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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Feuersänger am 15.08.2013 | 15:29

Titel: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 15.08.2013 | 15:29
Ich weiß, das Thema war schon x-mal da, aber bisher nie mit zufriedenstellenden Ergebnissen. Jedoch fühle ich mich jetzt mal wieder bemüßigt, die Problematik der übermächtigen Vollcaster neu anzugehen. Hier will ich euch meinen aktuellen Entwurf vorstellen.

Das Ziel ist es, die Mächtigkeit der stärksten Klassen (Tier 1-2) einzudämmen, ohne sie vollständig zu verkrüppeln oder unattraktiv zu machen. Außerdem soll der Spielfluss beschleunigt werden. Idealerweise sollten sich die Vollcaster am Ende etwa auf Tier 3 einfinden, ohne sie ihres Flavour zu berauben.

Dazu dachte ich an zwei Module, die miteinander kombinierbar oder auch einzeln einsetzbar sind:

Modul I. Beschneidung der Zauberprogression von 9 auf 7 Grade.
Die beiden mächtigsten Grade werden entfernt; lediglich einige Grad 8-Zauber können auf Grad 7 heruntergestuft werden. Nach Geschmack können noch weitere Zaubere angepasst werden; empfohlen wird z.B. eine Anhebung aller Flugzauber ("Fly" etc) um 1 Grad.
Die genaue Progression müsste man noch eruieren; am einfachsten wäre die Freischaltung eines neuen Zaubergrades alle 3 Level, sodass der 7. Grad auf Stufe 18 verfügbar wird.

Darüber hinaus kann man ermöglichen, _einzelne_ Grad 8-9 Zauber als Feat zu erlernen. Allerdings mit der Einschränkung, dass die auf diese Weise erlernten Zauber nicht dazu verwendet werden können, andere Zauber zu emulieren.

Nota: dieses Modul dient in erster Linie der Powerreduktion. Allerdings sind einige Zauber mächtiger als andere. Als besonders stark gelten Zauber der Formwandlung und der Beschwörung/Herbeirufung anderer Kreaturen, sowie solche, die die zusätzliche Handlungen verleihen ("winning the action economy").

--

Modul II. Alle Prepared-Klassen werden auf Spontan-Klassen umgestellt und angepasst.
Damit einher geht die Streichung des Sorcerer, da seine Nische vom Wizard übernommen wird.

Alle Klassen haben nur noch eine eingeschränkte Spells Known-Auswahl. Die Anzahl der bekannten Sprüche entspricht je Grad der Anzahl der Zauberslots pro Tag, inklusive Bonuszauber durch ein hohes Primärattribut.

[Nota: dies soll in erster Linie das Spiel beschleunigen, da so die Spieler nicht mehr während der Session stundenlang über ihrer Zauberauswahl brüten, oder wegen der "falschen vorbereiteten Zauber" den Rückzug antreten um ihre Auswahl zu ändern. Darüber hinaus soll es das Spiel auch für den SL übersichtlicher und beherrschbarer machen. Die Spieler sollen aber nach wie vor auf genügend unterschiedliche Zauber Zugriff haben, damit das Spiel nicht langweilig wird.]

Kleriker erhalten zusätzlich einen bestimmten Grundstock an v.a. kurativen und restaurativen Zaubern, die nicht gegen dieses Limit zählen, sowie ihre Domänenzauber. Dies wären etwa 4 Zauber pro Grad auf den unteren und mittleren Graden, auf den oberen nur noch 1-3.

Spezialisten-Magier erhalten parallel zu ihrem zusätzlichen Spellslot auch einen Bekannten Zauber, der genau wie der Slot mit einem Zauber ihrer Spezialisierung belegt werden muss.

Bei jedem Stufenaufstieg kann 1 Zauber pro Grad ausgewechselt werden. Die Kleriker-Basiszauber können niemals ausgewechselt werden.

Das Bezugsattribut für Zaubergrad und Bonuszauber ist INT für Arkane Zauberwirker, WIS für Wirker göttlicher Magie.
Der Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe wird durch CHA bestimmt.
[Nota: hierdurch soll die extreme SAD-Fokussierung der meisten Vollcaster aufgebrochen werden.]

[Frage: was machen wir mit Barden? Auch INT als Hauptattribut, oder auf CHA lassen? Er erhält immerhin keine Grad 7 Zauber.]

Der Druide behält den Großteil seiner Klassenfähigkeiten, jedoch werden die Elemental Shapes gestrichen und die Wild Shape Progression entsprechend gestreckt.

Anmerkung zur Metamagie: behält man die 3.5-Regeln zur Metamagie bei Spontanzaubern bei, streicht dies effektiv (das sehr mächtige) Quicken Spell aus dem Spiel. Eine Ausnahme wären bestimmte Prestigeklassen, die das spontane Quickening erlauben.

--

Anpassungen anderer Klassen:

Teilcaster (max 4 Zaubergrade, wie Paladin und Ranger) werden aufgewertet: sie erhalten +1 Slot pro Grad. Ihr Casterlevel entspricht der Klassenstufe -3 (oder man setzt gleich die volle Klassenstufe an).
Der Tiergefährte des Rangers bemisst sich nach der vollen Klassenstufe und entspricht so dem des Druiden.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.08.2013 | 15:39
Zitat
Der Druide behält den Großteil seiner Klassenfähigkeiten, jedoch werden die Elemental Shapes gestrichen und die Wild Shape Progression entsprechend gestreckt.
Alternativ könnte man auch den "Shapeshift" (oder so ähnlich) Variante aus dem PHB 2 (glaub ich jedenfalls) als Standard für den Druiden nehmen.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 15:44
Die Zaubergrade sind nicht das Problem.
Problematisch sind eher zwei Dinge: a) Sie können sich in die Nische anderer Klassen drängen, b) sie müssen keine Enabler Feats beziehen um an die Zauber zu kommen.

Genau hier würde ich ansetzen.
Es gibt nur eine Liste an universellen Zaubern, die nach Nischenschutz-Kriterien gestaltet sind, so ist ein "nackter" Wizard einfach nur ein Blaster und ein "nackter" Cleric einfach nur ein Healbot.
Alles weitere muss erst mal zugekauft werden, so wie es die anderen Klassen auch müssen.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: kalgani am 15.08.2013 | 15:47
am interessantesten ist modul II meiner meinung nach.

aber was ist mit dem 3.5 beguiler+duskblade und bei PF dem Alchemist, Inquisitor, Magus, Summoner & Witch
Das Oracle würde wohl für den cleric gestrichen, nehme ich an.

Was passiert mit den Domainspells vom Cleric?
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Rhylthar am 15.08.2013 | 15:51
Genau hier würde ich ansetzen.
Es gibt nur eine Liste an universellen Zaubern, die nach Nischenschutz-Kriterien gestaltet sind, so ist ein "nackter" Wizard einfach nur ein Blaster und ein "nackter" Cleric einfach nur ein Healbot.
Alles weitere muss erst mal zugekauft werden, so wie es die anderen Klassen auch müssen.
In Anlehnung an AD&D:
Universalsphere mit Zaubern für den Cleric, 1-2 Spheren (wie Domänen) an Zauberauswahl.
Wizard ebenfalls einige Universalzauber, ansonsten 1 School of Magic. Andere Schools müssen "gekauft" werden, 1 ist sowieso verboten.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: kalgani am 15.08.2013 | 17:22
statt feats kann man schulen kaufen, aber nur maximal soviele wie der natural attributsmodifikator hergibt.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 17:33
statt feats kann man schulen kaufen, aber nur maximal soviele wie der natural attributsmodifikator hergibt.

Erweitern wir das:

Anstatt kompletter Zauberschulen kauft man Zugriff auf einen spezifischen Satz an Zaubern, thematisch gegliedert. (Wissen um Ryleh, Buch der Schatten und so.)
Besonders happige Zauber kauft man eh einzeln per Feat.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Rhylthar am 15.08.2013 | 17:43
Kommt halt drauf an, wie kleinschrittig man es haben will.
Kann auch in "Minor" und "Major" aufteilen...ohne "Minor" natürlich kein "Major".
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 15.08.2013 | 17:57
Manapunkte, sag ich da nur. Basierend auf CON und nicht INT des Magiers/CHA des Sorcerers. INT braucht er nur zum Lernen. Levelbegrenzung für Sprüche hab ich nicht mehr wirklich, allerdings kosten die höheren Sprüche mehr Zeit und geistige Energie (dafür braucht er die INT) zum Lernen.

Wenn du den ganzen Tag gelaufen und müde bist, sinken deine Manapunkte (das mus ich noch deutlich verbessern). Nach jedem Casting brauchst du 1 Runde Pause per Spruchlevel zum persönlichen Recharge. Wenn du entscheiden musst ob du nun einen großen Spruch schmeisst und dann aber warten musst oder kein Mana mehr hast oder eher mehrere kleinere kann das einen großen Unterschied machen.

Ebenso hab ich manche Sprüche in verschiedene Stufen geteilt. Teleport auf dem Equivalent von Stufe 3 schon gelernt? Geht, aber nur in geringem Radius. Und je weiter du teleportierst, desto mehr Mana kostet das. Willst du wirklich von A gleich nach X statt nach B brauchst du ein Ritual - und das kosten Zeit und Geld.

So können Sprücheschmeisser insgesamt viel variabler sein aber nicht mehr in kurzer Zeit jede Menge Supersprüche loslassen.

Hab ich vielleicht grad blöd erklärt, Hustenkopfschmerzen  :-\
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 17:57
Kommt halt drauf an, wie kleinschrittig man es haben will.
Kann auch in "Minor" und "Major" aufteilen...ohne "Minor" natürlich kein "Major".

Naja, ein schlichter Punkt ist doch dass die einzelnen Schulen nicht gleichwertig sind. Bricht man das auf "eine Schule - ein Feat" runter, dann landet man fast zwangsläufig später immer bei den gleichen Schul-Kombinationen und hat somit nichts erreicht, außer das Feats gezahlt wurden und die Auswahl an Optionen langsam angestiegen ist.
Kennst du vielleicht das alte d20 Oriental Adventures? Dort gab es Shugenja-Schulen, die je nach Zugehörigkeit neue Zauberlisten ergaben, die thematisch in sich geschlossen waren. Im gleichen Stil könnte man auch Zauberlisten erstellen, mit passenden Zaubern und diese als Paket freigeben, also "Nekromantenwissen von Moi" oder "Geheimnisse des Kults des Siebten Sterns".
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Rhylthar am 15.08.2013 | 18:01
Naja, ein schlichter Punkt ist doch dass die einzelnen Schulen nicht gleichwertig sind. Bricht man das auf "eine Schule - ein Feat" runter, dann landet man fast zwangsläufig später immer bei den gleichen Schul-Kombinationen und hat somit nichts erreicht, außer das Feats gezahlt wurden und die Auswahl an Optionen langsam angestiegen ist.
Kennst du vielleicht das alte d20 Oriental Adventures? Dort gab es Shugenja-Schulen, die je nach Zugehörigkeit neue Zauberlisten ergaben, die thematisch in sich geschlossen waren. Im gleichen Stil könnte man auch Zauberlisten erstellen, mit passenden Zaubern und diese als Paket freigeben, also "Nekromantenwissen von Moi" oder "Geheimnisse des Kults des Siebten Sterns".
Kenne ich.
Wird halt auch nicht einfacher, Zauber zu bewerten und zusammenzupacken, ist aber natürlich auch eine Möglichkeit.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.08.2013 | 18:12
Manapunkte, sag ich da nur. Basierend auf CON

Oh, bitte nicht. Das Schöne an D&D ist u.a., dass es keine Manapunkte o.ä. benutzt. Und CON als zentrales Attribut für Magier... nee. Die Kopplung an CHA gefällt mir gut.

Barde: ja, INT. Hatte er bei AD&D ja auch (gut, da war er auch ganz anders ausgerichtet). Aber arkan = INT / divine = WIS ist konsequent.

Die Staffelung in minor / major gefällt mir auch. Schools als Stufen dazukaufen auch. Denken könnte ich mir Zugriff auf alle 1-3 Grad aller Schulen und danach nur noch auf eine Schule. Weitere Schulen dazukaufen (minor = Grad 4+5, major = Grad 6+7). ALternativ könnte man es ähnlich wie beim Psion und dessen Disciplines machen, also Anzahl bekannter Schulen über die Stufentabelle festschreiben.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: kalgani am 15.08.2013 | 18:32
am besten magie raus und psi rein, also rein regeltechnisch ;)
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 15.08.2013 | 18:37
Das ist Ansichtssache - ich persönlich finde dieses Spruchvorbereitungssystem ausgesprochen hässlich. Ist der Zentrale Beschwerdepunkt bei diesem System für mich. Hab auch erst einen Spieler kennengelernt der ohne nicht mag.

Der Magier braucht immer noch INT weil er sonst nie was lernen wird.

Psi beruht ja auch auf einem Punktesystem und das klappt eigentlich immer gut.

Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.08.2013 | 18:45
Allerdings sind einige Zauber mächtiger als andere. Als besonders stark gelten Zauber der Formwandlung und der Beschwörung/Herbeirufung anderer Kreaturen, sowie solche, die die zusätzliche Handlungen verleihen ("winning the action economy").

Diese Zauber sind u.a. auch deshalb stark, weil das Ziel nicht vorgegeben ist. Man könnte diese Zauber schwächen, indem man sie stärker an ein Ziel bindet. Statt Summon Monster ... + Liste eben einen eigenen Zauber für jede Kreatur. Analog Polymorph: die Endgestalt des Polymorph definieren und so in mehrere einzelne Zauber splitten. Das nimmt den Zaubern zumindest die Flexibilität. Zauber die zusätzliche Handlungen verleihen würde ich so modifizieren, dass sie eben keine zusätzlichen Hanldungen verleihen; die haben ja oft noch andere Buff-Effekte. Alternativ könnte man statt zusätzlicher Handlung den Aktionstyp für Handlungen herunterstufen, sodass man z.B. mit Haste eine Standard-Aktion als Move und eine Full-Round als Standard ausführen kann (ich glaube, da gabs bei 3.x aber irgendwelche Tricks mit Umwandlungen von Aktionen, die ich nicht auf dem Schirm habe...)

Das ist Ansichtssache - ich persönlich finde dieses Spruchvorbereitungssystem ausgesprochen hässlich.

mag sein. Vorbereitung fällt ja beim Spontan-Casting eh weg. Aber Spell-Slots sind für mich untrennbar mit D&D verknüpft.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 15.08.2013 | 20:14
Uff, so viele Antworten, sehr löblich, aber jetzt muss ich erstmal aufholen:

Also zunächst mal, ich vergaß das im Eingangsbeitrag zu erwähnen, aber es geht mir auch darum, dass die Anpassung mit möglichst wenig Aufwand vollzogen werden kann. Ich will da quasi einen "Filter" über die existierenden Regeln stülpen, nicht alles von Grund auf neu schreiben. Und zwar ganz einfach aus dem Grund, dass ich keinen Bock habe, mir so viel Arbeit zu machen.

Zitat
Alternativ könnte man auch den "Shapeshift" (oder so ähnlich) Variante aus dem PHB 2 (glaub ich jedenfalls) als Standard für den Druiden nehmen.

Wäre ne Möglichkeit, hab ich aber grad nicht auf dem Schirm wo der Unterschied war. Generell möchte ich gerne so nah wie möglich am Standard bleiben, damit man am Spieltisch nicht zwischen X Supplements umeinanderblättern muss, wenn man mal was nachschauen muss.

Zitat
Die Zaubergrade sind nicht das Problem.
Problematisch sind eher zwei Dinge: a) Sie können sich in die Nische anderer Klassen drängen, b) sie müssen keine Enabler Feats beziehen um an die Zauber zu kommen.

Das hat aber auch mit den Zaubergraden zu tun. Die volle Casterprogression macht mächtige Zauber sehr früh verfügbar. Verzögert man die Progression, hat man zumindest schonmal ein paar Level Atempause für die weniger magischen Klassen -- und bis dahin haben diese vielleicht Features, die sie besser machen als den Zauber-Ersatz.
Und andererseits tummeln sich gerade auf den Graden 8-9 so einige Gamebreaker. Da würde ich mich durchaus mal trauen, den ganzen Zopf komplett abzuschneiden, als da mühsam von Hand zu selektieren.

Über Enabler-Feats kann man sich unterhalten.

Zitat
aber was ist mit dem 3.5 beguiler+duskblade und bei PF dem Alchemist, Inquisitor, Magus, Summoner & Witch
Das Oracle würde wohl für den cleric gestrichen, nehme ich an.

Was passiert mit den Domainspells vom Cleric?

- Alles, was maximal 7 Zaubergrade hat, bleibt unberührt, abgesehen von der etwaigen Änderung des Castingattributs.
- Beguiler hat zwar 9 Grade, aber nur aus zwei Schulen, kann man evtl auch so stehen lassen -- man muss nur nochmal die Zauberliste durchgehen, ob da nichts dabei ist, was mit der gekappten Progression un-konterbar wird.
- Favoured Soul kann auch rausfliegen, die Klassenfähigkeiten hauen eh keinen vom Hocker.

Speziell um die PF-Klassen hab ich mir keinen großen Kopp gemacht, weil ich ja eher von 3.5 ausgehe. Aber:
- Beim Summoner muss man auch nochmal nachsteuern, weil er einige Zauber ja "verbilligt" bekommt, die er sonst gar nicht haben dürfte.
- Oracle kann man wahlweise streichen oder ebenfalls entsprechend konvertieren, wenn einem die nicht-Zauberfähigkeiten so gut gefallen. Gleiches gilt für die anderen Caster.
(Den Sorcerer würde ich aus 3.5 in 1 Linie rausschmeißen, weil er sonst keine attraktiven Klassenfähigkeiten hat; es gibt also keinen Grund, ihn dem adaptierten Wizard vorzuziehen.)

- Domainspells vom Cleric habe ich oben schon erwähnt: die bekommt der Cleric auf jeden Fall zu seinen Spells Known dazu, und kann sie auch nicht austauschen.

Zitat
In Anlehnung an AD&D:
Universalsphere mit Zaubern für den Cleric, 1-2 Spheren (wie Domänen) an Zauberauswahl.

Wenn du dir die Arbeit machen willst, die ganzen Sphären zusammenzustellen: be my guest. Ich mach das jedenfalls nicht. Das ist nämlich eine Scheiss-Arbeit.

Ebenso die Wizards: was sind denn "Universalzauber"? Die kriegen halt alle Cantrips. Den Rest dürfen sie sich mal schön selber zusammenstellen.
Spezialisierung verlangt übrigens, mit Ausnahme von Divination, die Aufgabe _zweier_ Schulen. Und diese Schulen haben dann auch gefälligst wirklich _gebannt_ zu sein, nicht so eine Pseudo-Alibi-Sanktion wie in PF.

Die Idee mit der Aufteilung der Schulen in "Minor" und "Major" ist an sich nicht schlecht, aber mir wiederum viel zu viel Arbeit für ein Hobby. Wenn sich einer von euch dazu berufen fühlt, nur zu, ich schau's mir dann an wenn's fertig ist und übernehm es bei Gefallen.
Gleiches gilt für die Unausgewogenheit der Schulen. Die ist Fakt. Conjuration >> *. Die Schulen neu auszubalancieren, wäre ein Vollzeitjob. Solang mich niemand dafür bezahlt, mach ichs nicht. :p

--

Zitat
Manapunkte, sag ich da nur.

Ohnöööö. Manapunkte sind lame. Genau wie Psionik. Klar, es ist sicher eine gangbare Methode, aber es muss einem halt auch der veränderte Flavour gefallen. Ich mag mich damit nicht recht anfreunden. Ich schließe mich da Tudor an, zu D&D gehört einfach die Vancianische Magie, selbst wenn man die Vorbereitung weglässt.

Zitat
Alternativ könnte man statt zusätzlicher Handlung den Aktionstyp für Handlungen herunterstufen, sodass man z.B. mit Haste eine Standard-Aktion als Move und eine Full-Round als Standard ausführen kann

Haste wurde ja schon von 3.0 auf 3.5 kräftig generft. Wenn ich mich recht erinnere, hat Haste in 3.0 nicht nur +4 Dodge AC verliehen, sondern auch das Wirken eines _zusätzlichen_ Zaubers jede Runde ermöglicht. In 3.5 wurde der Bonus verringert und das Wirken eines Extrazaubers explizit untersagt.

Ein sehr problematischer Zauber ist die Celerity-Linie. Da hab ich auch keine Hemmungen, den einfach zu streichen. Es lässt sich einfach zu viel spielsprengender Schindluder damit anstellen, insbesondere in Verbindung mit Contingency.

--

Nochmal zu den Teilcastern, wie Ranger / Paladin: wenn ichs mir so überlege, könnte man deren Kapazität auch locker um +2 statt +1 Slot/Grad aufbohren.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.08.2013 | 00:43
Zitat
Zitat
Alternativ könnte man auch den "Shapeshift" (oder so ähnlich) Variante aus dem PHB 2 (glaub ich jedenfalls) als Standard für den Druiden nehmen.

Wäre ne Möglichkeit, hab ich aber grad nicht auf dem Schirm wo der Unterschied war. Generell möchte ich gerne so nah wie möglich am Standard bleiben, damit man am Spieltisch nicht zwischen X Supplements umeinanderblättern muss, wenn man mal was nachschauen muss.
Kurz zusammenfassung:
Der Verliert Wildshape und seinen Pet und kriegt dafür Shapeshift.
Shapeshift unterscheidet sich durch folgendes durch Wildshape:
- man hat es ab Level 1
- es ist at will
- statt konkreter Tiere aus den Monsterbücher gibt es abstrakte Gestallten mit fest gelegten Boni die du annehmen kannst (du fängst mit einer an und kriegst dann alle paar Level eine stärkere)
- die geben nur Boni auf deine Attribute und ersetzt sie nicht
- du kannst in der Gestallt nicht Zaubern (nicht mit Natural Spell kompatibel)

Wobei das ganze vielleicht schon ein zu krasser Nerv ist. Aber man könnte ja auch das Pet drin lassen oder Natural Spell erlauben.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 16.08.2013 | 01:12
Ah okay, danke für die Info.

Hmh, soweit ich das mitbekommen habe, ist der Druid-Shapeshift eher schlecht angenommen worden. Was wohl vor allem darin begründet sein mag, dass man von ACFs normalerweise eine Aufwertung erwartet, und hier sieht "moment, ich soll hier eine gute Fähigkeit gegen eine mittelprächtige eintauschen und _dazu_ noch zwei andere gute Fähigkeiten aufgeben? Ich glaub es hackt."

Es hätte halt imho einfach deutlich kommuniziert werden müssen: "Das ist eine abgespeckte Druid-Variante, für Gruppen die ein Problem damit haben, wenn ein einzelner SC drei andere überflüssig macht". Stattdessen -- ich hab grad nachgeschaut -- versucht einem das PHB2, einem den Nerf als Vorteil zu verkaufen, und das merken die Spieler freilich und rufen Bullshit.

Ich hab den Shapechange auch noch nie ausprobiert, also kann ich nicht sagen wie gut es funktioniert. Ich weiß nur, dass Druidenspieler es toll finden, sich in einen Bären zu verwandeln und auf ihrem Bären zu reiten während sie Bären beschwören und dann sind überall Bären! [In der Praxis natürlich eher Dire Tiger, Ghost Tiger und solche Sachen.]
Das könnte man mit dem ACF also alles in die Tonne kloppen.

Das mit dem Pet ist so eine Sache. Ist doch ikonisch für Druiden, darum würde ich das nicht pauschal verbieten wollen. Problematisch sind da auch imo vor allem die Über-cheesigen Pets wie der Fleshraker Dinosaur. Wenn man einfach dergleichen Unsinn mit dem Bannhammer plattklopft, können die Pumas, Bären und Mondlichtschatten gerne bleiben.

Wenn, dann würde ich es eher genau andersrum machen: dem Druiden Spells und Pet lassen, aber Gestaltwandel komplett rausnehmen. Gestaltwandler kann man dann als eigene Klasse einführen. (Gibt es sowas eigentlich schon? Außer als PrC, meine ich?)
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Luxferre am 16.08.2013 | 07:13
Kennst Du das Arcana Evolved System?
Hier wird der Zugang zu mächtigen Zaubern nur mit dem Kauf von teuren Feats ermöglicht.
Wenn man dazu noch die Utility Spells etwas reduzieren oder teurer machte (Materialkomponenten?) wäre man schon einen großen Schritt weiter.
Zu AE kann ich Dir heute Nachmittag (Zuhause) mehr schreiben, wenn Interesse besteht.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Rhylthar am 16.08.2013 | 07:41
Zitat
Wenn du dir die Arbeit machen willst, die ganzen Sphären zusammenzustellen: be my guest. Ich mach das jedenfalls nicht. Das ist nämlich eine Scheiss-Arbeit.
Viele Dinge könnte man sicher aus AD&D abkupfern, aber:
Ich werde es sicher nicht machen, Du hattest nur nach Möglichkeiten gefragt.  ;D

Ich betreibe D&D nur noch als Sammler/Solo-Hobby und lese Regelwerke wie Romane.  ;)
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 16.08.2013 | 11:07
Jo, da sehen wir's mal. Man könnte eine ganze Menge machen, wenn man es denn machen würde. In der Praxis muss man schauen, dass der Arbeitsaufwand überschaubar bleibt. Darum mein Ansatz mit der "groben Kelle".

Arcana Evolved kenn ich nur dem Namen nach, ist auch ein Monte Cook, oder?
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 16.08.2013 | 11:18
Jo, da sehen wir's mal. Man könnte eine ganze Menge machen, wenn man es denn machen würde. In der Praxis muss man schauen, dass der Arbeitsaufwand überschaubar bleibt. Darum mein Ansatz mit der "groben Kelle".

Wobei einem die Arbeit zum Teil schon abgenommen wurde.
Schau dir mal die Sorcerer Bloodlines an, somit die assoziierten Zauber und du hast schon mal einen Start.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: kalgani am 16.08.2013 | 11:24
Jo, da sehen wir's mal. Man könnte eine ganze Menge machen, wenn man es denn machen würde. In der Praxis muss man schauen, dass der Arbeitsaufwand überschaubar bleibt. Darum mein Ansatz mit der "groben Kelle".

Arcana Evolved kenn ich nur dem Namen nach, ist auch ein Monte Cook, oder?

ja. wahr wohl sowas wie seine antwort auf die 3.5 verschandelungen seines dnd 3.0 :D
mir ist das setting etwas zu abgespaced, daher kenn ich die regelmechanik dort zu wenig.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Rhylthar am 16.08.2013 | 11:44
Jo, da sehen wir's mal. Man könnte eine ganze Menge machen, wenn man es denn machen würde. In der Praxis muss man schauen, dass der Arbeitsaufwand überschaubar bleibt. Darum mein Ansatz mit der "groben Kelle".
Die Sache ist halt auch die, dass das "Problem" nach wie vor ein theoretisches Konstrukt ist, das auch ab und an in Runden auftaucht....aber sehr oft eben auch nicht.
Also warum ein Problem angehen, wo für einen selbst gar keins ist?

Habe heute mal was nachgeschaut:
Ein mir bekannter SL hat seine Gruppenzusammenstellungen für 6 AP, die er durchgespielt hat, aufgelistet. Immer waren auch Tier 3 - X-Klassen dabei, nicht einmal afaik ein Druid.
Ich weiss, wie "hart" er leitet, also hätte man erwarten können, dass eher die "cheesy" Klassen gewählt würden, aber Nein...passte auch so.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 16.08.2013 | 11:53
Habe heute mal was nachgeschaut:
Ein mir bekannter SL hat seine Gruppenzusammenstellungen für 6 AP, die er durchgespielt hat, aufgelistet. Immer waren auch Tier 3 - X-Klassen dabei, nicht einmal afaik ein Druid.
Ich weiss, wie "hart" er leitet, also hätte man erwarten können, dass eher die "cheesy" Klassen gewählt würden, aber Nein...passte auch so.

Der gleiche SL, der auch mal einen Hexblade dabei hatte?
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Luxferre am 16.08.2013 | 12:02
Arcana Evolved kenn ich nur dem Namen nach, ist auch ein Monte Cook, oder?

Jupp. Ich mags und finde es nicht so abgespaced, wie kalgani.
Ich schaue nachher mal auf die Schnelle nach. Ich meine, dass jeder Grad in 3 Machtgruppen unterteilt wurde und jede Gruppe im Grad nur mittels Talenten oder über die Klasse freigeschaltet wurde. Die mächtigste Gruppe kostet selbst den Fullcaster ein Talent pro Grad.
Genaueres später ;)
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Rhylthar am 16.08.2013 | 12:06
Der gleiche SL, der auch mal einen Hexblade dabei hatte?
Jop, bei Age of Worms.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 16.08.2013 | 12:24
Jop, bei Age of Worms.

Ah, Alex also. Ja, der meistert heftig.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Rhylthar am 16.08.2013 | 12:26
Ah, Alex also. Ja, der meistert heftig.
Und das ist der Punkt.

Wenn ein SL die SC richtig fordern kann, ohne etwas am System zu ändern...warum basteln?
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.08.2013 | 12:31
Zitat
Ich hab den Shapechange auch noch nie ausprobiert, also kann ich nicht sagen wie gut es funktioniert. Ich weiß nur, dass Druidenspieler es toll finden, sich in einen Bären zu verwandeln und auf ihrem Bären zu reiten während sie Bären beschwören und dann sind überall Bären! [In der Praxis natürlich eher Dire Tiger, Ghost Tiger und solche Sachen.]
Das könnte man mit dem ACF also alles in die Tonne kloppen.
ich hab auch keine praktischen erfahrungen damit, aber es erscheint mir deutlich weniger imba als Wildshape (wobei Pathfinder Wildshaope und Polymoroph auf ähnliche weise gefixt hat).

Wobei mir der Verzicht auf pet und Natural Spell bei der Sache auch als etwas über das Ziel hinausgeschossen erscheint.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 16.08.2013 | 12:43
Also warum ein Problem angehen, wo für einen selbst gar keins ist?

Es ist aber ein Problem. Für mich und viele andere. Es ist auch nicht nur "theoretisches Konstrukt" sondern harte Spielrealität.
Wenn du das nicht so siehst, bitte, aber für diesen Thread zielführend ist das nicht.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: kalgani am 16.08.2013 | 12:43
natural finde ich kacke. da kommt mal wieder von dem entweder oder gedanken weg. als druide fliegt man dann halt als x durch die gegend und (de-) buffmschine im hintergrund... das ist imho die erste option um den druiden ordentlich zu nerfen.

entwerder tiergestalt oder zauber aber nicht beides zusammen.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Rhylthar am 16.08.2013 | 12:57
Es ist aber ein Problem. Für mich und viele andere. Es ist auch nicht nur "theoretisches Konstrukt" sondern harte Spielrealität.
Wenn du das nicht so siehst, bitte, aber für diesen Thread zielführend ist das nicht.
Meine Tipps hast Du bekommen. Mehr als einen.

Die Antwort, warum es keiner dann macht, habe ich Dir gegeben.
Ist für viele dann nicht so die "harte Spielrealität".

Wobei einige Dinge hier sowieso meiner Meinung nach eher in Richtung "Nerf" denn "Rebalancing" gehen und da bin ich allerdings raus.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.08.2013 | 13:09
Wobei einige Dinge hier sowieso meiner Meinung nach eher in Richtung "Nerf" denn "Rebalancing" gehen und da bin ich allerdings raus.

 wtf?

Ein Rebalancing ohne Nerfing hieße, die Nicht-Caster z.T. erheblich aufbohren... das kann ja auch nicht das Ziel sein.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 16.08.2013 | 13:14
wtf?

Ein Rebalancing ohne Nerfing hieße, die Nicht-Caster z.T. erheblich aufbohren... das kann ja auch nicht das Ziel sein.

Das ist es nicht.
ich werfe mal eine alte PrC in den Raum, den Hellfire Caster, bei der konkreter Einsatz von Fähigkeiten durch immense Kosten, nämlich Con-Schaden gebalanced wurde.
Balance kann auf viele Arten und Weisen hergestellt werden, durchaus auch durch Kosten. Wir haben z.B. nicht den Fall diskutiert, dass Sprüche/Fähigkeiten mit HP bezahlt werden müssen, etc.
Bisher reden wir nur über die Nerf-Keule.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.08.2013 | 13:21
Verstehe. Ich hätte jetzt Kosten o.ä. auch als Nerfing verstanden, sehe aber ein, dass man das nicht so sehen muss.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Rhylthar am 16.08.2013 | 13:29
Verstehe. Ich hätte jetzt Kosten o.ä. auch als Nerfing verstanden, sehe aber ein, dass man das nicht so sehen muss.
Naja, im Prinzip wäre es am besten, wenn nicht etwas verschlechtert würde, sondern das andere aufgebessert. Dass das natürlich noch viel schwieriger ist, dürfte klar sein.

Nur 7 Jahre WoW-Erfahrung zeigen irgendwie, dass häufig etwas als Rebalancing beschrieben wird ("Den Rosenbusch zu trimmen..."), es im Endeffekt aber nur die Nerfkeule mitten ins Gesicht ist ("Den Rosenbusch mit der Kettensäge angehen..."). Kalganis Aussage zu Natural Spell ist so etwas für mich.

Es besteht nämlich immer die Gefahr, dass ich T1 Klassen zurechtstutze...und plötzlich eine ehemalige T2-Klasse die Spitze der Nahrungskette darstellt...womit es dann von vorne losgeht.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 16.08.2013 | 13:30
Es besteht nämlich immer die Gefahr, dass ich T1 Klassen zurechtstutze...und plötzlich eine ehemalige T2-Klasse die Spitze der Nahrungskette darstellt...womit es dann von vorne losgeht.

Eben jenes. Reine Problemverschiebung.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: kalgani am 16.08.2013 | 13:44
aber der powergap wäre nicht mehr so extrem, also wäre man einen schritt weiter!
es würde doch schon helfen wenn man nur ncoh in 3 steps statt 4 oder mehr denken könnte.

also das -t1 kann alles- und -t5 irgendwer kann es besser- schonmal weg wären.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 16.08.2013 | 13:45
aber der powergap wäre nicht mehr so extrem, also wäre man einen schritt weiter!
es würde doch schon helfen wenn man nur ncoh in 3 steps statt 4 oder mehr denken könnte.

also das -t1 kann alles- und -t5 irgendwer kann es besser- schonmal weg wären.

Ehrlich gesagt fehlt der Kontext und ohne diesen macht es keinen Sinn.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 16.08.2013 | 14:02
Meine Tipps hast Du bekommen. Mehr als einen.

Die Antwort, warum es keiner dann macht, habe ich Dir gegeben.
Ist für viele dann nicht so die "harte Spielrealität".

Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun. Es liegt schlicht und einfach an der enormen, unüberschaubaren Arbeitsmenge, die von einem alleine gar nicht zu bewältigen ist. Es haben sich schon viele dran versucht und mittendrin aufgegeben.
"Wollen" und "die Möglichkeit haben" sind eben zwei verschiedene Dinge.
Darum muss man sich halt, realistisch betrachtet, auf möglichst einfache, geradlinige Fixes beschränken, wenn man kein unbezahltes Lebenswerk draus machen und obendrein noch irgendwann mal zum spielen kommen will.

Zitat
Wobei einige Dinge hier sowieso meiner Meinung nach eher in Richtung "Nerf" denn "Rebalancing" gehen und da bin ich allerdings raus.

Wenn die eine oder andere Klasse halt einfach nur Uber ist, gibt es keinen Unterschied zwischen Nerf und Rebalancing. Das letzte, aber wirklich allerletzte, was die Big Three in 3.5 brauchen, ist noch mehr Zucker in den Arsch geblasen zu bekommen.

Man kann gerne (wie in PF) die HD des Wizard wie in PF auf d6 aufbohren; freilich muss man dann auch die anderen d6er hochstufen. Das ist alles kein großer Deal.

Barden können zusätzlich alle Martial Weapons bekommen, außerdem habe ich bei mir schon längst die Gesinnungs-Einschränkung der Klasse gekickt.

Der Druide hingegen kann kein Gramm Zucker mehr erwarten, sondern muss sich auf einige Einschnitte gefasst machen. Mit der Streichung lediglich des Elemental Wild Shape (die auch thematisch nicht mehr so wirklich passt, sondern eine reine Power-Option ist) käme er da noch sehr billig weg. Mir gefällt aber die Idee, ihm die Gestaltwandlung komplett zu streichen und daraus eine eigene Klasse zu machen, immer besser.

Zitat
Es besteht nämlich immer die Gefahr, dass ich T1 Klassen zurechtstutze...und plötzlich eine ehemalige T2-Klasse die Spitze der Nahrungskette darstellt...womit es dann von vorne losgeht.

Da hast du natürlich recht, die Gefahr besteht. Darum will ich ja auch alle T1&T2 Klassen nach dem gleichen Muster behandeln, bzw einige T2er auch einfach rausschmeissen, wenn es keine Nische mehr für sie gibt.
Im Idealfall würde man alle aktuellen T1/T2 auf T3 reduzieren. Was sehr schwierig ist, weil zwischen T2 und T3 eine _riesige_ Lücke klafft. Etwa so:

T1 ... T2 .................. T3 ... T4 ... T5 ... T6

T3 bedeutet ja, zur Erinnerung, in etwa: Kann ein oder zwei Sachen sehr gut, ist aber auch nicht komplett aufgeschmissen, wenn diese Sachen mal nicht anwendbar sind. Bietet eine gewisse Flexibilität, kann aber nicht im Alleingang das Spiel sprengen. Darum ist das für mich der Sweet Spot im Spiel.

(Der Unterschied zu T4 ist: die können entweder 1-2 Sachen sehr gut, aber sind nutzlos wenn das mal nicht zum tragen kommt, oder sie können viele Dinge so halbwegs, ohne irgendwo wirklich zu glänzen.)

Darum meine Idee, die Zauberprogression auf 7 Grade und Spontancasting zu reduzieren. Barden haben 6 Grade, Inspire Courage, ein paar kleinere Gimmicks, und sind insgesamt T3. Da könnten 7 Grade plus etwas weniger andere Gimmicks auf ein vergleichbares Niveau rauslaufen.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: kalgani am 16.08.2013 | 14:15
es müssten aber auch einige zauber einfach überarbeitet werden. z.B. bei den Black tentacles einbauen das diese wie in add auch weggekloppt werden können.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 16.08.2013 | 14:18
es müssten aber auch einige zauber einfach überarbeitet werden. z.B. bei den Black tentacles einbauen das diese wie in add auch weggekloppt werden können.

Das stimmt, ist ein gutes Beispiel. Sowas wie "unverwundbare Tentakel" ist einfach ganz großer Käse. Der Zauber erfüllt ja schließlich auch seinen Zweck, wenn er die Kämpfer dazu zwingt, ihre Angriffe auf die Tentakel zu verwenden.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Vigilluminatus am 16.08.2013 | 20:04
Weil von der Beschränkung auf Level 7 die Rede ist: Falls die noch nicht bekannt sind, könnt ihr ja mal einen Blick auf die Ultimate Classes (http://www.thecbg.org/wiki/index.php?title=Ultimate_Classes) hier werfen. Ich hab sie mal für den kompletten Age-of-Worms-Abenteuerpfad benutzt. Ich hab sie für zu schwach gehalten, weil die Caster hier auch auf Level 7 und weniger Sprüche pro Tag (keine Bonus-Spells für hohes Attribut, Spells Known wie Sorcerer, dafür At-Will-Invocations) beschränkt sind, also hab ich meinen Spielern mehr Attributspunkte bei der Charaktererstellung und eine +1-Rasse geschenkt... Mann, war das ein Fehler. Da bei diesen Klassen die Nicht-Caster stärker sind und interessantere Fähigkeiten haben als in 3.5, war die Gruppe mit +1 und Extrapunkten effektiv um einiges stärker als eine normale Gruppe und ich musste die Gegner ziemlich buffen.

Falls ich je einen Pathfinder-Abenteuerpfad leite, würd ich mir überlegen, diese Klassen zu verwenden... ich schätze, sie sind alle zwischen Tier 2-4 angesiedelt. Ich erinnere mich zwar, dass ich einzelne Fähigkeiten der Klassen nachgebessert habe (der Silencing Strike des Ultimate Rogues ist praktisch ein Instant Kill für jeden magischen Gegner), aber grundsätzlich sind mir zwischen den Charakteren der Spieler damals keine gewaltigen Power-Unterschiede aufgefallen. Was mir hier auch auffällt, ist, dass alle Caster auf 4+Int Skillpunkte beschränkt sind und Nicht-Caster entweder auch 4+Int oder darüber haben (kein lachhafter 2+Int-Krieger). Find ich gut, das wertet die Skillmonkeys und die Nicht-Caster in Nicht-Kampfsituationen etwas auf.

Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 16.08.2013 | 21:57
Danke für den Hinweis, werd ich mir noch ansehen, bin aber jetzt übers WE nur mobil online.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 19.08.2013 | 18:16
So, hab jetzt mal über die Ultimate Classes drübergeschaut; mensch das ist ja ein Haufen Zeug.

Insgesamt macht mir das aber soweit einen sehr guten Eindruck; der Trend geht wohl, abgesehen vom reduzierten Spellcasting, hin zu weniger automatisch erlangten Specials und mehr Auswahl aus Listen. Das macht ja PF auch schon so, ist nicht ganz verkehrt wenn auch ein wenig unübersichtlich (zumindest am Anfang).

Aber der Knackpunkt ist für mich das, was du über deine Spielerfahrung gesagt hast: die Charaktere werden dadurch mitnichten zu schwach. Vermutlich hätte es gut hingehauen, wenn du kein +1LA frei vergeben hättest. Wobei man allerdings dazu sagen muss, dass es in vielen Gruppen auch üblich ist, bis zu LA+3 Buyoff zu erlauben. Was effektiv auch auf Gratis-LA rausläuft. Allerdings ist das freilich dann auch enorm hohes Powerniveau. (Ich persönlich möchte das Spiel lieber auf LA0-Rassen beschränken).

Die Extrapunkte beim Charakterbau hingegen sind nicht unbedingt ein Fehler -- kommt halt drauf an, wieviele das waren. Die nützen in erster Linie den MAD-Klassen, während die SAD-Klassen davon halt höhere Werte auf dem Papier, aber wenig Nutzen im Spiel haben. Ich bevorzuge inzwischen Point Buy 32, keine Dumpstats (d.h. nichts unter 10).
[Anm.: das entspricht etwa PB 25 bei PF, plusminus. Der Standard-PF-PB 15 ist genau so eine Scheisse wie der PB 25 bei 3.5; bevorzugt die Vollcaster und sonst nichts.]

In dem Sinne vermisse ich bei den Ultimates ein wenig die Aufdröselung der SAD; also Aufteilung des Spellcasting-Attributs auf zwei Stats, wie von mir vorgeschlagen.

Allerdings hat die Reduzierung der Zauberprogression auf 7 Grade noch einen anderen Effekt, der mir erst später klar geworden ist: Magische Gegenstände werden teurer. Da die Zauber erst später verfügbar werden, benötigen sie einen höheren Caster Level, was sich auf den Preis auswirkt.
Mal eben ein Beispiel rausgepickt:
Ring of Freedom of Movement, Grad 4 Zauber -> klassischer CL 7, jetzt CL 10 oder 11 --> Preiserhöhung um fast 50%.

Da müsste man sich also auch nochmal was überlegen. Ob man nun Itempreise weiterhin nach den klassischen CLs berechnet, oder den WBL anpasst, oder die Preisfaktoren reduziert. Man kann es jedenfalls nicht einfach so durchziehen, weil sich sonst wieder die Katze in den Schwanz beissen würde: Mundane können sich die Standarditems nicht mehr leisten, Caster buffen sich einfach selbst zum Nulltarif. Das wäre zweckwidrig.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Vigilluminatus am 19.08.2013 | 21:09
Ich glaube, ich hatte auch Point Buy 32 + das geschenkte +1-Level, später hab ich mich dann auch noch überreden lassen, ihnen mitlevelnde Weapons of Legacy zu geben. Und ein Zwei-Waffen-Skirmisher, der irgendwann zweimal in der Runde voll angreifen kann, ein Paladin, der sich einmal am Tag ohne Kosten selber wiederbeleben und Schaden von anderen abfangen kann, ein Schurke, der durch jede Falle durchmarschieren konnte, ohne dass die eine Chance hatte, ihn zu treffen, garniert mit einem Pyromanen-Flächenschaden-Magier und einem Healbot... ich hatte am Ende wirklich Schwierigkeiten, sie noch zu fordern. Bei einem 3.5-Abenteuerpfad hätten es glaub ich normale 28 Punkte, kein +1 und keine Weapons of Legacy auch getan.

Das mit den SAD bei Magiern mag ich auch nicht. Da ist mir das Fantasy-Craft-System lieber: Die Anzahl der Sprüche eines Magiers, die er kennt, hängt von WIS ab, Zauberer müssen bei jedem Zauber einen INT-basierten Spellcasting-Check schaffen, sonst verpufft der Zauber, und die Save DCs hängen von seinem CHA ab. Gut, das System verwendet so was wie Power Points, aber mir gefällt grundsätzlich, dass ein Zauberer mehr als ein Attribut braucht, wenn er vielseitig und sicher sein will, dass seine Sprüche klappen.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 19.08.2013 | 21:25
Hömm, also ich staune gerade ein wenig, dass du da solche Schwierigkeiten hattest, sie unter diesen Umständen zu fordern... TWF ist ein schlechter Kampfstil; da gibst du den Gegnern ein wenig DR und *puff* bleibt der meiste Schaden darin stecken; Weapons of Legacy sind so kacke dass ich da kein einziges Goldstück für ausgeben würde... und so weiter. Da müssen wirklich die vorgefertigten Encounter unter aller Kanone gewesen sein.

Das Casting-Attribut noch weiter aufzuspalten, fände ich zwar prinzipiell nicht undenkbar, aber wie schon weiter oben erwähnt; in D&D hat man halt diese klassische Zuordnung von Int zu Arkan und Wis zu Göttlich, und das ginge damit zwangsläufig flöten, was ich schade fände.
Das mit den Proben, ob der Zauberer den Spruch fehlerfrei wirken kann, ist ja in vielen Systemen gängige Praxis; D&D ist da eher die Ausnahme. Aber man könnte ja eine derartige Probe auch an Dex binden ("die komplizierten arkanen Gesten... blablub").
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Vigilluminatus am 20.08.2013 | 10:45
TWF ist nicht gut, stimmt - aber der Ultimate Skirmisher hatte damals noch eine Fähigkeit, die ihn für eine Deadly Trance die ganze Runde lang DR ignorieren ließ, nicht mehr nur für den nächsten Angriff wie jetzt, da war ihr ab einem gewissen Vorrat an Trance-Runden Gegner-DR generell wurscht. Und jedem Gegner DR zu geben, damit ihr bald die Trance-Runden ausgehen, hätte sie abgeschwächt und den hart zuhauenden Pala nicht gestört, das wär unfair gewesen. Und die Weapons of Legacy waren auch etwas bearbeitet, um sinnlose Sachen rauszuwerfen und sie an die Charaktere anzupassen (z.B. was gegen Untote für den Paladin, Haste und Extra-Trance-Runden für den Skirmisher etc.)

Schon klar, aber ich würd zumindest überlegen, für den Save-DC ein anderes Attribut zu verwenden, falls der Sorcerer wegfällt am besten CHA. Das wär eine recht einfache Lösung und dann wären's immerhin zwei wichtige Attribute. Dex als Check für Zauber klingt nicht schlecht, aber man könnte in 3.5 auch einfach einen Concentration-Check verlangen. Ich würd ja die DC-Liste aus FC posten, aber die werden zu hoch sein, weil da Feats bzw. Klassenfähigkeiten des Mages Boni auf den Spellcraft-Check geben.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 22.08.2013 | 20:01
By the way, hier hab ich mal eine _kleine_ Zusammenstellung der _allergröbsten_ Gamebreaker in Sachen Zaubersprüche:

Stinky Cheese: spells that are broken, broken, broken.

 Level 2:
 -Alter Self: give yourself +6 natural armor, or flight, for 10 min/level with a level 2 spell? Like all the polymorph spells, way too good for its level.
 -Wraithstrike: swift action, make all attacks as touch attacks that round. Ridiculously good for fighter-mages, Power Attack for huge amounts of damage. You can Persist it quite normally in an 8th level slot, or by using various kinds of cheese, and that's when it becomes *completely* broken.

 Level 3:
 -Shivering Touch (Frostburn): a touch attack, no save, 3d6 dex damage. 3d6! Dex damage! Wanna one-shot a dragon? NOOO problem! Add some kind of reach (Arcane Reach from Archmage, or Reach Spell metamagic) and you can do it from safety. For the love of god, don't resport to this.

 Level 4:
 -Polymorph: far better than any other spell of its level, and many higher-level spells. The things you can do with this are ridiculous. It's completely broken, so much so WotC has given up on trying to fix it. Just don't use it.
 -Celerity (PHB II): this breaks casters worse than they're already broken. As an immediate action casting, gain a standard action, and be dazed on the next round. This means that no matter what, the wizard goes first. Combine with Time Stop to negate the disadvantage of being dazed in combat, or just use it to Teleport out of there or Dimension Door way out of reach.

 Level 8:
 -Polymorph Any Object: the worst of the lot. Turn yourself into a gold dragon and gain its INT score plus everything else? Come on. Most broken spell in the game.
 -Greater Celerity (PHB II): as Celerity, but grants a full-round action.

 Level 9:
 -Shapechange: CL up to 25 HD monsters. Gain their (Su) special qualities and attacks as well as the (Ex) ones. Completely and utterly ridiculous, as a more powerful Polymorph of course must be. Don't use this.
 -Disjunction: both DMs and players avoid it. Use it as a player and you fry the bad guy's loot; use it as a DM and your players lose their magic items and are very upset.
 -Gate: so many abuses. So very many. For example, Gate in creatures that can cast Wish as a (Su) ability and make them give you free wishes.

--

Ich bin geneigt, hier zuzustimmen: es bringt nichts, man sollte gar nicht erst versuchen die Dinger zu fixen, sondern einfach gleich streichen. Ist ja nicht so, dass es sonst keine Auswahl gäbe.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Vigilluminatus am 23.08.2013 | 09:59
Ja, da müsste man im Endeffekt aber ziemlich viele Sprüche nerfen. Ganz im Ernst: Wenn man bei 3.5 eine große Bibliothek an Regelbüchern hat, würd ich drüber nachdenken, ob es sich lohnt... aber wenn es um die paar Pathfinder-Bücher geht, dann würd ich mir die Frage stellen, ob es ein von Haus aus grob unausbalanciertes System wirklich wert ist, sich so viel Arbeit mit dem Nerfen der Caster und Zauber und dem Verbessern der Nicht-Caster zu machen. Du hast ja bei den Ultimate Classes gesehen, dass der Kerl VIELE Stunden in dieses System gesteckt hat... und die Nicht-Caster spielen sich tatsächlich besser, aber im Spiel hab ich trotzdem erlebt, dass ich einige einzelne Fähigkeiten nachbessern musste.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2013 | 12:01
Noch ein Gedanke zu dem Konzept:

Statt für die 7 Zaubergrade eine neue Progression zu schreiben, könnte man auch einfach die alte Progression bis einschließlich Level 14 weiterverwenden, und dann einfach "abschneiden" bzw nur noch für die Grade 1-7 (evtl leicht verstärkt) weiterlaufen lassen. Sodass z.B. ein Druid 20 jeweils 5 Slots der Grade 1-7 hätte.

Vorteile:
- man muss vorgefertigte Caster-NSC, z.B. aus Modulen, nicht umschreiben,
- die Kostenberechnung für magische Gegenstände ändert sich nicht,
- der Zugang zu PrCs wird nicht verzögert, bleibt also in den meisten Fällen "ab Stufe 6",
- es erübrigt sich, den Grad einzelner Zauber zu justieren,
- Vollcaster werden dazu animiert, ein wenig zu multiclassen, bzw sie können es ohne Verrenkungen tun.

Als einziger Nachteil fiele mir ein, dass die Stufen 15-20 mit single-classed Castern etwas langweilig werden könnten, aber das sehe ich gelassen. Dafür haben sie jetzt wie gesagt die Möglichkeit, ohne große Verluste ein wenig zu multiclassen. Das favorisiert sicherlich Gish-types, aber da es auch jetzt schon Gishes mit 16-20 BAB und Grad 9 Zaubern gibt, sehe ich das nicht als Problem an.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2013 | 20:07
Joar, das wäre sicher ein brauchbarer Ansatz, und ich würde das auch gleich ausarbeiten -- wenn man mir das als bezahlten Teilzeitjob anbieten würde.  ;) Aber wie gesagt, um das mal nebenher zu machen, wäre es mir zu viel Äkt.

--

Ich bin aber noch so am hin und her überlegen, wie ich meine Quick&Dirty-Lösung am besten implementieren soll. Also jetzt wieder der Aspekt mit dem Spontancasting / Spells Known.

Wenn man da besonders anfängerfreundlich sein will, könnte man da die Retrieval-Methode des Spirit Shamans verwenden. Das ist allerdings die absolut mächtigste und (im Optimierersinne) beste Zaubermethode überhaupt, da sie die Vorteile von Prepared- und Spontancastern verbindet. Man kann seine Zauberauswahl täglich wechseln _und_ jeden Zauber dieser Auswahl beliebig oft rausrotzen (bis die Slots verbraucht sind halt). Danach würde sich jeder Magier die Finger lecken.

Das ist halt umgekehrt so n bissl das Problem, das ich beim normalen Spontancasting sehe: wenn da einer nicht so firm ist und die "falschen" Zauber aussucht, kommt er aus der Nummer erstmal nicht mehr raus, bzw effektiv eigentlich nur mit umfassendem Retraining. Wenn man als Prepared Caster einmal die falschen Zauber vorbereitet, stinkt man einen Tag ab. Hat man als Spontancaster die falschen Zauber gelernt, stinkt man den Rest seiner Karriere ab.

Wie könnte man das Dilemma am besten lösen? Vielleicht komplett neue Zauberauswahl zu jedem Vollmond oder so?
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Arldwulf am 29.08.2013 | 21:18
Ein Problem von diesem Ansatz ist dass er Schulen bevorteilt welche bereits jetzt schon sehr flexibel sind. Transmutation z.B.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2013 | 21:29
Ein Problem von diesem Ansatz ist dass er Schulen bevorteilt welche bereits jetzt schon sehr flexibel sind. Transmutation z.B.

Ich nehme an du beziehst dich auf Narubias Beitrag: ja, da hast du völlig recht, deswegen müssten die Schulen auch nochmal einzeln entsprechend durchforstet und ausgemistet werden, was einen nicht unbeträchtlichen Teil des von mir kritisierten Arbeitsaufwands ausmacht.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Arldwulf am 29.08.2013 | 21:53
Ja. Und um diesen Aufwand noch weiter zu erhöhen: eigentlich müsste man selbst dann noch einige Dinge angehen wie die Möglichkeit alle Ressourcen auf einmal herauszuhauen.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: kalgani am 30.08.2013 | 10:11
Dass es Arbeit ist, ist klar. Aber ich denke, ohne eine Überarbeitung der Spruchlisten wird man schwer auskommen. Eine andere Alternative wäre, dass man die Zauberlisten auf 9 Graden behält, aber die Listen 1-7 auf 9 Stufen streckt.

hört sich nach einer guten option an. so dass die starken spruchoptionen jeweils 1-2 grade nach oben rutschen.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2013 | 15:16
Im Thread über Fliegerei kam ein schöner Vorschlag von 1of3, den man glatt in ein Magie-rebalancing einfließen lassen kann:

Flugmagie funktioniert nicht über Wasserflächen.

Was ich weltintern so rationalisieren würde:
"Fliegen basiert auf Luftmagie, genauer gesagt der Abstoßung vom Oppositionslement, Erde. Kommt ein neutrales Element, also Feuer oder Wasser dazwischen, funktioniert die Abstoßung nicht mehr und die Flugmagie wird unwirksam."

Und natürlich würde nicht jede Regenpfütze alles ruinieren, aber vielleicht wenn das Wasser höher als 1 Fuß steht oder so.
Dies würde sich auswirken auf die meisten Flugzauber und magischen Gegenstände.
Nicht betroffen sind Kreaturen, die von sich aus fliegen können, selbst wenn es sich um (Su)-Fähigkeiten handelt.

(Dies ist natürlich in Kombination mit der weiter oben angeführten Schwarzliste zu betrachten, die die Polymorph-Linie schlicht streicht. Dass Alter Self auf Grad 2 ein 10x besserer Flugzauber ist als Fly auf Grad 3, ist ja nur das offensichtlichste Beispiel für deren brokenness.)
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: kalgani am 11.09.2013 | 15:41
zu alter self:

d20srd: "You assume the form of a creature of the same type as your normal form"

wie kann ich da flügel bekommen???
oder gibt es wirklich soviel humanoids mit flügeln die ich gerade einfach verdränge?
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.09.2013 | 15:48
Ein paar gibt's schon, wobei ich jetzt lügen müsste, wenn du mich fragtest, aus welchen Splats die kommen. Ich vermute zumindest, dass man im MM vergeblich suchte, würde aber auch das nicht beschwören wollen.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 11.09.2013 | 16:01
wie kann ich da flügel bekommen???
oder gibt es wirklich soviel humanoids mit flügeln die ich gerade einfach verdränge?

Je größer die Auswahl an Monster-Büchern, umso größer die Anzahl der wirren Ausnahmen, die man so findet.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2013 | 16:07
Zumal man auch seinen eigenen Creature Type ändern kann, z.B. zu Outsider oder Dragon.
Ansonsten gibt es Raptorans; nicht ideal aber besser als nichts.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: kalgani am 11.09.2013 | 16:24
was aber nix bringt denn "normal form" bleibt humanoid.

alles andere ist eine extrem fragwürdige interpretation.
bei pf hab ich auf die schnell übrigens keinen humanoid mit fly speed gefunden.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Arldwulf am 11.09.2013 | 16:30
Bei Pathfinder funktioniert Alter Self ja ohnehin anders (und auch Polymorph)
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.09.2013 | 16:32
Ich favorisiere inzwischen den Gedanken, dass jede Gestalt ein eigener Zauber ist. Damit hat man den schon ordentlich generfprügelt.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Arldwulf am 11.09.2013 | 16:35
Ich mag eigentlich einen Ansatz den PFRPG da drin hat, aber leider nicht konsequent weiterführt. Das man zum Polymorphen einen Teil der Kreatur braucht in die man sich verwandeln will.

Dann kann ich halt nicht einfach mal zum Avariel werden wenn ich diesen noch nie getroffen habe. Man muss das dann nur wie gesagt viel konkreter und konsequenter durchziehen und auch sagen dass man genau diese Person braucht in die man sich verwandeln will.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Rhylthar am 11.09.2013 | 20:57
Das spielen wir schon immer so:

Wenn dein Charakter diese Kreatur nicht kennt, kannst du dich nicht hinein verwandeln - klare Sache. Wenn du nicht weißt, was ein Pinguin ist, kannst du dich nicht in einen verwandeln.
Das musste ich sogar niemals als SL so festlegen, das haben die Spieler von sich aus gemacht.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 11.09.2013 | 20:58
Das musste ich sogar niemals als SL so festlegen, das haben die Spieler von sich aus gemacht.

Und eben das ist es.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Rhylthar am 11.09.2013 | 22:01
Zumal Monster Manuals keine Lektüre für Spieler sein sollten. Stichwort Metagaming.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2013 | 22:11
Die Regeln sind da auch sehr vage, was die Bedingung "...familiar with" angeht.
Grundsätzlich wird sowas über einen Knowledge Check abgehandelt. Und Wizards müssen sich im Allgemeinen vor Knowledge Checks nicht fürchten.
Es gibt da alle möglichen Hausregeln, bis hin zu "man muss so ein Viech schonmal seziert haben".

Zumal Monster Manuals keine Lektüre für Spieler sein sollten. Stichwort Metagaming.

Jo, weil es ja nieeeeeee vorkommt, dass mal jemand spielt, der vorher öfter geleitet hat, gell.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 11.09.2013 | 22:14
Jo, weil es ja nieeeeeee vorkommt, dass mal jemand spielt, der vorher öfter geleitet hat, gell.

Ehrlich gesagt: Und? Wenn du s als Ex-SL nicht schaffst die Füße still zuhalten und deinen Mitspielern nicht den Abend zu versauen...

Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2013 | 22:24
Das meine ich ja: man muss da nicht gleich paranoid werden, dass da mal ein Spieler einen Blick in die supergeheimen MMs geworfen haben könnte.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 11.09.2013 | 22:35
Das meine ich ja: man muss da nicht gleich paranoid werden, dass da mal ein Spieler einen Blick in die supergeheimen MMs geworfen haben könnte.

Ach komm, Ochsenexkremente, wie so oft. Der einzige Grund, als Spieler da rumzusuchen ist Alter Self, Polymorph und Co.
Die MMs sind eben nicht super-geheim, das wird jedem klar sein, der Summon oder Bindings einsetzt, da müssen die Werte her, nur gezielte Suche ist ein ganz anderes Thema.
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2013 | 22:38
Ich weiß inzwischen nicht mehr, ob ich verstehe, was du hier überhaupt sagen willst.
Oder ist heute einfach nur Contrary Day?

edit: Ooooder muss ich wirklich anfangen, Ironie-tags zu setzen?
Titel: Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Beitrag von: Slayn am 11.09.2013 | 22:47
Ich weiß inzwischen nicht mehr, ob ich verstehe, was du hier überhaupt sagen willst.
Oder ist heute einfach nur Contrary Day?

Nachdem ich per Stunde bezahlt werde, habe ich nie Contrary Day - der Kunde hat immer recht :P

Spaß bei Seite: Ich sehe es als falsch an, wenn das MM nur in der Hand des SL ist, denn es gibt hier zu viele Schnittstellen, wie gesagt Summon, Binding, Eidolon, etc., eine gute und aufgeklärte Monsterauswahl ist hier wichtig.

Im Gegenzug dazu sehe ich es einfach ungern, wenn jemand diese Schnittstelle im negativen Sinne nutzt, also nur Monster herausfischt als Vorlage für Alter Self, Polymorph, etc., also was nicht im Sinne des Erfinders war

Gerade hier ist wieder der Punkt, dass man seine Mitspieler achten sollte. Wenn solche Kräfte ins Spiel kommen, kann das Spiel schnell kippen und die alleinige Herrschaft darüber liegt meist bei den Spielern..