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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: 1of3 am 1.07.2013 | 11:32

Titel: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 1.07.2013 | 11:32
Moin,

ich überlege gerade einfaches Rollenspiel für Jugendgruppen zu machen.

Meine Anforderungen/Ideen:

- Nur W6, keine komischen Würfel
- Einfache Sprache
- Geschlechtergerechte Sprache
- CC-Lizenz

- Charakteroptionen auf einem Zettel, wie Old School Hack, also Playbook-Style.
- Keine sozialen Attribute
- Minimales Ini-System: Ihr seid dran, Monster sind dran, ihr seid dran.


Grundsätzlich gefällt mir der OSH (http://oldschoolhack.net) schon ganz gut. Es ist ein tolles Spiel, wenn ein erfahrener SL Neulingen das Rollenspiel verpulen will. Es hat aber durchaus einige Schwierigkeiten.

Insbesondere die SL-Hinweise sind etwas dünn. Monsterbaukasten/Zufallsmonster, Abenteuerbau-Aufhänger, Zufallsbegegnungen und ein Mini-Abenteuer sollten meines Erachtens drin sein.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 1.07.2013 | 17:37
Ich sollte vielleicht ne Frage formulieren: Jemand Lust und Interesse sich an der Aktion zu beteiligen?
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Just_Flo am 1.07.2013 | 17:48
Irgendwie hört sich des für mich nach W6 Würfelfreunde eventuell auch auf ein anderes Setting übertragen an.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 1.07.2013 | 18:05
Irgendwie nicht, was ich mir vorstelle. Zu lang, zu blasig. 30 Seiten Maximum.

1 Seite Einführung
1-2 Seiten Regeln
1 Seite Charaktererschaffung
10 Seiten Charakterblätter
Rest für den SL

Zum Würfeln würde ich eher 2W6+Wert nehmen als 1W6+Wert.

Und generell gefällt mir die Diktion von 1W6 Freunde nicht. Es ist eben ein Spiel für Erwachsene, die so tun wollen, als würden sie diese blütenweißen Jugendserien spielen, wirkt genauso betulich.

Oder hast du mich vielleicht falsch verstanden? Ich meine kein Spiel, wo man Jugendliche spielt, sondern eins, das man einmal mit den Kids zockt und dann machen die das möglicht alleine.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.07.2013 | 18:22
Ich habe beschlossen, einfach zu warten, bis meine Tochter im entsprechenden Alter ist, ehe ich mir über so was Gedanken mache. ;D
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: tartex am 1.07.2013 | 18:23
Alter der Gruppe wäre interessant.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 1.07.2013 | 18:27
Zielgruppe Kids. Ca. 12-13.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Just_Flo am 1.07.2013 | 19:03
Hm,

Zitat
1 Seite Einführung
1-2 Seiten Regeln
1 Seite Charaktererschaffung
10 Seiten Charakterblätter

1 Seite Einführung
Dann greife ein fast beliebiges altes Grundregelwerk und schreibe so ab/um, dass du nicht erwischt wirst/ dich im legalen Rahmen bewegst. (Oder nimm Mantel, Schwert und Zauberstab und dampfe die Erklärung dadrinnen einfach auf eine A4 oder A5 Seite runter, müsste gehen, erklärt gut und ist noch ziemlich frei von der DSA-Krankheit)

1-2 Seiten Regeln
Dampfe die Regeln von W6 Würfelfreunde oder einer der neueren Fatevarianten (FAE oder FateCore sollten sich da ganz gut eignen) oder das was für dich die Essentials von Savage Worlds ist auf 1-2 Seiten runter.

(Wenn du etwas machen willst, bei dem nicht klar ist ob du es schaffst, dann wird durch einen Würfelwurf/ einer Probe entschieden, ob du es schaffst. Deine Eigenschaften und das was du gelernt/ trainiert/geübt hast beeinflussen den Würfelwurf so ... .

Andere können deinen Würfelwurf so beeinflussen (gleichen Mechanismus für helfen und stören bzw.  für unterstützen und opposed verwenden am besten diesen Mechanismus auch bei kämpfen verwenden)

Bei einem Streit/ Kampf werden Argumente/ Angriffe ausgetauscht. Wessen Argument/Angriff besser war, findest du mit einem Würfelwurf/ einer Probe (Opposed Test) heraus.  Wenn du mit jemandem streitest oder kämpfst, dann überzeugst du den anderen nicht immer mit dem ersten Argument/ bezwingst du den anderen nicht immer mit dem ersten Schlag. Wieviele Argumente/ Schläge du brauchst, hängt von ... ab (Körperliche/geistig-emotionale Gesundheitsstufen in nicht zu niedrig/ hoch wohl Eigenschaft*m).
Manchmal bricht jemand einen Streit auch ab (Bsp.: Türenzuschlagen und beleidigt ab aufs Zimmer)
So bricht man einen Kampf/ Streit ab. (Opposed Test auf ... / oder nach X Angriffen/ Argumenten haben sich die Meinungen verhärtet/ sind die Kämpfer KO)

1 Seite Charaktererschaffung
Dein Charakter hat n Eigenschaften, sie bestimmen wie gut er in diesem Bereich ist (Kraft, Gesellschaft, Ausdauer, Geschicklichkeit, Klugheit, Einfälle)

Jede Eigenschaft beginnt mit Y Punkten. Du darfst Z Punkte auf die Eigenschaften verteilen.

Manche Sachen hast du gelernt/ trainiert du kannst W Punkte auf diese Sachen verteilen.

10 Seiten Charakterblätter


Je nach Eigenschften(zahl), Gesundheitsstufen(zahl/größe), Ausrüstung?, Notizen, gelerntem. 
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Just_Flo am 1.07.2013 | 19:09
So, im Nachhinein würde ich wohl statt der Fähigkeiten sowas wie Aspekte light verwenden. Quasi sag mir X Sätze die deinen Charakter ausmachen. Wenn etwas was du machen willst mit einem Kernelement deines Charakters zu tun hat, dann darfst du entweder die Probe wiederholen oder +Y dazuzählen. Wenn mehrere KErnelemente betroffen sind, kannst du mehrmals +Y dazugeben oder verschiedene Kernelemente für + Y und für das Wiederholen verwenden-

Noch eine Tabelle zum Abschätzen der Schwierigkeiten und Fertig.


Mal vorausgesetzt, dass man so Red Hats Copyright nicht verletzt bzw. geschickt genug umbaut/ rumformuliert um dies zuvermeiden.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 1.07.2013 | 19:15
Guck dir mal den Old School Hack an, dann weißt du, was ich mit Charakterblättern meine.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Just_Flo am 1.07.2013 | 19:23
Okay, mache ich.

Ging der Rest wenigstens diesesmal in die Richtung, die du dir vorgestellt hast?
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 1.07.2013 | 19:36
Man muss sich natürlich entscheiden, ob man eher einen narrativen oder einen Game-Ansatz verfolgt. Ich tendiere eher zu letzterem.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Hubertus am 2.07.2013 | 07:30
Also das, was ich bis jetzt gemacht habe, war Rpg für die Klassen 3 und 4. Ich habe da ein sehr einfaches Regelsystem, beim Alter 12 - 14 könnte man dann schon mehr Feinheiten reinbringen (mehr Auswahl bei der Charaktererschaffung etc...)

Das hier ist das "Regelsystem", das ich immer verwende. Eigenherstellung. (Ist die 2Seitenfassung, die ich für meine Kolleginnen geschrieben habe. Habe da vor kurzem eine "Fortbildung" gegeben.)



Charaktererschaffung

Schritt 1: Wer bin ich?
An erster Stelle steht die Überlegung: „Was möchte ich spielen?“
– Jeder von uns hat einen  Helden im Kopf, der er schon immer sein wollte - wie sieht deiner aus? Man kann sich an dieser Stelle neben der Rolle auch Gedanken über den Sprichwörtlichen Charakter des Charakters machen: Ist er nett und heldenhaft? Ist er grimmig aber im Kern ein treuer Freund? Ist er clever und gewitzt? Ein ewiger Pessimist?

Bevor die Charakterwerte bestimmt werden sollte sich jeder Spieler für eine Klasse/Rolle entscheiden. (Je nach Rolle sind nämlich andere Attribute wichtig.)

Die Standartrollen sind:   KRIEGER(IN) / SCHÜTZE(IN) / HEILER(IN) / MAGIER(IN)
Diese bekommen unterschiedliche „Startausrüstung“, dazu später mehr. Magier dürfen dazu noch zwei Startzauber wählen. Doch erst einmal werden nun die Attribute unserer angehenden Helden festgelegt.
 
Schritt 2: Attributswerte

Die Punkte, die ein Charakter in einem Attribut hat, stellen dar, wie stark er dieses entwickelt hat. Ein neuer Charakter hat von Anfang an in jedem Attribut einen Punkt. Zusätzlich dürfen die Spieler 10 Punkte extra frei nach Belieben verteilen. Ein Attribut darf bei der Charaktererschaffung  insgesamt (also mit dem „Basispunkt“) nur vier Punkte haben. Diese Punkte dürfen auch zur Steigerung der Lebenspunkte benutzt werden (zu denen später mehr.)
 Die Rasse der Spielfigur, deren Geschlecht oder Alter sind in diesem Spiel nicht weiter von regeltechnischer Relevanz und deshalb frei wählbar. Vielleicht kann man ihnen geringe regeltechnische Auswirkungen zugestehen, sollte diese allerdings nicht zu stark gestalten!
Bsp.: Eine Fee kann natürlich fliegen – allerdings nicht die ganze Gruppe tragen!

Natürlich wird es Beispiele geben, in denen die Regeln gewisse Logiklücken öffnen:
Eine Feenkriegerin, die mit ihren 30cm Körpergröße genau so viel Schaden im Nahkampf anrichtet wie ein fast zwei Meter großer menschlicher Krieger? In einem Rollenspiel für Erwachsene würde es hier rassenspezifische Regeln geben. In unserem Fall nutzen wir die Fantasie und improvisieren.
„Feen haben halt eine Form von magischen Waffen, die genauso effizient sind wie diese primitiven Metallprügel, die die Menschen so stolz Schwerter nennen! „
Und man sollte es sich zweimal überlegen, ob es logisch vertretbar wäre, wenn einer der Spieler einen Drachen spielen würde…  ;)

Schritt 3: Ausrüstung und Lebenspunkte

Lebenspunkte repräsentieren, wie viel eine Figur einstecken kann, bevor sie stirbt. Sinken sie auf null segnet sie das Zeitliche.
Startausrüstung ist das, was der Charakter zu Beginn seines ersten Abenteuers besitzt und bei sich trägt.
Lebenspunkte und Startausrüstung sind zusammen notiert weil Charakterabhängig.

Krieger:     - Schwert 1     - Schild     - Rüstung: 4+     - Lebenspunkte: OOOO

Schütze:     - Bogen2     - Dolch1     - Rüstung: 5+     - Lebenspunkte: OOO

Heiler:     - Schwert1     - Verbandszeug     - Rüstung: 5+     - Lebenspunkte: OOO

Magier:     - Magierstab     - Dolch1     - Rüstung: 6+     - Lebenspunkte: OOO

Diese Klassen/Rollen geben nur rudimentär vor, was gespielt wird. Wichtiger ist es, zu schauen welche Klasse am ehesten zu dem passt, was man gerne spielen möchte. Ein Krieger kann alles sein: Von einem edlen Ritter über einen grimmigen Barbarenkämpfer bis zu einer Feenprinzessin. Ein Heiler könnte genauso gut ein Ritter sein. Nur einer, der beispielsweise eine Ausbildung zum Feldarzt hinter sich gebracht hat. Oder er ist Arzt. Oder…. Grenzen sind nur durch die Fantasie gesetzt.

Waffen und Ausrüstung:
Alle Waffen machen prinzipiell nur einen Schadenspunkt, Bzw. ziehen einen Lebenspunkt ab. Bei Waffen die mehr Schaden machen ist dies vermerkt:
Normale Waffe:  Schwert1     -    Stärkere Waffe: Bogen2 

 „Und wie tut man jetzt Dinge?“

Bei bestimmten Aktionen werden Attributsproben fällig.
Man würfelt mit einem Würfel (Abkürzung: „W6“, wegen der sechs Seiten) Erreicht man sechs oder mehr, hat man es geschafft. Hat deine Figur in dem Abenteuer versucht eine Wand hochzuklettern? – Jetzt ist sie oben! Bleibt das Ergebnis unter sechs? Deine Figur schafft es nicht die Wand zu erklimmen. Die Punkte des jeweiligen Attributs werden jedoch zur Probe hinzuaddiert. Ein Spieler, dessen Charakter vier Punkte in Geschicklichkeit hat, braucht nur noch eine zwei würfeln und er besteht die Probe.
Aktionen der Spielercharaktere können beliebig viele Proben nach sich ziehen, die bis zum Gelingen der Aktion erfolgreich bestanden werden müssen:
Ein Krieger möchte gerne einen Baum ausreißen. (warum auch immer)   -   Stärkeprobe.
Er möchte den Baum schnell ausreißen?  -  Stärkeprobe und bitte noch eine Schnelligkeitsprobe!
Er möchte den Baum schnell und auch noch leise ausreißen?  -  Stärke-, Schnelligkeits- und Geschicklichkeitsprobe!

Im Kampf  fallen folgende Proben an:

Nahkampf:  Stärkeprobe (um Schaden anzurichten) / Geschicklichkeitsprobe (um erst mal zu treffen)

Fernkampf:  Geschicklichkeitsprobe / Intelligenzprobe

Magischer Angriff:  Intelligenz / Magie

Ein Krieger beispielsweise ist also gut beraten, bei der Charaktererschaffung ein paar Punkte in Stärke und Geschicklichkeit zu stecken.
Andere Attributsproben liegen im Ermessen des Spielleiters. Um einen Zauber außerhalb eines Kampfes anzuwenden, könnte man auch nur eine Magieprobe verlangen. Ein Krieger, der einen Baum mit einer Axt fällen will könnte auch einfach nur eine Stärkeprobe machen. Die Geschicklichkeitsprobe fällt weg – den Baum trifft er wohl auch ohne sich anzustrengen!
FERTIG! … fast

DAS SPIEL

Wie läuft so ein Spiel jetzt ab? Was brauch man zum Spielen?
Zum spielen brauch man:

-   Einen Spielleiter
-   Mindestens einen Spieler (besser drei bis fünf)
-   Einige Würfel (sechsseitige Würfel, kurz W6)
-   Papier oder Pappe (um die Charaktere/deren Werte und Ausrüstung darauf festzuhalten)
-   Bleistifte und Radiergummis
-   Fantasie…

-   Optional kann der Spielleiter das Spiel auch mit Musik untermalen um es stimmungsvoller zu machen, in dem Fall braucht man natürlich noch einen Laptop oder CD-Spieler

Ein Spiel läuft stets in Runden ab (so wie bei einem Brettspiel) Erst ist ein Spieler dran, dann der Zweite, dann der Dritte und dann geht es wieder von vorne los. Diese Struktur sollte vor allem in Kämpfen beibehalten werden, ansonsten kann man sie auch mal aussetzen. Sie hilft natürlich enorm, Ordnung zu halten und sorgt dafür, dass auch jeder dran kommt und zurückhaltende Spieler nicht zu kurz kommen.
Der Spielleiter übernimmt die Rolle eines Regisseurs in einem Film, noch passender ist der Vergleich zum Computer bei PC-Spielen. Der Spielleiter simuliert die Umwelt, die Personen darin oder die Gegner.
Ein einfaches Beispiel einer Runde:
Die Spieler haben sich nach dem letzten Abenteuer in ein kleines Dorf begeben um ihre Vorräte aufzufüllen und etwas auszuruhen.
Spielleiter (SL): „In dem Dorf scheint es wohl Markttag zu sein, ihr steht an dem großen Dorfplatz, auf dem überall Stände aufgebaut sind. Händler preisen lautstark ihre Waren an, Gaukler führen Tricks vor und ernten Applaus. Einige Stadtwachen patrouillieren am Rande des Marktplatzes und natürlich tummeln sich eine Menge Leute hier!“
Spieler1 „Thore“(S1): „Ich schaue mich nach einem Schmied um, ich muss mein Schwert schleifen lassen!“
Spieler2 „Theleria“(S2): „Ich winke meinen Kameraden zu und ziehe auch alleine über den Markt – mal sehen, was es so zu kaufen gibt!“
Spieler3 „Victor“(S3): „Ich suche mir eine Taverne, wo ich mein Geld für ein gutes Essen und ein Bier ausgeben kann!“
SL: „Thore stapft also über den Platz. Es ist wie gesagt ein dichtes Gedränge. Würfle einen Check auf Intelligenz um in all dem Durcheinander einen Schmied zu finden. Theleria bummelt derweil gedankenverloren zwischen den Ständen umher. Ein Stand fällt dir besonders auf. Dem Schild nach zu urteilen gibt es hier magische Gegenstände zu kaufen! Victor findet recht schnell eine Taverne – es gibt mehrere in dem Dorf. Zum Eberkopf steht auf dem Schild über der Tür.“
S1: (würfelt) „Geschafft! Ich gehe zu dem Stand herüber und schaue mich mit fachmännischem Blick um.“
S2: „Oh, diesen Stand schaue ich mir genauer an, vielleicht kann ich meine 135Goldmünzen hier ausgeben! Ich spreche den Verkäufer an: Hallo der Herr, haben sie auch magische Ketten mit Flug—Zaubern?“
S3: „Ich trete ein und brülle: DIE NÄCHSTE RUNDE GEHT AUF MICH! Dann stapfe ich zum Wirt herüber und bestelle mir selbst ein Bier. Wie reagieren die Leute?“
SL: „ Thore, der Schmied schaut dich freundlich an und grinst, „Na Bürschchen, suchst du ne ordentliche Waffe?!“
S1: „Bürschchen?!? Ich bin ein großer Krieger! Aber ja, wenn du was Gutes da hast? Eigentlich wollte ich nur mein Schwert schleifen lassen…“
SL: „Der Schmied lacht,  „Ja natürlich! Sieh mal diese wunderbare Axt hier!“ Er zeigt dir eine zweiblättrigge Kriegsaxt.“
S1: „Ui! Die will ich haben! Wie viel kostet sie?“
SL: „75 Goldmünzen verlangt der Schmied.“
S1 (streicht sich das Geld weg): „Gekauft!“
SL: „So, nun wieder zu Theleria und Victor….“   
 

Das könnte ich jetzt seitenlang fortführen – Aber das ist ja nicht Sinn und Zweck. Ich hoffe, das das Beispiel einen kleinen Einblick gibt, wie so eine Rollenspielrunde läuft.



 
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 2.07.2013 | 08:25
Danke. Das ist ein interessantes Benchmark. Wie funktioniert das mit dem Magier? Was kann der?


Würfeln wäre mein Favorit 2W6+Bonus.

Ich hatte mir zur Chargen etwa solches überlegt:

Schritt 1: Einige grundlegende Werte sollte es geben. Ich habe bis jetzt erwogen:

Muskeln (Symbol Bizeps)
Verstecken (Symbol Figur mit Mantel)
Schnelligkeit (Beine)
Sinne (Auge)
Mut (Herz)
Geschick (Hand)

Um die grundlegenden Werte zu erzeugen, werden 3W6 für jeden gewürfelt. Der Median zählt jeweils.

Die Liste ist noch nicht endgültig. Angriffswürfe sollen sich explizit nicht für diese Werte interessieren.


Schritt 2: Volk
Spielerinnen erhalten 3* Glückwürfel. Die lassen sich nachträglich auf einen Wurf addieren, wenn das Ergebnis nicht gefällt.

Menschen bekommen zwei* Glückwürfel mehr.
Andere Völker bekommen +1* auf zwei Werte.

(* Oder so.)

Nach dieser Maßgabe können die Nutzerinnen beliebig weitere Fantasyvölker produzieren. Das ist erfahrungsgemäß guter Spaß.


Schritt 3:
Kreuze auf deinem Bogen eine Spezialfähigkeit an, die du haben willst.


Vielleicht möcht ich auch noch irgendwas mit Waffen/Equipment machen, da weiß ich aber nocht nicht wie.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: evil bibu am 2.07.2013 | 08:38
mal so als kleiner einwurf: kennt ihr hero kids? herokidsrpg.blogspot.com ist vielleicht einen blick wert (auch wenn es sich an 4-10 jährige richtet).

ps: und eine interessante community auf google+ (https://plus.google.com/communities/100097872501511896713)
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 2.07.2013 | 08:46
Nein. Danke für den Hinweis.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Hubertus am 3.07.2013 | 07:26
Ach ja, der Magier... Die Zauber:

Am Anfang kann der Magier zwei auswählen - Es gibt 4 Startzauber.

Feuerball: 1 Schadenspunkt, entzündet den Gegner (1 Sch für die nächsten drei Runden, oder bis der Gegner sich löscht.)

Blitz: 1 Sch. kann den Gegner entzünden, kann den Gegner schocken/lähmen

Steinwall: 2 mal 2 Meter Steinmauer mit 10LP

Ranken: Wurzeln aus dem Boden, die einen Gegner festhalten (nur an den Füssen!)

Weitere Zauber oder Fähigkeiten für die anderen Klassen kann man sich beliebig ausdenken: Doppelschlag (erklärt sich von selbst) für den Krieger, die Fähigeit Wiederbeleben für den Heiler, Ein präziser Schuss für den Schützen, der doppelten Schaden macht, Flächendeckende zauber für den Magier... etc

2w6 finde ich potentiell auch besser - es erlaubt mehr Abstufungen! Bei meinem Spiel sind die Kinder recht fix bei vie rPunkten in den wichtigsten Attributen und definieren ihren Char dann nur noch durch Ausrüstung und Fähigkeiten.
Ich hab diese einfache Modell gewählt, weil die Runden oft sehr spontan entstehen und dann soll ja nicht eine Stunde Charaktererschaffung laufen, es soll ja fix zur Story gehen. Bei einer festen AG o.ä. kann man viel mehr Regeln etc einbauen, Bzw. dem Spiel mehr Tiefe geben.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Tolpan am 18.07.2013 | 00:24
Ich hätte da für die Regeln schon ein etwas ungewönliche Idee, welche sich für sowas eignen würde.

Für Proben auf Eigenschaften, Talente folgendes Qualitätssystem:
Gewürfelt wird Wert (0 bis 10) + 1W6 - 1W6 und das Ergebnis sagt nach Tabelle wie gut die Leistung ist.

-X bis 0      gar nicht
 1 bis 3      schlecht
 4 bis 6      durchschnittlich
 7 bis 9      gut
10 bis 12   sehr gut
13 bis +x   meisterlich

Diese Leistung wird dann gegen die eines Gegners oder die vom Spielleiter festgelegte verglichen.

zB.
Der SC versucht ein Schloß mit Dietrich zu öffnen, würfelt 8 +1 -4 =5 also durchschnittlich geschickt, SL sagt reicht nicht ganz, weil er eine gute Leistung festgesetzt hat.
Dann kann es der SC noch mal versuchen da er weis, daß er das besser schaffen kann, würfelt 8 +5 -2 = 11 also sehr gut und hat es geschafft.

zB.
2 SC werfen mit Wurfmessern um die Wette, einer hat durchschnittliche Leistung der andere eine gute Leistung, zweiter gewinnt.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Taschenschieber am 18.07.2013 | 01:25
Der Würfelmechanismus ist doch nicht entscheidend. Ob man jetzt 1w20 < Wert, 1w20 + Wert > Schwelle oder Wert +1w6 -1w6 > Schwelle hat, ist doch letzten Endes schnullibulli.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Glgnfz am 18.07.2013 | 06:47
Hast du dir schon "Warrior, Rogue, Mage" angesehen?

http://www.stargazergames.eu/games/warrior-rogue-mage/
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: גליטצער am 18.07.2013 | 06:48
ps: und eine interessante community auf google+ (https://plus.google.com/communities/100097872501511896713)

Die wollte ich auch gerade vorschlagen.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: evil bibu am 18.07.2013 | 08:19
ach und michtim kann man hier auch noch erwähnen.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: LordOrlando am 18.07.2013 | 08:29
1w6.org könnte eventuell etwas für dich sein. Vielleicht nicht sosehr gamistisch, liegt aber so im Mittelfeld zwischen Fudge und (sehr schlankem) Gurps. Gibt auch fixfertige flyer - und Charhefte zum austeilen und losspielen.
... Und ist unter freier Lizenz


OT: @Flo: Seit wann ist das mit dem kopieren für die Schule so verkorkst geworden? Wenn ich an meine Schulzeit denke ist da ständig alles mögliche ausgeteilt worden...
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 18.07.2013 | 08:36
Ich war jetzt noch nicht dazu gekommen, den Gedanken weiter zu verfolgen. Danke für die Hinweise.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Tolpan am 18.07.2013 | 08:47
Der Würfelmechanismus ist doch nicht entscheidend. Ob man jetzt 1w20 < Wert, 1w20 + Wert > Schwelle oder Wert +1w6 -1w6 > Schwelle hat, ist doch letzten Endes schnullibulli.

Absulut nicht. Dabei git es enorme Unterschiede.
Da versucht der Spieler was er will sagt wie gut er das verucht und erfährt dann ob das geht, oder eben wie gut das geht.
Wenn es nicht geht kann der Spieler sich überlegen ob er das er das besser schaffen kann und nochmal versuchen will oder nicht.
Der Spielleiter kann sich dabei recht einfach, Erfordernisse festlegen bzw. Folgen überlegen.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 18.07.2013 | 09:12
Ich stimme Taschenschieber vorbehaltlos zu. Das ist so eine Level-5-Regel. So weit bin ich hier bei weitem noch nicht.

Level 1: Rollenaufteilung
Level 2: Spielfluss
Level 3: Belohnungszyklen
Level 4: Objektivierung
Level 5: Abwicklung
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Nin am 18.07.2013 | 09:12
Vor dem Hintergrund, dass ich beruflich da stark geprägt bin (Sozialarbeiter, Pädagoge)...

- Keine sozialen Attribute

... finde ich problematisch, da es dazu führen wird, dass Konfliktlösungen prinzipiell nur mit Gewalt zu erreichen sind.
Was für Erwachsene einfach nur ein Spiel ist, kann für Kinder (und evtl. auch Jugendliche) eine spielerische Erziehung in eine bestimmte Richtung sein.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Darius am 18.07.2013 | 09:24
Also ich fand damals im Übrigen gerade die anderen, neuen Würfel total cool mit 12 als ich anfing.

W6 sind ja nix besonderes. ;)
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Khouni am 18.07.2013 | 10:59
Ich kenne in Freiburg keinen Laden, in dem man andersseitige Wüfel kaufen kann. Kinder mit Taschengeld gehen aber erstmal offline statt online einkaufen.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 18.07.2013 | 11:51
Vor dem Hintergrund, dass ich beruflich da stark geprägt bin (Sozialarbeiter, Pädagoge)...

... finde ich problematisch, da es dazu führen wird, dass Konfliktlösungen prinzipiell nur mit Gewalt zu erreichen sind.
Was für Erwachsene einfach nur ein Spiel ist, kann für Kinder (und evtl. auch Jugendliche) eine spielerische Erziehung in eine bestimmte Richtung sein.

Stimmt. Schließt sich auch nicht unbedingt aus. Connections sind eine Möglichkeit.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Taschenschieber am 18.07.2013 | 15:02
Absulut nicht. Dabei git es enorme Unterschiede.
Da versucht der Spieler was er will sagt wie gut er das verucht und erfährt dann ob das geht, oder eben wie gut das geht.
Wenn es nicht geht kann der Spieler sich überlegen ob er das er das besser schaffen kann und nochmal versuchen will oder nicht.
Der Spielleiter kann sich dabei recht einfach, Erfordernisse festlegen bzw. Folgen überlegen.

Das, was du sagst, funktioniert genau so aber immer, egal ob du Summenpoolsysteme, Erfolgspoolsysteme oder Unter- oder Überwürfelsysteme mit 1w100, 3w6, w666, 4dF oder was auch immer hast.

Wichtig ist, was die Regeln drumrum hergeben.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Tolpan am 18.07.2013 | 19:29
Ich frage jetzt mal nach ob ich das recht verstehe:

Eine Gruppe von Jugendlichen Alter 12-13, mit 3-10 Personen, bei der Zahl und Personen wechseln können, soll das ein bis zwei mal spielen und dann selbständig weiterspielen?
Es spielt in einer freien undefinierten Fantasywelt, mit möglichst wenig Vorbereitungsphase (Charaktererschaffung, Regelerklärung usw.) für Spieler und Spielleiter?
Die Regeln sollen neben einer Einführungsseite nur ungefär 1 bis 2 Seiten ausmachen, inklusive Eigenschaften, Talente, Nahkampf, Fernkampf und Magie?
Dazu soll dann nur noch bis zu 10 Seiten Charakterblätter, ein/zwei Einführungsabenteuer je 2-3 Seiten und so ungefär 10 Seiten Spielleitermaterial kommen?
Abgesehen vom Ausdruck/Kopieren der ca. 30 Seiten, soll man dann nur noch Papier, (Karton), Bleistift, Radierer und sechsseite Würfel brauchen?

Die großen Problem sehe ich darin:
Das die Spieler nicht zu sehr einzuschränkt werden und es für den unerfahrenen Spielleiter gut handhabbar ist.
Dafür nur ungefär 10 Seiten Spielleitermaterial ist extrem wenig, so das das echt gut zusammengestellt sein muß.
Regeln, Proben usw. sollten da so ausgerichtet/ angelegt sein das sie dem Spielleiter möglichst entgegenkommen.

Wäre da bei dem benötigtem Spielmaterial ein Karteikartenbox, mit Karteikaren und Ordnerblättern für den Spielleiter drinnen?
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Tolpan am 19.07.2013 | 08:11
W6 sind ja nix besonderes. ;)

Als ich verbinde mit Rollenspiel auch immer irgendwie mit spezielle Würfel W10, W20 usw.
Hier soll es wohl darum gehen das man das Zeug schon hat oder sehr leicht beschaffen kann.
Das man die Würfel erst wo bestellen muß, nebst Kosten wäre schon eine Hemmschwelle.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Tolpan am 19.07.2013 | 08:34
Keine sozialen Attribute finde ich problematisch, da es dazu führen wird, dass Konfliktlösungen prinzipiell nur mit Gewalt zu erreichen sind.

Inwieweit Gewalt als Lössungsmöglichkeit oder als einzige Lösungsmöglichkeit dasteht hängt meineserachtens von der Abenteuergestalltung des Spielleiters ab.
Ich denke das man auf diesen Punkt durchaus in irgendeiner Form eingehen sollte, nachdem geplant ist, dass ein 12-13 Jähriger als Spielleiter fungieren wird.

Keine sozialen Attribute finde ich für einen guten, mutigen wie auch richtigen Ansatz, das kann oder sollte man auch über das Rollenspiel machen.
Das jener der zB. viel Charisma und passende Talente hat sich alles erlauben kann, das kann gegeben Falls sicherlich auch problematisch werden.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 19.07.2013 | 08:36
Ich frage jetzt mal nach ob ich das recht verstehe:
[...]

Das stimmt so ungefähr. Und es muss graphisch gut aufbereitet sein. Das ist ganz wichtig.

Zitat
Die großen Problem sehe ich darin:
Dass die Spieler nicht zu sehr einzuschränkt werden und es für den unerfahrenen Spielleiter gut handhabbar ist.
Dafür nur ungefär 10 Seiten Spielleitermaterial ist extrem wenig, so das das echt gut zusammengestellt sein muß.
Regeln, Proben usw. sollten da so ausgerichtet/ angelegt sein das sie dem Spielleiter möglichst entgegenkommen.

Wäre da bei dem benötigtem Spielmaterial ein Karteikartenbox, mit Karteikaren und Ordnerblättern für den Spielleiter drinnen?

Also ja, extra Papier würde ich mal annehmen. Das Problem über "Einschränkung der Spieler" versteh ich grad nicht. Magst du das erklären? Was du über die SL sagst, ja, da versagen die meisten Rollenspiele deutlich. Da müssen also ganz klare Richtlinien her: Du tust dies hinen und jenes, dann machst du das und das.

Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: bandit am 19.07.2013 | 09:23
Mein Ultralight GRT, das ich für den ... GRT rausgebracht habe dürfte auch passen.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 19.07.2013 | 13:33
Mein Ultralight GRT, das ich für den ... GRT rausgebracht habe dürfte auch passen.

Das sagt mir jetzt leider nichts.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: bandit am 19.07.2013 | 18:58
Es ist ein Kurzregelwerk, vor allem für Oneshots konzipiert.
Gewürfelt wird mit einem W6-Poolsystem, 5+6 sind Erfolge, je mehr Erfolge, desto besser.
Attribut+Fertigkeit=Würfelpool.
Besonderheit: Extra-Pool an Würfeln, die der Spieler auf Wunsch zusätzlich einsetzen kann, um die Erfolgschance zu erhöhen.
Außerdem sowas wie Aspekte (ähnlich Fate), die den Charakter ... näher charakterisieren und Boni in bestimmten Situationen geben können. Gegenseitige "Belohnung" durch sowas wie Bennies.
16 Seiten, vollfarbig, illustriert durch eine Reihe nahmhafter und weniger nahmhafter aber guter Künstler.

Rezi bei Würfelhelt HIER (http://wuerfelheld.wordpress.com/2013/01/20/rezi-ultralight-grt/)
Download hier HIER (https://sites.google.com/site/seelenfaengerrpg/download-bestellen)

:)
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: 1of3 am 19.07.2013 | 19:40
Erste Entartungsform: Das ist kein Rollen-, sondern Charakterbeschreibungsspiel. Es hört mit all seinen Regeln da auf, wo das Spiel anfängt.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: bandit am 19.07.2013 | 19:56
Aha. Wie du meinst.
Aber was bitte ist denn eine "Entartungsform"? Klingt jetzt in meinen Ohren (der ich den Begriff nicht einzuordnen weiß) an dieser Stelle unnötig abwertend.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Tolpan am 20.07.2013 | 02:52
Mein Ultralight GRT, das ich für den ... GRT rausgebracht habe dürfte auch passen.

Ich habe es mir genauer angesehen und kann es mir weniger für 12 järige ohne RPG-Erfahrung vorstellen.
Außerdem ist das "nur" ein Grundregelwerk ohne das ganze Ander das hier zusätzlich noch benötigt wird.
Gewünscht wird ein komplettes Regelwerk mit Setting und allem was ein 12 jähriger SL-Neuling benötigt,
um ohne Einarbeitungszeit sofort Abenteuer zu erstellen und mit mehreren Gleichaltrigen zu spielen.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Tolpan am 20.07.2013 | 03:30
Das Problem über "Einschränkung der Spieler" versteh ich grad nicht. Magst du das erklären? Was du über die SL sagst, ja, da versagen die meisten Rollenspiele deutlich. Da müssen also ganz klare Richtlinien her.


Je mehr Möglichkeiten/Vielschichtigkeit/Abwechslung für die Spieler bleibt und je klarer die Regeln definiert sind, desto umfangreicher wird das Ganze.
Es hilft aber nicht wirklich wenn man die Möglichkeiten immer weiter einschränkt bis nur noch eine kroteske P&P-Version von Hero Quest übrigbleibt.
Andererseits hilft es aber auch nicht wenn der SL am Ende komplett überfordert ist, weil er keine Ahnung hat was er wann wie wo eintscheiden soll.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Santa am 20.07.2013 | 03:33
Ich habe es mir genauer angesehen und kann es mir weniger für 12 järige ohne RPG-Erfahrung vorstellen.
Außerdem ist das "nur" ein Grundregelwerk ohne das ganze Ander das hier zusätzlich noch benötigt wird.
Gewünscht wird ein komplettes Regelwerk mit Setting und allem was ein 12 jähriger SL-Neuling benötigt,
um ohne Einarbeitungszeit sofort Abenteuer zu erstellen und mit mehreren Gleichaltrigen zu spielen.

Ich habe mehr den Eindruck, dass hier weniger fertige Rollenspiele oder Ideen gesucht werden, als Zaungäste, die 1of3 bei seinen Rollenspieltheorie- und Designstudien anfeuern.  ~;D
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Tolpan am 20.07.2013 | 04:06
Level 1: Rollenaufteilung
Level 2: Spielfluss
Level 3: Belohnungszyklen
Level 4: Objektivierung
Level 5: Abwicklung

Ich kann mir nicht vorstellen das du so weiter kommst.
Meine Empfählung wäre:

Level 1: 1 Einleitungsseite: (Vorwort), Was ist/ Wie spielt man ein Rollenspiel, Was braucht man, Richtlinien für Spieler, Richtlinien für Spielleiter.
Level 2: 1/2 bis 1 Regelseite: Charaktertypen, Eigenschaften und Fertigkeiten, Eigenschafts und Talentproben gegen Festwert oder Gegenproben.
Level 3: 1/2 bis 1 Regelseite: Das Kampfsystem, Nah und Fernkampf, Ablauf, Proben usw. Waffen und Rüstungen.
Level 4: 1/2 bis 1 Regelseite: Das Magiesystem, Zauber, Ablauf, Proben usw. Magische Tränke und Gegenstände.
Level 5: Anleitungen und Material für den Spielleiter
Level 6: 2 Abenteuer
Level 7: Design, Präsentation und grafische Gestalltung

Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Tolpan am 20.07.2013 | 04:34
Ich habe mehr den Eindruck, dass hier weniger fertige Rollenspiele oder Ideen gesucht werden

Ich habe viel gesehen aber bisher noch nichts das ansatzweise den gewünschten Anforderungen entspricht.
Ich denke das man sowas erstellen könnte, doch das ist garantiert alles andere als eine einfache Sache.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: bandit am 20.07.2013 | 11:31
Ich habe es mir genauer angesehen und kann es mir weniger für 12 järige ohne RPG-Erfahrung vorstellen.
Außerdem ist das "nur" ein Grundregelwerk ohne das ganze Ander das hier zusätzlich noch benötigt wird.
Gewünscht wird ein komplettes Regelwerk mit Setting und allem was ein 12 jähriger SL-Neuling benötigt,
um ohne Einarbeitungszeit sofort Abenteuer zu erstellen und mit mehreren Gleichaltrigen zu spielen.
Du hast Recht, ein Setting ist nicht mit drin. Aber da Rollenspielneulinge ohnehin am besten von jemand Erfahrenem rangeführt werden, ist es ohnehin m.M.n. unmöglich auf 30 Seiten so zu beschreiben, dass sie ohne einen solchen starten könnten. Von daher wärs nicht weniger passend, als andere hier genannte Beispiele. Aber Geschmäcker sind verschieden. Ist ja ok.
Also 30 Seiten maximum mit vollständigem Setting plus ausgefeiltem Regelwerk, das den o.g. Anforderungen vollständig entspricht?
ich glaube nicht. Aber viel Erfolg beim Schreiben. Ich bin sehr auf das Ergebnis gespannt.
Ich habe mehr den Eindruck, dass hier weniger fertige Rollenspiele oder Ideen gesucht werden, als Zaungäste, die 1of3 bei seinen Rollenspieltheorie- und Designstudien anfeuern.  ~;D
Joa. Vielleicht auch das.
... "Entartungsform". Mir ist noch immer ein bisschen schlecht.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: Tolpan am 20.07.2013 | 12:16
Als ungefähren Anforderungs-Vergleich könnte man da hernehmen:
DSA 1 Basisspiel + DSA 1 Helden, Monster, dunkle Mächte + DSA 2 Buch des Handlungsreisenden + DSA 1 Startabenteuer + DSA Preisliste

Wenn man da nicht benötigtes wegläßt und das etwas komrimiert liegt man meineserachtens deutlich unter hundert Seiten A4.
Titel: Re: Spiel für Jugendgruppen
Beitrag von: bandit am 20.07.2013 | 13:42
Entspricht aber ja wohl nicht den Anforderungen. Das ist ja vor allem auch der Punkt. Und auch diese kann man nicht einer Gruppe von 12-13 jährigen hinlegen und sagen: Macht mal. Auch da braucht es m.M.n. einen erfahrenen SL, der sie ranführt.