Braucht ein Rollenspiel einen Metaplot? Viele sind ja von sowas err genährft als begeistert. Was ist eure meinug dazu und wälche argumentt sprächen für/gegen Metaplots?
Klar, als Inspiration kann sowas durchaus dienen. Aber auch nicht mehr als Settingbücher, Abenteuermodule, Kampagnen (wenns denn sein muss) usw. Im besten Falle hat es in etwa den gleichen Mehrwert, im schlimsten Falle weckt es Erwartungen an die Spieler, die den Metaplot ebenfalls kennen, und schränkt einen SL, der sich nicht darum kümmern will, ein.
Die Frage ist nicht, ob ein Spiel einen Meta-Plot braucht, sondern eher, ob es das Spiel bereichert.+1
Die Settings, die ich kenne und bei denen der Meta-Plot auch etwas zu Anfassen, zum Mitmachen ist, da ist es ein spitzen Element für die Action im Setting.
Meta-Plot um seiner Selbst willen, wie etwa in DSA, ist dagegen eine Spaßbremse oberster Güte.
Mal eine dumme Frage an der Stelle: Bilden Settingbücher, Abenteuermodule und Kampagnen nicht eigentlich einen Teil des Metaplots?
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Die Settings, die ich kenne und bei denen der Meta-Plot auch etwas zu Anfassen, zum Mitmachen ist, da ist es ein spitzen Element für die Action im Setting.
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Als SL bin ich aber für jede Anregung dankbar, was ich daraus mache bleibt mir überlassen.
Da ich sowas bisher nicht kennegelernt habe (habe aber auch nicht soo viel Erfahrungen mit detailiert beschriebenen Spielwelten): Hast du da ein Beispiel und kannst kurz erläutern, wie der Metaplot nicht eingrenzend und spürbar eingebunden wird?
Ich hab grade mal 10 Jahre alte Beiträge von mir gefunden und stelle fest, dass ich meine Aussagen heute um 179° ändern würde.
Inzwischen bin ich der Meinung, dass ein Rollenspiel nicht mal eine Hintergrundwelt braucht, geschweige denn irgendwelche abgehoben fortlaufenden Begebenheiten auf der selben. Metaplots würde ich insofern nur noch bei lizensierten Produkten ertragen, wo die Vorlage gleichsam der Metaplot ist.
Ok, ich versuche mal, mich da kurz und präzise zu fassen.
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Im Endeffekt nehme ich das aber einfach nicht mehr so ernst und betrachte so etwas wie einen Metaplot mehr als eine Einladung, der man nicht unbedingt zu folgen hat. Darum sehe ich ihn immer gern, nehme ihn aber nicht immer an.Das ist der einzig richtige Umgang damit, oder? Wenn man Spiele hat wie oWoD mit viel Flavour-Text und eben auch Romanen zur Spielwelt, kommt man doch um einen Metaplot nicht rum, der entwickelt sich ja praktisch von selbst. Und ist ja auch gut so, weil das alles als Beispiel dienen kann, wie die Autoren sich die Handlung so einer Kampagne in ihrer Spielwelt vorstellen. Ich weiß noch ganz gut, wie ich irgendwann mal über meinen ersten Werewolf-Büchern gebrütet habe und nicht genau wusste, was für eine Art von Plot da jetzt mal entstehen könnte, da hilft das schon als Anschauungsbeispiel. Kann man auch in Kampagnen am Rande einfließen lassen, viele von den Spielern, die die Quellenbücher und Romane gelesen haben, freuen sich dann. Man darf es aber halt eben nicht übertreiben, also versuchen, sich sklavisch dran zu halten oder Abenteuer zu nahe dran stricken, schlimmstenfalls auch noch mit dem Wunsch, den "vorgegebenen Lauf der Dinge" durch die Taten der SCs auch nicht mehr zu verändern.
Einen gemeinsam entwickelten und weiter bearbeiteten Metaplot finde ich gut. Im Sinne von: Die Spieler wollen, dass ihre Charaktere irgendwann Herrscher des Reiches XY werden. Die Spieler äußern ihre Vorstellungen und machen sich gemeinsam mit dem SL verschiedene Gedanken, wie das ingame von statten gehen könnte. Dadurch werden die bespielten Abenteuer inklusive Settings beeinflusst, sowohl direkt durch o. g. gemeinsamen Vorstellungsraum, als indirekt ingame durch das Handeln der Charaktere.
Metaplot im Sinne: Das passiert, und die SC sind quasi nur Statisten. Nein danke.
Was mir persönlich nicht schmeckt, wenn es nur einen großen Metaplot auf der Welt gibt, der aber so dominant ist, dass man mangels Alternativen (und dann auch mangels Perspektiven oder mundaneren Zielen) unbedingt daran teilhaben möchte. Das hemmt ungemein und fokussiert den Blick.
Luxferre +1.
Besser kann man's kaum sagen.
Oder erst so eine Eisenbahn wie bei DSA oder L5R ?Häresie!
Häresie!
In L5R haben Spieler (sofern sie wirklich das RPG spielen) die Möglichkeit mit dem Metaplot zu interagieren und ihn auch zu verändern. Das Spiel sagt SEHR DEUTLICH, dass man sich von den TCG-Ergebnissen nicht leiten lassen soll. Deswegen haben die Metaplot-Bücher in L5R (wie Time of the Void oder The Vacant Throne) viele Einstiegspunkte in den Metaplot und Ausstiegspunkte aus dem Metaplot. Tipps, welche Rolle die SC im Metaplot übernehmen können, was sich ändert, wenn die Spieler X tun. Verschiedene Grade von Wirkung, die der Metaplot auf den Spieltisch hat, Abenteuerideen, ...
Da taucht schon Mal das Problem auf das Spieler am Tisch sitzen die ganz unterschiedliche Vorstellungen davon haben wie Spiel und Spielwelt funktionieren.
Was mir persönlich nicht schmeckt, wenn es nur einen großen Metaplot auf der Welt gibt, der aber so dominant ist, dass man mangels Alternativen (und dann auch mangels Perspektiven oder mundaneren Zielen) unbedingt daran teilhaben möchte. Das hemmt ungemein und fokussiert den Blick.