Ja, aber...
Bereits bei der Vorbereitung für die Expedition in den Norden habe ich eine kleine Chronologie für die Mine geschrieben:
- In grauer Vorzeit wurde die Mine von Kleinzwergen gegründet. In der tiefsten Ebene, der Kristallhalle, befindet sich der Zugang zum Grab des ersten Königs, welches von vier Adamtgolems mit Crosparaugen beschützt wird. Da bereits bei den ersten Kleinzwergen Crospar ein äusserst wichtiges und begehrtes Gut war, kann man die Kristallhalle nur betreten, wenn man ein Stück dieses Gesteins bei sich trägt, ansonsten wird man von den Golems für einen Eindringling gehalten und platt gemacht.
- Im Jahr 2960 2Z wird die Mine von Zwergen vom Stamm der Breitstämme (Broadbeams) übernommen, die ihren Sitz in Belegost im Blauen Gebirge haben. Es bleibt offen, ob die Mine damals noch von Kleinzwergen bewohnt war und ob es eine friedliche oder feindliche Übernahme war. Die Breitstamm-Zwerge nutzen die Mine hauptsächlich zur Förderung von Metallen sowie von etwas ganz Speziellem, was ich aber nicht näher definiert habe (siehe Anmerkungen zur Session 46), und erst in zweiter Linie als Behausung. Die Zwerge finden die Kristallhalle, werden aber mangels Crospar von den Golems vertrieben, worauf sie eine Warnung auf der Türe zum Zugangstunnel anbringen.
- 3320 2Z Gründung von Arnor und Gondor. Vermutlich bald danach auch Gründung von Fornost. Schon bald darauf beginnt der Handel der Dunedain mit den Zwergen der Mine. Arnor könnte das Gebirge als Teil von Eriador für sich beansprucht haben. In dieser Zeit erfolgt die Vermerkung der Zwergenmine auf dem Mosaik im Ratssaal in der Zitadelle von Fornost, somit noch lange bevor der Königssitz von Annuminas nach Fornost Erain verlegt wurde.
- 20 3Z wird die zwergische Schutzunterkunft im Nordwesten Arthedains auf halber Strecke zwischen der Mine und dem Blauen Gebirge von den Dunedain übernommen und sie bauen daraus einen Turm. Über der Eingangstüre wird die Jahreszahl "20 3Z" eingraviert. Im Fundament im Erdgeschoss finden sich noch die Namen der zwergischen Erbauer sowie "B"-Runden, welche auf den Stamm der Breitstämme hinweisen.
- 861 3Z Zerfall von Arnor in Arthedain, Cardolan und Rhudaur. Die Zwergenmine gerät im Zuge der innenpoltischen Probleme Arthedains in Vergessenheit.
- 1300 3Z kommt der Hexenkönig nach Angmar [und nimmt 1305 3Z Carn Dûm, das bis dahin zwergisch (ebenfalls Breitstämme) war, ein.]. Sein Sitz ist in Carn Dûm. - Hintergrund hierfür ist ein Aufsatz, in welchem vorgeschlagen wurde, Carn Dûm wie auch der Gramberg könnten ursprünglich zwergische Behausungen der Breitstämme gewesen sein, welche vom Hexenkönig erobert wurden. Ich lasse das an dieser Stelle vorerst offen.
- 1306 3Z geben die Zwerge die alte Mine im Norden auf und sie gerät in totale Vergessenheit. Dies kann aber ohne Probleme auch schon viel früher, z.B. um ca. 700 3Z gewesen sein (die Mine musste einfach noch in Betrieb sein, als das Mosaik in Fornost gemacht wurde). Dann wäre die Mine z.B. einfach aufgegeben worden, weil sie erschöpft war oder oder oder.
- Es ist und bleibt unklar, zu welchem Zeitpunkt das Eingangstor zur Mine geknackt wurde. Jedenfalls hat ein sehr junger Kaltdrache die Mine gefunden und ist beim zweiten Bach durch das Loch im Dach der Unterwasserkaverne in die Kristallhalle vorgedrungen. Dort wurde er von den Golems im Kampf erschlagen.
- Im Dezember 1974 3Z flieht König Arvedui zu der alten Zwergenmine. Er verlässt sie im Januar 1975 3Z und geht zu den Lossoth ans Meer. Die Edikttruhe lässt er zurück, nachdem einer seiner Männer beim Klettern abgestürzt ist und es zu gefährlich erscheint, auch noch eine Truhe mitzunehmen. Das mit einem Schwert markierte Steingrab ist vom Aussichtspunkt nicht zu sehen, sondern nur wenn man der Abstiegsroute folgt.
- Orkische Späher und Angmarer, die König Arveduis Spuren gefolgt sind, entdecken die Zwergenmine und finden dort die zurückgelassene Edikttruhe des Königs. Es entbrennt ein Streit um die Truhe, bei dem die Angmarer von den Orks getötet werden. Aus Furcht vor den Konsequenzen beschliessen die überlebenden Orks, nicht zum Hexenkönig zurückzukehren, sondern immer in der Mine zu bleiben und diese nicht mehr zu verlassen. Sie ziehen sich mit der Truhe über die zweite Brücke zurück, wobei der Anführer von einem letzten Angmarer von der Brücke gestossen wird und mit der Truhe in die Tiefe und ins Wasser fällt. Dort liegen sie noch immer unter Wasser im Loch zum Gründergrab. Im Abstand von zehn Sekunden leuchtet es mal schwächer mal stärker aus dem Loch (wenn jeweils ein Golem seine Runde ums Grab dreht).
- Beim Versuch die Truhe aus der Kristallhalle zu holen, werden die Orks von den Golems platt gemacht und aus dem Grab geworfen. Noch immer befinden sich ihre fürchterlich zersplitterten Knochen im Gang. Die Orks fliehen ohne die Truhe und etablieren sich als Herren der Mine, nachdem sie einige Orkfrauen aus Angmar nachgeholt haben. Die Truhe, welche ihr Schicksal in der Mine besiegelt hat, wird zu ihrem Zeichen.
Wie genau die Vorrichtung in der Kristallhalle aussieht und was sie im Einzelnen kann, das habe ich mir tatsächlich recht kurzfristig ausgedacht. Am Abend vor der Session war klar, dass es ein schwarzer Steinquader mit der Kristalleinlage sein würde, der nicht nur die Zugangsvorrichtung zum Grab des ersten Kleinzwergenkönigs der Mine ist, sondern zudem viele technische und geschichtliche Geheimnisse dieser ersten Kleinzwerge in sich birgt. Unter anderem kann eine - natürlich in kleinzwergisch gehaltene - Anleitung angezeigt werden, wie die Golems "programmiert" und auseinander- und wieder zusammengebaut werden können. Die Vorrichtung ist so konzipiert, dass sie von mindestens zwei Personen bedient werden muss (gleichzeitiges Drücken der Knöpfe auf allen vier Seiten), was bedingt, das mindestens zwei Stück Crospar vorhanden sind. Sobald jedoch ein Stück Crospar in den Steinquader eingebracht wird und die ganze Halle im Crosparschein erleuchtet ist, kann man sich frei und ohne Crospar in der Halle bewegen. Ebenfalls war kar, dass je nach den gewählten Einstellungen an der Drehreglern die unterschiedlichen Informationen angezeigt würden, wobei auch die Möglichkeit bestehen sollte, dass der Crosparstein ins Grab des Königs hinuntergeschickt oder auch wieder aus dem Quader heraus befördert werden kann. Wichtig war zudem, dass die Informationen für die Charaktere nicht verständlich sind, sie diese also nicht einfach abschreiben oder übersetzen und sich einprägen können, sondern zum wirklichen Verständnis auf echte Kleinzwerge vor Ort angewiesen sind.
Mit diesen Gedanken im Kopf wurde mir auf den Weg zum Spielort bewusst, dass ich mir zwar zum Inhalt der Informationen keine Gedanken zu machen brauchte, sehr wohl aber zu den Vorrichtungen, mit welchen diese abgerufen werden können. Also habe ich noch rasch die Sache mit den sechs unterschiedlichen Symbolen angedacht, ohne aber das Ganze fertig zu bekommen. So musste ich dann während der Session die verschiedenen Symbole und ihre Kurzbeschreibungen freihand erfinden, was den von Tinulins Spieler geschilderten Eindruck vermittelte. Für mich stand indessen schon lange fest, dass die Gefahr des Crosparverlusts besteht, dass dieser aber nicht zwingend, sondern auch vom Verhalten der Charakter abhängig ist. Während ich die Symbole malte, dachte ich mir, dass ein nach unten gerichtetes Dreieck durchaus aus als "Abfluss" verstanden werden könnte, dass dies also die Einnahme des Crospars bedeutet. Den ganzen technischen Ablauf mit Heben und Senken der Podeste, Aufleuchten von Schriftzeichen usw. habe ich fortlaufend improvisiert, so dass es in mein Konzept von der Vorrichtung passte, auch wenn dieses Konzept den Spielern natürlich völlig unbekannt war. Gut war, dass sie zuerst das Golemsymbol probiert haben und so ein Erfolgserlebnis hatten. Als sie dann angesagt haben, welche Kombinationen sie in welcher Reihenfolge als nächstes ausprobieren wollen, war für mich klar, dass der Crospar beim Dreiecksymbol runter in die Gruft wandert.