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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Luxferre am 26.09.2013 | 13:57

Titel: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 26.09.2013 | 13:57
Vorausgesetzt ist eine der bekannten, etwas magielastigeren Welten (Golarion, Faerun, Eberron, etc).

Die Designer sind sich soweit einig, dass Sprüche klerikal, wie auch arkan, bis Grad 6 in größeren Gemeinden zur Verfügung stehen. Nicht viele und sicherlich nicht alltäglich, aber verfügbar.

Jetzt die große Frage, die in vielen diversen Threads schon ansatzweise besprochen, diskutiert und gelöst wurde:

wie wirkt sich diese Magievielfalt auf das alltäglich Leben der Menschen in einer solchen Welt aus?


Wie werden Gefägnisse in Großstädten desigt sein müssen?
Wie wohnt die Oberschicht und wie schützt sie sich?
Wie sind Diebesgilden organisiert?
Wie sind Stadwache und Inquisitoren/Hexenjäger aufgestellt?
Welche Möglichkeiten haben Handwerker?
Wie günstig müsste Magie im Alltag sein, um sie wirklich plausibel darzustellen? (Löhne für normale Berufe sind ja recht unplausibel)

Und dergleichen mehr. Habt ihr Gedanken, Ideen oder gar ausformulierte Kampagnensettings?


Thanks for sharing  ;D
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 26.09.2013 | 14:00
Die erste und größte Frage ist immer: Ist Magie gleich Technologie oder ist Magie gleich Kunst.

Beantworte diese Frage und du hast den Rest beantwortet.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 26.09.2013 | 14:07
Für mich ist Magie eine Energie die man sich wie Elektrizität nutzbar machen kann um gewisse effekte zu bekommen.

Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 26.09.2013 | 14:10
Für mich ist Magie eine Energie die man sich wie Elektrizität nutzbar machen kann um gewisse effekte zu bekommen.

Und kann bei dir jeder "Depp" dann Elektromeister werden um, sagen wir mal, ein haus anzuschließen? Ist es eine Wissenschaft, eine Methode oder eine Kunst, das zu machen?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.09.2013 | 14:15
Ist es eine Wissenschaft, eine Methode oder eine Kunst, das zu machen?

Das schließt sich ja nicht aus. Man braucht Wissen um die Eigenschaften der beteiligten "Dinge" sowie Erfahrung in den Methoden, diese zu manipulieren. Der Begriff "Kunst" ist da imo irreführend. Wenn du auf eher intuitive Handhabung abzielst, in dem Sinne, wie Kunst etwas mit Kreativität zu tun hat, dann ist imo die Antwort: beides. Ein Wizard arbeitet eher wissenschaftlich methodisch, ein Sorcerer intuitiv.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 26.09.2013 | 14:19
magie ist wissenschaft welche dann runtergebrochen wird um allgemein nutzbar zu sein.
und ja es gibt zünfte und gilden welche sich dem thema beschäftigen und ausbildungen in diesem bereich anbieten.

dem entsprechend müssen gewisse bereiche einer stadt magielos gemacht werden, denn sonst könnte man ja nie einen spontancaster verknacken. ebenso sollten häuser der upper-class durch diverse mittel vor magie geschützt werden.

in einer solchen welt würde es natürlich auch sowas wie die aus eberron bekannten artificer geben, welche kleinere magischen gegenstände herstellen die im alltag genutzt werden können. bei mir hab ich diese "mechanus-apparate" genannt, welche kleinmaschinen sind welche von einer art mini-golems angetrieben werden (Kutschen, Pflug, Toröffner und änhliches).

auszug dazu aus meiner settingbeschreibung:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 26.09.2013 | 14:28
Das schließt sich ja nicht aus. Man braucht Wissen um die Eigenschaften der beteiligten "Dinge" sowie Erfahrung in den Methoden, diese zu manipulieren. Der Begriff "Kunst" ist da imo irreführend. Wenn du auf eher intuitive Handhabung abzielst, in dem Sinne, wie Kunst etwas mit Kreativität zu tun hat, dann ist imo die Antwort: beides. Ein Wizard arbeitet eher wissenschaftlich methodisch, ein Sorcerer intuitiv.

Kunst in diesem Fall von Können.
Wenn der 08/15-Bürger einen Wert von 10-11 hat, was als gegeben zu betrachten ist, dann könnte er maximal Grad 1 beherrschen, irgendwie, etwas daraus machen (außer Scrolls) nie und nimmer.
"Große" Magier und Sorcerer sind somit das Äquivalent zu einem DaVinci und der ist sich auch zu schade um bei Ford am Fließband zu stehen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2013 | 14:33
Ich mag eigentlich die Harry Potter Erklärung dass Magie die Rolle von Technologie übernimmt  -  für deren Weitererforschung damit weniger Aufwand betrieben wird. Magie wird dadurch benutzt um die Gesellschaft moderner zu machen, ohne tatsächlich ihre Errungenschaften zu übernehmen.

Ansonsten dürfte jeder zumindest ein einfaches Level von Schutz vor Magie gewährleisten. Sei es durch billige Erkenntnissmagie blockende Maßnahmen oder durch einfache Fallen etc. (nach dem Motto: Natürlich kann der Magier durchs Fenster fliegen - aber wenn er es tut könnte auch eine Falle dran sein.)

Ich verankere es also durchaus im Bewußtsein der Gesellschaft - allerdings nicht allzu sehr. Antimagische Zonen sind etwas seltenes, in den meisten Fällen werden einfachere Methoden benutzt die zwar weniger bringen, dafür aber von nahezu jedem nutzbar sind.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 26.09.2013 | 14:34
Magie kann beides sein, Slayn.

Magiewerker (Artificer und Co) sind die magisch begabten Handwerker.
Buchabhängige Magier wären eher Theoretiker/Akademiker. Diese können ihr Wissen aber ebenfalls für hohe Handwerkskünste nutzen (sie Kalgani) und Golems oder gar elementar angetriebene Apparate schaffen.
Magie trifft Handwerk. Ein Trennung wäre mir zu künstlich.

Und damit gebe ich zurück  ;D
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 26.09.2013 | 14:46
bei uns hier gibt es auch handwerker die etwas mehr drauf haben müssen als andere.
z.B. muss ein Fahrzeugmechaniker mehr wissen als ein Fließenleger (ohne diesem jetzt zu nahe treten zu wollen)
von daher sind die leute die magie in gegenstände wirken keine dummköpfe sondern schon personen die was drauf haben.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 1of3 am 26.09.2013 | 14:47
Möchtest du, Luxferre, jetzt nur aufgrund der D&D-Regeln extrapolieren? Die sind nämlich verhältnismäßig limitiert in dieser Angelegenheit bzw. liefern weniger konsistente Ergebnisse, als zumindest ich mir wünschen würde. Höchst wahrscheinlich würde eine Magokratie dabei rauskommen. Relevant wäre noch, inwieweit Götter direkt eingreifen.

Wenn man sich dagegen z.B. Eberron anguckt, war das eher ein Ansatz sich erstmal eine Gesellschaft zu entwerfen und die dann mehr oder weniger wieder in D&D-Regeln zu übersetzen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2013 | 14:47
Ich bevorzuge hier den Ansatz, erstmal die Demographie genauer anzuschauen.
Wie viele Magiewirker gibt es, die jeweils einen zusätzlichen Grad beherrschen?

Daraus ergibt sich dann die Verfügbarkeit von Zaubersprüchen im täglichen Leben.

Nach D&D-Usus gibt es drei Zugänge zur Magie, jeweils mit einer anderen Eigenschaft assoziiert, nämlich entweder
- als erlernbare Wissenschaft (INT)
- als angeborenes Talent (CHA)
- als göttliche Gabe (WIS)

Es reicht theoretisch, wenn eines dieser drei Attribute hoch genug ist, um denjenigen zum Magiewirker zu machen. Was aber natürlich nicht heisst, dass jeder mit ausreichender Int automatisch Magier wird und so weiter.
Wir sollten also als erste Stellschraube mal betrachten: wie hoch muss das relevante Attribut sein, um für eine entsprechende Profession ausgewählt zu werden?
Dann schaut man, wie häufig wiederum solche Attribute vorkommen (ausgehend von der 3d6 Verteilung -- dass SCs eine andere Generierungsmethode verwenden ist irrelevant, die rekrutieren sich eben aus dem rechten Ende der Glockenkurve).
Voilà, so haben wir eine Obergrenze für Magiewirker.

Dann muss man noch die Verteilung der Level festlegen, und daraus ergibt sich dann die Verfügbarkeit von Zaubern unterschiedlicher Grade.
Dabei halte ich wohlgemerkt wenig von den DMG-Tabellen, da diese sich z.T. selbst widersprechen und überhaupt nicht besonders plausibel sind. Das sollte man also lieber selber mal durchdenken.
Hier wiederum bevorzuge ich den Ansatz, dass typische NSCs in Ausübung ihrer Tätigkeit täglich niveau-abhängige XP erwerben. Also ein Scheisseschaufler bekommt vielleicht 1XP pro Tag, ein Kathedralenbaumeister eher 3XP, ein Zauberer gar 5XP pro Tag. Entsprechend staffeln sich dann die Stufen nach Berufsgruppen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 26.09.2013 | 14:49
Magie kann beides sein, Slayn.

Magiewerker (Artificer und Co) sind die magisch begabten Handwerker.
Buchabhängige Magier wären eher Theoretiker/Akademiker. Diese können ihr Wissen aber ebenfalls für hohe Handwerkskünste nutzen (sie Kalgani) und Golems oder gar elementar angetriebene Apparate schaffen.
Magie trifft Handwerk. Ein Trennung wäre mir zu künstlich.

Und damit gebe ich zurück  ;D

Ich gehe ganz stark von der Level-Verteilung (und der Attributsverteilung) im DGMG oder GMG (PF) aus. Für mich ist einfach die kritische Masse, die man benötigt von von Kunst (im Sinne von Einzel-Handwerk) zu Handwerk (Im Sinne von simpel gelernter Kunst) in dem meisten der genannten Settings noch weit entfernt.
Wir können da einen vergleich zu Kanonen ziehen, dann ist das verständlich: Eine Kanone war früher machbar, aber es war eine Kunst sie zu erstellen, teuer, langwierig und es waren Künstler beteiligt. Es hat ewig gedauert, diesen Status zur Massenproduktion zu wechseln.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2013 | 18:29
Ich exerziere mal eben meinen obigen Ansatz anhand eines Beispiels durch.

Also, sagen wir, die Magierakademie nimmt Studenten ab Int 15 auf, bemüht sich aber erst ab Int 16 aktiv um Rekrutierung.
15% der Bevölkerung haben _irgendeinen_ Stat auf 15+. Wenn wir von gleichmäßiger Verteilung ausgehen, fällt das also bei 2,5% der Bevölkerung auf Int.
Nehmen wir an, davon werden 60% Magier (oder Archivare, die ich im Folgenden mit den Magiern in einen Topf werfe), also 1,5% insgesamt.

Dann ist die Frage, wieviel XP pro Tag so ein Magier über die Zeit erhält. Sind das z.B. 5 pro Tag, steigt er bis zum Alter von 70 Jahren auf etwa Level 14 auf. Die ersten 8 Stufen gehen ziemlich pronto, danach brauchen sie 5 Jahre oder länger für die jeweils nächste Stufe. Nach diesem Modell erreicht ein Magier mit ungefähr 40 Lebensjahren die 9. Stufe, mit 50 die 11.
(Richtig interessant wird dann noch die Überlegung, dass es auch diverse Tricks gibt, seinen Körper wieder zu verjüngen. Auf die Weise lässt sich die Lebenserwartung vervielfachen. Mal ganz abgesehen von sowieso schon langlebigen Rassen wie Elfen etc -- aber denen würde ich deutlich weniger Auto-XP zugestehen.)

Dies soll jetzt nur eine rein akademische / zivile Laufbahn darstellen. Wer sich dagegen in Gefahr begibt, z.B. auf Abenteuer und Questen, kommt entweder darin um, oder steigt wesentlich schneller auf.

Als nächstes sollte man sich Überlegungen zur Altersstruktur der Bevölkerung machen -- jetzt wieder nur auf Menschen bezogen, weniger auf extrem langlebige Rassen. In einem klassisch-mittelalterlichen Setting wäre das eine typische Pyramidenform. Aber das trifft ja in einem magischen Setting nicht unbedingt zu, insbesondere wenn Heilmagie verbreitet ist. Die Überlebensrate pro Jahr dürfte also allgemein ziemlich hoch sein, wenn man von Katastrophen und Kriegen etc. mal absieht. Das wäre also eher eine sogenannte Bienenstockform (http://de.wikipedia.org/wiki/Altersstruktur) -- die einzelnen Jahrgänge von der Kindheit bis zum Alter sind alle ungefähr gleich stark vertreten (a bissl Schwund ist freilich immer).

Wenn wir das nun alles zusammenknüpfen, kommen wir für ein kleines schnuckeliges Land mit sagen wir 1 Millionen erwachsenen Einwohnern auf insgesamt 1.500 Magier, von denen locker die Hälfte auf der 9. Stufe oder drüber sind, also 750 Stück, die Zauber wie z.B.Teleport wirken können.
Die meisten davon werden sich vermutlich entweder in Ballungszentren wie Kollegs, Akademien usw zusammenfinden, es wird also in Städten überproportional viele Magier geben und dafür in Kuhdörfern nur sehr selten mal einen.

Analog schaut es freilich bei Wirkern göttlicher Magie aus, also v.a. Druiden und Kleriker. Wobei ich mir das etwa so vorstelle, dass es in den meisten Regionen entweder Druiden _oder_ Kleriker gibt, beides parallel aber eine Ausnahme darstellt (z.B. in Grenzgebieten, die allmählich zivilisiert werden). Schließlich speisen sich beide Klassen aus dem gleichen Pool derer, die mit hoher Weisheit gesegnet sind. Allerdings werden diese sich nicht so zusammenrotten wie Magier, sondern sich eher proportional zur Bevölkerung verteilen. In jedem Dorf ein Kleriker und so.

Cha-basierte Klassen gibt es ja mehrere, z.B. Bard, Sorcerer, Favoured Soul, Paladin u.a.m.. Entsprechend muss der Cha-Pool unter diesen aufgeteilt werden, und es wird von jeder einzelnen Klasse weniger Vertreter geben.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 26.09.2013 | 18:57
Und dann muss man sich noch fragen, wie viele dieser 750 Magier (nehmen wir sie mal Äquivalent zu Ingenieuren) dann auch wirklich "aktiv schaffend" in ihrem Bereich arbeiten, wer selbst in die Forschung geht, wer sich in "seinen Turm in der Wildnis" zurückzieht, etc. Ich denke,die Zahl wird recht schnell recht klein.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.09.2013 | 20:35
Also, sagen wir, die Magierakademie nimmt Studenten ab Int 15 auf, bemüht sich aber erst ab Int 16 aktiv um Rekrutierung.

ich würde da gar nicht so hoch ansetzen. Ein hoher Stat ist sicherlich für eine High-End Karriere unabdingbar, und auch für den Abenteurer-Alltag nützlich, aber eben nicht zwingend. Imo kann man schon ab INT 13 eine brauchbare Magier-Laufbahn hinlegen, mit den drei Raises bis Level 12 schafft man da auch den 6. Grad. Das dürfte für den mäßig ehrgeizigen Magier genügen.

Dazu kommt sicherlich auch ein signifikanter Anteil an "politisch" motivierten Aufnahmen. Sei es der Adelsspross, der der Akademie gute Beziehungen zur nicht-magischen Elite sichert oder das reiche Kaufmannskind, das mit dem großzügigen Lehrgeld die Forschung des Meisters finanziert.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2013 | 21:02
Dazu kommt sicherlich auch ein signifikanter Anteil an "politisch" motivierten Aufnahmen. Sei es der Adelsspross, der der Akademie gute Beziehungen zur nicht-magischen Elite sichert oder das reiche Kaufmannskind, das mit dem großzügigen Lehrgeld die Forschung des Meisters finanziert.

Okay, das kann ich mir vorstellen -- aber von diesen Fällen abgesehen denke ich nicht, dass sich die Magier darum reißen werden, irgendwelche dahergelaufenen Strolche auszubilden, die nur mäßig begabt sind.
Int 13+ werden ungefähr 14% der Bevölkerung haben -- also nach denen wird keine besondere Nachfrage bestehen. Außer, wir reden über ein Setting, in dem Magie _wirklich_ verdammt weit verbreitet ist, und dann entsprechend ca. 10% der Bevölkerung Magier sind (wenn auch eher schlechte). Aber wollen wir das wirklich?

Zudem sind Int 12-14er für andere Berufe ebenso interessant - eben für die Klassen, die von Int profitieren, aber für die es nicht Primärattribut ist.

Und noch ein Gedanke zu den "Adelssprößlingen" -- da sehe ich in einem stringenten High-Magic Setting auch eher umgekehrt die Entwicklung hin zu Mago- oder Theokratien. Nicht die Herrschenden werden zu Magiern, sondern Magier zu Herrschern. Natürlich nicht alle, aber ein ehrgeiziger Magier hat eben weitaus bessere Karten im Machtpoker als ein ehrgeiziger Weltlicher.
Im Extremfall _gibt_ es gar keine "nichtmagischen Eliten" mehr.
Damit hätte sich auch das dynastische Prinzip weitgehend erledigt, schließlich bringt es nichts, wenn der eigene Stammhalter nur auf dem Pergament ein Arkaner Magister ist. Wenn er nicht wirklich etwas draufhat, wird er vom nächstbesten machthungrigen Magier, der _wirklich_ was drauf hat, abgesägt.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.09.2013 | 21:14
Wie werden Gefägnisse in Großstädten desigt sein müssen?
Es gibt zwei verschiedene Gefängnisse: Eines für Kleinkriminelle und Schuldner. Wenn da mal jemand ausbricht, wird mit den Schultern gezuckt und ignoriert.

Und dann gibt es noch ein Hochsicherheits-Gefängnis für einflussreiche (lies: politische) Gefangene sowie wichtige kriminelle Zauberwirker.

Hochkriminelle (z.B. Mörder) oder magisch begabte Kriminelle (ohne politischen Einfluss) haben Pech gehabt: Die wandern nicht ins Gefängnis, die werden sofort hingerichtet. Wahlweise unter der Guillotine oder auf dem Scheiterhaufen.

Zitat
Wie wohnt die Oberschicht und wie schützt sie sich?
Da gibt es zahlreiche Varianten:
Die allerhöchste Oberschicht hat wohl einen Leibmagier, der für magische Fallen und magischen Schutz sorgt.

Die mittlere Oberschicht bildet so eine Art Genossenschaft, die sich einen Magier teilen. Das heißt, sie legen alle zusammen und engagieren dafür einen Magier, der dann von Haus zu Haus geht und die Leute dort schützt.

Die untere Oberschicht beschränkt sich auf nichtmagische Fallen. Wenn man diese kreativ anbringt, können sie ebenso tödlich für den magischen Dieb sein.

Desweiteren wird wohl die Strafe, wenn man Magie einsetzt, höher ausfallen, als wenn man die Straftat ohne Magie verübt. - Hat nichts mit Gerechtigkeit zu tun, schreckt aber potentielle Kriminelle ab. Evtl. führt man extra für magische Verbrechen auch so etwas wie Sippenhaft wieder ein: Wenn man den Magier nicht bekommt, seine Familie bekommt man auf alle Fälle.

Zitat
Wie sind Diebesgilden organisiert?
Ich denke, hier gibt es zwei Arten von Diebesgilden:
Eine Diebesgilde, die exklusiv für magische Diebe da ist. Wobei sich diese hauptsächlich aus Studienabbrechern etc. rekrutiert. - Wer eine magische Ausbildung abgeschlossen hat, muss kein Diebeshandwerk nachgehen, um reich zu werden.

Und dann eine Diebesgilde, die für Nichtmagier da ist. Diese wird wahrscheinlich ähnlich zu mittelalterlichen Diebesgilden organisiert sein und größtenteils aus Beutelschneidern, Trickbetrügern etc. bestehen.

Zitat
Wie sind Stadwache und Inquisitoren/Hexenjäger aufgestellt?
Stadtwache sind im Prinzip nur bessere Nachtwächter: Sie streiten ein, wenn es irgendwo zu Prügeleien kommt oder ein Dieb auf frischer Tat ertappt wird.

Für richtige Straftaten sind sie jedoch nicht zuständig.

Inquisitoren, Hexenjäger und Privatdetektive sind da schon ein ganz anderes Kaliber. Hexenjäger und Privatdetektive werden von der Oberschicht angeheuert und bezahlt, um gestohlene Wertgegenstände wiederzufinden. Evtl. sind sie auch in einer Organisation organisiert.

Inquisitoren sind nur der Kirche unterstellt und arbeiten häufig auf eigene Faust. Sie entscheiden unabhängig von "Spenden", welchen Fall sie übernehmen und welchen nicht.

Zitat
Wie günstig müsste Magie im Alltag sein, um sie wirklich plausibel darzustellen? (Löhne für normale Berufe sind ja recht unplausibel)
Kommt darauf an, für wessen Alltag:
Ich denke, ein Einmalartefakt sollte etwa 1% - 5% der Monatslohn der Zielgruppe entsprechen. (Und da Magier intelligente Leute sind, wird die Zielgruppe wohl eher die Oberschicht als die Unterschicht sein.)

Bei wiederaufladbaren Artefakten kann der Preis auch schonmal locker bei einem Monatslohn liegen. (Auch hier wieder: Monatslohn der Zielgruppe.)

Okay, das kann ich mir vorstellen -- aber von diesen Fällen abgesehen denke ich nicht, dass sich die Magier darum reißen werden, irgendwelche dahergelaufenen Strolche auszubilden, die nur mäßig begabt sind.
Ich würde Magierakademien mit heutigen Universitäten vergleichen. Wie hoch ist dort der Anteil an der Bevölkerung, die einen Studienplatz bekommt?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2013 | 21:19
60% aller intelligenten Charaktere werden Magier? Das klingt mir deutlich zu hoch. Die meisten Leute sind doch Commoner.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.09.2013 | 21:23
60% aller intelligenten Charaktere werden Magier?
Ab wann ist jemand für dich intelligent?

Sagen wir mal, ab INT 13 ist jemand intelligent. Laut Feuersänger haben ca. 14% der NSCs INT 13+.
60% von 14% entspricht also 8,4% der Gesamtbevölkerung. Das finde ich in einem durchschnittlich magischen Setting durchaus passend.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: ErikErikson am 26.09.2013 | 21:27
Ich finde, ihr denkt unlogisch. Magie kann ja anscheinend jeder lernen, wenn er bloss ein Buch in die Hand gedrückt bekommt und er intelligent genug ist.

ich glaube dann würden locker 50% aller leute, dies theoretisch können, auch magie lernen, wenn nicht mehr. Ich vergleich das mal mit lesen lernen. megawichtig, jeder ders kann lernts für gewöhnlich auch.

ich mein, denkt doch mal nach. Wenns bei uns magie gäbe noch dazu so krass wie in D&D, würdet ihr die lernen wollen?
 
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2013 | 21:47
Darum glaube ich ja auch, die Magier wären da in der Auslese etwas elitärer. Daher fußt mein Modell auf der Annahme, dass man schon mindestens Int 15 mitbringen muss, um zum Magiestudium zugelassen zu werden. Sozusagen ein 1.0er NC. Und wie ich vorhin vorgerechnet habe, werden auf diese Weise ca 1,5% der Bevölkerung Magier.

Zitat
Ich würde Magierakademien mit heutigen Universitäten vergleichen. Wie hoch ist dort der Anteil an der Bevölkerung, die einen Studienplatz bekommt?

Der Vergleich mit unseren Universitäten wäre nicht zielführend. Interessant wäre vielmehr: wie hoch ist der Anteil bei uns in der Bevölkerung, der einen Studiengang erfolgreich _abschließt_?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Text am 26.09.2013 | 22:13
ich mein, denkt doch mal nach. Wenns bei uns magie gäbe noch dazu so krass wie in D&D, würdet ihr die lernen wollen?
 

Kommt darauf an: in der realen Welt kann man mit Computern ne ganze Menge krasse Sachen machen.
Trotzdem studiert bei weitem nicht jeder Informatik, der "intelligent genug" dazu wäre.
Vielleicht hat ja Magie in der Fantasy-Welt einen ähnlichen Ruf wie Informatik bei uns - wichtig und nützlich, aber für Viele zu langweilig, zu trocken, oder zu sehr mit einem Stubenhocker-/Nerd-Stigma belastet, als dass sie es selbst machen zu wollten.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2013 | 22:22
Ab wann ist jemand für dich intelligent?

Sagen wir mal, ab INT 13 ist jemand intelligent. Laut Feuersänger haben ca. 14% der NSCs INT 13+.
60% von 14% entspricht also 8,4% der Gesamtbevölkerung. Das finde ich in einem durchschnittlich magischen Setting durchaus passend.

Ich bezog mich auf Feuersängers 60% Aussage.

Passend kann es immer sein, denn natürlich kann jede beliebige Konstellation zu dem passen was man sich vorstellt. In den genannten Welten sind die meisten Menschen aber offiziell Commoner.

Selbst wenn dies anders wäre, sind 60% viel zu viel, es gibt ja noch andere Klassen die von hoher Intelligenz profitieren. Und immer müssen die Leute erst einmal getestet werden. Wenn man dann einen von 3 Leuten überhaupt findet die diese Intelligenz haben wäre dies gut. Wahrscheinlicher ist das die meisten einfach durchs Raster fallen. Wenn Max, der Sohn von Bauer Paul besonders intelligent ist, was wird er dann? Zu einem sehr hohem Prozentsatz: Bauer.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2013 | 22:26
Ein typischer Fantasy-Tropus ist ja auch, dass Magier immer nur _einen_ Lehrling aufnehmen. Jedenfalls nicht mehr als einen gleichzeitig. Und das vielleicht nicht allzu oft in ihrer Laufbahn wiederholen. Womöglich nur einmal, gegen Ende, ehe sie sich zurückziehen wollen.
Auf diese Weise würde die Magierzahl auch dauerhaft stagnieren.

Zitat
In den genannten Welten sind die meisten Menschen aber offiziell Commoner.

Offiziell stellt auch jede Hauskatze eine tödliche Gefahr für sie dar. Auf die "offiziellen" Tabellen pfeif ich.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 26.09.2013 | 22:37
Offiziell stellt auch jede Hauskatze eine tödliche Gefahr für sie dar. Auf die "offiziellen" Tabellen pfeif ich.

Die genauen Tabellen sind da ja auch nicht so wichtig, interessanter ist die Frage wie hoch du den Anteil Abenteurer an der Gesamtbevölkerung einschätzt. Denn durch dies müsstest du dann wohl die 60% noch teilen, da sich die hohe Intelligenz ja auf Abenteurer und Nichtabenteurer verteilt.

Ich würde sagen dass etwa jeder 20. einen Abenteurerberuf hat, die anderen sind halt Töpfer, Bauern und so.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2013 | 23:14
Die genauen Tabellen sind da ja auch nicht so wichtig, interessanter ist die Frage wie hoch du den Anteil Abenteurer an der Gesamtbevölkerung einschätzt.

Das werden wohl weniger als 1 Promille sein. Lässt sich ja auch wieder stochastisch ausrechnen.
Nehmen wir mal an, dass man nur Abenteurer wird, wenn man _mindestens_ das sogenannte "Elite" Array erfüllt (15 14 13 12 10 8). Wer das nicht tut, dem wird nur eine sehr kurze Laufbahn beschieden sein, und kürzt sich somit selbst aus der Statistik.

Unter der Annahme, dass man als NSC selbst keinen Einfluss auf seine Stats hat sondern diese einfach der Reihe nach ausgewürfelt werden, erhalte ich hier insgesamt 0,07%. Und entsprechend 1/6 davon mit Int als Hauptstat --> gibt ca. 0,01%, bezogen auf die Gesamtbevölkerung. Oder anders ausgedrückt: etwa jeder 150. Magier taugt zum Abenteurer. Ob er dann auch wirklich diese Laufbahn ergreift, steht nochmal auf einem anderen Blatt.

Lässt man stattdessen "Freie Verteilung" statt "der Reihe nach auswürfeln" zu, verzehnfachen sich sie obigen Zahlen. Womit immer noch unter 1% der Bevölkerung abenteurertauglich wäre.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.09.2013 | 23:19
Der Vergleich mit unseren Universitäten wäre nicht zielführend. Interessant wäre vielmehr: wie hoch ist der Anteil bei uns in der Bevölkerung, der einen Studiengang erfolgreich _abschließt_?
Ich denke halt, es gibt auch bei Magier-Universitäten zahlreiche Magieabbrecher. Die können dann halt nur Grad 0 Zauber oder so ähnlich.

In DSA gibt es dazu ja extra die Klasse des Magiedilletanten. Bei D&D würde ich das als Cross-Class ansehen: Jemand, der Fighter 5/Wizzard 1 ist, der hatte mal eine Magieausbildung angefangen, diese abgebrochen und ist anschließend Söldner geworden.

Interessanter ist eher: Kann theoretisch jeder Magie lernen und die Auslese hängt davon ab, ob du einen Lehrmeister findest?
Oder muss man eine magische Begabung mitbringen, um Magie zu wirken, und die Intelligenz gibt nur an, wie gut du die Magie beherrschst? (Aber ob du Magie beherrschst ist unabhängig von der Intelligenz.)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2013 | 23:39
Kann theoretisch jeder Magie lernen und die Auslese hängt davon ab, ob du einen Lehrmeister findest?
Oder muss man eine magische Begabung mitbringen, um Magie zu wirken, und die Intelligenz gibt nur an, wie gut du die Magie beherrschst? (Aber ob du Magie beherrschst ist unabhängig von der Intelligenz.)

Ich habe weiter oben in meinem ersten Beitrag schon geschrieben, wie ich da das D&D-System auffasse.

Kann mich auch nicht erinnern, jemals (in einer offiziellen Quelle) gelesen zu haben, dass Int-basierte Magie ein besonderes, angeborenes Talent erfordern würde. (Fürs Spiel spielt das auch keine Rolle: wenn da einer nach 10 Leveln Fighter aus irgendeinem Grund Wizard werden will, kann er die Stufe einfach nehmen. Wenn angeborenes Talent dafür nötig ist, dann ist es halt immer schon da gewesen und hat geschlummert.)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.09.2013 | 00:10
Für das Spiel von SCs spielt das keine Rolle. Aber hier geht es ja um NSCs. Und über NSCs schweigen sich die offiziellen Quellen leider aus, so dass man hier sehr viel improvisieren muss.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2013 | 00:37
Jo. Wie gesagt, mir gefällt der dreigeteilte Ansatz, da ist für jeden was dabei: Cha-Magie basiert auf angeborenem Talent, Wis-Magie wird von göttlichen Mächten verliehen, und Int-Magie ist eine erlernbare Wissenschaft.

Evtl kann man bei Cha-Magie auch noch unterscheiden; arkan (Bard, Sorcerer) ist angeboren, göttlich (Favoured Soul) wiederum verliehen.

Psi, wenn man sie denn überhaupt in der Welt haben will, wäre wiederum klassischerweise angeboren (Psioniker werden ja oft als Mutanten dargestellt). Über die ganzen anderen Subsysteme, die in D&D noch so ihr Unwesen treiben, mach ich mal gar keine Aussage.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 27.09.2013 | 07:09
Das werden wohl weniger als 1 Promille sein. Lässt sich ja auch wieder stochastisch ausrechnen.
Nehmen wir mal an, dass man nur Abenteurer wird, wenn man _mindestens_ das sogenannte "Elite" Array erfüllt (15 14 13 12 10 8). Wer das nicht tut, dem wird nur eine sehr kurze Laufbahn beschieden sein, und kürzt sich somit selbst aus der Statistik.

Unter der Annahme, dass man als NSC selbst keinen Einfluss auf seine Stats hat sondern diese einfach der Reihe nach ausgewürfelt werden, erhalte ich hier insgesamt 0,07%. Und entsprechend 1/6 davon mit Int als Hauptstat --> gibt ca. 0,01%, bezogen auf die Gesamtbevölkerung. Oder anders ausgedrückt: etwa jeder 150. Magier taugt zum Abenteurer. Ob er dann auch wirklich diese Laufbahn ergreift, steht nochmal auf einem anderen Blatt.

Lässt man stattdessen "Freie Verteilung" statt "der Reihe nach auswürfeln" zu, verzehnfachen sich sie obigen Zahlen. Womit immer noch unter 1% der Bevölkerung abenteurertauglich wäre.

Oh, da hast du mich missverstanden. Es ging nicht darum tatsächlich auf Abenteuer zu ziehen, sondern darum eine "Abenteurerklasse" zu haben. In diesem Sinne wären dann also alle Magier "Abenteurer" auch wenn sie nicht im Dungeon herumkrauchen, sondern an der Magierakademie sind.

Oben hattest du ausgerechnet dass etwa 2,5 % der Bevölkerung Int 15 oder höher haben dürfte. Und gesagt: 60% davon dürften Magier werden. Ich denke dass man vor diese Rechnung noch eine andere einfügen muss: wie viele Leute nehmen überhaupt eine Spielerklasse? Wie viele werden Bäcker, Gärtner oder Bürgermeister? Ich würde sagen nur jeder zwanzigste hat überhaupt eine Spielerklasse (oder ein entsprechendes NSC Equivalent). Und von diesen könnte man dann argumentieren dass 60% Magier werden (weil dies mit hoher Intelligenz eben die beste Klasse ist)

Würde dann aber auch bedeuten dass je 100.000 Einwohnern nicht 1.500 Magier sind, sondern nur noch 75. Du sagst die Hälfte wäre Stufe 9 oder höher - auch dies ist durchaus fragwürdig, da du eine gleichmäßige XP Progression annimmst. Mit höherem Level erhält man aber mehr XP durch höhere Herausforderungen die man bewältigen kann. Und mit niedrigerem weniger. Die Aufstiegsgeschwindigkeit von Level zu Level bleibt dabei konstant. Oder anders gesagt: der durchschnittliche Magier hat auch tatsächlich ein durchschnittliches Level oder darunter denn ab und an stirbt halt auch einer früher.

Level 10 oder höher ist also die große Ausnahme nach dieser Rechnung - davon gibt es auf 100.000 Einwohner wohl weniger als ein dutzend.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2013 | 09:08
Das ist jetzt aber reichlich konstruiert. Wir reden hier immerhin von der 98er Perzentile. Das entspricht nach unseren Maßstäben etwa IQ 130. Und du willst mir erzählen, dass 19 von 20 Leuten mit IQ 130 lieber Blumenmädchen oder Besenbinder werden?

Klar, Spielerklassen sind nicht so super häufig. Meinetwegen hat nur jeder 20. eine Spielerklasse (wobei ich dazu neige, Fighter als NSC-Klasse gelten zu lassen). Aber das verteilt sich dann nicht willkürlich, sondern sie konzentrieren sich bei den höchsten Attributswerten.

Muss leider los, seht bitte diesmal zu, dass der Thread nicht wieder dichtgemacht wird ehe ich zurück bin.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 27.09.2013 | 09:18
Möchtest du, Luxferre, jetzt nur aufgrund der D&D-Regeln extrapolieren? Die sind nämlich verhältnismäßig limitiert in dieser Angelegenheit bzw. liefern weniger konsistente Ergebnisse, als zumindest ich mir wünschen würde.

Ja. Genau deswegen hatte ich mich entschlossen, es in diesem Unterforum zur Diskussion zu stellen.
Es geht also um D&D/AD&D/3.X/PF und Co.

Zitat
Höchst wahrscheinlich würde eine Magokratie dabei rauskommen. Relevant wäre noch, inwieweit Götter direkt eingreifen.

Genau diese Gedanken suche ich.
Eine Magokratie wäre plausibel und sehr wahrscheinlich. Aber wie sähe diese aus? Mein Lieblingsbuch zum Weltenbauen, das Worls Builders Guidebook (http://rpggeek.com/rpgitem/47690/world-builders-guidebook) hat dazu recht wenig zu sagen und _kein_ Kampagnensetting hat es bisher geschafft, das Thema mal nachvollziehbar umzusetzen.

Zitat
Wenn man sich dagegen z.B. Eberron anguckt, war das eher ein Ansatz sich erstmal eine Gesellschaft zu entwerfen und die dann mehr oder weniger wieder in D&D-Regeln zu übersetzen.

Was ein guter Ansatz ist. Aber halt selten und für mein Empfinden auch überladen und inkosistent.
Ich passe "mein" Golarion zB an ein deutlich niedrigeres Magieniveau an und es klappt hervorragend. Nur durch Limitierungen. Aber darum geht es ja nicht ;)



Ausbruchssicher. Also entweder durch Magie oder Antimagie geschützt.
Exklusiv, und entweder durch Magie oder Antimagie geschützt.
Was willst du da hören? Wenn du sagst "Gilde", dann ist das schon eine Organisationsstruktur.
Das ist wohl je nach Setting unterschiedlich, ich z. B. habe noch nie Hexenjäger und wirkliche Inquisitionen ausgespielt.
Stadtwachen müssen (rate kurz) sich entweder mit Magie oder Antimagie helfen.
Siehe den PF-Ansatz. Das Talent "Master Craftsman" hätte lange lange für 3.5 herauskommen müssen.
Setting-abhängig. Ist Magie in der Gesellschaft häufig? Ist es selten? Der Wert einer Dienstleistung richtet sich stark danach, wie viele sie anbieten können.

Ich fasse Deine Gedanken einfach mal zusammen. Und finde, dass Du nciht auf die Frage eingehst.
Wenn ich fragte "wie sieht es aus", dann hilft mir das Hochsicherheitsgefägnis nämlich nicht. Denn wie sieht das Hochsicherheitsgefägnis aus? Welche konkreten Schutzmaßnahmen werden ergriffen? Wie sind die Wärter (Klassen, Attribute, Magie) aufgestellt? Wie die Wände? Wie die Gitter? Wie wird Magie geblockt?



Es gibt zwei verschiedene Gefängnisse: Eines für Kleinkriminelle und Schuldner. Wenn da mal jemand ausbricht, wird mit den Schultern gezuckt und ignoriert.

Und dann gibt es noch ein Hochsicherheits-Gefängnis für einflussreiche (lies: politische) Gefangene sowie wichtige kriminelle Zauberwirker.

Hochkriminelle (z.B. Mörder) oder magisch begabte Kriminelle (ohne politischen Einfluss) haben Pech gehabt: Die wandern nicht ins Gefängnis, die werden sofort hingerichtet. Wahlweise unter der Guillotine oder auf dem Scheiterhaufen.
Da gibt es zahlreiche Varianten:
Die allerhöchste Oberschicht hat wohl einen Leibmagier, der für magische Fallen und magischen Schutz sorgt.

Die mittlere Oberschicht bildet so eine Art Genossenschaft, die sich einen Magier teilen. Das heißt, sie legen alle zusammen und engagieren dafür einen Magier, der dann von Haus zu Haus geht und die Leute dort schützt.

Die untere Oberschicht beschränkt sich auf nichtmagische Fallen. Wenn man diese kreativ anbringt, können sie ebenso tödlich für den magischen Dieb sein.

Desweiteren wird wohl die Strafe, wenn man Magie einsetzt, höher ausfallen, als wenn man die Straftat ohne Magie verübt. - Hat nichts mit Gerechtigkeit zu tun, schreckt aber potentielle Kriminelle ab. Evtl. führt man extra für magische Verbrechen auch so etwas wie Sippenhaft wieder ein: Wenn man den Magier nicht bekommt, seine Familie bekommt man auf alle Fälle.
Ich denke, hier gibt es zwei Arten von Diebesgilden:
Eine Diebesgilde, die exklusiv für magische Diebe da ist. Wobei sich diese hauptsächlich aus Studienabbrechern etc. rekrutiert. - Wer eine magische Ausbildung abgeschlossen hat, muss kein Diebeshandwerk nachgehen, um reich zu werden.

Und dann eine Diebesgilde, die für Nichtmagier da ist. Diese wird wahrscheinlich ähnlich zu mittelalterlichen Diebesgilden organisiert sein und größtenteils aus Beutelschneidern, Trickbetrügern etc. bestehen.
Stadtwache sind im Prinzip nur bessere Nachtwächter: Sie streiten ein, wenn es irgendwo zu Prügeleien kommt oder ein Dieb auf frischer Tat ertappt wird.

Für richtige Straftaten sind sie jedoch nicht zuständig.

Inquisitoren, Hexenjäger und Privatdetektive sind da schon ein ganz anderes Kaliber. Hexenjäger und Privatdetektive werden von der Oberschicht angeheuert und bezahlt, um gestohlene Wertgegenstände wiederzufinden. Evtl. sind sie auch in einer Organisation organisiert.

Inquisitoren sind nur der Kirche unterstellt und arbeiten häufig auf eigene Faust. Sie entscheiden unabhängig von "Spenden", welchen Fall sie übernehmen und welchen nicht.
Kommt darauf an, für wessen Alltag:
Ich denke, ein Einmalartefakt sollte etwa 1% - 5% der Monatslohn der Zielgruppe entsprechen. (Und da Magier intelligente Leute sind, wird die Zielgruppe wohl eher die Oberschicht als die Unterschicht sein.)

Bei wiederaufladbaren Artefakten kann der Preis auch schonmal locker bei einem Monatslohn liegen. (Auch hier wieder: Monatslohn der Zielgruppe.)
Ich würde Magierakademien mit heutigen Universitäten vergleichen. Wie hoch ist dort der Anteil an der Bevölkerung, die einen Studienplatz bekommt?

Danke für diesen Beitrag. Genau DAS ist es, was ich suche. Plausibel in den Alltag integrierte Magie  :d



@Magiermengen:

Für das Spiel von SCs spielt das keine Rolle. Aber hier geht es ja um NSCs. Und über NSCs schweigen sich die offiziellen Quellen leider aus, so dass man hier sehr viel improvisieren muss.

Das ist ein Problem! Und deshalb stelle ich die Eingangsfrage und bin dankbar, wenn wir langsam zu dem Punkt kommen, wie viele Magier es denn gibt. Denn:
es gibt genügend Magier, um Magie in größeren Ansiedlungen alltäglich werden zu lassen.
Dabei trenne ich vorerst nicht arkane und klerikale Magie.

Hier stellt sich also die Frage, welche Grade in einem durchschnittlichen Dorf, in einer Kleinstadt, Stadt und Metropole zur Verfügung stehen.
Das ist laut den Regeln zumeist geklärt. Aber was nicht geklärt ist, wie sich das auf den Alltag auswirkt. Das Prinzip "Ursache-Wirkung" wilrd überhaupt nicht erwähnt oder erklärt. Blöd! Deshalb der Thread.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 27.09.2013 | 09:33
Ich nehme an du redest von Settingregeln, denn sowas kann nur über diese definiert werden.
aufgrund der attributsverteilungsdiskussion hab ich gestern mal ein "elven airborne hippogriff archer" mit int11 auf stufe 12 (Fig10/Mag2) gebaut. ergebnis ist das man einen selbstbuffenden fighter hat der von oben einfach alles wegballert...

und warum sollte man in einer elite-kriegerschule in einer magie welt denen nicht die grundlagen der magie beibringen, damit diese enlarge peron, shield und ähnliche nützliche level 1 zauber selbst wirken können.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 27.09.2013 | 09:39
Dann sehe ich schon Stadtwachen, die Überlebensgroß patrouillieren, mit Greifen an Mithralkette oder Entfernungsbögen. Ernsthaft, wer leitet so konsequent?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2013 | 10:01
kalgani:
Durch die ASF% verbietet sich das meist von selbst.
Aber dazu gibt es ja Gish-Klassen wie den Duskblade. ;)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 27.09.2013 | 10:02
ich hab extra elitekriegerschule deswegen geschrieben
so ein konzept lohnt sich auch erst ab einem gewissen level.

obwohl eine level 3 Wache mit WAR2/(SOR/MAG)1 sicher interessanter zu spielen wäre.

aber trotzdem eliteeinheiten sollten sowas schon können.
und das es fliegerstaffeln gibt die extra greifen & co dazu domestizieren ist imho eine logische schlußfolgerung.
auf golarion zähmen orks auch eulenbären...

"ASF%" heisst? ich denke in PF, nicht in 3.x.
  
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 27.09.2013 | 10:26
Das ist jetzt aber reichlich konstruiert. Wir reden hier immerhin von der 98er Perzentile. Das entspricht nach unseren Maßstäben etwa IQ 130. Und du willst mir erzählen, dass 19 von 20 Leuten mit IQ 130 lieber Blumenmädchen oder Besenbinder werden?

Tatsächlich: Ja. Vielleicht nicht Besenbinder sondern Händler und nicht Blumenmädchen sondern Schreiberin, aber dennoch - 19 von 20 Leuten haben eher "normale" Berufe.

Warum ist das so? Zunächst einmal weil die Freiheit der Berufswahl nicht gegeben sein muss. Magie zu erlernen ist teuer, selbst wenn die Schule an sich nichts kosten würde. Denn das Kind welches eigentlich später mal den Lebensunterhalt seiner Eltern sichern sollte arbeitet nun nicht mehr auf dem Feld, oder im Handwerksbetrieb seiner Eltern sondern studiert Magie. Und sehr wahrscheinlich kostet die Schule durchaus etwas.

Aber auch bei freier Berufswahl ist ja nicht gesagt dass man unbedingt eine Spielercharakterklasse als Beruf wählt. Händler profitieren genauso von hoher Intelligenz, und da Craft in D&D auf Intelligenz basiert auch sämtliche Handwerker. Tatsächlich sogar Fälscher. Und auch Schreiber. Oder Leute die mit Mechaniken hantieren.

Und als dritter Punkt kommt noch hinzu dass man seine Intelligenz (und insbesondere das Potential dazu) nicht unbedingt kennen muss. Jemand der Prinzipiell Int 13 hat kann genausogut sein Leben auch auf dem Feld verbringen, nie eine Ausbildung erhalten und auf den ersten Blick wie ein dummer Bauernjunge erscheinen. Wie viel Potential er hat sieht man dann erst wenn man mit ihm arbeitet.

Diese drei Punkte bedeuten nun nicht dass es wenig Magier geben _muss_. Sie bedeuten nur dass wenn man mehr Magier in der eigenen Welt haben möchte man sich Gedanken über Förderprogramme für die Familien von Magierschülern machen sollte. Über Freiheit bei der Berufswahl. Über allgemeines Schulwesen um die intelligenten Kinder möglichst früh zu finden und gut auszubilden. Und darüber dass dennoch - auch wenn man dies alles erledigt hat - viele Leute andere Berufe ergreifen werden.

Je weniger dieser organisatorischen Maßnahmen ein Land durchführt umso schlechter wird seine Quote sein dabei intelligente Bürger auch tatsächlich zu Magiern zu machen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2013 | 10:42
Aus dem Grund meine ich, dass nach intelligenten Kindern aktiv gesucht wird. Kommt auch oft in der Fantasy vor. Spätestens wenn man den Eltern einen Beutel Gold bietet, dafür dass ihr Kind Karriere machen kann, wird sich da keiner mehr zieren. Und Magier neigen dazu, viel Geld zu haben.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 27.09.2013 | 10:59
Sehe ich auch so, eine gesellschaft die auf Magie aufbaut wird diese auch aktiv fördern.
wahrscheinlich sogar ähnlich wie bei uns das ausbildungs/studiumsystem.

"praktischer" veranlagte werden wohl eine ausbildung zum "magieschmied" machen
"theoretisch" veranlagte wohl eher zum studium für forschung & entwickung neuer magieanwendungen neigen.

ich könnte mir sogar vorstellen das es eine magier innung gibt welche wirklich attraktive angebot für junge leute bietet damit diese sich für eine solche ausbildung einschreiben. wahrschienlich gäbe es sogar passende zauber, die solcherlei auswahlverfahren einfacher bewerkstelligen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: sindar am 27.09.2013 | 11:24
Ohne jetzt von D&D zu viel Ahnung zu haben, werfe ich bezueglich "Magokratie" einfach mal einen Gedanken in den Raum, den David Eddings dem Zauberer Belgarath in den Mund gelegt hat (sinngemaess): "Mir sagt keiner, was ich zu tun habe, ohne dass ich mich mit dieser ganzen Verantwortung herumschlagen muss." Anders gesagt: WILL so ein hochmoegender Magier ueberhaupt an die Herrschaft? Oder haelt der sich lieber im Hintergrund und achtet darauf, dass die Welt nicht aus den Fugen geraet? Vorschriften macht dem ja wohl keiner, egal ob er jetzt eine "offizielle" Machtposition innehat oder nicht.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 27.09.2013 | 11:31
Das kannst du dir letzten Endes ausmalen wie du willst.

Und das meine ich...
Ich kann das, ja. Aber kann ich das allumfassend? Nein.
Denn ich kann nicht jede Eventualität einplanen. Und offensichtlich sehen das die Weltendesigner ebenso.
Denn wo sind denn die mittels Magie errichteten Gebäude (Steinwand, Erdelementare, Eisenwand, etc)? Wo sind denn die ganzen Artefakte mit dauerhafdtem Dimensional Lock und ähnlichem? Wo haben wir Magie in den Alltag integriert?
Wie ist das Ansehen von Arkanmagiern? Von Klerikern? Wer Reguliert diese? Wie mag so eine Regulierung wohl aussehen?
Wäre eine Regulierung nicht schon über eine Zulassung zu Akademien oder Tempeln ausreichend?
Mir ist das (wichtige) Thema viel zu oberflächlich behandelt. Denn high-magic kann meiner Ansicht nach gar nicht plausibel umgesetzt werden.

[Gedanken dazu:
Herrscher würden alle in Extradimensionalen Räumen residieren, damit nur eingeweihte auch dorthin kommen und Assassinen nicht.
Burgenbau würde gänzlich anders aussehen (Arldwulf, ich habe KEIN INTERESSE das Thema neu aufzukochen, das bleibt aus meinem Thread raus, danke!)
Schürfen von Mineralien und Edelsteinen sähe nicht nur anders aus, das Zeugs müsste tonnen- bzw. kiloweise jeden tag gefördert werden können.
Magische Gegenstände wären alltäglich, jede größere Familie besäße wahrscheinlich einen.
soweit auf die Schnelle]
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2013 | 11:54
An der Stelle mal einen Verweis auf einen älteren Thread - wir hatten schonmal recht erfolgreich ein stringentes Wirtschaftssystem für D&D durchgerechnet.
Kann grad nicht verlinken, weil mobil.
Essenz: die meisten Zauber sind zu teuer, um durchgängig herkömmliche Arbeit zu verdrängen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 27.09.2013 | 13:13
Essenz: die meisten Zauber sind zu teuer, um durchgängig herkömmliche Arbeit zu verdrängen.

Nicht nur dies - es ist auch ineffektiv nur einen kleinen Prozentsatz der Bevölkerung produktive Dinge erledigen zu lassen. Man könnte nun sagen: "Dann werden halt alle Magier", doch dies könnte je nach Spielwelt ziemliche Probleme entstehen lassen. In erster Linie eine art Überstrapazierung der Ressource aus der sich Magie speist.

Aber auch gesellschaftlich würde dies ja Probleme mit sich bringen. 100 Magier sind leichter zu kontrollieren als 100.000 Magier.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 27.09.2013 | 13:29
Denn wo sind denn die mittels Magie errichteten Gebäude (Steinwand, Erdelementare, Eisenwand, etc)? Wo sind denn die ganzen Artefakte mit dauerhafdtem Dimensional Lock und ähnlichem? Wo haben wir Magie in den Alltag integriert?

Zumindest da finde ich die Materialien aus dem Stronghold Builder's Guidebook durchaus sinnvoll und hilfreich, da dort auf diese Fragen eingegangen wird. Aber natürlich nicht Weltspezifisch sondern allgemein.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2013 | 13:38
Beispiel: Wall of Iron ist Grad 6. Ein Magier stufe 12 erschafft soundsoviele Kilo Eisen, was 50gp materialkomponente kostet. Die gleiche Menge Eisen normal gefördert und verhüttet kostet soundsoviel Gold (iirc ca 120gp).
Die Gewinnspanne ist für einen so hochstufigen Magier einfach uninteressant. Zumal er durch Herstellung magischer Gegenstände konstant 1000 (edit) 500GP pro Arbeitstag erwirtschaften kann.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 27.09.2013 | 13:42
Ist auch die Frage was man da vergleicht. Laufende Kosten? Gesamtkosten? Was ist mit Dingen die man einmal anschafft? Werden die gegen die Kosten der Ausbildung des Magiers aufgerechnet?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 27.09.2013 | 14:00
letzter satz der wall of iron beschreibung im PF SRD:

Zitat
Iron created by this spell is not suitable for use in the creation of other objects and cannot be sold.

ich denke in pf wird man solcherlei infos öfters finden.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 27.09.2013 | 15:50
auch hier:

Zitat
Components V, S, M (the original material, which costs the same amount as the raw materials required to craft the item to be created)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2013 | 16:18
letzter satz der wall of iron beschreibung im PF SRD:
[...]
ich denke in pf wird man solcherlei infos öfters finden.

In 3.5 gibt es solche blödsinnigen Einschränkungen nicht. Warum auch? Wenn einer der mächtigsten Magier eines Landes beim besten Willen nichts Besseres mit seiner Zeit anzufangen weiß, als ~50GP pro Grad 6 Slot zu verdienen -- soll er doch.
Und wenn man so einen Bammel davor hat, dass derart schlecht investierte Zauberressourcen einem die Spielwelt kaputtmachen (Blödsinn), wäre es gescheiter, dem Zauber eine Wirkungsdauer zuzuweisen, wie dies z.B. auch bei Major Creation der Fall ist.

An dieser Stelle noch was relevantes zur Eingangsfrage:
Major Creation kann als einziges auch wertvolle Materialien (von Silber bis Adamant) erschaffen -- aber eben nur für relativ kurze Zeit. Nichtsdestotrotz wäre es hier einem 10.stufigen Magier ein leichtes, für ~3 Stunden Dauer Gold im Wert von 500.000GP zu erschaffen. Lang genug, in einen Laden reinzuspazieren, teure Sachen zu kaufen, mit "Katzengold" zu bezahlen und sich per Teleport vom Acker zu machen.
--> Konsequenz: wer immer mit teureren Gütern handelt, wird garantiert größere Summen einer besonderen Prüfung unterziehen. Da sich z.B. "Detect Magic" vom Zauber "Magic Aura" aufs Glatteis führen lässt, wird man da eher mit Identify oder ähnlichen Hellsichtzaubern arbeiten.

Selbst wenn es nicht so wäre: Der Geldproduzierzauber heißt Fabricate/Verarbeitung.

Dachte ich auch, aber inzwischen bin ich mir da nicht mehr so sicher. Streng nach RAW erzeugt man pro Zauber nur _einen_ Gegenstand, der aus _einem_ Grundmaterial bestehen muss. Was bietet sich da an, wenn man schnell viel Geld verdienen will?
Das Nächstliegende wären Ritterrüstungen -- aber eine komplette Full Plate besteht ja aus vielen Einzelteilen, Metallplatten, Kettengeflecht, und nicht zu vergessen textile Polsterung usw. Insgesamt helfen einem die Regeln hier nicht wirklich weiter. Kann man in die eine oder die andere Richtung argumentieren.
(Full Plates sind sowieso lächerlich überteuert. Ich bin da geneigt, Half Plates auf 300GP und Full Plates auf 600GP zu reduzieren.)

Adamantwaffen könnte ich mir vorstellen. Damit verdient man dann ca. 2000GP pro Zauber (braucht aber entsprechend hohen Craft-Skill). Aber das Adamant muss man auch erstmal auf normalen Wege beschaffen, da es sich nicht magisch erschaffen lässt. Und man braucht natürlich einen Kunden, der einem die Waffe abkauft. Wäre dann aber ein legitimer Einsatz des Spruchs.
(Ein Schwert z.B. besteht ja zum größten Teil aus Metall. Die Griffschalen bzw -wicklung kann man dann gerade noch von Hand dazubasteln.)

Edit:

Ich hab hier mal den weiter oben angesprochenen Thread rausgesucht:
Generisches Wirtschaftssystem für Fantasysettings (http://tanelorn.net/index.php/topic,73239.0.html)

Die ersten Seiten sind tatsächlich "generisch", danach schießt der Thread sich zunehmend auf die Interaktion von Magie und Ökonomie in einem D&D-Universum ein.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2013 | 20:04
Naja, kein so gutes Beispiel, da man gerade Leitern und viele andere Holzgegenstände vollständig ohne Nägel oder Leim herstellen kann, nur durch verzapfen. Wie heisst es so schön, "nur was geleimt ist, geht aus dem Leim".
Im (deutschen) SHB stehen bei Fabricate einige Beispiele: Holzbrücke, Seil, Kleidung, Schmuck, Schwerter, Glas, Kristall.

Fast alles davon kann aus einem einzigen Material gefertigt werden -- bis auf Schwerter, weil da der Griff nicht aus massivem Stahl ist. Das ist aber wie gesagt ein sehr kleines Teil, das man problemlos nachträglich anbringen kann.  Und, prozentual am Gesamtwert gemessen, liegen vielleicht die nichtmetallischen Bauteile einer Vollplatte in einem ähnlichen Bereich.
Jedenfalls ist die Leiter in einem Punkt ein gutes Beispiel: das Produkt darf aus mehreren Einzelteilen bestehen. Es dürfte also zumindest möglich sein, alle Metallteile einer Vollplatte in einem Fabricate-Aufwasch zu erschaffen.

Was allerdings auch unklar ist: ob man mit Fabricate auch Masterwork Items herstellen kann. Tendenziell würde ich aber sagen, ja.

Interessant wird das, wenn man sich anschaut, wie lange ein normaler Rüstungsschmied für eine Vollplatte benötigt. Vergleichen wir mal einen Level 10 "normalen" Meisterschmied mit einem Level 10 Magier-Handwerker.

Schmied (Expert 10): Int ~14 (+2), Craft 13 Ränge, Skill Focus Craft (+3), magisches Werkzeug (+10) [finanziert aus NSC-WBL], Handlanger (+2) = +30 --> erreicht mit Take 10 DC 40, was die Craftingzeit reduziert. (Ich gehe hier mal davon aus, dass man sich den DC auch um Vielfache von 10 erschweren kann).
--> Fortschritt pro Woche: DC 40 * DC 38 = 1520SP = 152GP
Da eine MW Fullplate nach Standardliste 1650GP kostet, ist er also 11 Wochen mit einer einzigen Rüstung beschäftigt.
Materialkosten sind 550GP. Er verdient also 1100GP = 100GP pro Woche (wovon er auch seinen Gehilfen bezahlen muss).

Magier (10): Int ~22 (+6), Craft 4 Ränge, Gesamt +10; mit Take 10 kommt man auf DC20, langt für Masterwork.
1x Fabricate: 1 Runde --> alle Metallteile fertig.
Die Nichtmetallteile dürften in etwa einer Padded Armour entsprechen; die könnte man jetzt von Hand fertigen oder outsourcen oder mit einem 2. Fabricate fertigmachen.
Im günstigsten Fall also: Fertigungszeit 2 Runden (1 Tag wg. Zauberslots). Im ungünstigsten ca. 1 Woche.
--> bis zu 1100GP Gewinn pro Tag.

Wie ich schon im oben verlinkten Thread feststellte: wenn man den Kaufpreis für Vollplatte auf ein vernünftigeres Niveau absenkt, hilft das den weltlichen Handwerkern, weil diese dadurch zwar nicht mehr Geld pro Woche verdienen, aber es wird für Magier weniger lukrativ, in ihrem Revier zu wildern. Sobald der Profit für eine Fullplate unter 500GP sinkt (also Kaufpreis unter 750GP), wird für Magier wieder die Herstellung magischer Gegenstände lukrativer.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.09.2013 | 01:33
und warum sollte man in einer elite-kriegerschule in einer magie welt denen nicht die grundlagen der magie beibringen, damit diese enlarge peron, shield und ähnliche nützliche level 1 zauber selbst wirken können.
Wie gesagt: Kommt auf das Setting an:
Hast du ein Setting, wo jeder Magie lernen kann? Dann wird es so etwas geben.

Hast du ein Setting, wo man eine Begabung dafür haben muss, um das zu lernen? Dann wird es so etwas nicht geben. (Auf die Regeltechnik hat das keinen Einfluss: Wenn man outtime eine Magierstufe erlernt, dann bedeutet das ingame, dass die Person wohl diese magische Begabung hatte.)

Ein Beispiel aus dem RL: Eine Ausbildung an einer Kunst-Akademie hilft dir, Bilder besser retuschieren zu können. Und hohe Intelligenz hilft dir auch. Aber du musst auch sehen können. Ein Blinder kann noch so intelligent sein und noch so lange an einer entsprechenden Akademie studieren. Er wird wohl immer Probleme damit haben, Bilder zu retuschieren.

Ich finde, das wichtigste Thema, um das man sich Gedanken machen muss, ist Wiederbelebung. Wo sind diese ganzen Diamantminen, wie einfach sind Kleriker dafür zu finden, usw.
Ich persönlich habe diesbezüglich übrigens folgende Regelung getroffen:
Man kann nur einmal wiederbelebt werden. (Göttliche Intervention ist hierbei exklusiv.)
Ich finde gerade diese dauernden Wiederbelebungen interessant:
Es reicht nicht nur aus, jemanden umzubringen. Man muss auch seine Leiche verschwinden lassen, um sicherzugehen.

Gleichzeitig gibt es Könige, die schon seit Jahrhunmderten regieren, weil sie sich nach dem Tod wiederbeleben lassen.

Ich bin auch ein großer Fan der Flußweltromane, in denen die Unsterblichkeit durch Wiedergeburt hervorragend thematisiert wird. Imho eines der spannendsten Themen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 28.09.2013 | 08:33
Es reicht nicht nur aus, jemanden umzubringen. Man muss auch seine Leiche verschwinden lassen, um sicherzugehen.

Gleichzeitig gibt es Könige, die schon seit Jahrhunmderten regieren, weil sie sich nach dem Tod wiederbeleben lassen.

In D&D funktionieren Wiederbelebungen nach dem Natürlichen Tod nicht mehr.
Was funktioniert, ist sich _vor_ dem natürlichen Ableben selbst zu töten (oder dabei helfen zu lassen) und dann mittels druidischem Reinkarnationszauber einen neuen jungen Körper erschaffen zu lassen. Nachteil: man kommt höchstwahrscheinlich als andere Rasse wieder. Da es aber einen Reinkarnationszauber ohne Stufenverlust gibt, kann man das im Prinzip so lange wiederholen, bis man wieder seine Wunschform hat. Man schaut dann trotzdem anders aus.

Es gibt auch den Vorschlag, dass man sich mittels Polymorph Any Object in eine jüngere Ausgabe seiner selbst verwandeln (lassen) kann. Allerdings ist dieser Effekt zwar permanent, kann aber durch Dispel Magic gebannt werden. Ist also nicht so idiotensicher.

Insgesamt ist es in D&D für kurzlebige Rassen erstaunlich schwer, unsterblich zu werden oder auch nur seine Lebensspanne deutlich zu verlängern. Was verwundert, wenn man bedenkt was stattdessen alles möglich ist, und welch geringe mechanischen Auswirkungen das hat.

edit:
Achja, und zum Wiederbelebungsthema hatten wir es neulich im OotS-Thread. Wirklich lästig ist der True Res Zauber. Den sollte man am besten streichen. Ist er im Spiel, reicht es nichtmal, den Körper verschwinden zu lassen, man muss die _Seele_ binden oder zerstören. Was nur mit größerer Planung funktioniert, und ansonsten bedeutet, dass man einen Erzfeind niemals zuverlässig los wird, was auf Dauer nur noch nervt (siehe Nale). NB: im OotS-Universum gibt es kein True Res.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 28.09.2013 | 11:57
@eulenspiegel:
ich geh jetzt einfach vom regelwerk ohne setting aus.
das heist im umkehrschluß das INT 11 reicht mit einem Magus dip sich in PF einen ordentlichen vorteil holen kann.
(Shield selber casten ist für eine THF-Fighter sicher sehr nützlich, magus arcana um die waffe zu enhancen auch.)

@tod und wiederbelebung:
es könnte sein das das lichtum nicht mehr direkt mit böse verbunden wird.
schließlich will niemand gerne sterben, von daher könnte es in einer solch magischen welt gut möglcih sein das es auch mehr "gute" liches gibt als es vom regelwerk impliziert wird. auch das thema "futurama-köpfe" sollte da nicht ausgeschlossen werden.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 28.09.2013 | 12:08
Warum sollten die Leute nicht gerne sterben wollen, wenn man sich die Belohnung für ein "Gutes (im Sinne von Alignment)" Leben so ansieht?
Wenn man mal von dem moralischen Krampf, der unter TSR so verbockt wurde absieht und sich z.B. mal die neuen Dämonen-Bücher von Paizo zur Brust nimmt, ist die Wiedergeburt so als "ordentlicher" und unsterblicher Dämon schon eine attraktive Sache für sich.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 28.09.2013 | 12:31
noch einfacher: klone

und die macht die man hat tauscht man ungern gegen ein ungewisse aus.
interessant in diesem fall ist eberron mit Caius III. von Karrnath der ein vampir ist und eigentlich Caius I. ist, was aber keiner wissen darf.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 28.09.2013 | 12:50
@Caster-Stufen:

Im eigentlichen Spiel kommt es ja selten vor, betrachtet aber mal die Start-Alter der Klassen. mensch, Rogue 15 +1d4, Mensch, Wizard 15 +2d6. In der Zeit könnte unsereins nicht nur seinen Master machen sondern auch noch Promovieren.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 28.09.2013 | 13:10
So ein Blödsinn. Wieviele 23jährige Doktoren kennst du denn? Ich kenne nichtmal einen 27jährigen. Jetzt mal abgesehen von so sechsseitigen Medizin-Doktorarbeitchen vielleicht, aber Mediziner sind auch meistens über 27, wenn sie fertig sind.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 28.09.2013 | 13:12
So ein Blödsinn. Wieviele 23jährige Doktoren kennst du denn? Ich kenne nichtmal einen 27jährigen. Jetzt mal abgesehen von so sechsseitigen Medizin-Doktorarbeitchen vielleicht, aber Mediziner sind auch meistens über 27, wenn sie fertig sind.

Beachte Dauer, nicht Alter.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 28.09.2013 | 13:21
Mhh...es ist aber das Alter, nicht die Dauer. Oder verpass ich da was? Ok, Magier haben eine Dauer von durchschnittlich 7 Jahren. Aber klingt nun auch nicht so extrem.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 28.09.2013 | 13:33
Gerechnet ab FÜNFZEHN!
Stellt euch mal als 15jährige an der Uni vor.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 28.09.2013 | 14:16
Gerechnet ab FÜNFZEHN!
Stellt euch mal als 15jährige an der Uni vor.

Wie läufts denn aktuell? Start mit 18, dann 3 Jahre Bachelor, dann 3 Jahre Master und ggf. 2 Jahre Promovieren. Ende also 26.
Mit 15 ist dann Mindestalter 17, Median 22, Maximum 27. Sind schon ziemlich deckungsgleiche Werte.

Worauf ich aber eigentlich hinaus wollte: 2d6 Jahre um Wiz1 zu werden ist keine schlechte Zeit, vor Allem da der beteiligte in den Jahren vollkommen unproduktiv ist.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 28.09.2013 | 14:25
Diese offiziellen Zeitpläne sind aber auch utopisch. :D Die halten weniger als die Hälfte der Studenten ein.

Zurück zu DnD, das potentielle Problem ist halt die Diskrepanz zw 7 Jahren "from scratch" und wenigen Tagen per Multiclass.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 28.09.2013 | 14:41
Zurück zu DnD, das potentielle Problem ist halt die Diskrepanz zw 7 Jahren "from scratch" und wenigen Tagen per Multiclass.

Joa, es beantwortet aber eine Frage. Wenn wir jetzt mal Murder Hobos ausklammern, ist der Faktor Zeit einfach der Punkt, wegen dem es keine Caster-Dominanz gibt, auch wenn es, von den Werten her (INT 10-11) möglich wäre. Wer füttert die Leute denn so lange durch, bis sie mal auch nur im Ansatz etwas können?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 28.09.2013 | 14:47
Jo, die Mühe wird man sich für jeden Deppen machen. Sondern nur mit denen, die es auch zu was bringen können im Fach.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 28.09.2013 | 14:54
Diese offiziellen Zeitpläne sind aber auch utopisch. :D Die halten weniger als die Hälfte der Studenten ein.

Zurück zu DnD, das potentielle Problem ist halt die Diskrepanz zw 7 Jahren "from scratch" und wenigen Tagen per Multiclass.

Kommt natürlich darauf an inwieweit man das ganze als "ich hab vor 2 Tagen das erste mal Magie gesehen, das will ich nun auch" ansieht oder als "ich habe seit jahren schon Magie neben meinem Kämpferkrams angeschaut - jetzt kann ich die ersten Sachen selbst zaubern".
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 28.09.2013 | 15:33
es ist utopisch anzunhemen, das die auszubildenen nicht z.B. nur üben sondern auch küchen-, putz, gartendienste zu machen um die kosten im rahmen zu halten. (siehe rad der zeit)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 29.09.2013 | 18:20
Ich habe meinen Bachelor mit 22 abgeschlossen, hatte aber ein Jahr Selbstfindungsphase und ein Jahr Bundeswehr dazwischen. Geht alles. Ich kenne Leute, die schneller waren.

Toll für dich. Wen interessiert's? Du verwechselst deine persönliche Situation mit dem Rest der Welt. Bei den meisten ist es genau andersrum. Was sich bei uns an der Uni allein für Verzögerungen daraus ergeben, dass sich die Stundenpläne der beiden jeweiligen Fächer nicht nicht unter einen Hut bringen lassen; dann sind heutzutage noch 1-2 Auslandssemester vorgesehen, zack bist du bei 4-5 Jahren für den Bachelor.

Zitat
On Topic: Seele binden ist gar nicht so schwer. Um jemanden verschwinden zu lassen reicht es ja theoretisch auch, ihn per Baleful Polymorph einfach gefangen zu halten.

Ich verweise hier einfach mal auf die TrueRes-Diskussion im OotS-Faden:

http://tanelorn.net/index.php/topic,8621.msg1740446.html#msg1740446
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 29.09.2013 | 18:55
warum ist soulginb eigentlich grad 9 und nicht 5?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 29.09.2013 | 19:29
Weil es der Konter zu einem anderen Grad 9 Zauber ist.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 29.09.2013 | 19:43
für mich ist das schon der endgültige raise dead konter.
denn ohne seele = nix raise...
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 29.09.2013 | 19:51
Overkill. Das ist als ob du sagst, eine Atombombe ist der Konter gegen Falschparker.

Raise Dead Konter: Rübe ab
Resurrection Konter: Disintegrate
TrueRes Konter: Bind/Trap Soul
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 29.09.2013 | 21:18
Back to topic, Jungs!

Kleiner Nachsatz:
es geht mir nicht darum, mit welchem finanziellen Aufwand Gebäude geschaffen würden, sondern wie man auf diese mächtige, alltägliche Magie reagiert. Wie ist ihr Einfluss auf das Leben der Menschen? Wie formt sie das Leben?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 29.09.2013 | 21:55
Die "Creation" Zauber haben imho aus den vorgenannten Gründen relativ wenig Einfluss auf das tägliche Leben.
Eventuell sorgt Fabricate für eine durchgängig hervorragende Ausrüstung der mundanen Truppen, aber das wär's auch schon.

Wie wir am Tippyverse-Thread gesehen haben, tut man gut daran, einige Zauber aus dem Spiel rauszunehmen und einige der DMG-Richtlinien komplett zu streichen; siehe "Resetting Trap" Replikatoren. Diese hätten, konsequent durchexerziert, wirklich enorme Auswirkungen auf die Welt.
Z.B. Create Food & Water: einmalig 7500GP, wenn ich mich nicht verrechnet habe, um auf unbegrenzte Zeit volle 200.000 mittelgroße Kreaturen satt zu bekommen. Normalerweise müssten so viele Menschen diese Summe schon an einem Tag für Nahrung ausgeben, jdf nach D&D-Preislisten.
 Ich habe jdf nirgends eine Klausel gefunden, die gegen sofortigen Reset und Auslösung 1x/Runde sprechen würde. Klar, es ist fader Papf, aber 1. kann der auch gewürzt werden und 2. kann man damit genausogut auch Schweine und Kühe füttern.
--> Jeglicher Ackerbau hätte sich damit erledigt, und eine Stadt von ~50-100.000 Einwohnern kann in Saus und Braus mit massig Fleisch und Milchprodukten leben.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.09.2013 | 22:12
Wie wir am Tippyverse-Thread gesehen haben, tut man gut daran, einige Zauber aus dem Spiel rauszunehmen und einige der DMG-Richtlinien komplett zu streichen;
Kommt darauf an: Möchtest du eine klassische mittelalterliche Welt, in der es zwar Magie gibt, diese aber keinen Einfluss auf das alltägliche Leben hat? Dann ja, dann müsstest du einige Zauber entfernen.

Möchtest du aber eine Welt, die sich aufgrund der Magie komplett von der unseren unterscheidet? Dann nein, dann sollten die Zaubersprüche erhalten bleiben.

Zitat
Ich habe jdf nirgends eine Klausel gefunden, die gegen sofortigen Reset und Auslösung 1x/Runde sprechen würde. Klar, es ist fader Papf, aber 1. kann der auch gewürzt werden und 2. kann man damit genausogut auch Schweine und Kühe füttern.
--> Jeglicher Ackerbau hätte sich damit erledigt, und eine Stadt von ~50-100.000 Einwohnern kann in Saus und Braus mit massig Fleisch und Milchprodukten leben.
Wäre das aber nichtmal ein interessantes Setting: Eine Mittelalterwelt, in der es keine Bauern mehr gibt?

Bzw. eine Mittelalterwelt, in der Obst und Gemüse Luxusware ist und die einfache Bevölkerung nur "Formfleisch" bekommt. Und anstatt Diskussionen über "Genfood" gibt es dort Diskussionen über "Magiefood".

Oder Militärtrupps, die keinen ellenlangen Tross mit sich rumführen müssen sondern die einfach ein Artefakt dabei haben.

Gerade Zauber, die dafür sorgen, dass sich das Setting von unserer realen Welt unterscheidet, machen das Setting erst interessant.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 29.09.2013 | 22:23
Da beachte man übrigens die Inkonsistenz:
Es gibt reguläre Magic Items, die am Tag genug Essen für 15 Personen erzeugen können, die kosten soundsoviel tausend GP.
Das widerspricht den blödsinnigen Trap-Regeln, die für ungefähr den gleichen Preis zigtausendmal mehr Effekt ermöglichen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2013 | 08:03
Ich lese mir jedes Regelwerk erstmal mit GMV durch und baue DANN in die Welt ein. Dann gibt's sowas auch nicht in der Welt.

Das ist aber nicht die Frage, Narubia (ich handel übrigens ähnlich, wie Du).

De Frage ist, wie man high-magic konsequent plausibel umsetzt. Einzelne, kleinere Fallbeispiele helfen da übrigens nicht, deshalb habe ich mal einige in enger Berziehung stehender Zauberei genannt. Die Versorgung ist sicherlich ein extrem wichtiger, dazugehöriger Teil.

Ich sehe es nämlich so:

Ein reicher Adeliger hat sein Domizil, welches sicherlich nicht auf dieser Ebene liegt. Dazu ist er permanent vor Ausspähung geschützt und isst sicherlich niemals vergiftete Speisen. Seine Wachen sind unabdingbar loyale Konstrukte, die genau so handeln, wie es es befiehlt. Diese benötigen keine Ruhe und haben außer ihrem Auftrag keinerlei Bedürfnisse. Eine Zone der Wahrheit umgibt seinen Herrschersitz, wie auch evtl ein Sanktum (Friedenskreis, whatever).
Das alles wird ihm durch einige hochstufige Magier gewährleistet.
Dazu kommt nun noch ein hochstufiger Kleriker. Der heilt, belebt wieder, schützt und sorgt für einen wasserdichten Pakt mit dem richtigen Gottgesandten.
Von magischen Artefakten, welche den Adeligen schützen ganz zu schweigen.

Somit haben sich fast alle in der irdischen Geschichte vorkommenden Intrigen, Dramen und Co vollkommen erübrigt.
Ich gehe soweit, dass ein konsequentes umkrempeln von Faerun und Golarion und Co diese völlig anders dastehen ließen.
Warum sollten sich die Höllenritter noch Burgen bauen, wenn die paktierenden Teufel viel größeres, mobileres und mächtigeres erschaffen könnten?

Das als Aufhänger für mehr Ideen, wie es aussehen könnte.
Hängt euch mal bitte nicht zu sehr an Kleinigkeiten auf. High-magic ist mehr, als der theoretische Verbrauch von Eisen für die Herstellung einer magischen Eisenwand. Ein Erdelementar gräbt mir in 24Std derart schnell, was ich brauche, dass ich mich berechtigt frage, was die blöden Zwerge mit ihrer vielen Freizeit so anfangen... Oder ist der Erzabbau nur Beschäftigungstherapie?

Womit ich zu meinem Schluss komme. Magie spart die teuerste Ressource, die man hat "enormst": Zeit.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2013 | 09:06
All das deutet weiterhin darauf hin, dass der besagte Adelige selber ein Magier oder Kleriker sein wird. Ein rein weltlicher Herrscher, der sich nur auf irgendein obskures Geburtsrecht berufen kann, wäre nämlich sonst vollkommen vom Wohlwollen seiner Hofzauberer abhängig. Und wir kennen ja alle die Geschichten von bitterbösen Groswesiren, die Kalif werden wollen anstelle des Kalifen.

Ich glaube, ich habe weiter oben vergessen, darauf nochmal einzugehen: es kam die Frage auf "Wollen die Magier denn überhaupt weltliche Macht ausüben?". Nun, die Frage, was "die Magier" wollen, ist irrelevant. Es wird unter Magiern ebenso häufig oder selten machtgeile Individuen geben wie anderswo auch -- nur, dass diese wesentlich mehr Mittel und Wege haben, ihre Interessen durchzusetzen. Es reicht, wenn 1% der Zauberer machthungrig sind, dass mittelfristig dieses 1% die herrschende Klasse stellen wird.
(Deswegen muss es ja keine böswillige Tyrannenherrschaft sein. Ein Magier kann sich auch zur Herrschaft berufen fühlen, weil er aufgrund seines riesigen Gehirns viel besser weiß, wie man der Gesellschaft beim Blühen und Gedeihen helfen kann.)

Analog freilich Kleriker. Im Endeffekt bleibt m.E. nur die Frage, ob ein jeweiliges Herrschaftsgebiet nun eine Mago- oder Theokratie ist. Theokratien sind freilich letzten Endes noch einer höheren Instanz unterworfen, wobei sich sicherlich manche Götter mehr und andere weniger in die Belange der Sterblichen einmischen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2013 | 09:13
Und wie sähe es aus, wenn der Adelige aus purem Zufalll einen wohlwollenden Magier (Freund, Sohn, Bruder, Schwester, achwasweiß ich) angestellt hat?
Es geht bei meinem Gedankenspiel doch nicht um den Verrätermagier, Feuersänger. Es geht um plausible Darstellung von high-magic. Und das gibt es bisher einfach nicht.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 1of3 am 30.09.2013 | 09:32
Und wie sähe es aus, wenn der Adelige aus purem Zufalll einen wohlwollenden Magier (Freund, Sohn, Bruder, Schwester, achwasweiß ich) angestellt hat?
Es geht bei meinem Gedankenspiel doch nicht um den Verrätermagier, Feuersänger. Es geht um plausible Darstellung von high-magic. Und das gibt es bisher einfach nicht.

Das Problem ist: Wie sollte es jemals eine nicht magiebegabte Aristokratie gegeben haben? Die müssen niemanden verraten.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2013 | 09:39
Narubia, Du konstruierst hier Argumente, die zu meiner Frage a) nicht zielführend sind und b) recht wackelig* dastehen.

Was ist das Problem, sich auf den Grundgedanken einzulassen?




* gern später mehr dazu (Adelige, Schutzmechanismen, nichtnutzung von Ressourcen und Möglichkeiten), muss jetzt aber wirklich arbeiten....
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2013 | 09:40
Das Problem ist: Wie sollte es jemals eine nicht magiebegabte Aristokratie gegeben haben? Die müssen niemanden verraten.

Richtig. Und wie schützen die sich plausibel mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: La Cipolla am 30.09.2013 | 09:55
Ich finde die Diskussion als lustiges Gedankenspiel sehr interessant, aber ernst nehmen oder gar mit "Glaubwürdigkeit" argumentieren ist imho eher unangebracht. Eine "reale" High Magic Welt hätte sich bestimmt von Anfang an rabiat anders als unsere entwickelt, weshalb es irgendwie nicht viel bringt, mit realweltlichen Herrschaftsstrukturen, Versorgungsmechaniken und ähnlichem zu rechnen (oder auch nur ernsthafte Vermutungen anzustellen, ob es sowas in einer entsprechenden Welt überhaupt gäbe). Wenn man das sinnvoll machen will, müsste man wohl den Shadowrun-Weg gehen und die Magie erst mit einem Knall in ein sonst unmagisches Setting bringen. Das würde eventuell eine Grundlage schaffen, die überschaubar genug ist, um überhaupt irgendetwas zu berechnen.

Edit: Kommt, Leute, DAS wär doch mal was für einen Contest. ;D Die glaubwürdigste High-Magic-Welt.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 10:19
Ich finde die Diskussion als lustiges Gedankenspiel sehr interessant, aber ernst nehmen oder gar mit "Glaubwürdigkeit" argumentieren ist imho eher unangebracht. Eine "reale" High Magic Welt hätte sich bestimmt von Anfang an rabiat anders als unsere entwickelt, weshalb es irgendwie nicht viel bringt, mit realweltlichen Herrschaftsstrukturen, Versorgungsmechaniken und ähnlichem zu rechnen (oder auch nur ernsthafte Vermutungen anzustellen, ob es sowas in einer entsprechenden Welt überhaupt gäbe). Wenn man das sinnvoll machen will, müsste man wohl den Shadowrun-Weg gehen und die Magie erst mit einem Knall in ein sonst unmagisches Setting bringen. Das würde eventuell eine Grundlage schaffen, die überschaubar genug ist, um überhaupt irgendetwas zu berechnen.

Naja, die Prämisse, die anscheinend keiner umwerfen will, ist ja: Das Grundbuch ist der IST-Zustand und mit dem soll gearbeitet werden. Ich hatte ja schon mehrmals auf Evolution hingewiesen, das will aber keiner.

Edit: Kommt, Leute, DAS wär doch mal was für einen Contest. ;D Die glaubwürdigste High-Magic-Welt.

Da muss man nur das Echo-Labyrinth als Vorlage nehmen und schwupps, gewonnen :P
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 10:28
Somit haben sich fast alle in der irdischen Geschichte vorkommenden Intrigen, Dramen und Co vollkommen erübrigt.
Ich gehe soweit, dass ein konsequentes umkrempeln von Faerun und Golarion und Co diese völlig anders dastehen ließen.
Warum sollten sich die Höllenritter noch Burgen bauen, wenn die paktierenden Teufel viel größeres, mobileres und mächtigeres erschaffen könnten?

Dafür dass du das Thema hier heraus lassen wolltest bringst du es aber konsequent ein. ^^

Und weil dem so ist: Nimmt man die Regeln zum Bauen von Burgen dann sind Burgen schlichtweg spottbillig und die Regeln sind teilweise ungemein vorteilhaft (so sind die Regeln zur Ausbreitung von Effekten nicht unbedingt realistisch - sorgen aber dafür dass eine Schießscharte sicheres Terrain gegen einen Feuerball ist, selbst wenn man direkt dahinter steht). Selbst die welche man nicht von seinen Lehnsleuten bauen lässt oder von Opi geerbt hat (und das dürfte eigentlich der normalfall sein) sondern einfach kauft sind mit 25-40.000 Goldmünzen weit, weit unter dem Preis von vergleichbaren magischen Gegenständen mit ähnlichem Nutzen. Davon abgesehen dass diese halt nicht mit rein mundanen Mitteln gebaut werden können oder Regeln haben um wie viel sich der Preis durch die Arbeit von Untertanen verringern kann.

Bei der Beispielburg aus dem SHBG gibt es sogar noch ein paar hochstufige Schutzzauber im Preis inbegriffen. Gleichzeitig muss man auch sagen: Allzusehr würde Faerun gar nicht umgekrempelt werden (nimmt man mal solchen offensichtlichen Cheese wie eben die Fallen heraus die nie so gedacht waren und spielt die Regeln wirklich wie sie gedacht sind).

Dein Beispiel mit der Zone of truth ist dabei ganz gut. Nicht nur das diese umgehbar ist, einen Rettungswurf erlaubt und die Leute wissen dass sie sich in einer Zone of Truth befinden. Es gibt auch sehr simple Methoden um sie zu umgehen und sei es nur dass man schlicht jemanden schickt der aus seiner Sicht die Wahrheit spricht. Aber vor allem: Sie gilt nur in einer bestimmten Zone. Mobilität ist also nicht immer ein Vorteil, es hilft auch eine Basis zu haben die derartige Schutzzauber aufnimmt.

Nimm mal D&D Romane, dort wird derartige Magie sehr regelmäßig benutzt. Dennoch gibt es dort plausible Intrigen. Einfach indem beschrieben wird wie man es umgeht. Ich denke es wird oft sehr leichtfertig gesagt dass die ganze Spielwelt umgeschmissen wird - die Regeln geben das nicht wirklich her.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 30.09.2013 | 10:57
Wie werden Gefägnisse in Großstädten desigt sein müssen?
Genauso ein Verliess wie sonst auch. Wenn ein Gefangener flieht, dann wird er eh über Scrying wieder gefunden (Es dürfte ne nette Lockensammlung der Gefangenen geben.) und dann einfach mit dem Lieblingsspruch des Hofmagiers abgeschossen werden. Wer flieht hat unrecht und den Tod verdient. Kurz und schmerzvoll. Spart übrigens ne Menge Resourcen, gegenüber dem Versuch das Verliess ständig unter Magie zu setzen.
Mächtigere Schuldige gehen entweder direkt vor den Scharfrichter oder sind so stark, dass sie garnicht erst schuldig gesprochen werden.
Zitat
Wie wohnt die Oberschicht und wie schützt sie sich?
Selbstschussanlagen. Magische Detektoren. direkte Alarme an ein Wächterkontingent usw. Ähnlich wie heute die Sicherheitsanlagen mit direkter Verbindung zur Polizei. Nur das die "Polizei" sicherlich Privat finanziert sein dürfte.
Zitat
Wie sind Diebesgilden organisiert?
Genauso wie die Diebesgilden in den jeweiligen Setting beschrieben. An der Struktur dürfte sich da nicht viel ändern. Nur die Werkzeuge sind uU andere.
Zitat
Wie sind Stadwache und Inquisitoren/Hexenjäger aufgestellt?
Genauso wie in den jeweiligen Settings beschrieben. Stadtwache wäre immer noch mundan. Allerdings dürfte es uU eine Eingreifgruppe geben, in der sich ein oder zwei Magier als Berater befinden. Gerade wenn hochgestellte Personen betroffen sind, dürften Scrymöglichkeiten ziemlich nützlich sein.
Zitat
Welche Möglichkeiten haben Handwerker?
Kommt auf die Art der Magie an. Genauer beschreiben wird schwierig, weil sich im Prinzip alles daraus entwickeln kann: gelebter Marxismus a la Star Trek, Distopie a la Shadowrun, die Flusswelt, usw.
Zitat
Wie günstig müsste Magie im Alltag sein, um sie wirklich plausibel darzustellen? (Löhne für normale Berufe sind ja recht unplausibel)
Ach Du meine Güte. Du müsstest das komplette Setting umkrempeln. Egal welches Setting Du nimmst wirst Du schnell merken, dass die Settings bei so alltäglichen Sachen wie Löhne für normale Berufe in Bezug auf den Realismus in sich zusammen klappen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2013 | 13:51
(mobil, daher telegrammstil)

Contest: fände ich gut!

Slayn: was du da machst, nennt man Namedropping. Das hilft niemandem weiter.

Strongholds: ich habe da die kosten eher um 200k aufwärts im Kopf? Für 30k kriegt man iirc gerade mal ne Villa oder so.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 30.09.2013 | 14:04
bei PF wird eine Burg mit 150.000 beziffert und eine Feste gar mit 500.000!
selbst ein Turm oder Motte wird mit mindestens 50.000 deklariert.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 14:06
Was ist da dann alles enthalten? Ich kenn mich mit Burgenbau bei Pathfinder gar nicht aus, aber es wäre natürlich eine heftige Verteuerung gegenüber 3.5, zumal da dann sogar schon Verzauberungen mit enthalten sind.

Wäre aber evtl. durchaus berechtigt, vergleicht man Preise für magische Gegenstände und was sie bringen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 14:16
Slayn: was du da machst, nennt man Namedropping. Das hilft niemandem weiter.

Ok, dann die Kurzfassung: In der Welt von Echo geht praktisch nichts, rein gar nichts ohne Magie. Das nimmt hier die Form an, das man sich die Theorie hinter dem, was man machen möchte anschaut und daraus dann eine praktisch Anwendung, eine Prozedur entwickelt. Magie und Naturgesetze sind hier unweigerlich miteinander verstrickt und können nicht separiert werden.

Zwei ganz plumpe Beispiele:
Weil Magie teil der Naturgesetze ist, gibt es z.B. keine Hefe-basierte Gärung, wozu auch, ist nicht Teil der Natur dieser Welt. Ein Winzer setzt beim Maischen automatisch die Prozeduren ein, die für diese Realität dazu da sind, den Gärprozess zu steuern. Je nachdem wie geschickt er als Magier ist, und Grad der eingesetzten Magie, hat der Wein dann andere Eigenschaften, oft auch einfach magische Fähigkeiten. Maischen ohne Magie funktioniert einfach nicht.

Ein Koch benutzt zum Zubereiten einer Mahlzeit ebenfalls die Prozeduren, die notwendig sind, um die gewünschte Speise überhaupt zu bekommen. Um hier ein ganz schlichtes Beispiel zu geben, eine Kanne Tee zu kochen ist deswegen eine kleine magische Kunst, da es kein Koffein gibt, der aufmunternde Effekt aber durch die Magie kommt. Die tatsache, dass ein Soufflee gelingt, hat mehr mit Magie als mit den genutzten Utensilien zu tun, etc.

Die Autoren haben dieses Konzept in der Reihe von Vorne bis Hinten komplett durchgezogen, inkl. so Gimmicks wie "One Night Stands", die nie mehr als diese sein können, da man hier Schicksale manipuliert hat.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 30.09.2013 | 14:20
ich find gerade meine quelle nicht mehr... hatte ich hier aber mal irgendwo angefragt^^
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2013 | 14:26
Liest sich für mich eher so, als würde Magie dort die Naturgesetze ersetzen. Der Ansatz gefällt mir jetzt nicht so.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 14:34
Wäre auch nicht wirklich realistisch, denn diese Prozesse werden ja nicht genutzt weil es nix effektiveres gibt, sondern weil sie möglich sind. Wozu dieses Potential verschwenden?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 14:38
Liest sich für mich eher so, als würde Magie dort die Naturgesetze ersetzen. Der Ansatz gefällt mir jetzt nicht so.

Nicht ersetzen, nur erweitern. Magie ist ein weiteres Naturgesetz.
Wenn du einen Holzscheit anzündest, brennt er und gibt Wärme ab. Wenn du es aber richtig machst, richt es nach Lavendel oder im Feuer spielen sich kleine Muster ab.

Im gleichen Stil, wenn du jemanden erwürgst, stirbt er. Wenn du es richtig machst und die Technik drauf hast, konsumierst du dabei seine Seele und wirst stärker, während er nicht gerezzt werden kann.

Ich denke, ein guter vergleich wären hier die Sphären und Rotes aus oWoD Mage. Jemanden killen ist eine physische Handlung. Es richtig zu machen ist die gleiche physische Handlung plus Spirit, Entropie und Prime Sphären im Einsatz.

@Arldwulf: Stell dir mal die Frage so, mit Bezug auf das gerade eben genannte oWoD Mage: Wenn ein Koch Prime und Forces beim Kochen nutzt, wozu noch einen Backofen? Hier liegt alles direkt in der Hand des Kochs.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 30.09.2013 | 14:38
kann man eventuell den ansatz mit building points aus dem ultimate campaign nehmen?
1 building point prepräsentiert dort ~4000 gm

"house" 3 BP = ~12.000 gm
"castle" 54BP = ~216.000 gm

@welt von echo:
ich denke diese idee zielt übers gewünschte hinaus.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 14:43
@welt von echo:
ich denke diese idee zielt übers gewünschte hinaus.

Das tut es deswegen, weil wir, gerade im D&D Bereich, zu stark in festen, vordefinierten Effekten denken. Aka Zauber und Items.
Würden wir das ganze eher aus Mage oder Ars Magica Sicht betrachten, kämen wir zu ganzen anderen Komponenten.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 14:47
Das tut es deswegen, weil wir, gerade im D&D Bereich, zu stark in festen, vordefinierten Effekten denken. Aka Zauber und Items.
Würden wir das ganze eher aus Mage oder Ars Magica Sicht betrachten, kämen wir zu ganzen anderen Komponenten.

Dann kommen wir aber auch zu einem Zirkelschluss: "Wenn die Magie so wäre dass sie zu einer solchen Welt führt, dann wäre die Welt genau so wie sie bei solcher Magie wäre!"

Tjo....schon nett. Ist sie aber nicht.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 30.09.2013 | 14:51
@Arldwulf: Stell dir mal die Frage so, mit Bezug auf das gerade eben genannte oWoD Mage: Wenn ein Koch Prime und Forces beim Kochen nutzt, wozu noch einen Backofen? Hier liegt alles direkt in der Hand des Kochs.
Eigentlich im Kopf des Kochs. Wenn das Weltbild des Kochs besagt, dass er einen Backofen brauch, dann brauch er einen. Und wenn er auch noch glaubt, dass der Backofen rot angetrichen sein muss, weil rot schneller und damit magischer ist, dann muss der Backofen rot angestrichen sein, damit er kochen kann. Logik spielt dann eine untergeordnete bis garnicht vorhandene Bedeutung. Kann natürlich sein, dass Du darauf hinaus wolltest. Das glaube ich aber nicht.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 15:03
@Arldwulf: Stell dir mal die Frage so, mit Bezug auf das gerade eben genannte oWoD Mage: Wenn ein Koch Prime und Forces beim Kochen nutzt, wozu noch einen Backofen? Hier liegt alles direkt in der Hand des Kochs.

Schwer zu sagen. Natürlich würde ein Koch die für ihn beste Methode benutzen. Gäbe es daher aber auch automatisch keine Feuer mehr? Das ist schon wieder eine andere Frage. Doch wenn es Feuer gibt kann man sie auch nutzen und sein nächstes Häschen darauf grillen.

Das war was ich oben sagen wollte. Gärprozesse gibt es doch nicht weil Menschen gern Bier trinken, sondern weil sie für die beteiligten Lebewesen Energie erzeugen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 15:06
Dann kommen wir aber auch zu einem Zirkelschluss: "Wenn die Magie so wäre dass sie zu einer solchen Welt führt, dann wäre die Welt genau so wie sie bei solcher Magie wäre!"

Tjo....schon nett. Ist sie aber nicht.

Diese Denkweise macht gerade D&D zu einem der unmagischten Spiele, die ich so kenne.

Scry? Counter! Teleport? Counter! usw.

vergleiche dazu: Camelot wird nie fallen, so lange die Lady of the Lake Excalubur nicht zurückerlangt.

Schwer zu sagen. Natürlich würde ein Koch die für ihn beste Methode benutzen. Gäbe es daher aber auch automatisch keine Feuer mehr? Das ist schon wieder eine andere Frage. Doch wenn es Feuer gibt kann man sie auch nutzen und sein nächstes Häschen darauf grillen.

Das war was ich oben sagen wollte. Gärprozesse gibt es doch nicht weil Menschen gern Bier trinken, sondern weil sie für die beteiligten Lebewesen Energie erzeugen.

Beides Wahrheiten. ich hatte ja das Feuer als Beispiel für ein Fundamentales Naturgesetz genutzt. Ebenso wie man es "besser" machen kann, einfach weil man kann. Feuer brennt. Magisch angefachtes Feuer brennt bunter, usw.
Wobei man aber gerade beim Gärprozess auch mal die Pilze ausklammern kann, weil es sie ggf. in dieser Form einfach nicht gibt. Dieses muss dann substituiert werden.

Eigentlich im Kopf des Kochs. Wenn das Weltbild des Kochs besagt, dass er einen Backofen brauch, dann brauch er einen. Und wenn er auch noch glaubt, dass der Backofen rot angetrichen sein muss, weil rot schneller und damit magischer ist, dann muss der Backofen rot angestrichen sein, damit er kochen kann. Logik spielt dann eine untergeordnete bis garnicht vorhandene Bedeutung. Kann natürlich sein, dass Du darauf hinaus wolltest. Das glaube ich aber nicht.

Nicht das ich das meinte, aber Red ´Uns Go Fasta! ist ein gutes Beispiel für eine Spielrealität, in der das einfach stimmt. Was ich übrigens mag, da das ein simples Beispiel für eine andere Wahrheit ist.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2013 | 15:09
Ach Du meine Güte. Du müsstest das komplette Setting umkrempeln. Egal welches Setting Du nimmst wirst Du schnell merken, dass die Settings bei so alltäglichen Sachen wie Löhne für normale Berufe in Bezug auf den Realismus in sich zusammen klappen.


Richtig. Man müsste alles überarbeiten. Für ein bisschen Plausibilität. Denn diese spreche ich allen bekannten high-magic Settings schlichtweg ab.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 15:11
Diese Denkweise macht gerade D&D zu einem der unmagischten Spiele, die ich so kenne.

Scry? Counter! Teleport? Counter! usw.

Das ist ja das interessante bei einem Konter. Manchmal klappt er, und manchmal nicht - und ab und an muss man auch vorher wissen was man eigentlich kontern will. Dadurch wird das Spiel nicht unmagisch - verliert dies nicht.

Aber die Denkweise war auch nicht "Magie in D&D sollte nix bewirken" sondern "Überlegungen zur WoD bringen bei D&D nicht viel, vor allem aber nicht als was wäre wenn."
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 30.09.2013 | 15:18
Richtig. Man müsste alles überarbeiten. Für ein bisschen Plausibilität. Denn diese spreche ich allen bekannten high-magic Settings schlichtweg ab.
Kommt auf die Plausibilität an, die Du haben willst. Wenn für Dich alltägliche Sachen wie Löhne für normale Berufe in Setting hohen Stellenwert haben, dann wird es aber ziemlich duster bei allen Settings, egal ob High-Magic oder nicht. ;)
Aber ich denke darum geht es hier im Thread nicht. Von daher brauchen wir das Thema glaube ich nicht zu vertiefen. :)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 15:21
Das Hauptproblem ist dass es erst einmal schwierig ist überhaupt zu sagen was plausibel wäre. Und die Ist - Situation zu überprüfen.

Auch ein Vergleich mit unserer eigenen Welt ist eher selten. Dadurch werden dann öfters mal Dinge als unplausibel dargestellt die eigentlich durchaus Sinn machen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2013 | 15:24
Das Hauptproblem ist dass es erst einmal schwierig ist überhaupt zu sagen was plausibel wäre. Und die Ist - Situation zu überprüfen.

Auch ein Vergleich mit unserer eigenen Welt ist eher selten. Dadurch werden dann öfters mal Dinge als unplausibel dargestellt die eigentlich durchaus Sinn machen.

Nimm ein DMG und ein GRW und schaue Dir mal Zauber, Erschaffungskosten, magische Gegenstände und dazu das aristokratische Lehenssystem an. Es passt nicht. Und da muss man auch nicht nach den Strohhalmargumenten greifen.
Sobald auch nur 0,01% der Bewohner eines Kontinentes magiebegabt sind, würden diese paar Peoples alles rocken. (ach verdammt nicht genug Zeit für Ausführungen...)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 15:32
Nimm ein x-beliebiges MM dazu und du hast einfach keine Menschheit mehr ;)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 15:39
Erstens: Welches aristokratische Lehenssystem? Das ist doch in den einzelnen Welten ohnehinschon nur an einzelnen Stellen existent. Ganz generell ist aber die Frage wie so ein Lehenssystem entsteht, und dies ist "es gibt jemanden der die Macht hat Land und Titel zu verteilen". Ich sehe nicht wie Magie daran etwas ändern sollte. Wenn der Magier will und mächtig genug ist könnte er das sein.  Ist aber ein anstrengender Job. Also wozu? Wenn der Magier doch Prinz Paul kennt der das von Kindheit an gelernt hat und darauf vorbereitet wurde diesen Job zu machen...wozu was daran ändern?

Wenn überhaupt dann verstärkt Magie ein Lehenssystem, da sie Kommunikation und Kontrollwirkung verbessert - Probleme die in zentralistischen Systemen auftreten können.

Zumal Magie ja nicht automatisch alle Gefahren bannt. Auch Magier können sterben. Meine konnten das immer ganz gut. ;)

Ähnlich sieht es mit anderen Dingen aus. Ja, die Preise für magische Gegenstände sind oft Quatsch. Und nun? Preise sind sehr allgemein häufig quatsch. Nicht nur die im DMG, sondern auch die bei Saturn. Kauf es oder lass es bleiben. Am Ende sind es ohnehin nur Vorschläge.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2013 | 15:50
Ich sehe nicht wie Magie daran etwas ändern sollte.

Dann, mein lieber Arldwulf, ist dieser Thread nicht der richtige für Dich.


Zur zehntausendmillionsten Klarstellung:
Es geht mir mit diesem Fred darum, wie eine plausiblere D&D Welt (WoD und Co interessieren in diesem Unterforum eher weniger *hint*) wegen hohen Magieeinsatzes aussehen könnte...
...und NICHT!!!, warum die Designer an plausiblen Theorien vorbeientwickelt haben und warum ihr mit denen d'accord geht. Das interessiert mich nämlich nicht die Bohne  8]

Das geht an dieser Stelle an mehrere User. Ich habe eine These aufgestellt und suche dafür Input. Wer sich daran nicht beteiligen will, möchte bitte fernbleiben. Und eigentlich fallen mir gerade jede Menge weiterer unfreundliche Kommentare ein. Verweise aber auf die Hausordnung.
Ich krieg hier langsam Nackenstarre vom vielen Kopfschütteln...


Wenn das so weitergeht, erkläre ich den Thread für gescheitert und schließe die Sache. *enttäuscht bin und maulig*  :P
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2013 | 15:54
Kommt auf die Plausibilität an, die Du haben willst. Wenn für Dich alltägliche Sachen wie Löhne für normale Berufe in Setting hohen Stellenwert haben, dann wird es aber ziemlich duster bei allen Settings, egal ob High-Magic oder nicht. ;)

Ich finde das Thema schon interessant. Denn wenn Magie alltäglich ist, verändert sich Handwerk und Dienstleistungen. Ganz immens sogar.
Und das "wie" ist der für mich richtig interessante Teil dabei.

Welcher Zauber ersetzt welches Handwerk? Wer wird überflüssig? Wer putzt Häuser, wenn es kleine magische Staubteufel gibt? Wer betreibt einen Weinhain, wenn der Kleriker nebenan ein besseres Gesöff ohne großen zeitlichen und arbeitstechnischen Aufwand herbeizaubert?
Wie wirken sich die vielen kleineren Zaubertricks aus und die niedrigstufigen Zauber? Sagen wir mal bis Grad 2 oder 3 für den normalen Alltag. Alles darüber steht ja eher sehr wohlhabenden Leuten zur Verfügung.
Ich finde eine konsequentere Umsetzung echt spannend.

Und ja, 6, es sähe verdammt duster aus.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 15:58
Wenn das so weitergeht, erkläre ich den Thread für gescheitert und schließe die Sache. *enttäuscht bin und maulig*  :P

Du bist nur deswegen maulig, weil ich mich da wohl mies ausgedrückt habe.

Ich nehme jetzt einfach mal an, die etablierten Regeln sind einfach nicht alles und es gibt noch weitaus mehr dort Draußen. Siehe etwa Baukastensystem für Epische Zauber oder Mythals in den FR.

Gerade daher nehme ich an, "man" wird sich recht wenig mit Kleinscheiß befassen und viel öfters die große Keule auspacken, etwa Zauber entwickeln wie "Honigstadt wird nie fallen, so lange ein Nachkomme der Tsinti auf dem Thron sitzt" oder "Das Briederchenrusstal wird immer gute Ernte haben, so lange jeder Bauer bei Vollmond eine Flasche Wodka rituell opfert (durch Trinken und Singen)". Das ist dann sowohl High Magic als auch Setting "Wahrheiten".
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 16:04
Dann, mein lieber Arldwulf, ist dieser Thread nicht der richtige für Dich.


Zur zehntausendmillionsten Klarstellung:
Es geht mir mit diesem Fred darum, wie eine plausiblere D&D Welt (WoD und Co interessieren in diesem Unterforum eher weniger *hint*) wegen hohen Magieeinsatzes aussehen könnte...

Ist doch super, und so würde ich den Sinn eines solchen Threads auch darstellen. Aber: Wenn du diese Frage stellst, was wäre dann an der Antwort:

In einer hochmagischen D&D Welt wäre Zentralisierung viel wahrscheinlicher - Probleme bei der Kommunikation und Kontrolle der Untergebenen sind geringer als in "unserer" Welt, und es ist somit einfacher für einzelne Personen auch größere Reiche zu verwalten.

so falsch?

Ähnlich sieht es mit anderen Dingen aus:

In einer Welt mit so vielen magischen Gefahren wie D&D ist es sehr wahrscheinlich dass Dörfer häufig attackiert werden und die Dörfler schnell Schutz benötigen. Die Vorwarnzeit ist gering und die Chance für die Dörfler sich mit eigenen Waffen zu wehren ebenso. Sie haben also etwas wohin sie schnell fliehen können das sie vor den meisten Monstern schützt.

Klingt doch plausibel, oder nicht? Du mißverstehst mich wenn du glaubst ich würde hier die Designer verteidigen. Der Grund warum ich hier poste ist weil das Thema interessant ist, und ich plausibilität in der Spielwelt für sehr wichtig erachte.

Dass heißt nur nicht automatisch dass alles gesagte sofort auf Zustimmung trifft. Manchmal gibt es auch andere Möglichkeiten - Argumente für eine andere Entwicklung. Und dann muss man sich eben die Argumente anschauen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2013 | 16:10
Arld, ich erwarte keine Zustimmung von Dir, um zufrieden zu sein. Ich wünsche mir schlicht Input, wie sich der Alltag durch Magie plausibler darstellt, als in jeder D&D Veröffentlichung. Denn dort ist Magie grds autark von allem Alltag gelöst. Es giubt hie und da mal 'n kleine Runenfalle an der Tür... wow, beeindruckend.
Aber es gibt Türen. Es gibt Häuser. Es gibt den stinknormalen Mittelalteralltag. Und das spreche ich einer konsistenten D&D Welt ab. Sie würde sicherlich anders funktionieren. Und das "wie" ist für mich der wirklich spannende Teil.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 16:13
Welcher Zauber ersetzt welches Handwerk? Wer wird überflüssig? Wer putzt Häuser, wenn es kleine magische Staubteufel gibt? Wer betreibt einen Weinhain, wenn der Kleriker nebenan ein besseres Gesöff ohne großen zeitlichen und arbeitstechnischen Aufwand herbeizaubert?
Wie wirken sich die vielen kleineren Zaubertricks aus und die niedrigstufigen Zauber? Sagen wir mal bis Grad 2 oder 3 für den normalen Alltag. Alles darüber steht ja eher sehr wohlhabenden Leuten zur Verfügung.
Ich finde eine konsequentere Umsetzung echt spannend.

Was ich mir hierzu überlegt habe ist das Magie zumindest in den Reichen - aber wohl auch anderswo fluktuieren oder auch mal gar nicht mehr "funktionieren" kann. Wer für sein Brot und seinen Wein auf Mystras Überleben angewiesen wird und sieht wie aller 10 Jahre mal wieder Unsinn mit dem Gewebe getrieben wird oder irgendein Magier damit Unsinn betreibt hat sicherlich den Drang für eine Sicherheitsreserve.

Generell geht es immer auch um die Kosten des ganzen. So ein Weinberg kostet zwar Arbeit - doch diese Arbeit kann mit der Möglichkeit auf diesem Land zu leben verrechnet werden (in Form von Pächtern welche Abgaben zahlen).

Aus Sicht eines Landesherren (oder allgemeiner dem der über das Land verfügen kann, warum auch immer) ist es besser auf dem Land einen Pächter zu haben der Wein anbaut und ihm etwas abgibt als in der nächsten Stadt einen Zauberer zu haben der Wein verkauft. Ich denke also nicht das Magie dort benutzt werden wird wo sie derartiges verdrängt (dadurch würde auf Dauer zu viel negatives eingekauft werden), sondern als Ergänzung dazu.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 16:16
Aber es gibt Türen. Es gibt Häuser. Es gibt den stinknormalen Mittelalteralltag. Und das spreche ich einer konsistenten D&D Welt ab. Sie würde sicherlich anders funktionieren. Und das "wie" ist für mich der wirklich spannende Teil.

Mhh....versteh ich gar nicht. Warum sollten Türen und Häuser mit Magie problematisch sein? Weil man damit dort reinkommt? Kommt man ohne sie doch auch. Und gegen eine Menge Zauber hilft so etwas halt auch.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 16:20
Arld, ich erwarte keine Zustimmung von Dir, um zufrieden zu sein. Ich wünsche mir schlicht Input, wie sich der Alltag durch Magie plausibler darstellt, als in jeder D&D Veröffentlichung. Denn dort ist Magie grds autark von allem Alltag gelöst. Es giubt hie und da mal 'n kleine Runenfalle an der Tür... wow, beeindruckend.
Aber es gibt Türen. Es gibt Häuser. Es gibt den stinknormalen Mittelalteralltag. Und das spreche ich einer konsistenten D&D Welt ab. Sie würde sicherlich anders funktionieren. Und das "wie" ist für mich der wirklich spannende Teil.

Hier sind wir wieder zurück bei der Frage: Technik, Kunst, Handwerk? Was ist es?

Koppeln wir das doch mal mit Ressourcen: Wenn ein Feld pro Jahr 100gp erwirtschaftet, welcher Depp würde einen 350K gp Farm-Golem da hinstellen? Macht doch auch bei uns keiner. Was würde stattdessen ein einfacher, permanenter Controll Weather Zauber kosten? Ich denke, es ist wie bei uns, man könnte vieles, nur der Kosten-Nutzen-Faktor stimmt nicht. Ich könnte auch meine Treppe durch einen Aufzug ersetzen, nur ist mir das zu teuer. Können würde ich aber.
Ich könnte auch meine Haustür durch ein Force Field ersetzen. Nur wie viel mehr müsste ich arbeiten (oder Schulden aufnehmen) um mir das zu leisten?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 30.09.2013 | 16:26
@Luxferre:
Ich geh jetzt einfach mal von unserer Entwicklung hier auf der Erde aus. Bei uns gab es den Entwicklungsaufschwung mit der Industrialisierung. Eine solche Industrialisierung könntest Du natürlich mit magischen Mitteln erreichen. Allerdings anders, als Du es Dir vorstellst (nehme ich mal an). Sagen wir Magie wäre alltäglich und jeder könnte relativ schnell Magie bis zu einem Punkt lernen (Wenn ich D&D als Grundlage nehme, dann kann das eigentlich jeder durchschnittliche Mensch Magie lernen können.). Das würde bedeuten, dass jeder Mensch schnell für einfache magische Fertigkeiten angelernt werden könnte. Er könnte dann in einer magischen Fabrik für wenig Geld am Fliessband Gegenstände produzieren. Jetzt kommt es natürlich drauf an, wieviel er wirklich produzieren kann. Wenn wir von PF-Cantrips reden, dann wäre das verdammt viel. Mit den richtigen Cantripreihen könnte ich mir vorstellen, dass da ein richtiges Fliessband mit Akkord entstehen könnte (Der erste erschafft kleine Hölzer, der nächste kleine Seile, der dritte verbindet die miteinander, usw.). Wir hätten dann eine industrielle Zivilisation vor uns. Aus Absatzgründen könnte ich mir dann sogar vorstellen, dass z.B. gnomische Sklaven (weil Gnome schneller Magie lernen und keine Menschen sind) aus den gnomischen Bergen geholt werden. Die gehen dann in die magischen Fabriken und deren Erzeugnisse wiederum gehen an die eigentlichen menschlichen Königreiche.

Natürlich könnte es noch einen Schritt weiter gehen: Die Magier haben keine Lust selber für jeden Furz einen Zauber zu verwenden. Viel einfacher sind da Unseen Servants oder Konstrukte, die die Arbeit verrichten. Diese Konstrukte wiederum könnten selber die Waren produzieren, die gebraucht werden. Plötzlich wären wir vielleicht in einer ähnlichen Gesellschaft wie wir heutzutage. Die Frage ist dann nur noch wie erfinderisch die Magier sind. Und plötzlich haben wir einen Magier namens Steve Jobs, der den Leuten ein mPhone oder sowas verkauft. Das funktioniert aber nur dann, wenn die Konstrukte billiger sind als die billige Arbeitskraft der normalen nichtmagischen Menschen.

Hattest Du an sowas gedacht?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 16:28
Man darf hier halt auch nicht nur kurzfristig denken. Selbst wenn der Golem vom Preis Leistungsgefüge her gut wäre - am Ende habe ich dann einen Bauer weniger auf meinem Land. Der vielleicht auch andere Dinge hätte machen sollen. Gleichzeitig lässt sich auch nicht unendlich viel anbauen, irgendwann habe ich Bodenerschöpfung, oder Preisverfall bei meinen Produkten.

Vom spaßigem Magier der vorbeikommt, meinen Golem übernimmt und auf mich hetzt ganz abgesehen. Wenn wir wirklich eine stabile Fantasywelt abdecken wollen muss sie auch solche langfristigen Effekte abdecken. Wovon leben die Menschen, und wo tun sie dies?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 16:32
Wovon leben die Menschen, und wo tun sie dies?

Elminster IV, Calimshan :P

Naja, aber witzig ist es schon, die ganze Industrialisierung hat auch bei uns den menschen nicht aus der Wirtschaft bekommen. Umverlagert, ja, entfernt, nein.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 16:39
Industrialisierung finde ich aber ein gutes Stichwort - denn interessanterweise würde sich eine Welt in der nahezu jeder Magie kann wohl genau anders herum entwickeln. Ursache dafür ist dass die Industrialisierung auf einer vereinfachung von Prozessen und damit einhergehend dem Verlust des eigenem Arbeitsmaterials des Arbeiters einherging. Der einzelne Arbeiter machte immer weniger und dies dadurch austauschbarer. Und das dies die Grundlage für die späteren Gesellschaftsprozesse und Entwicklungen (Manchesterkapitalismus, Sozialismus als Gegenbewegung etc.) war.

Bei Magie wäre dies anders, wenn Arbeiter zaubern können so können die Arbeitsprozesse komplexer werden, mehr durch einen einzelnen Arbeiter gemacht werden. Sein Arbeitsgerät hätte er immer dabei und würde nicht vom Fabrikbesitzer gestellt werden.

Also genau umgekehrt. Ich habe keine Ahnung wie sich eine solche Welt entwickeln würde, wahrscheinlich gesellschaftlich wie eine art modernes Mittelalter mit Meistern, Gilden und Lehrlingen und vielen, kleinen dezentralen Werkstätten in denen aber kaum etwas "per Hand" gemacht würde. Aber dafür kaum Massenproduktion. Viel individuelles - das durch den Einsatz von Magie keinen Mehraufwand hat.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 30.09.2013 | 16:54
Aber genau das, was Du über die Industrialisierung sagst, würde doch bei einer Welt in der jeder Mensch Magie lernen kann sogar noch beschleunigt. Du brauchst keine langwierigen Arbeitschritte, um ein Produkt herzustellen, sondern (übertrieben ausgedrückt) ein Fingerschnipps reicht, um den Arbeitschritt durchzuführen. Gesetz des Falles, dass das Lernen einfacher Magie in schneller Zeit möglich ist, hast Du also ein riesiges Arbeiterheer, dass schneller und billiger Produkte herstellen kann, als jedes normale Handwerk.

EDIT: Ich glaube Du gehst noch von ausgewachsenen Magier aus. Wenn ich es aber richtig sehe, kannst Du mit dem Kauf eines einfachen Feats Cantrips holen. Das würde settingtechnisch bedeuten, dass ein Satz Cantripps keine große Lernaufgabe bedeuten. Jeder "dahergelaufene Commoner" könnte sich das Feat holen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 16:57
Aber genau das, was Du über die Industrialisierung sagst, würde doch bei einer Welt in der jeder Mensch Magie lernen kann sogar noch beschleunigt. Du brauchst keine langwierigen Arbeitschritte, um ein Produkt herzustellen, sondern (übertrieben ausgedrückt) ein Fingerschnipps reicht, um den Arbeitschritt durchzuführen. Gesetz des Falles, dass das Lernen einfacher Magie in schneller Zeit möglich ist, hast Du also ein riesiges Arbeiterheer, dass schneller und billiger Produkte herstellen kann, als jedes normale Handwerk.

Ah stop!
da es ja hier zur Aufgabe und Voraussetzung gemacht wurde RAW zu nutzen, dauert es weitaus länger einen "Angestellten Magier" zu dem Punkt zu bringen, als einen mundänen.
Wir hatten das schon vor ein paar Seiten, 15 +1d4 jahre vs. 15 +2d6 Jahre. Das magische Arbeiterheer ist also Jahre hinter den Normalos entfernt.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 30.09.2013 | 16:57
Siehe meinen Edit :)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 17:04
Aber genau das, was Du über die Industrialisierung sagst, würde doch bei einer Welt in der jeder Mensch Magie lernen kann sogar noch beschleunigt. Du brauchst keine langwierigen Arbeitschritte, um ein Produkt herzustellen, sondern (übertrieben ausgedrückt) ein Fingerschnipps reicht, um den Arbeitschritt durchzuführen. Gesetz des Falles, dass das Lernen einfacher Magie in schneller Zeit möglich ist, hast Du also ein riesiges Arbeiterheer, dass schneller und billiger Produkte herstellen kann, als jedes normale Handwerk.

Genau. Aber jedes der Produkte wird dabei individuell. Das ist das lustige daran. Industrialisierung funktionierte indem jeder einen kleinen Arbeitsschritt machte, aber diesen immer schneller - durch Übung und Maschinen. Das Problem für den Arbeiter dabei war: So eine Maschine konnte auch der nächstbeste und nächstbilligere bedienen. Der Arbeiter war austauschbar, am fertigem Produkt sah man seine Arbeit ja nicht mehr.

Das wäre hier anders. Die Vase von Arbeiter 1 sieht anders aus als die von Arbeiter 2 - beide können sie ja beliebig frei erstellen mit ihrer Magie, es kostet sie keinen Extraaufwand. Sie haben auch keinen Vorteil in der Produktion durch eine Fabrik, es gibt ja keine Maschine die ihre Arbeit besser und schneller macht, das machen sie selbst mit Zaubern.

Sprich es wäre ein dezentrales, individuelles Handwerk. Nur halt genauso effektiv wie wir mit unseren Fabriken. (oder zumindest effektiver als ohne Magie)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 30.09.2013 | 18:15
Genau. Aber jedes der Produkte wird dabei individuell.
Nein. Wäre sie nicht. :)
Du gehst wieder davon aus, dass mit jedem Spruch ein kompletter Gegenstand raus kommt. Wir reden hier aber von Cantrips. Sprich: Jeder Arbeiter macht nur einen Arbeitschritt. Und schon sind wir wieder bei der Massenfertigung. :)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2013 | 18:41
Ihr habt ja ziemlich viel geschrieben, mal sehen ob ich da den Anschluss wieder finde:

1. noch zu weiter oben, die Fabricate-Sache: stimmt, Rüstungen aus Spezialmaterial können verdammt teuer werden, entsprechend dürfte es extrem lukrativ sein, eine Mithral Fullplate per Fabricate herzustellen. Vor allem, weil RAW eine solche Rüstung von Hand herzustellen EWIG braucht. Genauer gesagt würde unser o.g. Meisterhandwerker fast 2 Jahre benötigen, wenn man die Fertigungsdauer streng am Endpreis bemisst. Und dabei keinen Pfennig mehr verdienen, als wenn er in derselben Zeit, sagen wir mal, Billigstschuppenpanzer in Massenfertigung hergestellt hätte.
Da klingen ~7500GP Gewinn in zwei _Runden_ per Fabricate schon ganz anders.

Was wiederum für solche Spezialrüstungen erstens mundane Handwerker völlig aus dem Geschäft kegelt, zweitens wiederum die Herstellung magischer Gegenstände deutlich weniger interessant macht, da man hier eben nur 500GP pro Tag verdienen kann.

Mein Ansatz wäre hier: Spezialmaterialien wie Mithral etc erhöhen nur die Materialkosten, nicht aber die Craftingzeit im Vergleich zum normalen Masterwork-Item. D.h. der Schmied braucht auch für eine MFP nur ~3 Monate (was eigentlich immer noch viel zu lange ist), und verdient damit umgerechnet immerhin ~600GP pro Woche.

Gleichzeitig könnte man darüber nachdenken, dass solche besonderen Metalle schwerer zu verarbeiten sind und damit der Crafting-Check z.B. eine +10 Erschwernis bekommt. So ist das z.B. auch in NWN2 gelöst. Der Magier kann also die MFP nicht mal eben mit minimaler Investition aus dem Handgelenk herbeizaubern, sondern müsste schon deutlich mehr in seinen Craftingskill investieren (ein +10 Item würde das wieder trivialisieren, aber immerhin).

--

2. Magiegefüge der Welt: ich würde das intuitiv so definieren, dass Magie einfach _ist_, und zwar unabhängig davon, wer gerade amtierende Magiegottheit ist. Wenn der Sonnengott erschlagen wird, verschwindet deswegen ja auch nicht die Sonne vom Himmel. Es entsteht ein divines Machtvakuum, das gefüllt werden will, und das Multiversum sorgt genau dafür. Das war's schon.

--

3. Magical Training ist ein putziger Feat, allerdings selbst in den FR mit gewissen Einschränkungen verbunden (nur bestimmte Rassen und Regionen, nur auf 1. Level, nur 1 Regionalfeat pro Person). Dafür kann man z.B. lernen: Prestidigitation, Mage Hand, Mending. Sicherlich praktisch (und das sind schon die vielseitigsten Cantrips), aber m.E. nicht genug um ganze Berufe oder Industrien zu ersetzen.

Von was für Cantrips redet ihr denn da, die zur Herstellung von irgendwas eingesetzt werden sollen?

--

Noch ein Gedanke zur Häufigkeit von Zauberern:
In meinen bisherigen Berechnungen in diesem Thread bin ich ja von bestimmten Annahmen ausgegangen, z.B. dass über die Höhe des Primärattributs hinaus in den meisten Fällen keine "angeborene Magieaffiinität" oder dergleichen benötigt wird.
Aber exerzieren wir diesen Fall auch mal eben durch -- der Ansatz ist ja immerhin nicht ganz unplausibel und in vielen nicht-D&D-Settings üblich.

Da ist dann die Frage: korrelieren Affinität und Primärattribut automatisch, tendentiell oder gar nicht? D.h., wie wahrscheinlich ist es, dass jemand mit Int 16 auch das Talent für arkane Magie hat?

Im schlimmsten Fall korrelieren sie gar nicht, und 5 von 6 Magiebegabten sind zu unintelligent, um Magier werden zu können. Wenn nun auch noch nur 1% der Bevölkerung magiebegabt ist, und von diesem 1% wiederum nur ~2,5% die notwendige Intelligenz aufweisen, und von diesen nur 2/3 "entdeckt" und ausgebildet werden dann gibt es entsprechend nur maximal 1 Magier auf 6000 Einwohner. Und wenn davon nur jeder 150. aus Abenteurerholz geschnitzt ist, dann ist der Magier-SC buchstäblich "One in a Million". Und entsprechend wenige Magier-NSC wird es geben.

Das beisst sich allerdings für mich mit High Magic Setting. Wenn es nur 2-3 Magier pro Königreich gibt, ist das vielmehr ein typisches Element von Sword & Sorcery.
Außerdem: je beschränkter der Zugang zu Magie ist, desto übermächtiger sind jene, die diesen Zugang haben.

--> Ich empfehle, für ein High Magic Setting kein separates Magietalent zu erfordern, sondern die Magiebegabung allein am jeweiligen Primärattribut festzumachen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 19:22
Nein. Wäre sie nicht. :)
Du gehst wieder davon aus, dass mit jedem Spruch ein kompletter Gegenstand raus kommt. Wir reden hier aber von Cantrips. Sprich: Jeder Arbeiter macht nur einen Arbeitschritt. Und schon sind wir wieder bei der Massenfertigung. :)

Jein. Denn da jeder Cantrip gleich lang dauert und es keinen "stell genau dieses Einzelteile" Cantrip gibt habe ich keinen Vorteil von einer Fabrik. Maschinen werden ja auch nicht benötigt. Ist also durchaus möglich das Gegenstände mehr Arbeitsschritte brauchen. Aber solange ich von höherer Spezialisierung keinen Vorteil habe bleibt es eher individualisiert.

Zumindest wenn dir nix einfällt (oder mir, oder wem auch immer) wie die Fabrikarbeit hier helfen würde.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 30.09.2013 | 19:27
Jein. Denn da jeder Cantrip gleich lang dauert und es keinen "stell genau dieses Einzelteile" Cantrip gibt
Natürlich gibt es den. Für dessen Erforschung sind die ausgebildeten Magier zuständig und die Erforschung von Zaubersprüchen ist normale Grundlage von Magier. :)
EDIT: Aber bevor wir hier weiter machen, sollten wir erstmal abwarten, ob Luxferre sowas hier ausdiskutiert haben will.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 30.09.2013 | 20:05
mit welchem cantrip willst du denn was dauerhaft erschaffen?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2013 | 20:07
Hab ich 3 Beiträge weiter oben auch schon gefragt. :p
Geht mE überhaupt nicht. Man kann nichtmal einen solchen Cantrip erfinden, weil das den Grundregeln von Cantrips zuwider läuft.

edit:
Ferner finde ich nirgendwo eine "Burg für 30.000GP" oder dergleichen. Im DMG geht es mit den Burgen bei 500.000 los.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 20:27
Das hast du dann leicht falsch verstanden. Es geht um die Sachen, die mit einem Cantrip ungefähr möglich sind und dann, z.B. der Ford Model-T-Full Plate Produktion.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 30.09.2013 | 20:34
man kann aber mit cantrips nichts dauerhaft erschaffen, erstellen.
mending kann man hier nicht verwenden, da es nur kleinigkeiten an einem bereits erscahffenen objekt repariert.
für nen schuster sicherlich extrem praktisch, aber nicht für den panzerwagenhersteller.

edit der erste spell mit dem man wirklich was machen kann ist stoneshape.
man bekommt nur einen roh rausgebrochenen block und verarbeitet den zu einer wand oder decke.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 20:50
@kalgari:

Fail.

Cantrips sind kleine, einfache Zauber, die eine normale, einfache Tätigkeit mittels Magie schnell erledigen.
An einem Fließband muss jeder Arbeiter nur seine spezifische Arbeit, also sein gelerntes Cantrip, schnell durchziehen.
Auf diese Art eine Plattenrüstung zu erstellen, dürfte in Windeseile gehen, ohne großen Aufwand.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 30.09.2013 | 21:12
ich wüsste nicht wie. cantrips können nichts dauerhaft beeinflussen.
außer du willst die anderen überzeugen das man mending dafür nutzen könnte.
mich bekommste davon nicht überzeugt.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 21:16
ich wüsste nicht wie. cantrips können nichts dauerhaft beeinflussen.

Also wenn ich Open Portal zaubere, bleibt die Tür nicht offen? Wenn ich einen Ice Bolt zaubere, hat das Ziel keine 1d3 Frostschaden? Wenn ich einen Schweissen oder Bolzen Cantrip entwickle, geht die Naht auf und der Bolzen löst sich? (Prestidigitation, btw.)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: La Cipolla am 30.09.2013 | 21:28
Wegen Leuten wie dir waren Grad-0-Zauber früher beschränkt. ;D
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 30.09.2013 | 21:30
ich gehe jetzt von dem aus was da ist und damit kann man nix cantrips-schaffen.
fabricate bullets ist übrigens grad 1.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 21:35
ich gehe jetzt von dem aus was da ist und damit kann man nix cantrips-schaffen.
fabricate bullets ist übrigens grad 1.

Oi, kalgari, du bist nicht handwerklich begabt, oder?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 30.09.2013 | 21:38
mehr als du glaubst ;)

aber mit den boardmittel die vorhanden sind (PF SRD) sehe ich keinerlei option.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2013 | 21:39
Hab ich 3 Beiträge weiter oben auch schon gefragt. :p
Geht mE überhaupt nicht. Man kann nichtmal einen solchen Cantrip erfinden, weil das den Grundregeln von Cantrips zuwider läuft.

edit:
Ferner finde ich nirgendwo eine "Burg für 30.000GP" oder dergleichen. Im DMG geht es mit den Burgen bei 500.000 los.

Das bezieht sich auf die Angaben im Stronghold builder's guidebook - und auch dort ist es natürlich open ende. Teurer geht immer
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 21:44
mehr als du glaubst ;)

aber mit den boardmittel die vorhanden sind (PF SRD) sehe ich keinerlei option.

Meine Güte, dann beweg dich doch mal weg von "fabricate" und so was und ersetze einfach mal deinen gewohnten Bosch Hammer, Elektrotacker oder die Hilti durch presti und gut. Wie schnell arbeitest du dann, wenn jede Aktion innerhalb von 6 Sek beendet ist?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2013 | 21:48
Was heisst hier Früher. =D Ich wollt grad sagen, selbst _wenn_ man mit Cantrips sowas machen könnte, könnte man das halt dreimal am Tag machen und fertig.

Davon abgesehen: die existierenden Cantrips können nur eine Kraft von etwa 5 Pfund (ca. 22N) ausüben. Das wird schwerlich ausreichen, um Teile zu formen oder dergleichen.
Und wofür Mage Hand zu schwach ist, das wird Prestidigitonium bestimmt nicht können.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 21:55
Was heisst hier Früher. =D Ich wollt grad sagen, selbst _wenn_ man mit Cantrips sowas machen könnte, könnte man das halt dreimal am Tag machen und fertig.

Davon abgesehen: die existierenden Cantrips können nur eine Kraft von etwa 5 Pfund (ca. 22N) ausüben. Das wird schwerlich ausreichen, um Teile zu formen oder dergleichen.
Und wofür Mage Hand zu schwach ist, das wird Prestidigitonium bestimmt nicht können.

Früher bedeutet die Zeit, in der ein Feuersänger noch gegrübelt hat, warum der Wizard dank Fabricate kein Billy-Regal herstellen konnte, während die 5 Commoner mit cantrip-Feat das Ding in 30 Sekunden hinbekommen haben (Ohne Zusammenbau, dafür gibts nen Inbus)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2013 | 22:10
MIT! WELCHEM! CANTRIP???
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 22:23
MIT! WELCHEM! CANTRIP???

Schnuckel, wo bist du denn diesen Donnerstag Nachmittag?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: La Cipolla am 30.09.2013 | 23:23
Ist die Frage, wie gut man solche Leute bezahlen muss, damit sie ihre eher seltenen, anspruchsvollen Fähigkeiten benutzen, um dein Billy-Regal zu bauen. Ich meine, klar, wenn du als 5-jähriger nen Konzern-CEO hast, der dich auf dem Trödelmarkt unterstützt, ist das bestimmt sehr hilfreich, aber warum zur Hölle sollte er das tun, wenn seine Fähigkeiten woanders besser bezahlt werden. Und der Vergleich hinkt sogar, weil Magie eine On/Off-Fähigkeit ist, für die du nicht mal eben so nen schnellen Ersatz benutzen kannst.

Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.09.2013 | 23:34
Das ist halt die Frage: Ist Magie etwas angeborenes, das man entweder hat oder nicht?
Oder kann prinzipiell jeder zumindest simple 0. Grad Magie erlernen?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 23:38
Das ist halt die Frage: Ist Magie etwas angeborenes, das man entweder hat oder nicht?
Oder kann prinzipiell jeder zumindest simple 0. Grad Magie erlernen?

Die aktuelle Antwort sieht so aus: Man benötigt einen Attributswert von 10+Zaubergrad um auf dem Niveau Zaubern zu können.
Da in den drei relevanten Attributen INT/WIS/CHA ein Durchschnittsmensch zwischen 10 und 11 schwankt, sind also Grad 0 bis 1 Zauber meistens drin.
In der aktuellsten Variante, PF, werden Grad 0 Zauber noch nicht mal verbraucht, wenn man sie "nutzt".
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.09.2013 | 23:44
Das sind die outtime Regeln für SCs.

Outtime lernt ein SC einen Zauber, weil der dazugehörige Spieler XP dafür ausgibt oder eine entsprechende Klasse wählt.

Die Frage ist, warum der SC ingame Magie erlernt:
- Lernt der SC Magie, weil das Talent schon immer in ihm geschlummert hat und es plötzlich in ihm erweckt wurde?
- Lernt der SC Magie, weil er sich die letzte Woche damit beschäftigt hat?
- Lernt der SC Magie, weil er es die letzten 2 Jahre studiert hat und nun endlich den Durchbruch hat?

Die outtime Regelung funktioniert mit allen drei ingame Erklärungen. Welche dieser ingame Erklärungen nun zutrifft, hängt also nicht von den Regeln sondern vom Setting ab.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: La Cipolla am 30.09.2013 | 23:44
Ist doch egal, wird trotzdem nicht passieren. Die Diskussion gab's schon mal bei Splittermond: Im Mittelalter konnte auch nicht jeder lesen, weil es a) kontrolliert wurde, und die Leute b) Wichtigeres zu tun hatten. Überleben bspw. Ob jeder Magie lernen kann, ist also nicht so wichtig, sofern es die Leute einfach nicht tun. Heute kann auch jeder Raketenwissenschaftler werden. Oder dutzende Sprachen lernen. Brauchen die meisten Leute aber einfach nicht.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.09.2013 | 23:47
Klar, wenn es Wichtigeres gibt, wird das niemand lernen. Wenn es aber eine Möglichkeit gibt, damit Geld zu verdienen und die Reichen ein Interesse daran haben, dass möglichst viele Grad 0 Zauber beherrschen, dann wird es passieren.

Könnte sein, dass Magie ein Dasein wie das mittelalterliche Lesen fristet. (Fast niemand konnte es.)
Könnte aber auch sein, dass Magie ein Dasein wie das mittelalterliche Kochen erlebt. (Fast jeder konnte es.)

Btw, ich bezweifle, dass jeder Raketenwissenschaftler werden könnte, falls er es wollte.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 30.09.2013 | 23:48
Ganz so abwegig finde ichs nicht, gerade wenn solche Dinge im Spiel sind, wie ein Regional Feat für Halrua, mit dem man Grad 0 Zauber kann, egal welche Klasse und ähnliche Späßchen für andere High Magic Regionen der Realms oder anderer Settings.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2013 | 00:18
Mal wieder was Sinnvolles:

Man sollte in der Tat nachrechnen, wo sich der Einsatz von Magie lohnt und wo nicht. Im Wirtschaftssystem-Thread haben wir auf Basis historischer Preislisten und anderen Daten ein funktionierendes Lohn/Preisgefüge in einem nichtmagischen Kreislauf stringent berechnet. Damit lässt sich also z.B. sehr gut abschätzen, welche Wertschöpfung ein menschlicher Bauer oder Handwerker erzielen kann.
Anmerkung: das haut dann natürlich nur hin, wenn man diese _realistischen_ Werte (frei nach Merkel: und das schreibe ich ganz bewusst) auch verwendet und die teilweise blödsinnigen Angaben aus PHB/DMG etc damit ersetzt.

Man stellt also z.B. fest: eine Bauernfamilie erwirtschaftet pro Jahr Güter / Überschüsse im Wert von soundsovielen GP. Dies ist unter anderem dadurch gedeckelt, welche Ackerfläche der Bauer mit seinem Ochsen- oder Pferdegespann pflügen kann. Ein Konstrukt wird Meter für Meter nicht so waaahnsinnig schneller sein als ein herkömmlicher Pflug -- ich habe das mal eben nachgerechnet: 1 Iron Golem hat die Zugkraft von 4 Heavy Horses.
Aber während der Bauer nur vormittags pflügt, kann das Konstrukt 24 Stunden durchackern, also etwa die 4fache Fläche bearbeiten (im Vergleich zum 4spännigen Pflug).
Dann kommt es drauf an, wie teuer so ein Gerät jetzt wirklich wäre. Herkömmliche Golems schlagen schnell mal mit über 100.000GP zu Buche.
Warforged hingegen sind auf Eberron im Vergleich dazu spottbillig; iirc war da die Rede von 3-6000GP (als man sie noch herstellen konnte). Aber mal ganz außen vor gelassen, wie logisch das ist, dass lebende Konstrukte so billig herzustellen sein sollen:
Warforged sind auch nicht stärker als Menschen. Man bräuchte mindestens 2 Warforged mit Str 18 (oder 3 mit Str 15), um ein Pferd zu ersetzen. Das läppert sich also auch schon ganz schön.

Wobei die ganze Idee, grob menschenähnliche Konstrukte vor einen Pflug zu spannen, auch schon ziemlich von hinten durch die Brust ins Auge ist. Sinnvoller wäre sicher, man würde gleich mittels gebundenen Elementaren (à la Lightning Rail) Traktoren bauen. Da weiß ich jetzt aber nicht, wie teuer die Dinger dann wären.

Wenn solche Magotrecker erschwinglich sein sollten, könnte man damit natürlich die Landwirtschaft durchmagisieren. Dann würden halt nicht mehr ~80% der Bevölkerung in der Landwirtschaft arbeiten wie im Mittelalter, sondern womöglich nur noch ~2-3% wie bei uns.
Daraus ergeben sich dann freilich weitere Fragen wie:
- ingame: was machen die ganzen Leute stattdessen?
- outgame: will man wirklich ein Setting haben, das von unserer Welt nur noch durch die Art der Energiequelle zu unterscheiden ist?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 00:23
Immer noch: Wer zahlt das?
Ein Bauer, 2 Ochsen, ein Pflug, ok, ist machbar.
Ein Bauer, ein Ele-Traktor, ein Kredit den die Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Enkel noch abzahlen, wtf?

Hint: Mit meiner eigenen Gulfstream könnte ich auch effektiver pendeln.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2013 | 01:17
Wie gesagt, ich weiß nicht was ein Magotrecker kosten würde. Aber: heutzutage hat auch jeder Bauer nen Traktor, und die Dinger kosten neu auch z.T. über 100.000 Euro. Rechnet sich aber offenbar, sonst würden sie nicht hergestellt. Logisch?

Zu Zeiten antiker bis mittelalterlicher Produktionsmethoden arbeiteten ca. 60-90% der Bevölkerung in der Landwirtschaft. Nehmen wir mal den Mittelwert: 75%. Das heisst also, 3 Bauern haben einen Nichtbauern mit ernährt.
Sagen wir, die Gesamtproduktion einer Familie ist 300GP/Jahr wert. Einfach mal so exemplarisch.
Heute hingegen arbeiten nur noch 2% in der Landwirtschaft. Das heisst, jeder Bauer ernährt 50 Nichtbauern, und das verdammt reichlich, luxuriös und billig. Freilich nicht nur wegen Treckern, sondern auch Kunstdünger, Zuchtoptimierung usw -- aber all das könnte man auch über Magie herbeierklären.
Der einzelne Bauer ist also heute 150mal effizienter als Anno 365-vor-Kartoffelsuppe. Auch wenn man da einen enormen Preisverfall mit einrechnet (siehe uns und wieviel Brot wir für 1 Stunde Arbeit kaufen könnten), ist das der Grund warum sich teure Maschinen trotzdem letztendlich rechnen können.

Es steht und fällt also mit dem mehr oder weniger willkürlichen Beschluss des Settingdesigners, ob es solche magischen Maschinen gibt und wie teuer sie in der Herstellung sind / wie lange sie halten etc. Die Grundregeln geben sowas wie "von gebundenen Elementaren betriebene Maschinen" auch nicht her (die Planar Binding Reihe hat eine beschränkte Maximaldauer), und Eberron ist nun nicht gerade verbindlich für alle denkbaren D&D-Settings. Es steht einem also durchaus frei, zu sagen "Gibt's nicht" oder "Würde Miiilliooonen kosten" und das Zeug auf die Weise aus seinem Setting raus zu halten. Wie gesagt: eine Frage des Beschlusses.

P.S.: da man in Eberron schon für 92.000GP ein ausgewachsenes Luftschiff bekommt, dürften in dieser Welt die Kosten für einen Magotrecker sicher wesentlich niedriger liegen. Vielleicht 15.000GP oder weniger. Wenn ein Bauer dafür im Jahr 3000 statt 300GP erwirtschaftet (also nur ein bescheidener Faktor 10 statt Faktor 150), ist das Ding in maximal als 6 Jahren abbezahlt.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 06:47
Die Zahlen fürs Mittelalter wirken arg übertrieben, auch dort waren es wohl unter 50%.

Aber ändert ja nicht so viel, das Grundprinzip bleibt gleich. Solange man den Bauer für seine Arbeit mit Wohnraum bezahlen kann (du lebst auf meinem Land, und dafür bekomm ich soundsoviel von deinem Ertrag) ist er quasi kostenlos. Und so ein Bauer ist flexibler als ein Konstrukt. Kann auch andere Aufgaben machen.

Diese Form der Leibeigenschaft wäre auch heute noch bei den "Herren" beliebt und effektiv. Aber durchaus denkbar dass es auch in einer High Magic Welt Bauernrevolten gab die dies verbieten.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 1.10.2013 | 07:37
3. Magical Training ist ein putziger Feat, allerdings selbst in den FR mit gewissen Einschränkungen verbunden (nur bestimmte Rassen und Regionen, nur auf 1. Level, nur 1 Regionalfeat pro Person).
You come from a land where cantrips are taught to all who have the aptitude to learn magic.
Also genau das was ein Besitzer einer magischen Fabrik machen würde.
Zitat
Dafür kann man z.B. lernen: Prestidigitation, Mage Hand, Mending. Sicherlich praktisch (und das sind schon die vielseitigsten Cantrips), aber m.E. nicht genug um ganze Berufe oder Industrien zu ersetzen.
Welche Cantrips der Charakter lernt kommt auf den Lehrer drauf an. Dem Fabrikbesitzer ist es herzlich egal wie lange ein Arbeiter wirklich arbeitet, solange er seinen Job macht und dazu reichen 3 Cantrips pro Tag, wenn die Cantrips richtig gewählt wurden. Wie diese Cantrips genau aussehen würden, müssten wir dann noch gesondert nachdenken. Allerdings führt das meiner Meinung nach komplett aus dem Thema.
Zitat
Von was für Cantrips redet ihr denn da, die zur Herstellung von irgendwas eingesetzt werden sollen?
Von Cantrips, die durch magische Forschung erfunden wurden.  Kurz und bündig. :)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2013 | 09:03
Von Cantrips, die durch magische Forschung erfunden wurden.  Kurz und bündig. :)

Wie bereits gesagt wurde: die Grundregel für Cantrips überhaupt ist, dass sie nicht andere Zauber ersetzen können. Auch fünfundzwanzig über- oder nebeneinander gecastete "Light" ersetzen nicht einmal "Daylight".
Man kann damit keine Materie dauerhaft erschaffen, weil das diverse höherstufige Zauber sind, und es bereits einen Cantrip gibt, mit dem kurzzeitig sowas wie Pappmachéimitate erzeugen kann.
Man kann damit kein Holz magisch verformen, weil das bereits ein Grad 2 Zauber ist.
Analog Stone Shape ist Grad 4.
Sowas wie Iron Shape steht nicht im SRD, wäre aber noch höher als Stone Shape, analog zu den Walls.
Die physikalische Kraft, die durch Cantrips ausgeübt werden kann, ist sehr sehr begrenzt. Existierende Cantrips schaffen die genannten 20 Newton. Damit kann man keine Bohrmaschine oder Säge ersetzen.
Selbst wenn man eine Lücke findet, die nicht durch höhergradige Zauber abgedeckt ist, kann ein neu erfundener Cantrip nicht 10x stärker sein als die bereits existierenden.

Zweitens müssen wir den Plan getrennt nach Versionsnummer betrachten:
In 3.5 erledigt sich die Sache von selbst, weil man nur eine handvoll Slots pro Tag hat und Cantrips sich verbrauchen.
In Pathfinder wiederum bräuchte man erstmal einen Feat der einem Weltlichen Cantrips verleiht (das war ja hier die Prämisse); auf die Schnelle habe ich im PRD nichts gefunden.
Aber ist wie gesagt eh makulatur, aufgrund der obigen Einschränkungen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 09:08
Cantrips sehe ich aber auch gar nicht als die sinnvollste Variante an, da sie mit einer wirklichen High Magic Welt gar nicht so viel zu tun haben.

In dieser sollte es genug zumindest niedrigstufige Magier geben um auch mächtigere Magie für solche Dinge nutzen zu können. Man muss halt nur überlegen wo es Sinn macht, und wo nicht.

Einen Aspekt den ich mir vorstellen könnte wäre Recycling. Es ist durch Magie recht einfach mundane Gegenstände wieder zu reparieren nachdem sie kaputt gingen. Dadurch sollte der Bedarf an neuen Sachen reduziert werden.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 09:22
Feuersänger, du gehst ja auch die Nutzung falsch an, da du zu große Schritte machen willst.
Denk nochmal an das Fließband: Der erste glättet ein Stück Holz, der zweite Bohrt Löcher rein, der Dritte Lackiert es dann.

Nachtrag: Es ist noch nicht mal mehr ein Feat sondern nur ein Trait: Arcane Dabbler.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 09:32
Aber welchen Vorteil hätte diese Vorgehensweise in Bezug auf Magie?

Alle drei Arbeitsschritte könnten ja mit einem Zauber oder Cantrip (wenn er stark genug ist) gemacht werden. Vielleicht dennoch mit 3 verschiedenen Anwendungen des Zaubers, aber trotzdem durch den gleichen Zauberwirker.

Der Vorteil bei uns liegt darin dass ich Maschinen nutzen kann welche hochgradig spezialisiert sind und gar nix anderes können. Dies wäre aber hier ja nicht der Fall - hier benutze ich Magie und die kann sehr wohl viele verschiedene Dinge.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2013 | 09:46
Siehe oben. Cantrips dürfen, auch mehrfach gecastet oder kombiniert, andere Zauber nicht ersetzen; erst recht nicht in einer Regelversion, in der man sie spammen kann.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 09:48
Arldwulf, die Grundprämisse ist ja immer noch: Die Regeln haben recht und bilden die Spielweltrealität ab, ja?
Demnach machen die Leute ihre Handlungen also "At the Speed of Magic", sprich jeder Arbeitsschritt 6 Sekunden. Kannst du auch auf alle anderen Bereiche anwenden, etwa Trauben ernten oder Kettenhemden erstellen.
Nachdem man nun einen Cantrip auch bis zu einer Stunde aufrecht erhallten kann, ist so eine Schicht schon sehr sehr produktiv.

Während man also in Villariba noch an der Fabricate Trap werkelt, hat Villabacho schon einen ordentlichen Warenausstoß.

Oi Feuersänger, zeige mir bitte den magischen Hobel, Bohrer oder Pinsel der ersetzt wird. Sie sind nicht da.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 1.10.2013 | 09:49
Wie bereits gesagt wurde: die Grundregel für Cantrips überhaupt ist, dass sie nicht andere Zauber ersetzen können. Auch fünfundzwanzig über- oder nebeneinander gecastete "Light" ersetzen nicht einmal "Daylight".
Light macht Licht, richtig? Daylight auch, richtig? Ein Cantrip kann also in Teilgebieten einen höherlevligen Spruch "ersetzen", richtig?
Zitat
Man kann damit keine Materie dauerhaft erschaffen, weil das diverse höherstufige Zauber sind, und es bereits einen Cantrip gibt, mit dem kurzzeitig sowas wie Pappmachéimitate erzeugen kann.
Man kann damit kein Holz magisch verformen, weil das bereits ein Grad 2 Zauber ist.
Analog Stone Shape ist Grad 4.
Sowas wie Iron Shape steht nicht im SRD, wäre aber noch höher als Stone Shape, analog zu den Walls.
Die physikalische Kraft, die durch Cantrips ausgeübt werden kann, ist sehr sehr begrenzt. Existierende Cantrips schaffen die genannten 20 Newton. Damit kann man keine Bohrmaschine oder Säge ersetzen.
Selbst wenn man eine Lücke findet, die nicht durch höhergradige Zauber abgedeckt ist, kann ein neu erfundener Cantrip nicht 10x stärker sein als die bereits existierenden.
Dann geh doch mal einen Schritt zurück. Nimm doch mal Acid Arrow. Das ist ein Level 2 Spruch, der Säureschaden macht. Nach Deiner Argumentation dürfte es keinen Cantrip geben, der Acidschaden macht. Schliesslich haben wir ja einen Level 2 Spruch, der bereits Acid-Schaden macht...
Jetzt stellt sich die Frage, welche Grenzen ein Cantrip wirklich hat. Welche Teilgebiete können wie abgedeckt werden? Kann an der Castingdauer gedreht werden? Können mehrere Zaubernde gemeinsam einen Cantripeffekt erzeugen? usw. Aber wie gesagt: Das wäre dann ein Thema ausserhalb dieses Threades oder besser gesagt ein Thema der magischen Forschung.
Zitat
Zweitens müssen wir den Plan getrennt nach Versionsnummer betrachten:
In 3.5 erledigt sich die Sache von selbst, weil man nur eine handvoll Slots pro Tag hat und Cantrips sich verbrauchen.
In Pathfinder wiederum bräuchte man erstmal einen Feat der einem Weltlichen Cantrips verleiht (das war ja hier die Prämisse); auf die Schnelle habe ich im PRD nichts gefunden.
Aber ist wie gesagt eh makulatur, aufgrund der obigen Einschränkungen.
Denk mal über folgendes nach: Wie lange dauert das Schmieden eines guten Schwertes und wieviel Zeit muss in die Ausbildung eines Schmiedes gesteckt werden, um das gute Schwert zu erzeugen? Nehmen wir doch einfach mal an zwei 08/15 Commoner mit 2 Monaten Ausbildung schaffen es mit ihren Cantrips aus Eisenbarren 3 gute Schwerter pro Tag zu formen/erzeugen, und vergleichen das mit dem erfahrenen Schmied (Ausbildung > 2 Jahre), der glaube ich mehrere Tage für ein gutes Schwert benötigt, dann reicht es völlig, dass die Commoner nur 3 Cantrips pro Tag machen können (ich gehe übrigens davon aus, dass ein Cantrip eine Castingdauer von mehreren Stunden hat.).
EDIT: Zum Thema PF: Schau mal in die Traits ;)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2013 | 09:58
light = Fackel
daylight = Tageslicht.
noch so viele fackeln geben kein Tageslicht.
Noch so viele Prestis kein Warp Metal.

hobel, säge, Hammer etc: 20 Newton Limit.

1 Schwert erzeugen: GRAD FÜNF!!!
edit : das verhält sich wie Fackel zu Sunbeam.

Es gibt schon genug Leute, die Prestidigitation mit einem Mini-Wish verwechseln.

splitte doch den thread, dann können wir unser nein/doch da weitermachen.

Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 10:03
Na Fazit ist doch bis jetzt, du willst unbedingt das nur hochgradige Magie rockt und nur Magier herrschen.
Sonst würdest du dich nicht so mit Händen und Füßen gegen ein magisch begabtes Fußvolk wehren.

*** Deutet mal stumm auf Halrua und Shade ***
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 1.10.2013 | 10:04
auf wieviel Zeit sind die 20 N eigentliche beschränkt?

den ich kann ja die 20 N durch aus mit genug Zeit und Platz dafür nutzen einen 1000 kg schweren Hammer 1 Meter zu heben (ich muss die 20 N nur über eine Strecke von 500 Metern dafür ausüben)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 10:05
Arldwulf, die Grundprämisse ist ja immer noch: Die Regeln haben recht und bilden die Spielweltrealität ab, ja?
Demnach machen die Leute ihre Handlungen also "At the Speed of Magic", sprich jeder Arbeitsschritt 6 Sekunden. Kannst du auch auf alle anderen Bereiche anwenden, etwa Trauben ernten oder Kettenhemden erstellen.
Nachdem man nun einen Cantrip auch bis zu einer Stunde aufrecht erhallten kann, ist so eine Schicht schon sehr sehr produktiv.

Ich sage ja auch nicht das die Arbeit mit Magie uneffektiv wäre. Nur dass man um eine Fabrik mit Magiearbeitern am Fließband einzubringen etwas bräuchte was diese effektiver als die gleiche Anzahl Magiearbeiter bei sich zuhause machen würde.

Wenn ich 10 Magier habe, jeder macht einen Arbeitsschritt mit seinen Cantrips (falls es diese denn geben sollte, aber für dieses Beispiel gehe ich mal einfach davon aus, ansonsten sinds halt höherstufige Zauber)

Und diese 10 Magier machen am Tag 1000 Stück einer Ware. Jeder macht 1000 Einzelteile.

Warum machen die 10 Magier dann nicht jeder 100x10 Einzelteile? Ich könnte nun sagen: "Die können eben unterschiedlich gut manche Einzelteile machen" aber wenn dem so wäre, könnte man die fertigen Einzelteile ohnehin schlecht zusammenbauen. Im Gegenteil...wenn sie alle Einzelteile selbst bauen wäre dieses Problem geringer.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 1.10.2013 | 10:05
light = Fackel
daylight = Tageslicht.
noch so viele fackeln geben kein Tageslicht.
Aber die Fackeln machen Licht, oder?
Zitat
Noch so viele Prestis kein Warp Metal.
Wer bitteschön redet von Prestis? wtf?
Zitat
1 Schwert erzeugen: GRAD FÜNF!!!
Wer zum Teufel redet davon ein Schwert aus dem Nichts zu erzeugen? wtf?
Zitat
Es gibt schon genug Leute, die Prestidigitation mit einem Mini-Wish verwechseln.
splitte doch den thread, dann können wir unser nein/doch da weitermachen.
ich soll einen Thread erzeugen, der zu einem subjektiv Ja/Nein-Karousell abgleitet? Du nee. Keine Lust.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2013 | 10:09
Wie bereits gesagt wurde: die Grundregel für Cantrips überhaupt ist, dass sie nicht andere Zauber ersetzen können.
Das ist die Praemisse des 3.x-Cantrips.

Cantrips sind in jeder Edition seit AD&D 1st wieder irgendwie anders definiert worden.

Unterschiedliche Interpretationen der Effekte von Cantrips koennen durchaus dran liegen, dass hier unterschiedliche "Cantrips" miteinander verwechselt werden (und evtl. noch "Hausregeln" mit reinspielen)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 10:15
Ja...allerdings würden wir wenn wir die Edition verlassen natürlich gleich noch ganz andere Effekte erhalten, und dann würde es schwer noch allgemeingültige Aussagen zu treffen. Plus - wir müssten den Thread verschieben, und wer will das schon? ^^
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 10:16
@Arld:

Der Ansatz hat mit dem Aufrechterhalten des Zaubers zu tun. Wenn der spezifische Zauber gestartet ist, kann man nur die eine Tätigkeit für eine Stunde wiederholen, bevor der Zauber abbricht.
Wenn jetzt eine Person alleine alle Arbeitsschritte hintereinander durchexerziert, wird er sehr lange benötigen.

@Selganor:

Nicht nur das. Auch die 3,5 Cantrips brechen von vorneherein ihre eigene Prämisse. 1d6 Schaden gegen Untote? 1d3 Säureschaden, die Härte ignoriert? Ein Cantrip, das einen Statuseffekt auslösen kann?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 10:21
@Arld:

Der Ansatz hat mit dem Aufrechterhalten des Zaubers zu tun. Wenn der spezifische Zauber gestartet ist, kann man nur die eine Tätigkeit für eine Stunde wiederholen, bevor der Zauber abbricht.
Wenn jetzt eine Person alleine alle Arbeitsschritte hintereinander durchexerziert, wird er sehr lange benötigen.

Erstmal ist ja die Frage was mit "Aufrechterhalten" dort gemeint wird. Was wird dort denn aufrechterhalten? Ja offensichtlich nicht die bearbeitung des Werkstücks, denn dieses wird ja weitergegeben. Also die magische "bearbeite XYZ" Hand? Wenn dies so ist, dann kann diese genausogut auch Arbeitsschritt 2 machen und ist nicht auf Arbeitsschritt 1 festgelegt.

Oder gibt es für jeden Arbeitsschritt einen eigenen Cantrip der immer neu erforscht werden muss? Das wohl kaum.

Zum anderem würde den Magier aber nichts daran hindern erst in Stunde 1 alle Werkstücke Nummer 1 zu machen, dann in Stunde 2 alle Nummer 2....und so weiter.

Sprich: Am Aufrechterhalten kann es auch nicht liegen, das kann man in der Fabrik nicht besser als daheim.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 10:24
Also ich habs so verstanden, das wenn man mit einer Form loslegt, etwa "Magischer Besen", man diese eine Form aufrechterhalten kann und von der nur durch Abbruch des Zaubers wegkommt.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2013 | 10:27
Grr, handy hat meinen Beitrag gefressen. Ich schreib wieder was dazu, wenn ich am PC bin.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2013 | 10:27
@Selganor:

Nicht nur das. Auch die 3,5 Cantrips brechen von vorneherein ihre eigene Prämisse. 1d6 Schaden gegen Untote? 1d3 Säureschaden, die Härte ignoriert? Ein Cantrip, das einen Statuseffekt auslösen kann?
Schmeisst du gerade "Prestidigitation" (den Stufe 1 Spruch mit dem man "Mini-Effekte" machen kann) mit den Cantrips (Stufe 0 Spruechen) in einen Topf?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 10:32
Prestidigitation ist Grad 0. Macht aber auch keine dauerhaften Effekte. Der Fabrikzauber ist Mage Hand, weil man damit beliebig kleine Objekte benutzen kann und damit trotz wenig Kraft viel Druck ausüben kann.

Also ich habs so verstanden, das wenn man mit einer Form loslegt, etwa "Magischer Besen", man diese eine Form aufrechterhalten kann und von der nur durch Abbruch des Zaubers wegkommt.

Klar, aber wie oben schon gesagt: Erstens wäre das dann ja eher sowas wie "magischer Hobel", mit dem man eine Menge verschiedene Dinge tun kann. Und zweitens würde selbst ein sehr, sehr spezialisierter Cantrip (und dann müsste man schon fragen warum man nicht einfach Mage Hand nutzt) nichts an der generellen Aussage ändern. Ich könnte dann immer noch einfach die einzelnen Werkstücke solange produzieren wie der Zauber hält und dann mit dem nächstem Werkstück weiter machen. Und wäre effektiver als bei der Fabrikarbeit weil meine Werkstücke zusammenpassen (ich hab sie ja selbst gemacht) und ich nicht erst in die Fabrik muss. Und ich keine große Fläche mieten muss dafür. Oder abhängig davon bin dass der Typ da ist der Schritt 4 macht, sonst können die Typen 5-10 nicht weitermachen. Und weil die Leute meist in der Stadt wohnen, die Fabrik aber Platz braucht sind die Konkurrenten auch noch näher am Kunden. Der zu ihnen hingehen kann und sogar sagen kann was er will.

Sprich: Wenn man "Fabriken mit magienutzenden Arbeitern"  will muss man sich irgendwas einfallen lassen was die dort besser können. Ansonsten würde das Produkt durch billigere, individuellere Produkte verdrängt. Unser Erklärungsansatz "Maschinen sorgen für gleichförmige Einzelteile und der Arbeiter geht dahin wo die Maschinen sind" funktioniert halt nicht wenn der Arbeiter selbst die Maschine ist.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 10:35
Schmeisst du gerade "Prestidigitation" (den Stufe 1 Spruch mit dem man "Mini-Effekte" machen kann) mit den Cantrips (Stufe 0 Spruechen) in einen Topf?


Jupp. Ich springe da Aktions-gebunden hin und her. Für manche Dinge ist Presti das richtige, für andere ein voller Cantrip oder höherer Zauber.

@Arld:

ich gehe bisher immer von einer der Grundregeln im Zauberdesign aus. Grad begrenzt ja die Macht des Zaubers, je spezifischer der Effekt und je mehr Einschränkungen, umso näher kann man der Machtgrenze für den Grad kommen (oder diese Grenze überspringen).
Mage Hand hat Aspekte, die man nicht wirklich benötigt, etwa die Range. Reduziert man diese auf Touch, kann man andere Aspekte pushen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2013 | 10:46
Prestidigitation ist Grad 0.
Oops... verlesen.
Zitat
Macht aber auch keine dauerhaften Effekte. Der Fabrikzauber ist Mage Hand, weil man damit beliebig kleine Objekte benutzen kann und damit trotz wenig Kraft viel Druck ausüben kann.
Echt? Wo siehst du in der Spruchbeschreibung Mage Hand (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageHand.htm) irgendwas von "viel Druck"?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 1.10.2013 | 10:50
sehe ich auch nicht.

das problem ist das hier mache mit dem was da ist argumentieren,
während andere von neuen bisher nicht vorhandenen zaubern ausgehen.
so ist eine sinnvolle diskussion natürlich nicht zu ende zu führen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 1.10.2013 | 10:53
@Arldwulf:
An der letzten Argumentation ist was dran. Billiger wäre es, wenn die magischen Arbeiter zuhause ihre 3 Cantrips verbraten und dann die Werkstücke einfach an den nächsten Arbeiter weiter geben. Bis dann zum Schluss das Produkt an den "Verkauf" (wer oder was das auch immer ist) geliefert wird. So gesehen hättest Du dann in der Stadt keine Fabrik sondern Arbeiterviertel, die wahrscheinlich so aufgebaut sind, dass die einzelnen Werkschritte nahe aneinander wohnen. Vielleicht hast Du sogar eine Art Transportwesen, dass den Weitertransport übernimmt. Da kommt es dann aber wirklich darauf an, dass dieses Transportwesen billig genug ist.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: kalgani am 1.10.2013 | 10:56
für das transportwesen reicht doch ein untoter der ein rad dreht welches ein förderband antreibt...
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 1.10.2013 | 10:56
das problem ist das hier mache mit dem was da ist argumentieren,
während andere von neuen bisher nicht vorhandenen zaubern ausgehen.
so ist eine sinnvolle diskussion natürlich nicht zu ende zu führen.
Genau das. Die Sache ist halt die, dass es vom Regelsystem gestattet ist, neue Sprüche zu erforschen, diese Sprucherforschung aber nur die bestehenden Sprüche als Limitierung und Grundlage hat. Stone Shape ist ein Stufe 4 Spruch. Welche Stufe hat ein Metal Shape? Die Castingdauer ist 1 Runde. Was ist aber, wenn ich den Spruch mit 2 oder 3 Stunden Castingdauer haben will? Oder ich möchte einen sehr eingeschränkten Metal Shape, der nur bestimmte Formen formen kann. Welche Stufe hat der Spruch?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 10:57
Oops... verlesen. Echt? Wo siehst du in der Spruchbeschreibung Mage Hand (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageHand.htm) irgendwas von "viel Druck"?

Nirgendwo, warum sollte es auch? Der Druck entsteht dadurch dass eine eher mittelprächtige Kraft (genug um einen 5 Pfund Gegenstand zu bewegen)  auf einen sehr kleinen Gegenstand benutzt werden kann. Durch dessen kleine Spitze ist der Druck dann hoch. Mage Hand ist also nicht interessant weil man damit besonders große Gegenstände benutzen könnte, sondern weil besonders kleine damit genutzt werden können.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 10:58
Genau das. Die Sache ist halt die, dass es vom Regelsystem gestattet ist, neue Sprüche zu erforschen, diese Sprucherforschung aber nur die bestehenden Sprüche als Limitierung und Grundlage hat. Stone Shape ist ein Stufe 4 Spruch. Welche Stufe hat ein Metal Shape? Die Castingdauer ist 1 Runde. Was ist aber, wenn ich den Spruch mit 2 oder 3 Castingdauer haben will? Oder ich möchte einen sehr eingeschränkten Metal Shape, der nur bestimmte Formen erschaffen kann. Welche Stufe hat der Spruch?

Ich finde das halt vor allem gesellschaftlich interessant weil es unsere Effizienz mit mittelalterlichen Gesellschaftsstrukturen (Gilden, Lehrlinge, viel individuelle Arbeit) verbindet.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 11:02
sehe ich auch nicht.

Ohne es jetzt nachgerechnet zu haben, gehe ich Wetten ein, das irgendjemand mal versucht hat zu berechnen, wieviel Kraft "in N" notwendig ist um 2,5 Kg zu bewegen. Daher dann wohl die Aussage.

das problem ist das hier mache mit dem was da ist argumentieren,
während andere von neuen bisher nicht vorhandenen zaubern ausgehen.
so ist eine sinnvolle diskussion natürlich nicht zu ende zu führen.

Jein. Auf der einen Seite wird mit Items Creation Rules argumentiert (siehe Fabricate Trap), die Regeln für Magical Research werden aber ausgeschlossen. Finde ich mehr als seltsam. Also ganz oder gar nicht.

Ich finde das halt vor allem gesellschaftlich interessant weil es unsere Effizienz mit mittelalterlichen Gesellschaftsstrukturen (Gilden, Lehrlinge, viel individuelle Arbeit) verbindet.

Da ist was dran. Das ergibt dann auch wieder "Betriebsgeheimnisse" der einzelnen Gilden, etc.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 1.10.2013 | 11:03
Ich finde das halt vor allem gesellschaftlich interessant weil es unsere Effizienz mit mittelalterlichen Gesellschaftsstrukturen (Gilden, Lehrlinge, viel individuelle Arbeit) verbindet.
Ich auch. Allerdings würde ich das dann fürs Rollenspiel nur als Inspirationsquelle für ein eigenes Setting nehmen. Die bestehenden Settings würde ich sicher nicht daran messen wollen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: 6 am 1.10.2013 | 11:05
für das transportwesen reicht doch ein untoter der ein rad dreht welches ein förderband antreibt...
Okay. Das war zu offensichtlich. ;)
Gute Idee. :)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: afbeer am 1.10.2013 | 11:07
Die Spielwelt ist entweder etabliert vom Kampagnenband oder der Spielgruppe*.
Über erstere Spielwelten brauchen wir nicht zu reden.

Prämisse: Die Spielgruppe will, dass Magie die Alltagsgeschäfte erledigt ohne dies einfach zu setzen.

Also muss eine Erklärunge her.
Schon Jäger und Sammler haben Cantrips beim Jagen und Sammeln benutzt (Ghostsound statt Treiber).
Daher gab es immer ein Interesse Magiebegabung zu fördern. So wurde auch die aufkommende Landwirtschaft und Handwerk durch Magie unterstützt.

Daher sind die Nicht-Magiewirker in der Gesellschaft benachteiligt. Jeder Bauer, Handwerker lernt Magie so gut und weit er kann, denn es ist Teil der
Ausbildung. Mit dem Standard-Array kommt man dann auf 10 bis 11 (3.X) bzw. 10 bis 13 (PF) für das Magieattribut als Mensch. Das gibt uns die Spruchstufen.
Ich gehe davon aus, dass verschiedene herstellende Berufe auch eher den Schwerpunkt auf das physische Attribut legen (etwa Schmied auf Stärke und Köhler auf Konstitution und Schneider auf Geschicklichkeit) so dass es auch bei PF die 10 bis 11 vorherrschen.

Die Masse der Magie wird auf den niedrigsten Spruchstufen gewirkt. Wiker der Höherstufigen Magie werden die Säulen der Gesellschaft und haben daher keine Zeit täglich zu produzieren.

Was ist also die Macht der Cantrips?
Die bereits im Regelwerk bestehenden Conjuration Cantrips in PF
Acid Splash
Create Water
Mage Hand
Mending
Message
Open/Close
Purify Food and Drink
Stabilize
Summon Instrument
Virtue

außerdem erlaubt Guidance ein besseres Arbeiten (+1 auf Skillcheck)

In diesem Kräfteniveau bewegen sich auch von Gildenmeistern entwickelte Cantrips.
Bsp. Schmied ein mit magisch betriebener Blasebalg oder magisch bewegte Luft.
Ein Cantrip dafür ist schwächer als ein level 1 spell indem man seine Anwendbarkeit einschränkt und oder den Effekt.
Fingerübung Cantrip Gust of Wind:
Casting Time 1 standard action

Components V, S, F (masterwork quality fan)
Range 5 ft.
Effect line-shaped gust of wind emanating out from the focus you to the extreme of the range
Duration 1 round
Saving Throw Fortitude negates; Spell Resistance yes
Description
This spell creates a blast of air (approximately exerting a force of 22 N) that originates from the focus, affecting all fires in its path.
The force of the gust has a 5% chance to extinguishes candles.
A cantrip gust of wind can fan glowing embers and blow gases or vapors to the edge of its range.
Cantrip Gust of wind can be made permanent with a permanency spell.

Ist das kraftvoll genug?
Wi sieht es mit 'Cantrip Schrauben festziehen' oder Cantrip 'Teig rühren' aus?

* Für einen gewissen Wert von Spielgruppe.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2013 | 11:08
Nirgendwo, warum sollte es auch? Der Druck entsteht dadurch dass eine eher mittelprächtige Kraft (genug um einen 5 Pfund Gegenstand zu bewegen)  auf einen sehr kleinen Gegenstand benutzt werden kann. Durch dessen kleine Spitze ist der Druck dann hoch. Mage Hand ist also nicht interessant weil man damit besonders große Gegenstände benutzen könnte, sondern weil besonders kleine damit genutzt werden können.
Die Kraft reicht aus um den Gegenstand zu bewegen, nirgendwo steht noch was zum weiteren Effekt den so ein bewegter Gegenstand machen kann. Die haette zumindest beim Hinweis wie weit man so einen Gegenstand "werfen" kann dabeistehen koennen, aber auch da ist nichtmal eine Angabe dazu da wie man diesem so "geworfenen" Gegenstand ausweichen kann bzw. welchen Schaden (wenn ueberhaupt) der Gegenstand macht.
Damit gehe ich zumindest davon aus, dass man damit zwar Kram (relativ langsam) bewegen kann, aber sonst keine weitere Kraft ausueben kann.

Du scheinst dem Spruch ja scheinbar andere/weitere Effekte zuzuschreiben, daher gehen wohl mal mindestens deine Version und meine Version (wahrscheinlich wohl auch die Versionen anderer User im Thread) auseinander.

Nachtrag:
(approximately exerting a force of 22 N)
Bitte kommt in einem Rollenspiel das versucht sowas wie eine "Balance" zu halten nicht mit Wissenschaft. Sonst kann man auch fragen warum man mit einem Cantrip der was faerben kann nicht einfach die Augen eines Wesens in was reflektierendes umfaerben kann um das Wesen so zu "blenden" (ja, das ging zu AD&D-Zeiten noch mit Cantrips)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 11:17
@Selganor:

Ah, du siehst einen bestimmten Denkansatz dabei nicht. Wenn der Spruch in der Lage ist, 2.5 Kilo zu bewegen, was passiert, wenn er 1 Gramm bewegen soll? Skaliert der Spruch die potentielle Kraft runter oder arbeitet er immer mit voller Kraft und man könnte diese umsetzen?

Als Beispiel: Wenn man mittels dem Spruch einen 2,5 Kilo Hammer bewegt, hat man das Maximum an Kraft ausgereizt und könnte nur dann einen nagel einschlagen, wenn man den Hammer auf den Nagel fallen lässt.
Würdest du eine 0.5 Kilo Aale nutzen, könntest du dann 2 Kilo Druck ausüben, um Löcher zu stanzen?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2013 | 11:17
ich hab sogar schonmal ausgerechnet, wieviel N ein regulärer Gust of Wind hat. Mal schaun ob ich das wiederfinde oder reproduzieren kann.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2013 | 11:34
@Selganor:

Ah, du siehst einen bestimmten Denkansatz dabei nicht. Wenn der Spruch in der Lage ist, 2.5 Kilo zu bewegen, was passiert, wenn er 1 Gramm bewegen soll? Skaliert der Spruch die potentielle Kraft runter oder arbeitet er immer mit voller Kraft und man könnte diese umsetzen?

Als Beispiel: Wenn man mittels dem Spruch einen 2,5 Kilo Hammer bewegt, hat man das Maximum an Kraft ausgereizt und könnte nur dann einen nagel einschlagen, wenn man den Hammer auf den Nagel fallen lässt.
Würdest du eine 0.5 Kilo Aale nutzen, könntest du dann 2 Kilo Druck ausüben, um Löcher zu stanzen?
Wenn ich mir anschaue, dass der Stufe 5 Spruch Telekinesis (http://www.d20srd.org/srd/spells/telekinesis.htm) (und Mage Hand ist ja kurz beschrieben als "5 lb Telekinesis") aufhoert zu wirken wenn man damit einen Schaden verursachenden Angriff (Violent Thrust) macht kann ich mir nicht vorstellen, dass eine Stufe 0-Version das (wenn auch in kleinerem Massstab) einmal pro Runde koennen soll - und dann auch noch als Move-Action...
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 11:35
Die Kraft reicht aus um den Gegenstand zu bewegen, nirgendwo steht noch was zum weiteren Effekt den so ein bewegter Gegenstand machen kann. Die haette zumindest beim Hinweis wie weit man so einen Gegenstand "werfen" kann dabeistehen koennen, aber auch da ist nichtmal eine Angabe dazu da wie man diesem so "geworfenen" Gegenstand ausweichen kann bzw. welchen Schaden (wenn ueberhaupt) der Gegenstand macht.
Damit gehe ich zumindest davon aus, dass man damit zwar Kram (relativ langsam) bewegen kann, aber sonst keine weitere Kraft ausueben kann.

Du scheinst dem Spruch ja scheinbar andere/weitere Effekte zuzuschreiben, daher gehen wohl mal mindestens deine Version und meine Version (wahrscheinlich wohl auch die Versionen anderer User im Thread) auseinander.

Nein, ich spreche rein davon einen kleinen Gegenstand zu bewegen. Interessant ist das vor allem bei der Feinarbeit. Man kann damit eben auch Dinge bewegen an die man ansonsten schlecht herankäme. Aber es ist halt auch so dass man damit über sehr kleine, sehr harte Gegenstände große Gegenstände bearbeiten kann. Wie viel Wirkung dies haben kann siehst du bei unserer Welt. So gibt es aus einem einzelnem mehrere Meter hohem Granitblock herausgesägte Tore. Herausgesägt mit einer Schnur und Sand. Und viel Zeit. ^^

Je kleiner die Fläche ist über den ein Gegenstand wirkt umso größer ist halt der Druck. Normalerweise kann ich ein einzelnes Diamantkorn nicht benutzen um Stein zu bearbeiten. Ich habe keine Fläche zum ansetzen, um das Korn festzuhalten. Bewege ich es aber magisch so sind interessante Möglichkeiten da.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 11:46
Wenn ich mir anschaue, dass der Stufe 5 Spruch Telekinesis (http://www.d20srd.org/srd/spells/telekinesis.htm) (und Mage Hand ist ja kurz beschrieben als "5 lb Telekinesis") aufhoert zu wirken wenn man damit einen Schaden verursachenden Angriff (Violent Thrust) macht kann ich mir nicht vorstellen, dass eine Stufe 0-Version das (wenn auch in kleinerem Massstab) einmal pro Runde koennen soll - und dann auch noch als Move-Action...

Arldwulf hat recht, wenn er hier Physik ins Spiel bringt.
Man kann aber auch den anderen Weg gehen, die Levitations-Option des Spruchs rausnehmen, die Reichweite auf Touch reduzieren und sich dann die Frage stellen, wie viel Kraft man dann bekommt. Sagen wir, 50 Kilo? So eine Person, mit dem passenden Werkzeug ausgestattet, kann fröhlich Stahl stanzen gehen.
Die aktuelle Version der Cantrips unterstützt das ja, indem man keine Spells/Day dafür nutzt. Einen cantrip, den man mal vorbereitet hat, kann man so lange und so oft nutzen wie man will.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.10.2013 | 19:28
Im RL gibt es eine feste Kraft und die Beschleunigung nimmt mit steigender Masse ab.

Sprich: Eine Person kann 500 Newton Kraft ausüben. Je größer die Masse, desto geringer die Beschleunigung.

Evtl. ist das bei der Magie genau andersrum:
Die Beschleunigung bleibt konstant. Das heißt, je größer die Masse, desto größer auch die Kraft.  Evtl. wirkt der Zauber ja dadurch, dass er der Masse die Trägheit nimmt.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Tudor the Traveller am 1.10.2013 | 19:49
Ich finde es bedenklich, aus Zauber Beschreibungen irgend etwas zu schließen, was dort nicht expliziert wird. Mage Hand hebt und bewegt einen Gegenstand auf den man zeigt. Der Zauber sagt nix über eventuell wirkende Kräfte. It's magic, not physics.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.10.2013 | 19:52
Magie ist in D&D ein Teil der Physik.

Und wenn sich etwas bewegt, dann existiert dort per definitionem eine Kraft von F=m*a.
Das heißt, entweder die (träge) Masse wurde auf Null reduziert oder eine Kraft wirkt.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2013 | 20:23
Ich finde es bedenklich, aus Zauber Beschreibungen irgend etwas zu schließen, was dort nicht expliziert wird. Mage Hand hebt und bewegt einen Gegenstand auf den man zeigt. Der Zauber sagt nix über eventuell wirkende Kräfte. It's magic, not physics.

Tut er schon. Wir haben alle wichtigen Angaben: maximales Gewicht (5 Pfund = 2,26kg, bei Erdschwerkraft), maximale Geschwindigkeit (1,5m/s bei doppeltem Move); es wird allerdings auch nicht schneller wenn das Gewicht kleiner ist, was bedeutet dass der Zauber 1. die Schwerkraft aufhebt (Kraft = Gewicht) und 2. darüber hinaus das Objekt durch kleine Rucke bewegt (beschleunigt und abbremst).

Nehmen wir an, dass Beschleunigung und Abbremsen jeweils 1 Sekunde dauern, reicht dafür eine zusätzliche Kraft von 3,4N. Insgesamt liefert Mage Hand also Kräfte von ca. 22 bis 26 Newton.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 22:07
Ich finde es bedenklich, aus Zauber Beschreibungen irgend etwas zu schließen, was dort nicht expliziert wird. Mage Hand hebt und bewegt einen Gegenstand auf den man zeigt. Der Zauber sagt nix über eventuell wirkende Kräfte. It's magic, not physics.

Ich sag ja auch gar nix über Kräfte, nur über Bewegung. Und die steht halt drin. Die maximale Kraft des Zaubers steht zwar auch drin, aber auch wenn diese nur halb so groß wäre würde sich nichts an dem Prinzip "je kleiner das Werkzeug, umso besser die Wirkung, da der ausgeübteDruck größer ist ändern.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Tudor the Traveller am 1.10.2013 | 23:09
Das alles setzt voraus, dass Magie nicht die uns bekannten Gesetzmäßigkeiten ändert. Tut sie aber für mich eben doch, und zwar auch per Definition. Das verstehe ich unter "it's magic". Und das bedeutet für mich auch, dass Newtonsche Mechanik nicht unbedingt gilt. Wer sagt denn, dass Magie da nicht genauso aus der Reihe tanzt, wie die Quantenmechanik? Vielleicht erzeugt mage hand eine Art Dimensions-Blase um den Gegenstand, die physikalische Gesetze aushebelt.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2013 | 23:12
Und dann? Was genau würde das denn ändern?

Wie gesagt, es geht hier rein um Bewegung des Gegenstands. Und wenn dieser dann plötzlich durch feste Materialien einfach hindurchgleiten würde sollte dies in der Zauberbeschreibung stehen. Tut es aber nicht, also ist dies wohl nicht der Fall.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 23:13
Das alles setzt voraus, dass Magie nicht die uns bekannten Gesetzmäßigkeiten ändert. Tut sie aber für mich eben doch, und zwar auch per Definition. Das verstehe ich unter "it's magic". Und das bedeutet für mich auch, dass Newtonsche Mechanik nicht unbedingt gilt. Wer sagt denn, dass Magie da nicht genauso aus der Reihe tanzt, wie die Quantenmechanik? Vielleicht erzeugt mage hand eine Art Dimensions-Blase um den Gegenstand, die physikalische Gesetze aushebelt.

Vergiss die Prämisse hier bitte nicht: Die Regeln stellen die Spielweltrealität dar. Nur wenn nichts anderes dabei steht, werden die Annahmen erweitert.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 2.10.2013 | 08:06
Vergiss die Prämisse hier bitte nicht: Die Regeln stellen die Spielweltrealität dar. Nur wenn nichts anderes dabei steht, werden die Annahmen erweitert.

Danke  :d

EDIT: Aber bevor wir hier weiter machen, sollten wir erstmal abwarten, ob Luxferre sowas hier ausdiskutiert haben will.

Hatte zu wenig Zeit, mich mal wieder an dieses Thema zu setzen.
Denn es gleitet ja schonwieder ab, was aber an sich nicht schlimm ist. Vielleicht führt der Weg von den Cantrips über die low-level Sprüche endlich zu den Dingen, die den Alltag der Abenteurer nachhaltig prägt. Zurzeit sind wir ja wieder recht gesellschaftlich unterwegs, was durchaus seinen Reiz hat.

Mir ging es vom ersten Post an aber um etwas anderes. Das sollte (gern nochmal nachlesen) auch klar sein.

Ich würde halt gern sehen, wie:

Herrscher sich schützen
Städte geschützt werden
Gesellschaftsformen aussähen (und bitte nicht wieder eine Einwortantwort ;) )
Gilden-/Kastensysteme aussähen
etc

Also eher die Teile, die sich auf die Abenteurer direkt auswirken. Denn über die magische Umwelt der Bürgerlichen -finde ich- wurde genug diskutiert.


Alternativ bastel ich einen reellen, plausiblen und nachvollziehbaren Charakter, der einen König umbringen will und ihr müsst mich davon abhalten.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2013 | 08:23
^^ darauf hätte ich Lust. Vielleicht in einem Extrathread?

Generell denke ich dass es gegen die meisten Dinge sehr einfache mundane Mittel gibt um sich zu schützen. Gegen Klopfen und viele Erkenntnisszauber, gegen Unsichtbarkeit und fliegen in jedem Fall. Aber irgendwann geht das Wettrüsten halt richtig los, und dank des extremen Powerlevels gibt es dann dort immer ein besser.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Luxferre am 2.10.2013 | 08:24
Generell denke ich dass es gegen die meisten Dinge sehr einfache mundane Mittel gibt um sich zu schützen. Gegen Klopfen und viele Erkenntnisszauber, gegen Unsichtbarkeit und fliegen in jedem Fall. Aber irgendwann geht das Wettrüsten halt richtig los, und dank des extremen Powerlevels gibt es dann dort immer ein besser.

Danke, Du hast es gecheckt! Die Möglichkeit Magie zu nutzen verleitet zu einem Wettrüsten. Völlig plausibel und nachvollziehbar.
Und in welchem Setting wird das ansatzweise aufgegriffen? ;)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 2.10.2013 | 08:45
Ich werfe dazu mal ein paar Ideen in den Raum:

Die bisherige Diskussion hat wieder das Gildensystem aufgeworfen, zudem hält sie die normale Bevölkerung weiterhin am Arbeiten und wir sind wieder weg von der starken Zentralisierung, da nicht zwingend notwendig.

Die Macht der Gilden liegt dann, abgesehen von ihrer ökonomischen Macht, in ihrer Magischen Forschung und der Geheimhaltung um ihre "Produktivzauber". Hier sehe ich eine Stufe der Machtstruktur eines Landes: Den Gildenrat.

Parallel dazu gibt es die Ausbildung der "Hohen Magier" in Akademien. Auch hier, Magische Forschung und Artefaktwissen, Gerangel um Prestige und Stellenwert innerhalb der Gesellschaft. Das ist die zweite Stütze der Gesellschaft, der Akademiker Rat.

Weil magische Macht sehr gut messbar und vergleichbar ist, wird es keine Erbherrschaft geben. In dieser Oligarchie steigt derjenige an die Spitze, der die meiste Power hat.

Da hier Macht ausgeübt wird und Ego eine große Rolle dabei spielt, werfe ich jetzt mal Stadtstaaten ein. Jeder Ober-Magier kann nur so viel kontrollieren, wie er realistisch mit seiner eigenen Magie abdecken kann. Die beiden Oben genannten Räte sind das verbindende Glied das diese Stadtstaaten zusammenhält. Es wird zwar formelle Treffen zwischen den Ober-Magiern geben, das würde ich aber nicht als einheitliche Regierung sehen.

(Ich nutze übrigens Magier als Oberbegriff für alle Zauberwirker)

Da wir ja magisch bauen können und die Naturgesetze hier manipulierbar sind, kann ich mir Turmstädte vorstellen, umgeben von der Landwirtschaft. Begründung so nebenbei: Zauberreichweiten. Der jeweilige Ober-Magier will ja Kontrolle haben.

Weiter nehme ich an dass der Schutz eines Herrschers eher konservativ ausfallen wird. Magisches Wettrüsten ist teuer und zeitaufwendig, gezielt erforschte Zauber sind immer eine Option, auf die man nicht vorbereitet ist. Es wird ein paar Standards geben (Thronsaal und Privatgemächer Scry und Teleport geschützt), dazu ein paar Individuell-Zauber, mehr aber die eine oder andere "Lebensversicherung", die man so in der Hinterhand hat.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2013 | 09:01
In solch hochmagischen Gesellschaften wie bei den Drow. Aber du hast mich missverstanden. Ich sprach nicht vom Wettrüsten in der Spielwelt, sondern von dem in einem solchem Testthread. Egal welche Angriffsart du wählst, es wird immer eine bessere Verteidigung geben die ihn abwehren kann und egal welche Verteidigung ich mir ausdenke, es gibt immer einen besseren Angriff der sie überwinden kann.

In der Spielwelt gibt es die Grenze bei der irgendwann das Risiko geringer wird, zu gering für weiteren Aufwand. In so einem Thread muss man aber aufpassen das dies nicht zu abwechselnden "ja, aber ich konnte ja XYZ machen" wird. wenn man so einen Test macht darf dieser nicht als gegeneinander spielen verstanden werden. Sondern als: was sind die plausibelsten, verfügbaren Methoden, und welche Kosten haben sie?
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2013 | 09:11
Zitat
wie
Herrscher sich schützen
Städte geschützt werden
Gesellschaftsformen aussähen (und bitte nicht wieder eine Einwortantwort  )
Gilden-/Kastensysteme aussähen

Speziell zu den ersten zwei Punkten: das hängt natürlich von den zur Verfügung stehenden Casterleveln und Ressourcen ab.
- eine ganze Stadt nebst Umland (6 Meilen Radius) lässt sich per Weirdstone (250k GP) vor Teleportation schützen. Das wäre vor allem dann wichtig, wenn man den im Tippyverse-Thread diskutierten Teleportationskreis im Spiel hat. Bedeutet aber auch, dass man diesem Umkreis auch nicht rausteleportieren kann.
- kleinere Gebiete lassen sich durch Forbiddance schützen, was aber auch schon ganz schon ins Geld gehen kann. Außerdem hat das nur Zweck, wenn sich ein potentieller Attentäter nicht einfach 500 Fuß über den Erdboden teleportieren und dann gemütlich runterfliegen kann. Die Regeln machen dazu afaik keine Aussage.
- der jeweilige Herrscher wird immer einen Mind Blank laufen haben (und auch sonst, wer immer es sich leisten kann).

- wenn wir nicht gleich völlig überkandidelt mit Privatebenen usw hantieren wollen, kann sich ein Herrscher auch durch folgenden Trick schützen: man erstelle ein Simulacrum von sich selbst, und okkupiere dieses dann per Magic Jar, während der echte Körper in einem geheimen Raum verbleibt (sollte allerdings innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben).
Im Thronsaal hält nun eine originalgetreue Kopie Audienz. Falls im schlimmsten Fall ein Attentäter durchkommt und die Kopie tötet/zerstört, flutscht die Seele sofort in das Magic Jar zurück, und kann von dort aus entweder einen Körper übernehmen oder in den Originalkörper zurückgehen. Man darf halt nur nicht durchsickern lassen, was da gespielt wird und wo der echte Körper zu finden ist.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 2.10.2013 | 09:18
Defensive ist hier stark im Vorteil. Die simpelste und plausibelste Verteidigung ist die unüberbrückbare Distanz. Wenn ausgiebig von Pocket Dimensions und Demi-Planes Gebrauch gemacht wird, ist man erst mal kein anfassbares Ziel mehr.
Ich kann mir da sehr gut vorstellen, das es so etwas wie Schlösser gar nicht mehr gibt, nur noch den symbolischen Eingang zum Domizil des Herrschers und das wars.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2013 | 09:25
Was die Gesellschaftsform betrifft, ich denke dabei dürfte es sich wohl um eine zentralistisch organisierte Gesellschaft handeln. Die normalen Probleme ab einer bestimmten Größe die diese Gesellschaften haben sind durch Magie stark abgedämpft, in so einer Gesellschaft kann der König (oder wie auch immer man den Herrscher nennt) halt tatsächlich überall sein. Auch Überwachung von Untertanen ist deutlich leichter als in unserer Vergangenheit, und Kommunikation kaum ein Problem.

Durch hohen Verwendungsgrad von Magie werden körperliche Eigenschaften weniger wichtig - um dem gegenzusteuern wären Ausgleichsprogramme denkbar. Nach dem Motto: Jeder muss aller X Wochen zur Waffenschulung und zum Training. Weniger als echte Kriegsvorbereitung sondern um die Leute fit zu halten.

Gilden sehe ich in erster Linie als Vermittler und gleichzeitig Abschottung von Techniken. Prinzipiell könnte natürlich jeder das Werkzeug (eben Magie) dieser Handwerker nutzen. Aber die Techniken um damit umzugehen, die Schulung auf welche Details geachtet werden soll passiert dort. Die entstehenden Handwerksstücke dürften von recht hoher Qualität und vor allem (bedingt durch die Einfachheit Dinge herzustellen) einen hohen Wiedererkennungsgrad haben. Ich würde also feine Schnitzereien am Messergriff und auf der Klinge erwarten, sehr ebenmäßige Tonkrüge mit Bildnissen und ähnliches.

Die Schutzmaßnamen der Herrscher stelle ich mir sehr unterschiedlich vor, abhängig von ihrer Gefahrensituation. Der beste Schutz ist natürlich das der Tod eines Herrschers nicht dazu führen würde das der Mörder oder dessen Auftraggeber davon etwas hat. Erbliche Titel sind dafür ein gutes Mittel - man muss dann nicht nur König John, sondern auch Prinz Paul und Prinzessin Josefine und den entfernten Verwandten Maximilian ausschalten um selbst König zu werden. In der nächsten Stufe gibt es mundane Verteidigungsmaßnahmen. Hunde, Vögel, Spione und Wächter im Umfeld, Fallen, mehrstufige Verteidigungsanlagen inklusive einem auch aus der Luft nicht einfach betretbarem Bereich. Pläne um sich seltsam verhaltende Burgbewohner zu entdecken.

Bis hierhin sind die Kosten noch sehr gering.

Als nächstes kommen Schutzzauber - erstmal in Notfallform (z.B. Tränke welche nur bei Gefahr benutzt werden sollen). Die sind auch noch relativ günstig, aber schon spürbar.

Noch teurer sind besonders fähige Personen für den Schutz, diese sind also schon nur noch bei Objekten die wirklich schützenswert sind vorhanden.

Und zuletzt permanente Schutzzauber.

Je nach Gefahrensituation geht man immer eine Stufe höher. Für einen einfachen Adligen auf seiner Burg gibt es keinen Grund große Schutzmaßnamen zu treffen. Ja ihn könnte jemand angreifen und umbringen - aber die Chance ist gering dass jemand dies tun würde. Er kauft sich ein paar Hunde zum Jagen und als Begleiter, sorgt dafür das seine Türen auch durch Knock nicht geöffnet werden können und instruiert seine Wachen was sie so tun sollen.

Das Drowhaus, von Feinden und Rivalen umgeben das jederzeit angegriffen werden kann tut da viel viel mehr.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2013 | 09:28
Naja, es geht ja nicht nur darum, sich unangreifbar zu machen, man muss ja auch immer noch mit der Umwelt interagieren, seine Herrschaft ausüben usw. Daher halte ich das mit den extradimensionalen Orten für weniger zweckmäßig.

Und gerade hochstufige Spellcaster haben ja sonst auch noch so einige Mittel und Wege, sich zu schützen, selbst wenn sie sich mitten im Getümmel befinden.

Schlösser sind freilich sowieso nur Prestigeobjekte; ob hingegen Festungen noch sinnvoll sind, müsste man genauer betrachten. Die Absicherung gegen Teleport ist natürlich der erste Schritt. Außerdem bräuchte man eine No-Fly Zone. Das wird ohne Hausregeln schon schwieriger.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2013 | 09:28
Defensive ist hier stark im Vorteil. Die simpelste und plausibelste Verteidigung ist die unüberbrückbare Distanz. Wenn ausgiebig von Pocket Dimensions und Demi-Planes Gebrauch gemacht wird, ist man erst mal kein anfassbares Ziel mehr.
Ich kann mir da sehr gut vorstellen, das es so etwas wie Schlösser gar nicht mehr gibt, nur noch den symbolischen Eingang zum Domizil des Herrschers und das wars.

Pocket Dimensions haben den Nachteil dass ihre Bewohner erstmal weg sind. Die verbleibenden Leute auf der materiellen Ebene sitzen dann aber immer noch da, brauchen Schutz und suchen sich einen Anführer der ihnen dies bietet. Bauen sich eine Fluchtburg und packen ihre Waffen und Vorräte da hinein, und einen Turm um Gefahren sehen zu können.

Schlösser und Burgen sind ja nicht nur dafür da um einen einzelnen zu schützen. Gleichzeitig ist es auch (wenn man auf dem Level agiert auf dem wir über Pocket Dimensions reden) relativ leicht diese als Schwäche auszunutzen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2013 | 09:32
Außerdem bräuchte man eine No-Fly Zone. Das wird ohne Hausregeln schon schwieriger.

Eigentlich ist diese gar nicht nötig. Das Schlüsselwort heißt Mehrstufigkeit. Außenbereiche sind mit einer Mauer gesichert, aber dort kommt man auch durch einfaches hineinlaufen rein, das Tor ist ausser im echtem Gefahrenfall offen für Besucher.

Weiter zentral gibt es eine innere Burg (verschlossen). Auch hier geht es evtl. aus der Luft noch herein, doch da der Platz viel geringer ist, sind auch die Entdeckungsgefahren höher.

Ganz innen ist ein Burgturm - der auch aus der Luft nicht einfach betreten werden kann weil er nach oben zu ist. Fliegen ist ein Grad 3 Zauber der nicht ewig anhält. Ein Magier der diese Taktik wählt verschwendet eigentlich Ressourcen. Er wird so oder so nur bis zu einem bestimmtem Punkt kommen - an den er auch zu Fuß oder mit einfacheren Zaubern hätte gelangen können.

Und der Burgherr hat wichtige Dinge halt im innerstem.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 2.10.2013 | 10:23
Pocket Dimensions haben den Nachteil dass ihre Bewohner erstmal weg sind. Die verbleibenden Leute auf der materiellen Ebene sitzen dann aber immer noch da, brauchen Schutz und suchen sich einen Anführer der ihnen dies bietet. Bauen sich eine Fluchtburg und packen ihre Waffen und Vorräte da hinein, und einen Turm um Gefahren sehen zu können.

Schlösser und Burgen sind ja nicht nur dafür da um einen einzelnen zu schützen. Gleichzeitig ist es auch (wenn man auf dem Level agiert auf dem wir über Pocket Dimensions reden) relativ leicht diese als Schwäche auszunutzen.

Hast du mal Neverwhere gelesen? Die Beschreibung des House of Doors? Das ist einfach ein dezentral gebautes Haus, dessen einzelne "Räume" verbundene Pocket Dimensions und Demi-Planes sind. Die Eingänge zur Realwelt können nach belieben geöffnet, geschlossen oder verändert werden.
Im Castle Builders Guidebook war glaube ich etwas ähnliches als Beispiel gegeben.

Die Frage ist also, wie "real" ist so eine Stadt auf dem Magie-Niveau überhaupt noch? Ist sie 3- 4 oder X-Dimensional erbaut? Würde man einen Stadtpark errichten oder einen nahtlosen Übergang zu einer Demiplane?

Zu den Assassinen-Optionen fallen mir zwei Methoden ein, die ich damals, als ich sie gelesen habe, sehr geschickt fand. Im alten Psi-PHB (3,5) war, wenn ich mich richtig erinnere, eine Zauberkombination, bei der man den Geist des betreffenden Ziels subtil umschreibt, bis hin eine Kopie von sich selbst zu pflanzen und wachsen zu lassen. Ähnlich gab es im Web Enhancement zum BoVD einen sehr subtilen zauber, mit dem man die Gesinnung eines Wesens erst mal gebrochen hat. Viele Schutzzauber fallen flach, wenn das Wesen erst mal ersetzt wurde.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2013 | 10:30
Hast du mal Neverwhere gelesen? Die Beschreibung des House of Doors? Das ist einfach ein dezentral gebautes Haus, dessen einzelne "Räume" verbundene Pocket Dimensions und Demi-Planes sind. Die Eingänge zur Realwelt können nach belieben geöffnet, geschlossen oder verändert werden.

Schon, das würde ich aber nicht als sich auf die Demi-Plane zurückziehen bezeichnen, sondern nur als kreative Raumgestaltung. ;)

Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Maarzan am 2.10.2013 | 10:45
Ein paar Fragen dazu?

Wann kann der Megamagier denn das Reich übernehmen? Und wie viel EP gibt das Regieren dann? Sollten die dann Magierlevel werden können? Mit welchem Alter oder welche Weise wird man dann typischerweise "Mega"magier?
Wenn die extremen Zauber (und viele Megamagier wird es ja nicht geben) für persönliche Sicherheit draufgehen, was bleibt zum "Regieren"?

Wie sieht es in dem ganzen Wettrüsten (nicht nur auf Herrscher bezogen, z.B. auch allgemeine Haussicherheit eines Händlers) dann mit Wirtschaftlichkeit aus? Klar kann man wer weis was machen, aber bis wann lohnt sich das denn?

Wird externe "Magie" berücksichtigt, also z.B. das relativ spontane Auftauchen von Monstern sonstwo, und sei es in der eigenen Kanalisation?

Wann und wie hat das angefangen? Es ist bei der Betrachtung ja schön von einem spekulativen Jetzt auszugehen, aber eigentlich müßte man den Gedanken ja vom Ursprung her betrachten. Adam wird nicht direkt ein epic magician gewesen sein. (OK, sorcerer wäre möglich, aber eine Gesellschaft muss sich daraus erst einmal entwickeln)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Slayn am 2.10.2013 | 11:16
@Maarzan:

Es geht um ein paar Schwellwerte. Du kennst Schere - Stein - Papier? Denn Schwellwert für Magier erreichst du dann mit der Zusatzoption Vorschlaghammer.

Nicht vergessen, wir nehmen hier, auf Wunsch des Fadenestellers, die Bücher als "Ist"-Zustand her, daher auch keine Evolution und keine Gedanken abseits dieses "Ist".

Dementsprechend: Schau dir z.B. einen Eisengolem an. Vergleiche den mit der offiziellen Armeen-Tabelle im DMG. Betrachte auch, wenn du willst, einen Balor. Das sind die Schwellwerte, ab denen die "normale" Welt den Magier nicht mehr aufhalten kann.
Wenn wir also nicht über weitere Zusatzregeln sprechen (Etwa Massenkampfsystem bei PF), besteht für eine normale Armee keine Chance so ein Vieh unter der Kontrolle eines Magiers zu stoppen.

Die Zaubergrade, wann jetzt dann jemand "Mega" ist, kann man somit leicht einsehen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.10.2013 | 19:03
@Maarzan:

Es geht um ein paar Schwellwerte. Du kennst Schere - Stein - Papier? Denn Schwellwert für Magier erreichst du dann mit der Zusatzoption Vorschlaghammer.

Nicht vergessen, wir nehmen hier, auf Wunsch des Fadenestellers, die Bücher als "Ist"-Zustand her, daher auch keine Evolution und keine Gedanken abseits dieses "Ist".

Dementsprechend: Schau dir z.B. einen Eisengolem an. Vergleiche den mit der offiziellen Armeen-Tabelle im DMG. Betrachte auch, wenn du willst, einen Balor. Das sind die Schwellwerte, ab denen die "normale" Welt den Magier nicht mehr aufhalten kann.
Wenn wir also nicht über weitere Zusatzregeln sprechen (Etwa Massenkampfsystem bei PF), besteht für eine normale Armee keine Chance so ein Vieh unter der Kontrolle eines Magiers zu stoppen.

Die Zaubergrade, wann jetzt dann jemand "Mega" ist, kann man somit leicht einsehen.
Das stimmt so nicht ganz - denn wenn wir davon ausgehen, das auch normale Armeen hochstufige Offiziere haben, dann haben die RAW auch Zugriff auf hochstufige Magie. Oh, und ein Steingolem ist ja auch ohne Magie zu zerstören oder zumindest auszuschalten, mit genug Leuten... ich sag nur Ketten und Fallgruben und das ist möglich in den Regeln der Bücher.
(Wobei... offizielle Armeelisten im DMG 3.5? Im 3.0er hab ich nix gefunden...  ~;D)
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 3.10.2013 | 19:33
Zitat
wenn wir davon ausgehen, das auch normale Armeen hochstufige Offiziere haben, dann haben die RAW auch Zugriff auf hochstufige Magie.

Öhm naja. "Gegen hochstufige Magie kommt man an, wenn man selber Zugriff auf hochstufige Magie" hat, ist jetzt nicht gerade ein Einwand, der Slayns Argumentation widerlegen würde.

Golems sind da auch eher ein schwaches Beispiel -- die Biester sind teuer (ca. 150K) und dafür relativ leicht auszuschalten -- aber aufgrund ihrer hohen Stärke und AC haben da niedrigstufige Humanoide trotzdem wenig zu melden. Ich stelle mir da immer vor, dass es speziell für solche Fälle eine "Golemfaust" gibt; in Form eines Construct-Bane Composite Longbows, die immer bei Bedarf aus dem Depot geholt und dem besten Schützen in die Hand gedrückt wird.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.10.2013 | 20:43
Oh, doch, weil die Regeln, von denen wir ja ausgehen (wollten  ;) ), eine gewisse Sättigung an Magie vorgeben - die es eben auch hochstufigen Kämpfern, Waldläufern etc. ermöglichen, zumindest auf lange Sicht durchaus ebenbürtig gegenüber Zauberwirkern zu sein. Somit ist die Vorstellung, das keine "weltliche" Macht entstehen kann, schon mal... fragwürdig, mMn. Vielleicht haben die Magiewirkenden Klassen einen Vorteil, aber keinen absoluten Anspruch drauf. Woher diese Gegenstände kommen, darüber sagen die Wealth-by-Level Tabellen ja nichts aus... bei D&D (& damit PF) kann man wohl vom Dungeon ausgehen...  >;D
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 3.10.2013 | 21:04
Wo hast du denn das her? In 3.X - inklusive PF - ist das eben nicht so. Ein hochstufiger Vollcaster steckt einen hochstufigen Nicht- oder Teilcaster immer in die Tasche. Der Nichtcaster braucht seinen ganzen WBL ja dafür, um wenigstens ein paar der magischen Effekte emulieren zu können, die der Vollcaster aus dem Stand und kostenlos fabrizieren kann. Nur dass der Vollcaster immer aus einer zigmal größeren Bandbreite von Tricks auswählen kannn, _und_ dann noch den gleichen WBL zur Verfügung hat.
Also, von "ebenbürtig" kann da wirklich keine Rede sein.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Rorschachhamster am 4.10.2013 | 15:42
Also, von "ebenbürtig" kann da wirklich keine Rede sein.
Ok, das "auf lange Sicht" war wahrscheinlich etwas sehr subtil bis dusselig formuliert - es bedeutet eben, das auch wenn ein einzelner Vollcaster wahrscheinlich mit einem ebensohochstufigen Nichtcaster den Boden aufwischen kann, er das eben nicht kann sobald zwei, drei oder gar mehr in die Gleichung treten. Und das auch so ein Ding ist wenn wir über Stufen reden, wo Effekte u.U. hopp oder topp bedeuten können... auch für den Magier. Siehe Bevölkerungsverteilung und hochstufige Charaktere lt. RAW.
Oh, und Götter und deren Priesterschaften sollte man auch nicht vergessen - ein hochstufiger Kleriker ist einem hochstufigen Magier/Hexenmeister mindestens ebenbürtig und an die Vorgaben seines Gottes gebunden, was ihn zu einem Mitspieler, Antagonisten oder einer Wildcard im Spiel um die Machtergreifung von Vollcastern macht...  ~;D
Alles was ich sagen will, das ist nicht so ganz schwarz und weiß und die Machtergreifung von Vollcastern ist möglich, aber nicht zwangsweise nötig in so einem Szenario.  ;)

Sind die Fluffbeschreibungen der Klassen eigentlich auch RAW?  ;D


Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 4.10.2013 | 16:14
Oh, und Götter und deren Priesterschaften sollte man auch nicht vergessen - ein hochstufiger Kleriker ist einem hochstufigen Magier/Hexenmeister mindestens ebenbürtig und an die Vorgaben seines Gottes gebunden, was ihn zu einem Mitspieler, Antagonisten oder einer Wildcard im Spiel um die Machtergreifung von Vollcastern macht...  ~;D

Klar. Kleriker sind ja auch Vollcaster. Natürlich kann es da zum Gerangel zwischen Magiern und Klerikern kommen -- und heraus kommt dann je nachdem eine Theokratie oder Magokratie.

Ob jedoch 2, 3 oder 4 Nichtcaster ausreichen, um einem einzigen Vollcaster Einhalt zu gebieten, da würd ich nichtmal unbedingt drauf wetten wollen. Die Biester haben wirklich haufenweise Tricks auf Lager.
Davon abgesehen geht es ja da weniger um direkten gewalttätigen Konflikt, sondern eher um politisches Tauziehen. Und da hat halt einfach der die Nase vorn, der einen anderen dazu bringen kann, ihn als seinen besten Freund wahrzunehmen, oder ihn rundweg mittels Gedankenkontrolle zu allem möglichen zwingen kann. Und der sich andererseits gegen ebensolche Versuche wehren bzw schützen kann. Selbst wenn ein weltlicher Politiker sich durch Items davor schützen kann, selber beeinflusst zu werden -- wenn eines Morgens ein aufgebrachter Mob auf dem Hof steht und seinen Kopf fordert, hat er ein echtes Problem. Und er kann ja nicht die ganze Bevölkerung vor magischer Beeinflussung schützen.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 4.10.2013 | 16:55
Das ist umgedreht aber auch ein gutes Argument gegen Magiokratien. Wenn der Herrschende gegen einen hochstufigen Magier ohnehin kaum Chancen hat, warum soll ich dann der Herrschende sein wollen? Zu viel Arbeit für zu wenig Nutzen. Das was ich will bekomme ich auch so. Und sei es mit subtiler Beeinflussung.

Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Feuersänger am 4.10.2013 | 17:13
So kommst du nicht weit. Machtstreben ist nicht rational. Manche Leute sind halt eben geil auf das Gefühl der Macht, oder haben andere Gründe -- aber der Wunsch nach einem bequemen Leben ist da meistens nicht oben auf der Liste.
Und: der hochstufige Zauberer hat ja - als einziger - Chancen gegen andere hochstufige Zauberer. Wenn der eine einen Mob mittels Magie aufwiegelt, kann der andere ihn mittels Magie wieder beruhigen. Der eine wirkt Illusionen, der andere durchschaut Illusionen. Und so weiter.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Arldwulf am 4.10.2013 | 17:36
Schon. Aber wenn wir davon ausgehen dass es sowohl hochstufige Zauberer gibt welche Lust auf Macht haben als auch solche die lieber im Hintergrund werkeln kommen wir schnell zu einer Spielwelt die sehr ähnlich zu den bekannten Settings scheint.

Reiche die von mächtigen Magiewirkern bestimmt werden, neben solchen in denen es zwar auch mächtige Magiewirker gibt - diese aber eher im Hintergrund bleiben und die Regierung anderen überlassen. Natürlich bekämpfen sich dann der Magier im Hintergrund, und der offen machthungrige Magier irgendwann vielleicht.

Ändert aber erstmal wenig. Ich denke es ist generell zu simpel gedacht immer die mächtigste Person im Reich auch als Herrscher zu erwarten. Wäre auch einfach uneffektiv. Diese Rolle sollte derjenige einnehmen der sie am besten ausfüllt. Egal ob Magiewirker oder nicht.
Titel: Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
Beitrag von: Maarzan am 4.10.2013 | 22:01
Ich denke das korrigierende Element ist, dass die nicht regieren wollenden Magier auch nicht von jedem ehrgeizigen Kollegen regiert werden wollen - und Streitigkeiten unter Magiern öfters Kollateralschäden verursachen, welche auch zu berücksichtigen sind.

In dem Sinne wären Magiergilden ggf nicht nur eher enge Wirtschaftsinstitutionen als mehr eine Art "Vereinter Nationen" die zwar nicht zwingend viel aktiv auf die Reihe bekommen (zumindest nicht ohne erhebliche Provokation), aber ganz großen Knatsch zwischen wesentlichen Mitspielern verhindert.