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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Text am 29.12.2013 | 00:23
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Welche Rolle spielt "selber machen" für euch bei Rollenspielen?
Macht es euch Spaß, selbst Abenteuer/Settings/Regeln zu entwickeln?
Ist das für euch ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiel-Hobbies?
Oder spielt ihr lieber fertige Sachen so wie sie im Buch stehen?
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Ich bastele gern komplett selbst, wobei ich dabei das Problem habe, dass ich meistens "nur" so weit komme, bis man es halbwegs ordentlich spielen kann - der letzte Feinschliff fällt dann zugunsten der nächsten Baustelle aus.
Aber auch bei bestehenden Settings denke ich mir ziemlich oft, dass man manche Sachen so nicht lassen kann :)
Das sind jedoch meistens Dinge, die mit ein paar Sätzen geklärt sind.
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Ich mache "alles" (wir sind hier im 95+%-Bereich) weil es mir Spaß macht und ich mit dem gekauften Kram sowieso nie glücklich werde.
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Ich verwende normalerweise nur vorgefertigte Settings/Abenteuer. Meine Arbeit und andere Hobbys denen ich gerne nachgehe limitieren mich in der Zeit die ich auf PnP neben dem Spieltisch verwenden kann/will. Mal ein paar Hausregeln oder ein paar Änderungen an einem Abenteuer zu schreiben ist schon drinnen, mehr aber dann bitte auch nicht.
Deshalb kommen bei mir auch alle Systeme die keine guten und schnell vorzubereitenden Kaufabenteuer (Abenteuergeneratoren) bieten und/oder vom Regelwerk her vorbereitungslastig sind nicht in Frage.
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Ich mache "alles" (wir sind hier im 95+%-Bereich) weil es mir Spaß macht und ich mit dem gekauften Kram sowieso nie glücklich werde.
Genau das. Ich habe bisher noch kein Kaufabenteuer gesehen, das mich wirklich überzeugt hat. Einige Ideen sicherlich, aber die verwurste ich dann lieber in meinem Eigenbau. Zumal ich auch gerne Kommentare und wilde Gedankengänge der Spieler aufnehme und verarbeite, und das ist wesentlich einfacher zu machen, wenn man selber vorbereitet hat.
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Regeln benutze ich meist komplett wie im Buch.
Abenteuer mache ich weitgehend selbst, weil ich Kaufabenteuer nahezu immer sehr suboptimal aufgebaut finde. Irgendwas stört immer und seien es meine Spieler. ;D
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Ich spiele meist so wie es im Buch steht. Regeln sowieso (mit kleinen Änderungen bei erwiesener Nicht-Langzeittauglichkeit) und Abenteuer werden auf Gruppe und Situation angepasst, aber sonst so geleitet wie es im Kaufabenteuer steht.
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Ich war schon Weltenbauer bevor ich zum Rollenspiel gekommen bin.
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Das ist total unterschiedlich. Klar hab ich Spaß daran mir was auszudenken. Wenn ich regelmäßig eine Runde leiten soll, bin ich sehr froh ggf. auf fertiges Material zurückgreifen zu können (wegen so unvorhersehbaren Zufallsereignissen in diesem Leben).
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Ich bin als SL ja mindestens genau so Spieler wie alle anderen. Einen Artikel hab ich im Rahmen des Oktober-RSP-Karnevals geschrieben: Die eigene Kampagne – das Spielleiter-Spiel (http://der-eisenhofer.de/2013/kampagne-spielleiter-rollenspiel)
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Was Regeln angeht, nehme ich die am liebsten so, wie sie im Buch stehen. Aber eher weil Regeln für mich ein notwendiger Bestandteil des Spiels sind. Ich hab überhaupt keine Lust, über Regeländerungen nachzudenken geschweige denn mir selbst ein Regelsystem zu basteln.
Ganz anders ist es bei Abenteuern. Die meisten Kaufabenteuer gefallen mir nicht so gut wie meine eigenen Ideen und haben dann noch das Manko, dass sie nicht auf meine Gruppe zugeschnitten sind. Es macht mir auch mehr Arbeit, alles, was mir nicht gefällt zu ändern und mich dann noch mit dem Material vertraut zu machen dass ich in der selben Zeit schon selbst eins ausgearbeitet habe.
Zufrieden bin ich damit aber nicht, weil ich einfach schrecklich unkreativ bin und so gar kein Händchen für Dramaturgie und einen gescheiten Abenteueraufbau habe. Es ist also auch ganz viel lästige Pflicht dabei. Ebenso ist es mit Settings: Ich bin froh, wenn es viel Material gibt und ich nicht so viel selbst erschaffen muss, aber letztendlich zerfleddere ich das auch und setze es so wieder zusammen, wie es mir in den Kram passt.
Ich würde im Leben nicht auf die Idee kommen, eine ganze Welt selbst zu erschaffen, weil mir das so gar keinen Spaß macht.
Alles in allem mache ich etwa 70% selbst, bin dabei hin- und hergerissen zwischen kreativer Beschäftigung und lästiger Pflicht und schwanke daher auch ständig zwischen Unzufriedenheit mit dem Ergebnis und ab und zu mal Spaß, wenn es mir dann doch irgendwie gelingt, ein paar Leutchen einige schöne Spielabende zu bescheren.
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Selber machen gehört für mich zum Rollenspiel dazu.
Bei fertigen Produkten ist daher mittlerweile eines der wichtigsten Gütekriterien für mich, wie sehr sie zum selber Machen einladen, wie viele Ansatzpunkte zum Basteln sie bieten, wie viel Ideen sie liefern.
mfG
jdw
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Fertige Rollenspielprodukte sind für mich immer der Dreh- und Angelpunkt, sowohl was Abenteuer als auch was Regeln angeht (even more so).
Im Einzelnen ändere ich dann die Produkte ab, oft auch spontan, damit es ein stimmigeres Gesamtbild ergibt.
Ganz frei habe ich auch schon gemacht, allerdings ist das sehr viel Arbeit, die ich durchaus scheue.
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Ich spiele gerne die Regeln wie sie im Buche stehen und modifiziere nur wenns deutlich wird das die Regel mist ist.
AB spiele ich nur selbstgemachte, da ich immer spontan und intuitiv leite.
Da kann auch mal ein eigenes Setting bei rumkommen.
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Ich schreibe alle Abenteuer selbst bzw. bereite nur wenig vor, weil die so entstehenden maßgeschneiderten Plots aus meiner Sicht wesentlich interessanter sind als generische Kaufabenteuer.
Was Regeln angeht, so haben wir in jungen Jahren viel Energie in ein Haussystem verwendet, das ich mit heutigem Blick als klassischen Heartbreaker ansehen würde. Da ich allerdings viel mit Universalsystemen bzw. Baukästen spiele, ist auch dort einiges zu tun.
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Interessanter Thread.
Hatte evtl. vor selbst einen aufzumachen, mit ähnlicher Fragestellung, werde aber diesen nicht dahingehend entführen (geht darum, ob mehr Informationen im Bereich Abenteuer/Settings für einen selbst positiv oder eher einengend sind).
Regeln, mit kleinen Ausnahmen, by the book.
Settings so nah, wie es irgendwie geht (manchmal sind keine Informationen vorhanden).
Abenteuer wie geschrieben, mit Anpassungen für die Gruppe und/oder die Kampagne.
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Ich verwende gerne Landkarten oder Grundrisse aus Kaufabenteuern, weils viel Zeichenarbeit spart. Mit den beteiligten NSCs und Handlungsplots bin ich oft unzufrieden, deshalb erfinde ich gern selbst Hintergrundplots und fülle diese mit erfundenen NPCs. Diese können auch spontan erfunden sein und werden improvisiert.
Dabei verwende ich gern irgendeine gute Rolle aus einem Film und verfrachte diese mit fremdem Namen in die Geschichte. Mario Adorf aus Via-Mala hatte so neulich einen Gastauftritt in unserer Runde.
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Das ist bei mir ebenso total unterschiedlich, gerade bei Abenteuern. Manchmal übernehme ich alles, manchmal nicht und ersetze es mit Dingen die mir besser gefallen. In der Regel schreibe ich aber selbst.
Auf Grundregelwerke trifft dies entweder gar nicht oder in abgeschwächter Form zu. Aber auch das ist immer sehr individuell und auch Gruppenabhängig.
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Ich spiele so gut es geht by the book und passe es dann oft an meine Bedürfnisse an.
Abenteuer schreibe ich ungern ganz selbst, aber ich konvertiere und modifiziere gerne. Am meisten Probleme machen mir dabei oft die technischen Sachen (Ortsplanung, Encountergestaltung), weniger die dramaturgischen. Darum greife ich gerne auf vorbereitetes Material zurück. Komplett improvisierte Abenteuer fand ich als Spieler immer furchtbar, weil oft die Details und die Actionsequenzen komplett versaut wurden, deswegen versuche ich nach Möglichkeit, sowas nicht selbst zu leiten.
An Regeln habe ich früher gerne herumgeschraubt, aber mittlerweile freue ich mich über Regelsysteme, die weniger Hausregeln erforderlich machen.
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REGELN: By the book, allerdings mit entsprechenden Varianten/Hausregeln wenn ich dafür Bedarf sehe, oder das Setup es
entsprechend nahe legt. Rules light ist wichtig, damit ich improvisieren kann!
SETTING: Ein Flickenteppich aus Vorgaben und eigenen Ideen - meist passe ich Dinge leicht an, die dann bessere Stories ergeben.
ABENTEUER: Prinzipiell eher Eigenbau! Das hilft dabei auf die Charaktere den Plot zuzuschneiden und ist eine schöne kreative
Beschäftigung. Ich plündere aber gerne Filme, Bücher und Artwork sowie Grundrisse aus allen möglichen Quellen... ;D
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Ich folge dem Beispiel meines Vorposters und unterteile mal nach Inhalten:
Regeln:
Spiele ich meist nach Buch modifiziert durch wenige Hausregeln.
Ich beschäftige mich aber auch immer mal wieder mit dem selber Schreiben von Systemen, was vor allem den Vorteil hat, dass man mal sieht wie viel Arbeit und wie komplex das ist. Hat man das mal ernsthaft inklusive Spieltests u.s.w. probiert ist man glaube ich ein wenig nachsichtiger mit dem gekauften Zeug. Zu mindestens geht es mir so.
Setting:
Die gekauften Settings sind ja mit sehr wenigen Ausnahmen sehr vage umrissen und lückenhaft. Selbst DSA bietet noch genügend Spielräume um sehr viel selbst zu machen. Und ich bespiele fast ausschließlich diese Lücken mit gelegentlich eingesträuten Episoden im offiziellen Setting.
Abenteuer:
Wenn ich ein gekauftes Abenteuer spiele dann meist stark modifiziert und angepasst. Streng nach Buch läuft da meist eh nicht wirklich, weil man dann doch unpassende Charaktere dabei hat. Vor allem die Motivation der Charaktere das Abenteuer zu bestreiten leidet oft wenn erfahrene Helden auf gekaufte Abenteuer stoßen.
Aber 90+% der Spielzeit sind es eh selbstgemachte Abenteuer. Und eigentlich fast immer maßgeschneidert auf die Gruppe.
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Ich leite gerne selbst geschriebene Settings und Regeln. Warum? Weil ich faul bin. Eigene Regeln beherrsche ich besser, als "erlesene" und eigene Abenteuer kann ich besser durch Improvisation ausbauen, als gekaufte.
(und ja, ich bin bei gekauften Produkten oft unzufrieden und ja, ich bastel gerne kreativ rum)
Als Spieler spiele ich gern alles, was cool ist. Dabei ist es mir egal, ob selbst entworfen, oder gekauft. Da die meisten Leiter, die ich kenne nicht selbst entwickeln, bleibt es da meist bei Gekauftem.
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Regeln:
Ich suche mir ein passendes System aus, welches ich mit möglichst überschaubaren Hausregeln etwas anpasse. Ich bevorzuge da (v.a. bei D&D 3.5) so eine Art "Schablonen", die sich ganz simpel über die Standardregeln drüberstülpen lassen.
Komplett selber schreiben hab ich natürlich auch schon ein- zweimal versucht, taugt aber nicht. Und bevor ich sehr stark verhausregele, erkenne ich, dass das System für meine Ansprüche ungeeignet ist, und suche mir ein anderes.
Setting:
Die Welten hingegen baue ich lieber selber. Macht Spaß. ;) Ich bin aber gelegentlich auch bereit, mit vorgefertigten Settings zu leiten.
Abenteuer:
Mit Printabenteuern bin ich meistens unzufrieden; die verwende ich nur, wenn mir auf die Schnelle nichts besseres einfällt. Was also durchaus gelegentlich mal vorkommt.
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zur zeit schreibe ich ab und zu ein parr seiten für weltbau ab mitte 2014 hab ich dann mehr zeit und kann so 4tage die woche drann arbeiten ist der erste versuch.
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Selber bauen ist für mich grundlegender Teil des Spiels.
Regeln würde ich als "Werkzeuge" ja noch gerne von der Stange nehmen - wenn es die denn in "passend" geben würde.
Setting und Abenteuer sind jedoch durchgehend Eigenbau.
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Welche Rolle spielt "selber machen" für euch bei Rollenspielen?
Eine große und die bedeutsame Rolle.
Macht es euch Spaß, selbst Abenteuer/Settings/Regeln zu entwickeln?
Abenteuer und Settings: ja, Regeln: absolut nicht.
Ist das für euch ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiel-Hobbies?
"Wichtig" kratzt gerade an der Oberfläche; es ist eine der zwei zentralen Säulen, auf denen meine Rollenspielleidenschaft aufbaut. Die erste Säule ist die, mit Freunden wie Fremden gemeinsam ein tolles Erlebnis zu haben, die zweite Säule ist die der Kreativität.
Oder spielt ihr lieber fertige Sachen so wie sie im Buch stehen?
Kommt auf den Einzelfall an; meine Erfahrungen sind aber nicht so gut, sodass ich hier mit angezogener Handbremse und Rückwärtsgang versuchen würde, vorwärts zu fahren.
AO
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Hm.. ich glaube der größere Teil an Szenarios / ABs ist selbstgebastelt (und das ist ein ganz wichtiger Teil klar :)), aber mir macht es viel Spaß mit fremden Material zu arbeiten.
Ich habe meine Themen, meine Versatzstücke, meine Strukturen und ganz egal wie groß das eigene Reportoi ist, irgendwann ist es erschöpft.. und da es viele andere gute Szenariokonstrukteuer gibt, die andere Stärken / Vorlieben haben, bereichern die meine Runde und mein eigenes Reportoi :).
Außerdem ist es cool mit anderen Leuten über das AB zu reden, dass man unabhängig voneinander geleitet / gespielt hat :).
Ich sehe es aber auch nicht als "Fehler", wenn eine Szene sich nicht so ergibt wie das AB es vorsieht oder bestimmte Plotpunkte durch die Spieler vorher aufgebracht, alternativ gelöst oder sogar „übergangen“ werden. Ich sehe es nicht mal als Problem. So funktioniert Rollenspiel. Auch wenn ich eigenen Kram leite.
Davon abgesehen ist es die grundlegendste Eigenschaft jedes SL zu überschauen welche Events und welche Exposition er einführen muss, damit sein Abenteuer / Szenario „funktioniert“. Dass man die nie in eine fertige Endform zwingen kann, die so sicher im Spiel aufkommt / gelöst wird ist unabhängig davon, ob man eigenes oder fremdes Material verwendet. Ein gutes Kauf-AB thematisiert btw. genau das!
Was das "persönliche Element" betrifft; meiner Erfahrung nach funktioniert das am besten, wenn man ein lokales Setting nimmt; also bspw. eine Stadt, in der was die Gruppe tut immer eine gewisse Konsequenz hat und man je länger man spielt immer auf alte Freunde und Feinde trifft. Das passiert tatsächlich auch, wenn man KaufABs verwendet. Natürlich ist es hier eine sehr gute Idee ab und mal die offenen „persönlichen“ Fäden zu nehmen und daraus mit eigenen Händen ein Abenteuer zu stricken :). Außerdem macht Szenariobasteln auch Spaß :).
Nebenbei, bei den Horden an Abenteuerselbstschreiber bin ich ein kleines bisschen Enttäuscht wie gering der Andrang immer dann ist, wenn die Tanelorn Challenge mal eine Szenario / Abenteuer Challenge ist..
.. und ja es gibt Müll, der nicht verwendbar ist, außer man leitet mit der eisernen Hand über allen Spielerentscheidungen; allerdings habe ich es in den letzten Jahren nicht mehr erlebt, dass sowas den Großteil ausmacht (und es gibt auch gute lineare ABs (linear = railroading), die tolle Bangs haben, einen guten Fluss und durch das Prinzip Schnitzeljagdt auch dafür sorgen, dass das eine zum anderen führt :))
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Nebenbei, bei den Horden an Abenteuerselbstschreiber bin ich ein kleines bisschen Enttäuscht wie gering der Andrang immer dann ist, wenn die Tanelorn Challenge mal eine Szenario / Abenteuer Challenge ist..
Es gibt halt Unterschiede zwischen Material nach eigenem Geschmack selbst schreiben oder dabei unter einem Zeitlimit durch irgendwelche auf mich gezwungen hipp wirkende Reifen zu springen.
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"selber Machen" spielt seit jeher eine sehr gewichtige Rolle für mich mit diesem Hobby. Zurzeit spiele ich zwar mit fertigen Regel, sehe das aber als langzeittestlauf um meinen Geschmack zu definieren und letzten Endes "Mein System" zu kreieren (und bin momentan recht überrascht, wie weit es damals schon gereift war und wie wenig ich mich dann doch davon entfernen werde).
Abenteuer spiele ich ganz gern in "Meiner abgewandelten Form" von bereits publizierten Produkten. Ich bilde mir da eine Zeitersparnis ein. Wird sich aber mittelfristig wieder ändern.
Quintessenz ist also, dass ich stetig im Hintergrund an meinem Krams weiterbastel und gerade überbrückungsweise Convinient spiele.
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Es gibt halt Unterschiede zwischen Material nach eigenem Geschmack selbst schreiben oder dabei unter einem Zeitlimit durch irgendwelche auf mich gezwungen hipp wirkende Reifen zu springen.
Ich geb zu, den Satz mit der Challenge hätte ich mir sparen sollen, der war eigentlich blöd :(.
Was ich damit andeuten wollte, war eigentlich, dass es eine Sache ist sich was für den Eigengebrauch zu basteln und eine andere es so aufzubereiten, dass andere damit etwas anfangen können.. leider können das auch nicht alle Schreiber von Kauf-ABs. Wer den Prozess kennt, kann aber meist filtern was er für die Anwendung am Tisch braucht.
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Wahrscheinlcih liegt das imselben Grund: die Ideen hat man oder hat man nciht, die meisten haben eher mehr Ideen, als sie "verspielen" können. Die Aufarbeitung schon für die eigene Gruppe - wo man ja viele Abkürzungen machen kann, da man auf Vorwissen zurückgreifenkann udn die Truppe kennt - ist aber eine Menge Arbeit. Und das wäre eigentlich, wofür - vermutlich zu wenig für den notwendigen Aufwand - gezahlt würde.
Zu viel Kaufmaterial erinnert mich auch an "Tolle Idee gehabt aber dann nicht die notwendige Arbeit investiert, um daraus auch benutzbares Spielmaterial zu machen". Also für die meisten: Selber machen, zusammenstückeln oder stark anpassen.
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Die folgende Vorgehensweise kommt mir persönlich sehr nahe:
Regeln: Wie sie im Buch stehen. Egal ob "Schwergewichte" wie D&D und Rolemaster oder "Leichtgewichte" wie Dungeonslayers oder Portal
Setting: Ist beispielsweise eine Karte vorhanden (z.B. Midgard, Destiny Dungeon, Dungeonslayers) verwende ich die Namen der Städte und die Landschaften, sofern das Setting mir zusagt. (auch wenn ich mich nicht scheue, auch hier und da eine kleine Änderung vorzunehmen, indem ich z.B. eine zusätzliche Stadt einfüge oder einem Gebirge noch einen Barbarenstamm spendiere.)
Ich gestalte das Innere der Städte komplett selbst, d.h. ich denke mir Gilden, Herrscher, besondere Gebäude, den vorherrschenden Glauben etc. komplett selbst aus.
Ist im Grundregelwerk hingegen kein Setting vorgegeben (Dazu zähle ich ebenfalls die Tatsache, dass das systemeigene Setting selbst in einem weiteren Buch vorgestellt wird, wie zum Beispiel der "Weltenband der inneren See" bei Pathfinder) Denke ich mir eine Welt aus, die zum gewählten Spielstil passt: In High-Fantasy-Settings gibt es neben anderen Existenzebenen wie der "Hölle" und der Ebene des Wassers verwunschene Wälder oder dunkle unterirdische Städte.
In Low-Fantasy-Settings sind die Welten eher an das Mittelalter angelehnt.
Dadurch, dass ich sogar "vorgegebene" Settings umgestalte, schreibe ich die Abenteuer, die ich leite, ausnahmslos selber. Ich habe viele vorgefertigte Abeteuer bei mir Liegen (u.a. "Der Tanz zum Tod" (Ruf des Warlock), "Asche Im Morgengrauen" (Pathfinder), "Der Blutende Gott" (Rolemaster), "Die Zuflucht" (DSA) ).
Ich verwende diese Abenteuer einerseits als Inspiration für neue Monster / NSC und auch dafür, wie die Abenteuer in den entsprechenden Systemen strukturiert sind (Stehen Kämpfe oder Fertigkeiten im Vordergrund? Wann können bestimmte Fähigkeiten zum Einsatz kommen (wenn ich mir bei der "Benutzung" mancher Fertigkeiten nicht sicher bin, was sie genau bewirken/ wann man sie genau einsetzen sollte) Wie sehen Karten/ Pläne aus? Sind die Abenteuer stark in Szenen / Abschnitte gegliedert oder ist das Abenteuer als Sandbox gedacht? Wie unterscheiden sich "Hochstufige" Abenteuer von "Niedrigstufigen" Abeteuern (Sofern das Sammeln von EP im entsprechenden System vorgesehen ist))
Holycleric5
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Ich bastele gern komplett selbst, wobei ich dabei das Problem habe, dass ich meistens "nur" so weit komme, bis man es halbwegs ordentlich spielen kann - der letzte Feinschliff fällt dann zugunsten der nächsten Baustelle aus.
Aber auch bei bestehenden Settings denke ich mir ziemlich oft, dass man manche Sachen so nicht lassen kann :)
Das sind jedoch meistens Dinge, die mit ein paar Sätzen geklärt sind.
Wow ... und ich dachte ich armer Irrer stehe auf weiter Flur alleine da.
+1
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Jep - "selbst machen" ist für mich ein toller, wichtiger und konstruktiver Aspekt des Rollenspielhobbies.
Eigene Regeln und Hintergründe basteln war eine große Leidenschaft von mir. Bei den Regeln hat dies etwas nachgelassen, da ich glaube, dass ich früher oft vieles anders aber nicht unbedingt besser gemacht habe (allenfalls kleine Dinge). Dieses Kriterium würde mir heute nicht genügen. Neue Regeln sind nur dann gerechtfertigt wenn sie etwas deutlich besser machen für den Zweck für den sie gebaut sind.
Gekauftes Material dient für mich eher als generelle Inspirationsquelle, aber alles nur mit Kaufabenteuern zu stemmen wäre mir zu einseitig.
Ausserdem kommt da auch ein Schuß Faulheit dazu: Ich empfinde es teils als viel anstrengender ein komplexes Kaufabenteuer zu leiten mit vielen komplizierten Zusammenhängen. Da muss man sich schon recht ordentlich vorbereiten damit man nicht patzt als Spielleiter.
Bei dem Kram den man sich selbst ausgedacht hat, weiß man was wichtig ist und worauf es hinaus soll. Ja, klar, oft fehlt die Zeit um alle Details auszutüfteln, aber da muss man sich einfach zutrauen die Lücken mit etwas Improvisation zu füllen.
Ein gut vorbereitetes selbstgeschriebenes Abenteuer von 2-3 Sitzungen sind bei mir typischerweise 4 Seiten lockere Bullet-point Listen in Schriftgröße 11. Mehr braucht's in der Regel nicht.
Und das Ausdenken macht wirklich Spaß wenn man eine ordentliche Grundidee hat, die Zeit hat etwas zu reifen.
(Problematisch wird's nur dann wenn man schon x-Abenteuer im gleichen Setting und Hintergrund gemacht hat. Wenn man sich ertappt dabei dass man seine eigenen Grundideen übertüncht selbst plagiiert. Dann wirds für mich Zeit mal wieder das Genre, Setting oder System zu ändern.)
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Ich mach gerne Sachen selbst. :)
Regeln: Da benutze ich normalerweise vorgefertigte Systeme, die ich dann nach Bedarf und Geschmack anpasse. Ich hab aber auch ein Mini-System für spontane Sachen bzw. für Sachen, in denen Regeln eh nicht so wichtig sind.
Setting: Ich spiele ganz gern in der realen bzw. historischen Welt, aber auch da gibt es genug Lücken und weiße Flecken (oder blinde Flecken, wenn meine "Recherche" mal wieder aus einer Viertelstunde mit Wikipedia besteht :-\), dass ich selbst Dinge erfinden kann.
Abenteuer: Ich bin nicht gut darin, vorgefertigte Abenteuer zu leiten - ich neige dazu, dabei die Hälfte zu vergessen. Außerdem fallen mir genug Sachen ein, mit denen ich meine Gruppen beschäftigen kann.
Um auf Horatios Frage einzugehen: Meine "Abenteuer" sind allerdings meistens auf die spezifische Situation der spezifischen Gruppe zugeschnitten. Außerdem schreibe ich eher einen Abenteuerumriss - mit dem finde ich mich zurecht, weil ich ja den ganzen Kontext kenne, aber jemand anders fängt damit nicht viel an.
Für eine Version, die ich irgendwo hinstellen könnte, müsste ich also viel klarer formulieren und die ganz spezifischen Szenarien allgemeingültiger machen. Und das ist mir dann - ehrlich gesagt - viel zu viel Arbeit.
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Regeln: So "by the book" wie ich das hinkriege. Bevor ich mir allerdings die Hirnwindungen verbiege, schüttele ich mir ein Vorgehen aus dem Ärmel. Ein Grund, warum ich möglichst nur Systeme leite, die ich von der Pike auf kenne - da habe ich irgendwann ein Gefühl dafür, was geht und was nicht.
Settings: Habe ich mich bisher nur mäßig drum geschert. Ich pflege keine Kampagnen zu spielen, sondern Szenarios. Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. Ich mag Kampagnen einfach nicht, keine Ahnung wieso. Und die meisten Szenarios lassen sich, passendes Genre vorausgesetzt, in verschiedenen Settings spielen.
Abenteuer: Alles von "stur nach Buch" bis zu "voll improvisiert". Das hängt auch immer wieder stark von den Spielern ab: Leite ich ein Kauf-Abenteuer und die Spieler folgen dem Plot, mache ich gar nichts. Leite ich ein Kauf-Abenteuer und die Spieler laufen vom Plot weg, improvisiere ich. In recht weiten Grenzen komme ich gut klar damit. Und ich habe auch schon komplett improvisierte Szenarios geleitet.
Stellenwert des Selbermachens? Nicht vorhanden. Mir geht es um den gelungenen Spielabend. Wie der zustandekommt, ist mir wurrscht.
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Regeln: Im Idealfall by-the-book mit ein wenig fine-tuning.
Setting: Hängt davon ab, manchmal by-the-book manchmal selbstgebastelt.
Abenteuer/Kampagnen: Habe ich inzwischen festgestellt, bin zu doof für Kaufabenteuer. Meine Stärken liegen eigentlich eher im Improvisieren.
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fertiges nutze ich nur solange ich mich in dem system noch nicht "zu hause" fühle.
danach wird aber ganz schnell auf eigene abenteuer umgestellt.
ich mag es lieber in einem eigenen setting zu spielen, aber fertig settings sind halt einfacher spieler für zu finden...
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Ich habe einen gewissen poetischen Anspruch an viele (nicht alle!) Runden; für mich ist das neben Spiel auch künstlerischer Ausdruck, philosophische Überlegung und soziales Experiment (nicht immer! Taktikspiel im Dungeon macht mindestens ebensoviel Spaß). Da muss schlichtweg alles handgemacht sein.
Ansonsten kann ich eigenes Material besser als fremdes im Kopf behalten.
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Ansonsten kann ich eigenes Material besser als fremdes im Kopf behalten.
sehr wichtiger punkt, vor allem muss man fertiges material erstmal für sich selbst aufbereiten.
warum es da immer wichtiges material nicht auf eine setze gesetzt wird sondern halbe hier, halbe dort werd ich NIE verstehen.
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Bei Regeln bin ich sehr zwiegespalten:
- Für das eigentliche Spiel nehme ich Regeln absolut "by the book", aus dem schlichten Grund dass meine Mitspieler das gleiche Buch vor sich haben können und sich auch unabhängig von mir mit den Regeln beschäftigen können.
- Ansonsten bastle ich echt gerne an Regeln und eigenen Regelsystemen herum, so etwas fasziniert mich total.
Abenteuer... ja... also.... ok, das siegt meistens die Faulheit. Bei "Standard-Kost" wie Pathfinder greife ich wirklich lieber zu Kaufzeugs und leite es "as is" als mir da Arbeit zu machen, erst bei exotischeren und schwierigeren Settings wie L5R habe ich dann auch richtig Spaß und Freude daran, Abenteuer zu erarbeiten.
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Nekro Nekro | tu was ich |
will von Dir | erhebe Dich.
+O)
So ein schönes Thema, über das ich hier gerade stolpere.
Da muss ich gar keinen neuen Thread aufmachen und spiele hier fein weiter.
Regelseitig habe ich mir die letzten Jahre aus diversen Systemen eine Basis zusammengeschustert und meine ID darübergelegt.
Mir macht es Spaß an Zahlen zu werkeln, die Mathematik zu meistern und alles in ein stimmiges Gesamtbild zu gießen.
Unter der Prämisse, dass sich einiges Regelseitiges auch im Setting wiederfindet und umgekehrt.
Mein Setting wächst, gärt und gedeiht gedanklich und auch auf dem Papier seit 2011.
Da ich einen recht speziellen Geschmack habe (klassisch heldige, etwas bodenständige Fantasy mit wenig Magie aber vielen phantastischen Elementen) muss ich eh alles selbermachen.
Weltenbau habe ich schon in den ersten Jahren meines Spielens (Ende 80er/Anfang 90er) begonnen und gehört zum Hobby für mich und mein Wirken dazu.
Die ersten geleiteten HeroQuest Level habe ich auch selbst geschrieben, da wir in der Gruppe auf dem Campingplatz schon alles x-mal durch hatten. Das war 1989 :o da war ich 11.
Abenteuer und Kampagnen schreibe ich mittlerweile auch selbst.
Material anderer Systeme und Welten dienen hie und da als Steinbrüche und Inspo.
Also by-the-book leite ich gar nichts mehr.
Als Spieler schaut das anders aus.
Ich spiele einige Systeme by-the-book und bin auch in fertigen Abenteuern total gerne unterwegs.
Das fällt für mich in die normale Ambivalenz des Hobbys >;D
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Also by-the-book leite ich gar nichts mehr.
Dito.
Nur die Hälfte unserer Encounter-Karten suche ich mir im Netz.
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Was ich nicht selber mache sind Werkzeuge zum spielen.
Keine Würfel, keine selbstgeschöpften Büttenpapier-Charakterbögen, keine selbstgedengelten Messing-Zeichenstifte.
Auch keine Handouts mehr, keine kleinen Gimmicks für die SC.
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Ich bin eigentlich immer mit den Kauf-Produkten - Regelbücher wie Abenteuer - unzufrieden und arbeite aus und um.
Dass macht mir meist sehr viel Spaß, aber manchmal ist es auch lästig. Also wohl Punkt 3 im Multiple Choice.
Als Hauptgrund sehe ich aber was in der Liste gar nicht auftaucht, nämlich dass die Ausarbeitung mir erst ein volles Verständnis von Regeln und Szenarios gibt. Vielleicht bin ich ja etwas schwer von Begriff, aber wenn ich mir Regeln und Stichwörter raus schreibe muss ich manchmal ziemlich grübeln wie das denn nun am Spieltisch umzusetzen ist. Ohne vorheriges Durchspielen im Kopf und gegebenenfalls abwandeln würde ich entweder beim Spiel gegen Stolpersteine laufen oder nur eine grob nach oberflächlichem Verständnis geglättete Version umsetzen. Insofern würde ich auch sagen dass Spielleiten eigentlich immer zum guten Teil "selber machen" ist, sei es nun per Improvisation oder Planung.
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Unterschiedlich.
Schlanke Kaufprodukte haben sich als Ausgangspunkt in meinem Kreativprozess stark bewährt.
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Ich mache nicht mehr so viel selbst, wie früher, weil ich weniger Zeit und Energie habe, dafür (ein Bisschen) mehr Geld. Dennoch mache ich so viel es geht selbst. Warum? Weil ich es jammerschade finde, dass ein ursprünglich individuelles, kreatives Hobby mehr und mehr ein Konsumhobby geworden ist.
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Ist eine Von-Fall-zu-Fall-Sache.
Allgemein mache ich viel selbst. Vieles weil es mir Spaß macht oder weil ich eigene Ideen verwirklichen will.
Ich passe aber auch bei Kaufabenteuern (die ich durchaus Schätze) Einiges an, wenn mich etwas stört, das ist dann eher lästige Pflicht.
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also ich leite zwar eigentlich nur kauf Abenteuer aber die änder ich dann so wie sie mir passen also... ähm so beides irgednwie
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Regeln: Bei den Regel bin ich jetzt wieder lange am Buch geblieben. Vor allem weil eine Gruppe nur sporadisch spielt und dann die Hausregeln vergessen sind. Trotzdem tüftele ich in einem Bereich gerade wieder.
Setting: Weltenbau ist bei mir auch älter als das Rollenspiel. Ich habe zuerst Briefspiele gespielt und Kulturbeiträge geschrieben, dann kam Midgard raus.
Abenteuer: Kaufabenteuer gefallen mir selten und ich komme auch schnell rein. Was ich selbst geschrieben habe, kann ich fast frei spielleitern.
Minis und Geländebau: Das ist ein schönes Extrahobby im Hobby - großartig.
Für mich ist das Selbermachen und die kreative Arbeit das eigentliche Hobby. Der Spielabend ist nur ein Teil davon.
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Wenn ich Kaufabenteuer leite, liegt mir ziemlich viel an "Werkstreue". Wenn ich mir schon die Mühe mache, die fürs Leiten zu erlernen, will ich auch die intendierte Erfahrung kennenlernen. Ist ja auch ein wenig Spieldesignlehrgang. Darüber kann man sich dann später auch mit anderen Spielern austauschen.
Normalerweise schreibe ich meine Abenteuer aber selber, weil es mir mehr Spass macht, was speziell für die jeweiligen Spielercharaktere zu basteln. Und ich teste auch gerne Thesen von mir in Bezug auf Gamedesign oder Narration mit anderen Leuten aus.
DIY ist eindeutig einer der Hauptgründe, warum mich Rollenspiele interessieren. Das betrifft natürlich genauso interessante und unverbrauchte Charakterideen und -arks als Spieler.
Regelsystembasteln macht mir auch extrem Spass, aber will das niemanden aufzwingen.
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Ich leite fast keine Kaufabenteuer, und wenn dann nur als grober Steinbruch.
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Regeln: Ich bleibe in der Regel recht nahe an den Regeln wie sie im Buch stehen, und ja um mich herum waren damals auch viele, viele daran ihr eigenes Regelwerk zu schreiben - nur einer hatte wirklich erfolg damit. Ich hab da eher weniger mitgemacht. Heute bastle ich weniger an Regeln herum als früher. Sicher die ein oder andere Hausregel gibt es immer. Aber die Regeln sind auch mitlerweile mehr durchdacht, gerade bei gewachsenen Regelwerken.
Abenteuer: Zeit ist eines der größten Probleme weswegen ich Kaufabenteuer eigentlich vermeide.
Klingt widersprüchlich? Ist aber (bei mir zumindest) so.
Ich muss einen Text erstmal lesen und verstehen und das ist etwas das ich bei eigenen Entwürfen eben nicht machen muss.
Liegt vieleicht auch daran das ich bei meinem ersten Rollenspiel gleich SL war und auch gleich vom Spiel "gezwungen" (D&D rote Box) wurde zu improvisieren.
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Ich hab ein einziges Mal ein Kaufabenteuer geleitet, nie wieder. Es ist einfach schlecht fremde Gedanken zu fahren - Die eigenen Gedanken sind intuitiv und haben vor allem nie ein Problem der Nachvollziehbarkeit. Dazu ist die Reaktionszeit beim kurzen Nachdenken als SL zu selbst erschaffenen Dingen nur ein Bruchteil, das Kopfkino ist sehr viel schneller.
Ausnahme: Bei Hintergrundinfos zum Setting nehme ich das Notwendigste, sofern etwas notwendig ist: Bsp. Shadowrun, oder konkreter Amazonien befindet sich im Krieg mit Aztlan. Aber welche explizite Aktion und Reaktion jetzt im Detail abgelaufen ist -> nicht notwendig. Für den Fall, dass mir dann ein Spieler um die Ecke kommt mit "im Buch steht aber" -> der Char wird niemals die neutrale Wahrheit erfahren, also kann man sich selbst die Wahrheit für den Char aus mehreren Blickwinkeln ausdenken.
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Ich bastele gern komplett selbst, wobei ich dabei das Problem habe, dass ich meistens "nur" so weit komme, bis man es halbwegs ordentlich spielen kann - der letzte Feinschliff fällt dann zugunsten der nächsten Baustelle aus.
Aber auch bei bestehenden Settings denke ich mir ziemlich oft, dass man manche Sachen so nicht lassen kann :)
Das sind jedoch meistens Dinge, die mit ein paar Sätzen geklärt sind.
Fühl' ich.
Dazu kommt beständiges Basteln am eigenen Regelsystem und am eigenen Setting, weil mir diese kreative Arbeit Spaß macht.
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Ich nutze schon ganz gern Kaufabenteuer. Nicht ausschließlich, aber zumindest als Ausgangspunkt. Anpassungen dann mal mehr, mal weniger ausgeprägt. Und zumindest für kleinere Abenteuer - ich sag mal <= 20 Seiten - habe ich auch das Gefühl, dass mir das eher Arbeit abnimmt im Vergleich zum kompletten Eigenbau. Liegt wahrscheinlich auch daran, dass ich an Regelbasteleien deutlich mehr Spaß habe als am Abenteuerbau.
Ab einem gewissen Punkt kippt es dann allerdings. Die großen (100+ Seiten) Kampagnenschmöker wollen ja auch erstmal gelesen sein. Und dann brauche ich auch noch Zeit, um das Ganze so aufzubereiten, dass ich damit auch leiten kann. Da wird's dann schnell mühsam.
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Bei den Regeln habe ich das DIY bereits hinter mir gelassen. Inzwischen suche ich mir ein System, das grundlegend zu dem passt, was ich damit leiten möchte - und passe es an.
Was das Setting betrifft, ist es so, dass ich mit Fertig-Settings einfach nicht warm werde. Entweder sie sind mir zu einfallslos, zu bunt, zu weird, zu was-auch-immer, oder ich finde die Schreibe der Autoren zum Einschlafen langweilig. Also mach ich das selber. Und als Perfektionist heißt das dann: komplett gelayoutet, illustriert, mit Karten - und gedruckt.
Kauf-Abenteuer sind so eine Sache. Entweder, ich kann sie in meine laufende Kampagne einbauen, wenn mir selber mal nichts einfällt, oder sie bleiben ungespielt. Da braucht es schon eine komplette Kampagne, damit ich die durchackere. Und die Anzahl von Kauf-Kampagnen, die durchgängig gut sind, ist verschwindend gering. Sowas nehm ich dann meistens für die Sommerpause, wenn Spieler fehlen.
Ansonsten schreib ich auch das selber.
Minis bemalen, Gelände bauen - das ist dann noch ein weiterer DIY-Aspekt.
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Es gibt Systeme, die bieten Abenteuer an und dann spielen wir die auch so, meist leicht angepasst (auf Kampagnen- oder Gruppenbedürfnisse).
Warhammer wird das irgendwann, Pathfinder Abenteuerpfade waren das eine Weile.
Es gibt Systeme, die bieten kaum spielbaren Content an, aber wenn da was meine Inspiration weckt, dann schaff ich mir den Content selbst.
Earthdawn war das früher mal, dann Midgard 5, ...
Es gibt Systeme, die ich liebend gerne mal spielen wollen würde, die aber keinen eigenen Content bringen (oder welchen der mich gar nicht anspricht), die mich aber auch nicht zu einer Kampagne inspirieren. Planescape gehört zB dazu oder Dark Sun. Degenesis zB und auch Heavy Gear.
Und dann gibt es Systeme, da könntest Du mich nachts um 3 Wecken und wir zocken los. Cyberpunk 2020, Traveller, Star Wars.
Und manchmal gibt stressige Zeiten, da will mir gar nichts einfallen und selbst das Leiten am Tisch ist schwierig weil selbst die Improvisation des Spielleiterns zu viel ist.
Letzteres hab ich zum Glück nur ganz ganz selten.
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Ich mache viel selbst, weil ich gerne kreativ bin und ich viel publiziertes für unzureichend halte. ~;D
Bei mir gibt es kaum ein Spiel ohne Hausregeln. Und vorgefertigte Abenteuer habe ich glaube schon seit Jahrzehnten nicht mehr geleitet...
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Ich will mich nun wirklich nicht als Ausbund überschäumender Kreativität bezeichnen, aber letztendlich will ich mir dann doch selbst Dinge einfallen lassen dürfen, ohne gleichzeitig die Arbeit Dritter allzusehr für meinen eigenen Bedarf nachbessern zu müssen. Entsprechend bastle ich viele Dinge doch lieber selbst, während die Aufgabe von Regeln und (falls mal verwendet) Fertigsettings dann in erster Linie darin besteht, mir die Umsetzung dieser meiner Ideen möglichst einfach und bequem zu machen.
Das bedeutet dann etwas ironischerweise auch, daß ich mich mit Hausregeln am liebsten vornehm zurückhalte. Auch da kommt dann wieder der Unterschied zwischen Dürfen und Müssen ins Spiel -- Hausregeln zum Abstellen von Dingen, die mich am System-an-sich schon stören, sind schlichtweg lästig (und den Ehrgeiz, mir ein eigenes Regelsystem komplett aus den Rippen zu leiern, wo's doch schon hunderte gibt, von denen wenigstens zwei auch schon ab Werk einigermaßen brauchbar sein sollten, habe ich erst recht nicht) und mit den eher selteneren Ideen, von denen ich mir auch noch nach etwas Abklopfen einen "echten" Mehrwert verspreche und die sich idealerweise auch leicht integrieren lassen, einfach nicht zu vergleichen.
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Ich bin Ende der 80er mit dem Homebrew von einem Freund eines Freundes ins Rollenspiel eingestiegen, so dass "selber machen" immer Teil meines Selbstverständnisses als Rollenspieler war.
Ich habe über die Jahrzehnte Dutzende Welten und Regelwerke entwickelt und oft auch jahrelang gespielt (wobei ich einiges heute recht gruselig und vieles als Abklatsch Hommage empfinde). "Selber machen" macht mir Spaß!
Dann hat mich die Inspiration so stark erwischt, dass ich wusste: Das muss raus aus mir!
Und somit habe ich letztes Jahr Im Reich der Nibelungen (https://www.drivethrurpg.com/de/product/489589/Im-Reich-der-Nibelungen), eine "sagenhafte Rollenspielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für die Verwendung mit Swords & Wizardry Continual Light", veröffentlicht und viel positives Feedback (https://imreichdernibelungen.blogspot.com/2025/03/ein-gutes-ende-reaktionen.html) erhalten, u.a. hier im Tanelorn vom Ghoul (siehe Linksammlung).
Tja, und jetzt arbeite ich an der nächsten Veröffentlichung: Verschollen im Archiv des KfK, ein Abenteuer für Electric Bastionland. Prinzipiell fertig und schon einmal geleitet, aber ich werde mir den Feinschliff nicht nehmen lassen und werde es erst ein halbes Dutzend Mal leiten, bevor ich es bei DriveThruRPG einstelle.
Ergo: "Selber machen" ist für mich untrennbar mit Rollenspiel verbunden. Eigene Abenteuer, eigene Welten, eigene Regeln -- oder gerne auch nur Änderungen an bestehenden Abenteuern, Welten, Regeln, wobei ich i.d.R. versuche, etwas erst einmal so zu spielen, wie's gedacht ist, um dann ggf. später Änderungen vorzunehmen.
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Selber machen ist auf jeden Fall interessanter als Gekauftes zu spielen. Fertig-Abenteuer hole ich mir trotzdem gerne, um von dort Impulse zu bekommen und, im Fall von Shadowrun, auch einen Einblick in die aktuellen Entwicklungen zu haben. Die sind teils spannend, teils, unausgegoren, aber wenn man weiß, was die Spieler eventuell aus offiziellen Ingame-Publikationen (xPuls-Augaben, z.B.) konsumiert haben, macht es das Spiel lebendiger und für mich als SL einfacher.