Ist es wirklich ineffektiv, verwerflich oder sonst irgendwie fragwürdig, mit den D&D-Regeln ein Intrigen-lastiges Rollenspiel zu spielen?
Da stellt sich doch umgekehrt die Frage, warum gerade Bereiche, die nicht verstärkt vorkommen, feiner geregelt sind.
Nicht, wenn man keinen großen Wert auf Regeln legt.
Persönlich finde ich es aber eher widersinnig, ein Regelwerk zu nutzen, das gerade in den oft vorkommenden Bereichen spürbar weniger Regeln bietet als in anderen.
[...]
[/b]Nebenfrage: Kann "Wert auf die Regeln legen" auch heißen, die Regeln in einem wichtigen Bereich zu minimieren oder auszulassen?
Vielleicht funktionieren die entsprechenden Bereiche ja besser ohne große Regeln, oder mit "unpassenden" Regeln, zumindest für ein bestimmtes erwünschtes Feeling.
Ich stehe auf solche Regelwust-Dinger überhaupt nicht, wo Kampf, Action, soziale Interaktion, Magie, Hacking und wasweißichnoch jeweils einen eigenen völlig anderen Regelblock bekommt. Das hilft imho niemanden und macht die Dinge nur unnötig kompliziert.
Wichtig wäre mir persönlich (um einfach mal direkt auf deine Frage zu antworten, La Cipolla) ein eingängiger Core-Mechanismus wie du ihn benannt hast. Von diesem sollten dann die Detailregeln möglichst wenig abweichen.
[...] "Es geht doch DARUM, also warum gibt es DAFÜR keine Regeln?"; das ist in meinen Augen nicht weit genug gedacht.Das meinte ich mit meiner o.g. Teilaussage bzgl. der individuellen Gruppe und der Gesamtheit aller Spieler, die sich mit dem besagten Spiel beschäftigen. In einer ganz speziellen Gruppe ist es (falls die Spieler alle mitziehen) überhaupt kein Problem, zu sagen: "Leute, wir machen Soziales voll Freeform; ohne Regeln, ohne Stats."
Du übersiehst dabei aber das Potential, das Regeln mit sich bringen können
Ist es wirklich ineffektiv, verwerflich oder sonst irgendwie fragwürdig, mit den D&D-Regeln ein Intrigen-lastiges Rollenspiel zu spielen? I
Eigentlich eine simple Frage:Unbedingt.
Sollte ein Rollenspiel über Intrigen Regeln für Intrigen beinhalten?
Ich frage, weil ich bei vielen Spielen merke, dass ich das Setting oder die Story mag, die Regeln aber nicht - obwohl sie perfekt dazu passen. Dann nehme ich lieber ein generisches Rollenspiel, das viel schlechter passt, und wir haben trotzdem mehr Spaß dran.Da fallen mir zwei Erklärungen ein.
Wie bringt man denn Spiel, Spielidee und Regeln in Einklang? Ist die eine Variante, die gerade en vogue ist, tatsächlich am besten, oder können die "Altlasten" durchaus einen pragmatischen Kern haben?Aktualität ist kein Qualitätsmerkmal! Bei deiner Frage muss man nach Funktion und Effekten von Regeln fragen. Das hat mit Zeitgeist nichts zu tun. Richtig interessant wird es, wenn man anfängt, indirekte Effekte zu analysieren und richtig professionell wird es, wenn man indirekte Effekte gezielt berücksichtigen kann.
!!!Thread-Highjack!!!!
Ich hab dazu bereits etwas geschrieben, zu dem ich gerne eure Anmerkungen hören würde (http://richtig.spielleiten.de/2013/10/11/theorie-regelanwendung-im-rollenspiel/).
Das meinte ich mit meiner o.g. Teilaussage bzgl. der individuellen Gruppe und der Gesamtheit aller Spieler, die sich mit dem besagten Spiel beschäftigen. In einer ganz speziellen Gruppe ist es (falls die Spieler alle mitziehen) überhaupt kein Problem, zu sagen: "Leute, wir machen Soziales voll Freeform; ohne Regeln, ohne Stats."
Wenn das in ein Regelwerk Einfluss finden soll und dieses System dann auch noch soziale Konflikte und Entwicklungen im Fokus haben soll, dann müsste dies im Regelwerk auch entsprechend erläutert und begründet werden, damit überhaupt die Chance besteht, dass das System so verstanden wird, wie es vom Entwickler gedacht ist.
1. Du magst Setting oder Story, aber du willst das in Wirklichkeit gar nicht spielen. Es reizen dich am Spiel andere Aspekte mehr, die durch die ersatzweise verwendeten Regeln besser abgedeckt werden.
@Beral: Ich finde deine erste Begründung sehr interessant, gerade zwischen den Zeilen.Da steht nichts zwischen den Zeilen. Mir sind zwei Möglichkeiten eingefallen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit), wie dein Befund zu erklären sein könnte. Damit wollte ich weder unterstellen, dass Punkt 1 auf dich zutrifft, noch dass Punkt 2 auf die Regelwerke zutrifft, auf die du dich beziehst.
Nüchtern betrachtet, mit dem Gedanken "eine passende Handhabung pro Spielinhalt" vor Augen, läuft es in eine Aneinanderreihung von Szenen hinaus, die man als "Fünf irgendwie Swashbucklige Dinge, die wir am Abend gespielt haben" zusammenfassen kann. Das eigene Gusto, also die Präferenz wie die einzelne Szene gestaltet und unterstützt zu sein hat, sorgt für diese Verhackstückelung.
Vielleicht hat genau dieses Bauen von Minispielen in dem leeren Raum, wie Slayn es nennt, dieses "Zurechtbiegen" und "einfach mal machen" auch einfach seinen eigenen Reiz, den man anerkennen und dementsprechend als validen Moment des Spiel-Designs akzeptieren sollte. Es ist ja nicht immer alles ein Fehler, nur weil es im Rahmen von veralteten Traditionen selbstverständlich war.Dem stimme ich zu.
Ich? Die APs ja, aber mehr so überflogen (speziell den ersten, wie auch immer er hieß, Kingmaker und den orientalischen). WH gar nicht, nein. Ich glaub aber auch, ich versteh schon, was die Posts hier meinen, und hab auch nichts dagegen zu sagen, muss sich also niemand mehr die Finger wundschreiben. ;)
Und der Gorilla hat natürlich auch recht, ist bei Monopoly noch mal was anderes, so sehr es sich auch als Beispiel anbietet.
Ergo sehe ich auch den Punkt, aber doch irgendwie keine Stelle, an der er über a) Definitions- und b) Verständnisfragen hinausgeht. Wenn man ein bewusstes "Auslassen von Regeln" ebenfalls als Regeln versteht und dazu noch eine direkte, handfeste Motivation dafür festmachen kann, "Nicht-Regeln" anstelle von Regeln zu benutzen, bleibt die Aussage imho bestehen. Ein Spiel über Intrigen braucht keine Regeln für Intrigen, um gut zu sein, unabhängig davon, ob dieses Fehlen jetzt als Regel verstanden wird oder nicht.Dem möchte ich widersprechen. Auslassen von Regeln ist etwas anderes als indirekte Regeln. Wenn du für etwas die Regeln komplett weglässt, überlässt du den Spielinhalt dem Zufall. Da ist keine Regelhaftigkeit mehr. Alles hängt komplett an der Spielgruppe. Wenn du dagegen Regeln hast, die irgendwelche Rahmenbedingungen für Intrigen abhandeln, aber die Intrige selbst unangetastet lassen, sind das echte Intrigenregeln, weil sie die Intrige auf indirektem Wege beeinflussen und lenken.
Stellt sich die Frage (ganz allgemein), ob Regeln für bestimmte Situationen tatsächlich für mehr Leute gut sind, oder sie eine noch größere Anzahl an Leuten abschrecken, so gut die Regeln auch sind. Weil, deine Aussage ist am Ende ja nur eine Behauptung, und gerade beim Beispiel Intrigen darf man die durchaus auch anzweifeln.
Wenn man es überprüfen wollte, müsste man wahrscheinlich zwei Versuchsgruppen, die keinerlei Rollenspielerfahrung haben, einmal mit einem "regellosen" Intrigenrollenspiel (gibt's ja durchaus auch in der Psychologie, Didaktik etc.) und einmal mit einem wirklich gut geregelten, zugänglichen (*) Rollenspiel konfrontieren und dann irgendeine möglichst objektive "Wie gut ist es gelaufen?" Bewertung durchführen lassen.
* Das "zugänglichen" bewusst mit Sternchen, denn die Einstiegshürde kann durchaus ein Argument gegen Regeln sein, gerade wenn ihr Mehrwert infrage gestellt wird.
Stellt sich die Frage (ganz allgemein), ob Regeln für bestimmte Situationen tatsächlich für mehr Leute gut sind, oder sie eine noch größere Anzahl an Leuten abschrecken, so gut die Regeln auch sind. Weil, deine Aussage ist am Ende ja nur eine Behauptung, und gerade beim Beispiel Intrigen darf man die durchaus auch anzweifeln.Naja, deine Behauptung ist auch nicht gerade durch Studien untermauert. Wir können das als Schutzschild vor uns hertragen und so die Diskussion beenden: unentschieden, aus Mangel an Beweisen.
Es gibt Leuten den macht eine Runde Dungeoncrawl mit D&D-Regeln unheimlich Spaß - mir nicht. Auch wenn D&D genau dafür geschaffen wurde (tabletopartiges Regelwerk, tonnenweise Monster, random encounters, viel loot in Form von Waffen und magischen Gegenständen) nehme ich lieber ein schlankeres und weniger umfangreiches System, weil man dann nicht für jeden Kampf einen kompletten Spieleabend verplanen muss.
Prinzipiell sollte ein Regelwerk schon immer zu einem Setting passen - allerdings ist es VIEL wichtiger, dass das Regelsystem zur Gruppe (bzw. den Spielern) passt. Ein Regelwerk kann noch so toll und angepast sein, wenn es nicht zur Gruppe passt wird den Spielern das Abenteuer keinen Spaß bereiten.
Es gibt Leuten den macht eine Runde Dungeoncrawl mit D&D-Regeln unheimlich Spaß - mir nicht. Auch wenn D&D genau dafür geschaffen wurde (tabletopartiges Regelwerk, tonnenweise Monster, random encounters, viel loot in Form von Waffen und magischen Gegenständen) nehme ich lieber ein schlankeres und weniger umfangreiches System, weil man dann nicht für jeden Kampf einen kompletten Spieleabend verplanen muss.Wir können daraus schlussfolgern: ein Regelwerk kann es nicht ALLEN recht machen. Wie gut es auch für das Setting und für einen bestimmten Spielstil passt, es finden sich zu jedem Regelwerk Spieler, die es aufgrund persönlicher Präferenzen nicht mögen.
Prinzipiell sollte ein Regelwerk schon immer zu einem Setting passen - allerdings ist es VIEL wichtiger, dass das Regelsystem zur Gruppe (bzw. den Spielern) passt. Ein Regelwerk kann noch so toll und angepast sein, wenn es nicht zur Gruppe passt wird den Spielern das Abenteuer keinen Spaß bereiten.
(tabletopartiges Regelwerk, tonnenweise Monster, random encounters, viel loot in Form von Waffen und magischen Gegenständen)
Ach du meine Güte, so antiquiert spielt doch keiner mehr ;DHa! Und wie viele genau so noch spielen. Warum, versteh wer will. ;D
Ha! Und wie viele genau so noch spielen. Warum, versteh wer will. ;D
Stellt sich die Frage (ganz allgemein), ob Regeln für bestimmte Situationen tatsächlich für mehr Leute gut sind, oder sie eine noch größere Anzahl an Leuten abschrecken, so gut die Regeln auch sind. Weil, deine Aussage ist am Ende ja nur eine Behauptung, und gerade beim Beispiel Intrigen darf man die durchaus auch anzweifeln.Eigentlich ersetzt du hier nur "RSP-Regeln" durch "Regeln der Psychologie/Didaktik/...)". So wie in DSA häufig die expilziten Spielregeln/-mechanismen durch Regeln/Konzepte der Erzählung/Story (Heldenreise, Akte-Struktur, Heldenkonventionen) ersetzt werden. Regeln im eigentlichen Sinn sind beide Ebenen.
Wenn man es überprüfen wollte, müsste man wahrscheinlich zwei Versuchsgruppen, die keinerlei Rollenspielerfahrung haben, einmal mit einem "regellosen" Intrigenrollenspiel (gibt's ja durchaus auch in der Psychologie, Didaktik etc.) und einmal mit einem wirklich gut geregelten, zugänglichen (*) Rollenspiel konfrontieren und dann irgendeine möglichst objektive "Wie gut ist es gelaufen?" Bewertung durchführen lassen.