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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Xemides am 5.09.2013 | 09:40
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Moin,
ich brauche mal Hilfe,
ich will im nächsten Jahr Monster Island für Runeauest6 leiten. Dabei habe ich ein Setting einer abgeschlossenen unerforschten Insel mit 5 Meilen Hexfeldern.
Auich Zufallsbegegnungen habe ich und Bewohner etc.
Ich bin jetzt nicht sicher, wie ich die Erforschung eines Hexfeldes ausgestalte.
Zufalls begegnungen und kurze Beschreibung klar, aber bin ich dann nicht mit nem Feld in 5 - 15 Minuten durch und in 3 Abenden (übertrieben) mit der Insel ?
Wie sorgt ihr dafür, das ein Hexfeld nicht in so kurzer Zeit durchreist ist ?
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Es kommt viel mehr auf die mitgelieferten Plot-Hooks und Mini-Szenarios an, als auf die Hex-Felder. Die sind nur ein Mittel zum Zweck. Die Hex-Felder zu durchqueren kann und sollte relativ fix gehen, man verbringt mehr Zeit den Plots und Questen hinterher zu hecheln, besondern wenn man darauf achtet neue Questen auch in schon mal durchquerten Hex-Feldern stattfinden zu lassen.
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Jop Hexfelder wo nichts Spannendes ist, da ist halt nichts spannendes. Da sollte man sich nicht einmal 15 Minuten dran aufhalten.*
Man kann natürlich, für jedes Hexfeld noch ein zwei Landmarken präsentieren, die zum einen dem Sense of Wonder dienen, und zum anderen Hilfreich sind wenn sich die Gruppe verlaufen hat.
Ich erinner mich da an einen Abend als sich die Gruppe bei einer nächtlichen Verfolgungsjagd hoffnungslos verfranst hatte, und dann beim durch die Gegend stolpern auf einen 20 Meter hohen Menhir stieß, denn ich 2 oder 3 Abende früher schon einmal beschrieben hatte.
Das war der Abend als die Spieler darauf kamen, das es sinnvoll sein könnte, sich auf ihrer Karte die Landmarken einzutragen. ;D
*Man kann natürlich verschiedene Sorten Minispiele aus dem durchqueren von Hexen machen. Aber dafür brauch man Mitspieler die auf sowas stehen.
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Die Zufallsbegegnungen und die Handlungen, die daraus resultieren, sollten dann ja etwas länger dauern und zu einer Geschichte werden.
Außerdem kann man über die Zufallsbegegnungen als auch über feste Lokationen Plothooks und Miniquesten einbauen.
Zuguterletzt, hat Deine Hexploration ein Thema? Erforschen? Etwas finden? Von der Insel entkommen.
Der erste Teil des Schlangenschädel-Abenteuerpfades könnte z.B. gut als Ideenbruch genommen werden.
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Ach ja
AD&D kannte ja z.B. für Monster eine Chance das man auf deren Versteck stößt. Damit kann man das Hexkriechen natürlich auch auflockern.
Für jedes Vieh in deiner Zufallstabelle 2-4 Verstecke* vorbereiten, und die erst wenn man beim Reisen durch ein Hex auswürfelt fest einbauen.
Ein Versteck sollte dabei halt irgendwas sein, was die Spieler so ein Stündchen beschäfftigt. 5 Raum Dungeon, kleines soziales Encounter, so was halt.
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Vielleicht sollte es außer reinen Zufallsbegegnungen auch ein übergreifendes Thema geben - vielleicht gibt es so viele wilde Tiere auf der Insel, weil sich da ein unfreundlicher (?) Druide niedergelassen hat, oder ein Nekromant experimentiert mit untoten Tieren herum oder ähnliches.
Was machen die Chars denn auf der Insel? Einfach nur Sightseeing und Monsterplätting ist ein bisschen dünn als Motivation. :)
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Vielleicht sollte es außer reinen Zufallsbegegnungen auch ein übergreifendes Thema geben - vielleicht gibt es so viele wilde Tiere auf der Insel, weil sich da ein unfreundlicher (?) Druide niedergelassen hat, oder ein Nekromant experimentiert mit untoten Tieren herum oder ähnliches.
Was machen die Chars denn auf der Insel? Einfach nur Sightseeing und Monsterplätting ist ein bisschen dünn als Motivation. :)
Der Gedanke mit dem übergreifenden Thema funktioniert nur, wenn er von den Spielern kommt und integriert werden kann. Ansonsten ist es leider verschwendete Liebesmüh.
Mit der Spielermotivation hast du allerdings absolut Recht, die bestimmt im Grunde, wie Plot Hooks nachher auf- und angenommen werden und wie eben übergreifende Themen zustande kommen.
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Wieso? Was spricht dagegen, wenn sich auf der Insel irgendwas rumtreibt, was über "Random Encounter" herausgeht? In einer Sandbox muss das nicht von den Spielern aus kommen, es muss nur Sinn machen, dass es da ist.
Die Spieler müssen sich ja nicht darum kümmern, aber wenn auf der Insel nur willkürliche Monster herumdümpeln, wird das schnell öde.
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Also die Insel ist erst neu entdeckt. Sie wird von primitiven Echsenmenschen und höheren Echsenmenschen bewohnt. Erstere im Djungel und in Stämme aufgeteilt, letztere in den Gebirgen und se sind etwas fortschrittlicher.
Es gibt eine lange Geschichte der Insel, mit lebendigen Göttern und einer alten Hochkultur.
Die Menschen haben die Insel noch nicht lange und deshalb gibt es eine kleine Kolonialstadt. Der Großteil der Insel ist unerforscht.
Das erkunden ist Aufgabe der SC. Dazu kommen Bemerkenswerte Orte, Zufallsereignisse unterschiedlichster Art, Die Beziehungen der Stämme zueinander die beeinflusst werden können und Aufträge aus der Stadt, die erfüllt werden können.
Mein Gedanke war es in der Tat, die SCs frisch mit einem Schiff ankommen zu lassen und so schon in der Stadt mit der Erkundung anfangen zu lassen.
Ich danke schon mal für die Hinweise.
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Das passt doch. :d
Gerade wenn sie sich mit den Einheimischen und den Spuren alter Zivilisation auseinandersetzen müssen, ist da genug Stoff. Und wenn ein Hex mal in 5 Minuten durch ist - alles easy. Beim nächsten brauchen sie dann wieder viel länger, als du gedacht hättest. ;)
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Wieso? Was spricht dagegen, wenn sich auf der Insel irgendwas rumtreibt, was über "Random Encounter" herausgeht? In einer Sandbox muss das nicht von den Spielern aus kommen, es muss nur Sinn machen, dass es da ist.
Die Spieler müssen sich ja nicht darum kümmern, aber wenn auf der Insel nur willkürliche Monster herumdümpeln, wird das schnell öde.
Nee du, das meinte ich damit gar nicht, aber:
Mein Gedanke war es in der Tat, die SCs frisch mit einem Schiff ankommen zu lassen und so schon in der Stadt mit der Erkundung anfangen zu lassen.
... gib ihnen doch gleich vom Start weg einige Gerüchte, Plot-Hooks und Gedanken mit. Vermutete Goldschätze, etwa ein El Dorado. Verlorene Runen, die man in dem Zeitalter noch nicht gesichtet hat, etc.
Mit dieser "Färbung" sollten deine Spieler in der Lage sein, sofern sie kreativ sind, auch bei den einfachsten Zufallsbegegnungen Zusammenhänge zu den Plots zu vermuten. Ab der Stelle fleißig Notizen machen.
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Slayn, danke für den Tip.
Ich muss das Buch noch lesen, aber werde mir ein paar Dinge rausschreiben und mal sehen, was die Spieler für Charaktere bauen.
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So ich hab gerade noch einmal eine seeeeehr durchorganisierte Methode im Netz gefunden.
Vll intressiert das hier ja jemanden.
http://retiredadventurer.blogspot.de/ (http://retiredadventurer.blogspot.de/)