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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Vale waan Takis am 21.12.2003 | 14:27
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Hi,
welches System hat eurer Meinung nach die besten Regeln für ein Kampfsystem mit folgenden Voraussetzungen:
-realistisch
-schnell
-tödlich
-bietet viele Möglichkeiten
Am besten für Fantasy Setting geeignet nicht unbedingt nur Schwertkampf auch anderen Nahkampf.
Wäre schön etwas davon zu hören wie es denn funktioniert und warum ihr es für so geeignet haltet.
Danke
Vale
Edit: Topic
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Realistisch und schnell schliesst sich meistens aus...
Aber bisher haben mir die Kampfaregeln in Hârnmaster am Besten gefallen, die bieten auch eine Menge Freiraum für diverse "special moves" ;)
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The riddle of Steel
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Für Schwertkampf finde ich (aus naheliegenden Gründen) AERA (http://www.aera-rpg.de) ganz brauchbar:
Unterscheidung in Angreifer und Verteidiger, keine Schadenswürfe, Möglichkeit Ziele mit einem Schlag auszuschalten und persönliche Kampfstile, um mal die wesentlichen Punkte zu nennen.
Wenn du noch mehr Variation haben willst, kann ich dir auch gerne noch ein paar Punkte nennen, die wir aus der Endversion wieder rausgenommen haben.
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Du könntest dir mal mein GeneSys anschauen (Link in diesem Folder), es ist schnell und insofern realistisch, als es dir als SL sämtliche Freiheiten lässt, anstatt unhandliche Kataloge mit Modifikationen zu bringen. Es ist ziemlich tödlich, insbesondere bei unausgewogenen Gegnern, jede Kampfhandlung ist ein Called Shot, du kannst also jedes vorstellbare Manöver probieren.
Robin
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AERA sieht sehr genial aus, nur kommt mir bei Würfelpools und Schwellenwerten immer wieder mein Schreckenssystem Shadowrun in den Sinn, aber ich werd's mir mal ausdrucken und dann nochmal ganz genau durchlesen
GeneSys ist mir auf anhieb sehr symphatisch weil es auf w100 basiert.
Gefällt mir sehr gut.
Danke für alle Tips
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The riddle of Steel
Wo liegen die besonderheiten was macht es aus?
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"Real-Time-Kaempfe", anscheinend sehr toedlich aber auch ziemlich realistisch.
Mehr im Thread in den sonstigen Systemen (http://tanelorn.net/index.php?board=44;action=display;threadid=5288) geben.
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Prinzipiell ist das DSA4 Attacke / Parade / Manöversystem nicht schlecht.
Aber es ist nur für kleine Gefechte gut geeignet, d.h. am besten für Duelle.
Für deine Forderungen:
a-realistisch
b-schnell
c-tödlich
d-bietet viele Möglichkeiten
ist IMHO ein System nötig das:
a- mit Trefferzonen arbeitet ( ein gebrochenes Bein ist etwas anderes als ein gebrochener Arm )
b- Trefferchance/Schaden/Plazierung mit einem Wurf abhandelt
c- mit Schadensschwellen ( vom "ist nur ein Kratzer" bis "Körperteil ab" ) arbeitet
d- Manöver anbeitet, die Waffen nach Manövereigenschaften sortiert und dem Spieler die Möglichkeit gibt die Probe auf eigenen Wunsch zu modifizieren um besondere Effekte zu erzielen.
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a- mit Trefferzonen arbeitet ( ein gebrochenes Bein ist etwas anderes als ein gebrochener Arm )
Das muss nicht Teil der Regeln sein; wenn mein Kämpfer z.B. verkündet "ich führe meinen Schwerthieb gegen sein linkes Bein" und mit seinem Wurf gegen den des Gegners Erfolg hat, dann steht die Trefferzone schon fest. Deshalb ziehe ich Called Shots vor, denn ich betrachte es als überhaupt nicht realistisch, wenn das Kampfsystem die Bewegungen meines Charakters vorschreibt (RoleMaster). Wenn ich jemandem auf den Dez hauen will, hacke ich ihm keine Zehen ab.
b- Trefferchance/Schaden/Plazierung mit einem Wurf abhandelt
Tut GeneSys (ein Wurf pro Kombatant), Platzierung siehe oben.
c- mit Schadensschwellen ( vom "ist nur ein Kratzer" bis "Körperteil ab" ) arbeitet
Das tut GeneSys, allerdings mit fünf abstrakten Werten von 'oberflächlich' bis 'kritisch', die sich in 1 - 20 Schadenspunkte unterteilen (wobei kein normaler Mensch 20 Punkte hat). Ein kritischer Schaden am Arm bedeutet 'Arm ab' oder 'fieser Splitterbruch' je nach eingesetzter Waffe usw.
d- Manöver anbeitet, die Waffen nach Manövereigenschaften sortiert und dem Spieler die Möglichkeit gibt die Probe auf eigenen Wunsch zu modifizieren um besondere Effekte zu erzielen.
Auch das entfällt, wenn man sich Called Shots angewöhnt, die dann auch ungewöhnliche Aktionen erlauben wie 'ich schlage ihm meinen Langbogen auf den Kopf' oder 'ich ramme ihm meinen Schild in den Magen'. Ein glaubwürdiger Schadenswert ist auch flugs aus den fünf Möglichkeiten ausgewählt, wenn er durch vorhandene Werte nicht vorgegeben ist (welches System hat schon einen Schadenswert für einen Langbogen als Keule?). Und als besonderes Plus bietet ein solches System nicht viele Möglichkeiten, sondern alle Möglichkeiten, die die Spieler für plausibel erachten.
Robin
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@Bitpicker:
Die Trefferzonen bei DSA werden nicht zufällig bestimmt. Es gelten jedoch Aufschläge für bestimmte Trefferzonen und der Rüstungsschutz ändert sich. Wir beachten die Trefferzonen jedoch meist nicht sonderlich, sondern geben einfach an, wohin man schlägt, der Meister entscheidet, und dann ist halt mal der Arm ab o.ä.
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Mein Kampfsystem ist im Test mäßig schnell, bietet aber imho auch sehr viel Realismus:
- es gibt keine Lebenesenergie, die Punkteweise heruntergezählt wird
- stattdessen erhält man durch jeden Treffer Wunden (leicht||mittel|schwer), wobei es von der eigenen Konstitution abhängt, wann aus einem Treffer ein leichter, mittlerer oder schwerer wird
- natürlich gibt es Trefferzonen
- gezielte Angriffe auf bestimmte Trefferzonen sind schwerer als bloßes Draufhauen mit zufälliger Trefferzone
- Rüstungen sind nun sehr wichtig: sie machen den Unterschied zwischen einem schweren und einem mittleren Treffer aus
- jede Wunde erschwert alle Aktionen des Charakters (mal abgesehen von sozialen und wissenstalenten) - durch diese Wunderschwernis kann es geschehen, dass ein Kampf nach bereits einem Treffer abgebrochen wird, da der Getroffene durch die Erschwernis kampfunfähig (zumindest nicht mehr konkurrenzfähig) ist,
- 2 Varianten: der Angreifer gibt mit seiner Attacke einen Qualitäts - Wert vor, den der Verteidiger als Malus auf seine Parade erhält, außerdem wird der der Wert auf den Schaden aufgeschlagen ODER es wird eine vergleichende Probe (AT gegen PA) geworfen, bei der ein positiver Überschuss für den Angreifer als Trefer gewertet wird (der Überschuss wird wieder auf den Waffenschaden aufgeschlagen)
- eine Dritte Variante ist in Planung, die auf einem vergleichendem Wurf der Kampfwerte basieren soll - keine AT/PA mehr, stattdessen wird bestimmt, wer zuerst trifft - der positive Überschuss wird auf den Schaden aufgeschlagen
- außerdem werde ich wohl eine Optionalregel einbauen, die die Schadenswürfe eliminiert - dann wird jeder Würfel durch einen spezifischen Wert ersetzt (z.B. W6 durch 4, W8 durch 5)
- man hat die Möglichkeit der Wahl des Kampfstils (agressiv, offensiv, normal, defensiv, zurückweichend)
Dann habe ich noch zwei optinale Marker eingeführt: Benommenheit (nach schweren Treffern, erschwert alle Aktionen um 1 pro Punkt) und Erschöpfung (aktuelle, die nach wenigen Sekunden wieder vorbei ist und andauernde, die erst nach etwa einer halben Stunde vollkommen regeneriert ist - die andauernde Erschöpfung erschwert ebenfalls Proben, und wird immer dann erhöht, wenn fünf Punkte aktueller Erschöpfung angesammelt sind, wenn fünf Punkte andauernder Erschöpfung gesammelt wurden, wird jeder Punkt aktueller Erschöpfung sofort in Benommenheit investiert). Imho ein schönes System vor allem für den unbewaffneten Nahkampf - man kann es auch z.B. bei Märschen durch die Wüste oder langer Zeit ohne Nahrung oder Schlaf einsetzen.
Außerdem bin auch ich gegen derartige vorgefertigte Manöver, weil die das Beschreiben verhindern und durch einen weiteren abstrakten Begriff ersetzen.
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@tale: Wenn du Kritik oder Fragen hast, immer her damit.
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@Durag
Nu Ja, die Lebensenergie ist für bestimmte Sachen ( Gift, Krankheit, Verhungern ect ) einfach handlicher als Wundschwellen.
Aber ich vermute mal das solche Sachen bei dir auf Erschöpfung / Benommenheit gehen und man an zuviel Erschöpfung auch sterben kann ? ;)
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Nein, wir werden es wohl so handhaben (bisher habenwirnoch keine kompletten Regeln dafür), dass bei Gift und Krankheit die KO heruntergezählt wird - mit allen Folgen für Kampfwerte und Wundschwelle.
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Ich handhabe Gift und Krankheiten einfach als innere Wunden ab. Assoziert man vieleicht nicht sofort mit dem Begriff Wunde, würde aber eh über die gleichen Mechanismen abgewickelt werden...
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@tale: Wenn du Kritik oder Fragen hast, immer her damit.
Gerne doch. Aber erst wenn ich mich ein paarmal ganz durchgelesen habe ;)
Eines fände ich aber ganz toll: Eine Seitenübersicht am Anfang, wann welches Kapitel bearbeitet wird
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Spiele mal nen Kampf in Harnmaster und dann einen in DSA ich persönlich finde schnelle und halbwegs realistische am besten möglichkeiten bietet Harn eigentlich auch sehr viele...
Ansonsten ist eigentlich die Hauptsache wircklich das schnell
Trefferzonen und die Beeinflussung nach Schaden sind auch immer gut.
Bsp.: Wurf, Treffer, Wurf nicht geblockt ,Wurf trefferzone, Schaden auswürfeln, entsprechende Beeinflussung (am besten tabelarisch) festlegen.
das ganze ist schön schnell und lässt realismus sowie freiraum nicht zu sehr leiden. Würfelorgien wie bei DSA vermeide ich am liebsten das ist einfach zu langwierig!
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Harnmaster, immer noch.
Im Übrigen gibt es so etwas wie "realistische Kampfsimulation" im RSP sowieso nicht, also würde ich ganz drauf pfeifen.
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was ich persönlich bei Harnmaster ganz 'schön' fand, war das jeder Schaden, den man einstecken musste auch sofort 'Nachteile' nach sich zog.
es musste nicht erst eine bestimmte Schwelle überschritten sein, damit sich die Verletzung auswirkt, sondern jede Verletzung wirkte sich (negativ) aus. Das ist natürlich nicht heroisch, aber dafür doch so realistisch wie es eben geht ohne dass es zu kompliziert wird.
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Hyperborea bietet ein schnelles und tödliches System, das sich angenehm von anderen Systemen abhebt und leicht erweiterbar ist.