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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: ChaosAmSpieltisch am 18.09.2013 | 14:52

Titel: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 18.09.2013 | 14:52
Bald starten wir eine neue DnD 3.5. Kampagne. Und meine bessere Hälfte will einen Mönch spielen. (Also eigentlich einen Zwergischen Friseur und fand den Monk als besten ihn umzusetzen, auch diskutiert haben wir Favored Soul, Beguilder, Rogue, Barbar (Diskworld-Anspielung))

Naja Ergebniss, ich soll den Build fertig machen. Nur hab ich von Mönch nicht so eine Ahnung, aber gut.

Also im Moment sieht es nach Monk und Kensai als PrCl aus. Nun ist Zwerg nicht unbedingt ideal für Mönch, wegen geringerer Bewegung, aber ok. Uaf Improved Natural Weapon bin ich auch schon gestoßen, das dürfte gesetzt sein.

Das BoED ist nicht zugelassen, also fällt VoP weg.
 
1. Lohnt es sich zu Beginn ein Level Rogue zu nehmen, und das Feat Ascetic Rogue aus Complete Adventure zu nutzen, um Sneak Attack zu nutzen? Da Sneak Attack dann auch durch Monk-Level stärker wird.
 
2. Lohnt es sich über Fiery Fist und KI Blast aus PHB II nachzudenken?

3. Der Monk ist ja sehr Attributes lastig (DEX und WIS für AC; CON für HP; STR für Angriff). Gibt es irgendwelche sinnvollen Möglichkeiten, hier was zu machen?
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.09.2013 | 15:42
Betreffs Ascetic Rouge, hast du das hier (http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=6812) schon gefunden?

Betreffs der MAD Problematik kannst du mal hier (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=125732) gucken. Einfachst Lösung wäre Vermutlich Guided (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons/magic-weapons-non-core/weapon-property---guided) das ist allerdings nicht von WotC sondern von Paizo (allerdings für 3.5 und nicht für Pathfinder).


Zitat
1. Lohnt es sich zu Beginn ein Level Rogue zu nehmen, und das Feat Ascetic Rogue aus Complete Adventure zu nutzen, um Sneak Attack zu nutzen? Da Sneak Attack dann auch durch Monk-Level stärker wird.
Wenn du das machst mußt du dir gut überlegen ob du wirklich eine Prestigklasse nimmst, weil dann die Sneak Attack ja nicht mehr weiter hoch geht. Und man muss sich halt mit dem ganzen Problemen herumschlagen die Sneak Attacks nun mal haben verbunden ist.

Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 18.09.2013 | 16:01
Danke für die Hinweise.

Die Liste ist interessant, danke.

Bezüglich der Rogue/Monk-Situation scheint es ohne PrCl nur zu klappen, aber keine Ahnung ob das besser ist.

Vermutlich sollte ich mal die verschiedene Situationen durchbasteln und ausprobieren.
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: Robert am 18.09.2013 | 16:03
Zugelassene Quellenbücher?
bespieltes Setting?

Es gibt diverse Subrassen der Zwerge, u.a. Dream Dwarf(Bonus auf WIS). CHA ist für Mönche nicht sonderlich wichtig, also ist der normale Zwerg mit seinem CON-Bonus auch in Ordnung.

Wegen der Klasse: Warum zum Geier nicht der Barde? Okay, das ist ein lahmer Witz auf den Barbier von Sevilla.
Aber die Klasse ist mit ihrer Magie und den vorhandenen Möglichkeiten den Kampf mit 2 leichten Klingen zu optimieren eigentlich ideal.
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 18.09.2013 | 16:07
Kein Barde, weil sie diesen bereits in einer anderen DnD-Runde spielt, und keine zwei Barden haben will.

Bespieltes Setting ist: Keines, es wird eher eine Ansammlung an Dungeons werden, die recht unabhängig von einander sind.

Quellenbücher: PHBs, DMGs, MMs, Races of ..., Savage Spieces, Fearun, Ebberon, Spell Compendium

Dream Dwarf ist sicherlich eine Option, ja.
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: Robert am 18.09.2013 | 16:35
Stellt sich die Frage, wo die Verbindung zwischen Friseur und Mönch ist :P
Was soll der Charakter denn können?

Mönche sind bestenfalls mittelmäßige Kämpfer, können nicht ohne Umwege zaubern und werden vom Schurken ausgestochen, was Skills angeht.
Abgesehen von Sneak Attack fiele mir nur noch ein, irgendwie den unarmed damage auf eine Waffe zu übertragen.

Multiclassing mit dem Psionic Warrior wäre eine Idee, siehe Feats Monastic Training & Tashalatora(Secrets of Sarlona).
Im Races of Stone ist IIRC kein Sublevel für zwergische Mönche?

Das Min/max-Handbuch für Mönche (http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=2902.0), ist auch mal ein guter Platz um anzufangen sich ein Konzept zu suchen.
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 18.09.2013 | 16:50
Die Verbindung zwischen Friseur und Monk liegt im Zwerg (bzw. ihren Bärten und Bartmoden, als quasi Meditativer Vorgang)

Ansonsten, danke für den Link, ins Races of Stone schau ich zu Hause nochmal, kann mich aber nicht daran erinnern.
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: Feuersänger am 18.09.2013 | 17:24
Das wichtigste steht im Minmaxhandbuch gleich am Anfang:

There are a couple rules when building a monk.  The first one is multiclass.  The second one is prestige class.  The third is don’t take more than 6 levels of monk.  And the fourth is to increase unarmed damage whenever possible, to make it viable as a weapon.  And the fifth is DON’T TAKE MORE THAN SIX LEVELS!

Wie heisst es so schön: "anyone with enough Wisdom to function as a Monk has enough Wisdom to know to be something else."

Aber einen Friseur mit einem Monk umzusetzen... ja, das könnte ich mir recht gut vorstellen. Die inhärente Gefährlichkeit eines Friseurs und eines D&D-Monks sind ungefähr gleich. Und ihr könntet die Kamas als Rasiermesser interpretieren.

Um mal was konkretes beizutragen: welche Bonusfeats man bis level 6 nehmen sollte:
* Stunning Fist: Gegner stunnen ist gut. Normalerweise kann man den Feat erst auf Stufe 8 nehmen.
-- dagegen ist Improved Grapple ziemlicher Müll; nur ganz wenige Charaktere können aus Grappling einen Nutzen ziehen.
* Combat Reflexes: eigentlich bringt das nur was, wenn man mehr als 5' Reichweite hat, aber es ist immer noch besser als
-- Deflect Arrows. Nur Show, keine nennenswerte Substanz. So oft wird man eh nicht beschossen, und Fernangriffe pflegen nicht so viel Schaden zu machen.
* Improved Disarm: weil man damit etwas bessere Chancen hat, durchzukommen, als mit Improved Trip.
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.09.2013 | 17:43
Zitat
Bezüglich der Rogue/Monk-Situation scheint es ohne PrCl nur zu klappen, aber keine Ahnung ob das besser ist.
Sneak Attack ist halt immer so eine Sache.
Zum einen gibt es etliche Möglichkeiten für den Gegner zu verhindern das man welche kriegt und zum anderen ist man (als Mönch genau wie als Schurke) ziemlich stark auf die Hilfe der Mitspieler angewiesen um welche zu bekommen.
Hat es die Runde nicht so mit Taktik oder ist effzienter wenn die andern Chars ihr eigenes Ding machen statt dem Mönch zu seiner Sneak Attack zu verhelfen ist die Halt nicht sonderlich nützlich.
Am Spaßigsten ist es eigentlich wenn man noch einen zweiten Sneak-Attacker in der Runde hat, und man dann zusammen arbeiten kann. Besteht der Rest der Runde hingegen aus Castern, Fernkämpfern, Chargern und ähnlichem Gelumpe das nichts als Flanking Partner taugt sollte man das mit der Sneak Attack besser lassen.
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.09.2013 | 00:42
Achja bezüglich Sneak Attack: wenn man das macht sollte man mMn die Folgenden beiden Optionen in Betracht ziehen.

1. Den Feat Craven (http://dndtools.eu/feats/champions-of-ruin--27/craven--484/) der den Sneakschaden noch mal deutlich erhöht

2. Das ACF Penetrating Strike aus dem Dungeonscape, mit den man immer hin noch halben Sneak Schaden gegen diverse Crit immune Gegner kriegt.
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 20.09.2013 | 09:09
Danke für eure Hilfe, der Monk ist jetzt wieder vom Tisch, es soll jetzt ein eher klassischer Melee werden.

Zwerg bleibt, und sonst sieht es nach

4 Pala
1 Figt
2 Deepwarden
10 Pious Templar
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.09.2013 | 09:29
Wie willst du den mit 4 Pala 1 Figt dir Vorraussetznugen für nen Deepwarden schaffen? Dafür braucht brauchst du etliche Crossclass Skills auf 5, und das bei Klassen die eh kaum Skillpunkte haben.
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 20.09.2013 | 09:34
Ok, soweit bin ich noch nicht, wenns nicht schaffbar ist, dann muss ich eben umschwenken, und entweder den deepwarden raus (und exotic weapon master rein) oder pala runter und was anderes rein.
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2013 | 10:02
Zitat
der Monk ist jetzt wieder vom Tisch

Na, Gefahr erkannt, Gefahr gebannt würd ich mal sagen.  :D

Deepwardens bieten sich eher als Ranger-PrC an. Mit 3 Rangerstufen (wg Endurance) sind die Anforderungen ein Klacks.

Die Frage, die ihr euch stellen solltet, ist: welche Rolle soll der Kamerad im Kampf ausfüllen? Melee kann offensiv oder defensiv sein. (Offensiv ist in D&D generell besser, denn ein guter Angriff ist die beste Verteidigung. Aber es kommt ja auch auf persönliche Präferenzen an.)

Defender haben durchaus ihre Berechtigung, allerdings gibt es in 3.5 nur wenige Klassen, die das unterstützen. Das wären vor allem Crusader und Knight, die sich auch gut miteinander mischen lassen. Für einen Zwergen wäre z.B. ein Crusader/Knight/Deepstone Sentinel denkbar.
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 21.09.2013 | 14:57
Hm, bin noch am Rechnen

wird doch eher offensiv. Insgesamt will meine Freundin einen leicht zu spielenden Char.

Im moment bin ich bei 3 Ranger (erstes Sublevel aus CC)/2 Fighter (erstens Sublevel aus RoS)/2 Deepwarden/Pious Templar am ausprobieren. Greataxt wird Hauptwaffe (Gott für Pious Templar ist Hanseath aus RoS)

Auf Level 9 (zufällig gewählt)

im Vergleich zum reinen Fighter bessere Rettungswürfe, 1 Punkt bessere AC, mehr Skills.
Schaden (Slashing Weapon) leicht schlechter wenn es nicht gegen den Favored Enemy des Rangers geht, dann gleich auf. Andere Waffentypen, gleich auf.

Mit +1 Level Schaden mit Hauptwaffe gleichauf.
Mit +2 Level mit allen Slashingwaffen gleichauf.

HD sind identisch.

Dafür aber halt 1 Smite und Mettle noch, gerade letztes ist doch sehr angenehm.

Schade ist es halt bei der dicken Rüstung um den Combat Style des Rangers, weil der kommt ja leider nicht mehr zum Tragen.
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: Robert am 21.09.2013 | 15:37
Warum eigentlich nicht Brustplatte, in mittlerer Rüstung funktioniert der Kampfstil.
Da der Fernkampfranger in 3.5 nicht auf Armbrüste, sondern eher auf Bogen abzielt: Kampf mit 2 Waffen?
Funktioniert eigentlich ganz gut, mit zwergischer Streitaxt(1W10 ist nur marginal weniger Schaden, als 1W12 bei der Greataxe und man kann das Ding im Fall des Falles immer noch mit beiden Händen führen) und entweder einer Wurfaxt/Handaxe, oder der Axttartsche aus dem RoS.
Urgrosch sieht sicher nett aus, ist aber leider objektiv schlechter(außer man greift wirklich mal mit beiden Enden in einer Runde an, oder muss sich gegen einen Ansturm verteidigen, oder braucht piercing zwecks DR).

Mit Throw Anything + einer Returning Greataxe könnte man den Rutger Hauer machen(Der Tag des Falken, es war ein Flamberg, aber der Effekt dürfte ähnlich sein^^). Funktioniert auch wunderbar mit der Dwarven Waraxe, wofür sich dann fast schon oversized TWF(und eine eingestreute Stufe Lion Totem Barbarian) lohnen könnte...
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2013 | 15:51
Hmh, okay lass mal sehen.

1. Welches Ranger-ACF und warum? Im CC stehen zwei die man auf Stufe 1 nehmen kann, aber beide find ich relativ sinnfrei. Der "Champion of the Wild" ist eigentlich eher ein Downgrade (obwohl er immerhin die MAD reduziert), und greift sowieso erst ab Stufe 4.

2. Ranger Combat Style: ja, das ist freilich etwas schade, aber vom Combat Style taugt auch eh nur die Fernkampflinie was; TWF ist eh fürn Schuh.
@Robert: also soweit ich weiß sind die Kampfstil-Feats auf Leichte Rüstung beschränkt. Mithral Breastplate würde freilich funzen.

3. Deepwarden: sollte doch eigentlich für mehr als +1AC gut sein? Ich meine, Con dürfte doch das zweite Hauptattribut sein. Es gibt zwar die Aussage in der FAQ, dass der Con-bonus den gleichen Beschränkungen unterworfen wäre wie Dex, aber das finde ich völlig schwachsinnig und würde es daher ignorieren -- zumal in der FAQ auch sonst viel Quäse steht und sie generell nicht verbindlich ist.

4. Pious Templar: das Hauptproblem sind hier die zwei Trapfeats als Prereqs. Auch wenn der Zwerg den Axe Focus bekommt, ist es immer noch ein aufgegebener Featslot, den man besser hätte investieren können. Auch True Believer ist für sich genommen schwach. Geht aber, wenn der Charakter ein Relic-Item seiner Gottheit erhalten kann. Beides (PrC und Relic) für sich genommen wäre mir kein Feat wert, aber beides zusammen wäre vielleicht akzeptabel.

4b. Das Spellcasting ist etwas besser als bei einem Paladin, aber das ist sowieso bei Anfängern immer so eine Sache. Gerade wenn man nur 1-2 Slots pro Tag hat, tut man sich da oft sehr schwer, a) das "richtige" vorzubereiten und b) die Zauber zum richtigen Zeitpunkt zu wirken.
Umgekehrt werden Klassen ganz ohne Spellcasting auf die Dauer vielen Spielern langweilig. Da kommt es also darauf an, wie deine Freundin da so tickt.
Titel: Re: [3.5] Monk - Optionen?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 21.09.2013 | 17:28
Ok, dass wird ein langer Post (und ich glaube ich ändere mal den Fadennamen)

Also fangen wir an:

Meine Freundin will einen Char, wo sie nicht viel nachdenken muss im Kampf, sondern dort handeln kann, und Schaden raushauen kann, bzw. verhindern, dass andere Schaden nehmen. Sprich zum Gruppenerfolg beitragen. Gleichzeitig will sie nicht ausserhalb des Kampfes ganz doof dastehen. (Wobei hier insgesamt wenig ausserhalb von Dungeon-Situationen passieren wird, also wenig Soziale Interaktion, Kampf, Rätsel und Fallen stehen im Vordergrund)

Ausserdem will sie einen Zwerg spielen, und den Klassisch, d.h. mit Axt.

(Das der Friseur nur als Profession und in die Hintergrundgeschichte einfließt reicht ihr.)

Aber damit fallen Klassen mit großer Zauberauswahl raus, das wäre ihr in der Situation zu viel. Davon will sie auch keinen.
Dann fällt ToB auch raus, hat schlicht weg keiner, also kann man es schlecht einsetzen. Und auf der Kaufliste steht es auch nirgendwo. DnD ist nicht unser Primärsystem.

Gruppenzusammensetzung ist noch nicht klar. Ein Barbar als SC ist sicher, ansonsten hat sich noch keiner geäussert. (Dem Spieler würde ein zweiter Barbar aber nichts ausmachen). Monk hat sich dann ja auch erledigt.

Langer Rede, kurzer Sinn: Es bleiben am Ende Fighter, Ranger, Barbar, Paladin über plus passende PrCl.

Klar Barbar/Fighter mit PrCl geht, fand sie aber wegen ihrem Zwergenbild nicht so gut. Ausserdem geht dann der Spirituelle Gedanke vom Mönch endgültig flöten.

Komme ich zum Fighter/Pala, und auf Grund dieses Fadens zu Ranger/Fighter.

Als erstes Ranger Lvl hatte ich Spiritual Connection genommen, CHA ist eh Dump-Stat.

Als PrCl kommen Deepwarden, wegen CON auf AC (was dauerhaft volle 3 CON auf die AC bringt  und Dex vernachlässigbar macht), ausserdem ist Trap Sense nett und die Skillpunkte auch. (Die Uncanncy Dogde-Sachen wären natürlich auch nett.)

PrCl Pious Templar war als Grundgedanke aus dem DnD-Gate übernommen aus diversen Tank-Build-Fäden. Mettle und Weapon Spec. machten ihn interessant, und eine kleine Spellauswahl machte halt so ein I-Tüpfelchen, ohne gleich zu erschlagen.

Das Weapon Focus (im Rahmen des Axefocus) jetzt nicht so gut ist, da ist mir nicht so klar, warum?

Klar TrueBeliever ist für sich alleine schlecht. Ans Relict ranzukommen, ist im Rahme der Kampagne vorgesehen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2013 | 19:11
Pfft. Barbier, Barbar, wo ist da der Unterschied?

^^
Nein ernsthaft, prinzipiell sind Barbaren in 3.5 _die_ Anfängerklasse, weil die quasi alles (außer Charakterfeats) vorgegeben bekommen, also kaum zu verskillen sind. Außerdem muss man nicht X Optionen im Hinterkopf behalten, und dafür hauen sie gut rein, was frühe Erfolgserlebnisse garantiert.

Ist aber natürlich nicht praktikabel, wenn die Klasse nicht zum Charakterkonzept passt.

Pious Templar ist nicht _schlecht_, wenn man mit den Prereqs zurechtkommt und das Relic vorgesehen ist; das kann man schon machen.

Zitat
Das Weapon Focus (im Rahmen des Axefocus) jetzt nicht so gut ist, da ist mir nicht so klar, warum?

Weil es nur einen kleinen, statischen Bonus auf etwas gibt, was du sowieso schon kannst. Sowas ist im Allgemeinen keinen Feat wert.
Schon besser sind Feats, die skalierende Boni liefern, also über die Level besser werden. (Beispiel: Knowledge Devotion - der "Waffenfokus des Denkenden Mannes".)
Richtig toll aber sind Feats, die einem zusätzliche Optionen geben; also mit denen man Dinge tun kann die man vorher nicht konnte. Z.B. Travel Devotion: Bewegung als Swift und dann Full Attack.
Und das Allerbeste überhaupt sind natürlich Feats, die einem neue Optionen geben UND skalieren. Einfachstes Beispiel: Power Attack.

Da fällt mir ein: in Sachen Bewaffnung empfehle ich die Dwarven Warpike. Ist auch eine Art Axt, hat gute Werte und vor allem _Reach_. Reach ist in D&D für alle offensiven und defensiven Zwecke von großem Vorteil. Wäre zwar keine Exotic Prof wert, aber als Zwerg kann man sie ja als Martial führen.
Wenn ihr das nicht axtig genug ist, naja, die normale War- oder Greataxe ist auch okay.

Wirklich schade, dass ihr keinen Zugriff auf ToB habt, aber da kann man dann wohl nix machen. :)
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 21.09.2013 | 20:55
Hmm, was Dwarven Warpike angeht und die Domain Feats kommen wir natürlich irgendwann zur Frage, in wie weit man als SL zum Zwecke des starken Chars der Freundin die Kampagne umschreibt.

(Wobei jetzt zwei Spielerinnen ankommen, sie möchten eh anstellen von fäntelalter Fantasy lieber Mantel und Degen spielen, und Pistolen haben, ahhhhh - Ja, ich weiß, auch dafür hat DnD Regeln)

Ok, deinen Einwand gegenüber WeaponFokus sehe ich, hab ihn bislang halt immer als Grundlage für Sachen wie WeaponSpec, Melee Weapon Mastery, usw. gesehen, die aber, da hast du dann natürlich recht, auch nur bedingt gut sind.

Problem bei den Domain Feats ist natürlich weiterhin, dass sie Turn Undead erfordern. Was zurück zum Pala führt, und den Deepwarden unmöglich macht.

Damit werden aber wieder mehr Attribute notwendig, weil CON eben nicht DEX ersetzt für AC. WIS und CHA werden auch wieder wichtiger.

Was uns dann wieder zum Barbaren führt, vielleicht mit etwas Ranger und/oder Fighter. Ich mein mit Optionen aus CC kommt ja vielleicht was raus, das irgendwie zum Konzept passt. Power Attack, Steadfast Determination, Leap Attack,...
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2013 | 21:17
Also erstmal, die Devotion Feats habe ich nur als Beispiel für "gute" Feats angeführt (es sind auch nicht alle Devos gut, aber einige Perlen sind dabei). Es ist mitnichten zwingend erforderlich, sich diese zu holen. Ich mach das eigentlich auch nur mit Charakteren, die sowieso schon Turn Undead haben.

Knowledge Devotion braucht kein TU, aber gute Skills. Fällt für Fighter-basierte Builds meist raus. Andere Perlen sind Travel und Law Devotion, aber wie gesagt, die würde ich auch nur nehmen wenn TU schon vorhanden ist, und nicht extra dafür erst TU einbauen.

Zweitens, ich verstehe nicht so recht, wieso Dwarven Warpike ein Umschreiben der Kampagne erforderlich machen soll?

Feuerwaffen, naja -- da mag ich die offiziellen Regeln nicht. Auch nicht die von PF, die ich für etwas einseitig und unausgegoren halte. Was schade ist, denn prinzipiell fände ich Feuerwaffen in einer eher steampunkorientierten Kampagne (Marke Eberron) durchaus passend. Aber das wäre ein Thema für einen eigenen Thread.

Tja, was soll ich dir dann nun raten. Wie wär's mit einem Dungeoncrasher Fighter?
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 21.09.2013 | 21:24
Umschreiben deswegen, weil es nunmal keinen Zwergengott gibt, der das als Favored Weapon hat, also der Pious Templar darauf keine Weapon Spec gibt, und damit unsinning wird.

Aber ist er ja eh im Moment schon.

Sagen wir so, die Char-Situation hat sich inzwischen geklärt:

4 Melees plus eine Divine Caster.

Was natürlich dann die Frage aufwirft, in wie weit massives Powerlevel gebraucht wird.

Wobei ich heute schon eine Menge über DnD neues gelernt haben, danke.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2013 | 21:53
Umschreiben deswegen, weil es nunmal keinen Zwergengott gibt, der das als Favored Weapon hat, also der Pious Templar darauf keine Weapon Spec gibt, und damit unsinning wird.

Aaahja, okay das macht Sinn. Okay, dann vergiss die Warpike, wenn du beim Templer bleiben willst.

Zitat
4 Melees plus eine Divine Caster.

Was natürlich dann die Frage aufwirft, in wie weit massives Powerlevel gebraucht wird.

Ich finde prinzipiell, dass die SCs auf ungefähr dem gleichen Powerlevel angesiedelt sein sollten. Ist ja sonst doof, wenn ein oder zwei alles im Alleingang rocken und ein oder zwei andere nur zuschauen und so tun können, als ob.
Habt ihr denn auch einen Skillmonkey dabei?

Naja und von wegen "massives Powerlevel"... das hat man, wenn man mehrere Vollcaster in der Gruppe hat. Ein Melee mit einer kleinen Handvoll Zaubern ist immer noch recht beherrschbar.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 21.09.2013 | 21:59
Ja, einer der Melees wird wohl Schurke, und eventuell haben wir doch eine Tome, also wirft sich im Moment doch wieder vieles um.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2013 | 22:26
Ein Tome of Battle? Jetzt doch? Gail. =D

Da gilt generell: Crusader sind primär Defender & Leader (also eher defensiv), Warblades sind Striker & Leader (also eher offensiv). Swordsage würde ich erstmal ignorieren.
Crusader sind leichter/geradliniger zu bauen, weil sie weniger Disziplinen zur Auswahl haben. Sie sind auch sehr multiclassing-freundlich; aber man kann sie auch einfach durchleveln wenn man "faul" ist.
Warblades sind toll; meine liebste Meleeklasse überhaupt, aber da sie relativ wenige Manöver aus einem recht breiten (und sehr guten) Pool erhalten, ist es etwas schwieriger, da eine synergetische Auswahl zu treffen. Aber viel falsch machen kann man eigentlich nicht. Das ist so'n bißchen wie "Kind im Bonbonladen". Man kann sie multiclassen oder einfach durchleveln, ist alles super.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 21.09.2013 | 22:38
hört sich gut an
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.09.2013 | 22:48
Zitat
Langer Rede, kurzer Sinn: Es bleiben am Ende Fighter, Ranger, Barbar, Paladin über plus passende PrCl.
Also technisch gesehen würde auch der Knight (http://dndtools.eu/classes/knight/) ins Anforderungsprofil passen, wobei ich keine  Ahnung hab was die Klasse taugt.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2013 | 23:38
Also technisch gesehen würde auch der Knight (http://dndtools.eu/classes/knight/) ins Anforderungsprofil passen, wobei ich keine  Ahnung hab was die Klasse taugt.

Knight hat seine Meriten, ist aber schon _sehr_ auf Defensive beschränkt. Ist aber neben dem Crusader quasi die einzige Klasse, die Aggro ziehen kann. 4 Level genügen allerdings. Wie ich schon auf der 1. Seite schrieb, Crusader/Knight funzt an sich sehr gut, und ein Zwerg könnte noch Deepstone Sentinel draufklatschen. Die PrC ist ganz nett, nichts Bergerschütterndes aber thematisch sehr passend, wie ich finde.

Das Problem mit dem Knight ist, dass er an einen Ehrenkodex gebunden ist, der an Lawful Stupid grenzt. :6 Man darf z.B. nie zuerst zuschlagen, sondern muss erst warten bis der Gegner nicht mehr flatfooted ist. Und man darf zwar helfen, Gegner in die Zange zu nehmen, aber selber keinen Vorteil daraus ziehen. Das macht die Klasse zwar nicht unspielbar, aber ist trotzdem bescheuert und ein unnötiger Nerf. Vielleicht lässt ja da euer DM mit sich verhandeln.

Wie dem auch sei: wenn ihr euch für Crusader entscheidet, dürfte sich der Pious Templar damit erledigt haben -- der ist nämlich schwächer als die Grundklasse; Mettle ist zwar nett aber keine 2 Feats wert, zumal der Crusader etwas später auch Mettle bekommt. Damit ist der Charakter dann auch nicht mehr auf die Gottes-Waffe festgelegt, kann also die deutlich sinnvollere Reach Weapon nehmen; lies: Dwarven Warpike.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 21.09.2013 | 23:42
Ich warte jetzt erstmal ein paar Tage, bis ich das ToB habe, dann sehe ich weiter.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.09.2013 | 08:24
In wie weit macht eigendlich der Dwarven Defender Sinn wenn man Aggro ziehen kann?
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 22.09.2013 | 08:40
was natürlich die Frage nachdem Aggro ziehen aufwirft. Wie willst du die sicher halten?

Klar es gibt sowas wie Goad, aber die ist CHA passiert, was nicht unbedingt eine Zwergenstärke ist.
Titel: Re: [3.5] Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 22.09.2013 | 10:28
Das ist gerade der Witz an bestimmten Klasseneigenschaften. Grundsätzlich gibt es bei D&D wenig Möglichkeiten, wirklich zu _tanken_. Schauen wir uns erstmal an, was das heisst:

"Tanken" bedeutet "Den Gegner daran hindern, die verwundbareren Verbündeten anzugreifen". Man kann dies auf zwei Arten erreichen:
a) man gibt dem Gegner einen _Grund_, speziell dich anzugreifen. Mangels anderer Möglichkeitkeiten bedeutet das in D&D meistens "Drück so viel Schaden raus, dass es der Gegner sich nicht leisten kann, dich zu ignorieren". Dabei sollte man witzigerweise auch gerade _nicht_ un-treffbar sein, denn wenn der Gegner merkt, dass er dich nicht treffen kann, wird er dich trotzdem ignorieren und leichtere Ziele suchen.
b) verweigere dem Gegner die _Gelegenheit_, irgendjemand sonst anzugreifen. Das ist auch als Lockdown bekannt. Wenn der Gegner nicht an dir vorbeikommt, hat er keine Wahl.

Hier liegt auch der Hase im Pfeffer, warum der Standard-Defensivkämpfer mit Schwert und Schild (oder Axt) in D&D kein guter Tank ist. Er macht alles genau falsch. Er macht mit seiner Einhandwaffe wenig Schaden und hat eine so hohe AC, dass der Gegner weder Grund noch Notwendigkeit sieht, ihn anzugreifen. Und mangels Reichweite kann der Gegner einfach gemütlich um ihn rumspazieren und die dankbareren Ziele aufs Korn nehmen.

Jetzt schauen wir uns mal an, wie die vorgenannten Klassen diese Aufgabe ausfüllen können:

Knight ist (leider) auch Cha-basiert: sein Cha-mod beeinflusst, wie oft am Tag er eine "Challenge" ausrufen kann und wie lange sie anhält, was je nachdem entweder einen einzelnen oder mehrere Gegner dazu zwingt, ihn anzugreifen. Obendrein bekommst du Angriffs- und Schadensboni gegen herausgeforderte Gegner. Es gibt auch noch ein paar weitere Haken und Bedingungen, aber das ist jdf so das Prinzip.
Hinzu kommt noch eine Lockdown-Fähigkeit ab Stufe 3: jeder Gegner, der seinen Zug in deinem bedrohten Bereich beginnt, bewegt sich wie in Schwierigem Terrain. Heisst: seine Geschwindigkeit ist halbiert, er kann keine 5'-Steps machen, und keine Sturmangriffe ausführen. Dieses "Bulwark of Defense" ist echt genial.

Crusader macht sich die Sache noch einfacher: auf Stufe 1 kannst du die Stance (eine Art Dauereffekt, den du nach Belieben an und abschalten kannst) Iron Guard's Glare (IGG) erlernen, was schlichtweg allen von dir bedrohten Gegnern ein fettes -4 auf alle Angriffe reindrückt, die nicht dich zum Ziel haben. Darum ist hier die Reach Weapon so wichtig, weil man damit eben viele Gegner bedrohen kann. Man muss sich halt clever positionieren.
Das lässt dem Gegner keine guten Optionen: entweder er greift jemand anderen an und trifft nicht, oder er verlässt deinen Bereich und zieht eine AoO, oder er greift dich an und tut damit genau was du willst. Und wenn er dich trifft, macht der dir zugeführte Schaden deine eigenen Angriffe stärker (Furious Counterstrike).
Richtig witzig wird das, wenn man _zwei_ Crusader in der Party haben, die sich gegenseitig Deckung geben. Der Gegner kann ja nur einen davon angreifen, bekommt also immer vom jeweils anderen die -4 reingedrückt. (Allerdings kann er sich dann auch wieder denken "jetzt ists auch schon wurscht" und trotzdem auf die Squishies gehen.)

Etwas später (normalerweise Stufe 8) kann der Crusader die Stance Thicket of Blades erlernen, was er ab da standardmäßig statt IGG verwenden wird (man kann nur 1 Stance zur Zeit aktiv haben). ThOB bietet zwar keine Aggro, aber dafür Lockdown, was sogar noch besser ist, weil es pro- statt reaktiv ist. _Jede_ Bewegung innerhalb deines Bedrohungsbereiches zieht AoOs von dir, selbst 5'-Steps. Wenn du das z.B. mit Stand Still kombinierst, ist an dir kein Vorbeikommen mehr.

Man beachte übrigens, dass das alles Cha-unabhängig ist. Der Crusader hat zwar eine kleine Cha-Synergie, aber die ist nicht zentral; kann man auch einfach ignorieren wenn man Cha nicht hochsetzen will.

Der Deepstone Sentinel wiederum hat u.a. die Fähigkeit, im Wortsinn Schwieriges Gelände zu erzeugen - du lässt Buckel und Stalagmiten aus dem Boden wachsen, die den Gegner behindern. Was schon ganz witzig ist. ^^

Der Dwarven Defender dagegen hat eigentlich gar nichts, was ihn als Tank auszeichnen würde, im Gegenteil: er macht keinen besonders hohen Schaden, der AC-Bonus macht es unattraktiv ihn anzugreifen, und in der Defensive Stance kann er sich nicht mehr bewegen. Was heisst, dass der Gegner ihn einfach stehen lassen kann, wenn er nicht gerade eine natürliche Engstelle dicht macht. Das ist im Prinzip die einzige Anwendungsmöglichkeit für den DD: als bärtiger runder Pfropfen.
Naja, ist halt eine der allerersten PrCs für 3.X, aus einer Zeit als die Designer ihr eigenes System noch nicht durchschaut hatten.

Noch Fragen? ^^
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 22.09.2013 | 11:54
Hmm, leider werde ich das Tome erst Übermorgen kriegen, ärgerlich, wenn man den Sonntag mit Basteln verbringen könnte.

Aber da wir ja schon viel gelernt habe, mal eine Frage:

Wie schätzt man sinnvoll die passende Höhe der Rüstung ein beim Nahkämpfer?
Titel: Re: [3.5] Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 22.09.2013 | 12:53
Also erstmal unter uns Pfarrerstöchtern: fast das gesamte 3.5-Material, jdf Klassen, Feats und Zauber etc, lassen sich heutzutage bequem von einer Online-Datenbank abrufen.
http://dndtools.eu/

Da kannst ja dann schonmal spicken. ;)

Wie schätzt man sinnvoll die passende Höhe der Rüstung ein beim Nahkämpfer?

Hängt ein wenig von der Klasse ab, aber _ganz_ grob kannst du +1AC/level anpeilen. In der Praxis oft etwas mehr.

Die maximale AC für mundane Schwere Nahkämpfer ohne besondere Optimierung liegt bei etwa 45. Das beinhaltet eine Mithral Fullplate mit ausgeschöpftem Dexbonus, einem Animierten Schild und allen Bonustypen auf +5. Das ganze Paket ist etwa 200.000GP wert.
Das lässt sich aber optimieren, sowohl was die Senkung der Ausgaben als auch die Steigerung der AC anbelangt. Was aber bestimmte Caster-Builds in der Party erfordert (ich denke da an Defensive Spikes und Chained Buffs).
(Ich persönlich _hasse_ außerdem Animierte Schilde, weil ich die Dinger einfach albern finde.)

Also mal zum Beispiel auf Stufe 10 betrachtet:

WBL 49.000, davon würde ich etwa 1/3 in AC stecken, also ca. 16.000GP.
Die konventionelle Verteilung für einen Zweihandkämpfer wäre:
Fullplate +3, Deflection +1, Natural +1; --> AC 24, Kostenpunkt ca 14.500GP.

Ein Sword&Board Fighter hingegen kommt natürlich aus dem Stand etwas höher:
Fullplate +2, Large Shield +2, Nat +1, Def +1; = AC 27; für ca. 14.000GP

Wenn hingegen die Buffs zur Verfügung stehen, kann man auch schon eine Mithral Fullplate und etwas Dex anschaffen, und da dann Magic Vestment und Barkskin draufklatschen, und kommt somit auch ohne Schild auf:
Mithral Fullplate 8+3, MV +2, Barkskin +4 = AC 27, Kostenpunkt ca. 15.500GP

Natürlich lassen sich die ACs durch größere Investitionen und/oder Kurzzeitbuffs noch deutlich höher schrauben, die Frage ist nur, ob das die Sache wert ist.
Wenn man nämlich das mal mit den typischen Angriffsboni von CR10-14 Kreaturen vergleicht, stellt man fest, dass das alles nix rares ist. Z.B. Fire Giant: Attack +20. Da bringt auch AC 27 nicht viel. (Zwerge kriegen da freilich einen kräftigen Bonus.) Man braucht sich also nicht einbilden, mit optimierter AC nicht mehr getroffen zu werden. Jedoch stellt eine gute AC einen sinnvollen Schutz vor Iterativattacken und Power Attacks dar, darum sollte man sie auch nicht komplett vernachlässigen.

Wertvoller als um jeden Preis ausgemaxte AC sind Miss Chances, z.B. durch Concealment. Kann aber natürlich auch ziemlich ins Geld gehen. Aber z.B. eine Blurring Property auf der Rüstung ist bezahlbar und effektiv.

Mehr bei Bedarf später, bin jetzt erstmal unterwegs.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Robert am 22.09.2013 | 18:15
@ Concealment:
Das Tome of Battle hat da ein paar Möglichkeiten, wenn man an Shadow Hand Manöver kommt:
- Swordsage
- Ruby Knight Vindicator(Prestigeklasse, braucht Turn Undead & gibt auf 8/10 Stufen +1 Stufe divine spellcasting)
- Feat: Martial Study, oder Martial Stance
- Ein Item(je nach gewünschter Schule, Shadow Hand = Handschuhe, was auch sonst?)

Ansonsten ist halt die Frage, wie kompliziert man den Charakter machen will.
Ich finde ein Lockdown Crusader mit Reichweitenwaffe, Improved Trip & Stand Still ist schön einfach zu spielen.
Warblade ginge auch, der kann Gegner aber nicht so gut binden und ist weniger haltbar(dafür hat er andere Tricks: mehr Reichweite, mehr Schaden und kann ab Stufe 6 Waffenspezi lernen, weil er für die Voraussetzungen von Feats als Fighter-2 gilt).

Animierte Schilde seh ich übrigens wie Feuersänger:
Man kann die Optimierung auch ins Lächerliche treiben(es gibt da so ein Waffenmaterial aus Ebberon, das vor Krankheiten schützt. Optimierte Charaktere tragen eine Pfeilspitze aus diesem Material mit sich rum, wegen dem Rettungswurfbonus...)
Außerdem kommt man mit Tome of Battle an Damage Reduction und als Crusader sogar an Heilmanöver.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 22.09.2013 | 19:13
Das Shadow Hand Concealment ist für einen Defender nicht so praktisch, da das über eine Stance läuft, und die Stance will man als Crusader wie gesagt anderweitig belegen (mit IGG oder ThOB).
Wie gesagt, für den Anfang gibt es relativ billige Items / Properties, mit denen man ein paarmal am Tag Concealment bekommen kann; auf höheren Stufen kann man dann 27K in eine Minor Cloak of Displacement investieren und die Sache abhaken.
Concealment ist deswegen so praktisch, weil es eine statische Miss Chance (meist 20%) gewährt, die völlig unabhängig vom gegnerischen Angriffsbonus greift UND außerdem auch noch gegen Sneak Attack immunisiert.

Aber bei D&D gibt es quasi keine Maßnahme ohne Gegenmaßnahme; in diesem Falle ist das der Feat Pierce Magical Concealment, der allerdings seinerseits 2 Feats Prereq hat (Blind Fight und Mage Slayer), also eine recht heftige Investition erfordert und für Caster ungeeignet ist.

Die gesunde Mischung macht's halt.
In Sachen AC wurde früher mal die Faustregel kolportiert, dass man bis zu 50% seines WBL in AC investieren sollte. Das wird heutzutage als extrem unoptimal angesehen. Die Tendenz geht eher so in Richtung 33% für die _gesamte_ Defense, inklusive Miss Chances und Saves.

Eine schicke Möglichkeit, seine AC zu pushen, bieten z.B. +1 Defending Armour Spikes. Da einen gechainten GMW drauf, gibt bis zu +5 AC für 8000GP. UND technisch gesehen (nach RAW) stacken mehrere Defending-Waffen miteinander; wenn man es drauf anlegt könnte man das also noch mit Spiked Gauntlet(s) und Blade Boot(s) kombinieren... und wie gesagt, da AC ohne derartige Tricks ziemlich bedeutungslos (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ArmorIsUseless) ist, hätte ich auch keine großen Bauchschmerzen damit, einen maßvollen Einsatz gestackter Defending-Dinger zuzulassen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.09.2013 | 20:05
Also wenn man keine Animierte Schilde mag gäbs noch die Option den Feat Improved Buckler Defense (http://dndtools.eu/feats/complete-warrior--61/improved-buckler-defense--1449/) zu nehmen, kostet halt aber einen Feat und senkt deinen Angriff um -1.
Oder man holt sich nen Gegenstand der Shield casted (wobei da die Bepreisung Gegenstand Zahlreicher Diskussionen ist).
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Robert am 22.09.2013 | 20:07
Wenn man schon damit anfängt, nenn ich gleich mal was für weiteren AC-Creep: Oriental Adventures
Da gibt es nämlich Ausrüstung, die man über einer Rüstung trägt, die mit der Rüstung stackt und separat verzaubert werden kann :P

Ansonsten könnte man natürlich auch einfach den Schaden einstecken, mit Heilung(Manöver, die Crusaderexklusive Schule), Temp HP(Feat, das man anstelle von Power Attack nehmen kann) und ggf. einem Warblade Dip(für das praktische Manöver, mit dem man Conditions entfernen kann) tut das fast gar nicht mehr weh  >;D

Alternativ wäre natürlich ein Arcanist die Lösung, der ist aber nicht einfach zu spielen.
Die zwergische Magier PrC, die zaubern in Rüstung erlaubt + Warblade + Jade Phoenix Mage = zauberndes Panzerschwein mit unzähligen Tricks.
Leider hat der Duskblade nicht die richtigen Zauber, ich hab ewig an War/Duskblade Builds rumgeschraubt(und es dann gelassen, Vollzauberer > Channeling, Rüstung & 2 lausige BaB mehr).
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 22.09.2013 | 20:13
So, also dritter Ansatz mal wieder was zu schreiben. Ich teil meinen Post mal auf.

Teil 1.:

Die Ausführungen zu AC und Concealment finde ich interessant, besonders was AC angeht, hab ich bislang immer anders gedacht. Da haben mich die Ausführungen echt weiter gebracht.

An die Iterativ-Attacken, und die eher zum Ziel der Senkung zu machen, das hatte ich nicht auf dem Schirm, sondern war immer bei alles absichern. Was aber natürlich nicht möglich ist. Dann steigert man die AC aber anders.

An Concealment hab ich bislang gar nicht gedacht. Weiß echt nicht, warum ich das nicht auf dem Schirm hatte. War derzeit bei etwa 33% des WBL bei den Gedankenspielen für AC (plus ein bischen was für Saves).

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Teil 2.:

Inzwischen hab ich mir mal auf der von Feuersänger genannten Seite die Klassen angeguckt, und mit meiner Freundin besprochen. Ist ihr zu viel Auswahl, leider, ich fand die Klassen echt mal invovativ. Wenn ich das nächste Mal selbst spiele werden die auf jeden Fall wieder genommen.

Aber dafür ist nun der Barbar wieder im Rennen, und der Pious Templar draussen.

Ich hab mal probeweise einen Char

3 Ranger/1 Fighter/1 Barbar (Spiritual Totem) / 4 Deepwarden / danach Barbar gebaut (ohne Weapon Focus)
Feats: PowerAttack, Steadfast Determination, LeapAttack, Extra Rage, Knowledge Devotion, Close Quarter Fighting, danach noch offen.

Waffe ist die Dwarven Warpike.

Ergebnis ich brauche noch weniger Att und kann mehr auf Stärke packen, und ab Level 8 ist die Attacke gleich gut, der Schaden ist schon vorher mehr, kleine Abstriche gibt es bei den Rettungswürfen (Forti -2, Reflex +1, Will -1).

Glücklich bin ich noch nicht, die 3 Ranger-Level stören mich, aber ohne packe ich den Deepwarden nicht früh genug. Zwei braucht man Minimum. Dann könnte man das 1 aber nur durch Fighter ersetzen, weil man Endurance braucht, was aber dann noch mehr Abstriche bei den Saves mit sich bringt, man hat nur durchschnittlich einen Lebenspunkt mehr. Das zweite Level Ranger braucht man, um Deepwarden sicher auf Level 6 nehmen zu können, sondest wird das nichts vor Level 8 (was wegen der geringen Dex mit zu niedrig ist.

Das eine Level Fighter ist drin, um etwas früher Leap Attack zu habe.

Edit:

Und ich merk gerade, ich hab die ClassSkill komplett falsch verstanden, und dann komm ich auch mit weniger Ranger klar.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.09.2013 | 20:14
Zitat
Wenn man schon damit anfängt, nenn ich gleich mal was für weiteren AC-Creep: Oriental Adventures
Da gibt es nämlich Ausrüstung, die man über einer Rüstung trägt, die mit der Rüstung stackt und separat verzaubert werden kann
Wobei man die nur mit Leichteren Rüstungen Kombinieren kann so das es sich nur Lohnt wenn man ne Hoche Dex hat und die armor enhancement boni der einzelnen Teile iirc auch nicht stacken sondern nur der höchste zählt. (Loht sich aber trotzdem wein man da andere Verzauberungen billig drauf klatcshen kann).

Und viel schlimmer als der Trick mit den Defending Armorspikes ist das mit dem Buckler auch nicht, du gibt immerhin einen Feat dafür aus.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Robert am 22.09.2013 | 21:59
Wir sind also bei einem gänzlich unmagischen Kämpfer, der mit einer Warpike dicken Schaden raushauen soll?
Ich sehe unter den Feats weder Imp. Trip, noch Stand Still. Ist nicht merh als Tank gedacht, oder?

Mal ein ganz anderes Konzept: Was sagt die Freundin zum Scout?
- Gute Skillpunkte
- Präzisionsschaden
- Synergiert mit dem Ranger via Feat "Swift Hunter"
- Könnte von einer der beiden Klassen Trapfinding über ACF reinbekommen
Zwerg als Rasse ist nicht optimal, aber machbar.

Swift Hunter(aka Scout /Ranger) ist eigentlich ziemlich simpel, hier (http://dictummortuum.blogspot.de/2011/09/swift-hunters-handbook.html) ist ein etwas betagtes Handbuch.

Sieh Dir mal an, ob der Vorschlag Potential hat, bevor ich mir noch mehr Gedanken darüber mache, wie man die offensichtlichen Probleme(Rasse, Waffenwahl) beheben könnte ::)
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 22.09.2013 | 22:26
Bei den Dingern aus OA finde ich es halt etwas ... verwunderlich, dass die angeblich weder ACP erhöhen noch maxDex senken. Den möchte ich gerne mal sehen, der in diesen komischen Doppel- und Dreifachfaltschachteln munter durch die Gegend turnt, als hätte er ne Badehose an.

Aber naja, lassen wir das.

@CAS:
Du musst sowieso noch aufpassen, so wie du den Build da gerade planst, kommst du mit der Multiclass-Penalty in Teufels Küche.
Also dann halt vielleicht so: Ranger 1 / Fighter 2 / Barb 2 und erst dann ab in die PrCs, wo die Favoured Class keine Rolle mehr spielt.

- du umgehst die Multiclass Penalty,
- kannst mit Ranger die Knowledge-Anforderung erfüllen
- und mit Barb dann die Survival-Anforderung komplettieren. Außerdem könntest du Uncanny Dodge gegen Improved Trip austauschen, weil du ja UD sowieso vom Deepwarden bekommst.*
Endurance musst halt dann mit Fighter 2 nehmen. Lästig, is aber so.

Mit Ranger 1 anfangen, obwohl man dann den 5. Knowledge-Punkt crossclass kaufen muss. Ist immer noch ein guter Deal, weil die Ranger-Skillpunkte auf dem 1. Level sich durchaus rentieren.

Naja, und dann halt erstmal Deepwarden durchleveln. Auf jeden Fall 5 Level, weil Rerolls immer gut sind (Stubborn Mind). Eventuell sogar 8, wegen IUD. Die letzten 2 muss man nicht unbedingt nehmen, aber da kommts halt drauf an, was sich bis dahin für Alternativen anbieten.

*) Improved Trip: war ich früher ein Fan von, aber heute find ich es als Kernstrategie zu unzuverlässig, angesichts der schlechten Erfolgschancen gegen die vielen vielen Monster mit absurd hoher Stärke. Heutzutage bevorzuge ich im allgemeinen Stand Still. Aber wenn man ImpTrip quasi umsonst und ohne Prereq bekommen kann, kann man es ja mitnehmen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 22.09.2013 | 22:33
@Robert,
Scout ist raus, keine Axt, kein Nahkampf, uninteressant.

Meine Freundin spielt Zwerge sehr klassisch.

Axt, Nahkampf, draufhauen, fertig, soll auch nicht tanken, wird eine Gruppe aus 4 Melees plus 1 Heiler (der wohl in Platte aufläuft)

@Feuersänger,

bin inzwischen auch bei 1 Ranger / 2 Barbar / 2 Fighter angekommen als Grundlage.

5 Deepwarden klingt sinnvoll. So, aber ich überlege morgen weiter.

Muss mal ein bischen schlafen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 23.09.2013 | 11:34
So, sorry für Doppelpost, aber fast 12 Stunden später zu editieren finde ich seltsam, daher mache ich mal hier weiter.

Also für IUD weiter zu nehmen, lohnt meiner Meinung nach nicht, weil das wäre ja das zweite IUD, den dank zwei Stufen Barbar bekomme ich IUD ja bereits im vierten Level Deepwarden. Und durch Barbar später ja auch noch mal IUD.

Also bleibe ich bei 5 Stufen, die Skillpoints passen bei Knowledge Devotion auch sehr gut.

Stand Still sollte bei Warpike auf jeden Fall noch rein, ja, sowas hab ich gesucht. Frage bleibt noch wo, ob man jetzt den Extra Rage ersetzt, das Knowledge Devotion verschiebe, oder Close Quarter Fighting ersetze. Ich tendiere derzeit eher zum Ersätzen von Extra Rage.

Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 23.09.2013 | 20:01
Zitat
Meine Freundin spielt Zwerge sehr klassisch.

Axt, Nahkampf, draufhauen, fertig, soll auch nicht tanken, wird eine Gruppe aus 4 Melees plus 1 Heiler (der wohl in Platte aufläuft)
Dann könntest du u.U. über ne Stufe Exotischer Waffen Meister nachdenken, damit kannst du mit der Zwergischen Kriegsaxt bei Zweihändiger Führung STRx2 statt STRx1.5 auf den Schaden kriegen, wenn der STR-Bonus hoch genug ist kann sich das lohnen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 23.09.2013 | 20:09
ja, über den EWM habe ich auch schon nachgedacht, der ist was dass angeht sehr lustig, weil man situativ mit und ohne Schild handeln kann.

Wobei ich das Reach-Argument von Feuersänger (und damit eh zweihändig) auch sehr gut finde (gerade mit Stand Still).

Gerade, wenn man nicht als erster handeln kann, draufschlagen bevor der das macht, finde ich sehr sinnvoll.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 23.09.2013 | 22:20
Da stellt sich mir die Frage: qualifiziert die Dwarven Warpike für den EWM, obwohl die Waffe ja für den Zwerch nicht exotisch ist? ;)
(Kann auch sein dass das eindeutig geregelt ist, bin nur zu faul zum nachschauen)

Edit:

Mir ist noch was eingefallen -- bezüglich Knowledge Devotion. Ich meine, dieser Charakter kann daraus nicht so richtigen Nutzen ziehen, weil er schlicht kaum Knowledge Skills bekommt. K:Nature für 1 Level, dann K:Dungeoneering (bringt nur was gegen Aberrations), und einen Gratisskill durch den Feat, vllt K:Local (wg Humanoids) oder was auch immer. Klar, man kann in alle anderen relevanten Knowledges 1 Punkt crossclass reinsenken, aber richtig heiß wird der Preis da nicht.

KDev ist in erster Linie ein Super Feat, wenn man
- Mensch ist und Able Learner hat
- möglichst viele Knowledge Skills akkumulieren kann (welche dank Able Learner für immer als Klassenfertigkeiten zählen).

Also z.B. ein menschlicher Ranger/Cloistered Cleric mit Able Learner hätte auf diese Weise _alle_ relevanten Knowledges auf allen Stufen verfügbar. Was aber freilich auch kräftig Skillpunkte frisst, wenn man die wichtigsten davon gemaxt halten will (Omnomnom).

Zwerg kriegt keinen Skillbonus, darf Able Learner nicht nehmen, hat bei dieser Klassenauswahl nur sehr eingeschränkte Knowledge Skills... da würde ich KDev wirklich nur nehmen, wenn sonst nichts wichtigeres ansteht.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 24.09.2013 | 06:39
was EWM und Racial Weapons angeht, so hab ich im Dnd-Gate mehrmals gelesen, dass sich ein Zwerg mit der Dwarven Waraxt dafür qualifiziert, ohne Feat. Sollte also gehen.

Bezüglich Knowledge Devotion, hab ich jetzt Knowledge Dun mal bis 10 immer auf Max gehalten, in Knowledge Natur investiert, und eine Knowledge bekommt man ja mit Knowledge Devotion so dazu (wo ich Arkanes genommen habe), klar fehlen damit 3 Knowledges und die bekomme ich gar nicht hoch.

Ok, ich sehe ein, das Feat ist echt oft tod, womit wir damit dort besser Stand Still packen, und ich mal eben eine Menge Skillpoints zurück bekomme.

Wobei ich mir noch nicht sicher bin, in wie weit Stand Still und LeapAttack zusammen passen, im Moment sehe ich das so, dass das eine ist, wenn ich die Ini gewinne (LeapAttack) und das andere, wenn ich die Ini verliere (Stand Still). Aber irgendwie hamonieren die nicht so wirklich.

Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.09.2013 | 07:18
Zitat
Da stellt sich mir die Frage: qualifiziert die Dwarven Warpike für den EWM, obwohl die Waffe ja für den Zwerch nicht exotisch ist?
Soweit ich weiß schon, nur weiß ich nicht ob es sich bei der Warpike lohnt, Stärke x2, kriegst du ja nur bei beidhändig geführten Einhandwaffen (sprich z.B. bei der Waraxe) für die Warpike wären wohl ehr die Weapon Stunts Exotic Reach und Trip Attack relevant, aber da bin ich mir nicht sicher ob die wirklich was taugen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 24.09.2013 | 10:25
Deswegen ist der EMW auch nicht drin. Und ich denke das ist ohne besser.

@Feuersänger,

da man ja theoretisch alle 6 relevanten Knowledge-Skills auf 1 bekommen kann (und damit ja immer das äquivalent zu einem WeaponFocus hätte plus 25% Chance, dass man +2 bekommt), sowie in einigen Skills ab Level 12 auch eine 100% Chance auf +2 oder mehr hat, weiß ich nicht, ob das so schlecht ist. Klar holt man nicht die Masse an + Punkten, die man bei einem Human Able Learner bekommt.

Was würdest du vorschlagen?
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.09.2013 | 10:39
Den Skill Trick "Collector of Stories", oder Items mit Skill Boni.

EDIT: Wenn dein WIS hoch genug ist wär auch Ancestral Knowledge (http://dndtools.eu/feats/races-of-stone--82/ancestral-knowledge--69/) ne Möglichkeit das erlaubt dir auch die Checks Untrained zu machen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 24.09.2013 | 11:11
Wäre aber ein zweites Feat (von denen ich eh schon wenige habe) um eines zu aktivieren, was in den meisten Fällen doch nur wie das Feat Weapon Focus wirkt, was ja raussollte.

Und bastelbar wäre es ja, dass ohne große Einschränkungen Knowledge Devotion immer wie ein Weapon Focus wirkt, nur manchmal eben besser. Während Stand Still halt öfter was macht.

Ich mein mit Stand Still wäre ja zum Beispiel ein gutes Ersatzfeat gegeben.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 24.09.2013 | 11:16
Wieviel Int soll der Char denn bekommen?
Klar ist Kdev immer besser als WF, solang man wenigstens 1 Punkt in jedem K skill steckt.

Andere wichtige Feats sind halt erstmal Power Attack, Combat Reflexes, Stand Still.
Leap Attack synergiert hervorragend mit Schock Trooper, dafür braucht man aber noch Improved Bull Rush. Dann hat man einen Übercharger. Da ist halt die Frage, ob ihr das haben wollt.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.09.2013 | 11:22
Zitat
Wäre aber ein zweites Feat (von denen ich eh schon wenige habe) um eines zu aktivieren, was in den meisten Fällen doch nur wie das Feat Weapon Focus wirkt, was ja raussollte.
Also Collector of Storrys ist nur ein Skill Trick, kein Feat, der Kostet dich nur 2 Skillpunkte (funzt dafür aber auch nur einmal pro encounter).

Ancestral Knowlegde würd ich vermutlich eh nur lohnen wenn du ein WIS-Fullcaster wärst ich wollt es nur der Vollständigkeit halber nennen.

Achja du bist doch der SL oder ? Änder die Featprogression doch auf Pathfinder Niveau (1 Feat alle 2 Level statt alle 3).
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 24.09.2013 | 11:41
Stats auf Lvl 5 (Startlevel) sind (32 BP):

STR 19
DEX 10 (AC geht ab Lvl 7 auf CON, Reflex ist problematisch)
CON 16
INT 10
WIS 10 (WILLE geht ab Lvl 4 auf CON)
CHA 8


Combat Reflexes fehlt mir bislang in meiner Sammlung (könnte man anstelle von Extra Rage einbauen und später Robilar's Gambit)

Shock Trooper hat halt den Nachteil, ich brauch zwei Feats dafür, was dann Extra Rage und Knowledge Devotion rauskegeln würde. (Und ich zu mindest den Headless Charge noch nicht ganz verstehe), aber um ganz ehrlich zu sein, scheint mir die Kombo für die Gruppe vielleicht auch ein bischen über.

Knowledge Devotion hab ich schon irgendwie im Moment auf Eis gelegt, und dafür Stand Still rein, Überlegung ist halt, ob Combat Reflexes (anstelle von Extra Rage) oder nicht.

@Dämon auf Abwegen,

interessante Idee, wie sehen da die Auswirkungen im Machtgewicht zwischen Castern und Melees aus?
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.09.2013 | 12:37
Zitat
Combat Reflexes fehlt mir bislang in meiner Sammlung
Das ist mit DEX 10 aber witzlos, du brauchst mindestens DEX 12 um einen zusätzliche Gelegenheits Angriff zubekommen und wenn du für Robilar's Gambit willst du eigentlich noch viel mehr.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 24.09.2013 | 12:50
Ja, deswegen hab ich es noch nicht drin.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 24.09.2013 | 13:22
Ja, Combat Reflexes ist erst ab Dex 13 wählbar und ab 14 sinnvoll.
Ohne CR ist aber auch Stand Still nicht effektiv und man hat auch nicht viel von der Stangenwaffe.

Also entweder Attribute umverteilen oder auch Stand Still rauswerfen und ganz auf offensive gehen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 24.09.2013 | 13:26
Um Verteilen wäre ja Platz (man könnte am Anfang STR 1 senken, dann würde man mit Level 4 auf 18 gehen) und damit bis DEX 13 kommen, und dann gegebenfalls WIS noch senken, ist ja inzwischen ein Dump-Stat. Die 14 wäre also machbar.

Was wäre offensiv die Methodik weiter zu gehen? Davon ausgehend, dass Shock Trooper mit Leap vielleicht ein bischen overpowert wäre, wie du selbst schon sagst.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.09.2013 | 14:09
Also wenn du auf Offensive gehenwillst wäre das Sinnvollste wohl das AFC zu nehemen das beim Barbaren Fast Movement gegen Prounce tauscht und dann auf Leap Attack und Shocktrooper zu gehen.

Bei dem Stangenwaffen Build wären vermutlich sowas wie Mage Slayer oder Deft Opportunist gute Feats wenn du nicht auf Trip Gehst.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 24.09.2013 | 14:13
Mit Pounce liebäugel ich ja eh (wobei ich im Moment nur das überlege, welches beim Flanken +2 gibt), nur LeapAttack, ShockTrooper und dann Pounce zusammen sind ja schon sehr heftig.

Mein Problem dabei ist, was machen, wenn man mal nicht anfängt?
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 24.09.2013 | 14:49
Erstmal vorneweg: ich find die PF-Featfrequenz in 3.5 zu verwenden gut. Da haben alle gleichermaßen was davon. Besonders vorteilhaft finde ich, dass die Builds schneller ausreifen, ohne dass man auf so cheesigen Mist wie Flaws zurückgreifen muss.

Okay, also ich sehe da grad zwei Alternativen:
Jeweils die Klassenkombis wie bisher besprochen verwenden.

A: Reach Build
Attribute umverteilen, auf ungefähr 16 14 16 10 10 10 (vor Rassenmods)
Dwarven Warpike
Power Attack, Combat Reflexes, Stand Still, Endurance, später Robilar's Gambit

--> bessere Defensive (nicht AC, aber man hält Gegner auf Abstand), Lockdown- bzw Retaliation Build

B: Close Combat
Attribute so lassen,
Dwarven Waraxe + Schild
Power Attack, Endurance, Weapon Focus;
dann 1 Level Exotic Weapon Master einflechten und Uncanny Blow wählen.

--> offensiv besser als normale Zweihandwaffe mit PA, ohne dabei auf den Schildbonus zu verzichten. [das war Quark]

Beide Varianten können außerdem den Feat Steadfast Determination gut gebrauchen: Will-Saves basieren auf Con statt Wis und obendrein vergeigt man mit einer gewürfelten 1 nicht mehr automatisch.

Wenn deine Freundin sowieso "klassisch gespielte Zwerge" bevorzugt, dann nehmt halt einfach die EWM Version. Das ist solide und robust, wird dem typischen Zwergenbild völlig gerecht und ist sogar besser als ein standard Greatsword- oder Greataxe Build.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.09.2013 | 14:53
Wie willst du denn einen Schild mit Unscanny Blow zusammenbringen? Das Erfordert das du die Waffe mit beiden Händen Führst. Das ginge nur über ein Animated Shield oder mit dem Buckler Feat.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 24.09.2013 | 14:54
Äh, verflixt, das hab ich grad überlesen. Stimmt. Vergiss  was ich sagte, Erdling. *blitz*
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 24.09.2013 | 15:11
Ok, ich würde den Offensiven Weg gehen. Einzige Sache ist, LeapAttack ist jetzt natürlich nicht mehr ganz so gut, aber ok.

Das mit dem Wechsel zur PF-Progression bespreche ich mal mit dem anderen längeren DnD-Spieler, was der davon hält, ich finde die Idee ja gut.

Ich muss sagen, hätte ich mal soviel gelernt, wie hier über DnD, dann wäre so manche Runde besser gelaufen. (Sowohl als SL als auch als SC)

Wenn wir schon dabei sind, könnt ihr mich noch bezüglich Waffenverzauberungen beraten.

Wann stuft man hier auf +2 auf, oder läßt man das ganz, und nimmt mehr Verzauberungen die was machen?

EDIT: Wir nehmen die PF-Progression der Feats.

EDIT2: Klar WeaponFocus für den EWM.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 24.09.2013 | 15:57
Ich muss sagen, hätte ich mal soviel gelernt, wie hier über DnD, dann wäre so manche Runde besser gelaufen. (Sowohl als SL als auch als SC)

Wenn wir schon dabei sind, könnt ihr mich noch bezüglich Waffenverzauberungen beraten.

Wann stuft man hier auf +2 auf, oder läßt man das ganz, und nimmt mehr Verzauberungen die was machen?

1. das freut mich. ^^

2. Hier gilt grundsätzlich das gleiche wie bei Feats: neue Fähigkeiten sind besser als kleine statische Boni. Für Kämpferklassen würde ich generell nur +1 Enhancement nehmen und dann halt Properties draufklatschen. Den reinen Enhancementbonus kann man wie gesagt auch für lau bekommen, per Greater Magic Weapon buff.

Allerdings kann es gute Gründe für Ausnahmen geben. Z.B. wenn man Rogue ist (also nur mittelprächtigen Angriffsbonus hat) und es öfter mal auf Zauberer abgesehen hat, die mit Dispel Magic um sich schmeißen. Dann ist es gut, wenn einem der GMW nicht weggebannt werden kann. Es gibt auch diverse für Rogues interessante Waffenkristalle (z.B. Greater Truedeath), die eine +3 Grundverzauberung benötigen.

Aber für einen stärkebasierten Nahkämpfer mit vollem BAB würde ich wie gesagt lieber bei +1 bleiben und Eigenschaften dazukaufen.
Es gibt übrigens auch einen magischen Gegenstand, mit dem man 1x am Tag einen 20stündigen +5er GMW auf sich selber (und alle Waffen die man führt) wirken kann. Ist ein Zahn, den man sich einsetzen lassen muss, und kostet ca. 23.000GP oder so. ^^ Ist empfehlenswert, wenn man sonst nicht genug Buff-Kapazitäten in der Party hat.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 24.09.2013 | 16:03
ok, dann lag ich da schonmal Richtig, das +2 gar nicht zu planen, sondern eher über Verzauberungen nachzudenken.

Ach ja, doofe Frage vielleicht: Verzauberungen von Schild und von Rüstung stacken, oder?

(Ich muss wirklich wirken wie jemand, der nie DnD gespielt hat, aber hier sind schon soviel Missverständnisse aufgeklärt worden)
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: kalgani am 24.09.2013 | 16:09
ja, das eine ist ein shield AC bonus das andere ein armor AC bonus.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.09.2013 | 16:14
Zitat
Ach ja, doofe Frage vielleicht: Verzauberungen von Schild und von Rüstung stacken, oder?
Die +AC Verzauberungen schon weil das eine ein Armor und das andere ein Shield bonus ist, bei den Spezialfähigkeiten stacken unterschiedliche sowieso mit einander und bei gleichen kommt es vermutlich darauf an was das für ne Verzauberung ist.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 24.09.2013 | 16:17
ok, danke, dass macht die Sache mit dem Schild natürlich noch ein bischen interessanter.
Titel: Re: [3.5] Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 24.09.2013 | 21:34
Ja, ich würd es dann wohl im Spiel so machen, dass ich die ersten 7 level mit Axt und Schild rumlaufe, in letzteren aber kein großes Geld investiere sondern ihn beim Sprung auf Level 8 wegschmeisse.

Auf Level 8 steigt ja die Stärke auf 20, dann noch ein +2 item dazu gibt 22, also Mod +6, was vom Uncanny Blow verdoppelt wird.
Die Waffe dürfte zu dem Zeitpunkt +1 sein, mit einer weiteren +1 Property (die oft +1d6 geben) und einem billigen Waffenkristall (z.B. Lesser Cold Assault), allerdings sage ich zu den Properties weiter unten noch was.

Potentiell haben wir es also hier mit folgendem Schadensoutput zu tun:
1d10 + 1 + 12 + 2d6 --> ca. 25,5 pro Treffer; zzgl +2 pro -1 Power Attack.
Und das ist noch ohne Rage. Während der Rage erhöht sich der Stärke-Bonusschaden von +12 auf +16.

Das ist also schon ganz ordentlich und für Low-Op Gruppen absolut in Ordnung.
Wenn du das jetzt _optimieren_ wolltest, wäre die zweite Waffeneigenschaft "Valorous" und du hättest Pounce, Shock Trooper und Leap Attack (erratierte Fassung). Damit käme der Kerl beim Sturmangriff auf
(1d10 + 1 + 16 + 8*4)*2 = 109 Schaden pro Treffer; Waffenkristall nicht eingerechnet, _ohne_ Beeinträchtigung der Trefferchance.

Weil oben etwas Unsicherheit bzgl der Funktionsweise von Heedless Charge durchklang:
Dieser Modus von Shock Trooper ermöglicht es, beim Sturmangriff (und nur dort) den Power Attack Abzug statt von deiner Attacke von deiner Armour Class abzuziehen (man kann den Abzug auf aufteilen, aber in der Praxis macht das niemand). Dadurch sinkt also in diesem Fall die AC um 8 Punkte, aber die Attacke bleibt auf Normalniveau (+2 Chargebonus).
Naja, und mit Pounce gilt das freilich für alle Angriffe die im Sturmangriff durchgeführt werden.

Das ingame-Problem des Überchargers ist halt, dass man längst nicht immer und unter allen Umständen chargen kann. Schwieriges Gelände, Hindernisse etc machen Sturmangriffe unmöglich. Aber wann immer es "zündet", wächst da freilich kein Gras mehr.
Das outgame-Problem freilich ist, dass etwaige andere Bruiser in der Gruppe, wenn sie nicht ähnlich optimiert sind, dagegen total verblassen. Wenn es sonst keine Damagedealer in der Party gäbe, würde ich sagen: hau rein! - aber da eure Gruppe ja ziemlich meleelastig ist, solltet ihr wohl doch lieber darauf verzichten.

--

Wie versprochen noch ein paar Takte zu Waffeneigenschaften:
Enhancement Boni sind zwar an sich super, aber wie gesagt holt man die sich besser per Buff.
Viele +1 Properties machen +1d6 Elementarschaden -- das ist für niedrige Stufen unproblematisch oder sogar nützlich (Trolle!), auf höheren Stufen wird es aber zur Last, da viele stärkere Monster X Elementarresistenzen haben (vgl Teufel und Dämonen). Feuerresistenz ist am weitesten verbreitet, die anderen Elemente sind aber nur unwesentlich besser. Bis auf Sonic; Sonic ist geil weil da niemand resistent ist, aber die entsprechende Property gibt nur +1d4 Schaden.

Langer Rede kurzer Sinn: wenn der Char die Waffe langfristig behalten soll, würde ich auf Elementarboni verzichten.

Für einen Barbaren bietet sich sicherlich "Fury" an -- +1d6 physischer Schaden während der Rage.
Auch Illusion Bane ist sehr genial - macht zwar keinen Extraschaden, aber ermöglicht es, den vorhandenen Schaden auch gegen magische Miss Chances durchzubringen. Für so einen mächtigen Effekt spottbillig. Auf niedrigen Stufen noch nicht so kritisch, auf höheren dafür umso mehr.
Für einen Mage Slayer ist freilich Magebane Pflichtstoff. Hilft gegen alle Arkancaster vom Drow bis zum Großen Drachen.

Gibt noch viele schöne Properties; wichtig ist halt dass man was nimmt, wo auch das Preis/Leistungsverhältnis stimmt. ^^
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.09.2013 | 22:38
Zitat
Für einen Barbaren bietet sich sicherlich "Fury" an -- +1d6 physischer Schaden während der Rage.
Oder Berserker aus dem MIC das macht im Rage 1W8 mehr Schaden.

Zwar keine Waffenverzauberung aber auch immer nett (und recht erschwinglich) sind die "Armbands of Might" aus dem selben Buch erhöhen den Schaden jeder Power Attack um +2.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 24.09.2013 | 22:43
Oder Berserker aus dem MIC das macht im Rage 1W8 mehr Schaden.

Das ist freilich besser. Hatte ich nicht auf dem Schirm, da ich allgemein keine Barbaren spiele. ;)
Und die Armbands of Might holt man sich auf jeden Fall irgendwann dazu.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.09.2013 | 23:36
Achja ist zwar nicht mehr ganz Aktuell aber für Build mit Combat Reflexes+Robilars Gambit gäbe es auch die Möglichkeit statt Rage das AFC Ferocity (findet man hier (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20070228a) auch online) zu nehmen, das ist im Prinziep wie Rage boostet aber STR und CON, STR und DEX (und ein paar andere Details Unterscheiden sich auch noch...).

Das ist nur für den hier angestrebten Build mit dem Deepwarden contraproduktiv.

Zum Aktuellen Konzept, wenn der Zwerg einfach nur auf Fresse Geben soll und du als zu Cheesige Feats und Tricks (also das Übercharger Zeug) vermeiden willst, wär Reckless Rage aus dem Races of Stone vielleicht noch ein netter Feat, erhöht den STR und CON Bonus im Rage je um +2 und senkt dafür die Rüstungsklasse noch mal um 2 (bzw. mit dem Deepwarden dann nur noch um 1).

Bei was für einem CON Bonus landet der Build denn im Rage, der müsste sich doch irgendwann mit dem MaxDex Bonus der Rüstung ins Gehege kommen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 24.09.2013 | 23:45
Bei was für einem CON Bonus landet der Build denn im Rage, der müsste sich doch irgendwann mit dem MaxDex Bonus der Rüstung ins Gehege kommen.

Wieso sollte denn der Con bonus durch die Rüstung gedeckelt sein?

Dass der Dexbonus durch schwere Rüstung nicht so gut ausnutzbar ist: das seh ich ein, das ist nachvollziehbar. Aber bei Con wäre das eine pure Meta-Regelung, ohne jede Nachvollziehbarkeit. Der Sinn der Deepwarden-Fähigkeit ist doch gerade, dass man NICHT wie ein Irrer durch die Gegend hüpfen können muss, um sich gegen Treffer abzusichern.
Es gibt zwar ein FAQ- oder Custserv-Ruling, das besagt es unterläge der gleichen Deckelung -- aber wie gesagt, da wurde sonst auch viel Quatsch verlautbart, das muss man nicht unbedingt auf die Goldwaage legen. Ich würde das ignorieren.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 25.09.2013 | 07:25
Also fangen wir beim Dämon an:

In Rage sind wir bei +5 CON, die Rüstung (FullPlate Mitril) läßt nur +3 zu. Es sind also +2 ungenutzt. Um diese sinkt aber die AC im Rage eh, was sich damit ausgleicht. Im Reckless Rage sinkt sie dann um weitere -2.

Reckless Rage ist sicher aber eine gute Wahl beim Low-Level-Op. Ich würde in der Planung nur Feat 9 und Feat 11 (PF Progression) offen halten und dort Improved Bullrush und Shock Trooper (sollten die anderen optimieren) einsetzen oder Reckless Rage irgendwas anderes dort einsetzen. (wir starten ja eh auf Level 5)

@Feuersänger,

die Waffenkristalle muss ich bislang überlesen haben, wo finde ich die?

Mit den Verzauberungen hab ich sowas mir schon gedacht, dass die Element-Verzauberungen so mit die schlechtesten sind.

Danke nochmal für die Ausführungen zum Headless Charge.

@Allgemein,

aktuell plane ich ja mit

STR 19
DEX 10
CON 16
INT 10
WIS 10
CHA 8

STR und CON dürften als Main-Attribute nicht mehr änderbar sein.
INT zu senken wäre wegen dem Verlust an Skill-Points auch unsinnig.
Reflex ist eh schon der schlechteste Save (und Level 5 und 6 wolle ja auch noch überstanden werden, bevor AC auf CON geht), also ist Senkung von DEX auch nicht drin.

Bleiben zwei Werte:
WIS: Wird für 3 Skills (SPOT, LISTEN und SURVIVAL) die ich gesteigert habe genutzt, und sonst für nichts (Ok, Heal und Profession, aber beides ist eher Makulatur).
CHA: Wird gar nicht genutzt

Wie sinnvoll sind Senkungen, man könnte ja durch senken von jeweils 2 sowohl INT als auch DEX um einen hochbekommen.

DEX würde schwachen Reflex-Rettungswurf etwas stärken, INT mehr Skill-Points geben, die schon auf Level 5 den fehlenden WIS auf die 3 oben genannten Skills ausgeglichen haben.


Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.09.2013 | 08:18
Zitat
Dass der Dexbonus durch schwere Rüstung nicht so gut ausnutzbar ist: das seh ich ein, das ist nachvollziehbar. Aber bei Con wäre das eine pure Meta-Regelung, ohne jede Nachvollziehbarkeit.
Willst du ernsthaft bei D20-Regeln mit Logik agumentieren?
Ich denk mal das werden sie in der Runde ausmachen müssen ob der CON Bonus jetzt durch die Rüstung gedeckelt wird oder nicht.

Zitat
In Rage sind wir bei +5 CON, die Rüstung (FullPlate Mitril) läßt nur +3 zu. Es sind also +2 ungenutzt. Um diese sinkt aber die AC im Rage eh, was sich damit ausgleicht.
Also wenn der CON-Bonus durch die Rüstung gedeckelt wird, kannst du die überzähligen Punkte mWn nicht gegen den AC-Abzug durch Rage aufrechnen, die Verfallen einfach.

Zitat
die Waffenkristalle muss ich bislang überlesen haben, wo finde ich die?
Im Magic Item Compendium.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 25.09.2013 | 09:03
Stimmt, da hab ich mich mit der AC vertan, was dann im Rage faktisch 2 tote CON-Punkte bedeutet (es sei den, man übernimmt Feuersängers Regelung).

Ok, das MIC hab ich jetzt nicht, muss mich mal umhören in der Gruppe ob verfügbar, wenn ja, dann bietet dass offensichtlich ja noch nette Optionen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 25.09.2013 | 18:02
Willst du ernsthaft bei D20-Regeln mit Logik agumentieren?

Ich finde halt, es ergibt weder im Vorstellungsraum noch spielmechanisch einen Sinn.

Klar, ein Deepwarden kann dank seines Con-Bonus auch leichte Rüstung "ausfüllen". Aber warum soll er denn leichte Rüstung tragen? Der primäre Sinn und Zwecks von leichter Rüstung ist, dass sie die Bewegungsweite nicht senkt. Aber das fällt bei Zwergen weg, weil sie 1.) eh nur 20ft Speed haben und 2.) diese auch durch schwere Rüstung nicht weiter abgesenkt wird.
Der sekundäre Effekt von leichter Rüstung wäre die geringere ACP, aber was bringt das wieder einem Charakter, dessen Stealth-Skills dank niedriger Dex sowieso eher tragisch sein werden? Zumal der Deepwarden abgesehen von seinen Klassenskills keinerlei Stealth-Synergie erhält.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.09.2013 | 18:59
Zitat
Ich finde halt, es ergibt weder im Vorstellungsraum noch spielmechanisch einen Sinn.
Dann wär aber die nächste Frage was mit  flat-footed und touch AC ist.

Also Spielmechanisch ist es schon ziemlich unfair, wenn der Deepwarden seinen Bonus unbeschränkt in schwerer Rüstung bekommt, während ein Dex Build über kurz oder Lang sogar in leicher Rüstung an die Grenze stößt (wobei die Miese AC von DEX-Bulids, trotz der Tatsache das DEX das der Rüstungsklasse zugeordnete Attribut ist eh ein Thema für sich ist).
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 25.09.2013 | 19:51
Hmm, vom Vorstellungsraum würde ich auch so argumentieren, aber Dex-Künstler wären schon sehr benachteiligt.

Ich halte es für eine schwierige Sache. Aber dafür bin ich auch wohl noch nicht weitgenug drin.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 25.09.2013 | 20:14
Klar, dass Dex-Builds grundsätzlich benachteiligt werden, ist in der Tat ein Problem von D&D.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 25.09.2013 | 21:07
Das war einer der Gründe für Deepwarden, ich musste mich nicht mehr um DEX kümmern (naja, bis auf, die immer noch bestehende Frage ob WIS oder CHA ein bischen weitersenken für +1 DEX für Rettungswürfe)

Ich hatte ja überlegt, wie baut man die SC mit weniger Rüstung (hatte irgendwie den Zwergen-Vorteil mit der Bewegung nicht mehr im Kopf) und da wäre CON ja noch wichtiger gewesen. Bis ich merkte, keine Rüstung kommt letztlich in der Addition DEX+AC vernünftig an die Schweren Rüstungen dran. Und Bewegung brauchte ich nicht. (Amüsant fand ich dabei, dass die Padded Armor mit genügend DEX tatsächlich die einzige wäre, die an die Fullplate rankäme, also wenn ich einen Plan finde meine CON auf 10 zu erhöhen, könnte ich mir auch eine Padded aus Mithril holen und hätte den selben Schutz bei eine Menge Gold gespart.)
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 25.09.2013 | 21:51
Mithril Padded gibt es nicht, weil man aus Mithril ausschließlich solche Rüstungen bauen kann, die auch hauptsächlich aus Metall bestehen. =)

Aber man muss sich ja sowieso immer überlegen, wie hoch man Dex überhaupt pumpen kann, ohne seine anderen Prioritäten zu vernachlässigen. Meistens ist da eh bei maximal 20 Schluss (14 Grund + 6 Item). Dazu reicht also auch eine Mithril Breastplate (die als Light zählt).

So ungefähr die höchste AC (ohne Tricks) kannst du mit einem Wis-fokussierten Build (z.B. Kleriker) mit etwas Swordsage erreichen. SS2 gibt Wis to AC auch mit Leichter Rüstung. Man büßt also keine Mobilität ein und zieht in Sachen AC sehr bald an der Full Plate vorbei. Ist allerdings für Vollcaster trotzdem i.d.R. weniger interessant, aufgrund der verlorenen Casterlevel.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.09.2013 | 22:04
Dafür gibts den Gnome Twist Cloth (auch mal wider im Races of Stone) der hat keinen Max Dex Bonus, da der aber nur AC +1 hat braucht man allerdings schon verdammt viel DEX damit der sich lohnt.

Zitat
naja, bis auf, die immer noch bestehende Frage ob WIS oder CHA ein bischen weitersenken für +1 DEX für Rettungswürfe
Sachen mit DEX Rettungswürfen machen meist nur HP Schaden, und HP dürfte dein Build Reichlich haben.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 26.09.2013 | 07:32
@Feuersänger,
Ok, hatte jetzt nur schnell in der SRD nachgeschlagen, und das wohl überlesen wegen der Padded (für Unsinn hab ich die auch gehalten)

Leichte Platte ist stylistisch für einen Zwerg eh nicht so interessant.

Wobei das mit WIS auf AC sicherlich mal für Spielerreien ganz interessant sein kann. Zwar nicht unbedingt eine Option für Spieler, aber man leitet ja auch.

@Dämon,

ich mache mir halt ein bischen Sorgen, da ich auf Level 10 immer noch immer im Bereich von +5 bei Reflexwürfen rumkrauche, klar der Char überlebt den Volltreffer vom Atem eines passend levligen Roten Drachen. Aber halt auch danach nicht mehr viel.

Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.09.2013 | 08:06
Nach nem Blick in die Gute alte  X stat to Y bonus Liste (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=125732) Wär vermutlich das einfachste noch mal 3 Stufen Warblade einzuschieben und dann mit dem Manöver Action Before Thought (http://dndtools.eu/spells/tome-of-battle-the-book-of-nine-swords--88/action-thought--3619/) den Reflex Save durch einen Concentration Check zu ersetzen (oder du holst dir für 3000GP einen "Ring of the Diamond Mind" der dir das Manöver gewährt).
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 26.09.2013 | 09:12
Warblade: Wäre dann die 5 Klasse, Concentration ist sonst CrossClass, d.h. ich muss quasi dort alle Punkte reinstecken. (mit dem Ring wird es dann ja noch schlimmer)

Also keine Option aus meiner Sicht, aber egal, wird man halt mit Leben müssen. Man ist ja nicht alleine, sondern hat ja noch den Heiler.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.09.2013 | 10:10
ein +5 Competence Bonus Item für Concentration wär recht preiswert (2500 GP) und Concentration geht auf CON, nimm noch einen Skillpunkt als Crossclass damit hättest du im Rage dann nen 11 oder 12 Bonus, völlig ohne Warblade zu nehmen.

Sonst bleiben halt nur die Klassischen Saverhöhungsitems oder du mußt halt in irgendeine (Prestige-)Klasse rein Dippen die einen guten Refelexsave hat.

Mit einem Punkt DEX-Bonus mehr oder weniger verbessert sich dein Reflexsave jedenfalls auch nicht übermäßig oder jetzt auf 5 oder 6 ist spielt bnur in des seltensten Fällen eine Rolle.

Die andere Option wäre statt den Reflex zu erhöhen den Schaden durch Damage Reduction und Resitzenzen zu vermindern, wo bei mir jetzt auf die Schnelle kein Trick einfällt wie man da günstig ran kommt.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 26.09.2013 | 10:19
DR kommt ja irgendwann mal mit den Barbaren Level (und ja auch Reflex)

5500 für den Ring und Bonus klingt ok, werde ich mal überlegen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2013 | 10:21
Ach Schnickschnack. Niedrige Reflexwürfe sind wie gesagt meistens nicht so das Problem. Mit Viechern wie Drachen hat man es meistens nicht spontan zu tun sondern bereitet sich vor; da gibt man dann jedem im Vorfeld einen passenden Resist Energy Buff, und dann schaut das alles schon viel entspannter aus.

Wo man auch hier wieder sehr schön sieht: vorbeugen ist besser als heilen. Resist Energy ist ein Grad 2 Zauber und absorbiert ab CL11 satte 30/- von _jedem_ Angriff mit der gewählten Energie. Vergleiche das mit den mickrigen ~20 HP, die ein ebenfalls Grad 2 CMW auf der Stufe heilt. Darum predige ich ja immer, der Kleriker ist kein Heilbot. ;)
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 26.09.2013 | 10:25
Stimmt natürlich auch wieder (der Drache war jetzt auch auch eher ein Beispiel, weil einfach zu nehmen als Vorlage)
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2013 | 11:41
Stimmt natürlich auch wieder (der Drache war jetzt auch auch eher ein Beispiel, weil einfach zu nehmen als Vorlage)

Joar, aber ein Drache ist auch so in etwa das Schlimmste was einem passieren kann, also wenn man den überlebt, überlebt man auch alles Andere. =D
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Robert am 26.09.2013 | 16:03
Warum eigentlich nicht eine passende Zwergenrasse, die Barbar als Favored Class hat?
Ranger 1/Fighter 2/Ranger +2(=3) gäbe genug Feats & Voraussetzungen(die erste Rangerstufe für  4x Skillpunkte, der Rest nach den Fighterstufen wegen maximaler Ränge) für den Deepwarden, von der ersten Barbarenstufe kann man Pounce & Rage abgreifen und von der zwoten Improved Trip(wenn man sich nicht daran stört, sowohl Löwe, als auch Wolf als Totem zu haben).

Eine andere Option wäre einfach auf den Ranger zu pfeifen, Warblade 1/Fighter 2/Warblade +1(=2)/Deepwarden 2/Warblade +1(=3)/Deepwarden +2(=4)/Warblade +1(=4)/Deepwarden +1(=5) zu planen.
Die unorthodoxe Anordnung der 4ten Stufe Warblade hängt daran, das man für die Auswahl höherstufiger Manöver die Hälfte der anderen Klassenstufen mitrechnen darf und wie beim Socerer früher gelernte Manöver(nicht aber Stances, deswegen die 4te Stufe erst so spät im Build, um Grad 4 abzugreifen!) verlernen und dadurch umtauschen kann.
Saves kann man mit so vielen Stufen Warblade getrost ignorieren, mal ab davon das die Klasse W12 als Hitdice hat.
Schade, das ohne Int-Bonus eines der Classfeatures absolut nutzlos wird(die Skillpunkte kannst Du auch gebrauchen, das ist der Nachteil gegenüber dem Ranger: 2 weniger pro Stufe).
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2013 | 16:14
Warum eigentlich nicht eine passende Zwergenrasse, die Barbar als Favored Class hat?
Ranger 1/Fighter 2/Ranger +2(=3) gäbe genug Feats & Voraussetzungen

Versteh ich jetzt nicht. Wenn man FC Barbar hat, erleidet man mit dieser Kombi ab Level 4 XP Penalty.

Zitat
Eine andere Option wäre einfach auf den Ranger zu pfeifen, Warblade 1/Fighter 2/Warblade +1(=2)/Deepwarden 2/Warblade +1(=3)/Deepwarden +2(=4)/Warblade +1(=4)/Deepwarden +1(=5) zu planen.

Leider bieten die ToB-Klassen für CaS' Freundin zu viel Auswahl -- siehe oben, "für Entscheidungsfaule". Wenn das nicht wäre, könnte man damit schon einiges anstellen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 26.09.2013 | 16:16
den mit der FavoredClass verstehe ich auch nicht.

Das zum Warblade wollte ich auch schreiben. Mit dem Charger ist sie eigentlich ganz zufrieden. Ihre Optionen sind halt zu entscheiden, wen sie charged, und mehr nicht. Später kommt noch mit Schild oder ohne und zwei-händig dazu.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Robert am 26.09.2013 | 16:24
Wieso, ich hab doch extra darauf geachtet?
- Barbar 1 wird ignoriert und kann genommen werden, wann man lustig ist.
- Ranger 1/Fighter 2 passt, Ranger 2/Fighter 2 passt, Ranger 3/Fighter 2 passt
- danach kommt der Deepwarden, eine PrC

Ein normaler Zwerg müsste den Barbar für 2 Stufen dippen und dabei auf die Rangerstufen achten.
Deswegen mein Vorschlag mit der Barbaren-Subrasse, alternativ Jungle Dwarf mit Ranger(verliert Darkvision, hat dafür nützlichere Skillboni als der normale Zwerg).
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 26.09.2013 | 16:30
Naja, 1 Ranger, 2 Barbar, 2 Fighter, dann PrCl gibt auch keine XP-Abzüge, man hat leicht alle Preq. für den Deepwarden (sogar noch ein paar Skillpoints über) und der Ranger bringt zweiten Level ein totes Level mit sich

Ich habe also:

1. Ranger -> bringt was
2. Ranger -> bringt nix
3. Ranger -> bringt was für PrCl
1. Fighter -> bringt was
2. Fighter -> bringt was

gegen aktuell

1. Ranger -> bringt was
1. Barbar -> bringt was
2. Barbar -> bringt was
1. Fighter -> bringt was
2. Fighter -> bringt was für die PrCl

somit habe ich bei deinem Vorschlag 1 totes Level.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.09.2013 | 16:31
5500 für den Ring und Bonus klingt ok, werde ich mal überlegen.
Wobei ich vielleicht noch erwähnen sollte das man das Ding iirc nur einmal pro Encounter benutzen kann.

Zitat
Naja, 1 Ranger, 2 Barbar, 2 Fighter, dann PrCl gibt auch keine XP-Abzüge, man hat leicht alle Preq. für den Deepwarden (sogar noch ein paar Skillpoints über) und der Ranger bringt zweiten Level ein totes Level mit sich
das Problem das du momentan hast ist nur das du XP Abzüge kriegst wenn du den Barbar nach der PrCl weiter nimmst.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 26.09.2013 | 16:33
Wobei ich vielleicht noch erwähnen sollte das man das Ding iirc nur einmal pro Encounter benutzen kann.

Naja, nach Feuersängers Einwand eh nicht mehr so im Rennen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2013 | 16:36
@Robert: achso, 2 Fighterstufen -- da hatte ich mich vorhin verlesen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Robert am 26.09.2013 | 16:38
Ich bin halt davon ausgegangen, das ein Zwerg mit Int 10(oder sogar 8?) die dritte Stufe mit 6(oder 5?) Skillpunkten braucht.

Hast Du beim Barbaren Pounce(Complete Champion Lion Totem ACF), Improved Trip(Unearthed Arcana/SRD Wolf Totem ACF), oder beides eingebaut?

Letzteres ist zwar RAW legal, wird aber von vielen Leuten(nicht von mir, ich färbe den Fluff sowieso um, wie er mir gefällt) als käsig betrachtet, weil man so die (für Dein Build nutzlosen) Voraussetzungen von Imp. Trip(Combat Expertise & Int 13+!) umgeht ;)
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 26.09.2013 | 16:46
Der Zwerg hat INT 10; auf 8 ist nur CHA.

Ich bekomme auf Stufe 1 mit dem Ranger 24 Punkte, davon kann ich alle 5 Skills auf 4 ziehen. 4 Punkte über.
Danach der Barbar 4 Punkte, davon kann ich die 3 ClassSkills auf 5 ziehen jeweils (Jump, Climb, Survival) 1 Punkt über
Danach der Barbar 4 Punkte, davon kann ich 2 einsetzen, um Heal auf 5 zu bekommen, und es verbleiben 2 Punkte über
Fighter 1 (da ACF Dwarven Fighter für EWM) kann Knowledge Dungeon mit 1 Punkt auf 5 gezogen werden, 1 Punkt über

Damit kann man dann anderes Steigern (wobei auf den Stufen 2,3,4 jeweils 1 Punkt in Jumb fließt)

Der Barbar hat erstmal Totem aus CC, welches steht noch nicht fest, weil das ein bischen am Optimierungsgrad der Gruppe hängt. Unearthed Arcana ist bislang nicht eingeflossen.

Abgesehen davon, bezweifel ich mal, dass meine Freundin so ihren Spaß am Umwerfen von Gegnern hat.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 28.09.2013 | 20:57
So, danke an euch alle, meine Freundin ist zufrieden mit dem Char, zu mindest auf dem Papier, mal sehen wie es morgen im Spiel läuft.

(Die großen Durchbrüche kommen ja erst auf den nächsten Leveln)

Ich werd ein Dairy schreiben.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 28.09.2013 | 23:13
Wie sieht der Build denn jetzt endgültig aus?
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 29.09.2013 | 00:07
Auf Level 5
Rasse: Zwerg

Ranger 1 (ACF CC) / Barbar 2  (ACF CC) / Fighter 2 (ACF RoS)

Stärke   19   +4
Geschicklichkeit   10   +0
Konstitution   16   +3
Intelligenz   10   +0
Weisheit   10   +0
Charisma   8   -1

RettungswürfeGesamtBasisMod.
Fort.1183
Reflex220
Will303

BAB: +5
Feats
Power Attack (PA)
Steadfast Determination
Endurance
Extra Rage

Klassenfeatures
Track
Wildempathy
Favored Enemy OutSider (Evil)
Uncanny Dodge
Lion Totem
Rage
Axtfocus

-------------------------------------------------------------------------------
Auf Level 10
Rasse: Zwerg

Ranger 1 (ACF CC) / Barbar 2  (ACF CC) / Fighter 2 (ACF RoS) / 5 Deepwarden

Stärke   20   +5
Geschicklichkeit   10   +0
Konstitution   16   +3
Intelligenz   10   +0
Weisheit   10   +0
Charisma   8   -1

RettungswürfeGesamtBasisMod.
Fort.15123
Reflex3 / 5 gegen Fallen30
Will743

BAB: +10

Feats
Power Attack
Steadfast Determination
Leap Attack
Extra Rage
Endurance
Stand Still
Reckless Rage

Klassenfeatures
Track
Wildempathy
Favored Enemy OutSider (Evil)
uncanny dodge
Lion Totem
Rage
Trap sense +2
Track
Stonewarden
Stubbon Mind
Improved uncanny dodge
Axtfocus

---------------------------------------

Ohne Items jetzt
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.09.2013 | 09:48
Bei Ranger könntest du noch überlegen das "Arcane hunter" ACF aus dem Complete Mage zu nehmen, Arcane Spell Caster dürften deutlich häufiger auftauchen als irgendwelche Kreaturen Typen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 29.09.2013 | 10:15
Das stimmt. Außer es wird eine Dämonen-und-Teufel-Kampagne -- ich nehme an, deren Magie gilt als Divine.

Aber Arcane Hunter ist schon echt gut. Sind neben demi-menschlichen Magiern auch Drachen, Rakshasas, Ogermagier, und was sonst noch so in der Gegend rumzaubert eingeschlossen. =)
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 29.09.2013 | 10:22
Hmm, gute Idee. Trifft auf jeden Fall mehr Gegner.

Evil Outsider werden ja erst gegen Ende der Kampagne verstärkt auftreten.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.09.2013 | 12:17
Zitat
Das stimmt. Außer es wird eine Dämonen-und-Teufel-Kampagne -- ich nehme an, deren Magie gilt als Divine.
Das AFC wirkt lieder nur bei Spells und Invocations aber nicht bei Spell Like Abilitities, von daher ist das wohl egal.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 30.09.2013 | 09:48
Spiel lief für meine Freundin gut (ausser dass der Char mehr auf dem Eis am rumrutschen war, als wirklich zu dem Kämpfen gekommen ist - was aber mehr an alleine Gängen einer anderen Spielerin lag), aber im Kampf klappte es dann ganz gut, sobald sie verstanden hatte, was eine PowerAttack ist.

Ansonsten, naja, hat mich ein Spieler mit seinem Arteficer dann doch sehr überrannt, muss die Klasse noch nachlernen (vor allem, da sie aus Ebberon stammt, das ja eigentlich nicht zugelassen war, aber irgendwie konnte ich nicht nein sagen), und eine seltsame Verzauberung, die ich auch noch nicht gefunden habe auf den Waffen zweier Spielerinnen, die da Durchschlag hieß, und irgendwie einen (recht hohen) Wert auf den Schaden gegeben hat, die ich bis jetzt noch nicht gefunden habe.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2013 | 13:01
Collision vielleicht? +2 kosten, +5 schaden, aber dann kostet die Waffe schon mind 18000. steht im MIC.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 30.09.2013 | 13:21
Ja, genau die ist das.

Kannst du mir sagen, wieviel günstiger ein Level 5. Artificer die hinbekommen würde? Ich versuche da gerade noch durch die Regeln durchzusteigen
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Robert am 30.09.2013 | 14:29
Wenn er das Punktereservior vom Stufenaufstieg benutzt: Quasi umsonst, was die Xp angeht.
Die Goldkosten kann man mit Feats ziemlich weit senken, zwischen 50%(keine Feats) und AFAIK/IIRC 10%(mit Feats aus 3rd Party Büchern).

Sicher, das es eine permanente Verzauberung ist und nicht eine temporäre Infusion?
BTW: Wie habt Ihr das mit den Infusions geregelt?
Die sind nämlich ohne Action Points ziemlich nutzlos, weil es viel zu lange dauert sie zu wirken.
Und mit Action Points hat man das Problem, das die ja RAW nur zum Stufenaufstieg nachgefüllt werden und Unverbrauchte quasi verfallen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 30.09.2013 | 14:52
Also von 18000 (ist ja insgesamt +3) wäre ohne 9000 immer noch zuviel bei WBL, wenn man das natürlich auf 10% senken kann, und damit bei 1800 wäre, wäre das schon wenig.

und ja, sind permanente Verzauberungen.

Das mit den Action Points haben wir auf Spielerwunsch RAW gelöst. Ansonsten hätte ich das Vertragen müssen, weil ich noch nicht durch den Artificer durchblicke. (da war ich wohl mal wieder zu nett).

Werde den jetzt mal versuchen zu verstehen.

und dann entsprechen sehen, wie ich darauf eingehen muss.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Robert am 30.09.2013 | 16:43
Kann die Gruppe die Waffen evtl. gemeinsam finanziert haben?
War bei uns in Kampagnen recht üblich, das jemand nach einer größeren Anschaffung(magische Waffe, Rüstung, ein Attributs-Booster) bei einem, oder mehreren anderen Charakteren in der Kreide stand(quasi ein Vorschuss, Rückzahlung aus zukünftiger gemeinsamer Beute).

Meine Erfahrung:
Das System mit den Infusionen ist komisch, weil es kurz wirksame Buffzauber auf einem Charakter mit (semi-)permanenten Effekten auf Gegenständen mischt. Man muss sich (leider) jede einzelne davon anschauen und mit den sonstigen Möglichkeiten der eigenen Gruppe vergleichen, um das Potsprenger-Potential des Artificers abschätzen zu können.
Also auch net anders, als die Spruchauswahl eines arkanen, oder göttlichen Zauberwirkers und viel einfacher zu kontrollieren, als z.B. beschworene Kreaturen, oder Wildshape-Formen.

Der Artificer kippt mit seinem Crafting potentiell die WBL aus dem Fenster, ist aber selbst so auf Gegenstände angewiesen, das er schwächer wird, je mehr er den Rest der Gruppe stärkt. Sogar das "entzaubern" von Loot über die Craft Reserve ist nicht wirklich bedenklich(dabei geht ja der potentielle Verkaufserlös der Beute verloren, also nur ein Umverteilen der verfügbaren Resourcen).
Broken ist der Artificer nur mit Leadership & einem Warlock als Kohorte, einem Item Familiar, oder Zugriff auf das Arms & Equipment Guide und andere 3.0 Quellenbücher, aus denen man Items/Verzauberungen bekommen kann, die in 3.5 aus gutem Grund nicht mehr enthalten sind.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 30.09.2013 | 17:16
Also ich habe mir die Chars gestern nicht im letzten Detail angeschaut, geschweige den das Equipment durchgerechnet, ich hatte gesagt, baut und haltet euch an die Regeln. Insbesondere weil jeder quasi mit was anderem an kam, als ursprünglich geplant war (Spieler halt, da hat man was für 4 Melees plus eine Heiler und endet bei 1 Melee, 1 Clerik, 1 Ranger mit Bogen ein Wizzard/Sorcerer-Kombo die auf Ultimate Magus gehen soll und den Artificer). Insgesamt ging es irgendwann auch darum eher zu spielen, als Chars zu kontrollieren. Und dann wenn die eine Hälfte Englische Regelbücher bevorzugt, und die anderen deutsch sprachige. (naja, neue Gruppe sind ja immer erstmal eine Überraschung)

Ich lasse mir das aber nochmal vorrechnen, wie die das hingekriegt haben. Dürfte vermutlich alles auf korrekten Regeln stehen, und dann ist das ok.

Insgesamt hat der Zwerg am Ende doch den meisten Schaden gemacht (und das ohne die Verzauberung und ohne Charge).

Insgesamt finde ich das System der Infusions interessant, und der WBL ist auch eher das einzige, was mir wirklich Sorgen macht im Moment.

Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Robert am 30.09.2013 | 17:29
Ist doch schön, das Du mit dem Zwerg anscheinend genau das hinbekommen hast, was Deiner Gruppe noch gefehlt hat :d

Über die WBL würde ich mir nur Gedanken machen, wenn die Charaktere deutliche Unterschiede im Powerniveau zeigen.
Ansonsten bekommt man das dadurch hin einfach mal ein paar Encounter mit wenig/gar keinen verwertbaren Gegenständen bzw. Bargold einzuschieben(Xp geben ja alle Monster eines Challengeratings gleich viel, dadurch stimmt irgendwann auch die WBL wieder).
Falls die WBL, wider Erwarten, mal zu weit nach unten geht, muss man halt mehr Belohnungen abseits von Kampfencountern rausrücken. Das Problem hatte ich aber noch nie, weil meine Spieler eher zu kreativ werden, wenn es um die Erschließung zusätzlicher Einnahmequellen geht ::)
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 30.09.2013 | 17:31
Meine Sorge ist auch nicht WBL zu niedrig, sondern zu hoch wegen kreative Einnahmequellen. (Was für mich im RPG einfach Zeitverschwendung ist, an Geldmangel ist noch niemand gestorben bei mir)
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2013 | 18:25
Generell: 3rd Party Material würde ich gar nicht zulassen, jdf ganz bestimmt nicht ohne es mir vorher genau anzuschauen. Da gibt es einfach zu viel Mist, der selbst die mächtigsten WotC-Optionen aussehen lässt wie Bad Luck Brian.

Allerdings braucht man gar kein 3rd Party Zeug, um die Craftingkosten auf ~10% zu drücken.
Siehe hier:
http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=1000.0

Aber da ist auch völlig legitim, dem einen Riegel vorzuschieben, insbesondere wenn du eh schon gesagt hast, du willst kein Eberron-Material drin haben.

Aber immerhin, die Party ist doch jetzt rollenmäßig schön ausgewogen. Artificer würde mir allerdings auch nicht schmecken, wegen "schon wieder ein neues Subsystem".
Beim Wiz/Sor/UM musst du ein bißchen aufpassen, dass sie damit keinen Unfug machen. Je nachdem, wie der Charakter geskillt wird, kann er mit dieser PrC entweder handzahmer oder total über werden.
Generell hast du halt das potentielle Problem, dass die Party jetzt aus 3x T1 und 2x T4 besteht. Es kommt natürlich noch drauf an, wie sehr die Spieler das Potential ihrer T1er ausreizen, aber die Gefahr besteht, dass Fighter und Ranger von den anderen dreien marginalisiert werden.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 30.09.2013 | 19:03
Sagen wir es so, der Soc/Wiz nimmt den UM hauptsächlich wegen der Auswahl, aber neben meiner Freundin der Spieler, den ich am längsten kenne, am besten einschätze, und der mir die wenigsten Sorgen macht. Mit dem kann man reden.

Bin gerade mit dem Artificer dran, ja, er ist davon ausgegangen, dass Collision eine +1 ist, hab ihn da mal korregiert, aber jetzt kommt er damit an, dass MW ja aus reicht, damit eine +2 Verzauberung drauf kann.

Ich will nicht mal abstreiten, dass man das so lesen kann, aber ich glaube kaum, dass das so RAI ist (und vermutlich steht RAW auch irgendwo was darüber)
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2013 | 19:12
Nein, das stimmt definitiv nicht. Man braucht einen +1 magischen Enhancement Bonus, ehe man irgendwelche anderen magischen Properties draufklatschen kann. Da würde ich mich auch nicht bequatschen lassen.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.09.2013 | 19:18
Aber so heftig ist Collision auch nicht, für nen +2 Bonus könnte man Prinzipell auch +2W6 (also 7 Schaden) kriegen, Vorteil von Collision ist nur das es einfach normaler Schaden ist (und nicht Feuer Schaden o.ä.) so das kein Gegner irgendwelche Resitenzen dagegen hat und das es bei einem Crit multiplziert wird.
Titel: Re: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 30.09.2013 | 19:22
@ Feuersänger,
Will ich auch nicht, ich versteh die Regel auch so, und wenn man mehrere Stellen ließt, wird das auch klar. Suche gerade eine sehr eindeutige Stelle. Aber werde sie schon finden.

EDIT: Scheint geklärt.

@Dämon,
ich seh eher das Problem dauerhaft. Klar ist Collision als +2 ok, mit Bersek schaffe ich auf +2 auch leicht 8 Schaden im Durchschnitt.

Es geht eher darum, dass 2 Spieler dafür 18.000 (rein virtuelle) Gold ausgegeben hätten, und andere derzeit 2000 Gold.

Massiver Unterschied.