Das ist kein DnD 4-Hack, sondern ein neues Spiel. Das wiederum heißt nicht, dass es schlecht wäre, sondern vor allem, dass es nicht in dieses Unterforum gehört.
sorry für offtopic aber was ist SAD und MAD?
Gerade die XP Vergabe an den Einsatz einer Power zu binden wäre für mich ein absolutes No-Go, weil es sich dann doch sehr extrem von der 4e Mentalität entfernt.
Das stimmt von den genannten lediglich für den Wizard, aber das nur am Rande.
Ich weiß nicht, was du unter einem Hack verstehst. Für mich ist das die Anpassung bzw. Uminterpretation einer Spielmechanik an spezielle Gegebenheiten DnD 4 Ultramodern wäre z. B. ein Hack von DnD 4. was du tun willst, wirft tonnenweise elementare Grundlagen von DnD 4 über Bord.
Im Rollenspielbau hast du unabhängig davon, wie man das gute Kind denn nennen soll, die besten Chancen, Tipps von Systembau-Fachleuten zu bekommen.
Na klar häng ich mich an den Bezeichnungen auf, ich kritisiere ja gerade die Bezeichnung. ^^
Aber so etwas musst du vorab bedenken. Wenn du MAD vermeiden willst, oder zumindest dafür sorgen willst dass alle Charakterkonzepte und Klassen ähnlich viel Ressourcen in Attribute investieren müssen brauchst du andere Attributsbezeichnungen.
Da ich mir auch schon mal Gedanken über ein "besseres DnD 4" gemacht habe, gibt es heute Abend noch einen konstruktiven Post von mir.
Effekt bei XPs durch Powereinsatz:
Kämpfe werden so lange in die Länge gezogen, bis die gewünschte Anzahl an XPs generiert wurde. Solche Grinding-Encounterketten habe ich früher gerne in Final Fantasy Tactics und Disgaea benutzt.
Effekt der Klassenaufdröselung:
Du ziehst den Fokus aus den eigentlichen Encounter in das Barbie-Spiel zuhause. Die Spieler werden sich also mehr mit dem Klassenaufbau der Charakter beschäftigen, als mit dem taktischen Spiel innerhalb des Encounters. Spieler, die keine Lust auf komplizierte Regeln und/oder Optimierungen haben, werden den Teil des Spiels anderen überlassen. Das kann zur Folge haben, dass Spieler sich dann in das Spiel der anderen Spieler aktiv einmischen werden ("Du hast doch Power X. Benutz die und lass den Blödsinn mit y!").
Warts mal ab. Mein aktueller Design-Stand, wenn ich die Woche wirklich nichts zu tun habe und Zeit für diese kleine Projekt finde, baut ja auf ein paar mehr Sachen auf.
Nehmen wir den angedachten "Glauben"-Wert, also den Spirituellen Sekundär-Wert: Auf der einen Seite verbessert er deine Powers (die das benutzen, etwa SMITE), auf der anderen Seite zieht er deine Saves gegen feindliche Powers herunter.
Nicht realistisch aber eine strategische Option.Ob das realistisch ist oder nicht, entscheiden Deine Spieler. Ich wollte Dich nur auf den entsprechenden Effekt hinweisen. Diese Art des Spiels ist halt bei den japanischen taktischen Rollenspielen (wie eben FFT und Disgaea) gang und gäbe. Wichtig ist dabei nur, dass Du Dir der Vorgehensweise bewusst bist. Der Rest ist dann eh von Deiner jeweiligen Gruppe abhängig.
Nichts schlechtes an sich. Wie gesagt: Meine Design-Vorgabe ist ein Interaktives Szenario in dem die Leute taktisch, zwischen denen die Leute strategisch vorgehen können.Mein Posting bitte nicht als Wertung ansehen. Ich wollte nur anmerken, welche Effekte ich bei Deinen angestrebten Mechanismen sehe.
Ob das realistisch ist oder nicht, entscheiden Deine Spieler. Ich wollte Dich nur auf den entsprechenden Effekt hinweisen. Diese Art des Spiels ist halt bei den japanischen taktischen Rollenspielen (wie eben FFT und Disgaea) gang und gäbe. Wichtig ist dabei nur, dass Du Dir der Vorgehensweise bewusst bist. Der Rest ist dann eh von Deiner jeweiligen Gruppe abhängig.Mein Posting bitte nicht als Wertung ansehen. Ich wollte nur anmerken, welche Effekte ich bei Deinen angestrebten Mechanismen sehe.
Warum aber so einen extra hack machen der dir einen haufen Aufwand macht, wenn du auch ein einfacheres und simpleres System nehmen könntest, das scheint mir da nicht ganz klar. Warum muss es diese Idee sein?
Mhh...aber diesen Kern benutzt du hierbei doch gar nicht, oder? Ehrlich gesagt sehe ich bei den von dir geschilderten Dingen noch überhaupt nichts was du aus der 4E tatsächlich nutzen willst.
Ja nicht einmal die Powers, denn wenn du das mit den XP für Powers Regeln so durchziehen willst dürften diese nicht mehr so aussehen wie sie es tun, und wären dann wohl nur noch der gleiche Begriff für verschiedene Dinge.
Wo genau siehst du denn den Kern den du verwenden willst? Also was genau willst du verwenden?
Puh...ich glaube wenn du nur das nehmen willst und es dann auch noch anders befüllst...das ist so als ob man gefragt wird was man denn eigentlich bei seinem "Auto-Hack" vom Auto noch verwenden will, und man sagt: Das Lenkrad, aber in Form eines Steuerknüppels.
Seite 29 ist eine Progression, sagt aus wann man Talente bekommt oder Kräfte und wann Attribute gesteigert werden.
Wenn aber Talente, Kräfte und Attribute bei dir ganz andere Bedeutungen haben, und du gleichzeitig auch die Häufigkeit änderst und das ganze anders befüllst kann man kaum davon sprechen dass dies ein Kern wäre auf dem du aufbaust, oder?
Ist denn geplant dass dieser 4e Hack (ob jetzt mit oder ohne Konvertierungsdokument) kompatibel mit den sonstigen 4e-Produkten sein soll?
Da diese Nachfrage scheinbar am Ende der Seite untergegangen ist:
Und ergaenzend (wurde auch schon in #1 gefragt aber soweit ich das gelesen habe noch nicht wirklich beantwortet:
Welche "Probleme" mit 4e willst du mit dem Hack umgehen/loesen?
Mhh...was ich mich bei einem Powerpointsystem immer frage ist ob dies nicht die Fokussierung auf wenige, dafür optimierte Fähigkeiten stärkt.
Und? Konnten dir meine beiden kleinen Systeme weiterhelfen?
Weshalb ein Schlüsselziel ist, die Powers gut gegeneinander zu balancieren. Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.
Das habe ich durchaus gelesen. Aber inwiefern nützt dies denn gegen Optimierung einer Power? Dies ist letztlich ja eine Spielerentscheidung welche ich zuvor nicht vorhersehen kann. Oder soll diese Optimierung nicht mehr möglich sein? Was ist mit Dingen die Powers verändern oder ihnen neue Eigenschaften geben?
Üblicherweise optimiert man in DnD 4 nicht einzelne Powers, sondern alle Powers mit den passenden Keywords. In DnD 4 lässt sich lediglich der Charge als spezifische Power/Manöver gut optimieren, das wars aber auch. Und ja, sowas würde ich verhindern wollen, da ich für das Spiel selbst keinen Gewinn in extremer Optimierung sehen kann, dafür aber das Risiko, wieder Charaktere mit sehr unterschiedlichen Powerniveaus in der Gruppe zu haben.
Wenn die Powers gut gegeneinander balanciert sind, kommt man auch von den üblichen Routinen weg. Abwechslung ist in DnD 4 nämlich oft auch nur eine Illusion. Wenn man jeden Kampf zuerst seine besten Encounters raus haut, immer in der gleichen Reihenfolge, bzw. gelegentlich mal eine Daily dazu, hat das mit Abwechslung auch nicht viel zu tun.
Synergieffekte mit Mitspielern finde ich völlig ok, sogar erstrebenswert. Den Rest gestaltet man so, wie es bei den Psionic-Klassen in der 4E gelöst ist, oder man hält die Powerups simpel, z.B. +[W] zu Schaden, Statuseffekte obendrauf etc.
Natürlich, aber da Powers ja nicht nur ein Keyword haben müssen lässt sich dies schon ganz gut einschränken. Aber wie gesagt: Balancing ist dort nur ein Aspekt. In erster Linie ging es mir um die Frage was du damit eigentlich erreichen willst, und ob du in der durch ein PP verstärkten Wiederholung von Aktionen ein Problem siehst. Muss ja gar nicht so sein, vielleicht willst du ja genau das?
Mhh....willst du die einzelnen (aktuell vorhandenen) Powers denn komplett umschreiben? Ich stell es mir schwer vor diese auf dein System hin zu Balancen, da die schiere Anzahl natürlich riesigen Aufwand erzeugen würde.
Oder würdest du dann komplett neue Dinge schreiben?
Mhh....willst du die einzelnen (aktuell vorhandenen) Powers denn komplett umschreiben? Ich stell es mir schwer vor diese auf dein System hin zu Balancen, da die schiere Anzahl natürlich riesigen Aufwand erzeugen würde.
Oder würdest du dann komplett neue Dinge schreiben?
Generell würde ich aber auch mit der Frage anfangen: Was will ich bewirken? Das ist mir bei den PP generell noch nicht ganz klar, also was das Designziel dahinter ist. Erst danach kann man ja sagen ob es eine sinnvolle Maßnahme dafür wäre. Wenn das Designziel z.B. Abwechslungsreichtum ist, dann sind PP ein eher fragwürdiger Ansatz der das Ziel unterwandert. Auch bei den oben genannten Zielen wie dem Abbau von Encounterisierung sind sie ja eher kontraproduktiv, da ihre Verwendung z.B. den Effekt hat 5 Minuten Tage wieder zu einer verlockenderen Option zu machen (hau einfach das mächtigste raus bis du nichts mehr hast geht da ja) - ein Problem das mit der 4E Powerlogik eigentlich deutlich entschärft wurde (einfach weil ich nicht alles heraushauen kann, selbst wenn ich das will)
Sorry, da gab es wohl ein Mißverständniss. Dies bezog sich nicht auf Slayns Idee, sondern auf die Idee von Crimson King (also auf die Powerpoints).
Slayn hatte auf meinen Kommentar dazu nur geantwortet.
Sorry, da gab es wohl ein Mißverständniss. Dies bezog sich nicht auf Slayns Idee, sondern auf die Idee von Crimson King (also auf die Powerpoints).
Nö - genau das habe ich gemacht und nein, meine Spieler haben nicht dauernd dieselben Powers genutzt ... die haben von Situation zu Situation abgewogen und verwendet. Ich habe einfach die Anzahl der Powers auf 2/3/4 pro Level angehoben und die Spieler auf Level 7 starten lassen, also hatten die Martials 14 Powers und die Mages 28 ; sicher - die haben ein bisschen Zeit benötigt sich ihre Kräfte auszuwählen, aber die Nutzung ging recht flexibel und flott. PP hatten sie dann von 0,5 bis 1 pro level, also zunächst mal 3-7 (wobei die Magier eben schon 2PP Powers hatten und die anderen nicht - letztlich wurden halt 3-5 Powers pro Kampf genutzt, die kostenlosen nicht gezählt).
Äh ... die 4E gibt jedem Spieler eine stark beschränkte Auswahl (gerade auf niedrigen Stufen) an powers, die sie pro Kampf nutzen können ... die PP-Regel macht das Spiel viel flexibler und abwechslungsreicher.
Äh ... die 4E gibt jedem Spieler eine stark beschränkte Auswahl (gerade auf niedrigen Stufen) an powers, die sie pro Kampf nutzen können ... die PP-Regel macht das Spiel viel flexibler und abwechslungsreicher.
Mal so in den Raum geworfen: Hat sich schon mal jemand mit einer Cool-Down-Option befasst?Ja. Warhammer 3rd hat eine Cool-Down-Option für ihre Powers. Wenn Du da eine Power mit Cool-Down verwendest, dann legst Du eine bestimmte Anzahl an Counter auf die Powerkarte. Am Anfang jeden Zuges nimmst Du einen Counter von der Karte. Wenn die Karte leer ist, kannst Du sie wieder benutzen.
Ja. Warhammer 3rd hat eine Cool-Down-Option für ihre Powers. Wenn Du da eine Power mit Cool-Down verwendest, dann legst Du eine bestimmte Anzahl an Counter auf die Powerkarte. Am Anfang jeden Zuges nimmst Du einen Counter von der Karte. Wenn die Karte leer ist, kannst Du sie wieder benutzen.
Wie hat dir das gefallen?Ich fand das interessant, zumal andere Powers auf diesen Mechanismus aufgebaut haben. Es gab also Powers, die noch Counters auf die Powers gelegt oder genommen haben. Hatte sich ein wenig wie MtG angefühlt mit den Synergien.
Ich spiele nämlich gerade mit dem Gedanken einfach einen Cooldown-Bereich pro Power-Typ (also Encounter, Daily) zu nehmen.Bei den Encounterpowers kann ich mir das gut vorstellen. Die Dailies dürften dafür einfach zu stark sein.
[Nachtrag] Ich bekomme gerade eben bei meinem Test-Dingens einen Charakter auf ein Din A5 Blatt und eine Power auf Din A4. W00t?Sorry, aber da heisst es jetzt wirklich: Zurück zum Anfang.
- Die "klassischen" Attribute auf 4 einzudampfen.
- Ein Do-it-Yourself Power System, bei dem man nicht wie jetzt Powers mit Stufenanstieg ersetzt, sondern vorhandene Powers erweitert, mit einer besseren Option "Narrative Beschreibung" und Effekt abzustimmen.
- Ein radikaler Umbau beim Item System, eher in Richtung "Boons"
Mehr Abstraktion führt üblicherweise zu weniger Immersion.
Die sechs Attribute sind aber genau so ein Legacy Item das man nicht braucht und dessen Einsatz dadurch dass sie mit konkreten Erwartungshaltungen einher gehen halt Probleme machen die nicht sein müssen. Ich verstehe wirklich jeden der es seltsam findet wenn ein Barde jemanden mit seinem Charisma verprügelt. Von der Mechanik dahinter ist das astrein, es ist aber... Anti-Immersion pur.(http://www.reactiongifs.us/wp-content/uploads/2013/03/nevermind_nathan_fillion.gif)
Wenn man mal davon absieht das es sich halt um "traditionelle D&D Begriffe" handelt, dann braucht man diese Aufteilung nicht.
Das kann man sowohl locker zusammenstreichen als auch mehr Siloing betreiben um die Effektivität eines Charakters innerhalb verschiedenen Szenen zu gewähren.
Gut, weiter im text von Oben.
Was ich umbedingt behalten möchte sind die Teamwork-Aspekte und das Kombo-Aufbauen zwischen den Spielern, wovon ich weg will sind die zwingend festen Rollen dabei. Jeder Charakter soll Zugriff auf alle vier Rollen haben (Defender, Striker, Healer, Utility) und diese auch einbringen können, wobei sich die Spieler bei einer "Großen Rast" neu aufstellen und ggf. Umstellen können, um mehr den Situationen zu entsprechen.
der Gedankengang läuft so: Man kann seine "Class Features" und somit seine Rolle in Teilstücken equippen und sich daraus dann für das anstehende Szenario das Team so zusammenstellen wie man denkt man braucht es.
Irgendwie hab ich mich immer gefragt wo eigentlich das Problem ist jemanden mit seinem Charisma zu verprügeln, noch dazu wenn das ganze ein Zauber ist der eben über Charisma gewirkt wird. Die Dinger haben doch nicht umsonst "arcane" und "spell" dran stehen.
Da kann ich Dir ehrlich gesagt nicht helfen, weil ich Deine Designvorgaben nicht verstehen kann.
Irgendwie hab ich mich immer gefragt wo eigentlich das Problem ist jemanden mit seinem Charisma zu verprügeln, noch dazu wenn das ganze ein Zauber ist der eben über Charisma gewirkt wird.
Und weil du dich das fragst hattest du ja auch nie Probleme mit der 4E ... andere hingegen schon. Ich kann Slayn völlig verstehen, ahbe das ja seinerzeit über 4 Attribute gelöst, sinngemäß ein physisches, ein motorisches, ein geistiges und ein spirituelles, namentlich: Fortitude, Reflex, Will und Courage.Lass mich raten: Die entsprechenden DCs waren dann einfach die Modifier + 10?
Lass mich raten: Die entsprechenden DCs waren dann einfach die Modifier + 10?
In etwa. Funktionierte tadellos - über mehrere Sitzungen hinweg.Davon gehe ich aus.
Und weil du dich das fragst hattest du ja auch nie Probleme mit der 4E ... andere hingegen schon. Ich kann Slayn völlig verstehen, ahbe das ja seinerzeit über 4 Attribute gelöst, sinngemäß ein physisches, ein motorisches, ein geistiges und ein spirituelles, namentlich: Fortitude, Reflex, Will und Courage.
Zauber die über Charisma gewirkt werden sind doch keine 4e Besonderheit. Nichtmal solche die dann auch Waffeneinsatz nutzen. Aber sei es drum : findest du es denn dann sinnvoller per "Courage" anzugreifen?
Ich finde es völlig nachvollziehbar, Beeinflussungszauber über Charisma laufen zu lassen, oder beim Warlock, der mit Fremdmagie zaubert, Charisma als Basis zu nehmen, weil der das Wesen, das ihm seine Kräfte leiht, besser überzeugen konnte. Finten und andere Ablenkungsmanöver können auch gerne eine auf Charisma basierte Komponente aufweisen. Beim Sorc und bei den frontaleren Zaubern des Barden ergibt das aber keinen Sinn für mich.
@Arldwulf:
Gehen wir nochmal zurück zur Eingangs-Ansage dieser Ideen-Sammlung hier. Wenn du einen Wizard spielen willst, warum dann nicht das Attribut "Wizard" und das Sekundär-Attribut "Elementalist"? Wozu braucht man den ganzen anderen Kram, wenn dieser aufgehört hat etwas darzustellen?
(Will ich als Wizard meine Zauber durchkriegen benötige ich eine hohe Int um meine Chance zu verbessern. habe ich die, erhalte ich auch eine ganze Latte an Skill Points und dazu einen ebenso großen Bonus auf alle Knowledge Skills und sonstige Int-based Sachen)
@Arldwulf:
Aber ist die Sache denn nicht die: 6 Attribute, 3 Saves/Defences (Dex, Will, Con), 1 Save/Defence aus Mischwerten (Dex, Int), 2 Attribute dabei gar nicht benutzt (Str, Cha)?
D&D-Hack mit Powersstehen würde, dann hätte Ardowulf wohl kaum Stress mit dem ganzen Thread.
Hey, ho, ich gehe von DnD 3.5 aus, möchte daran einiges ändern und Powers wie in der 4. dazu packen. Wie seht ihr Änderungen an folgenden Mechanismen ... . Wo kann ich mich da von der 4. Edition inspirieren lassen und wo sollte ich komplet neu bauen ...
Es wäre halt zuweilen ganz schön auch andere 4E-Spieler zu lesen und nicht immer nur "Ardlwulf spricht für die 4E" zu sehen.
Aber ist die Sache denn nicht die: 6 Attribute, 3 Saves/Defences (Dex, Will, Con), 1 Save/Defence aus Mischwerten (Dex, Int), 2 Attribute dabei gar nicht benutzt (Str, Cha)?D&D 4E Situation:
Insgesamt folgt nicht aus Magiestark, dass der Charakter auch jeden NPC von seinem Standpunkt überzeugen kann oder alles weiss. (Sorcerer, Wizard); was aber bei D&D (jede Ausgabe) mit Charisma bzw. Intelligenz naheliegend ist.
Was genau meinst du denn mit "zum Kauf über EXP" ?
Also Power=Angriff?
Ich frag natürlich weil der Begriff eigentlich etwas anderes bedeutet, und eine Menge Powers nicht in dieses Muster passen.
Nein, leider nicht. Gibt es dort etwas ähnliches?