Verhindern die Spieler die Zerstörung des Todessterns? Den Aufstieg Palpatines zum Imperator? Alles möglich...Wenn man jetzt Star Wars spielt, dann frage ich mich, wie die Charas überhaupt in die Gefahr geraten könnten, dies zu versuchen. Ich meine, diese Infos waren doch nicht in dem Sinne verfügbar. Die einzige Möglichkeit, die mir so spontan einfällt, wäre nur, wenn die Spieler gezielt versuchen würden, in diese Richtung zu drängen. Nur die Charas von sich aus? Das ist irgendwie schwer vorstellbar.
Wenn man jetzt Star Wars spielt, dann frage ich mich, wie die Charas überhaupt in die Gefahr geraten könnten, dies zu versuchen. Ich meine, diese Infos waren doch nicht in dem Sinne verfügbar. Die einzige Möglichkeit, die mir so spontan einfällt, wäre nur, wenn die Spieler gezielt versuchen würden, in diese Richtung zu drängen. Nur die Charas von sich aus? Das ist irgendwie schwer vorstellbar.
@Luxferre:
Leicht OT, aber wo siehst du den Metaplot in 13th Age und welche Probleme siehst du darin?
Wenn man jetzt Star Wars spielt, dann frage ich mich, wie die Charas überhaupt in die Gefahr geraten könnten, dies zu versuchen. Ich meine, diese Infos waren doch nicht in dem Sinne verfügbar. Die einzige Möglichkeit, die mir so spontan einfällt, wäre nur, wenn die Spieler gezielt versuchen würden, in diese Richtung zu drängen. Nur die Charas von sich aus? Das ist irgendwie schwer vorstellbar.
Gerade Star Wars mit seinen unzähligen verschiedenen Zeitepochen und der praktisch grenzenlosen Anzahl an Planeten bietet genug Möglichkeiten für die Spieler in der Welt etwas zu bewegen. Außerdem, warum nicht die "geschriebene" Handlung der Filme abändern. Verhindern die Spieler die Zerstörung des Todessterns? Den Aufstieg Palpatines zum Imperator? Alles möglich...
Collected here are three different tales where one thing happens differently than it did in the original trilogy of "Star Wars" films. The familiar players - Luke Skywalker, Princess Leia, Han Solo, and Darth Vader - are launched onto new trajectories that send them toward dire consequences and unexpected futures! Collects "Star Wars: Infinities - A New Hope"; "The Empire Strikes Back"; and "Return of the Jedi".
- Man sucht sich eine kleine, vergessene Ecke des Settings und spielt dort ungestört vom Metaplot vor sich hin. Das funktioniert dann ganz gut, wenn die Spieler das Setting mehr mögen als die in der Vorlage erzählte Geschichte und damit zufrieden sind, nicht jeden Tag die Welt zu retten.Dürfte grade bei Star-Wars beides hervorragend funktionieren, da die Filme ja "nur" einen vergleichsweise dünnen Ausschnitt eines galaxieumspannenden Krieges zeigen. Ich könnte mir vorstellen, dass man es da auch mit "Nebenkriegsschauplätzen" hervorragend schaffen kann, ein ziemlich episches Feeling aufkommen zu lassen. Man kann sich ja trotzdem um ganze Sternensysteme kloppen, ohne bei der Vernichtung des Todessterns dabei zu sein...
- Man spielt "hinter den Kulissen" der großen Ereignisse. Nicht explizit genannte Spione haben die Pläne des Todessterns besorgt? Wer war das wohl? ;)
Da muss man sich aber auch als Gruppe drauf einigen, die großen Sachen nicht anzutasten bzw. sogar darauf hinzuspielen, dass sie unverändert stattfinden.
Das macht manchen Spielern einen Heidenspaß, weil sie dann einen persönlichen Bezug zur Vorlage haben.
Ich habe z.B. als jemand, der den Hobbit nie gelesen hat, jüngst im Kino Beorn als alten Bekannten aus "Der Eine Ring" wahrgenommen
Wir hatten, zum Beispiel, ein Scharmützel im Palast von Jabba the Hutt wärend der mit seiner Vergnügungsbarke unterwegs war (siehe A New Hope, Boba Fett, Sarlacc) und der Teil unserer Story war, den Kopfgeldjäger auszuschalten der die ganze Sache durchschaut hat und Jabba warnen wollte.
Ja, genau so was meinte ich :)
...
ich hatte da aber tatsächlich auch das Gefühl, dass es unbefriedigend werden dürfte, immer nur die Nebenschauplätze zu bespielen.
Insgesamt hat man ja bei sehr vielen Settings die Möglichkeit, sich einfach zeitlich oder räumlich vom Geschehen der Vorlage zu entfernen: Bei Star Wars oder Mittelerde funktioniert das hervorragend. Natürlich stellt sich ab einer gewissen Entfernung die Frage, warum man überhaupt dieses Setting spielt und nicht ein anderes oder selbstgebasteltes mit ähnlicher Atmosphäre ...
Geht euch das ähnlich?Nein, da ich alles ändern kann.
Ich gehe nach einer Gedenksekunde sogar so weit, dass ich Welten, die sich um einen großen Metaplot aufbauen ablehne.
Auch Spielsysteme, die einen innerweltlichen Metaplot in den Fokus stellen (13th Age) sind mir alleine aus diesem Aspekt suspekt.
Bei 13th Age sehe ich das gar nicht als Problem an, zumindest so wie ich eine Kampagne dort handhaben würde. Die 13 Ikonen sind Mächte gruppen die um das Schicksal der Welt ringen, aber wie es ausgeht und was alles möglich ist, bleibt offen. Insbesondere haben die Spieler die Möglichkeit Einfluss darauf zu nehmen, wie die Geschichte ausgeht. Das kann man also sehr ergebnisoffen handhaben, weg von linearem Verlauf
"Sind Rollenspiele die in vorgefügten Welten stattfinden, Welten die schon einen fertige Geschichte haben, von Natur aus beschränkt in ihrem Handlungsbogen? Führt diese Einschränkung zu einem Verlust an Spielspaß?"
Das habe ich hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,75282.msg1788718.html#msg1788718) etwas genauer ausgeführt ;)
Ich denke, das hängt von dem Grad der Spezialisierung des Settings ab.
Ein Rollenspiel, in der viktorianischen Zeit, dass sich auf den Handlungsort London begrenzt, wird irgendwo
schon einen bestimmten Rahmen setzen und Dinge ein- und ausschliessen.
Und natürlich prägen Settingelemente auch die Handlung. Dafür sind Genre-Elemente schliesslich da.
Ein zu sehr spezialisiertes Setting wird aber wohl auch nicht wirklich berühmt werden...
Erfahrungen?
Wenig, weil ich mir solche Settings selten aussuche und ohnehin eher frei spiele.
DER finde ich zB vom Setting (Mittelerde) sehr interessant, aber der spezielle Schauplatz und der Zeitraum der Handlung wäre niemals meine erste Wahl. Insofern würde ich den Zeitraum den MERS/MERP gewählt hat eher bevorzugen (Hexerkönig von Angmar)...
Bei Star Wars, finde ich, zeigt "Am Rande des Imperiums" doch sehr schön, wie man vom zentralen Konflikt "Imperium & Rebellion" abweichen kann.
Ich überlege gerade, ob man einen Paizo AP oder eine der großen DSA Kampagnen nicht auch als "Setting im Setting" betrachten kann. Dort bewegt sich die Story ja auch vorgefügt und nach eigener, interner Logik voran und wird nicht primär von den Spielern getrieben.
Ich denke die Frage ist immer, was will man.
Es gibt Spieler, die ...
Wenn man Rollenspiel damit bewirbt das es wie ein Film ist, nur das man die Handlung selber machen kann, sollte es nicht unbedingt überraschen wenn man den Metaplot allenfalls (manchmal nicht einmal das) als Ausgangspunkt nimmt.
Da frage ich mich, warum man das so dann anfängt.
Entweder man spielt Star Wars mit der Prämisse, dass man den Plot ändern kann (und eventuell das auch von den Spielern gewollt ist).
Oder man gibt sich damit zufrieden, dass man eben des "Flairs" wegen spielt, und dann halt auf kleineren Schauplätzen was reißt.
Das erinnert mich: Star Wars haben wir auch meistens nach Endor gespielt.Wobei es da aber ja auch den Rahmen "Handlungsentwicklung nach Ende des Zentralkonflikts" gibt und das Rollenspiel ausserhalb dessen...
die Grundfrage:Meine Erfahrung mit (Savage Worlds) Star Wars: Es schränkt sehr wenig ein. Zumindest in meiner Kampagne würde ich das darauf zurückführen, dass die SC größtenteils in anderen Teilen der Galaxis aktiv waren als die "Filmfiguren" UND auch die Zeit in der gespielt wurde (zwischen EP3 und EP4) zumindest nicht filmisch beschrieben ist. Räumlich und zeitlich war man also vom "hochoffiziellen Teil" relativ getrennt...
"Sind Rollenspiele die in vorgefügten Welten stattfinden, Welten die schon einen fertige Geschichte haben, von Natur aus beschränkt in ihrem Handlungsbogen? Führt diese Einschränkung zu einem Verlust an Spielspaß?"
... so Hilfsbriefträger-im-Shire-mäßig. ...
Das ist vielleicht auch im Prinzip so ein ganz cleverer Ansatz, in Settings mit bekanntem Metaplot zu spielen: bastele die Abenteuer so, dass die Errungenschaften der SC den Ist-Zustand im Metaplot ergeben.
Die beiden Aussagen kommen mir befremdlich vor. Wenn wir uns mal von der Film- oder Buchvorlage wegbewegen und rüber zu historischen Hintergründen gehen, könnte man eine Parallele ziehen und diese betrachten.
Nehmen wir mal den Ersten Weltkrieg als Meta Event. Würde da jemand auf die Idee kommen, die "Handlung" komplett zu ändern oder würde es da irgendwelche seltsamen und Charakter-bezogenen Diskussionen geben? Eher nicht.
Deswegen frage ich mich ja irgendwie oft, wo da der qualitative Unterschied sein soll, ob man jetzt ein "historisches" Meta-Event hat oder ob man jetzt ein "fiktives" Meta-Event hat, wobei das "fiktive" Meta-Event immer nur herunter kondensiert ist auf die Handlung der Protagonisten und "wir" sehr selten erfahren, was außen herum noch geschehen ist. Wenn man es mal so bedenkt: Der Krieg der Sterne hat irgendwie schon ein wenig länger als 6 Stunden gedauert, oder?
[Nachtrag] Ich finde das spannend, ausgehend von einer Diskussion gestern im WoD-Bereich als es um eine "historische Kampagne" ging. Spieler sind bereit so etwas als "historischen fakt" der Backstory eines Setting zu sehen und zu akzeptieren, kaum sollen se damit Partizipieren, gehen die Fragen los ob man das nicht anders machen kann. Ich suche da immer noch den qualitativen Unterschied.
Guter Tipp. Hab ich damals bei Pendragon auch versucht. Allerdings ist damit auch schon festgelegt dass die SC gewinnen müssen - sonst ist der Metaplot im Eimer... Aber ich denke, dann läuft's halt einfach anders - Gandalf der Weiße ist im Eimer (also schon das zweite Mal...) - naja dann muss halt Radagast ran und über sich hinaus wachsen... ;)
Nehmen wir mal den Ersten Weltkrieg als Meta Event. Würde da jemand auf die Idee kommen, die "Handlung" komplett zu ändern oder würde es da irgendwelche seltsamen und Charakter-bezogenen Diskussionen geben? Eher nicht.
Der eigentliche Trick sieht ganz anders aus. Ich hatte ja schon mal angedeutet, es muss eine Einigkeit herrschen, dass die Story den Vorrang vor Allem hat und die Beteiligten müssen Spaß an der Story als solche haben.
Wenn die Charaktere beim Weg diese Story so hinzubiegen, wie sie sein muss scheitern, dann legt man die Charaktere bei Seite, geht im "Hauptplot" nochmals ein paar Schritte zurück (Bei Pendragon vielleicht 4 jahre) und fängt an mit anderen Charakteren von einer anderen Tangente aus auf das gleiche Ziel zu, nur unter Berücksichtigung der anderen erspielten Erlebnisse.
Man erweitert, wenn du so willst, das Geschehen um einen zweiten Blickwinkel aus dem dann das "erste Versagen" anders betrachtet wird.
In der damaligen Kampagne hatten wir das auch ohne Grund mehrmals gemacht, ein paar Jahre doppelt bespielt um alle Facetten mitzunehmen.
Cool - das gefällt mir.
Das behalte ich im Hinterkopf falls ich meine Fatasy-feindliche Gruppe mal doch irgendwann zu Pendragon motivieren kann...
bastele die Abenteuer so, dass die Errungenschaften der SC den Ist-Zustand im Metaplot ergeben.Ich dachte, dass ist doch die beste Art, wie man mit einem Metaplot umgehen kann, oder?
Bei Shadowrun fand ich den metaplot auch immer reichlich unwichtig. Konnte man verwenden, musste aber nicht. Das ist halt bei LotR oder SW doch bissl was anderes. Wenn man da schon zeitnah zu den bekanntesten Ereignissen spielt, sollte man die auch nicht völlig umschmeißen -- sonst kann man es sich ja gleich sparen, in dem Setting zu spielen.
Also in Pendragon lag das Problem am Metaplot, da die Timeline sehr strukturiert war und das Gebiet indem man spielt zwingend mit dem Metaplot zusammen stößt?