Wieso kaufen kann er es, nutzen ist die andere Sache.
Hier fehlt vielleicht einfach die Erfahrung, wie man es nutzt, bzw. die Kräfte die es in einem weckt (bzw. die Kräfte mit dem man es weckt) sind noch nicht vollständig ausgebildet.
Wichtig ist halt, dass man die Gearpunkte immer haben muss. Auch mit 50.000 blinkenden Goldmünzen kann man kein +1 Schwert kaufen, wenn man nicht 2000 Gearpunkte dafür aufwenden kann.
Okay, der Reihe nach:
Die Gruppe kann sich entscheiden, das sagen wir mal +2 Langschwert an den Dorfhändler für 100GM zu verkaufen oder an Roland den Reichen für 10.000GM. In beiden Fällen erhalten sie dafür 4000 Gearpoints (50% des Listenwertes). Da wird also nichts weiter umgerechnet -- es gibt keinen festen Geldkurs für magische Gegenstände. Es kann aber natürlich trotzdem gute Gründe geben, das Schwert den Dörflern billig zu überlassen.
Sobald man an den Fall kommt, dass ein Spieler einen Gegenstand für Gold nicht kaufen kann, weil ihm die Gear-Punkte fehlen, reißt die Immersion. Wieso kann der andere Spieler die dann kaufen? Was stellen Gear-Points ingame dar? Hier ist eine Lücke.
Macht dies dann nicht die innerweltliche Logik kaputt? Schließlich könnte dann der Dorfhändler es ja mit 9.900 GM Gewinn an Roland weiterverkaufen.
Vielleicht gefällt dem Händler dein Gesicht ja nicht. xDWenn das deine Antwort war - hast du keine Antwort darauf?
*scnr*
Vielleicht könnte der Händler das. Aber wieso macht das die Logik kaputt? Dann hat der SC sich eben entweder über den Tisch ziehen lassen, oder mit voller Absicht ein gutes Werk getan, um dem Dorf aus der Klemme zu helfen.
Oder der Dorfhändler könnte es eben doch nicht an Roland verkaufen, weil der sagen würde "Wie kommst du Wicht an so eine mächtige Waffe? Das Ding ist konfisziert!" - was er sich bei den hochstufigen SCs nicht trauen würde.
Die Frage geht im Prinzip in die Richtung: Wenn ich will dass wenig Gold verfügbar ist, so setze ich den Goldpreis für magische Gegenstände niedrig an.
[OT: Wenn noch jemand die alten Wizardry-Spiele kennt: da hat sich in der Tat so mancher Händler geweigert, mit bestimmten Partymitgliedern (speziell Diebe, Ninjas etc) zu verhandeln. Die wurden manchmal so rabiat, dass sie angegriffen haben. Das war vor allem deswegen ärgerlich, weil jeder SC nur die Gegenstände einkaufen durfte, die er auch selber benutzen konnte. An Ninja-Only Ausrüstung zu kommen wurde, gelinde gesagt, schwierig.]Ich habe das jetzt mal nicht als Antwort, sondern als Exkurs gesehen.
Was stellen Gear-Points ingame dar? Hier ist eine Lücke.Die Antwort dazu sehe ich nicht.
Naja, es steht Meta-Ressource dran, also stellt sie ingame nichts dar.
Letztlich wie beim Umgang mit jeder Meta-Ressoruce:Nenn mal eine andere O.o
1. Beste Lösung: Gar nicht, sondern alle Spieler achten darauf, dass eine solche Situation nicht entsteht. Selbstverantwortlich sein ist hier die Antwort. Wir töten ja auch keinen Level 1 Commoner, weil es die nötigen 2 XP gibt um aufzusteigen. Ist ja auch eine Meta-Entscheidung.Die Metaentscheidung wäre, sie zu killen, wenn sie XP geben. Die NORMALE, im Spiel logische Entscheidung ist, nicht die komplette Umwelt umzubringen. Die Sache von wegen "isso" einfach zu umgehen, finde ich einfach schlecht.
2. Man findet eine Lösung es zu erklären mit der Gruppe, die allen schmeckt (zum Beispiel, dass das die Stufe ist mit der man im Char steckende Eigenschaft aktiveren kann, z.B. Final Fantasy nutzt einen solchen Gedanken)Wenn einem da eine einfallen würde, die in der Welt logisch und schön umsetzbar ist, dann wäre das ja ok.
Irgendwo bricht die Immersion immer wieder mal. Aber, was ist da besser:Das gibt es bei mir schlicht nicht.
Wenn man vielleicht einmal alle 2 Sitzungen, wenn man seine Ausrüstung aufbessert, mit einer Meta-Ressource rumrechnet und OOC rumfragen muss, wer einem mal 5000 Gearpunkte leihen kann,
oder wenn man mit jedem einzelnen Encounter die gleichen Kuriositäten hat, wie abgerissene Ork-Wegelagerer, die trotzdem ein paar Pfund Gold mit sich rumschleppen, oder klassische Schatzhorter wie die vorgenannten Drachen, die auf (an traditionellen Maßstäben gemessen) armseligen Vorschulspardosenschätzchen hocken?
Nenn mal eine andere O.o
Die Metaentscheidung wäre, sie zu killen, wenn sie XP geben. Die NORMALE, im Spiel logische Entscheidung ist, nicht die komplette Umwelt umzubringen. Die Sache von wegen "isso" einfach zu umgehen, finde ich einfach schlecht.
Wenn einem da eine einfallen würde, die in der Welt logisch und schön umsetzbar ist, dann wäre das ja ok.
Das gibt es bei mir schlicht nicht.
Wenn die Orks arm sind, sind sie arm. Ich muss Stufe 8 Orks nicht das WBL eines Stufe 8-NSCs geben, nur weil das im Buch steht. Die Belohnung kann man auch besser verteilen (z. b. über ein saftiges Kopfgeld). Ich verstehe den Punkt, den du da ansprichst, aber ich umgehe das IMMER auf diese Weise, grade weil ich es nicht gut finde. Letzten Endes musst du das WBL ja nur Pi mal Daumen irgendwo auf dem angemessenen PlusMinus eine Stufe halten.
Nenn mal eine andere O.o
Wenn du sagst, ein Schwert ist teurer als eine Burg - das sehe ich tatsächlich als Immersionsfehler, aber wie wärs, wenn man einfach mal bei allen magischen Gegenständen die Preise schlicht reduziert?
XP, HP, Action- oder Hero Points...
Damit habe ich auch schon experimentiert. Das funzt nicht, jedenfalls nicht bei 3.X, weil hier die Kosten für höherstufige Items quadratisch ansteigen. Dadurch wird gewährleistet, dass die Spieler ihren Kram ungefähr gleichmäßig aufrüsten, und nicht mal eben auf Stufe 3 ein +5 Schwert anschaffen. Wenn man sie "wurzeln" würde, würde man das ja wieder rückgängig machen, und ein +5 Item würde nur noch soviel kosten wie fünf +1er.
Zweitens, würde man die Preise durch die Bank schrumpfen, würden die Items auch viel zu früh verfügbar werden, da weltliche Items ja immer noch ihre inhärenten Grundpreise haben müssen. Will sagen: beispielsweise ein Kettenhemd herzustellen dauert soundsoviele Mannstunden, und entsprechend teuer muss es sein, um den Handwerker für diesen Zeitraum zu ernähren. Eine Maultierladung weltlicher Loot soll aber eben nicht ausreichen, um hochwertige magische Gegenstände zu kaufen.
Kurzum: die Kostenprogression der Items ist balancetechnisch schon ganz sinnvoll. Darum bin ich letzten Endes bei der Idee mit den Meta-Punkten gelandet.
Du Missverkennst die Lage. Die Entscheidung wurde auf Grund der Erfahrungspunkte getroffen, nicht auf Grund der Innerweltlichen Logik, also ist sie rein Meta.Ist schön, wie du sagst, dass ich recht habe, aber gleichzeitig sagst, dass ich die Lage "missverkenne" (Das Wort gibts nicht. Es heißt "verkennen".)
Die Metaentscheidung wäre, sie zu killen, wenn sie XP geben.Lies doch bitte einfach mal, was ich schreibe...
Zum Beispiel erschlage ich den Bauern 1 Level Commer mit meinem Schwert um zu sehen, ob der neue Hieb schon so klappt wie ich mir das Vorstelle.
Was heisst hier "zulassen", das sind die Regeln.Die Phrasen RAI und RAW sollten dir ja ein Begriff sein. Die Macher von 3.5 hatten sicher nicht im Sinn, dass die Magier den Verlust an XP durch sowas auszugleichen. Das war sicher nicht "intended".
Nichtsdestotrotz, ich würde hier gerne mal was Konstruktives von dir lesen, statt immer nur Krittelei was dir alles nicht gefällt und warum das bei deinem Hausregelsatz auch gar nicht vorkommen könnte bzw (edit) nicht anwendbar wäre.Was soll ich dazu Konstruktives beitragen? Du hast doch schon alles geschrieben, was du machen willst. Gold -> Gear Points. Mach den Acid Test. Schau, wie es läuft. Ziehe deine Schlüsse und du hast etwas gelernt.
Tränke und son Kleinkram hab ich auch ehrlich gesagt überhaupt nicht auf dem Schirm. Hab zwar grad gestern erst wieder festgestellt, dass diese Geldverbrennanlagen (also Tränke) bei vielen Spielern immer noch Gang und Gäbe sind, aber ich benutze sie quasi nie.Wenn man den Belt of Healing zulässt, ist das auch nicht nötig.
Ist aber durchaus ein valider Punkt: man könnte darüber nachdenken, Consumables getrennt bzw "klassisch" abzurechnen, und die Gearpoints nur für permanenten Gear zu verwenden. Man muss halt überlegen, welcher Gruppe man dann so die Grenzfälle zuschlägt, wie spell trigger items oder Materialkomponenten.Ich habe den Trank nur mal als beispiel für ein "0-8-15-Item" genannt. Ich hätte genauso ein Langschwert +1 nennen können. Das sollte es in jeder großen Stadt zu stabilen Preisen geben (außer im Kriegs-/Besatzungsfall oder so). Und da finde ich eben, dass diese Gear-Points mich einfach als Spieler nerven würden. Warum kann ich ingame also nicht dieses Schwert kaufen, obwohl ich die ingame-Ressource (Gold) ja besitze. Der Händler hat also dieses Schwert, mein Kumpel kann es für genau dieselben Goldkosten kaufen, aber ich nicht. Diese Regelung macht mich schlicht nicht glücklich, während ich an dem bisherigen System eigentlich relativ wenige Probleme sehe.
a) Es gibt keinen Magic Mart. Der Händler hat keine magischen Waffen auf Halde. Wenn die SCs ein teures Item haben wollen, müssen sie die Fühler ausstrecken -- dann kann ein Händler das Ding besorgen. Aber eben nur, wenn die GP verfügbar sind. Sonst kann der Händler zwar suchen, aber er wird nichts finden.In einer Welt, in der unter jedem Stein ein Erzmagier sitzt, wie in Fearûn, ist diese Vorgehensweise aber geradezu lächerlich. Wie das in andere Welten passt, kann ich aber nicht beurteilen. Shadowrun habe ich nie gespielt, aber ich finde einen "Beschaffungswurf" für legale, ordinäre Sachen ziemlich unpassend.
(Das ist vllt ein bißchen so wie ein Verfügbarkeits-Check in Shadowrun. Und wenn du 100.000 Nuyen hast, wenn du den Beschaffungswurf nicht schaffst, gibt es auch kein 5000-Nuyen Sturmgewehr.)
b) oder CaS Idee: du kannst kaufen was du willst, aber musst die magischen Eigenschaften für dich erst durch Investition der GP aktivieren. So ähnliche Mechanismen gibt es ja schon diverse in 3.5. Könnte man ausweiten.Die Idee gefällt mir einfach nicht. Hat irgendwie was von "du hältst das mächtigste, stärkste Artefakt in den Händen, bist aber zu dumm, den Knopf zu drücken." Spätestens bei Tränken wird auch das wieder absurd. Einen Trank trinken, aber keine Wirkung erhalten, weil zu wenig Gearpunkte?
Ich werde nicht mehr weiter nerven, ich kann der Idee nicht den großen Nutzen abgewinnen, denn ich habe mit dem normalen System kein Problem.
Die Frage ist, wie es auf 3.5 übertragbar ist - wie viele Gear-Punkte soll eine bestimmte Verzauberung kosten? Und wie viele Gear-Punkte bekommt man pro Adventure, die man ausgeben kann?
(Das ist vllt ein bißchen so wie ein Verfügbarkeits-Check in Shadowrun. Und wenn du 100.000 Nuyen hast, wenn du den Beschaffungswurf nicht schaffst, gibt es auch kein 5000-Nuyen Sturmgewehr.)Habe die Regeln nicht mehr zu 100 % im Kopf, aber:
Und um auf das eigentliche Thema einzugehen:
CaS Idee habe ich damals mal ausprobiert...furchtbar. Und da ging es nur um magische Fähigkeiten einer Waffe, die der SL nach und nach preisgegeben hat. Wenn dem Spieler jetzt bewusst wäre, dass ihm nur noch ein paar Gear Points fehlen, damit er weiss, wie es funktioniert...es hätte sehr seltsame Züge angenommen.
Klar kann man die Waffe so handhaben, nur dann stehen die Effekte ausserhalb der WBL.Nicht zwangsläufig. Als SL sollte man ja ungefähr den Überblick beim WBL behalten. Deshalb kann man dies durchaus so machen, natürlich sollte spätestens beim harten Encounter die Waffe voll wirksam sein.
Nicht zwangsläufig. Als SL sollte man ja ungefähr den Überblick beim WBL behalten. Deshalb kann man dies durchaus so machen, natürlich sollte spätestens beim harten Encounter die Waffe voll wirksam sein.
Mal abgesehen davon, dass die meisten Eigenschaften eh immer funktioniert haben, ausser natürlich jene, die explizit aktiviert werden müssen.
Sowas kann man mit vorher reden gut lösen. (Ist gerade etwas verwundert, über die Probleme, die Leute haben mit Metaabsprachen.)Wenn man alles mit Reden lösen könnte, wäre doch so mancher Thread hier überflüssig. Denn dann passe ich das System einfach an, ohne explizit Regeln aufstellen zu müssen.
Spieler weiss, dass er eine +1 Keen Waffe hat, ihm aber noch Punkte fehlen, dass Keen auch funktioniert. Und diese Tatsache wäre für meine Spieler unbefriedigender gewesen.
Rein mechanisch betrachtet ist das auch nix anderes, als wenn man 25XP vor Levelup ist und die ganzen Zuckerl der nächsten Stufe nicht benutzen darf.Dem oberen Teil stimme ich vollkommen zu, aber es ist halt eine weitere Grenze, die man als Spieler bzw. Spielleiter hat. Im "normalen" Spiel schielt man nur auf die Level-Up-Grenze, hier dann sogar noch eine weitere. Hatten ja durchaus schon Beiträge bei anderen Themen, die Stufenanstiege nicht immer nur an den XP festmachen, sondern wenn es "passt".
Moment, in der Praxis ist man aber quasi nie so knapp vor Levelup, weil bei so kleinen Beträgen mal eben aufgerundet wird?
Dann geht das auch mit GP.
Im Gegenteil, es spricht sowieso nichts dagegen, mal kurzzeitig seinen WBL um ~5% zu überziehen. Es ist ja eh intrinsisch unmöglich, einen Charakter immer exakt auf WBL zu halten. Da muss er also auch nicht immer hinterherhinken, sondern darf auch mal nen Hopser voraus sein.
Tja, fragt sich halt, was lächerlicher ist -- wenn magische Waffen nicht an jeder Ecke verfügbar sind, oder wenn mächtige Drachen sich mit einem Hort von der Größe einer Schuhschachtel begnügen müssen. Irgendwo brichst du IMMER die SoD.Kannst du mir mal erläutern, wieso genau das so sein sollte?
Kannst du mir mal erläutern, wieso genau das so sein sollte?
Weil wir WBL haben. Selbst wenn du die Schatztabellen ignorierst und die Gruppe die ganze Stufe über kurz hältst (gar nichts ausgibst), dürfte ein fantasykonformes "Münzenbett" den WBL-Zuwachs um ein Vielfaches sprengen.
Beispiel:
Nehmen wir einen Alten Drachen (rot), CR20. Typischer Schatzwert 240K laut DMG, das nur am Rande.
Wenn das Biest auf einem Bett aus Goldmünzen schlafen will, brauchen wir dafür einen Haufen von mindestens 20' Durchmesser, also 3 Meter Radius = 28m². Selbst wenn das Bett nur 10cm dick ist, reden wir schon von ca. 3 Kubikmetern Goldmünzen. Und das ist noch die absolute Mindestgröße, für die der Drache sich schon katzenartig einrollen muss um draufzupassen.
Ich kenn nun die Schüttdichte von Münzen nicht, aber schnelles Googeln ergibt "erstaunlich wenig Luft zwischen den Münzen", also sagen wir mal grob: 0,8. -> 3m³ Münzen entsprächen dann also 2,4m³ massivem Gold.
Das sind, leicht aufgerundet, FÜNFZIG TONNEN!
Was selbst bei den großen D&D-Münzen (100 pro kg) schon 5 Millionen Goldmünzen entspricht.
Und da sind Juwelen, Gemmen, Klunker, Edelsteine, Kunst- und magische Gegenstände überhaupt noch nicht eingerechnet!
Dieses Bett alleine würde also schon den gesamten WBL einer 20stufigen Party sprengen, die den Drachen mal eben en passant plattmachen könnte. Als "Solo" oder Bossgegner ist CR20 eher für eine ~15.stufige Gruppe geeignet. Die auf dem Weg zu Stufe 16 insgesamt 60.000GM pro Nase hinzugewinnen soll.
Analog freilich auch für kleinere Drachenausführungen. Ein adulter roter Drache (CR15) bräuchte "nur" 1 Kubikmeter, um halbwegs bequem zu liegen, aber das sind halt auch schon 20 Tonnen Gold.
--> wenn du also den Schatz so zusammenstreichst, dass er den WBL für eine adäquate Gruppe nicht sprengt, langt es bestenfalls für ein Campingkopfkissen.
Es ist alles eine Frage des Verpackens. Einige können das, andere nicht. Man muss ja nicht alles können.
Hey wow, genau das selbe Argument führen wir auch die ganze Zeit für die GearPoints an.Dann sag einfach eine einzige, sinnige Verpackung für Gear Points, die nicht an allen Ecken und Enden hapert.
Dann sag einfach eine einzige, sinnige Verpackung für Gear Points, die nicht an allen Ecken und Enden hapert.
Wiederum frage ich mich, ob ihr wirklich nur den Charakteren angepasste Schätze verteilt. Ist da nie etwas dabei, was eben "nur" zum Verkaufen taugt?
Es wird nie eine geben. Egal ob WPL oder Gear Points, die Krux ist dass es hier ein Spielelement der 3E ist, die entweder fest eingebaut oder komplett ignoriert werden will, um zu funktionieren.Moment, für mich funktioniert das Goldsystem einfach: Ich gebe den Spielern einfach so viel Gold, wie sie brauchen. Das kann ich (im Sinne der Welt) logisch in die Welt einbauen. Die Gear Points sind eine abstrakte Größe, die massiv in das Spiel eingreifen und die Handlungen der Charaktere ingame total limitieren, ohne dass es eine Begründung gäbe. Das ist der Punkt, der mich stört.
Für einen Spieler, dem Immersion oder Simulation wichtig ist, stehen diese Elemente praktisch immer störend da, denn sie haben keinen Bezug zur Spielwelt.
jeder Spieler achtet von selbst darauf, dass dieses Problem gar nicht entsteht. Er bestimmt alle Handlungen seines Char. Hat er also keine GearPoints für etwas, kommt sein Char gar nicht auf die Idee (weil das ja eine Entscheidung des Spielers ist) das zu kaufen (oder hat gerade keine Ahnung wo das ist, oder seine Geldbörse vergessen, oder es jetzt wichtiger ist Baden zu gehen, oder man keine Zeit hat, weil man die Schankmaid flachlegen will, ...)Charakter A könnte unglaublich dringend etwas gebrauchen, was ihm im nächsten Kampf hilft. Aber er kommt nicht auf die Idee? Aber Charakter B kann es, kann sich auch ausrüsten, aber Charakter A kann es IMMER NOCH NICHT?!
aber nicht in einem P&P, in dem man ernsthaft Konversationen über den letzten Einkauf führen könnte. Das tut mir da einfach nur weh.
Moment, für mich funktioniert das Goldsystem einfach: Ich gebe den Spielern einfach so viel Gold, wie sie brauchen. Das kann ich (im Sinne der Welt) logisch in die Welt einbauen. Die Gear Points sind eine abstrakte Größe, die massiv in das Spiel eingreifen und die Handlungen der Charaktere ingame total limitieren, ohne dass es eine Begründung gäbe. Das ist der Punkt, der mich stört.
Und mir tut es weh, dass du ernsthaft Einkäufe ausspielst. Das ist für mich die reinste Zeitverschwendung, sowas kann der Spieler zwischen den Sitzungen selbst machen.Schön wie du dir genau das cherrypickst, was im Konjunktiv steht. Der steht da, nur zur Info, nicht umsonst da. Wenn das dein einziges Argument ist, dann wars das wohl.
Ich hatte meine glücklichsten D&D/PF-Runden mit Leuten, die einfach das gemistische Spiel verstanden und geliebt haben, nichts hinterfragen mussten und mit denen ich mich auch durch Mega-Dungeons wie Rappan Athuk metzeln konnte, ohne dass das Spiel jemals an Spaß verloren hat. Das war Spielen ohne jemals irgendwelche Probleme mit D&D zu bekommen, nie, einfach nie.Ich verstehe dein Argument. Aber wenn ich reines, strategisches Schlachten wollen würde, dann würde ich beileibe nicht D&D spielen. Für mich gehört Rollenspiel und Immersion zum Pen&Paper, und ich denke, der absolute Großteil der Gruppen handhabt das so. Der Großteil der Spieler sind schlicht die "Penner", wie du sie so schön bezeichnest. Ich gehöre übrigens auch dazu.
Grausam wurde es für mich, wenn ich Leute am Tisch hatte, die Immersion wollten, denen Spielwelt-Realismus wichtig war. Nur wenn man es mit solchen leuten zu tun hat, für die D&D nun mal nicht gemacht wurde, muss man solche Lösungen suchen, damit die Penner glücklich weiterspielen können.
Schön wie du dir genau das cherrypickst, was im Konjunktiv steht. Wenn das dein einziges Argument ist, dann wars das wohl.
Ich verstehe dein Argument. Aber wenn ich reines, strategisches Schlachten wollen würde, dann würde ich beileibe nicht D&D spielen. Für mich gehört Rollenspiel und Immersion zum Pen&Paper, und ich denke, der absolute Großteil der Gruppen handhabt das so. Der Großteil der Spieler sind schlicht die "Penner", wie du sie so schön bezeichnest. Ich gehöre übrigens auch dazu.
Wenn du das Ganze aber wirklich nur als Geschnetzel ohne Hinterfragen spielst, brauchst du auch keine Gear-Punkte einführen. Die sind nämlich (angeblich) dazu da, Immersion zu schaffen.
a) Willst Du einen räumlich großen Schatz haben mit weniger Wert, leg Silber-/Kupfermünzen dazu.
b) Das andere ist ein Problem des CR, wobei je nach SL/Spielern ein CR20 Drache durchaus zum Problem für Stufe 16+ Gruppen wird.
Mir ging das ganze WPL-Getue ebenfalls mal eine Weile auf den Senkel, also hatte ich mit dem Meta-Element der mit-levelnden Ausrüstung gespielt.
Ich denke, dass du dich ein wenig zu sehr ans Buch kettest und in Mathematik versteifst. Davon ab, dass Schüttdichten und andere Dichteberechnungen in D&D vollkommen am Ziel vorbeiführen oder schlicht fehlschlagen.
1 Koku (Also 1GP) wird da radikal dadurch definiert, das es dem Gegenwert der menge Reis entspricht, die ein Mensch für ein Jahr braucht. Nur so als Anmerkung.
Egal ob WPL oder Gear Points, die Krux ist dass es hier ein Spielelement der 3E ist, die entweder fest eingebaut oder komplett ignoriert werden will, um zu funktionieren.
jeder Spieler achtet von selbst darauf, dass dieses Problem gar nicht entsteht. Er bestimmt alle Handlungen seines Char. Hat er also keine GearPoints für etwas, kommt sein Char gar nicht auf die Idee (weil das ja eine Entscheidung des Spielers ist) das zu kaufen
Wiederum frage ich mich, ob ihr wirklich nur den Charakteren angepasste Schätze verteilt. Ist da nie etwas dabei, was eben "nur" zum Verkaufen taugt?
Ich verstehe dein Argument. Aber wenn ich reines, strategisches Schlachten wollen würde, dann würde ich beileibe nicht D&D spielen. Für mich gehört Rollenspiel und Immersion zum Pen&Paper, und ich denke, der absolute Großteil der Gruppen handhabt das so. Der Großteil der Spieler sind schlicht die "Penner", wie du sie so schön bezeichnest. Ich gehöre übrigens auch dazu.
Wenn du das Ganze aber wirklich nur als Geschnetzel ohne Hinterfragen spielst, brauchst du auch keine Gear-Punkte einführen. Die sind nämlich (angeblich) dazu da, Immersion zu schaffen.
Außerdem, Stichwort "Aufwerten von Gegenständen":
Ich bin mir sehr sicher, ohne dass ich jetzt den Regelbeleg raussuche, dass man magische Gegenstände aufrüsten kann, zumindest Waffen und Rüstungen (Wands aufladen bin ich mir nicht sicher).
sollte bei einem Encounter ein Gegenstand zu finden sein, der vielleicht ab und an hilfreich sein konnte, aber eben nicht immer, habe ich ihn nicht zwangsläufig verkauft. Bei einem PC-Spiel ist das natürlich (ausser WoW evtl.) die Regel, bei PnP war es das eher nicht.
@Slayn:
Danke für die Info, gut zu wissen.
Ich und ein früherer SL wollten auch schon was in der Art ausprobieren (insbesondere fixe AC-Progression nach Level), aber da hat eine Mitspielerin (meine Ex) derart zu toben angefangen, dass wir von dem Plan abgelassen haben. Für sie ist halt die Hatz nach dem Schatz und der Wundertüteneffekt beim Looten das allergrößte und will nicht darauf verzichten.
Du hast vor zig Postings mal festgestellt, dass diese Art zu spielen nicht deine ist. Muss sie auch nicht, deine Art ist nicht besser und nicht schlechter als unsere. Nur anders.
Deswegen, wenn das System für dich (und deine Runde) nichts ist, dann gut, es muss niemand das System hier nutzen, aber die, für die es etwas ist, und die keine Probleme damit haben, bzw. die das System für besser halten, lass sie doch daran arbeiten.
Für die bedeutet ein solches System nämlich mehr Spielspaß.
Für dich nicht, auch ok, für uns aber schon.