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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Skele-Surtur am 13.10.2013 | 12:33

Titel: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Skele-Surtur am 13.10.2013 | 12:33
Ja, nachdem ich wohl bald wieder etwas mehr Zeit haben werde, kam mir in den Sinn, doch mal wieder meine alten Unterlagen rauszuholen und mit dem Hausregelhammer auf der 3.5 rumzuprügeln.

Nur um das von vornherein klar zu machen: Kommentare im Sinne von "Spiel was anderes" sind hier hochgradig unerwünscht und werden von mir als Off-Topic, Spam und Schlimmeres betrachtet. Der Weg ist das Ziel, wer sich an diesem Weg nicht beteiligen will, soll wo anders spielen gehen.

Mir ist durchaus bewusst, dass das alles schon unzählige Male durchgekaut wurde hier und anderswo, von Leuten, die klüger, versierter und nerdiger sind, als ich es jemals sein werde, über Tage, Monate, Jahre, ohne Essen, Schlaf, andere Hobbys, Arbeit, Sexualleben oder sonstige Ablenkungen. Ich will es einfach trotzdem tun, weil... weil Keks eben. Ich brauch keinen weiteren Grund, als das ich will.

Dabei habe ich derzeit folgende Punkte auf der Agenda, die aber alle noch nicht so recht durchdacht sind:

1. Charakterentwicklung 1: Machtanstiegskurve abflachen
2. Charakterentwicklung 2: Stärkere Charaktere auf Stufe 1 - Wir wollen als Helden anfangen!
3. Kampfsystem 1: Dynamik und Beweglichkeit - weg vom abwechselnden zuschlagen für Nahkämpfer
4. Kampfsystem 2: Weg von der Würfelorgie - müssen die vielen Attacken wirklich sein?
5. Kampfsystem 3: Wir lernen zuschlagen aber nicht ausweichen?! Rüstungsklasse und Stufe
6. Platzhalter, weil mir zum Kampfsystem garantiert noch was einfällt.
7. Ausrüstung 1: Magische Gegenstände, ja. Aber wir sind Abenteurer, keine Weihnachtsbäume - weg vom Slotfüllen!
8. Ausrüstung 2: Sensible Value. Keiner soll den Gegenwert eines Königreiches am Leibe tragen!
9. Ausrüstung 3: Wie bringe ich die obigen Punkte mit der Lust am Sammeln und Schatzjagen zusammen?
10. BMX Bandit und Angel Summoner - Das Kreuz mit den Spellcastern und Magic-Usern und allen anderen Klassen
11. Magic screws my pseudo-middle ages! Wie ich Burggräben und -mauern, Pflug und Egge, Banner und Kampfformationen in einer Welt mit fliegenden, teleportierenden, Gedanken lesenden, unsichtbaren, Feuerbälle schmeißenden und alles aus dem Nichts herbeizaubernden Wesen legitimiere.

Derzeit ist dieser Thread natürlich noch ein Platzhalter, bis ich mal (hoffentlich ab November) die Muße habe, das ganze wirklich auszudiskutieren, wozu mir derzeit einfach Kraft und Zeit fehlen. Bis dahin kann wild kommentiert werden und gerne weitere Problemzonen des Spielsystems vorgeschlagen werden, die nach eigener Meinung noch auf die Agenda gehören.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2013 | 13:06
Mal ein paar spontane / reflexhafte Gedanken dazu -- in erster Linie ein paar Warnungen, wie du es nicht machen solltest - teilweise aus eigener Erfahrung:

ad 1+2: ich habe mich hier damit zufriedengegeben, einfach auf Stufe 3-4 anzufangen. Denn das Problem auf Stufe 1 sind ja nicht nur die niedrigen HP, sondern dass man einfach NIX zuverlässig kann, und das Spiel ausschließlich vom puren Zufall der Würfel abhängt.

Ein gängiger Lösungsvorschlag in Sachen HP ist ja, zusätzlich den ganzen CON-Score als HP-Basis zu verwenden. Also hätte z.B. ein Fighter mit Con 14 auf der 1. Stufe 26HP (14+10+2). Problem: dann müssten _alle_ Kreaturen diesen Bonus bekommen, was sich sofort wieder zuungunsten der SCs auswirkt. Ich habe das probiert und aus diesem Grund als unzweckmäßig erkannt.

ad 3: widerstehe der Versuchung, Move+Full Attack für Alle zu machen. Das negiert jegliches taktische Element. Es kommt ja normal gerade darauf an, so zu agieren, dass man sich möglichst keine Full Attacks einfängt -- das wird dadurch ziemlich unmöglich.

ad 4: da habe ich auch schon probiert, das durch Zusammenlegen von Attacken o.ä. zu reduzieren, bin aber zu keinem wirklich befriedigenden Ergebnis gekommen. Wäre aber nach wie vor recht wünschenswert. Nicht beeindruckt bin ich von der Trailblazer-Lösung; ist zwar im Ansatz nicht schlecht aber es hakt im Detail (z.B. wird TWF noch stärker benachteiligt als ohnehin schon).

ad 5+7: das ist nicht weiter schwierig; man führt einfach eine Levelprogression ein. Wie hoch diese ausfällt, hängt davon ab, wie wichtig magische Rüstungsgegenstände noch bleiben sollen.
A) Keine magischen AC-Items: alle Klassen mit Shield Proficiency erhalten AC +1/Stufe, alle anderen AC +3/4 Stufen.
(damit wird also Armour Bonus, Natural Armour, Deflection und Animated Shield ersetzt)
B) es gibt magische Rüstungen und Schilde: alle Klassen erhalten AC +1/2 Stufen. --> ersetzt Amulette und Ringe/Umhänge.

ad 6: den Punkt hast du vergessen.

Die nächsten Punkte werden immer kniffliger, da kann ich jetzt so spontan nichts zu schreiben, aber du kennst ja meine grundsätzlichen Gedanken aus den anderen Threads.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Skele-Surtur am 13.10.2013 | 13:10
Danke für den Hinweis, hab mal auf 6. einen Platzhalter eingeschoben.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2013 | 13:27
Hier mal ein Ansatz, wie man die WBL-Progression zusammenstutzen könnte, ohne dass dem Spieler daraus ein Nachteil entsteht:

1. keine magischen AC-Items; siehe oben. Durch Stufenprogression wird ersetzt: +5 Rüstung, +5 Animated Shield, +5 Natural, +5 Deflection --> 174K GP

2. keine Tomes und Manuals; stattdessen erhält jeder Charakter alle 4 Stufen 2 frei verteilbare Attributspunkte.
(normalerweise kauft man sich zum Ende der Karriere einmal ein +5 Handbuch für sein Hauptattribut; dies kann man nun mit den zusätzlichen Freebie-Punkten ersetzen.) --> 137K
Dadurch wird übrigens auch der Machtzuwachs etwas gleichmäßiger, statt auf Stufe ~20 nochmal einen mords Sprung hinzulegen.

alleine durch diese beiden Schritte sparst du also schon ca 310K, wodurch sich der benötigte Level 20 Reichtum von 760K auf 450K reduziert. Alle vorhergehenden WBL-Zahlen kannst du ebenfalls x0,6 nehmen.

Das ändert natürlich nicht die Größenordnung des Gesamtreichtums. Ob jemand 50.000 oder 80.000GP hat, macht jetzt weltintern wohl nicht so den Unterschied.
Natürlich lassen sich die obigen Vorschläge aber auch mit dem im anderen Thread diskutierten Ansatz für WBL als Meta-Ressource kombinieren.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Slayn am 13.10.2013 | 14:09
Einfach ums gesagt zu haben: Spiel was anderes.

Konkret wirst du nicht drum herum kommen, die Star Wars d20 SAGA anzusehen und auf Fantasy zu übernehmen, dort findet praktisch alles statt, was du meinst.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Rhylthar am 13.10.2013 | 14:17
Midnight d20 bietet, soweit mein Gedächtnis mich nicht trügt, auch einige Lösungsansätze.

Kann man wahrscheinlich auf manche Spielwelt adaptieren.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Skele-Surtur am 13.10.2013 | 16:39
SW d20 hab ich auf dem Schirm, bin aber nicht zu 100% mit deren Lösungsansätzen zufrieden. Zumindest ein simpler Übertrag wird nicht ausreichend sein.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Slayn am 13.10.2013 | 17:04
SW d20 hab ich auf dem Schirm, bin aber nicht zu 100% mit deren Lösungsansätzen zufrieden. Zumindest ein simpler Übertrag wird nicht ausreichend sein.

Bitte bedenke: nicht nur SW d20, sondern explizit SAGA. Hier gibt es schon deutliche Schritte vom ersten SW d20, etwa was die Economy of Actions angeht.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: blut_und_glas am 13.10.2013 | 17:32
Wenn schon ein alternatives d20-Regelwerk anstatt Hausregeln, würde ist statt Star Wars als Grundlage hier eher auf d20 Modern (wohl mit Past und Urban Arcana) setzen, da dies weniger Anpassungen erfordert und Elemente aus D&D einfacher zu verwenden bleiben.

mfG
jdw
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Skele-Surtur am 13.10.2013 | 19:46
Ich möchte an dieser Stelle noch mal explizit darauf hinweisen, dass ich eigentlich keine Literaturempfehlungen suche, sondern konkrete Maßnahmen.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Master Li am 13.10.2013 | 19:51
Ich habe mir schon lange überlegt nur Sprüche bis Stufe 4 zuzulassen. Für einen Wizard würde es ich demnach auch nicht rentieren, viel mehr als Stufe 10 zu machen, danach wäre Multiclassing angesagt. Die ganz großen Gamebreaker Sprüche wären weg. Und die reinen Nichtzauberer verlieren ja auch erst ab Stufe 10 oder so den Anschluss. Insofern hätte man manche Probleme gelöst. Und sicher 100 andere aufgemacht.
Wie gesagt, ist bisher nur so eine Idee, aber eine Überlegung wert ;)
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Slayn am 13.10.2013 | 19:52
Ich möchte an dieser Stelle noch mal explizit darauf hinweisen, dass ich eigentlich keine Literaturempfehlungen suche, sondern konkrete Maßnahmen.

Was hat das mit Literaturempfehlungen zu tun? Es ist immer noch die offene Frage ob es nicht sinnvoller ist, eine andere basis, die an deinen Wünschen  näher dran ist als das 3,5 PHB zu nutzen und von dort anzufangen.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Skele-Surtur am 13.10.2013 | 20:31
Ich habe mir schon lange überlegt nur Sprüche bis Stufe 4 zuzulassen. Für einen Wizard würde es ich demnach auch nicht rentieren, viel mehr als Stufe 10 zu machen, danach wäre Multiclassing angesagt. Die ganz großen Gamebreaker Sprüche wären weg. Und die reinen Nichtzauberer verlieren ja auch erst ab Stufe 10 oder so den Anschluss. Insofern hätte man manche Probleme gelöst. Und sicher 100 andere aufgemacht.
Wie gesagt, ist bisher nur so eine Idee, aber eine Überlegung wert ;)
Die Überlegung hatte ich auch schon angestellt, wobei ich dann evtl. gesagt hätte, die Slots über 4 müssen mit Metamagic aufgefüllt werden (ggf. hätte so auch die eine oder andere Klasse ein paar Metamagics gratis bekommen) und Heighten Magic wäre kein Feat mehr, sondern generelle Option für alle Spellcaster. War ohnehin ein Dumpfeat.

Was hat das mit Literaturempfehlungen zu tun? Es ist immer noch die offene Frage ob es nicht sinnvoller ist, eine andere basis, die an deinen Wünschen näher dran ist als das 3,5 PHB zu nutzen und von dort anzufangen.
"Lies doch mal X und schau, wie die das Problem lösen." ist für mich erstmal eine Literaturempfehlung.

Ich schätze deinen Rat, schließe die Option einer anderen Basis aber für mich aus. Das hat zwei Gründe: Erstens habe ich nicht vor, mir weitere Regelwerke zuzulegen.
Zweitens - und das ist eigentlich wichtiger - möchte ich den Prozess der Verhausregelung selbst quasi durchleben, wozu es für mich notwendig ist, die Punkte nach und nach anhand des Originalmaterials durchzugehen.
Natürlich möchte ich Ergebnisorientiert arbeiten in dem Sinn, dass ich am Ende ein sichtbares Ergebnis vor mir liegen habe, aber es ist der Arbeitsprozess an sich, der mich interessiert.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Slayn am 13.10.2013 | 20:44
Hm, ok, das ist zwar etwas mühsam, da jetzt Dinge aus anderen Regelwerken wiederholt werden müssen, aber ok:

Verteidigung:
Rüstungen geben DR, kosten aber einen DEF-Malus. DEF steigt analog zu 3/4 BAB.

Kampfdynamik:
Waffen geben den Die type vor, die Anzahl der Dice liegt an der Klasse und den gewählten Feats

Magic Item Xmas Tree:
Die Boni sind den Klassen inherent. Die Existenz des Items schaltet den Bonus nur frei, kann ihn verstärken und modifizieren.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Narubia am 14.10.2013 | 07:47
1. Charakterentwicklung 1: Machtanstiegskurve abflachen
2. Charakterentwicklung 2: Stärkere Charaktere auf Stufe 1 - Wir wollen als Helden anfangen!
3. Kampfsystem 1: Dynamik und Beweglichkeit - weg vom abwechselnden zuschlagen für Nahkämpfer
4. Kampfsystem 2: Weg von der Würfelorgie - müssen die vielen Attacken wirklich sein?
5. Kampfsystem 3: Wir lernen zuschlagen aber nicht ausweichen?! Rüstungsklasse und Stufe
6. Platzhalter, weil mir zum Kampfsystem garantiert noch was einfällt.
7. Ausrüstung 1: Magische Gegenstände, ja. Aber wir sind Abenteurer, keine Weihnachtsbäume - weg vom Slotfüllen!
8. Ausrüstung 2: Sensible Value. Keiner soll den Gegenwert eines Königreiches am Leibe tragen!
9. Ausrüstung 3: Wie bringe ich die obigen Punkte mit der Lust am Sammeln und Schatzjagen zusammen?
10. BMX Bandit und Angel Summoner - Das Kreuz mit den Spellcastern und Magic-Usern und allen anderen Klassen
11. Magic screws my pseudo-middle ages! Wie ich Burggräben und -mauern, Pflug und Egge, Banner und Kampfformationen in einer Welt mit fliegenden, teleportierenden, Gedanken lesenden, unsichtbaren, Feuerbälle schmeißenden und alles aus dem Nichts herbeizaubernden Wesen legitimiere.

1. Sehr vage formuliert - meinst du damit alle Charaktere oder nur die T1-T2-Klassen oder nur die SCs? Sonst würde ich sagen: benutz doch einfach den langsamen Stufenaufstieg aus Pathfinder. Da braucht man wirklich LANGE.

2. Ich denke, das Problem liegt da einfach daran, dass Level 1 einfach keine Helden definiert. Das System funktioniert diesbezüglich. Was du suchst, ist Feuersänger's Lösungsansatz. Wenn du mit "Helden" anfangen willst, die "heroische Taten" vollbringen können und nicht, so wie jeder normale Mensch, im Pfeilhagel sterben, dann musst du schlicht auf einer höheren Stufe anfangen. Stufe 1 ist nunmal sehr sterblich.

Alles andere bräuchte riesige Diskussionen.

zu 3. Ich hatte neulich mal die Idee, dass man die Initiative interessanter machen könnte: Werde dazu einen anderen Thread öffnen, wird eine längere Sache, zu der ich eine eigene Diskussion wünsche.

Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Rorschachhamster am 14.10.2013 | 07:58
"Ganz einfach" ;): Alle Boni halbieren. BAB, RW, Fertigkeiten... Und abrunden, wobei man einige Sachen wie Waffenfokus vielleicht neu bewerten müßte. SGs auch... Die Rüstungen würde ich auch etwas stauchen aber vielleicht nicht ganz halbieren...
Dazu dann noch die Schadenswürfel von Zaubern um jeweils einen Schritt nach unten oder sogar tatsächlich halbieren (oder die Anzahl der Schadenswürfel - Feuerball mit W4 oder W3??? Geht nicht!). Auch die magischen Boni (Maximum +3 würde ich wahrscheinlich zulassen, und die Regel, das keine Waffen- oder Rüstungsverzauberung ohne Bonus funktioniert, auch kippen)
Dadurch erhöht sich die Wichtigkeit des W20 und der Unterschied zwischen Stufe 1 und Stufe 20 wird effektiv halbiert... Mehrfachangriffe durch Angriffsboni würde jemand mit gutem BAB erst auf der 12. bekommen.
Da bin ich im Kopf am rumrechnen - mein Hauptproblem ist, daß das nicht wirklich einfach on the fly von bestehendem Material zu konvertieren wäre. ;D
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Luxferre am 14.10.2013 | 08:41
Mein Senf:

1. Charakterentwicklung 1: Machtanstiegskurve abflachen

Sollen die SC langsamer aufsteigen? Nimm die alternative Progression von Pathfinder.
Sollen die SC weniger Macht pro Stufe bekommen? Dann beißt sich das mit Punkt 2, passt aber mit Punkt 7. Also die Abhängigkeit von magischen Gegenständen einschränken. Dabei solltest Du dringend beachten, dass die mundanen Klassen davon stärker benachteiligt werden!

Zitat
2. Charakterentwicklung 2: Stärkere Charaktere auf Stufe 1 - Wir wollen als Helden anfangen!

Volle HP, evtl schon einen Gegenstand, der mit den SC wächst und Dir als SL eine gewisse Kontrolle gibt. Vielleicht sind diese Gegenstände ja Bestandteil der Welt oder dem Status eines Heldencharakters und heben diese dadurch weiter ab?
Ganz wichtig: _alle_ NSC haben ausschließlich NSC-Klassen!!! Keine NSC Magier. Diese sind Adepten. Zieh es durch.

Zitat
3. Kampfsystem 1: Dynamik und Beweglichkeit - weg vom abwechselnden zuschlagen für Nahkämpfer

Gelegenheitsattacken komplett streichen! Fundktioniert auch bei Dungeonslayers super.
Kampfmanöver jeweils zu einem Talent zusammenschreiben. Dann werden die one-trick-ponies endlich vielfältiger und der normale Kämpfercharakter hat mehr Anreiz, verschiedene Manöver zu erlernen.

Zitat
4. Kampfsystem 2: Weg von der Würfelorgie - müssen die vielen Attacken wirklich sein?

Da gab es eine Alternative mit je nur einem Angriff pro Runde und Stufenabhängiger Schadensvermehrung nach Klasse... weiß nicht mehr, wo ich das las.

Zitat
5. Kampfsystem 3: Wir lernen zuschlagen aber nicht ausweichen?! Rüstungsklasse und Stufe

Wie meinen?

Zitat
6. Platzhalter, weil mir zum Kampfsystem garantiert noch was einfällt.

Okay, ich warte ;)

Zitat
7. Ausrüstung 1: Magische Gegenstände, ja. Aber wir sind Abenteurer, keine Weihnachtsbäume - weg vom Slotfüllen!

Weniger Gegenstände finde ich auch immer gut. Ist aber fast unmöglich zu implementieren. Da ich Midnight nicht nennen soll und ich keine Lust habe, 500 Seiten zu zitieren, muss ich hier wohl leider passen ;)
Alternativ kann man nur eine Menge von Gegenständen entsprechend dem Weisheitsmodi (oder besser: Charisma, den Dumb... äh Dumpstat) tragen, weil man sonst diversen magischen Überladungen ausgesetzt wird. Und die tun weh, können Dich bestenfalls im Mahlstrom verschlingen...

Zitat
8. Ausrüstung 2: Sensible Value. Keiner soll den Gegenwert eines Königreiches am Leibe tragen!

Siehe Feuersänger. Wobei ich das konsequente orientieren an dem WBL etwas überflüssig erachte.
Alternativ magischen gegenständen den Faktor zehn verpassen und nach WBL spielen.

Zitat
9. Ausrüstung 3: Wie bringe ich die obigen Punkte mit der Lust am Sammeln und Schatzjagen zusammen?

D&D ist lootorientiertes Rollenspielen. Man kann anders, aber das muss allen klar sein. Also bleibt es an Dir hängen, die Hintergrundinfos der Welt sexy zu verpacken und erforschenswert zu machen. Oder die Lust an mundanen Gegenständen steigern. Wenn keine Stahlschwerter erlaubt sind (Dekret vom Dunklen Herrscher), dann ist es a) erst recht erstrebenswert und b) ein eigenes Abenteuer es zu behalten, zu verstecken und nicht die Todesstrafe zu bekommen...

Zitat
10. BMX Bandit und Angel Summoner - Das Kreuz mit den Spellcastern und Magic-Usern und allen anderen Klassen

Das ist am schwersten auszugleichen. Denn das Grundsystem versucht es über magische Gegenstände und versagt dabei gründlich.
In Stakkato:
Vollzauberer einschränken. Zugang zu gewissen Graden über Talente. Zugang zu Zaubern nur über teure Komponenten oder teures einkaufen. Magische Gegenstände ausschließlich für mundane Klassen erschaffen. Crafting Feats einschränken.

Zitat
11. Magic screws my pseudo-middle ages! Wie ich Burggräben und -mauern, Pflug und Egge, Banner und Kampfformationen in einer Welt mit fliegenden, teleportierenden, Gedanken lesenden, unsichtbaren, Feuerbälle schmeißenden und alles aus dem Nichts herbeizaubernden Wesen legitimiere.

Keine Legitimation möglich. Siehe diverse Diskussionsthreads. Daher alle mächtigen Utility Zauber einschränken und die voin Dir genannten Punkte existieren kaum noch.
Bei mir gibt es keinen Teleport, nur Dimension Door in nem höheren Grad. Ebenso ist Fliegen als Zauber eingeschränkt. Unsichtbarkeit existiert nur als normale Variante (sichtbar, sobald Aktion mit Würfelwurf). Zauber gemäß Baum aufbauen: Leichte Wunden heilen ist Voraussetzung für mittlere Wunden, usw...
Vollzauberer sind selten. Mach das der Gruppe klar. Und lass max einen Spieler zu, der sowas spielt.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Luxferre am 14.10.2013 | 08:43
Dadurch erhöht sich die Wichtigkeit des W20 und der Unterschied zwischen Stufe 1 und Stufe 20 wird effektiv halbiert...

W30 würfeln, alles bleibt, wie es ist, nur die festen DCs/SGs werden auf Faktor 1,5 angepasst.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Narubia am 14.10.2013 | 08:48
W30 würfeln
Jetzt muss man sowas nur noch besitzen oder emulieren. Wie nervig.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Luxferre am 14.10.2013 | 08:58
Jetzt muss man sowas nur noch besitzen oder emulieren. Wie nervig.

Was'n das für ein unsinniger Kommentar?
Einen W30 zu kaufen sollte (auch für Dich) deutlich weniger Aufwand sein, als das gesamte GRW inklusive aller sonstigen zugelassenen Klassen, Spielleiterhandbuch usw umzuschreiben. Und emulieren muss man da gar nichts. Den Würfel gibt es ganz regulär zu kaufen.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: bobibob bobsen am 14.10.2013 | 09:00
Zitat
2. Charakterentwicklung 2: Stärkere Charaktere auf Stufe 1 - Wir wollen als Helden anfangen!
Ich bin dazu übergegangen die Charaktere auf Stufe 1 mit den TW, Skillpoints, RW, und Angriffsbonus von Stufe 3 starten zu lassen.
Auf Stufe 2 und 3 gibt es dann nur Klassenfertigkeiten, Zauber, und Feats. Ab Stufe 4 gehts normal weiter.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Narubia am 14.10.2013 | 09:20
Ich bin dazu übergegangen die Charaktere auf Stufe 1 mit den TW, Skillpoints, RW, und Angriffsbonus von Stufe 3 starten zu lassen.
Auf Stufe 2 und 3 gibt es dann nur Klassenfertigkeiten, Zauber, und Feats. Ab Stufe 4 gehts normal weiter.

Heißt das automatisch, dass man von Vorneherein wissen muss, wie man seinen Charaker plant? (Kämpfer 2/Schurke 1 hat andere Werte als Kämpfer 3, daher die Frage.) Oder kann man das zwischendurch ändern?
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: bobibob bobsen am 14.10.2013 | 09:45
Ja das sollte man. Habe damit allerdings keine Probleme in meinen Gruppen.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 14.10.2013 | 09:46
Heißt das automatisch, dass man von Vorneherein wissen muss, wie man seinen Charaker plant? (Kämpfer 2/Schurke 1 hat andere Werte als Kämpfer 3, daher die Frage.) Oder kann man das zwischendurch ändern?

Du entscheidest dich doch auch wie du deinen Char baust, wenn du auf Stufe 1 startest. Stufe 3 ist dann quasi die neue Stufe 1.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Rorschachhamster am 14.10.2013 | 10:33
W30 würfeln, alles bleibt, wie es ist, nur die festen DCs/SGs werden auf Faktor 1,5 angepasst.
Huh, auf die Idee bin ich nicht gekommen... das müßte man mal durchrechnen...  :P

Und ich muß jetzt erstmal hinter meinen Schreibtisch kriechen um meinen W30 wiederzuholen.  ~;D
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Feuersänger am 14.10.2013 | 14:28
Ich weiß ja nicht genau, auf welches Spielgefühl Surtur letzten Endes abzielt, aber da ich die meisten seiner Hausregelansprüche ebenfalls so oder so ähnlich unterschreiben kann, gebe ich mal meinen Senf zu einigen der gemachten Vorschläge, aus meiner Sicht:

- "langsame Stufenprogression": wäre für mich das tödlichste Ding überhaupt. Die unteren Stufen sind für mich sowieso nur freudlose Pflichtübung, da will ich nicht mehr Zeit zubringen als unbedingt notwendig. Interessant wird das Spiel für mich so ab Level 6-7; die Zeit davor dient für mich lediglich dem Kennenlernen des Charakters und dem Kontrast des Machtzuwachses.
Umgekehrt, wie ich immer sage, sind auch die oberen Stufen dazu da, um bespielt zu werden.

Fängt man auf Stufe ~4 an, reduziert sich übrigens auch das Syndrom des enormen Machtzuwachsen schon ganz beträchtlich: im Laufe der Karriere wird der Charakter dann nicht mehr 20mal so robust, sondern "nur" 5mal.

Natürlich ändert das nichts am Phänomen "Linear Fighters, Quadratic Wizards". Das fällt aber unter einen anderen Punkt des Lastenhefts.

- "alle Boni halbieren": meines Erachtens gar nicht zielführend -- bzw könnte man dann auch wirklich gleich auf DDN umsteigen, wo 20.Stufer in Sachen Attacke etc nur noch marginal besser sind als 1.Stufer, und eine Horde 1.stufiger Soldaten selbst für einen Balor eine tödliche Gefahr darstellen.
Beispielsweise wäre dann auf Stufe 12 der Fighter im Angriff nur um schmale 3 Punkte besser als der Wizard (BAB +6 gegen +3), also ich käme mir da als Kämpferspieler noch stärker verarscht vor, selbst wenn man auch die Zauberprogression halbiert.

- was mich zum nächsten Vorschlag mit der reduzierten Zauberprogression bringt: das habe ich ja selbst schon in einem anderen Thread vorgeschlagen, also Erschließung neuer Zaubergrade alle 3 statt alle 2 Stufen, bis zu einem Maximum von Grad 7.
Das habe ich wie gesagt noch nicht ausprobiert, wäre aber m.E. den Versuch wert. Allerdings muss man sich hier darüber im Klaren sein, dass die Spieler nun _erst recht_ keine Casterlevel mehr aufgeben wollen werden, und darum das Multiclassing enorm unattraktiv sein dürfte.
Noch stärkere Kastration der Vollcaster, also auf Grad 4 oder so, halte ich wiederum für übertrieben.

Was auch eine Option sein könnte:
Man lässt die Vollcaster so wie sie sind, aber verpflichtet die Spieler dazu, mindestens soundsoviele Stufen (4-6) in Klassenstufen ohne Zauberprogression zu nehmen (inkl. entsprechende PrCs). Das ist zwar ein bißchen Gängelei, aber andererseits befreit es den Spieler von dem Druck, nur ja keine Casterlevel verlieren zu dürfen. Dadurch werden auch auf einen Schlag viele Prestigeklassen interessant, die man normalerweise vermeidet, weil sie z.B. nur 5/10 CL geben.
Ich spiele hier auf die Gebote #1 und #5 der praktischen Optimierung an: "Thou shalt not lose Casterlevels, except for a very good thing". Durch das verpflichtende Multiclassing würde die Meßlatte für dieses "very good thing" deutlich gesenkt. Eigentlich muss man das eher als "Gratis Multiclassing" betrachten.

Vorteile wären also:
- effektive Begrenzung des maximalen Zaubergrades auf z.B. 7, ohne dafür neue Progressionen schreiben zu müssen,
- stärkere Ausdifferenzierung der Charaktere durch viele PrCs, die man normalerweise angesichts der lockenden Grad 9 Zauber nicht mit dem Arsch anschauen würde, aber jetzt ohne schlechtes Gewissen nehmen kann,
- durch frühes Multiclassing erhöhte Robustheit und somit Überlebenschancen der eher zerbrechlichen Klassen (Wizard, Sorc).

Nachteil: Spieler können sich ans Gängelband genommen fühlen. Allerdings muss man sich hier bewusst machen, dass z.B. ein Cleric 10 / Warpriest 10 mit normaler Progression insgesamt deutlich mehr interessante Fähigkeiten hat als ein strikter Cleric 20 mit reduzierter Zauberprogression.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Skele-Surtur am 14.10.2013 | 15:20
Da war jetzt viel schönes bei, aber da meine Tastatur gerade nervt und einige Tasten klemmen, kann ich jetzt nicht auf alles eingehen.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Arldwulf am 15.10.2013 | 09:48
Woran ich früher mal ein wenig herumüberlegt hatte:

Wegfall des Zaubersystems. Komplett. Kein im Buch beschriebener Zauber existiert mehr. Stattdessen können Zauber neu erforscht werden.

Ich müsste mal suchen ob ich mein altes System zur Erforschung von solchen Zaubern noch habe, aber im Prinzip war es eine Art Point Buy System welches dafür sorgen sollte dass die Zauber nicht zu stark werden. Zauberwirker können natürlich auch Inspiration und Schriftrollen etc. finden und sich darüber weiterbilden, aber auch diese sind in einem einheitlichem System gehalten.

Ich habe das ganze nie gespielt, insofern kann ich auch nicht sagen ob es eine wirklich gute Idee ist.

Würde aber dem Prinzip einer Komplettüberarbeitung entsprechen.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: bobibob bobsen am 15.10.2013 | 11:01
Da ich kein Freund von Charakterbeschränkungen bin habe ich in einem Hight Magic Setting allen Creaturen dieser Welt magische Fähigkeiten zusgesprochen. Vollcaster bleiben unverändert. Ranger und Paladine steigern ihre magischen Fähigkeiten wie ein Barde, Barden wie Vollcaster und Kämpfer, Barbaren, Mönche und Diebe erhalten jede dritte Stufen magische Fähigkeiten wie ein Vollcaster. Welche Art von Zaubern (Priester,Druide oder Magier) konnte der Spieler entscheiden.
Barden Ranger und Paladine bekamen auf höheren Stufen allerdings nur die Zauberslots und keine weiteren Zauber.
Dies lag aber an der mir eigenen Faulheit eine Zauberliste für höherstufige Zaubersprüche dierer Klassen zu erstellen.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Skele-Surtur am 16.10.2013 | 21:53
So, mein Tastatur macht gerade wieder, was sie soll, da nutze ich die Gelegenheit, um wenigstens einen Post durchzukommentieren.

Mein Senf:

Sollen die SC langsamer aufsteigen? Nimm die alternative Progression von Pathfinder.
Sollen die SC weniger Macht pro Stufe bekommen? Dann beißt sich das mit Punkt 2, passt aber mit Punkt 7. Also die Abhängigkeit von magischen Gegenständen einschränken. Dabei solltest Du dringend beachten, dass die mundanen Klassen davon stärker benachteiligt werden!
Zweites ist Ziel meiner Überlegungen. Langsamer aufsteigen ist eher kontraproduktiv für meine Spieler, die wollen schon leveln.
Ich will gewissermaßen eine Konzentration auf meinen persönlichen "Sweetspot" erreichen, also am Anfang die Charaktere etwas stärken, damit sie nicht gleich umfallen, wenn ein Gegner sie bös' anschielt, aber danach ein wenig im durchaus heroischen, aber nicht übermächtigen Bereich verbleiben.



Volle HP, evtl schon einen Gegenstand, der mit den SC wächst und Dir als SL eine gewisse Kontrolle gibt. Vielleicht sind diese Gegenstände ja Bestandteil der Welt oder dem Status eines Heldencharakters und heben diese dadurch weiter ab?
Ganz wichtig: _alle_ NSC haben ausschließlich NSC-Klassen!!! Keine NSC Magier. Diese sind Adepten. Zieh es durch.
Volle HP auf Stufe 1. sind bei uns ohnehin Standard.
Alle NSCs auch mit NSC-Klassen zu belegen ist ein interessanter Gedanke, ich weiß aber nicht, ob er mit meiner generellen Spielphilosophie nicht kollidiert.

In dem Zusammenhang scheint mir die Idee, einfach auf höheren Stufen zu beginnen reizvoll. Damit werde ich mich mal beschäftigen.

Gelegenheitsattacken komplett streichen! Funktioniert auch bei Dungeonslayers super.
Kampfmanöver jeweils zu einem Talent zusammenschreiben. Dann werden die one-trick-ponies endlich vielfältiger und der normale Kämpfercharakter hat mehr Anreiz, verschiedene Manöver zu erlernen.
Der Ansatz gefällt mir. Auf der anderen Seite spiele ich aber mit dem Gedanken, die Block- und Festhaltemechaniken der Defenderklassen aus D&D4 auf 3.5 anzuwenden, um effektives Beschützen von Verbündeten und Blockieren von Wegen zu ermöglichen. Das ließe sich aber natürlich auch mit Feats und Manövern regeln.

Zitat
Wie meinen?
Stufenabhängiger AC.  ;)

Zitat
Weniger Gegenstände finde ich auch immer gut. Ist aber fast unmöglich zu implementieren. Da ich Midnight nicht nennen soll und ich keine Lust habe, 500 Seiten zu zitieren, muss ich hier wohl leider passen ;)
Alternativ kann man nur eine Menge von Gegenständen entsprechend dem Weisheitsmodi (oder besser: Charisma, den Dumb... äh Dumpstat) tragen, weil man sonst diversen magischen Überladungen ausgesetzt wird. Und die tun weh, können Dich bestenfalls im Mahlstrom verschlingen...
Sowas in der Art hab ich mir schon überlegt - Der Gegenstand hat die Power, du kannst sie vielleicht nur noch nicht ganz nutzen. Interessant. Vielleicht kann man auch einfach verstärkt mit Verbrauchsgegenständen arbeiten oder mit Gegenständen, die nach dem Einsatz eine gewisse Erholungszeit brauchen. Letzteres bringt halt wieder dieses "Wir warten einfach, bis wir wieder voll erholt sind"-Gedöns mit sich. Auch nicht schön.

Zitat
Das ist am schwersten auszugleichen. Denn das Grundsystem versucht es über magische Gegenstände und versagt dabei gründlich.
In Stakkato:
Vollzauberer einschränken. Zugang zu gewissen Graden über Talente. Zugang zu Zaubern nur über teure Komponenten oder teures einkaufen. Magische Gegenstände ausschließlich für mundane Klassen erschaffen. Crafting Feats einschränken.
Sinnvolle Ideen. Crafting Feats wurden bei uns bisher eh nie genutzt, insofern unproblematisch, aber den Rest werde ich sorgfältig in meine Überlegungen einbeziehen. Derzeit spiele ich mit dem Gedanken, bei Stufe 4 die Grenze zu ziehen, wie ich schon irgendwo hier gerschrieben habe. Vielleicht bestimmte Zauber nochmal zusätzlich nerfen oder rausnehmen, aber ansonsten bin ich von dem Ansatz grundsätzlich sehr angetan.

So, bitte um Entschuldigung, dass ich die anderen noch etwas vernachlässige, ich hole das demnächst nach!
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Feuersänger am 16.10.2013 | 22:06
Zitat
Volle HP auf Stufe 1. sind bei uns ohnehin Standard.

Genauer gesagt ist das in 3.X die Grundregel und hat mit Hausregeln nichts zu tun.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Archoangel am 16.10.2013 | 22:27
Zitat
1. Charakterentwicklung 1: Machtanstiegskurve abflachen
2. Charakterentwicklung 2: Stärkere Charaktere auf Stufe 1 - Wir wollen als Helden anfangen!
3. Kampfsystem 1: Dynamik und Beweglichkeit - weg vom abwechselnden zuschlagen für Nahkämpfer
4. Kampfsystem 2: Weg von der Würfelorgie - müssen die vielen Attacken wirklich sein?
5. Kampfsystem 3: Wir lernen zuschlagen aber nicht ausweichen?! Rüstungsklasse und Stufe
6. Platzhalter, weil mir zum Kampfsystem garantiert noch was einfällt.
7. Ausrüstung 1: Magische Gegenstände, ja. Aber wir sind Abenteurer, keine Weihnachtsbäume - weg vom Slotfüllen!
8. Ausrüstung 2: Sensible Value. Keiner soll den Gegenwert eines Königreiches am Leibe tragen!
9. Ausrüstung 3: Wie bringe ich die obigen Punkte mit der Lust am Sammeln und Schatzjagen zusammen?
10. BMX Bandit und Angel Summoner - Das Kreuz mit den Spellcastern und Magic-Usern und allen anderen Klassen
11. Magic screws my pseudo-middle ages! Wie ich Burggräben und -mauern, Pflug und Egge, Banner und Kampfformationen in einer Welt mit fliegenden, teleportierenden, Gedanken lesenden, unsichtbaren, Feuerbälle schmeißenden und alles aus dem Nichts herbeizaubernden Wesen legitimiere.


Verschiedene Ansätze:

1. Spiel Pathfinder als E6 und fang`gleich  auf Stufe 6 an. Damit dürftest du alle Probleme lösen:

zu 1) Machtanstieg erfolgt nur noch per Feat alle 5K XP.
zu 2) erübrigt
zu 3) gerade bei CR10+ muss die Gruppe nun anders agieren. Feats werden interessanter.
zu 4) maximal 2 Attacken möglich - die 2. kann man ja auf vollem Wert geben, das wertet die Fighter ein wenig auf. Zweiwaffen-Kampf wird plötzlich sehr interessant.
zu 5) Muss man meiner Meinung nahc im E6 nicht verändern ; alternativ kann man Dodge-Folgefeats einbauen.
zu 6) garantiert!
zu 7) auch hier hast du keine Probleme mehr - Tränke und Schriftrollen werden extrem interessant.
zu 8) wird kaum passieren, es sei denn du machst deinen Jobfalsch ;) .
zu 9) wenn sich die Chars nicht über Stufe 6 bewegen wird jegliche Ausrüstung (auch mundane) plötzlich sehr begehrt.
zu 10) hast du nun nicht mehr. Spell-Level 3 ist Ende. Oder - wenn du die reinen Spellcaster aufwerten möchtest - Level 4: der Bonusspruch fürs Attribut kann ja gewährt werden.
zu 11) auch dieses Problem dürfte sich erledigt haben.

2. probiers mit meinem Retroklon (http://tanelorn.net/index.php/topic,86316.0.html), oder klau`dir zumindest das was du brauchst für deinen Pathfinder.

3. kommt noch - mir fällt bestimmt noch was ein ;) .
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Feuersänger am 16.10.2013 | 23:35
Naja, ich denke Surtur hat oben schon gesagt, dass "man steigt gar nicht mehr auf" auch nicht seine Idee vom gemächlichen Machtanstieg trifft. :p

Meine Meinung zu E6 insgesamt ist irgendwie gespalten -- einerseits kann ich es irgendwo nachvollziehen, dass man das für eine Low-Power, Low-Magic, Low-Everything Kampagne hernimmt, wenn man den D&D-Krempel sowieso schon hat und keinen Bock hat, sich in ein neues System einzuarbeiten. Die finanziellen Kosten sind eh weniger relevant, wenn man bedenkt, welche Masse an Systemen es an jeder Ecke für 0 bis 10 Euro gibt; also das kann kein Argument sein. Und damit kommen wir zum Andererseits; es gibt einfach so viele Systeme, die das, was E6 will, deutlich besser machen. Naja, und dann halt mein persönlicher Geschmack, wie oben schon gesagt wird D&D für mich ab Level 6 so langsam interessant, darum wäre E6 für mich neben allen obigen Attributen vor allem Low-Fun.
Edit: das wäre für mich ungefähr so, als ob man bei einer Vorführung von We Were Soldiers in dem Moment abblendet, als Braveheart Moore aus dem Helicopter hüpft. :p
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Archoangel am 17.10.2013 | 09:25
Surtur hat aber auch klargestellt, dass er eben kein anderes System möchte. Denn das was er will können ebenfalls viele Systeme besser darstellen. Und es ist immer noch leichter E6 zu Hausregeln, als Pathfinder (nach den Vorgaben).

Stufenanstieg fehlt? Kein Problem: 5000 XP (nach der 6. Stufe) bringen +2 HP, +2 Skillpoints und ein Feat. Voila - die neue Stufe ist da. Dann noch flux ein paar Feats hinzugezaubert, z.B.:

Great Caster

When you take this Feat your maximum Spell-Level is increased by One. You gain Zero Spells per day in the new Spell-Level (you can add Bonusspells for high Ability scores). If taken twice (or more often) you can alternatly increase your spells per day in one Spell-Level by one. You must have at least one more Spell to cast in a lower Level taken by this feat, before you can upgrade to the next Spell-Level.

Fertig :).
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Slayn am 17.10.2013 | 10:10
Willkommen zurück bei AD&D dann, oder?
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Archoangel am 17.10.2013 | 10:13
Ääääh ... Nein.
Titel: Re: 3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Beitrag von: Slayn am 17.10.2013 | 10:16
Ääääh ... Nein.

Ok, das war jetzt etwas schnell hingerotzt. Ich musste an die Hit Points denken und wie sich das "System" dahinter ab Stufe 9 geändert hat und abgeflacht ist.