Er sucht nach Resten anorganischen Materials und schiebt dafür Haut-, Fleisch- und sonstige Fetzen mit einem Plastikkugelschreiber etwas beiseite. Danach blickt er auf um zu schauen ob Blut und Fetzen an den Wänden oder auf dem Boden verteilt sind.
Ich werde mich hier beim Foren-RP mit Reizen von Charakteraspekten etwas zurückhalten, da wir ja viel Zeit haben, alles offtopic und voll meta zu besprechen.Die Argumentation erschließt sich mir nicht, mehr Erklärung bitte. Durch das reizen entsteht doch gerade der Reiz für mehr Ärger und mehr Rollenspiel.
Events
An event-based compel happens to the character in spite of herself, when
the world around her responds to a certain aspect in a certain way and creates
a complicating circumstance. It looks like this:
• You have ____ aspect and are in ____ situation, so it makes sense that,
unfortunately, ____ would happen to you. Damn your luck.
Decisions
A decision is a kind of compel that is internal to the character. It happens
because of a decision he makes, hence the name. It looks like this:
• You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d
decide to ____. This goes wrong when ____ happens.
Jetzt gerade verhält sich dein Charakter Patrick-gerecht. Wenn du Unterschwelliger Todeswunsch selbst "benutzt", spielst du nur eine natürliche Charaktereigenschaft aus und dafür gibts keine Schicksalspunkte. Als Spielleiter würde ich dir nur dann einen geben, wenn ich den Aspekt reizen müsste, um dich dazu zu zwingen, Patrick wie Patrick zu spielen.Das stimmt so nicht.
If you’re
in a situation where having or being around a certain aspect means your
character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the
aspect. That aspect can be on your character, the scene, location, game, or
anywhere else that’s currently in play.
Ich verstehe nicht, wieso mit Punkten gehandelt wird, wenn man seinen Charakter so spielt, wie er konzipiert ist.Es geht tatsächlich darum, dass ein Aspekt eine negative Auswirkung auf einen selber hat. Das bedeutet, dass es eine stillschweigende "Normalerwartung" gibt in Bezug darauf, wie sich ein Charakter in einer Situation verhalten kann.
lässt Dinge sofort scheitern, die man ansonsten wenigstens versuchen könnteNicht mehr in FC. Es darf keinen Stillstand geben, Aktionen können nicht mehr automatisch scheitern.
Da es zumeist der SL ist, der die Sache vorschlägtseh ich nicht so^^
Schlägt ein anderer oder der Spieler selbst das Reizen eines bestimmten Aspektes vor, muss der SL schauen, ob die Konsequenz auch einen Schicksalspunkt rechtfertigt oder ob hier "nur" der Charakter ausgespielt wird, so dass er hier keinen vergeben muss.Nochmal ganz klar:
Retroactive Compels
Sometimes, you’ll notice during the game that you’ve fulfilled the criteria
for a compel without a fate point getting awarded. You’ve played your
aspects to the hilt and gotten yourself into all kinds of trouble, or you’ve
narrated crazy and dramatic stuff happening to a character related to their
aspects just out of reflex.
Anyone who realizes this in play can mention it, and the fate point can
be awarded retroactively, treating it like a compel after the fact.
Aktionen können nicht mehr automatisch scheitern.
Sometimes, a compel means your character automatically fails at some goal,, was ja nicht bedeutet, dass deshalb die Handlung stillstehen muss. Auch das Beispiel mit den Benimmregeln, die man nicht einhalten kann, geht ja in diese Richtung.
Hmm, also ich lese auf S.17ok du hast recht^^ irgendwie hab ich deine Aussage vorhin auf "Würfelergebnisse" bezogen... also so in meinem Kopf :D
Ich erinnere mich da an einen alten SL von mirgrausig dein Beispiel :D da hätte ich am Tisch glaube ich auch irgendwann rebelliert
Dein Beispiel könnte ja auch wie folgt lauten:
Patrick will auch weg rennen, weil er (oder der Spieler) einfach keinen Bock hat alleine sein Leben gegen das Vieh zu riskieren. Er hat war einen unterschwelligen Todeswunsch, aber seinem leibhaftigen Ende gegenüber zu stehen hat schon so manchen Selbstmordkandidaten das fürchten gelehrt.
Er will also weg rennen.
Der SL sieht das aber anders, denn immerhin schreit dieser Aspekt ja gerade zu "reiz mich" in dieser Situation und will den Aspekt reizen.
Jetzt kann Patrick entweder bleiben und bekommt einen FP. Oder er muss einen FP zahlen, quasi damit der Selbsterhaltungstrieb doch die Oberhand gewinnt.
Ohne Fatepunte und Aspekte wäre Patrick einfach weg gerannt und aus die Maus.
Es würde andeuten, dass der Spieler das charaktergerechte Ausspielen für Punkte verkauft und nicht eigentlich zum Ziel hat, seinem Charakter gerecht zu werden.
Story-orientierte Spieler brauchen solche Belohnungsmechanismen nichtTheoretisch ja, praktisch brauchst du sie aber, weil das Regelsystem ohne seinen Treibstoff eben nur stottert anstatt zu fahren ;)
Story-orientierte Spieler brauchen solche Belohnungsmechanismen nicht,
Theoretisch ja, praktisch brauchst du sie aber, weil das Regelsystem ohne seinen Treibstoff eben nur stottert anstatt zu fahren ;)