Kannst Du mal grob erläutern, was Du unter 90er Rollenspielen verstehst?
Nur damit wir uns über das gleiche unterhalten...
Metaplot, Railroading-Abenteuer, "Roleplayling vs. Rollplaying" bzw. "Wir würfeln aber nur 2x pro Session."Gab es alles schon in den 80ern.und White-Wolf-Dominanz.
Meiner Meinung nach hatte das Rollenspiel aufgrund seiner Herkunft aus der Wargaming-Szene und des Einflusses der Pulp-Fantasy anfangs einen "Geburtsfehler": die Handlung war in den meisten Rollenspielszenarien auf die Kämpfe zentriert. Man ging los, um zum Beispiel einen Drachen zu töten oder einem bösen Zauberer das Handwerk zu legen, wobei dann natürlich auch dessen Orkwachen abgestochen werden mussten, um zum Ziel zu gelangen. Die "Hauptbegegnung" im Abenteuer war oft schlicht und einfach ein Kampf gegen einen besonders mächtigen Gegner.Diese Spielweise war schon in den 80ern nicht mehr die maßgebliche - wenn sie es überhaupt je war. Kann höchstens sein, dass sich in den 90ern besonders viele Besserspieler für die hier als "90er-typisch" gehandelte Spielweise stark gemacht haben. Genau so, wie nach meinem Gefühl vor ein paar Jahren "Oldschool" von besonders vielen "so und nicht anders"-Typen bevölkert wurde.
Gab es alles schon in den 80ern.
Wenn alle Spaß hatten nd jeder wusste,worauf er sich einlässt und
In den 90er Jahren (zum Teil schon vorher, insofern ist der Begriff "90er-mäßig" ungenau) überlegten sich viele Rollenspieler, ob es nicht auch "zivilisierter" und gewaltfreier geht. Wie ich das schon im Eingangspost gesagt habe. Orks waren nicht mehr immer böse. Es gab gewaltfrei lösbare Abenteuer. Kurzum: man wollte weg von einer gewaltträchtigen "Ideologie", und hin zu einem Rollenspiel, das Kreativität, soziale Interaktion und "Leben und leben lassen" ins Zentrum stellt.
Ich kann mich beispielsweise an ein Abenteuer erinnnern, wo ich mal mitgespielt hatte, das auf der Frosthexer-Kampagne basierte, und das ganze Problem mit dem Frosthexer auf einem Missverständnis beruhte, das durch Verhandlungen bereinigt werden konnte. Die SCs spielten dabei die Rolle von Vermittlern zwischen beiden Seiten, und lösten das Abenteuer ohne Blutvergießen.
Ich kann diese Art von Rollenspiel am besten mit meiner allgemeinen Weltsicht vereinbaren, wonach Gewalt selten zur Lösung des Problems führt. Es macht mir auch mehr Spaß, mit NSCs zu verhandeln, als einen Kampf durchzuwürfeln. Ich fand Kämpfe immer schon doof und langweilig.
Ist es heute verkehrt, "steinzeit-mäßig" Sex zu haben?Das sollte wir im Detail diskutieren. ;)
Ist es heute verkehrt, "90er-mäßig" zu spielen?
Ich denke, das ist kein Phänomen der 90er, sondern ein Artefakt deiner eigenen Rollenspiel-Sozialisation.
Die Frosthexer-Kampagne, die du ansprichst, stammt z.B. aus den 80ern. Mit den 90ern verbinde ich eher die Etablierung von Mook-Regeln, die das erbarmungslose Schnetzeln gesichtsloser Gegnerhorden geradezu zelebriert. Feng Shui sei da als Paradebeispiel genannt, das damals von allen Seiten gefeiert wurde.
Natürlich gibt es Old-Schooler, die den ganzen rollenspielerischen Fortschritt der letzten 30 Jahre in die Tonne dreschen und wieder so spielen wie in den Anfangstagen des Rollenspiels, aber die zum Maßstab zu nehmen, halte ich für verfehlt.
Es ist nicht verkehrt so zu spielen wie Du es tust.
Allerdings mußt Du Deine Argumente gegen die Old-Schooler auch gegen Dich gelten lassen. Folgt man Dir, drischst Du nur ein paar Jahre weniger in die Tonne und lässt die ganzen coolen Entwicklungen der letzten 15 Jahre außen vor.
Weil ich es mir nicht verkneifen kann: Nö, die DSA-Spieler machen es ja vor... :D
Ich denke, für die meisten Leute steht 1990iger eher für Metaplot, Railroading-Abenteuer, "Roleplayling vs. Rollplaying" bzw. "Wir würfeln aber nur 2x pro Session." und White-Wolf-Dominanz.
Das ist so ziemlich auch das erste, was mir zu "Rollenspiel der 90er Jahre" einfallen würde. Dazu kommt die von Ein aufgeführte Pluralisierung der Settings.
AD&D 2nd ist auch oldschool.Nicht mit den 90-er Anpassungen (die neueren Kitbücher, dieses Klassenbaubuch, Planescape, usw.)
Nicht mit den 90-er Anpassungen (die neueren Kitbücher, dieses Klassenbaubuch, Planescape, usw.)
Da wurde Crunch dazu gepackt. Die Spielweise am Tisch hat sich dadurch so gut wie nicht geändert.
Da wurde Crunch dazu gepackt. Die Spielweise am Tisch hat sich dadurch so gut wie nicht geändert.
Aber die 90er sind 20 Jahre her. Damals war Oldschool noch gar nicht old ;)
Du solltests mal das Dragon-Magazin aus der TSR-Spaetphase lesen. Da wird fast durchgehen - vom Editorial bis zu den Leserbriefen (ja, auch da hatten wir schon Flamewars) - hauptsaechlich ueber gutes Rollenspiel™ diskutiert. Wenn mal Crunch kommt, muss sich der Autor jedesmal entschuldigen.
... aber es hatte schon einen Einfluss auf die Spielweise, ob du Planescape, Forgotten Realms, Dark Sun oder Birthright gespielt hast.
Da wurde Crunch dazu gepackt. Die Spielweise am Tisch hat sich dadurch so gut wie nicht geändert.Schau Dir mal das Complete Paladin-Buch und die späteren Kitbücher an. Da konntest Du den Crunch mit der Lupe suchen. Dafür wurde ausführlich ausdiskutiert, wie die entsprechende Klasse denn am besten ausgespielt wird. (Ich weiss das noch genau, weil ich mich damals massiv über den fehlenden Crunch geärgert habe)
Ich kapier' immer noch nicht, in welcher Hinsicht irgendeine Spielweise "heute verkehrt" sein soll.
D.h. die Wahrnehmung, dass wahlweise "Hack and Slay" oder auch "Stimmungsspiel" einfach schlecht sei, basiert oft auf der tatsächlichen Erfahrung schlechter Runden und der irrigen Annahme, alle Runden dieses Spielstils seien vergleichbar.
Ich bitte um ein konkretes Beispiel: wann spielt jemand "verkehrt"?
Dies steht im krassen Kontrast zu den Wargaming-Wurzeln des Hobbys, und stellt damit einen echten, objektiven Rückschritt in der Spielkultur dar.
Ich bitte um ein konkretes Beispiel: wann spielt jemand "verkehrt"?
Wenn seine Spielweise nicht dem entspricht was mit dieser eigentlich erreicht werden soll.OK, verstehe. :) Danke für das Beispiel.
Ich war ja selbst nicht dabei, aber aus Erzählungen und Anektoden der Altvorderen schließe ich, dass in den 90ern eine ungesunde gegenaufklärerische und kreativitätsfeindliche Sicht auf's Rollenspiel wenn nicht vorgeherrscht hat, dann doch zumindest deutlich wahrnehmbar war.
Dies steht im krassen Kontrast zu den Wargaming-Wurzeln des Hobbys, und stellt damit einen echten, objektiven Rückschritt in der Spielkultur dar.
Ach komm, haben wir den Hofrat nicht vor vielen Jahren beerdigt? Was soll diese kryptische, wichtigtuerische, mit die Bedeutung der Materie weit überhöhenden Metaphern angereicherte Statement, das vorgibt, seinen Objektivitätsanspruch argumentativ zu begründen, obwohl es in Wirklichkeit rein apodiktisch bleibt, uns sagen?Ich nehm mal an Pyro hat da den hier vergessen: :Ironie:
Wobei man eine gewisse Vergleichbarkeit durchaus vorraussetzen kann. Es macht ja einen Spielstil aus, dass dabei bestimmte Grundsätze eingehalten und Prioritäten gesetzt werden. Und darum würde ich die Kritik auch nicht auf einzelne Runden beschränken, vieles davon ist durchaus auch unter Berücksichtigung der Theorie gesagt.
OK, verstehe. :) Danke für das Beispiel.
Im Lichte dessen erscheint mir die ursprüngliche Fragestellung aber immer noch nicht sinnvoller. Man kann zwar sagen: "Wenn du strategisch orientiert spielen willst, gibt es mittlerweile coolere Ansätze als in den Kaufabenteuern aus den 90ern" oder "Wenn du sozial-interaktiv spielen willst, haben Settings und Regelwerke seit den 90ern große Fortschritte gemacht"; wenn ich aber WeepingElf richtig verstehe, assoziiert er "sozial-interaktiv" mit den 90ern und irgendwie "besser" als das Spiel um Loot (also "strategisch orientiert"). Da scheinen mir aber einfach zwei verschiedene Zielsetzungen miteinander verglichen zu werden.
Nur das ich nicht weiß, ob in Deutschland diese Wurzeln jemals eine Rolle gespielt haben. In den USA klar, da gibt es eine große Wargamingtradition, aber hat Deutschland diese auch ? Zumindest habe ich das Rollenspiel durch meine frühe Begeisterung für SF und Fantasy und die deutschen Fighting Fantasy Books entdeckt.
Was soll dieses kryptische, wichtigtuerische, mit die Bedeutung der Materie weit überhöhenden Metaphern angereicherte Statement, das vorgibt, seinen Objektivitätsanspruch argumentativ zu begründen, obwohl es in Wirklichkeit rein apodiktisch bleibt, uns sagen?
Ich würde es "differenziertere Spielwelt (die über das Schema gut/böse hinausgeht) und Abenteuer welche sich auf mehreren Wegen - inklusive Gewaltfreien Wegen" lösen lassen nennen.
Auch das Story-Primat des SL, das Pyro angreift entstammt den 80ern, NICHT den 90ern.
Mittlerweile glaube ich aber, dass es noch andere Gründe gab/gibt, warum virtuell gewaltloses/kampfloses Rollenspiel eine hohe Popularität hatte/hat.
Die 90er waren einfach der Durchbruch für den von Pyromancer beschriebenen Spielstil, zumindest in Deutschland. Klar waren schon einige uralte DSA-Abenteuer eher Fantasygeschichten, aber richtig dominant wurde der Spielstil erst in den 90ern. Vielleicht nicht soooo dominant, dass er das Rollenspiel komplett monopolisierte, aber sein Einfluss auf viele Spieltische war gewaltig. Selbst dann, wenn man nur dem Namen nach so spielte und in Wirklichkeit weiter lustig andere Versionen von RSP betrieb (inklusive H&S).
Interessanter als das Primat der Meisterstory finde ich die von WeepingElf aufgeworfenen anderen Punkte. Meiner anfänglichen Hypothese nach hat die Gewaltfreiheit im Rollenspiel sich deswegen etabliert, weil die wenigsten Rollenspiele (speziell der 90er) sich Mühe gegeben haben, spielerisch interessante, spannende und vor allem genretypische Mechanismen für Gewalt im Rollenspiel zu entwickeln. Der Blick war lange Zeit fixiert auf "realistische" (blutige), detaillierte und/oder taktische Kampfsysteme - was oft langwierige, bürokratische und z.T. nur schlecht an die Erzählung der Kampfhandlung angebundene Kämpfe zur Folge hatte. Mal abgesehen davon, waren Kampfergebnisse natürlich immer unvorhersehbar und konnten eine geplante Story zerstören.
Kurzum: es war attraktiv, ohne Kämpfe zu spielen. Dass man das noch als besonders pädagogisch wertvoll adeln konnte, hielt ich eher für einen Nebeneffekt, einen Versuch, aus der Not eine Tugend zu machen. Mittlerweile glaube ich aber, dass es noch andere Gründe gab/gibt, warum virtuell gewaltloses/kampfloses Rollenspiel eine hohe Popularität hatte/hat.
Aber wenn es in erster Linie darum geht, Monster und Bösewichter zu plätten, dann ist da nicht viel Kreativität drin.
Aber wenn es in erster Linie darum geht, Monster und Bösewichter zu plätten, dann ist da nicht viel Kreativität drin.
Aber wenn es in erster Linie darum geht, Monster und Bösewichter zu plätten, dann ist da nicht viel Kreativität drin.
Ich denke es geht auch nicht nur um die Frage nach Gewalttätigkeit. Auch ein stimmungsvoller und tiefgründiger Charakter kann Gewalt einsetzen.
Das ist eben nur kein Freifahrtsschein für oberflächliche Gewalt als Lösung für alles.
SLF hat das eigentlich schön dargestellt. In dieser Zeit gab es eine Tendenz das Ausspielen der Charaktere zu fördern. Sie zu mehr als Spielfiguren zu machen. Das Kampfsystem hielt mit dieser Entwicklung nicht mit, ermöglichte kaum Individualisierung und Rollenspiel während der Kämpfe. Das sorgte für eine Distanz zu Kämpfen die weniger als Teil des Rollenspiels angesehen wurden.
Was dann zu einer Abgrenzung von Hack & Slay führte. Inzwischen gibt es viele dieser Probleme nicht mehr - was aber eigentlich die Grundideen welche im Ausgangsposting genannt werden eher interessanter macht.
aber mein Problem mit zu viel Gekämpfe im Rollenspiel ist nicht allein der Regelbürokratismus, der in klassischen Systemen damit verbunden ist, sondern eher die Fragwürdigkeit solcher Gewaltorgien aus inhaltlicher Sicht. Ich mag z. B. auch keine Ballerspiele und keine Filme, in denen es zu blutrünstig zugeht.
Ja, da verstehe ich dich schon - und stimm dir auch zu. Aber weniger aus Geschmacksfragen (eigentlich ist so ein wenig Action schon mein Ding) sondern aus Rollenspielüberlegungen. Es fällt mir leichter mich in einen Charakter und in ein Setting hineinzuversetzen in dem Gewalt nur eine - und selten die beste - Lösung ist.
ernsthaft könnte ich so einen Conan-mäßigen Haudraufundschluss nicht spielen.Conan ist vieles(z.b. der wohl mit Abstand tiefschichtigste Char der Fantasyliteratur) aber gewiss kein dumber Haudraufundschluss
Conan ist vieles(z.b. der wohl mit Abstand tiefschichtigste Char der Fantasyliteratur) aber gewiss kein dumber Haudraufundschluss
ich beziehe mich aus und nachdrücklich auf die Originale von Robert E Howard.
Davon abgesehen habe ich die Conan-Geschichten selbst als ziemlich unterschiedlich von der Qualität her empfunden. Einige waren schon richtig dümmlich, wenn auch auf eine lustige, pulpige Art.
Conan ist vieles(z.b. der wohl mit Abstand tiefschichtigste Char der Fantasyliteratur) aber gewiss kein dumber Haudraufundschluss
Ich persönlich denke, die "90er" - Spiele (Storytelling, die schlimmsten Auswüchse von DSA, Fading Suns, AD&D II) hatten den Effekt, dass sie die Verantwortung für das, was am Spieltisch geschieht, von den Spielern weg zum SL transportierten.
Den Spruch "Der SL hat immer recht" kenne ich allerdings schon aus den 80ern. :)
Ich allerdings auch, allerdings nur von DSA? Oder woher kam das ursprünglich?
Den Spruch "Der SL hat immer recht" kenne ich allerdings schon aus den 80ern. :)Ich auch, unter MidgarD. (Und unserem damaligen Haupt-SL hätte ich sowieso nie widersprochen... :pray:)
Es ist nie verkehrt, so zu spielen, wie es einem am meisten Spaß macht. Und wenn einem gerade "gewaltarmes" Spiel Spaß macht, dann ist das genauso rechtens (das man dafür überhaupt solche Begriffe braucht), wie es rechtens ist, Bock auf einen Hack'n'Slay-Dungeon-Crawl zu haben.
Nur sollte man nicht versuchen, jemandem einen Spielstill "aufzuerklären" wollen, den dieser nicht mag.
Vielleicht hatten ja einige Spieler zuviel "90er-mäßiges" Spiel in den letzten 20 Jahren und wollen jetzt einfach mal wieder was anderes, also Back to the Roots. Anderere hatten vielleicht noch gar kein 90er-mäßiges Spiel und es jetzt erst für sich entdeckt.
Als jemand, der 15 Jahre fast nur DSA gespielt hat, ist Sandboxing fast so etwas wie der heilige Gral (fast, und nur vor allem zur Erholung), für andere mag es der Leibhaftige sein... aber wie es einem gefällt, ist doch jedem selbst überlassen. ^^
Ich denke man muss auch zwischen besserem und spaßigerem Rollenspiel unterscheiden. Das sieht man sehr schön wenn man mal von Spielstilen wegkommt und Spielaufwände betrachtet. Ich kann mich Wochenlang hinsetzen, eine Story schreiben und eine Spielwelt ausformulieren, Handouts vorbereiten und auf meine Spieler und ihre Charaktere eingehen um eine stimmungsvolle Atmosphäre zu schaffen.
Und das Ergebniss wird auch "besser" sein als wenn ich all dies nicht tue.
Aber es ist eben auch viel Aufwand, und genausogut können alle bei einer spontanen Runde Spaß haben. Sie ist nicht genauso "gut" und würde ich an beide Runden mit der gleichen Erwartungshaltung herangehen so wäre sie weniger spaßig. Weil ich das aber nicht tue funktionieren beide Ansätze.
Ähnlich ist dies bei Hack & Slay vs. Rollenspiel mit Tiefgang.
Natürlich ist es "besser" wenn die Charaktere und die Spielwelt differenziert und vielschichtig sind, wenn die Story packend ist und mehrere Möglichkeiten bestehen ans Ziel zu kommen.
Aber ob es genausoviel Spass macht wie einen Haufen zusammengewürfelter Monster zu verhauen hängt von der Erwartungshaltung an beide Spiele ab.
Ganz genau. Ich spiele eben lieber gewaltarm, mit tiefen, lebensechten Charakteren, in einer stimmungsvollen, plausiblen, komplexen Welt,darf ich das mal übersetzen
Ja. Manche Leute verhauen eben lieber zusammengewürfelte Monster. Das ist vielleicht kein "gutes" Rollenspiel, aber wenn es ihnen mehr Spaß macht als "gutes" Rollenspiel, sollen sie es tun!
Gewalt ist ein primitiver Spielinhalt mag stimmen, wenn man das nur als inhaltsloses Trefferpunkte runterwürfeln kennengelernt hat. Dann hat man aber auch Aspekte, wie taktische Herausforderungen, und dergleichen nie wahrgenommen.
Warum sich jetzt eine Sandbox unbedingt auf Orks bekloppen beschränken muss, erkläre mir jetzt mal einer.
Bitte unterlass solche Sticheleien.War nicht als solche gedacht sondern als Hinweis wie sich das liest.
Aber man kann das Thema auch anders angehen und sich dafür interessieren, welche Auswirkungen Gewalt und Gewaltausübung auf die Psyche eines Menschen hat. Das finde ich dann nicht mehr primitiv.Ja, mit diesem Thema kann sich aber weiter besser mit entsprechender Literatur beschäftigt, also mit einer Runde stümperhafter Möchtegernschauspielern, von denen 95% noch nie Gewalt eingesetzt haben.
Ja, mit diesem Thema kann sich aber weiter besser mit entsprechender Literatur beschäftigt, also mit einer Runde stümperhafter Möchtegernschauspielern, von denen 95% noch nie Gewalt eingesetzt haben.
... als mit einer Runde stümperhafter Möchtegernschauspielern, von denen 95% noch nie Gewalt eingesetzt haben...Na, was haben wir den gefrühstückt?
Also ich kann zumindest aus meiner Erfahrung sagen, dass Runde, die sich solche Ansprüche auf die Fahne schreiben, meist ganz, ganz schlimm sind. So auf Sat1-Niveau.
Also ich kann zumindest aus meiner Erfahrung sagen, dass Runde, die sich solche Ansprüche auf die Fahne schreiben, meist ganz, ganz schlimm sind. So auf Sat1-Niveau.
Boah ey, das kann ja nix g'scheites sein! 8]Nee, wie denn auch... Draussen gehen doch immer die Würfel verloren. :)
Ich bin einfach der Meinung, dass Gewalt eine so essentielle, rohe Erfahrung ist, dass man sie nicht am Kaffeetisch diskutieren kann, wenn man damit keine Erfahrungen gesammelt hat.
Wir reden hier doch von dem tiefschürfenden Diskurs des allgemeinen Weltschmerzes, welcher uns nur durch anspruchsvolles Rollenspiel offenbart wird und nicht von so einer Kiddie-Action-Kacke wie in den 80ern.Blödsinn. ;) Ich wollte nur darauf hinweisen, dass Gewalt als Rollenspielinhalt nicht notwendigerweise primitiv sein muss.
I Need Sex in DnD as much as i Need violence in real life.
Ich bin einfach der Meinung, dass Gewalt eine so essentielle, rohe Erfahrung ist, dass man sie nicht am Kaffeetisch diskutieren kann, wenn man damit keine Erfahrungen gesammelt hat.
@SLF: Ich kann mich schon erinnern, dass "weniger würfeln für besseres Rollenspiel" damals (in dieser verschwommenen Zeit, als ich noch jung war) für eine gute Idee gehalten wurde.
Auch das Story-Primat des SL, das Pyro angreift entstammt den 80ern, NICHT den 90ern.
Ganz genau. Ich spiele eben lieber gewaltarm, mit tiefen, lebensechten Charakteren, in einer stimmungsvollen, plausiblen, komplexen Welt, und finde Hack&Slay doof.
Was die Gewaltfrage angeht, so bin ich da persönlich der Meinung, dass es genreangemessene Gewalt sein muss. Mal als Beispiel: Wenn ich Hard Boiled/Noir Krimi spielen will, dann ist Gewalt genreangemessen - aber nicht jede Art von Gewalt. Wenn ich einen Agatha Christie Krimi spielen will, findet Gewalt fast nur hinter den Kulissen statt.
Eine ganz andere Sache ist die Frage, ob ich Würfel einsetzen will oder nicht. Der Satz "Wenn gewürfelt wird, ist irgendwas schiefgelaufen" deckt sich so garnicht mit meiner Erinnerung an die 80er/Prä-Storytelling-Zeiten. Damals haben wir auch für Verhandlungen (Verhandlungsergebnisse) und erst recht für Schleichaktionen und Tricks/Listen gewürfelt. Die Ergebnisermittlung war bloß lang nicht so ausgefeilt wie bei einem Kampf (und darum oft sehr chaotisch).
Natürlich kann man ohne Würfel spielen (wem es Spaß macht), aber ohne Kämpfe heißt nicht notwendigerweise ohne Würfel.
wobei man den Erfolgswert sinnvollerweise aus dem einschlägigen Fertigkeitswert des Charakters und dem Agieren des Spielers kombiniert: hat der Charakter einen hohen FW, braucht der Spieler nur ein paar gerade Sätze rauszubringen, um die Verhandlung zu gewinnen, hat der Charakter einen niedrigen FW, muss sich der Spieler rhetorisch um so stärker anstrengen..Bull, es zählt der Wert bzw das Probenergebnis, ich würde erwarten im ersten Fall guite Rhetorik erwarten(bzw so gut der Spieler es kann) im 2ten Fall wäre es für mich cheaten, da wäre schlechtes angemessen
Bei Sachen wie Schleichen oder Schlösser öffnen, die man am Spieltisch nicht ausagieren kannWarum nicht?
Aber ich sehe ein Problem darin, wenn eine ganze Kampagne wegen eines unglücklichen Würfelergebnisses durch den Schornstein geht, ohne dass die Spieler was dafür könnendoch können sie bzw kann einer, der SL, der dies nicht flexibel anpassen kann...aber das wäre ja zu Sandboxig.
Aber ich sehe ein Problem darin, wenn eine ganze Kampagne wegen eines unglücklichen Würfelergebnisses durch den Schornstein geht, ohne dass die Spieler was dafür können. Da muss man schon mal "fünf gerade sein" lassen, damit das Spiel weitergehen kann.
Zum Trend ist es meines Erachtens erst in den 90ern geworden, durch WOD und in Deutschland auch durch DSA.
Aber ich sehe ein Problem darin, wenn eine ganze Kampagne wegen eines unglücklichen Würfelergebnisses durch den Schornstein geht, ohne dass die Spieler was dafür können. Da muss man schon mal "fünf gerade sein" lassen, damit das Spiel weitergehen kann.
Zunächst einmal: weder gewaltfreies Spiel, noch Zufallstabellen, weder Oldschool noch Indy oder Artsy-Fartsy sind in irgendeiner Form Indikatoren für Qualität; sei es beim Regeldesign, sei es beim Spiel. Es sind ebenfalls nur höchst subjektive Kriterien für Spaß am Spieltisch. Ich wehre mich also gegen jede Form der Abwertung von Gewaltspiel oder Oldschool oder Oldschool-Revival. Alles hat seinen Platz und ein tiefgründiges Spiel, bei dem Charaktere ausgereizt und moralische Grenzlinien erforscht werden ist nicht besser als eine rülpsende Bier- und Brezelrunde. Tut mir leid: ist sie nicht!
Du willst gewaltfrei spielen? Tu's halt. Ist das 90er oder New Age? Ist das Retro oder Basta? Wayne interessierts? Inwiefern ist der historische Hintergrund eines Spielstils oder eines Regelwerks spielrelevant? Gar nicht.
Bei aller Freude über die Retro-Spiele (die ich persönlich lieber mag, als die üblichen Platzhirsche oder Geheimtipps) hat die Diversifikation, haben die vielen anderen Rollenspielansätze doch eines gebracht: inzwischen ist doch für Jeden was dabei. Die Vielfalt ist riesig! Probier was aus und bleib bei dem, was dir gefällt.
Ich bin einfach der Meinung, dass Gewalt eine so essentielle, rohe Erfahrung ist, dass man sie nicht am Kaffeetisch diskutieren kann, wenn man damit keine Erfahrungen gesammelt hat.
Nope. Das zieht sich durch die kompletten 80er bei TSR und spätestens ab Verschwörung von Gareth und der damit einhergehenden "Meisterkonditionierung" war das Standardfare auch in Deutschland, zumindest bei den Giganten des Marktes. Tief in den 1980ern war das noch.
Hatten wir den ganzen Mist nicht schon längst durchgekaut? Muss das alles wieder aufgewärmt werden, mit genau den selben Fronten und kindischen Kleinkriegen wie vor 2-3 Jahren? Nur weil EIN User mal behauptet hat, er hätte das wahre Licht gesehen, holen anderen ihre eigenen (KLEINEN!!) Lichter wieder raus.
Ging es bei den DnD-Sachen wirklich um den Storyprimat des SL und nicht darum, dass der SL Entscheidungen treffen sollte, um den Spielfluss zu erhalten? Ich erinnere mich nur dunkel an die Zeit. Da habe ich gerade mit der Red Box angefangen und war gerade mal 15. Aber daran, dass Würfeldrehen, Abwürgen von unpassenden Spielerideen etc. bei DnD propagiert wurden, kann ich mich überhaupt nicht erinnern.Sagen wir es so: In den ersten Dragonlance-Abenteuern hast Du die Romane nachgespielt. Und zwar so detailgetreu wie möglich.
Boah.
Ihr seid so öde.
Sagen wir es so: In den ersten Dragonlance-Abenteuern hast Du die Romane nachgespielt. Und zwar so detailgetreu wie möglich.Sagen wir es so: Nein. ~;D
Sagen wir es so: In den ersten Dragonlance-Abenteuern hast Du die Romane nachgespielt. Und zwar so detailgetreu wie möglich.
Ich habe gar nichts gegen Würfel, auch wenn es Runden gibt, in denen nach meinem Geschmack zu viel gewürfelt wird. [...] Verhandlungen spielt man besser aus, wobei man den Erfolgswert sinnvollerweise aus dem einschlägigen Fertigkeitswert des Charakters und dem Agieren des Spielers kombiniert: hat der Charakter einen hohen FW, braucht der Spieler nur ein paar gerade Sätze rauszubringen, um die Verhandlung zu gewinnen, hat der Charakter einen niedrigen FW, muss sich der Spieler rhetorisch um so stärker anstrengen.
Sagen wir es so: Nein. ~;DOkay. Ich wusste die Reihenfolge nicht mehr. ;)
(HenneDrache und Ei...)
1) Vor jedem Würfelwurf, den du als SL verlangst, bedenke, was ein Fehlschlag bedeutet. Wenn Du mit einem solchen nicht umgehen kannst, weil Dir dir Folgen nicht absehbar erscheinen, verlange den Wurf nicht.
2) Das sage ich als jemand, der seit seinen RSP-Kindertagen komplexe Plots zum Bespielen konstruiert und von seinen Spielern zerstören läßt (Leiten heißt Trümmer beseitigen): Solltest Du jemals an einen Punkt kommen, wo Deine Kampagne aufgrund eines Würfelwurfes "durch den Schornstein geht" (schöne Wortwahl, wo sind die boardeigenen Sprachschänderwächter?), dann ist Dein Plot schlecht konstruiert. Ich empfehle in solchen Fällen dann, vielleicht weniger komplex vorzuplotten, es liegt beileibe nicht jedem, ders versucht (Grüße an Thomas Römer und den Freiherrn mit dem irren Blick).
Jo, die Drachenlanze war tatsächlich Storytelling pur. Ich ziehe meinen Einwand bezüglich AD&D zurück.
Ich hab sie gespielt als Spieler... komplett.
Ich habe ja nur die Dragonlance-Romane gelesen. Kann mir, da der Thread ja ohnehin erledigt zu sein scheint, mal jemand das Verhältnis der Kampagne zu den Romanen erklären? Ist das echt dieselbe Story? :o
Ich habe ja nur die Dragonlance-Romane gelesen. Kann mir, da der Thread ja ohnehin erledigt zu sein scheint, mal jemand das Verhältnis der Kampagne zu den Romanen erklären? Ist das echt dieselbe Story? :o
Okay, krass, das war mir so nicht klar. Danke für die Antworten.
Das erkärt auch, warum ich so niedrigstufig bin, schließlich war ich "nur" der Endgegner vom ersten Band. ;D
Wobei ja das erste Abenteuer "Dragons of Despair" eigentlich eine schöne kleine Sandbox ist. Und immer noch eins meiner absoluten Lieblingsabenteuer.
Re: Vorgegebene Charaktere. Um den Faden zum Strang zurückzufinden. Das war der Teil, von dem ich schon einige Post vorher sagte, daß eben DL nicht nur für RR / Story-Telling, sondern auch für "Stimmungsspiel" steht, das ebenfalls genau deswegen kein Staple der 90er war. Es wurde großen Wert auf das Eintauchen in die Welt und die Identifikation mit den Charakteren gelegt. z.B gab es den Vorschlag, die im Modul vorgesehen Hochzeit von Goldmoon und Riverwind quasi zu LARPEN. Sogar Lieder zum Mitsingen waren dabei, ebenso Kochrezepte etc.Das finde ich aber irgendwie ziemlich halbgar. Wenn ich mir soviel Aufwand mach kann ich auch die letzten paar Schritte des Wegs gehen und es gleich richtig larpen.
Stimmungsspiel ist 80er.
Das finde ich aber irgendwie ziemlich halbgar. Wenn ich mir soviel Aufwand mach kann ich auch die letzten paar Schritte des Wegs gehen und es gleich richtig larpen.
Ich weiß ja nicht, ob deine Kumpels eine gute Goldmoon abgeben...Ich glaub da hätten wir sogar eine gute Kandidatin in unserer Larptruppe (wenn nicht gar zwei).
Eine angreifende Drachenarmee stell ich mir komplizierter vor...Ach, das läst sich alles machen. Wenn ich mir anschaue was so alles auf Großcons (Myhodea, DF, EE) rumrennt, dann ist eine Drachenarmee ein Klacks ;)
Ich glaub da hätten wir sogar eine gute Kandidatin in unserer Larptruppe (wenn nicht gar zwei).