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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: ProfondoRosso am 28.11.2013 | 18:31

Titel: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: ProfondoRosso am 28.11.2013 | 18:31
Moin, liebe Community.

Tja, meine eigenen Meisterversuche werden sich arbeitstechnisch bedingt wohl
noch sehr weit nach hinten verschieben. Meine Laufbahn als Spieler hingegen nimmt
wieder langsam Fahrt auf. xD

Sprich: unsere Gruppe fängt mit Shadowrun (5th) an. Inwiefern die anderen Mitglieder (von Meister mal abgesehen)
schon Vorerfahrung mit haben, weiß ich nicht. Aber mir schwebt da schon grob anhand von dem, was ich
weiß 'n Char vor, wie der Titel es schon sagt soll's halt ein Adept der kämpfenden Zunft sein. Da ich selbst seit
'nem halben Jahr Wing Chun trainiere bot sich das einfach an, zwei Interessen zu vernüpfen. ;)

Spezielle Frage: Welche Nahkampffähigkeiten gibt es? Ich würde meinem Char gerne in Richtung Kung Fu tendieren lassen. Gäbe es da eventuell was, was ich einbauen kann?

Generelle Frage: Was würden alteingesessene SRler mir für das Erstellen/Spielen eines Adepten raten?

Habe das Regelwerk parat, bin aber momentan etwas ratlos.

Wäre nett, wenn jemand mich an seinem Wissen teilhaben lassen würde.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 28.11.2013 | 18:48
Hallo

Im Moment steht dir "nur" die Close Combat Skill Group offen, dort besonders Unarmed Combat. Beim aktuellen Stand der Dinge kannst du zwar eine Form von Martial Arts als Spezialisierung bringen, die "bringt" aber nicht viel, abseits des Spezi-Bonus. Wie auch ind er letzten Edition, bleibt es anzunehmen, dass Martial Arts noch nachgereicht werden.
Der Beispiel Brawling Adept sollte aber eine gute Vorlage sein, an der du dich orientieren kannst. Die Adeptenkräfte dort sind brauchbar verteilt.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 28.11.2013 | 19:31
Was Slayn sagte - zur Zeit gibt es keine sonderlich feine Unterscheidung oder irgendwelche Detailregeln, was den Nahkampf angeht.
Das kommt, sozusagen traditionell, in den Erweiterungen. Da kannst du dich also schon mal mental drauf einstellen, noch mal "nachzubasteln", wenn die entsprechenden Regelwerke erscheinen.

Die Spezialisierung auf eine bestimmte Kampfkunst finde ich übrigens aus spielmechanischer Sicht insofern ziemlichen Quatsch, als damit eigentlich bestimmte Teilbereiche einer Fertigkeit abgedeckt werden sollen (Beispiel bei Gewehren: Schießen auf maximale Reichweite).
Aber wann ist denn eine Kampfkunst X aus welchen Gründen nicht anwendbar?
Für den Spieler sind das mMn zwei geschenkte Würfel, die sollte man nicht verpassen - dann ist aber auch nichts mehr mit Fertigkeitsgruppe, die darf man nämlich nicht spezialisieren.

Generelle Frage: Was würden alteingesessene SRler mir für das Erstellen/Spielen eines Adepten raten?

Geh nicht mit dem Messer zu einer Schießerei ;)
Will heißen: Achte darauf, wann du deine Nahkampffertigkeiten einsetzt. Je nach Situation ist es definitiv nicht zu empfehlen, vorne weg zu stürmen. Da steht man ganz schnell kurz alleine zu weit vorn und alles ballert auf einen...
Mit Nebel- oder Blendgranaten, Tarnanzug u.Ä. kann man da evtl. was drehen, aber manchmal muss man auch einfach mal seinen Nahkämpferstolz runterschlucken und selber schießen ;)
Also Schießen und Schleichen als ergänzende Fertigkeiten - möglicherweise wären auch Wurfwaffen etwas. Messer und Ninjasterne zum Rumspielen und Granaten, wenn es mal dicker kommt  ;)

Waffenlos kämpfen können ist irgendwo Pflicht; wie gut, hängt vom Konzept ab.
Ich würde mich, wenn ich zusätzlich bzw. hauptsächlich Waffen verwenden will, erst mal für Klingen oder Knüppel entscheiden.
Tendentiell hat man natürlich beim Adepten das Bild vom Alleskönner im Kopf, aber das ist spielmechanisch relativ ineffizient - keine Ahnung, wie wichtig dir das ist  ;)

Und in die gleiche Richtung:
Je nachdem, was du für ein Bild von dem Charakter im Kopf hast, kann es sich lohnen, sich einigen Kleinscheiß an Cyber-/Bioware anzuschauen.
Da gibt es diverse Sachen, die man mit dem einen verlorenen Punkt Magie unterbringen kann, die auf magischem Wege wesentlich teurer kommen würden oder gar nicht machbar sind.
Ist natürlich Geschmackssache; manche tüfteln das bis auf die zweite Stelle hinterm Komma aus, andere sagen direkt, dass von dem ganzen Scheiß niemals irgendwas reinkommt.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 28.11.2013 | 19:37
Als Konter-Punkt zu YY:

Beim aktuellen Stand der Adeptenkräfte und mit Rückblick auf die nachgereichten 4E Kräfte (die sicher auch in der 5E nachgereicht werden), kann man sagen: Ein Nahkampfadept ist die einfache und sinnvole Lösung um übernatürliche Sachen schnell und einfach zu beseitigen. Astralsicht und Killing Hands sind der Schlüssel, mit dem man Geister, Drachen und Duale Wesen schnell beseitigt.
Trotz allem sollte man mindestens ein SMG und Granaten mit sich führen, das stimmt.
Von Cyber/Bio würde ich abraten, bis das Äquivalent zum Street Magic für die 5E raus ist.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 28.11.2013 | 20:06
Ein Nahkampfadept ist die einfache und sinnvole Lösung um übernatürliche Sachen schnell und einfach zu beseitigen. Astralsicht und Killing Hands sind der Schlüssel, mit dem man Geister, Drachen und Duale Wesen schnell beseitigt.

Gerade bei Elementargeistern ist es auf hohen Kraftstufen allerdings ziemlich ungesund, nah ranzugehen. Wenn man sie überhaupt einholt - Luft- und Feuergeister sind da auf der physischen Ebene schon recht undankbar und im Astralraum kommt man ohnehin nicht ran, weil man mit Astralsicht meistens der einzige Fußgänger ist...

Mit Drachen in den Nahkampf...wenn der Drache Platz hat, kann man das abhaken, und selbst wenn es sich ergibt: will man das insbesondere als relativ unerfahrener Adept wirklich? Man betrachte sich die Zahlen...schnell beseitigt ist da höchstens der Adept.


Aber ja, grundsätzlich ist Todeskralle ein brauchbares Mittel, um Immunität gegen normale Waffen umgehen zu können.

Mit den allgemein höheren Schadenscodes in SR5 finde ich es aber etwas weniger wichtig als früher (habe allerdings schon immer nicht allzu viel davon gehalten).


Edit/Nachbrenner:
A) Grad noch mal geschaut - Drachen haben ohnehin keine Immunität gegen normale Waffen, sondern direkt Verstärkten Panzer.
Damit hat sich das Thema Todeskralle da komplett erledigt.

B) Alle Geister sind nicht der Schwerkraft unterworfen, auch wenn sie nicht explizit fliegen können. Genau so gut versteckt wie die Immunität gegen normale Waffen  :P ;)

Von Cyber/Bio würde ich abraten, bis das Äquivalent zum Street Magic für die 5E raus ist.

Wenn man so anfängt, muss man auch auf das Cyber-Buch warten... :P

Das ist doch immer so, dass mit jeder "Kern"-Erweiterung der große Umbau losgeht.
Wer jetzt schon spielen will, wartet eh nicht.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 28.11.2013 | 20:56
Ich ging bei meiner Antwort von Anfängern aus, also Run = Dungeon. Da spielen solche Überlegungen kaum eine Rolle :P
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: ProfondoRosso am 28.11.2013 | 22:01
Vielleicht hilft es ja, wenn ich meine bisherige Idee mal kurz abhandle.

Der Begriff Kampfadept war vielleicht ungünstig gewählt. Ich will mich zwar als Charakter
auch auf waffenlosen Nahkampf verstehen (bin wie gesagt im RL sehr kampfkunstinteressiert), aber
auch vermehrt auf Infiltration gehen und vielleicht auch 'ne kleine, aber feine akrobatische Komponente.

Man könnte sagen, es soll sich um einen Charakter handeln, der aus einem Matrixfilm stammen könnte, nur
halt ohne lästige Technik im Körper. Und ja, ich weiß, dass ich Klischees erfülle!  ~;D
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 28.11.2013 | 22:07
Vielleicht hilft es ja, wenn ich meine bisherige Idee mal kurz abhandle.

Der Begriff Kampfadept war vielleicht ungünstig gewählt. Ich will mich zwar als Charakter
auch auf waffenlosen Nahkampf verstehen (bin wie gesagt im RL sehr kampfkunstinteressiert), aber
auch vermehrt auf Infiltration gehen und vielleicht auch 'ne kleine, aber feine akrobatische Komponente.

Man könnte sagen, es soll sich um einen Charakter handeln, der aus einem Matrixfilm stammen könnte, nur
halt ohne lästige Technik im Körper. Und ja, ich weiß, dass ich Klischees erfülle!  ~;D

Dann sind wir aber immer noch beim Standard-Ki Adept.
Killing Hands und Astral Sight sind ein Muss. Erklärung: Astral sehen und Astrale Objekte angreifen (Geister, Magier).
Du kannst als Ki Kraft auch Attribute und Fähigkeiten verstärken. Das läuft wirklich analog zu Cyber, es lohnt sich nur nicht, wenn eure Art zu spielen das nicht zulässt.
Ganz ehrlich, ähnlich wie bei Decker früher, würde bei mir jeder, der zu sehr auf die "Einsamer Wolf/Elite Scout" Schiene will, was zu hören bekommen, weil das einfach Spotlight-Hogging ist, was bei einer Runde aus mehreren Spielern nicht drin ist.
Kämpf lieber gut.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 28.11.2013 | 22:36
vermehrt auf Infiltration gehen und vielleicht auch 'ne kleine, aber feine akrobatische Komponente.

Dafür sind Leichter Körper und Spurloser Schritt als Adeptenkräfte interessant, ggf. auch Wandlaufen.

Ganz ohne Technik wirds aber nicht gehen - also externes Zeug  ;)
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 29.11.2013 | 08:17
Zitat
Aber wann ist denn eine Kampfkunst X aus welchen Gründen nicht anwendbar?
Wenn Du mit der Spezi Judo einen Schlag ausführen willst , oder mit Wing Chun einen Jumping Roundhouse Kick.
Wenn sich SL und Spieler mit Martial Arts auskennen ist es schon ganz OK sich eine Spezi auf eine spezielle Kampftechnik geben. Wenn der Spieler die dann auch gut beschreiben kann kann sie einem Kampf weitaus mehr Farbe geben.
(Irgendwann mache Ich einen Char aus Indien mit Karalippayat ;) )
Wenn die Spezi nur dafür ausgenutzt werden soll einen billigen +2 Bonus abzugreifen gibts das hier
http://www.your3dsource.com/images/newspapergif.gif
von Mir

Zitat
Und ja, ich weiß, dass ich Klischees erfülle!
Sowohl Klischees zu erfüllen, als auch zu widerlegen macht (Mir) unheimlichen Spass, also lass Dich nicht davon abhalten !

Wie siehts denn mit einem Menschen mystischen Adepten aus ?
Als Myst Adept hast Du später (wenn du schon einiges an Karma angesammelt hast ) die Chance Awesome zu sein.
Gute Planung am Anfang, Kombination der Fähigkeiten und einiges an Karma kann einen echt klasse Char hervorbringen.
Und als Mensch hast Du es ingame leichter und als Spieler kannst Du dich auf andere Aspekte des Rollenspiels konzentrieren (kein: was würde ein Troll anders tun)
Nur mal so als Beispiel:
  ein Schleicher Adept kann nicht nur von der Kikraft Verbesserte Fertigkeit Schleichen profitieren, sondern auch von den Zaubern Stille, verbesserte Unsichtbarkeit oder einem beschworenen Geist mit Verschleierung
(....oO( mein myst. Adept benutzt gerne Stille für seine Shotgun   :D 8)  )

mit Martial Dance
Medicineman
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 29.11.2013 | 09:22
Mal nen Blick drauf geworfen. Man könnte sich praktisch Sam Fisher (Splinter Cell) als Vorbild nehmen.
Prio Verteilung: Meta-Type D, Attributes A, Magic C (Adept), Skills/Skillgroupes B, Ressources E.

Das ergibt ganz brauchbare Attribute: Body 4, Agility 6, Reaction 6, Strength 4, Willpower 3, Logic 3, Intuition 4, Charisma 2, Edge 3
Mit Magic 8 kann man auch gut Adept Powers shoppen gehen: Astral Perception, Attribute Boost (Stregth, Reaction) (2), Critical Strike (Unarmed), Improved Reflexes (3), Killing Hands, Traceless Walk, Wall Running.

So als Idee für Skills: Skill Group: Stealth 5, Unarmed Combat 6, Automatics 6, Escape Artist 4, Free-Fall 4, Gymnastics 4, Perception 5, Running 4, Etiquette 2, Assensing 2.
Knowledge Skills: Muttersprache "N", Japanese 2, Business 3, Philosphy 3, Psychology 3, Sociology 3.
Spezialisierungen: Ich würde bei Automatics zu SMG tendieren, bei Etiquette zu Cons.

Karma/Qualities: Blandness, Code of Honor. Intiate Grade 2 (Mag 8 )

Beim Equip die üblichen Dinge, also Armored Jacked, Goggles mit Night Vision, Image Link und Smartlink, SMG mit Silencer und Smartgun (Ingram Smartgun X), Granaten, etc.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 30.11.2013 | 00:49
Wenn Du mit der Spezi Judo einen Schlag ausführen willst

Atemi Waza  :P ;)


Aber Klugscheißerei beiseite:
- Das ist mir zu schwammig, zumal Sachen wie eingesprungene Roundhouse Kicks (noch) gar nicht detailliert geregelt sind (und ich hoffe, dass das in dieser Edition nicht wieder so ein Clusterfuck wird...).


Momentan gibt es regelseitig irgendwie festhalten, irgendwie unbewaffnet weh tun und irgendwie mit Waffen weh tun  ;) ;D
Würger, Würfe etc. sind schon so abstrakt gehalten, dass man die mehr oder weniger in den zugehörigen Regeltext reininterpretieren muss.


- Da stinken auf dem Papier einige Kampfkünste ganz schön ab und andere sind ziemliche Bringer. Ja, kann man mit GMV rangehen.
Ich sehe nur keinen sonderlichen Mehrwert bei dieser Spezialisierungsvariante.

Lieber schreibe ich statt "Waffenloser Kampf" direkt die Kampfkunst meiner Wahl als Fertigkeit auf und dann eine Spezialisierung auf ein enges Einsatzgebiet wie bei anderen Spezialisierungen auch.
Rumfluffen kann ich dann immer noch.

Mit Magic 8 kann man auch gut Adept Powers shoppen gehen

Magie hat ohne Initiation ein Maximum von 6 bzw. 7 mit außergewöhnlichem Attribut.
 
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 30.11.2013 | 01:09
Magie hat ohne Initiation ein Maximum von 6 bzw. 7 mit außergewöhnlichem Attribut.

Dann schau mal genauer hin. In SR5 hat man schon bei der CharGen Karma, ganz praktisch genug um mit Ini Grad 2 zu starten, wenn man keine sonstigen Vorteile benötigt. Da RAW während der CharGen MAG = PP ist, wäre es doof es nicht zu tun.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 30.11.2013 | 01:36
In SR5 hat man schon bei der CharGen Karma, ganz praktisch genug um mit Ini Grad 2 zu starten, wenn man keine sonstigen Vorteile benötigt.

Initiation bei der Erschaffung ist z.Zt. nicht geregelt, so weit ich das sehe.

Davon ab:
Die Initiation allein kostet (10+1x3)+(10+2x3)= 29 Karma und davon steigt nur das Attributsmaximum, nicht der aktuelle Wert (S. 324).
Magie von 6 auf 8 kostet dann noch mal 75 Punkte.

Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 30.11.2013 | 07:11
@Kampfkünste
Klar , sowas sollte das Spiel bereichern (wenn sich SL und Spieler damit auskennen, können sie gute Kämpfe beschreiben) und nicht für einen "Flat-out No-Brainer " +2 Bonus gut sein

@MAG 8 am Anfang
mit dem Vorteil aussergew. Attr (14 Gummikarma) und den Sonderpunkten kommt man auf MAG 7
wenn der SL Initiation zuläßt bei Char erschaffung zahlt man die und die 10 Gummikarma für einen Attributspunt und gut ist.
das Gummikarma am Anfang bei Charerschaffung ist ja was anderes als das richtige Karma

Ich selber bin nicht ganz so unverschämt, mein Myst Adept hat "nur" MAG 7

mit Gummitanz
Medizinmann
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 30.11.2013 | 08:37
@Kampfkünste:

Ich fand die SR4 Kampfkünste eh sehr schrägt. Und vor allem überprotortional teuer. Teilweise 15-20 BP Ausgeben und eine interessante Kampfkunst komplett zu beherrschen? Huh?
Andere stimmen halt so gar nicht mit dem überein, was ich darunter kenne, etwa bei Krav Maga oder Tai Chi Chuan.

@MAG8

Das "Problem" liegt doch eher in "Aussergewöhnliches Attribut" bei den Sonderattributen als bei der Initiation und betrifft beides, Magie und Ressonanz. Wenn man Mensch nicht gerade auf "E" nimmt, hat man mehr als genug Sonderpunkte zum verteilen um seinen Magie/Ressonanzwert aufzupumpen. Natürlich kann man jetzt hingehen und beides mischen, also Ex Att MAG und Init 1, wobei man damit sogar noch um 2 Punkte günstiger rauskommt (27 statt 29), nur irgendwie erschließt sich mir hier der Sinn nicht.
Mein Fazit: Nachdem man diese beiden Werte anders steigert als den Rest, sollte es kein Ex Att geben. Bitte in der nächsten Revision entfernen.

Und halt, nachwievor, die Zweiteilung von MAG und PP später. So lange das weiter so gehandhabt wird, ist es wirklich sträflich nicht mit dem höchsten verfügbaren MAG-Wert anzufangen, um während der CharGen auch ordentlich PP zu haben.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 30.11.2013 | 17:44
wenn der SL Initiation zuläßt bei Char erschaffung zahlt man die und die 10 Gummikarma für einen Attributspunt und gut ist.
das Gummikarma am Anfang bei Charerschaffung ist ja was anderes als das richtige Karma

Kannst du mich da mal auf die entsprechende Stelle hinweisen?

Ich verstehe das nämlich so, dass Attribute und Fertigkeiten auch da nach der regulären Steigerungstabelle erhöht werden.
Deswegen holt sich von den Beispielcharakteren auch keiner Attributspunkte...


Und halt, nachwievor, die Zweiteilung von MAG und PP später. So lange das weiter so gehandhabt wird, ist es wirklich sträflich nicht mit dem höchsten verfügbaren MAG-Wert anzufangen, um während der CharGen auch ordentlich PP zu haben.

Diese Zweiteilung gibt es doch nur für den Magieradepten - und das von Anfang an  wtf?

Oder wo liest du das für den "normalen" Adepten?
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 30.11.2013 | 18:16
Zitat
Ich verstehe das nämlich so, dass Attribute und Fertigkeiten auch da nach der regulären Steigerungstabelle erhöht werden.

Neeeeh :D ,nicht bei der Char Erschaffung  (deswegen nennen viele das auch Gummikarma, damit mans nicht mit dem richtigen Karma , den XP verwechselt )
Für 10 der 25 (max 50 mit Nachteilen) Gummikarma ,die man bei der Charerschaffung  bekommt, kann man sich einen Attributspunkt holen .
mit Aussergewöhnlichem Arttribut MAG (14 Gummikarma) startet man also mit MAG 7
Dann holt man sich für Gummikarma die erste Initiation bei der Erschaffung und für weitere 10 Gummikarma einen Attributspunkt und hat somit am Start MAG 8

P.S. Ich nmuß aber zugeben , das Ich's im deutschen ad Hoc nicht finde.
falls das rauserrattiert worden sein sollte, dann nichts für ungut :)( im englischen ist es jedenfalls so, was aber nicht viel heißt)

mit Gummitanz
Medizinmann
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 30.11.2013 | 20:33
@YY:

Du musst dich nochmals ausgiebig mit der CharGen und vor allem der Prio Tabelle beschäftigen.
Schau mal genau hin, Attribute bekommt man an drei Stellen: Spalte Metatype (Die Klammer hinter dem Metatype gibt die Bonuspunkte für die Sonderattribute an), Spalte Attribute und Spalte Magic und Ressonance.

Gerade wenn du dir Metatype ansiehst, wirst du feststellen, dass die unterste Stufe für jeden Nicht-Mensch eine Null dahinter hat, während der Mensch auf Prio (A) mit 9 Bonuspunkten daher kommt.
Die ganzen Beispielcharaktere wurden mit der niedrigsten Prio für ihren Metatype erstellt und bei den Menschen findest du deswegen immer EDGE 3.
Der Grund einen Menschen auf "D" statt auf "E" zu nehmen, sind die 3 Bonuspunkte, wenn man diese brauchen sollte, so als Beispiel.

Jetzt ist es so, dass während der CharGen explizit gilt: MAG = PP für Adepts bzw. 1 PP = 2 Karma für Mystic Adepts (Siehe: Step Three).
Die MAG = PP Sache ist es aber, die hier groß ist. Nicht nur das man den Wert zum Soaken braucht, er steigert auch direkt proportional die Powers die zur Verfügung stehen. Deswegen ist es irrational nicht mit dem höchstmöglichen Wert zu starten, so lange diese noch gekoppelt sind und beide Beispiel-Adepten mit ihren MAG4 sind defakto Krüppel.

Das von Medizinmann genannte Gummikarma gegen Attribute muss noch nicht mal sein, wenn man höher in seinen Meta-Type investiert als notwendig ist, da man ja die Sonderpunkte zum verfeuern hat. Wenn man das Max hoch zieht, entweder durch Ex. Att oder Initiation, kann man sofort 1:1 auffüllen, was billig ist und, weil wir uns noch in der CharGen befinden, beim normalen Adept den Effekt der Bonus-PP triggered.

Man kann sich, gelinde gesagt, auf Kosten anderer Vorteile (die man immer noch nachkaufen kann), in der CharGen so gute 140 Karma sparen, was eine laaaange Kampagne ist.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 30.11.2013 | 21:07
Zitat
1 PP = 2 Karma für Mystic Adepts (Siehe: Step Three).
Ahemm
nach Erratta (deutsches GRW) sind es 1 PP für 5 Karma für den Magieradepten ;)
mit dem aussergewöhnlichen Attribut für 14 Gummikarma kann man also als mystischer adept maximal 7 PP kaufen für 35 Gummikarma.  und hat dann auch kein Gummikarma mehr für die Initiation.
Slayns "Trick " mit MAG 8 funzt also nur mit reinen Magiern oder Adepten

mit Tanz nebenbei
Medizinmann
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 30.11.2013 | 21:28
Beschwer dich nicht. Magieradepten müssen jetzt wenigstens ihren MAG-Wert nicht mehr fest splitten.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 30.11.2013 | 22:08
 :)

Ich hab mich nicht beschwert (mein erster SR5 Char war/ist ein mystischer Adept)

HoKahow
Medizinmann
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.11.2013 | 22:20
Ich bin in der 3er mit Todeskralle und "Nahbereich"Handfeuerwaffen(Pred II und Mac 10) und Narcojet (?) incl ggf Smartbrille recht gut gefahren, es war auch oft recht nützlich unvercybert noch Möglichkeiten zu haben.

Andereseits war der Char "Amerindianer" und hatte keine Probleme zu schiessen wenn das Sinn machte
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 30.11.2013 | 22:22
Da Rosso hier ja noch mitliest, zurück zu den Anfängerfragen:

Beim aktuellen Stand der Dinge ist das Katana halt einfach besser als die Faust. Katana mit der Adeptenkraft "Critical Strike" gekoppelt ist schon ein Argument für sich. Der Wechsel von Unarmed zu Blades ist daher vielleicht gar nicht so übel.
Bei den Adeptenkräften habe ich beim beispiel ja zwei Booster auf (2) gesetzt. Es ist vielleicht auch da gar nicht so übel, Stärke direkt auf (4) zu setzen.
Das ist dann die Stelle, an denen man sich einen Red Samurai sucht, ihn zu einem Iaijatsu Duell fordert und der Leiche dann die Rüstung stiehlt, weil man mit der geboosteten Stärke unter anderem auch militärische Vollpanzerung elegant tragen kann.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 1.12.2013 | 00:02
P.S. Ich nmuß aber zugeben , das Ich's im deutschen ad Hoc nicht finde.
falls das rauserrattiert worden sein sollte, dann nichts für ungut :)( im englischen ist es jedenfalls so, was aber nicht viel heißt)

Das habe ich schon vermutet, dass es so was ist...


@Slayn:

Du musst dich nochmals ausgiebig mit der CharGen und vor allem der Prio Tabelle beschäftigen.
Schau mal genau hin, Attribute bekommt man an drei Stellen: Spalte Metatype (Die Klammer hinter dem Metatype gibt die Bonuspunkte für die Sonderattribute an), Spalte Attribute und Spalte Magic und Ressonance.
...

Das ist mir alles klar; auch dass man gerne mit möglichst hohem Magie-Wert anfangen will - war noch nie anders (nur in SR4 ggf. durch die bescheuerten Steigerungskosten auf Max. etwas modifiziert).

Ich finde aber nirgends was von der späteren Trennung Magie und PP.
Der Adept bekommt nach meiner Lesart für jede Steigerung des Magieattributes einen PP, egal ob regulär erhöht oder nach Initiation auf ein neues Maximum - und der Kraftpunkt aus der Metamagie läuft extra.

Ich nehme an, du beziehst dich wie Medizinmann auf ein englisches Regelwerk?

Das von Medizinmann genannte Gummikarma gegen Attribute muss noch nicht mal sein, wenn man höher in seinen Meta-Type investiert als notwendig ist, da man ja die Sonderpunkte zum verfeuern hat. Wenn man das Max hoch zieht, entweder durch Ex. Att oder Initiation, kann man sofort 1:1 auffüllen, was billig ist und, weil wir uns noch in der CharGen befinden, beim normalen Adept den Effekt der Bonus-PP triggered.

Ex. Att. und Initiation kommen aber deutlich nach der Verteilung der Punkte für die Sonderattribute. Dieser Käse ist da längst schon gegessen. Ein so erhöhtes Maximum kann man nur im letzten Schritt mit Karma füllen.
 
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 00:48
@YY:

Ließ mal Schritt 3 der CharGen nach. Hier steht explizit, dass die Kopplung MAG = PP nur während der CharGen geschieht und im eigentlichen Spiel keine Gültigkeit hat.
Später, im eigentlichen Spiel, stellt der MAG-Wert nur noch die Cap für die Adeptenkräfte dar und dient zum Soaken von Drain durch diese Kräfte. Da man mit MAG 8 oder 9 eh gut genug ausgestattet ist, beginnt ab der Stelle nur noch der Zukauf von PP.
(Gelinde gesagt kommt man auch mit MAG 6 oder 7 gut aus, so lange man nicht mehr als zwei Boosts gleichzeitig nutzen will, aber: Siehe Koppelung während der CharGen)

(Damit beantworte ich mir meine Frage von Vorhin selbst: Ex Att/MAG und Init1 sind besser als Init2, weil die Folgekosten geringer sind)

Woran du dich gerade fälschlicher Weise aufhängst: Die CharGen ist nicht linear. Du verteilst deine Prios an einem Stück und stehst erst mal vor einem Haufen Punkte (und ggf. einem Satz Fakten wie Free Skills). Die Regeln der CharGen zählen, bis diese abgeschlossen ist, weswegen du nur unter den genannten Sonderbedingungen zu Karma-Kosten übergehst, wenn du ein bestimmtes Kontingent überschreiten möchtest.
Gerade das ist aber nicht der Fall.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 1.12.2013 | 02:21
Ließ mal Schritt 3 der CharGen nach. Hier steht explizit, dass die Kopplung MAG = PP nur während der CharGen geschieht und im eigentlichen Spiel keine Gültigkeit hat.

Nein, steht bei mir nicht.
Noch mal: Du hast ein englisches Regelwerk?
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Darius der Duellant am 1.12.2013 | 02:49
Deutsches GRW Seite 276:
Adepten, nicht aber Magieadepten erhalten einen kostenlosen Kraftpunkt, wann immer sie ihr Magieatfribut steigern.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 03:10
@YY:

Wie man am Denglish merkt: Ja.

@Darius:

Nützlich und unnütz zugleich. Auf der einen Seite eine nette Idee, das so zusammenzupacken, auf der anderen Seite, wenn man by the rules spielt, so teuer, das es sich nicht lohnt. Eine typische Session generiert ca. 5 Karma, wenn man die Regeln hernimmt, wie sie sind. Das wären, bei wöchentlichen Spiel so knapp 18 Wochen für die erste Steigerung. Absurd.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 1.12.2013 | 06:25
Zitat
Eine typische Session generiert ca. 5 Karma, wenn man die Regeln hernimmt, wie sie sind. Das wären, bei wöchentlichen Spiel so knapp 18 Wochen für die erste Steigerung. Absurd.
Gute Nachrichten für die , die das deutsche GRW haben :
Abgesehen von den Errattas gibts im deutschen GRW mehr Karma für die Chars. Während das englische (alte) nur 4-5 Karma per Run vorsehen und keine individuellen Leistungen mit Karma belohnen (kein : hat den richtigen Skill zur richtigen Zeit oder auch kein : hat das Spiel vorangetrieben) ist die Liste im deutschen GRW mit der alten aus SR4A vergleichbar.
Dafür auch hier nochmal ein " Danke Pegasus" (und das ist nicht ironisch oder so ,sondern ganz ehrlich gemeint )

mit Tanz zur ersten Tasse Kaffee
Medizinmann
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Darius der Duellant am 1.12.2013 | 07:54
@Darius:

Nützlich und unnütz zugleich. Auf der einen Seite eine nette Idee, das so zusammenzupacken, auf der anderen Seite, wenn man by the rules spielt, so teuer, das es sich nicht lohnt. Eine typische Session generiert ca. 5 Karma, wenn man die Regeln hernimmt, wie sie sind. Das wären, bei wöchentlichen Spiel so knapp 18 Wochen für die erste Steigerung. Absurd.

Hm?
Die Version aus dem englischen Werk wäre doch noch teurer gewesen.
Zumal ich diese Rechnung nicht nachvollziehen kann.
Richtig teuer wird es einerseits nur, wenn man sein Magieattribut von einem hohen Wert auf einen noch höheren mit Karma steigern will, da dürfen die Kosten schonmal hoch sein (zumal man ja problemlos mit 6 starten kann), zum anderen kostet die erste Initiation gerade mal 13 Karma und bietet für Adepten die Möglichkeit, dadurch ohne weitere Kosten einen weiteren Kraftpunkt zu erhalten.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 10:41
Oh, beim Tanz zur Kaffeetasse schließe ich mich an.

@Darius:

Hier greifen verschiedene Änderungen wild und seltsam in einander, widersprechen sich dabei auch noch gewaltig.
Fangen wir mal mit dem Mystical Adept an. Er bekommt keine PP durch MAG und muss sich diese recht teuer zukaufen. 5 statt 2 Karma pro PP ist schon recht happig. Steigert er später MAG, bekommt er quasi immer 5 Punkte Karma geschenkt.
Bevor jetzt jemand sagt: "ist doch toll!", bedenkt mal folgende zwei Dinge:
- MAG ist ein Funktionsattribut. Es stellt eine CAP dar und dient zu Soaken.
- Das Prio-System wird unterlaufen.
Beides ist betrachtenswert. Als Funktionsattribut sollte es für alle Erwachten gleich teuer und gleich nützlich sein. Dem ist mit der Änderung nicht mehr so. Der Nutzen steigt, je "schlechter" deine Zauberart ist. In Bezug auf das Prio System bekommt man, gerade auf die beiden Adepten bezogen, jetzt mehr heraus wenn man niedrig startet und zu Anfang günstig steigert.

Diese Verschiebungen sind es halt, die mir spanisch vorkommen.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 1.12.2013 | 12:22
 
Zitat
Fangen wir mal mit dem Mystical Adept an. Er bekommt keine PP durch MAG und muss sich diese recht teuer zukaufen. 5 statt 2 Karma pro PP ist schon recht happig. Steigert er später MAG, bekommt er quasi immer 5 Punkte Karma geschenkt.
Ähhhmmm, Ich hab jetzt nicht verstanden wo / wie der mystische Adept 5 Karma geschenkt bekommt ?

mit fragendem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 12:36
Ähhhmmm, Ich hab jetzt nicht verstanden wo / wie der mystische Adept 5 Karma geschenkt bekommt ?

Das ist eine recht einfache Rechnung.
Nehmen wir mal Prio "C" während der Chargen, also MAG3, 5 Spells. Du kannst maximal 15 Karma für 3 PP ausgeben (CAP).
Es kostet im Vergleich dazu 20 Karma um im Spiel MAG von 3 auf 4 zu bringen, es steigert die CAP um 1 und bringt gleichzeitig einen PP mit.
Nimmst du für die gleiche Prio "C" während der CharGen einen Mage/Shaman, startest du ebenfalls mit MAG3, 5 Spells. Steigerst du dann deinen MAG Wert von 3 auf 4, bekommst du keinen PP.

Gleiche Kosten, mehr Bang for your Buck.

Nachtrag: Vor diesem Errata der DE Version stand MAG als Wert recht Neutral und gleichwertig für alle Erwachten da. Es ist halt der Soak Wert für alle Erwachten und gut ists. Jetzt ist es, je nach Art des Erwachten, individuell wertvoller geworden.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 1.12.2013 | 13:04
Zitat
Es kostet im Vergleich dazu 20 Karma um im Spiel MAG von 3 auf 4 zu bringen, es steigert die CAP um 1 und bringt gleichzeitig einen PP mit.
Nicht für mystische Adepten.
die bekommen nach Charerschaffung nur noch PP wenn Sie initiieren und statt einer Metatechnik einen PP wählen.
wenn Die Ihr MAG steigern kriegen Sie KEINEN PP dazu .
Ich hatte dieses WE gerade erst die dementsprechende Diskussion (mal wieder) in einem der englischen Foren nachverfolgt.

mit gehandicappten Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 13:23
Dann kann die von Darius benannte Stelle im DE GRW aber nicht stimmen und YY irrt sich ebenfalls. Beides bezweifle ich.
DAS ist doch der ganze Knackpunkt dieser Diskussion gerade. ich glaube ganz einfach, das hat man bei der Aufbereitung der DE-Ausgabe einfach grandios verkackt, da man die Berechnung dahinter nicht verstanden hat.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 1.12.2013 | 13:47
nöh, das mystische Adepten nach Char erschaffung nur mit Initiation und einem PP statt einer Metatechnik
Ihre PP erhöhen können kommt von der "Hot Patch Erratta" aus der Feder von CGL
und ist von Pegasus ofiziell als Erratta übernommen worden, denn CGL bestimmt immer noch was geändert wird und was nicht und Pegasus steht in direktem Kontakt mit CGL
und wieso kann das ,was Darius mit den Adepten nicht stimmen ?
Doch das stimmt , gilt aber nur für Adepten, nicht für Mystische Adepten.

HokaHey
Medizinmann
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 1.12.2013 | 18:16
Doch das stimmt , gilt aber nur für Adepten, nicht für Mystische Adepten.

Genau das ist der Knackpunkt.

Mystische Adepten sind ein ziemliches Karmagrab, wenn sie später raus mehr PP haben wollen - für die heißt es erst initiieren, dann Magie steigern und zum Schluss den PP kaufen.

Der "normale" Adept bekommt für einen Initiationsgrad mit folgender Magiesteigerung einen PP automatisch und über die Metamagie noch einen.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 18:35
Genau das ist der Knackpunkt.

Mystische Adepten sind ein ziemliches Karmagrab, wenn sie später raus mehr PP haben wollen - für die heißt es erst initiieren, dann Magie steigern und zum Schluss den PP kaufen.

Der "normale" Adept bekommt für einen Initiationsgrad mit folgender Magiesteigerung einen PP automatisch und über die Metamagie noch einen.

Jupp. Das erste Errata, das eben auch in die DE-Werke eingeflossen ist, ist einfach scheiße. Viel zu viel Fan-Service ohne Gehirn dahinter.
Gerade für den MA hätte es heisen sollen: MAG/2 PP währen der CharGen und gut.
Die jetzige Handhabung verschlimmbessert alles nur.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 1.12.2013 | 19:03
Zitat
für die heißt es erst initiieren, dann Magie steigern und zum Schluss den PP kaufen.
Nein ! ( :) ) Nur initiieren und statt einer Metatechnik den PP wählen.
MAG steigern braucht man nicht und das bringt dem Myst Adepten auch nix /nur wenig

Zitat
Der "normale" Adept bekommt für einen Initiationsgrad mit folgender Magiesteigerung einen PP automatisch und über die Metamagie noch einen.
Was aber sspäter recht Karmateuer  werden kann. und die ein oder andere Metatechnik braucht er auch...

Zitat
Viel zu viel Fan-Service ohne Gehirn dahinter.
Gerade für den MA hätte es heisen sollen: MAG/2 PP währen der CharGen und gut.
Du hättest mal die Aufschreie in den US Foren lesen sollen : Alles imba ! und    Myst Adepten sind ja jetzt sooooo Mächtig   Buhuhuhu  :'(
 ::)

HokaHey
Medizinmann
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 1.12.2013 | 19:20
Nein ! ( :) ) Nur initiieren und statt einer Metatechnik den PP wählen.
MAG steigern braucht man nicht und das bringt dem Myst Adepten auch nix /nur wenig

Magie steigern bringt dem MA das Gleiche wie normalen Zauberern  :P ;)
Und dabei wird dann doch auch nicht getrennt zwischen "Zauberermagie" und "Adeptenmagie".
Der MA hat also von einem Magiepunkt ggf. zwei Mal etwas, nämlich einen Kraftpunkt und alles, was für den Zauberer an einem Magiepunkt hängt.


Was ich aber eigentlich sagen wollte:
Wenn die Begriffe "Adept" und "Magieradept" als eindeutige Bezeichnungen für unterschiedliche Arten von Magieanwendern stehen, sollte bei den metamagischen Techniken nicht ohne Kommentar "nur Adept" stehen, wenn beide gemeint sind.
Ja, das mag der kleine Formulierungsnazi in mir sein, aber da gehören entweder beide genannt oder zumindest irgendwo definiert, dass mit "Adept" stets auch der Magieradept gemeint ist, wenn nichts anderes dabei steht.

Bin für diesbezügliche Links zu Entwickleraussagen dankbar, das wird in meiner Gruppe sicher mal Thema ;)

Randbemerkung, weil ichs gerade gesehen habe:
- MAG ist ein Funktionsattribut. Es stellt eine CAP dar und dient zu Soaken.

In der deutschen Ausgabe widerstehen Adepten Entzug mit Kon+Wil.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 19:24
Zugegeben, der MA ist ein Problem.

Und zwar sieht das so aus: Wenn wir jetzt mal einen "Run" durchdefinieren und daraus von Anfang bis Ende eine 4-Stunden Action machen, dann fällt bei einigen "Klassen" einiges weg.
Dem MA fehlt all das, was in einem "Missions"-Konzept eh nicht gebraucht wird, er bekommt nur noch mehr Spotlight durch die Zusätzlichen Adeptenkräfte. Dem müssen sich alle Beteiligten einfach mal bewusst sein.

Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 1.12.2013 | 19:54
Zitat
Magie steigern bringt dem MA das Gleiche wie normalen Zauberern  :P ;)
Und dabei wird dann doch auch nicht getrennt zwischen "Zauberermagie" und "Adeptenmagie".
Der MA hat also von einem Magiepunkt ggf. zwei Mal etwas, nämlich einen Kraftpunkt und alles, was für den Zauberer an einem Magiepunkt hängt.
Ich meinte etwas ganz anderes !
ein Myst. Adept der nach Charerschaffung sein MAG steigert bekommt KEINEN Powerpoint dazu.
(deshalb nützt es ihm nichts. Natürlich bringt ein höheres MAG auch dem myst Adepten was , aber das war ja nicht mein Argument ! )

mit Erklärungstanz
Medizinmann
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 1.12.2013 | 20:00
ein Myst. Adept der nach Charerschaffung sein MAG steigert bekommt KEINEN Powerpoint dazu.

Und kann ihn auch nicht kaufen?

Dann hab ich verstanden, was du meinst.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 20:02
Oh! Ich hatte YYs Beitrag gar nicht bemerkt. Wenn man in der DE Ausgabe sogar MAG als Soak Attribut rauseditiert hat, dann hat das doch für einen Adept gar keinen und für einen Mystic Adept nur noch einen halben Wert. Was soll denn bitte dieser Blödsinn?
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 1.12.2013 | 20:06
Und kann ihn auch nicht kaufen?

Dann hab ich verstanden, was du meinst.

Die einzige Möglichkeit, wie ein myst Adept nach Charerschaffung noch PP bekommen kann ist zu Initiieren und statt der Metatechnik einen PP bekommen. Ansonsten nicht mehr.

HougH!
Medizinmann
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 20:13
Und kann ihn auch nicht kaufen?

Dann hab ich verstanden, was du meinst.

Er kann ihn kaufen, nur nicht über eine MAG-Steigerung.
Das ist auf der einen Seite gut, weil günstig (Nur Initieren), bringt aber ansonsten wenig.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 1.12.2013 | 20:19
Er kann ihn kaufen, nur nicht über eine MAG-Steigerung.

Ja, über die Metamagie - das ist klar.

(Aber immer noch schlecht formuliert  :P ~;D)
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 20:26
Ja, über die Metamagie - das ist klar.

(Aber immer noch schlecht formuliert  :P ~;D)

Es ist mehr als nur schlecht formuliert, es ist schlecht kommuniziert.
Je mehr ich gerade hier über die DE-Ausgabe lesen, mit der integrierten Errata, umso mehr könnte ich schreien. Ich gehe Wetten ein, wenn ich demnächst mal wieder bei Sashael bin, schickt der mich mit dem Buch in der Hand zum Schreien auf den Balkon.

Ich frage mich allen ernstes? Was soll das?

(Nachtrag: Je mehr ich lese, umso mehr gilt anscheinend die Goldene Regel, die in meiner Branche gilt: Der Kunde soll sein Maul halten, da er keine Ahnung hat)
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: gunware am 1.12.2013 | 20:39
Für mich war es eigentlich ganz gut beschrieben. Es war sofort klar, wie das gemeint ist. Ich sehe dort keine Unklarheiten.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 1.12.2013 | 20:41
Für mich war es eigentlich ganz gut beschrieben. Es war sofort klar, wie das gemeint ist.

Jo, kommt halt immer auf die Lesegewohnheiten und Denkweise an.
Ich hätte es im Falle des MA genau umgekehrt gemacht, wie es nach dem Konsens hier im Thread gemeint ist (!).
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: gunware am 1.12.2013 | 20:49
Mich interessiert eher, wie sie es im Kompendium mit richtiger Karmaerschaffung machen. Die Charaerschaffung im Grundregelwerk ist mir ziemlich wurscht.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 20:55
Mich interessiert eher, wie sie es im Kompendium mit richtiger Karmaerschaffung machen. Die Charaerschaffung im Grundregelwerk ist mir ziemlich wurscht.

Sag doch sowas nicht. Ich habe immer noch einen Schreikrampf. Irgendwie hat Cthulhu einen Oktopus vergenusswurschtelt und der hat dann die Regeln vergenusswurschtelt. Sollte es jemals wieder individuelle Erschaffungsregeln neben einem Prio-System geben (siehe SR2), kann das nur zu einem noch übleren Clusterfuck ausufern als jetzt schon (mit Oktopus).
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: YY am 1.12.2013 | 21:02
Ich gehe fest davon aus, dass es mit dem entsprechenden Buch auch in der 5ten eine Karma- oder Build-Point-Variante geben wird.

Und dass ich sie nicht nutzen werde  ^-^
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 1.12.2013 | 21:40
Ich hab natürlich das Karmasystem lieber ,weil es am fairsten ist,
aber ich bin Pragmatisch. Wenn ich mit dem Priosystem bessere Chars machen kann als mit dem Karmasystem, na dann mach Ich den Char eben damit.

mit pragmatischem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Darius der Duellant am 1.12.2013 | 23:15
Mysthische Adepten steigern Kraftpunkte im Spiel also nur über Initiationsstufen (zahlen für die gleiche Menge insgesamt also mehr als reine Adepten), sind dafür aber Vielseitiger.
Mit der ursprünglichen US-Version hingegen hätte es doch eigentlich verdammt wenig Gründe gegeben, keinen Mysthischen zu spielen, wenn man irgendwas in Richtung Adept auspacken mag?
Tut mir leid, klingt für mich eigentlich ziemlich sinnvoll, da nen Riegel vorzuschieben. So sind MA's dank höherer Einzelkosten eben nicht "strictly better" als ihre jeweiligen Gegenparts aus der Spezialistenschiene.

Das eigentliche Problem ist IMHO das Prioritätensystem, das alles ausser massivem Min-Maxing über Gebühr abstraft.
Werte wärend der Generierung flach und im Spiel dann Niveauabhängig zu bepreisen ist einfach blöde und schränkt die Bandbreite an baubaren Charakteren unnötig ein.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 23:47
@Darius:

Stop an der Stelle mal. Es gilt zu erst eine "Null-Linie" zu finden, über die wir reden.
SR 1-3 hatten ja diesen Gedanken der Kampagne, des langen Abenteuers mit eingebaut (Harlequin, Renraku Ako). SR 4 und 5 hingegen gehen der "Mission" nach.
Die Gewichtung der einzelnen "Klassen" hat ganz stark damit zu tun, welchem der beiden Modelle man nun folgt, woraus sich auch ergibt, welche Handlungen "solo" zu geschehen haben und welche nicht.
Hier liegt die Kernaussage, ob eine "Klasse" jetzt etwas taugt und ob sie "fair" gesteigert werden kann.

Ohne das wir "uns" jetzt für diese Diskussion für eines der Modelle entscheiden, ist die Gewichtung der "Klasse" erst mal sinnlos und wertfrei.
Wenn wir die kurze, knackige "Mission" als Maßstab der Dinge nehmen, dann sind Mage/Shaman wirklich überkandidelt, da ihre vollen Kräfte nie zum Einsatz kommen und der Mystic Adept steht besser da. Wechseln wir zum "langen Spiel", dreht sich das genau um und der MA ist ein wertloser Depp.
Also bitte, eine Einschätzung ohne den genannten Maßstab dafür.

Kommen wir zum zweiten Punkt. SR belohnt System Mastery und viele Spieler haben ihren Spaß daran. Die Archetypen/PreGens sind totaler Mist, da sie an der untersten Stufe des Machbaren angesiedelt sind. Jeder Spieler, der seinen eigenen Charakter bastelt, kann die Archetypen/PreGens locker überbieten und sich darüber freuen.
Jetzt wirf mal einen Blick auf die NSC und versuch diese nachzubilden, du wirst feststellen, die sind tough. Red Samurai Lieutenant? Hard Core.

Wir reden hier also über Risk vs. Reward, was recht simpel kalkulierbar ist, auf beiden Seiten.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Darius der Duellant am 2.12.2013 | 01:13
@Darius:

Stop an der Stelle mal. Es gilt zu erst eine "Null-Linie" zu finden, über die wir reden.
SR 1-3 hatten ja diesen Gedanken der Kampagne, des langen Abenteuers mit eingebaut (Harlequin, Renraku Ako). SR 4 und 5 hingegen gehen der "Mission" nach.
Die Gewichtung der einzelnen "Klassen" hat ganz stark damit zu tun, welchem der beiden Modelle man nun folgt, woraus sich auch ergibt, welche Handlungen "solo" zu geschehen haben und welche nicht.
Hier liegt die Kernaussage, ob eine "Klasse" jetzt etwas taugt und ob sie "fair" gesteigert werden kann.

Ohne das wir "uns" jetzt für diese Diskussion für eines der Modelle entscheiden, ist die Gewichtung der "Klasse" erst mal sinnlos und wertfrei.
Wenn wir die kurze, knackige "Mission" als Maßstab der Dinge nehmen, dann sind Mage/Shaman wirklich überkandidelt, da ihre vollen Kräfte nie zum Einsatz kommen und der Mystic Adept steht besser da. Wechseln wir zum "langen Spiel", dreht sich das genau um und der MA ist ein wertloser Depp.
Also bitte, eine Einschätzung ohne den genannten Maßstab dafür.

Du gehst da in eine Richtung die IMHO schon wieder zu weit weg vom Kernproblem ist.
Es ist ne viel simplere Frage die sich da stellt:

Wenn wir eine Gruppe A mit Fähigkeit X und eine Gruppe B mit Fähigkeit Y haben, ist die Welt in Ordnung (unter der Grundvoraussetzung das beide Fähigkeiten nützlich sind und die Frage lässt sich sowohl für Adepten als auch für Magier unabhängig von der Zielsetzung auf langes oder kurzes Spiel mit JA beantworten).
Der Spieler hat eine Wahlmöglichkeit, jede Wahloption ist aber eine sinnvolle, auch wenn Abstufungen existieren.

Das Einführen eines Hybriden der sowohl X, als auch Y kann, baut jetzt auf rein mechanischer Ebene ein Problem auf.
Wenn ich ein Fortbewegungsmittel habe, das sowohl fliegen als auch fahren kann, warum sollte ich dann stattdessen noch zu einem greifen das nur eines der beiden Dinge kann?
Es muss also irgendwo ein ausgleichender Faktor eingebaut werden.
Dieser Faktor ist in seiner Ausführung aber nicht beliebig.
Beim Fahrzeugbeispiel:
Man könnte die erhöhte Flexibilität durch eine niedrigere Höchstgeschwindigkeit im Vergleich zu den Spezialfahrzeugen erkaufen.
Hier wird es aber schnell knifflig.
Wenn der absolute Unterschied zu den Spezialisten unter Berücksichtigung der hinzugewonnenen Flexibilität sehr gering ausfällt (Der Hybrid in den jeweiligen Bereichen also z.B. nur 5% langsamer ist), werden diese Spezialisten im groß der Fälle einfach überflüssig sein.
Umgekehrt wäre ein Hybridgerät dass Fliegen und Fahren kann, in beiden Medien aber nur mit einem 10tel der Spezialistengeschwindigkeit unterwegs ist, auch reichlich nutzlos.

Bezugnehmend auf SR:
Wenn sich ein Magieradept bei der Generierung zu sehr geringen Kosten (die ursprünglichen 2 Karma pro KP) auf das gleiche Niveau wie ein reiner Adept kaufen kann, der Ausbau im weiteren Spiel dann für beide ähnlich teuer ist (DIREKTE KP-Steigerung via Initiation steht beiden offen), sich das erst bei Stufen mit deutlich verringertem Nutzenzugewinn ändert (Mag 6->7 kostet schon 65 KP, dafür kann man sich diverse Initiationsstufen kaufen) UND der M.A. dazu noch fröhlich Zauber schmeißen darf, gibt es einfach keinen Grund, jemals einen reinen Adepten statte einem Magieradepten zu wählen.
Und dieses Problem ist unabhängig von der Kampagnentypusfrage, da hier beide Adepten ins gleiche Loch fallen.

Dementsprechend ist die Errata-Entscheidung, die Karmakosten zu verändern eine sinnvolle gewesen.
Möglicherweise hätte man es mit einem anderen Modus noch besser lösen können, aber es einfach so lassen wie im engl. GRW gedruckt (und es klang bei dir ein wenig so an als ob dir das lieber gewesen wäre, berichtige mich falls ich falsch liege), wäre die denkbar schlechteste Variante gewesen.


[/quote]
Kommen wir zum zweiten Punkt. SR belohnt System Mastery und viele Spieler haben ihren Spaß daran.[/quote]

Berg->Tal-Verteilungen haben IMHO nichts mit Mastery (die "Skill" impliziert), zu tun.
Wenn eine 7 7 7 7 7 1 1 1 1 1 Verteilung Kostentechnisch besser ist als eine 4 4 4 4 4 4 4 4er, hindert das einfach nur am basteln, es belohnt keine Auseinandersetzung mit dem System da der dahinterstehende Mechanismus idR (kommt aufs Spiel an) recht trivial ist und einem bei einer der grundlegendsten Regeln (den Steigerungskosten) ins Auge springt.

Skillintensivere Dinge wie das ausreizen auf Kommastelllen, das abwägen wie viel Ressourcen man in Geld steckt um im Dreieck Essenz - Skill - *Ware am Ende das effektivste Rauszubekommen, das funktioniert vollkommen losgelöst von Einschränkungen wie sie dieser momentan existierende Bruch zwischen Generierung und fortlaufendem Spiel darstellt.
Man könnte allenfalls damit argumentieren dass ansteigende Kosten bei der Generierung für manche "zu kompliziert" wären, aber das wäre in Anbetracht des restlichen Regelsystems grenzwertig lächerlich.
Punktkaufsysteme wie das im 4er kranken ja leider am gleichen Problem, bieten aber mehr wenigstens mehr Feintuningmöglichkeiten.
Mir geht es da ähnlich wie dem Medizinmann, ich hätte gerne ein Karmasystem zum basteln. 
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 2.12.2013 | 11:11
@Darius:

Du übersiehst da was.
Vollmagier können Astral Perception, Astral Projektion, Astral Combat und sie können den Assensing Skill nutzen. Mystical Adepts können erst mal gar nichts davon. Sie müssen sich noch während der Chargen die Astral Perception Power kaufen, alleine um Assensing freizuschalten.
Wenn die Änderung am Drain so bestehen bleibt, dann wird der MA ein MAD-Problem entwickeln: Will + Logic oder Body, je nachdem, was er einsetzt.
Das hier eine komplette Spielkomponente fehlt, der Zugang zum Astralraum, kann schon ein herber Einschnitt sein. Ob er das ist, entscheidet sich durch meine Frage nach der Art des Spiels, die du ja als hierfür irrelevant erklärt hast. (Wenn du z.B. die letzte Missions Season gespielt hast: Du hast einfach keine Zeit für die Solo-Aktionen, sie kommen nie zum Einsatz, Astralraum und Matrix/Ressonanz Aktionen sind nicht vorgesehen)

Der vergleich zum Adpeten fällt schwieriger aber konkreter aus: Zum einem, wie Oben genannt, die Drain Attribute, zum anderen kann der Adept später seinen MAG Wert einfach stehen lassen, wenn er will, da er ihn nicht mehr benötigt. Ein Adept kommt aus der CharGen mit einer vollen Latte an Adeptenkräften, jede die als Essentiell zu betrachten ist, sollte dabei sein.
Jetzt übersiehst du beim Vergleich A-MA die Zukaufoptionen, auf die der MA für die Adeptenkräfte verzichten muss - Foci, Spirits. Auf unter der günstigen Variante (1PP = 2 Karma) geht hier schon ordentlich was verloren. Auch hier nochmals der Vergleich zum Vollmagier: Der kann mit 2 Geistern und einem Waffenfokus aus der CharGen kommen, was irgendwie ein wenig spannender ist, als Astral Perception und Killing Hands.

Rest später.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Medizinmann am 2.12.2013 | 11:31
ImO ist der Myst Adept etwas für Spieler die eine langfristige Entwicklung Ihres Chars mögen.
Später (so mit schätzungsweise 100-200 Karma) kann der Myst Adept weitaus mehr als die beiden anderen, weil er breiter angelegt ist als sowohl Adept als auch Magier.
Diese können dafür Am Anfang den Myst Adept ausstechen.
Ich sehe ja, was mein Char noch alles braucht (und der ist nach den günstigeren englischen Regeln erstellt), Ich schätze 100 Karma bis er Ok ist und 150+ bis Ich richtig zufrieden bin, aber dann kann ich bis zu beiden Ohren Grinsen

mit kurzem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: ProfondoRosso am 8.12.2013 | 17:00
So, nach langer Abwesenheit komm ich auch mal endlich zum Antworten.

Erst mal vielen Dank an alle, die mir hier Tipps gegeben haben.
Ich habe zwischenzeitlich zwar etwas die Übersichts verloren, aber konnte
mich da dennoch ganz gut durchkämpfen.

In Sachen Kampfkunst habe ich es so gehalten, dass ich waffenlosen Kampf spezialisiert
habe. Ich weiß nihct, inwiefern sich das deutsche und das englische Regelwerk da unterscheiden
(scheint ja, nachdem, was hier im Thread so kursiert einige Abänderungen gegeben zu haben), aber
soweit ich es verstanden habe kann man sich durchaus auf eine bestimmte Kampfform spezialisieren.
Zusätzlich habe ich noch mit dem Meister der Gruppe Rücksprache gehalten und der meinte, ich könnte von
ihm aus 'ne Wissensfertigkeit drauß machen. Habe ich dann nochmal hinzu genommen.

In Sachen Charaktererschaffung muss ich mich noch mal im Speziellen bei Slayn bedanken. Ich habe mich
grob an der Verteilung orientiert, das ganze aber mehr an meine Vorstellungen angepasst. Der erste Run unserer
Gruppe verlief im Übrigen durchaus positiv, wenn auch mit einigen Unannehmlichkeiten.^^

In diesem Sinne noch mnal vielebn Dank.
- ProfondoRosso
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 8.12.2013 | 19:17
Na dann zeig mal deinen "Build" her und Palaver mal von den Unannehmlichkeiten ;)
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: ProfondoRosso am 8.12.2013 | 20:22
Gerne doch.^^

Zunächst einmal was grundsätzliches zum Char: es handelt sich um einen elfischen
Adepten und Angehörigen der neoanarchsitischen Punkszene, der in seinem Handeln durchaus
politisch vorgeht. Quasi eine Art radikaler Aktivist im Jahre 2075.

Attribute sind wie folgt verteilt:

Konstitution: 4, Geschicklichkeit: 4, Reaktion: 6, Stärke: 4, Willenskraft: 3, Logik: 4, Intuition: 4, Charisma: 3
Edge: 4, Essenz: 4, Magie: 6

Fertigkeiten habe ich folgende ausgewählt:

Athletik (Gruppe): 4, Schlosser: 3, Englisch: M, Deutsch: M, Sperethiel: 5 (klingt bei 'nem Elfenchar komisch, hat aber backroundbedingt seine Gründe), unbewaffneter Kampf (auf Wing Chun spezialisiert): 5, Heimlichkeit (Gruppe): 4, Klingenwaffen /(Spezialisierung auf Schwert) 3, Pistolen (Spezialisierung auf schwere): 4

Wissensfertigkeiten: Neoanarchisten 4, Literatur 4, Kung Fu 4 und nationale Politik 3, vorletzteres wie gesagt auf Anregung meines Spielleiters hin.

Meine Adeptenkräfte umfassen:

Todeskralle, Wandlaufen, spurloser Schritt, leichter Körper (4x), kritischer Schlag (waffenloser Kampf), erhöhte Präzision, Gefahrensinn (4x), astrale Wahrnehmung.

Die beschriebenen Unannehmlichkeiten ergaben sich daraus, dass mir auf dem Weg zum Auftraggeber seitens des Spielleiters ein Neonazi bzw. Metarassist als Gegner vorgesetzt wurde, der sich ziemlich leicht plätten ließ. Anzumerken ist, dass keiner der Spieler Vorerfahrung mit Shadowrun hatte und meine Konfrontation als Tutorial zum vorher unbekannten Würfelmechanismus diente. Nur blöd, dass dieser kurze Kampf ( ein Deckungsmänover sowie ein Schuß aus meiner Waffe) nicht unbeobachtet blieb und einige Zeit später zwei Polizeibeamte den Treffpunkt inspiziert haben.
Von der einen Unannehmlichkeit abgesehen war die Session ein guter Einstieg und ich kann an der Stelle behaupten, dass die SR-Community jetzt schon einen Fan mehr hat. Zwar nicht der ersten Stunde, aber immerhin. ;)
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Slayn am 8.12.2013 | 20:31
Sieht doch für einen Erstlings-Char sehr brauchbar aus.
Ich spare mir jetzt jedweden Optimierungs-Gedanken, denn dafür müsstest du erst eine Weile spielen und ja, das kann einem auch den Spaß verderben, deswegen nur ein einziger Tipp: Schau mal dass du schwere Pistolen gegen Schrotflinten tauscht und schnapp dir ne Sturmschrotflinte.

Die Ki-Kräfte sehen gut aus, das wirkt wie ein Tschar, mit dem man Spaß haben kann.

[Nachtrag] Was ich gestern noch fragen wollte aber vergessen habe: Warum Klingenwaffen?
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: ProfondoRosso am 14.12.2013 | 02:17
So, jetzt komme ich auch mal zum Antworten.

Warum Klingenwaffen? Das hat mehrere Gründe.

1. 'ne rein praktische Überlegung, sprich: Was tum, wenn die Munition ausgeht?

2. Bin ich wie gesagt selbst seit kurzer Zeit im Gebiet der Kampfkunst unterwegs
und wollte mein Hobby Wing Chun entsprechend möglichst realistisch rüberbringen.
In einigen Formen des Wing Chun gibt es einige bewaffnete Techniken mit Messern

3. ist das eine kleine Homage an meinen allerersten Char überhaupt: vor ca. einem
Jahr bin ich das erste Mal mit Pen&Paper in Berührung gekommen (D&D 3. Edition). Mein
damaliger Char war ein halbdunkelelfischer Dieb, der - wer hätt's gedacht - gut mit Dolchen und
Schwertern umgehen konnte.

Kurzum: da haben zu je einem Drittel Nostalgie, praktischer Nutzen und reales Interesse an der Materie ihr übriges zu getan.

Gruß, Rosso.
Titel: Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.12.2013 | 12:53
in der 3er fand ich ne leichte MP nuetzlicher als ne schwere Pistole, ansonsten

diese Humanis Typen lernen es auch nie!