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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Jiba am 17.09.2013 | 20:03
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Seltsamer Titel. Noch seltsamere Frage.
Nun habe ich ja für DSA als Regelsystem nicht viel übrig, interessiere mich aber doch für Aventurien als Setting. Will heißen, ich mag über kurz oder lang wieder in das Setting einsteigen. Ich habe vor aus dem Ganzen eine FATE-Konvertierung zu kochen und so.
Meine Frage also: Wie kriege ich das Maximum von Aventurien in möglichst wenigen Büchern und mit einem Minimum an Regel- und Sonderregelballast.
Selbe Frage übrigens auch für "Myranor". :)
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Ich empfehle die alte Welt des Schwarzen Auges Box aus der 3. Edi.
Ist natürlich nicht Metaplot-aktuell, falls dir sowas wichtig ist.
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Die_Welt_des_Schwarzen_Auges
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Überleg dir, in welcher Region/welchem Setting du spielen willst und lies den zugehörigen Regionalband. Die sind (meist) ganz gut geschrieben, enthalten fast keine Regeln und geben historischen, kulturellen und politischen Einblick in eine Region. Außerdem gibt's NSCs und Plotideen und sowas. Wenn dir das nach dem Lesen immer noch zusagt, schau mal, ob es ein interessantes Abenteuer in der Region gibt, um weitere Plotideen aufzusaugen.
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Aventurien:
Die Welt-Box (DSA 3) ist quasi identisch mit dem Hardcover Geographia Aventurica.
Gut gelungene Regionalspielhilfen sind mMn "Land der ersten Sonne"; "Reich des Horas" und "Schattenlande". Da hat man verwertbare Abenteueraufhänger und wirkliche Spielhilfen, gleich ob man mit oder ohne Metaplot spielen will. Sind halt nicht die typischen DSA-Mittelreichs-Regionen.
Myranor:
Erst mal Unter dem Sternenpfeiler, da ist das wesentliche zu einer großen Region des Kontinents drin, eine knappe und hilfreiche Beschreibung einer riesigen Stadt, verwertbare Hintergründe zu Mächtegruppen und ein paar generelle Infos über die Spezies und Kulturen.
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Für den allgemeinen Überblick ist die Geographia Aventurica wirklich gut. Aber ich selbst finde sie immer etwas bieder und mehr wie ein Nachschlagewerk, nicht wie eine Spielhilfe oder ein Settingbuch. Die grünen Spielhilfen finde ich größtenteils prima, aber das sind eben eine ganze Menge Bücher, wenn man den Gesamtüberblick haben will. Insgesamt also keine so einfach zu beantwortende Frage.
Alles in allem würde ich dann wohl doch zur Geographia raten, sowie dann zu 2-3 RSHs je nach Interesse sowie in geographischer Streuung. Mit Land der Ersten Sonne kann man Weite Teile der Tulamidenlande gut abdecken (und es ist richtig super!), dann kann man sich Raschtuls Atem sparen. Herz des Reiches kann archetypisch für alle Mittelreichs-Regionen stehen (und macht dann Am Großen Fluss und Schild des Reiches überflüssig). Dann noch je nach weiterem Interesse eventuell Schattenlande (für dysteres Spiel) oder Reich des Horas (Renaissance) oder Unter dem Westwind (Wikin ... äh, Thorwaller) oder In den Dschungeln Meridianas (Karibik-Piraten).
In jedem Fall fährt man mit den Dingern dann gut.
Regeln hast du in allen Büchern gar nicht oder nur minimal.
Was Myranor angeht ist die Sacher einfacher: Hol dir Unter dem Sternenpfeiler. Das ist die aktuelle und große Teile Myranors umfassende Settingbeschreibung. Zu 98% regelfrei und damit auch für deine Zwecke gut zu gebrauchen.
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Ich schließe mich einfach Quendan an.
Damit müsstest Du einen verdammt großen Teil abdecken können.
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Das Alte Lexikon (wenn du da ran kommst) biete auch sehr viel Aventurien in nur einem Band.
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Das Alte Lexikon (wenn du da ran kommst) biete auch sehr viel Aventurien in nur einem Band.
Aber wirklich nur zum gezielten nachschlagen und halt (wenig überraschend) sehr lexikalisch. Zum einlesen oder gar vorbereiten einer Kampagne würde ich das nicht nutzen wollen. Als schnelle Übersicht taugt es aber natürlich (wobei da inzwischen die Wiki Aventurica deutlich besser ist).
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Ganz vorsichtig könnte man sogar einen roten Band vorschlagen, nämlich "Wege der Zauberei". Er behandelt nicht nur die Regeln zur Magie, die Du ja vermeiden willst, sondern gibt auch ausführliche Infos zu Artefakten, Elementaren, Dämonen, den magischen Traditionen Aventuriens, Welt, Sphären und Kosmos, Elementen und so weiter. Ich bin auch ein DSA-4-Regel-Verächter und bekennender Aventurien-Fan wie Du, aber dieser Band ist der einzige rote, den ich mir zugelegt habe (Nein, stimmt nicht, Wege des Meisters habe ich noch).
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Dasselbe gilt für Wege der Götter bezüglich der Religionen und sogar Wege der Helden für Beschreibungen von Völkern, Kulturen und Berufsgruppen. Nur Wege des Schwerts ist dahingehend ziemlich nutzlos. ;)
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Ich würde da allerdings eher die DSA 3 Boxen empfehlen, die sind wesentlich leichtgewichtiger....
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Ich würde da allerdings eher die DSA 3 Boxen empfehlen, die sind wesentlich leichtgewichtiger....
Ja, auf jeden Fall. Zumal du in der Box "Götter, Magier und Geweihte" zwei der neuen Bände auf einmal hast.
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Ich würde da allerdings eher die DSA 3 Boxen empfehlen, die sind wesentlich leichtgewichtiger....
Dafür sind die Wege-Bände umfassender und beinhalten neuere Ideen. Ich finde, die Infos im WdZ sind denen in Magie des Schwarzen Auges und Mysteria Arkana überlegen (wobei das Mysteria schon ein verdammt cooles Büchlein ist).
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Die Frage ist auch, ob die Konversion den Erhalt eines gewissen DSA-Spielgefühl zum Zweck hat? Damit meine ich jetzt nicht, dass auch in der Konversion Kämpfe mit mehreren Beteiligten Stunden dauern sollen. Aber es ist ja inzwischen nur noch wenig umstritten, dass bei DSA das Setting mit den Regeln ziemlich verwoben ist. Wenn also bspw. die Konversionsmagie mit einem Wiedererkennungseffekt versehen werden soll, dann sollte sie in meinen Augen auch z. B. an die Zaubertraditionen angelehnt sein, die wiederum zum Teil sehr konkret-crunchig definiert sind etc.