist eher die Ausnahme bei unseren Spielern.
In Meiner Gruppe ist es teilweise sogar so:
SL: Ich schlage auf dich mit einer +4
S1: würfelt eine +2  und eine -4
 ich habe eine -1 und dann als skill habe ich 3 nein 4 das gibt +3
trifft er mich dann?
SL *Seufz* ja er macht dir 6 Schaden
S1: Ok ich nehme 2 Stress und eine Mittlere Konsequenz
SL: Was für eine Konsequenz
S1: Ich habe eine ähh Schnittverletzung am ähhh Arm.
 :(

Daher würde ich gerne mal mit einem von Euch zocken weil Eure Gruppen, nach Euren Posts zu urteilen so unglaublich kreativ sind.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Praion am 22.04.2013 | 22:16
Ja, man kann sich aus einem Compel frei kaufen, indem man anstatt den Fate Punkt anzunehmen einen seiner eigenen Fate Punkte bezahlt. Zumindest bei Dresden Files gibt es dann auch noch die Möglichkeit das zu eskalieren, d.h. derjenige der den Compel eingeleitet hat bietet einen weiteren Fate Punkt, und der andere kann sich wieder frei kaufen, usw., bis eine Seite aufgibt.

In diesem Zusammenhang könnte man also sagen, das beschädigte Schiff wird angegriffen, und der Spieler will lieber fliehen. Da der Hyperraumantrieb kaputt ist, bringt der Spielleiter einen Compel, da das Schiff nicht mehr springen kann, und gezwungen ist zu kämpfen. Wenn der Spieler sich nun freikaufen möchte könnte er sagen, dass sein weltklasse Ingenieur in der Lage ist noch einen letzten Sprung heraus zu quetschen, bevor der Antrieb komplett in sich zusammen fällt, damit das Schiff in Sicherheit ist.

Allerdings sollte man natürlich nicht hingehen und sagen "solange der Aspekt nicht compelt wird kann ich so tun als wäre nicht". In diesem Fall bedeutet das, dass der Spieler nicht hingehen kann und sagen
"Ich flieg nach Alderan" geht nicht -> Fate Punkt
"Ich flieg nach Mallorca" geht nicht -> Fate Punkt
usw.
und so tonnenweise Fate Punkte ansammelt. Er wäre dann eben gestrandet und könnte nichts mehr machen, bevor der Antrieb nicht repariert ist.

Deswegen muss man den Compell gleich richtig verhandeln.
Wenn der Spieler sowas versucht gleich auf den Kopf hauen mit einer Zeitung.

Allerdings, kann er das in der nächsten Szene wieder tun ohne Probleme, wenn das dann noch relevant ist.


@Winterknight: Das einfachste was man da machen kann als SL/Spieler ist einfach zu fragen: "Wie machst du das?" bevor man mit der Unterhaltung weiter macht. Selbst wenn der Spieler schon gewürfelt hat, geht das Spiel nicht weiter bevor er nicht beschrieben hat wie er das tut. Das gilt doppelt für das Invoken/Aufrufen von Aspekten.
"Warum hilft dir dieser Aspekt/Dein Scharf wie Chillipulver?
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 22.04.2013 | 22:20
Dann kann der Gegner aber auch den defekten Hyperantrieb taggen und sagen: "Die Leute, die normalerweise für den Hyperantrieb verantwortlich sind, werden jetzt zu den Kanonen beordert. Dadurch macht unser Schiff mehr Schaden."

Hm, bist du sicher? Ich meine, ich tagge doch auch nicht den gebrochenen Arm, um +2 auf Nachforschungen zu bekommen, weil ich ja jetzt mehr Zeit habe, da ich nicht trainieren gehe...

Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Praion am 22.04.2013 | 22:23
Hm, bist du sicher? Ich meine, ich tagge doch auch nicht den gebrochenen Arm, um +2 auf Nachforschungen zu bekommen, weil ich ja jetzt mehr Zeit habe, da ich nicht trainieren gehe...


Das fänd ich irgendwie niedlich, solange das vorher irgendwie in der Fiktion verankert wurde (mal zumindest am Rand erwähnt)

Ne Moment. Das hat nichts mit dem gebrochenen Arm zu tun, bzw zu wenig. Ein "keine Zeit zum Trainieren" Aspekt ja, der gebrochene Arm an sich macht dich noch nicht besser darin.
Sobald das um zwei Ecken geht ist das glaube ich zu weit vom Aspekt entfernt.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 22.04.2013 | 22:24
Eben das meinte ich ja: Eine Konsequenz gibt doch dem Verletzten keine +2 Boni, wenn er sie tagt?
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: winterknight am 22.04.2013 | 22:24
Dann kann der Gegner aber auch den defekten Hyperantrieb taggen und sagen: "Die Leute, die normalerweise für den Hyperantrieb verantwortlich sind, werden jetzt zu den Kanonen beordert. Dadurch macht unser Schiff mehr Schaden."
...
Wenn du jetzt aber sagst, dass eine Konsequenz immer getagged werden kann, so sind Konsequenzen ziemlich witzlos, da der eine die dann für eine positive Sache und der andere sie für eine negative Sache einsetzt.
Dann kann es aber auch dazu getagged werden, dass er durch die Schmerzen einen Adrenalinschub bekommt und im Berserkermodus noch stärker kämpft.

Da würde ich widersprechen (als DM und als Spieler) aber nachdem was ich gesagt habe kann ich das nicht mehr.  :(

Mit den eigenen Waffen geschlagen  :(
OK Point taken
Danke für den Post.  :d
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Praion am 22.04.2013 | 22:27
Eben das meinte ich ja: Eine Konsequenz gibt doch dem Verletzten keine +2 Boni, wenn er sie tagt?

Ich glaub er kann sie nicht taggen (also für +2 ohne den Fatepunkt dafür zu bezahlen) aber er kann sie positiv nutzen. Zum Beispiel könntest du "zigtausend Messerschnitte" haben und somit noch überzeugender Vorspielen du wärest gleich am sterben (+2 auf Deceit)

Jeder Aspekt kann zu deinem Vorteil benutzt werden, wenn du beschreiben kannst wie er das tut.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.04.2013 | 22:28
Also was mich manchmal ausbremst, ist die schiere Masse an Konsequenzen, die in einem Kampf auftreten:

Habe ich zwei "Bosse" mit einer vernünftigen Rüstung, dann schlucken die einfach so mal 2*(3+2) = 10 Konsequenzen

Ich halte mich für sehr kreativ, aber da geht mir auch irgendwann die Luft aus und fördert für mich nicht mehr die Story, wenn sich der Gegner in ein bildich gesprochenes Nadelkissen aus Konsequenzen verwandelt an dem ein ganzer Medizinerkongress seine Freude hätte.  ~;D
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Praion am 22.04.2013 | 22:31
Also was mich manchmal ausbremst, ist die schiere Masse an Konsequenzen, die in einem Kampf auftreten:

Habe ich zwei "Bosse" mit einer vernünftigen Rüstung, dann schlucken die einfach so mal 2*(3+2) = 10 Konsequenzen

Ich halte mich für sehr kreativ, aber da geht mir auch irgendwann die Luft aus und fördert für mich nicht mehr die Story, wenn sich der Gegner in ein bildich gesprochenes Nadelkissen aus Konsequenzen verwandelt an dem ein ganzer Medizinerkongress seine Freude hätte.  ~;D

Malmsturm? LoA?
 Deswegen spiele ich Fate eher mit niedrigerem Stresslevel und weniger Konsequenzen.

In solchen Fällen lohnt sich dann
#1 Aufgeben (komme gerade nicht auf den direkten Namen, wenn man einen Kampf freiwillig beendet)
#2 Die Konsequenzen so "als ganzes" (irgendwie) Reizen und sagen, dass man mit so viel Zeug quasi nichts mehr tun kann außer am boden liegen, bluten und langsam vor sich hin sterben -> Kampf auch vorbei.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 22.04.2013 | 22:34
Ich halte mich für sehr kreativ, aber da geht mir auch irgendwann die Luft aus und fördert für mich nicht mehr die Story, wenn sich der Gegner in ein bildich gesprochenes Nadelkissen aus Konsequenzen verwandelt an dem ein ganzer Medizinerkongress seine Freude hätte.  ~;D

Sei faul, lass die, die den Schaden machen, die Konsequenz beschreiben! ;)
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Pyromancer am 22.04.2013 | 22:35
Eben das meinte ich ja: Eine Konsequenz gibt doch dem Verletzten keine +2 Boni, wenn er sie tagt?

Wenn es sich aus der Fiktion schlüssig ergibt und keiner "Bullshit" ruft, so lange geht das völlig ohne Probleme.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.04.2013 | 22:37
Sei faul, lass die, die den Schaden machen, die Konsequenz beschreiben! ;)

Ich bin jetzt in meinem Beispiel davon ausgegangen, dass ich derjenige bin, der als Spieler Schaden macht. :)
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 22.04.2013 | 22:38
Wenn es sich aus der Fiktion schlüssig ergibt und keiner "Bullshit" ruft, so lange geht das völlig ohne Probleme.

Hm, okay, hat was. So wie du und Praion das erklären, hört sich das interessant an. :)
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Scimi am 22.04.2013 | 22:47
Ich glaub er kann sie nicht taggen (also für +2 ohne den Fatepunkt dafür zu bezahlen) aber er kann sie positiv nutzen. Zum Beispiel könntest du "zigtausend Messerschnitte" haben und somit noch überzeugender Vorspielen du wärest gleich am sterben (+2 auf Deceit)

Jeder Aspekt kann zu deinem Vorteil benutzt werden, wenn du beschreiben kannst wie er das tut.

Sehe ich ganz genau so.

Also was mich manchmal ausbremst, ist die schiere Masse an Konsequenzen, die in einem Kampf auftreten:

Habe ich zwei "Bosse" mit einer vernünftigen Rüstung, dann schlucken die einfach so mal 2*(3+2) = 10 Konsequenzen

Das würde ich echt nicht tun. So eine Materialschlacht macht doch keinen Spaß, das ist dann wie bei WoW, eine Gruppe von Spielern zwanzig Effekte auf dem Gegner hat und im Sekundentakt Schaden im siebenstelligen Bereich produziert und dann eine halbe Stunde braucht, um den runterzuknabbern. Das ist das Gegenteil von episch.

Ich würde mir eher einen Gegner bauen, der normal viel Konsequenzen und Stress hat aber abartig hohe Werte. Dann ist es zuerst völlig unmöglich den auch nur anzukratzen, das zwingt die Gruppe, Manöver auf den zu kippen. Wegen der abartig hohen Werte müssen sie aber eine Taktik mit Gebieten wählen, in denen das Viech nicht gut ist. Wegen der abartig hohen Werte müssen sie am Meter eigene und Szenenaspekte benutzen, um am Leben zu bleiben.
Aber wenn dann das Teamwork einmal genug Aspekte beisammen hat, kann man der Bestie dann endlich den Todesstoß versetzen, wie echte Drachentöter und nicht wie WoW-Heinzel.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Gorilla am 22.04.2013 | 22:50
Das ist auch einer der Gründe, weshalb man LoA einfach mal bedingt gut finden kann und gerne auch auf die optionalen Waffen- und Rüstungsregeln bei Malmsturm verzichtet.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: LordBorsti am 23.04.2013 | 03:09
...
Daher würde ich gerne mal mit einem von Euch zocken weil Eure Gruppen, nach Euren Posts zu urteilen so unglaublich kreativ sind.

Keine Sorge, ich glaube nicht das andere Gruppen da so extrem viel kreativer sind als ihr. Es ist meiner Meinung eine Frage der Übung, Gewöhnung und auch ein bisschen Disziplin.

Wie sieht ein Beispiel bei mir am Spieltisch aus?
Situation: Charakter A und NSC X liefern sich ein Feuergefecht in einer Bar. (Der Einfachheit halber alle Skills auf Level +0)
Szenenaspekt: Stühle und Tische

SL: X feuert auf dich. Schusswaffen +2

Char A: Ich versuche rechtzeitig in Deckung zu gehen. Athletik -3
Okay die "Stühle und Tische" sollten mir beim Deckung suchen helfen (Aspekt ausnutzen, nimmt reroll). Athletik +1

SL: Die Kugel trifft deine Deckung und dir fliegen ein paar Holzsplitter ins Gesicht. 1 Stress

Char A: Ich benutze einen Stuhl um mein Maschinengewehr darauf abzustützen und schieße zurück. Schusswaffen +1

SL: Mal schauen ob X rechtzeitig Deckung findet. Athletik+1

Char A: Dadurch, dass ich meine Waffe auf dem Stuhl abgestützt habe, schieße ich präziser (Aspekt ausnutzen, +2 bonus). Schusswaffen 1+2=+3. Ergebnis 2 Stress

SL: X wird von einem Schuss gestreift (Milde Konsequenz). X hat jetzt die milde Konsequenz "Streifschuss am rechten Arm".

usw...
Kurz, präzise, aufgeppt durchs Einbinden von Aspekten und gegenseitiges Aufgreifen der Erzählung.
Geht sicherlich noch interessanter, sollte man aber nich erzwingen, das kommt eigentlich von alleine, wenn mehr Beteiligte und mehr Aspekte im Spiel sind.



Welche Auswirkungen haben Aspekte abseits von Ausnutzen (Invoke) und Reizen (Compel)?

Das hängt davon ab, welche FATE Inkarnation man spielt. In den FATE 3.0 Versionen (Spirit of the Century, Dresden Files oder auch FreeFATE) haben Aspekte nur dann Auswirkungen, wenn man sie ausnutzt oder reizt.

Zum Beispiel mit der Konsequenz "Kaputter Hyperraumantrieb":
Spieler oder SL müssen den Aspekte "Kaputter Hyperraumantrieb" reizen, damit zum Beispiel das Schiff nicht durch den Hyperraum entkommen kann.

Bei der neuesten FATE Inkarnation FATE Core gibt es da einen Paradigmenwechsel (ich vermute inspiriert von Cortex+?).

Nach FATE Core stellen Aspekte ausdrücklich Fakten in der Spielwelt dar, d.h. ein "Defekter Hyperraumantrieb" ist halt defekt, d.h. kein Reizen/Compel nötig.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 23.04.2013 | 07:14
Ich würde mir eher einen Gegner bauen, der normal viel Konsequenzen und Stress hat aber abartig hohe Werte.

Ich bin bei Deinem Post komplett bei Dir, aber die 3 + 2 Konsequenzen sind in FreeFATE mehr oder weniger default. Tatsächlich gebe ich den Gegnern schon weniger Konsequenzen, aber trotzdem tritt das "WoW-20-Effekte"-Syndrom auf. :(

@LordBorsti: Kannst Du mehr zu der neuen Behandlung der Aspekte sagen und auch zu Cortex+? Ist vielleicht ein bischen off-topic aber kann man auch vielleicht mit einem einzelnen Post abhandeln.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 23.04.2013 | 07:28
Wieso sind das bei FreeFATE 3+2 Konsequenzen? Vielleicht bin ich nicht mehr gut genug drin, aber hat nicht nw. jeder 4 Konsequenzen?

Bei zwei Gegnern sind das in der Tat 8 Konsequenzen, die man füllen müsste. Aber wer zwingt denn, zwei Gegner zu basteln? Dann fasse ich die beiden Gegner gemäß der FreeFATE-Regeln notfalls eben zu einem zusammen.

Andererseits sehe ich aber hier auch nicht einen Spieler allein in der Verantwortung: Jeder Spieler am Tisch kann doch Vorschläge für die Konsequenzen machen. Und wenn das bei einem Gefecht mit Schwertern dreimal "Schnittverletzung" ist, dann ist das auch kein Problem, soll bei langen scharfen Klingen nunmal häufiger vorkommen. ;)

Was ev. helfen kann - eher als Wundenkarten - wären da Trefferzonen-Würfel, wenn man keinen Plan hat, wo man denkt, den Gegner getroffen zu haben. Aber auch nicht verpflichtend, sondern lediglich, wenn man sonst zu einfallslos ist grad. ;)
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 23.04.2013 | 07:36
Wieso sind das bei FreeFATE 3+2 Konsequenzen? Vielleicht bin ich nicht mehr gut genug drin, aber hat nicht nw. jeder 4 Konsequenzen?

Andererseits sehe ich aber hier auch nicht einen Spieler allein in der Verantwortung: Jeder Spieler am Tisch kann doch Vorschläge für die Konsequenzen machen. Und wenn das bei einem Gefecht mit Schwertern dreimal "Schnittverletzung" ist, dann ist das auch kein Problem, soll bei langen scharfen Klingen nunmal häufiger vorkommen. ;)

Ein Charakter kann normalerweise 3 Konsequenzen schlucken, eine gute Rüstung gibt nochmal 2 dazu.

Interessante Frage - kann ein Charakter 3 Aspekte mit gleichem Wortlaut oder zumindest identischer Semantik  haben und was bedeutet das dann?
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: LordOrlando am 23.04.2013 | 07:38
Nach FATE Core stellen Aspekte ausdrücklich Fakten in der Spielwelt dar, d.h. ein "Defekter Hyperraumantrieb" ist halt defekt, d.h. kein Reizen/Compel nötig.
Das ist interessant, würde da auch nachfragen, inwiefern die Behandlung von Aspekten anders gestaltet ist. Ich hab mir das Kapitel im neuesten Draft angeschaut, aber bis auf die zwei free invocation bei suceed with style und der Möglichkeit free invocations und invocations per FP zu kombinieren keine grösseren Unterschiede gefunden!?
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Azzu am 23.04.2013 | 08:07
Compels sind völlig neu geregelt.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Praion am 23.04.2013 | 08:16
Ein Charakter kann normalerweise 3 Konsequenzen schlucken, eine gute Rüstung gibt nochmal 2 dazu.

Interessante Frage - kann ein Charakter 3 Aspekte mit gleichem Wortlaut oder zumindest identischer Semantik  haben und was bedeutet das dann?

Könnte er aber ich fände das schlechte Form.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 23.04.2013 | 08:17
Compels sind völlig neu geregelt.

Du weißt wirklich, wie man Spannung aufbaut.... also, wie funktionierts?  :D
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Scimi am 23.04.2013 | 11:35
Ich finde an den Compels nix neues und das Spiel sagt selbst: "Compels are subdivided into two specific types: decisions and events. This isn’t a change in how compels work, so much as a clarification, but it’s worth noting."
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: LordBorsti am 23.04.2013 | 11:46
@LordBorsti: Kannst Du mehr zu der neuen Behandlung der Aspekte sagen und auch zu Cortex+? Ist vielleicht ein bischen off-topic aber kann man auch vielleicht mit einem einzelnen Post abhandeln.

Cortex+ lass ich mal raus, dass ist zu off-topic. Wenn da interesse besteht, dann schreib mir ne PM.

Inwiefern werden Aspekte anders behandelt?

Bei FATE 3.0 hatte man zum Beispiel einen Szenenaspekt "Schwieriger Untergrund". Der kam nur zum tragen, wenn der Aspekt ausgenutzt oder gereizt wurde. Sonst hatte der Aspekt keine weiteren Auswirkungen.

Bei FATE Core dienen Aspekte als Entscheidungshilfe und Begründung für den SL, wann Proben zu verlangen sind. Aspekte können passive oder aktive Opposition liefern.

Passive Opposition:
Charakter will durchs Gelände laufen? Keine Würfel nötig.
Das Gelände hat den Szenenaspekt "schwieriger Untergrund"? Fordere eine Probe.

Aktive Opposition:
Du hast deinen Gegner im Schwitzkasten und den Aspekt "Im Schwitzkasten" auf ihn gelegt. Der kündigt nun an weglaufen zu wollen. Aufgrund des Aspektes darf dein Charakter dagegen eine aktive Verteidigung würfeln (vermutlich Kraft vs. Athletik), da das Weglaufen durch deinen Schwitzkasten gehindert wird.

Außerdem sollten Aspekte bei der Festlegung von Schwierigkeiten durch den SL berücksichtigt werden.

Einschränkend muss gesagt werden, dass der Unterschied nicht so "clear cut" ist, wie ich oben geschrieben habe, sondern real findet sich eher eine fließende Entwicklung über verschiedene Regelwerke. Spirit of the Century gibt Aspekten nur über Ausnutzen und Reizen auswirkungen in den Regeln. Im Dresden Files RPG finden sich im SL Teil Hinweise, dass Aspekte Einfluss auf die Schwierigkeiten von Proben haben können. FATE Core hat dann zusätzlich das Konzept von aktiver und passiver Opposition mit drin und zementiert dadurch die "always true"-Natur von Aspekten in akuellen FATE Inkarnationen.

Was ist anders beim Reizen/Compel?
Ich habe hier etwas dazu geschrieben: http://tanelorn.net/index.php/topic,78640.msg1671303.html#msg1671303
Der Unterschied ist vorhanden. Man kann aber sicherlich diskutieren, ob das nun eine Neuregelung oder eine Clarification ist.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 23.04.2013 | 12:16
Zum Beispiel mit der Konsequenz "Kaputter Hyperraumantrieb":
Spieler oder SL müssen den Aspekte "Kaputter Hyperraumantrieb" reizen, damit zum Beispiel das Schiff nicht durch den Hyperraum entkommen kann.

Bei der neuesten FATE Inkarnation FATE Core gibt es da einen Paradigmenwechsel (ich vermute inspiriert von Cortex+?).

Nach FATE Core stellen Aspekte ausdrücklich Fakten in der Spielwelt dar, d.h. ein "Defekter Hyperraumantrieb" ist halt defekt, d.h. kein Reizen/Compel nötig.

Hm, habe ich jetzt von FreeFATE, zumindest aber von Fate2Go auch nicht anders gelernt und eigentlich mit der Kontinuität in der Erzählung gemeint. Die Konsequenz "gebrochenes Bein" ist ein gebrochenes Bein, auch dann, wenn gerade NICHT das Spotlight drauf gelegt wird und ich würde vom Spieler fordern, dass er das gebrochene Bein in seinen Erzählungen jederzeit berücksichtigt. Ein Flüchten ist damit nur erschwert möglich, diverse andere Aktionen ev. sogar unmöglich. Was nicht einschränkt, dass man den Aspekt weiterhin noch wie normal reizen kann usw.

Oder verstehe ich das falsch?  wtf?
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Scimi am 23.04.2013 | 13:12
FreeFATE finde ich sehr schwammig, man könnte es so lesen, dass eine Probenerschwernis durch einen Aspekt ein Compel ist. Oder auch nicht.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: LordBorsti am 23.04.2013 | 13:28
Hm, habe ich jetzt von FreeFATE, zumindest aber von Fate2Go auch nicht anders gelernt und eigentlich mit der Kontinuität in der Erzählung gemeint. Die Konsequenz "gebrochenes Bein" ist ein gebrochenes Bein, auch dann, wenn gerade NICHT das Spotlight drauf gelegt wird und ich würde vom Spieler fordern, dass er das gebrochene Bein in seinen Erzählungen jederzeit berücksichtigt. Ein Flüchten ist damit nur erschwert möglich, diverse andere Aktionen ev. sogar unmöglich. Was nicht einschränkt, dass man den Aspekt weiterhin noch wie normal reizen kann usw.

Oder verstehe ich das falsch?  wtf?

Man könnte darüber diskutieren ob "ich würde vom Spieler fordern, dass er das gebrochene Bein in seinen Erzählungen jederzeit berücksichtigt" nicht gleichbedeutend mit einem Compel/Reizen ist.

Ich handhabe es ja privat in meiner Runde aber genauso wie du.

Allerdings wird in FreeFATE meines Wissens gar nicht auf diese Fragestellung "Welchen Effekt haben Aspekte abseits von Invoke und Compel?" eingegangen. (FateToGo hab ich nur überflogen, kann dazu also nichts sagen)

Worauf ich aber eigentlich hinaus wollte, ist die Neuerung, dass in FATE Core Aspekte durch aktive und passive Opposition jetzt regelmechanische Auswirkungen haben, die  immer vorhanden sind. Invoke und Compel sind im Gegensatz dazu FATE Punkt und Spotlight abhängig.
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Kampfwurst am 23.04.2013 | 15:44
nein  :-[
normalerweise bei den meisten Aktionen läuft das so ab:
S1: Ich klettere über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: 4
SL: Du kommst rüber
S2: Ich klettere auch über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: -2
SL: Du kommst nicht rüber

Gerade an dem Beispiel kann man ganz gut ansetzen, denke ich. Ich würde anders da ran gehen, und von vornherein sagen "Ok, um über die Mauer zu kommen braucht ihr einen Athletikwurf von 3." Daraufhin würde das vielleicht so aussehen:

S1: Mit einem Wurf von 4 habe ich das geschafft, ich klettere leichtfüßig über die Mauer.
S2: Ich hab -2 gewürfelt, großer Mist. Ich komme nichtmal über den ersten Meter hoch, ungeschickt wie ich bin.
S1: Warte, ich hab hier auf der anderen Seite ein Seil gefunden (Aufmerksamkeit Deklaration), das werfe ich dir rüber, dann zieh ich dich hoch (Kraft Manöver). Wenn wir uns ein bisschen Zeit lassen, dann bekommen wir dich schon rüber.

Dresden Files hat eine Zeit Tabelle, auf der man Zeit gegen Shifts eintauschen kann. Ich denke aber hier ist es einfacher zu sagen "Wir lassen uns Zeit", und das eben  als Aspekt einzubauen.

Und schon sind beide drüben. Und als Spielleiter hast du jetzt den Aspekt "Zeit gelassen", den du den Spielern um die Ohren werfen kannst, da sie wertvolle Zeit beim Klettern verloren haben.

Ich denke es ist immer ganz gut zu gucken, ob es interessant ist, dass die Spieler etwas nicht schaffen. In diesem Fall soll sich ja der interessante Teil des Abenteuers wohl hinter der Mauer abspielen. Die Frage ist also nicht so sehr, ob die Spieler drüber kommen, sondern wie. Und das bedeutet dann, dass sie eben ggf. etwas bezahlen müssen, um es zu schaffen. Ausrüstung zurücklassen, Zeit verlieren, eine Verletzung kassieren, usw. sind alles Möglichkeiten, die man da einbauen kann. Jim Butcher hat es ähnlich in seinem Life-Journal geschrieben: "Es ist immer interessanter 'Ja, aber' anstatt 'Nein' zu sagen."
Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
Beitrag von: Auribiel am 23.04.2013 | 19:05
nein  :-[
normalerweise bei den meisten Aktionen läuft das so ab:
S1: Ich klettere über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: 4
SL: Du kommst rüber
S2: Ich klettere auch über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: -2
SL: Du kommst nicht rüber

Hoppla, hatte ich überlesen ;)

Wobei ich deine Darlegung jetzt nicht verstanden hätte im Sinne von "der SL sagt, was mein Char macht":

S1: Ich will über die Mauer klettern.
SL: Würfle auf Athletik.
S1: Habe "sehr guten Wert"
SL: Ja, das reicht dir locker!
S1: Gut, dann kletter ich jetzt wie ein Affe die Mauer hoch und...


Oder es läuft so wie von der Kampfwurst erwähnt:

SL: Mach einen Wurf auf "Fertigkeit" um XY erschwert, um über die Mauer zu kommen.
S1: "sehr guter Wert" Ha, ich klettere geschickt wie ein Affe über die Mauer. (Kann ich gucken, ob ich einem anderen helfen kann, hoch zu kommen?)
S2: "schlechter Wert" Ich häng so auf halber Höhe und könnte Hilfe gebrauchen...





Titel: Re: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff vo
Beitrag von: LordOrlando am 24.04.2013 | 06:58
Ich finde eine der wichtigsten 'Regeln' bei Fate ist, dass das Scheitern etwas dramatisches haben sollte, etwas, was die story vorantreibt.
Also nicht 'du kommst da nicht rauf' sonder z.b. 'Du schaffst es über die Mauer auf den Wehrgang, jedoch löst sich dabei ein loser Stein aus der Mauer und fällt krachend zu Boden. Die Tür zum wachhaus beginnt sich zu öffnen....'

Anderes Beispiel(im Dungeon) : Jägerin versucht Schloss zu knacken, verpatzt das Würfeln 'es scheint als könntest du den Bolzen, der die Tür verriegelt zurückschieben, da hört ihr plötzlich leises puffen von der seite, als würden Geschosse abgefeuert...' Gruppe :'wir werfen uns zu Boden' ....usw.
Wenn sie den Athletikwurf schaffen, nehmen sie keinen Schaden, beim nächsten Versuch können sie das schloss ohne die Würfelei knacken, weils sonst langweilig wäre.