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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Thandbar am 13.05.2013 | 11:22
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Vor einiger Zeit sagte Metal King dies:
Ich fände es besser, wenn sie Planescape auf ein System adaptieren, das der Spielwelt wirklich gerecht wird.
Seitdem hat der Gedanke an ein Planescape jenseits von D&D mich nicht mehr losgelassen.
Was sagt ihr? Welches System würdet ihr wählen, um Planescape darzustellen? Was sollte das System unbedingt können, und welche D&D-Altlasten sollte man über Bord werfen?
Ausführliche Begründungen würden mich sehr freuen!
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Hm, ich kann mir einmal Fate gut vorstellen, obwohl es nicht unbedingt zu meinen Lieblingssystemen gehört. Die Aspekte können ohne viel Arbeit sehr gut die ganzen abgefahrenen Rassen, Fraktionen etc. darstellen, und das System ist flexibel genug, um sowohl stark variierende Power-Level, als auch "abstrakte" Dinge abzubilden. Was dabei etwas verloren gehen würde (ohne viel Arbeit), ist das D&D-Feeling, es sei denn man setzt auch Klassen etc. in Aspekten um.
Ebenfalls eine Überlegung wert wären narrativ angehauchte Systeme, wenn man wirklich nur auf das Setting steht.
Ich überlege gerade, ob es ein ernsthaft klassen-basiertes (oder anders D&D-ähnliches) System gibt, das das gut hinkriegt ... ? Meiner Meinung nach bietet sich D&D3 nämlich auch durchaus an, mehr als immer behauptet wird, speziell auf Mid und High Level.
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Wenn ich nicht AD&D 2nd nehmen will, würde ich wohl zu HeroQuest2 greifen, damit bekommt man auch die Metaphysischen Sachen wunderbar umgesetzt.
Gruß
Marduk
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Wir haben eine etwa 1-jährige Kampagne mit einem modifizierten DRYH gespielt. Hat gut geklappt und Spaß gemacht. Da wir aber außer unserem SL von PS fast keine Ahnung haben, kann ich jetzt nicht beurteilen inwiefern es das Setting korrekt abgebildet hat - er meinte sehr gut.
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FATE finde ich auch eine gute Wahl für PS.
Generell eher etwas narratives.
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Spontan hätte ich jetzt auch Fate oder Dungeon World gesagt.
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Ich könnte mir vorstellen das Planscape auch auf Shadowrun laufen würde...hmmmmm....muss ich mal in meinen Oneshotrunden ausprobieren :)
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Ich habe mehrere Runden Planescape mit Fate bzw. Legends of Anglerre geleitet und das klappt gut. Für Besonderheiten von Ebenen kann man sehr gut globale Aspekte einsetzen, wenn nötig.
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In diesem Zusammenhang vielleicht interessant und sogar nützlich:
Für Dungeon World gibt es ein Supplement namens "Planarch Codex - Dark Heart of the Dreamer", das den Spirit von Planescape einfangen soll:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/110283/Dark-Heart-of-the-Dreamer
Ich kenn's nicht, aber als gelegentlicher Mitleser auf story-games.com bin ich in den letzten Monaten ständig über den Namen gestolpert, weil es dort wohl viele Leute anspricht.
Hier die Links zu den wesentlichen Threads:
http://www.story-games.com/forums/discussion/15628/dungeon-world-planescape/p1
http://www.story-games.com/forums/discussion/18138
http://www.story-games.com/forums/discussion/18292
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'Dungeon World' wäre in dem Kontext natürlich auch schön.
:)
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Ja aber WIESO? ::)
;)
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Vielen lieben Dank für die Antworten bisher.
Fate scheint der bisherige "Gewinner" zu sein. Leider kenne ich mich mit den Möglichkeiten des Systems - und der diversen Subsysteme - nur unzureichend aus. La Cipollas Bemerkung Die Aspekte können ohne viel Arbeit sehr gut die ganzen abgefahrenen Rassen, Fraktionen etc. darstellen
verstehe ich allerdings sehr gut.
Des weiteren könnte man, denke ich, das glückhafte Auffinden von Portalen ("Hilfe, wir sind in Carceri gestrandet!") auch gut über die Erzählrechte der Spieler handhaben.
Don Kamilla sagte: Für Besonderheiten von Ebenen kann man sehr gut globale Aspekte einsetzen,
, was ich eine tolle Idee finde und wofür sich das Fate-System offenbar sehr gut eignet.
Wohingegen ich skeptisch bin, ist die Frage, ob Fate Zauber, taktische Kämpfe, magische Gegenstände und den Stufenaufstieg der Charaktere vom Sigil-Dussel bis hin zum Ebenenerschütterer wirklich gut hinbekommt.
Dungeon World wurde auch verschiedentlich genannt. Es kam mir auch in den Sinn: Es verfügt über Klassen, ist angenehm narrativ, und die Fronten, die sich hie und da auftun, hat viel mit dem Erkunden neuer Ebenen zu tun. (Vielen Dank auch an Weber für den Hinweis mit Dark Heart of the Dreamer!)
Auf der anderen Seite ist es - ähnlich wie Fate - auch recht grobkörnig. Ich hätte auch ähnlich wie bei Fate den intuitiven Einwand, dass sich die Würfelproben und Monsterstatistiken irgendwann recht "samey" anfühlen würden.
@isyahadin:
Von "Don't Rest Your Head" höre ich zum ersten Mal. Vielleicht möchtest ein wenig über das System und über euer Spielerlebnis berichten? Spannend lesen sich die Rezis zum Beispiel auf RPG.net.
@Thorgest: Wenn Du tatsächlich einmal Planescape mit Shadowrun spielen würdest (was auf jeden Fall interessant klingt): ein Erfahrungsbericht wäre super!
@Marduk:
damit bekommt man auch die Metaphysischen Sachen wunderbar umgesetzt.
Könntest Du das noch ein wenig ausführen? :)
@ La Cipolla
Ich überlege gerade, ob es ein ernsthaft klassen-basiertes (oder anders D&D-ähnliches) System gibt, das das gut hinkriegt ... ? Meiner Meinung nach bietet sich D&D3 nämlich auch durchaus an, mehr als immer behauptet wird, speziell auf Mid und High Level.
D&D3.X gegenüber empfinde ich eine Art Hassliebe. (Nur ohne Liebe :P)
Deswegen muss ich meine spontanen Abneigungsgefühle erst einmal herunterschlucken ... was D&D3 auf jeden Fall auf seiner Seite hat sind die sehr detaillierten Monster-Fähigkeiten (durch Zauber) und die zahlreichen magischen Gegenstände und sonstigen Ausrüstungsgegenstände. Der Faktor "Ich rüste mich für einen Ausflug in die Hölle aus" gehört für mich schon zu Planescape dazu und wird vielleicht von den leichteren, narrativen Systemen zu weich abgebildet.
Aufgrund der mechanischen Ausrichtung müsste man aber unter Umständen sehr viele Regeln neu schreiben (gesonderte Ebenenregeln, Kampf von Schiffen in der Astralebene...)
Ich bin kein Systemexperte. Vom Spieldesign habe ich auch keine Ahnung. Trotzdem werde ich die nächsten Tage mich einmal an einer Liste versuchen, die zusammenfasst, was eine "Engine" bieten sollte, um ein gutes Planescape spielbar zu machen.
Was sind eure Gedanken dazu?
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Wir haben eine etwa 1-jährige Kampagne mit einem modifizierten DRYH gespielt. Hat gut geklappt und Spaß gemacht. Da wir aber außer unserem SL von PS fast keine Ahnung haben, kann ich jetzt nicht beurteilen inwiefern es das Setting korrekt abgebildet hat - er meinte sehr gut.
Bitte mehr Infos dazu!
FATE ist davon abgesehen sehr naheliegend, wobei ich eine weniger crunchige FATE-Version als LoA bevotzugen würde.
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Ich bin kein Systemexperte. Vom Spieldesign habe ich auch keine Ahnung. Trotzdem werde ich die nächsten Tage mich einmal an einer Liste versuchen, die zusammenfasst, was eine "Engine" bieten sollte, um ein gutes Planescape spielbar zu machen.
Was sind eure Gedanken dazu?
Eigentlich eine gute Idee. Ich halte Fate auch nur für das Naheliegenste, nicht unbedingt für ein perfect fit.
Es gibt gewisse Dinge an Planescape, die ich ebenfalls lieber "detailliert" haben würde, einschließlich Ausrüstung (gerade auch magische Gegenstände), Power-Level und Magie. Dann gibt es aber auch andere, bei denen ich eine simplere, vielleicht auch narrativere Herangehensweise gut heißen würde, bspw. die verschiedenen "Umstände" der spezifischen Ebenen, und damit zusammenhängend sowas wie Unterwasserkampf etc. Bei einigen (allen voran den Rassen, aber auch die Fraktionen) bin ich mir selbst eher unsicher. Da könnte wahrscheinlich beides funktionieren.
Ich würde in einem Eigenbau auf keinen Fall einen extremen Weg gehen, sondern verschiedene Aspekte unterschiedlich gestalten.
Hast du mal an D&D Next gedacht? Ist zwar noch weit davon entfernt, in einer endgültigen Form zu sein, aber ich würde es definitiv im Hinterkopf behalten. Sieht momentan sehr passend aus.
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Aufgrund der mechanischen Ausrichtung müsste man aber unter Umständen sehr viele Regeln neu schreiben (gesonderte Ebenenregeln, Kampf von Schiffen in der Astralebene...)
Dafür besteht eigentlich keine Notwendigkeit. Wir haben damals auf Basis von 3.0 unsere PS Kampagne weiter geführt. Besondere Regeln waren da nicht wirklich notwendig.
Wenn Du es regellastig wünschst: http://www.planewalker.com/
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Wohingegen ich skeptisch bin, ist die Frage, ob Fate Zauber, taktische Kämpfe, magische Gegenstände und den Stufenaufstieg der Charaktere vom Sigil-Dussel bis hin zum Ebenenerschütterer wirklich gut hinbekommt.
Meines Erachtens ist Planescape halt kein Setting für D&D, weil D&D nicht genug Freiheiten lässt und diese noch verregelt...
Mit Legends of Anglerre hat man ein Schwergewicht, das m.E. Folgendes kann:
- viel Crunch/ viele Regeln
- Magiesystem über Fertiekeiten und Stunts, viele Fertigkeiten und viele stunts, so daß Magier sehr unterschiedlich sein werden! Dazu bauen Stunts teilweise aufeinander auf, so daß man entweder jemand baut, der brait gefächert wenig kann oder in einem engen Korsett viel.
- taktischer Kampf: Es gibt das Zonenkampfsystem von Fate, das halt was abstrakter ist, aber es hat Ini, Bewegung und vielerlei Aktionsmöglichkeiten.
- magische Gegenstände gibt es auch, je wichtiger diese sind, desto Aspekt! Gibt da auch nen Baukasten, fühlt sich schon hier und da D&Dig an.
- Charaktere entwickeln sich andauernd im Spiel und werden besser und ja, irgendwann sind die Charaktere Ebenenerschütterer und der SL kann das schon steuern.
- Der SL kann parallel Plot für alles Spieler und das laufende Abenteuer über einen kleinen Baukasten haben.
- Die Reiseregeln sind für Planescape sowas von prädestiniert! Kurz knackig, abwechslungsreich und die Gruppe kommt irgendwo zerschunden, aber nicht kaputt an!
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Hat das nen Quickstart, Gratisregeln oder sowas?
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leider nein, meine ich. Ist auch outdated, aber ich stehe schon auf Crunchmonster und hole mir da viele Ideen. Aktuell liegt das bei 25$ als pdf.
Gibt ein freies Preview, da habe ich aber noch nie reingeschaut.
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Mit Legends of Anglerre hat man ein Schwergewicht, das m.E. Folgendes kann:
Das klingt phantastisch! Allein der Preis ... :P
Die Rezensionen klingen auf jeden Fall sehr gut, selbst dann, wenn sie kritisieren wollen (viel Crunch). Allerdings wird dem System auch eine gewisse "Ungeordnetheit" nachgesagt.
Ich weiß ja nicht, ob Du in anderen Fate-Systemen bewandert bist. Wie würdest Du LoA denn von Dresden Files und Malmsturm abgrenzen?
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LoA hat viele Stunts, aber alle mit dem gleichen Punktewert (halt ein Stunt) im Gegensatz zu Dresden, wo eine Stuntfertigkeit schonmal ein paar Punkte Refresh kosten kann. Dafür halt auch Stunts, die einem nur erlauben bestimmte Waffen oder Rüstungen kaufen zu dürfen.
Und es hat halt Regeln für wirklich jede Gelegenheit, ob Massenkampf, Darstellung von Nationen, verschiedene Größenklassen von Monstern, etc.pp.
Ebenso sind glaube ich zwei Beispielsettings drin und ein Skillbasierendes Magiesystem mit ca. 16 Skillfertigkeiten die jeweils alleine schon eine Menge können, durch Stunts aber aufgebohrt werden können.
Magische Gegenstände funzen wie bei Freefate, ein Stunt gibt einem drei Eigenschaften für Items.
Allgemeiner Fokus liegt auf Classic/Epic Fantasy, wobei Dresden Files eher auf Urban Fantasy wert legt.
Viele Module, welche unabhängig von einander sind, daher kommt bestimmt diese Ungeordnetheit, weil es nicht wie DSA4 in Basis/Optional/Experte aufgeteilt ist.
Ein Quasi Klassensystem, wobei es nur eine Sammlung von Stuntvorschlägen ist und typische Skills und Ausrüstungen beschrieben/vorgeschlagen werden.
Gibt es Detailfragen, weil das geht sonst die ganze Zeit so weiter mit der Beschreibung ^^
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Dresden Files habe ich nicht gelesen ( spiele es aber die Tage zum ersten Mal ), es macht aber viele Vorgaben im Charakterbau, Malmsturm auch nicht, da ist Magie aber einfach schwerer, da hat man bei LoA mehr Stellschrauben. Malmsturm sollte im Bereich Grundregeln nicht viel anders sein.
Ich hatte hier zwar mal vor langer Zeit Planescaperassen mit LoA gebaut ( mehrere Aspekte für die Rassen ), habe das aber inzwischen verworfen, ein Aspekt für die Rasse mit pro und contra reicht voll aus, besondere Fähigkeiten kann man gut über Stunts regeln, die je nach Rasse auch so rausgepickt werden können oder müssen.
LoA ist ungeordnet, hat halt viele Bereiche und Ideen, die man auch gar nicht alle nutzen muß, da nimmt man sich, was man braucht.
Ich versuche gerade, Torg mit LoA und Starblazer umzusetzen, das geht, mit verschiedenen Magiesystemen, eigentlich ganz gut.
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Meines Erachtens ist Planescape halt kein Setting für D&D, weil D&D nicht genug Freiheiten lässt und diese noch verregelt...
Mit Legends of Anglerre hat man ein Schwergewicht, das m.E. Folgendes kann:
- viel Crunch/ viele Regeln
- Magiesystem über Fertiekeiten und Stunts, viele Fertigkeiten und viele stunts, so daß Magier sehr unterschiedlich sein werden! Dazu bauen Stunts teilweise aufeinander auf, so daß man entweder jemand baut, der brait gefächert wenig kann oder in einem engen Korsett viel.
- taktischer Kampf: Es gibt das Zonenkampfsystem von Fate, das halt was abstrakter ist, aber es hat Ini, Bewegung und vielerlei Aktionsmöglichkeiten.
- magische Gegenstände gibt es auch, je wichtiger diese sind, desto Aspekt! Gibt da auch nen Baukasten, fühlt sich schon hier und da D&Dig an.
- Charaktere entwickeln sich andauernd im Spiel und werden besser und ja, irgendwann sind die Charaktere Ebenenerschütterer und der SL kann das schon steuern.
- Der SL kann parallel Plot für alles Spieler und das laufende Abenteuer über einen kleinen Baukasten haben.
- Die Reiseregeln sind für Planescape sowas von prädestiniert! Kurz knackig, abwechslungsreich und die Gruppe kommt irgendwo zerschunden, aber nicht kaputt an!
Ergänzend hat LoA Regeln, um Charaktere gegen Festungen, Armeen und ähnliches antreten zu lassen. Wer es also richtig episch haben will, findet hier, was er braucht.
Verglichen mit Malmsturm: wesentlich crunchiger, dafür out of the Box spielbar.
Verglichen mit Dresden Files: klassischer vom Feeling. DF geht viel mehr auf die Storygamerschiene, LoA ist FATE für Oldschooler.
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Ablauf war:
Wir als normale Menschen auf der Erde haben wegen Schlafmangel eine Superkraft entwickelt und sind dann quasi ins PS-Setting gereist, dem auch die Erde als "Geburtsstätte für Helden" angehört. Dort haben wir die normalen Regeln verwendet (als Erschöpfungs-, und Wahnsinnswürfel) und dank Erzählrecht Erwürfelung massive Einfluss auf das Setting genommen. Ein zentraler Faktor war dabei die DnD AlignementSkala. Macht Du dauernd gutes, wollen Dich die Bösen erledigen usw. usf.
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Was vielleicht auch noch einen Blick wert wäre: unknown armies
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LoA ist deshalb auch so passend, da es so herrlich skaliert und Planescape seinen Reiz daraus zieht, dass man über alle Skalen agiert. Städte verschwinden, weil einzelne Helden Ordnung bringen und der Ort plötzlich in den Badlands zu finden ist und nicht mehr auf der Ebene oder anders herum.
Ich kenn kein System, mit dem man soetwas als Spieler planen kann und auch bei LoA muss man hier als SL ein wenig Vertrauen schenken. Das Schöne ist, dass das Setting stabil ist. Es kann nicht zerstört werden. ;)
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Planarch Codex (http://rpg.drivethrustuff.com/product/110283/Dark-Heart-of-the-Dreamer?term=Dark+Heart)
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Planarch Codex (http://rpg.drivethrustuff.com/product/110283/Dark-Heart-of-the-Dreamer?term=Dark+Heart)
Hat Weber doch schon lange verlinkt (lies mal oben).
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Vielen Dank noch einmal für die vielen Antworten.
Ich denke, ich werde mir nächste Woche einfach mal LoA zulegen. Von den Rezis her spricht es mich bereits sehr an; und es scheint auch sehr gut geeignet zu sein, ein D&D-Feeling nachzubilden.
Dass die Magie primär über Skills gelöst ist, gefällt mir ebenfalls sehr gut. In Strands of Fate wirken die magischen Fähigkeiten auf mich immer ein wenig zusammengestückelt und wie eine Ansammlung von Superpowers bzw. Psi-Kräften.
Kritisiert wird allerdings des Öfteren eine gewisse Vagheit der Magieregeln und eine gewisse Bevorzugung einiger Magiefertigkeiten gegenüber anderen.
Offenbar wurde das recht reichhaltige LoA-Forum vor kürzerer Zeit gekappt, was auch sehr schade ist. Gibt es irgendwo eine längere Errata-Sammlung für das System? Ich habe nämlich nichts Richtiges gefunden.
Braucht man eigentlich den Companion?
Dresden Files kling für mich auch interessant, zumal einige Elemente von Planescape durchaus etwas von Urban Fantasy haben.
Mein Hauptargument dagegen ist aber - blöderweise -, dass ich erst einen Roman gelesen habe und mir nix verderben will, was später vielleicht mal als Überraschung auftaucht.
Gelobt wird ja oft das Magiesystem - sollte man das eventuell klauen? Anscheinend gibt es relativ abgefahrene Rassen-Optionen - würden die in ein Planescape-Setting passen?
Von Malmsturm weiß ich so gut wie gar nichts. Ich erinnere mich allerdings daran, dass es wegen fehlender Magie- und Heilungsregeln kritisiert wurde. Da Magie in Planescape (meiner Meinung nach) ein wichtiger Faktor ist, würde ich erst einmal lieber auf LoA setzen.
Ich mag Dungeon World sehr, bin mir aber unsicher, ob ich Planescape damit bespielen wollen würde. Für mich gehört es zum Setting, dass die Spieler während der Kampagne deutlich mächtiger werden, und später mit Feinden den Boden aufwischen, vor denen sie sich zuvor in Sigil verschanzt hätten.
Dungeon World hat viele Vorzüge, aber die flache Skalierung der Charaktere passt meiner Meinung nach nicht ganz zu dem Planescape, wie es mir vorschwebt.
Zu D&D Next: Hier weiß ich noch gar nicht, ob ich es mir überhaupt zulegen will. Entscheidend ist für mich, ob sie gute Regeln für Organisationen etc. drin haben; ansonsten sehe ich persönlich (noch) keinen Grund, es lieber zu verwenden als zum Beispiel die 4E.
Das flache Skalieren ("bounded accuracy" heißt das, glaube ich) der Spielercharaktere betrachte ich momentan noch ziemlich skeptisch.
Ich weiß nicht, ob das so gut zu Planescape passt. Mal schauen, wie sich das System entwickelt!
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Woaaaah, ist Legends of Anglerre hässlich illustriert! >_< Das macht es natürlich nicht einfacher, aber ich glaube, ich werde mich trotzdem mal durchkämpfen ... scheint ja ganz gut anzukommen, zumindest bei denen, die da weniger sensibel sind. ;D
Zu D&D Next: Die Bounded Accuracy ändert zwar ein wenig an der Differenz des Powerlevels, aber es ist kein Vergleich mit typischen Low Fantasy Spielen oder, well, der Realität. ^^' Level 10 wischt immer noch den Boden mit Level 3 auf.
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Hat das nen Quickstart, Gratisregeln oder sowas?
Es gibt eine Preview von LaA, anscheinend ein Auszug aus dem Basisbuch.
http://rpg.drivethrustuff.com/product/80926/Legends-of-Anglerre---FREE-PREVIEW (http://rpg.drivethrustuff.com/product/80926/Legends-of-Anglerre---FREE-PREVIEW)
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Woaaaah, ist Legends of Anglerre hässlich illustriert! >_<
Hat LoA nicht sogar eine offizielle Lizenz, diese Bilder benutzen zu dürfen? :D
Zu D&D Next: Die Bounded Accuracy ändert zwar ein wenig an der Differenz des Powerlevels, aber es ist kein Vergleich mit typischen Low Fantasy Spielen oder, well, der Realität. ^^' Level 10 wischt immer noch den Boden mit Level 3 auf.
Ja, durch das Aufblähen von Schaden und Trefferpunkten. Mir gefällt das nicht so sonderlich, obwohl ich natürlich das fertige Produkt abwarten möchte. :) Problematisch finde ich eher das Skalieren außerhalb von kämpferischen Aktionen. Aber Details dazu sind vermutlich besser im D&DN-Unterforum aufgehoben.
Vielleicht passt es ja am Ende ganz hervorragend zu Planescape und sie bringen (lechz) endlich mal wieder eine offizielle Unterstützung dafür raus. Man darf ja mal ein wenig träumen ... :)
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Die Bilder bei LoA sind halt aus den alten Starblazer Comics...
Den Companion braucht man nicht. Ich habe den, wenig Sinniges drin. Ein paar Abenteuer und Kampagnenansätze.
Was Rassen angeht macht Dresden Files auch nicht mehr, als Powers festzuschreiben. Kann man über Stunts super regeln.