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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Der Rote Baron am 30.03.2014 | 11:58

Titel: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Der Rote Baron am 30.03.2014 | 11:58
Es geht mir um folgendes:

Ich leite seit einigen Jahren eine Labyrinth Lord - Advanced Ediotion Companion- Runde (vulgo: AD&D 1 mit Hausregeln). Die Spieler haben schon je einen (oder mehrere Charaktere durch und sind nun so zwischen 6 bis 9 Stufe und z.T. sehr kampfstark (Zwergenkämpfer der 8. Stufe mit Kon 20 (=Regeneration!), Riesenkraftgürtel (doppelter Schaden) und über 100 TP so als Highlight - war aber so gewollt bzw. regulär zusammengeplündert). Erfahrung gibt es klassisch für Gold und tote Kreaturen.

Nun ist mir beim Spielen aufgefallen, dass alle Charaktere, egal ob angeblich rechschaffen, neutral oder chaotisch (nur drei Gesinnungen) praktisch völlig identisch agieren und argumentieren, wenn es um die Moral geht:
Da werden sich ergebene Gegner getötet, Eide nach Lust und Laune ausgelegt, aber auch Freunden in Not geholfen, ohne nach dem Eigennutz zu fragen. Und Verabredungen mit Auftraggebern werden eingehalten.

Als ich von so einem Massaker von fliehenden Steinriesen (zumal der Kampf unnötig gewesen wäre) die Schnauze voll hatte, wurde mir sehr berechtigt vorgehalten:
1) Das ist Old School - keiner gibt dir hier was umsonts. man muss es sich nehmen. Also tun wir das.
2) Taktisch agieren tun wir, aber Steinriesen schaffen wir inzwischen. Da müssen wir uns nicht den Kopp machen (war tatsächlich ziemlich einfach, und die Riesen standen gut und waren nicht schwach!).
3) Es gibt EP für Montser und Gold. Das Gold ist bei den Monstern. Die geben uns das nicht freiwillig. Also: Kill the monsters and take their treasures!

Ich halte das alles für sehr einleuchtend. Ich geb nun (wieder) Grunderfahrung und EP für "überwundene" (ausgetrickste, umgangene etc.) Gegner, aber ich will auf gar keinen fall EP für "gesinnungsgemäßes Spiel" geben - als Lehrer gebe ich die ganze Wochen Noten, das muss ich dann nicht auch noch in der Freizeit bei Freunden machen (unbeschadet besonderer Gratifikationen bei ungewöhnlich passsenden Aktionen - aber nicht als verlässliche Vergabe).

Das die Situation, nun zum Thema:
Gesinnungen sind m.M n. weitgehend obsolet. Die Gruppe hält zusammen (ob R, N oder C) und hat keine spielimmanente Motivation, sich nach einer Gesinnung zu richten. Man hält Absprachen, man täuscht Feinde und man hat keinen Vorteil, etwas anderes zu tun. Paladine kriegen einen auf den Hut, wenn sie nicht "rechtschaffend dumm" spielen, die meisten Chaotiker würden entweder noch im Abenteuer verklappt oder sich danach von wegen Freiheit des Individuums verziehen. Und den Neutralen wäre eh alles ziemlich Pappendeckel.

Ich möchte das Konzept nun aber auch nicht unbedingt kippen - doch wie kann man es spielgewinnend und auch regeltechnisch unterstützt ins Spiel sinnvoll einführen? Wie haltet ihr das?

Und, nein, mir geht es nicht um "Rechtschaffende werden besser angesehen und Chaoten aus dem Land gejagd", denn erstens stimmt das so nicht und zweitens hieße das: "Ihr dürft euch alle eine Gesinnung aussuchen - sie heißt Rechtschaffen!"
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Horatio am 30.03.2014 | 13:25
Hm.. in oDnD mit seinen drei Gesinnungen sehe ich noch einen - mitunter mechanischen - Sinn. Magische Gegenstände und Zauber hängen teilweise von der Gesinnung ab. Bspw. Böses Erkennen. Ich bin da nicht so drin, aber ich glaube da gibt es noch mehr Beispiele wo an die Gesinnung Regeltechnisch angeknüpft wird (möglicherweise bei der sozialen Interaktion zwischen unterschiedlichen Gesinnungen?)? Ebenso hat jede Gesinnung ihre Geheimsprache.

Ist das viel? Nö. Hat es Einfluss auf das Spiel? Ein wenig. Macht es irgend etwas schlechter oder ist aufwendig in der Handhabung? Nö. Werden die Spieler gezwungen eine bestimmte Gesinnung zu nehmen? Nö, da hängt ansonsten wenig dran. Insofern kann man es vermutlich auch Entfernen ohne das zuviel verloren geht, etwas geht aber mit.

Wo du natürlich recht hast ist, dass es als moralischer Kompass / Motivation vollkommen unsinnig ist. Auf die Spitze der spielstörenden Nichtnotwendigkeit wurde das dann mit ADnD2nd getrieben, wo die Gesinnung überwiegen dann ins Spiel kam, wenn man einem Spieler falsches Chrakterverhalten vorgeworfen hat :P. Wenn mich nicht alles täuscht, hat da DnD4 wieder zurückgerudert auf drei Gesinnungen?


Naja meine OSR Erfarhung ist begrenzt, insofern würden mich zu dem Thema natürlich Meinungen von Cracks sehr interessieren :). Gerne auch wie andere OSR Spiele damit möglicherweise umgehen :).

Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: bobibob bobsen am 30.03.2014 | 13:42
Bei AD&D kostet Aufsteigen Geld und zwar in Abhängigkeit deiner dir vom Spieleleiter gegebenen Rollenspielnote in diese wiederum spielt natürlich auch
das gesinnungskonforme spiel.

Einer der Gründe warum ich ohne Gesinnungen spiele. Schubladendenken finde ich mist.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Maarzan am 30.03.2014 | 13:43
Ich denke das zeigt nur dass generell globale soziale Wertmaßstäbe in nicht integrierten Sozialsystemen in der Praxis versagen.

Die Gruppe hat ihren eigenen moralischen Maßstab und der orientiert sich in wie zu erwarten in einer solchen von weiteren sozialen Verbindungen weitgehend isolierten Umwelt am Gruppenwohl:
Praktisch rechtschaffend ist, wer dem Gruppenwohl dient, neutral, welcher es zumindest nicht belastet und im Eigennutz nützlich ist und chaotisch und damit als zu entfernend wird eingestuft, wer dem Gruppenwohl schadet, sei es der übereifrige Paladin oder der kumpelbestehlende Dieb.

Das wird sich dann ändern, wenn es angemessen, nachvollziehbar und plausibel erscheinende Reaktionen aus dem gesellschaftlichen Umfeld kommen. Reaktionen ohne die Adjektive, also Erziehungsmaßnahmen werden dann wohl eher Trotz und Widerstand hervorrufen und das Ganze komplett entgleisen lassen. In wie weit die SC noch in Reichweite solcher Maßnahmen sind, wäre zu prüfen. Klar gibt es immer wieder noch ein paar mächtigere Wesen oder Gruppierungen, aber auch deren Motivation und Risiko eines Eingreifens müsste den Kriterien entsprechen.
 
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 30.03.2014 | 13:49
aber ich will auf gar keinen fall EP für "gesinnungsgemäßes Spiel" geben


Ich möchte das Konzept nun aber auch nicht unbedingt kippen - doch wie kann man es spielgewinnend und auch regeltechnisch unterstützt ins Spiel sinnvoll einführen? Wie haltet ihr das?

Irgendwo wirst du den Hebel ja ansetzen müssen. Sprich: die Gesinnung braucht Relevanz. Ob in der Form von XP oder als mechanische Hürde für den Einsatz von Magie usw.

Mein Vorschlag wäre, mit den Spielern gemeinsam ein paar Punkte für jede Gesinnung konkretisieren, die die Spieler aktiv anspielen können. Dafür gibts dann XP.

Ich bin mit den Oldschool-Dingen jetzt leider nicht vertraut, meine Vorschläge basieren auf späteren D&D Inkarnationen:

z.B. Rechtschaffen: einen Vertrag oder ein Versprechen eingehalten

chaotisch: Regeln gewinnbringend gebrochen

neutral: zwischen zwei entgegengesetzten Parteien vermittelt
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: 1of3 am 30.03.2014 | 14:51
Mein Vorschlag wäre, mit den Spielern gemeinsam ein paar Punkte für jede Gesinnung konkretisieren, die die Spieler aktiv anspielen können. Dafür gibts dann XP.

So etwas funktioniert grundsätzlich besser mit Gummipunkten, also zeitnah wieder einsetzbaren Aktivressourcen (z..B. Wiederholungswürfe), als mit XP. Die Bindung zwischen Auslöser und Effekt ist so enger, was lernpsychologisch günstig ist. Weiterhin wird so ein langfristigen Auseinanderlaufen der Charaktere vermieden.

Weiterhin muss gesichert sein, dass alle drei Ausprägungen gleichsam schädlich für das Spielziel - d.h. Monster plätten, Schätze sammeln -  sind. Das ist dann das eigentliche Problem. Wie der Baron uns darlegt, geht chaotisch mit dem, was das Spiel verlangt konform, rechtschaffen aber nicht. Dieses Problem wird dann auch nicht dadurch gelöst, dass man dafür irgendwelche Belohnungen gibt.

Man kann natürlich sagen, dass man Belohnungen dafür verteilt, wenn die Charaktere sich ineffizient verhalten. Dann kann man aber auf die Alignments verzichten, weil ineffizient eben gleich rechtschaffen ist.


Grundsätzlich hilft es sich klar zu machen, dass was auf dem Charakterbogen steht, dem Spieler gehört. D.h. es wird sofort viel sinnvoller, wenn der Besitzer des Bogens sagen kann: "Weil mein Charakter rechtschaffen ist, passiert jetzt das und das..." Genaus so wie er sagen könnte: "Weil mein Charakter Magier ist... Magic Missile!"

Überlege also wen die Spieler wie ins Knie ficken können dadurch, dass sie sich auf ihr Alignment berufen. Wenn dir dazu nichts einfällt, sind die Alignments überflüssig.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Der Nârr am 30.03.2014 | 15:49
In LotFP heißt es, Alignment diene nur als Regelkonstrukt, bestimmte Zauber im traditionellen Sinne zu handhaben :). Dort kann man für das Spiel Alignment also weitgehend ignorieren. Da passt es ganz gut, dass in LotFP auch auf Sanity-Regeln für SC verzichtet wird mit dem Hinweis darauf, dass die SC sich schon ganz automatisch anders als der Rest der Bevölkerung verhalten werden, wenn sie ihre besonderen Erfahrungen machen.

Eventuell lohnt es sich ja, sich an Spielen zu orientieren, in denen Alignment einen größeren Einfluss auf das Spiel hat (z.B. Stormbringer/Elric, Magic World, evtl. auch Star-Wars-Spiele und dergleichen mehr). Dort sammelt man meistens Alignment-Punkte und es gibt besondere Effekte zu bestimmten Schwellenwerten. Das halte ich für sinnvoller, als XP für ganz tolles Rollenspiel zu vergeben.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Tarin am 30.03.2014 | 15:56
Zumindest bei mir spielen Gesinnungen kaum eine bis gar keine Rolle. Aber wenn ich sie stärker einbinden wollen würde, würde ich einfach beim Charakterbau drei Sätze aufschreiben lassen, was die gewählte Gesinnung für den SC bedeutet und wie sie deutlich wird.
Oder ich würde so Zauber wie "mit Tieren reden" auf die Gesinnungssprache ansetzen. Oder Artefakten verschiedene Effekte je nach Gesinnung des Nutzers aufdrücken.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Maarzan am 30.03.2014 | 16:21
Wenn es um Zuckerbrot und Peitsche geht würde ich den klerikalen Ansatz gehen. Es gibt haufenweise Gottheiten und diese haben Regeln, aber auch Dienstleistungsangebote.

Entsprechend kann sich jeder Nichtkleriker (der Kleriker hat sie eh schon) ein oder mehr Schutzpatrone aussuchen bei denen er durch Verehrung, Spenden und vor allem gefälligen Verhalten Zuspruch hat. Das kann sich dann auf die Möglichkeit geheilt zu werden bzw. die Effektivität von Heilzaubern oder Buffs auswirken, bzw. in Chancen auf göttlichen Unterstützung bis hin zur Chance einer möglicher Widererweckung führen. Und passender Nebeneffekt: Die etwas explizierteren Regeln der Kirche klären meist auch besser was denn nun als angemessen oder verderbt zu gelten hat.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Galatea am 30.03.2014 | 17:45
Gesinnung sagt etwas über den Charakter selbst aus.

Prinzipiell gilt - rechtschaffen x hält sich an die Gesetze (und legt sie entweder zum Wohl der Allgemeinheit oder zu seinem eigenen aus), neutral x hat als einzige Bezugsquelle sein eigenes Moralsystem und chaotisch x scheißt auf jegliche Ordnung (unterstützt halt einfach den der im Augenblick am sympatischsten ist/verprügelt denjenigen den er am wenigsten leiden kann).


Man kann (theoretisch) auch rechtschaffen böse sein, obwohl man in einem Lichtorden dient und Gutes tut, WENN man das nur tut um das eigene Ego zu befriedigen (das klappt halt seht gut, wenn man böse Orks umschnetzelt und von alles als der tollste Hecht verehrt wird). Wobei so ein Charakter dann auch dazu neigen würde Ereignisse in denen er als Held gelten kann zu provozieren (z.B. in dem er den heiligen Ort der lokalen Orks entweiht damit diese das Dorf angreifen, oder er sorgt dafür dass der lokale Held krank wird damit er an seine Stelle treten - und den Ruhm einheimsen - kann).

Charaktere die alles niederschnetzeln was ihnen vor die Nase kommt um mehr Reichtum anzuraffen (persönliche Gier, Egoismus!), fallen damit ziemlich sicher unter "böse", egal wie sie darüber argumentieren. Die Frage ist nur ob sie sich dabei an die Gesetze, ihren eigenen Codex oder an garnichts halten.


Übrigens kann der SL das Alignment der Spieler auch anpassen, wenn diese sich permanent nach anderen Maßstäben verhalten.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Der Rote Baron am 30.03.2014 | 21:02
Wenn ich mir die Anregungen und Überlegungen so durchlese (danke dafür!) fällt mir ein:
Conan D20 hatte einen ganz netten Ansatz, bei dem die Spieler - wenn sie wollten - einen Codex wählen konnten, also z.B. "Code of the Barabarian". Wenn man sich an diesen hält (z.B. "Halte dein Ehrenwort", "Achte das Gastrecht", "usw. - also konkrete Dinge), dann bekommt man einen Bonus auf Rettungswürfe auf bestimmte Zauber und gegen Furcht und Wahnsinn (Will-Saves +3 oder sogar +6!)) (Ehre bringt Willenskraft durch den moralischen Kompass) und einen Bonus auf den Ruf des Charakters. Diese Codixes sind aber aussdrücklich auch Einschränkungen - es gibt keinen Code des Bösen und des Chaos (betrüge alle wie du kannst oder auch nicht, denn du bist so - oder anders).

Das könnte man auf D&D vielleicht umschreiben als Bonus auf RWs gegen Zaubersprüche und Zauberstäbe oder einfach alle Zauber. Allerdings würde letzteres mit dem +2 auf RW von Paladinen kollidieren - oder man verdoppelt für diesen den Bonus. Und wenn er gegen die strengen Auflagen verstößt, ist der Bonus weg. Hält er sich wieder dran, ist er eben nur noch halb so heilig (Kämpfer mit +2 RW).

Schwierig wird es allerdings bei Chaotikern - diese hätten per Definition keinen Kodex, denn man kann ihnne ja kaum vorwerfen, dass sie sich mal unvorhergesehen an das halten, was sie geschworen haben. Unvorhergesehenes, eben das Chaotischen macht sie ja aus.

Neutrale könnten ein +1 bekommen - ihre Überzeugungen sind weniger einschränkend, somit weniger stark als moralischer Kompass geeignet.

Somit hätte man eine Regelmechanik, die das Spielen aller drei Gesinnungen erlaubt:
Freigeist (oder wahnsinniger Killer) - Chaotisch: kein RW-Bonus, aber "Do as thou wilt shall be the whole of the law!"
Normal-Sozialisierter Durchschnittsbürger (oder Spießer) - Neutral: +1 auf RWs (gegen Zauberei) - "Halt dich an die Sitten und die Gebote, aber übertreib es nicht."
100% Vorbildbürger (oder Fanatiker) - Rechtschaffenheit: +2 auf RWs - "Folge den Vorschriften und Gesetzen auf das Komma genau, stehe unversöhnlich allen Abweichungen entgegen."

Tiere wäre alledings somit in der Regel chaotisch, da sie keine Gesetze im engeren Sinne kennen - und eine Hackordnung ist keine Überzeugung, denn sie wird ja eingehackt, wenn man sie nicht beachtet.

Will man sich jederzeit frei entscheiden (und das heißt eben nicht, ständig auf Verarsche und Krawall gebürstet zu sein) ist man Chaotisch.
Hält man sich an die Gesetze und schneidet regelmäßig den Rasen, bescheißt aber im kleinerem Rahmen bei der Steuer, würde aber z.B. nie meineidig - Neutral.
Hält man selbst dann noch an Vorschriftren fest, wenn sie völlig unpraktisch sind und einem selber vielelicht sogar schweren Schaden zufügen - Rechtschaffenheit.

Sprüche wie "Gesinung erkennen" wäre also eine Art von Feststellung der "Ehre" eines Charakters. "Gutes/ Böses erkennen" würden die Freundschaft oder Feindschaft gegenüber dem Zaubernden anzeigen. Somit wären beide Sprüche nicht Detektivabenteuersprenger ("Ja, ich halte nicht von Regeln und finde dich Scheiße, aber ich habe den Grafen nicht vergiftet. Aber du bist gleich fällig ...")

Was die Gesinnungssprache mit ihren Geheimzeichen sein soll, habe ich übrigens auch nach 30 Jahren D&D noch nicht verstanden. Das lasse ich immer weg (totaler Quark wenn ihr mich fragt).

 
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Glgnfz am 30.03.2014 | 21:03
Yummy! Eine beginnende Gesinnungsdiskussion. Man reiche mir Chips und Cola...


Dann werfe ich mal ins Rennen, dass die Gesinnungen rein regeltechnisch auch den Sinn hatten, Kleriker und Paladine auszubalancieren - ob erfolgreich oder nicht, ist wohl Ansichtssache.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: 1of3 am 30.03.2014 | 21:20
Dann werfe ich mal ins Rennen, dass die Gesinnungen rein regeltechnisch auch den Sinn hatten, Kleriker und Paladine auszubalancieren - ob erfolgreich oder nicht, ist wohl Ansichtssache.

Und wir alle wissen, wie gut das funktioniert hat!


100% Vorbildbürger (oder Fanatiker) - Rechtschaffenheit: +2 auf RWs - "Folge den Vorschriften und Gesetzen auf das Komma genau, stehe unversöhnlich allen Abweichungen entgegen."

Nur ist das - anders als dein Beispiel mit dem Gastrecht - eben nicht konkret. Du müsstest das also wohl genauer ausdifferenzieren.

Zudem hast du das Problem, dass du Verletzungen des selben irgendwie bewerten musst. Du hast also wieder eine ähnliche Situation wie bei der XP-Vergabe.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: La Cipolla am 30.03.2014 | 21:37
Bei uns hat es (in D&D3) insofern funktioniert, dass niemand einen Paladin spielen wollte. :D Bei den Klerikern allerdings ging es einwandfrei, das mochte ich sehr (und mag es auch immer noch). Da kommen auch tolle Geschichten her.

Ich mag die vorgeschlagene Alternative. Man könnte das sogar so handhaben: Begeht ein neutraler oder rechtschaffender Charakter einen chaotischen Akt, kehrt sich sein Bonus für, äh, Zeitspanne, ins Negative. 1 Tag? War ja damals afaik angesagt.
Dass man sich wirklich IMMER an die Gesinnung halten oder sie wahlweise gleich ändern muss, um dagegen zu handeln, fände ich nämlich etwas anstrengend/krass. So gibt es die Möglichkeit durchaus, aber sie ist eben mit Mali verbunden, während der Chaotische einfach tut, worauf er Bock hat.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Der Rote Baron am 30.03.2014 | 21:46
Das mit dem Ausformulieren der Vorschriften ist das Problem - eine Kultur, die Fremde z.B. rigoros ablehnt, würde diesen z.B. auch kein Gastrecht gewähren. Böse Kulturen würden z.B. alle Fremden, die nicht unter besonderem Schutz des Herrscher stehen, zu versklaven versuchen - rechtschaffene Hobgoblins sind anders als rechtschaffene Halblinge.

Richtig ist auch, dass man das Spielen bewerten müsste, aber eben gemäß des Spiels und dann mit konkreten Parametern, z.B.:
"Eure Rechtschaffenheit sieht den Schutz von Tempeln und das Ehren der Götter vor. Ihr aber habt den Tempel des Apollon überfallen, die Priesterinnen geschändet und das Gold geraubt, was euch Spaß machte, enorm viel Gold einbrachte und euch das Wohlwollen der mit den Trojanern verfeindeten Spartanern eintrug (auch weil ihr denen vom Gold abgegeben habt). Dennoch kniffelt jetzt Apollon (sehr schlecht für möglich Priester und Paladine desselben, die vielleicht auch beim Plündern mitmachten!) und rechtschaffen war das nicht! Ihr seid bestenfalls noch neutral (weil ihr den Spartanern etwas abgegeben habt, wie es abgesprochen war) bzw. chaotisch (für alle, die das Schänden der Priesterinnen nicht lassen konnten)!"

Somit reagiert die Welt (und das Gewissen der Charaktere) auf Handlungen im Spiel auf spielmechanische Weise (RW-Boni werden gesenkt oder gehen flöten). Die Charaktere können das egal finden ("Die Boni brauchte ich eh nie!") oder haben nun doch Gewissensbisse ("Das mit dem Schänden hätten wir uns ECHT klemmen können. Auch war das insgesamt keine so gute Idee ..."), auch weil man den RW-Bonus beim Kampf gegen die Medusa später ganz gut hätte brauchen können ("Hätte Hoplamarches den Tempel nicht gepündert, wäre er jetzt keine steinerne Gartenverzierung!").

Das mit dem von La Cipolla vorgeschlagenen Malus als Zusatz (starke Gewissensbisse/ Flüch der Götter o.ä.) past dazu auch sehr gut. Die Zeitspanne sollte sich nach der Wiedergutmachung des Schadens richten - oder wegfallen, wenn der Charakter dann doch schlussendlich sagt: Mir schießegal, ich wechsel die Gesinnung. Ein Wechsel von neutral zu rechtschaffen sollte allerdings keinen Malus geben, man beschränkt sich ja freiwillig schon.

EP hat es aber ganz normal gegeben. Das ist dann eben weniger willkürlich und mit dem SL-Zeigefinger an die Erfahrungspunkte gegriffen - es braucht mechanisch im Spile und die Spieler können freier entscheiden, wie sie spileen wollen. Und haben wa sdavon.

(Bei dem Beispiel fällt mir ein: Ich sollte vielleicht doch mal was Griechisches leiten ...)

Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Rorschachhamster am 30.03.2014 | 23:05
Ich werfe mal die Idee von einer Welt á la Moorcock in den Ring:
Ordnung und Chaos als magische Tatsachen, nicht als ethischen Kompass, mit der Neutralität als Balance dazwischen. Wobei Ordnung für Dauerhaftigkeit und Sicherheit, aber auch Stagnation und Tod steht, und Chaos für Leben und Kreativität, aber auch für Unberechenbarkeit, Zufall und Unsicherheit. Und jede Verschiebung nicht nur politische, sondern auch Auswirkungen auf die Naturgesetze und die Magie hat. ;)

Wenn man jetzt die Gesinnung eines Charakters nimmt und ihm irgendwelche Vorteile und Nachteile je nach den Gegebenheiten des Landes gibt (z.B. Zaubern ist irgendwie verhindert in sehr Rechtschaffenen Gebieten und machtvoller, aber auch unberechenbarer in Ländern des Chaos), wird die Entscheidung der Gesinnung plötzlich sehr wichtig (und die Frage, in welche Richtung man sich begibt, auch...)
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: 1of3 am 31.03.2014 | 10:29

Richtig ist auch, dass man das Spielen bewerten müsste, aber eben gemäß des Spiels und dann mit konkreten Parametern, z.B.:
"Eure Rechtschaffenheit sieht den Schutz von Tempeln und das Ehren der Götter vor. Ihr aber habt den Tempel des Apollon überfallen, die Priesterinnen geschändet und das Gold geraubt, was euch Spaß machte, enorm viel Gold einbrachte und euch das Wohlwollen der mit den Trojanern verfeindeten Spartanern eintrug (auch weil ihr denen vom Gold abgegeben habt). Dennoch kniffelt jetzt Apollon (sehr schlecht für möglich Priester und Paladine desselben, die vielleicht auch beim Plündern mitmachten!) und rechtschaffen war das nicht! Ihr seid bestenfalls noch neutral (weil ihr den Spartanern etwas abgegeben habt, wie es abgesprochen war) bzw. chaotisch (für alle, die das Schänden der Priesterinnen nicht lassen konnten)!"

Nur muss das eben deutlich vorher klar sein. Ebenso ist die Frage, welche Moral nun gilt. Die des Herkunftslandes? Dann kannst du gleich bei Conan bleiben und die Spieler das selbst stricken lassen.


Was die Zwiebel vorgeschlagen hat, war übrigens anders: Man kann die Gesinnung nicht unfreiwillig verlieren. Man kann sich nur entscheiden, sie zu wechseln.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Nevermind am 31.03.2014 | 12:10
Imho ist die erste Frage die man stellen sollte:
"Was will die Runde und der eSeL?"

als Zweites,..

"wieviel Arbeit will sich der SL machen"
( Gerade wenn ich lese "Bin Lehrer, will das nicht in der Freizeit auch noch ausleben")


Ansätze geordnet nach Aufwand für den SL:

1. Gesinnung über Bord werfen. Für Bier und Brezel Runden die sich ( und so liest sich die Runde ein wenig) wenig Gedanken um Charktertiefe und Motivation machen imho völlig ok.
2. Man schwurbelt sich ein Bonussystem (oder Bestrafungssystem)  und motiviert so zu gesinningsgetreuen Spiel.
3. Man legt für jeden Char eine  Gesinnungsskala an und schiebt den Marker nach jeden Abenteuer in die Richtung in die sich der Char bewegt hat. Und je nachedem in welchen Bereich der Char landet (Soweit ich das gelesen haben werden die Chars sich bei Neutral einpendeln), hat der Char für das nächste Abentuer eine entsprechende Gesinnung.

Aber bei 2 und 3 is man eben schon wieder im wertenden.
 
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Agent_Orange am 31.03.2014 | 12:36
Hallo.

Gesinnungen erfüllen nach meinen Erfahrungen prinzipiell nur zwei Funktionen:

I) Sie sollen dem/der SpielerIn ein Gefühl von dem der Spielwelt zugrunde liegenden Wertevorstellungen vermitteln (was ist gut, was ist schlecht, wie steht es um die innere und äußere Ordnung etc.), um seine/ihre eigene Spielfigur mit eigenen Vorstellungen auszuschmücken; allerdings bewegen sich die Ausführungen zu den Gesinnungen stets im abstrakt Ungefähren und blumig Schwammigen, zumal die Gesinnungen nicht selten in ganz wenigen Absätzen abgehandelt werden. Wie man damit letztlich umgeht, das muss jede Spielrunde für sich selbst entscheiden. Und wenn Deine SpielerInnen hier einfach keine spielerische Bedeutung entwickeln wollen, dann empfehle ich Dir, als Spielleiter nichts zu erzwingen.

II) Gesinnungen dienen primär und unmittelbar spürbar Konsequenzen auf der Regel- und Mechanikseite des Spiels. Bestimmte Zaubersprüche oder Gegenstände funktionieren nur oder anders, wenn bestimmte Gesinnungen mit ihnen in Berührung kommen; der kriegslüsternde Gott des unheiligen Massakers of Humanbrainfarting wird wohl keine "Guten" Kleriker in seinen Orden mit göttlicher Macht segnen... Das war es dann aber auch schon. Dabei ist zu berücksichtigen, dass je nach Komplexität des Spiels so etwas auch mehr oder weniger umfangreich geregelt ist. Auch hier würde ich sagen: Was nicht geschrieben steht, sollte nicht erzwungen werden.

Ein illustres Beispiel dafür, wie komplex man Gesinnungen im Rollenspiel austoben kann, ist nicht AD&D 2nd Edition. Weit gefehlt! Das ist Kindergarten verglichen mit:

(http://rfipodcast.com/show/wp-content/uploads/2012/11/RFI101.jpg)
(Quelle: http://rfipodcast.com/show/2012/11/20/volume-3-issue-101-hackmaster-4e/)

Die 4. Edition versteht sich ...  :headbang:

Wenn Dir als Spielleiter das gegen den Strich geht, dass "Gute" Charaktere mordlüsternd "Verträge brechen" und "Chaotische" Charaktere ritterlich handeln, dann klär' das mal mit Deiner Spielrunde. Vielleicht ödet es die Spieler ja auch an, dass sie diesem Aspekt des Spiels keine Bedeutung beigemessen haben.

Ansonsten empfehle ich unabhängig von den Gesinnungen auf die Taten der Spieler Konsequenzen in der Spielwelt aufkommen zu lassen - Gerüchte über verwerfliches Handeln machen die Runde, selbsternannte "Rechtschaffene Heilsbringer" jagen die SCs, Auftraggeber sichern sich doppelt und dreifach ab ... Nichts ist schlimmer für eine Heldengruppe als ein schlechter Ruf wegen Taten, die sie angeblich oder tatsächlich begangen haben sollen ...  >;D

AO
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Der Nârr am 1.04.2014 | 10:37
Wenn man jetzt die Gesinnung eines Charakters nimmt und ihm irgendwelche Vorteile und Nachteile je nach den Gegebenheiten des Landes gibt (z.B. Zaubern ist irgendwie verhindert in sehr Rechtschaffenen Gebieten und machtvoller, aber auch unberechenbarer in Ländern des Chaos), wird die Entscheidung der Gesinnung plötzlich sehr wichtig (und die Frage, in welche Richtung man sich begibt, auch...)
Die Idee finde ich sehr gut. Ich würde aber dabei bleiben, die Gesinnungen für SC nicht fix zu machen, sondern auf einem Punktesystem wie in Elric! basieren zu lassen. Sagen wir, die SC beginnen bei 0 oder bekommen Startpunkte abhängig von ihrer Rassen/Klassen-Kombinationen, Zwerge und Krieger z.B. einen Bonus auf Rechtschaffend, Diebe auf Chaotisch usw. Es gilt dann die Gesinnung, die wenigstens X Punkte vor den anderen liegt – ist keine Gesinnung führend, ist man unentschieden oder neutral. So ist gewährleistet, dass man nicht nur auf dem Papier chaotisch ist, um in Chaos-Ländern einen Bonus abzugreifen.
Man könnte mit Boni dann auch beim Betreten von Tempeln und heiligen Orten arbeiten. Das betrifft dann natürlich auch Gegner - böse Kleriker können in ihren Tempeln dann auf einmal besser agieren als außerhalb. Damit erhält man auch eine taktische Komponente.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Slayn am 3.04.2014 | 10:51
Als wir damals D&D gespielt haben (Hexcrawls) mussten die Spieler ja Ziele für ihre Charaktere einreichen, unter anderem auch etwas für die "Namelevels". Bei uns kamen die Gesinnungen erst bei diesen Ziele so wirklich zum tragen, besonders bei den Langezeitzielen. Die Erwartungshaltung bei den div. Zielen war einfach das Rechtschaffene Charaktere eher Ziele mitbringen welche der Allgemeinheit dienen (Die Grenzregion befrieden, eine Stadt sichern), Chaotische Charaktere sehr persönliche Ziele einreichen (Diesen Wald für mich!) und Neutrale Charaktere bei ihren zielen irgendwo zwischendrin liegen.

[Nachtrag] Das (gemeinschaftliche) Erreichen dieser Ziele hat dann den beitragenden Charakteren, je nach Gesinnung, mehr oder weniger XP gebracht. Also 150%/100%/50%, je nachdem mit welcher Gesinnung das Ziel verknüpft war und welche man im Vergleich dazu hatte.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Tarin am 5.04.2014 | 18:33
Mir schwirrt wegen diesem Thread eine Idee im Kopf rum, ein bisschen von Moorcock inspiriert:

- Charaktergesinnungen bleiben gleich, allerdings sind Clerics grundsätzlich rechtschaffen, Magier und Elfen grundsätzlich chaotisch. Wandel/Magie gegen Ordnung und so. Andere Klassen dürfen aussuchen.

Jedes Hex einer Karte kriegt nen Gesinnungswert "r", "n" oder "c". rechtschaffene und chaotische Hexes werden außerdem mit einem Wert von 1-3 belegt.

- Nachbarhexfelder dürfen auch nur einen "benachbarten" Gesinnungswert haben, also kein r3-Hex neben einem C-Hex etc.

- Magie funktioniert in chaotischen Feldern besser, weshalb Magier sich auch dauernd Türme in der Einöde suchen. Klerikale Magie funktioniert besser in rechtschaffenen Gebieten. Neutral bleibt neutral. Das ganze geht v.a. als Bonus auf die Rettungswürfe.

- Hexwerte lassen sich natürlich auch verändern, das ist aber noch nicht ausgearbeitet.

Davon erhoffe ich mir:
- Kampagnenspiel um rechtschaffenen/chaotische Orte, v.a. auf der tatsächlich "neutralen Zone" dazwischen
- "You have no power here!" Style
- einen Sinn für GEsinnungen
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Der Rote Baron am 10.04.2014 | 17:35
Keine schlechte Idee!
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Archoangel am 10.04.2014 | 17:46
Komisch ... warum bekomme ich plötzlich Lust auf C64-Archon?
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Timo am 13.04.2014 | 21:46
weil es ein tolles Spiel ist!
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Pandelume am 24.01.2017 | 11:08
Hol den Fred hier wieder hoch, weil ich über was im Netz gestolpert bin, vielleicht hilft's jemanden. Seit ich's gelesen hab' komm ich mit dem Thema Gesinnungen (oder besser: Alignment), recht gut klar.

http://nagorascorner.blogspot.de/2012/05/pawn-promotion-alignment-in-ad.html
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: KhornedBeef am 24.01.2017 | 11:14
Sehr schöne Zusammenfassung. Ich fand übrigens das hier sehr hilfreich
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?448812-Alignment-Handbook-Super-Thread
Einige Interpretation sind natürlich sehr positiv gefärbt, im Grunde haben sich die leute aber Mühe gemacht, den Gesinnungen die tiefe realer, interessanter Charaktere zuzuordnen.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Settembrini am 24.01.2017 | 14:40
Gesinnungen sind bei Greyhawk (oder Wilderlands oderoderoder...) ganz einfach Bestandteil von allem. Es sind Parteien und Ideologien. Mit XP hat das nichts zu tun. Warum das so wenige raffen, finde ich immer wieder verwunderlich. Es ist wie ein Traveller Justizgrad.
Ist das zu knapp, oder klar was ich meine?

@glgnfz: Heya, ich habe hier nen Vorschlag u.a. für Dich (https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2414.0).
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Viral am 24.01.2017 | 15:31
Anhand der Gesinnungen ist die Kosmologie in Ad&d organisiert ...

Für mich als Spieler waren Gesinnungen eigentlich eine Hilfe um eine Grundlage für die Persönlichkeit eines Charakters zu haben.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Archoangel am 24.01.2017 | 15:49
Gesinnungen sind bei Greyhawk (oder Wilderlands oderoderoder...) ganz einfach Bestandteil von allem. Es sind Parteien und Ideologien. Mit XP hat das nichts zu tun. Warum das so wenige raffen, finde ich immer wieder verwunderlich. Es ist wie ein Traveller Justizgrad.
Ist das zu knapp, oder klar was ich meine?

@glgnfz: Heya, ich habe hier nen Vorschlag u.a. für Dich (https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2414.0).

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Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Pandelume am 24.01.2017 | 15:53
Gesinnungen sind bei Greyhawk (oder Wilderlands oderoderoder...) ganz einfach Bestandteil von allem. Es sind Parteien und Ideologien. Mit XP hat das nichts zu tun. Warum das so wenige raffen, finde ich immer wieder verwunderlich. Es ist wie ein Traveller Justizgrad.
Ist das zu knapp, oder klar was ich meine?

...ganz einfach Bestandteil von allem? Ja, schon.

...Parteien und Ideologien? Ja, aber nicht unbedingt welche, die sich die Spielfigur ausgesucht hat. (Der Spieler natürlich schon).

...Mit XP hat das nichts zu tun? Worauf beziehst Du Dich da? Dass es XP-bezogene Konsequenzen hat, wenn man aus seiner Alignment-"Gruppe" fliegt? Das hätte dann was mit XP zu tun.

...Es ist wie ein Traveller Justizgrad? Mit dem Unterschied, dass der Justizgrad in Traveller nicht von einer Kosmologie bestimmt ist. Letzteres ist für mich der Knackpunkt bei den Alignments: Sie sind nicht freiwillig.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Settembrini am 24.01.2017 | 16:10
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Ach, und gerade deswegen hatte ich extra hier gepostet...Hihi!
Übrigens, Du bist auch aufgefordert, wenn Du Bock hast auf 1e.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Settembrini am 24.01.2017 | 16:13
...Es ist wie ein Traveller Justizgrad? Mit dem Unterschied, dass der Justizgrad in Traveller nicht von einer Kosmologie bestimmt ist. Letzteres ist für mich der Knackpunkt bei den Alignments: Sie sind nicht freiwillig.

Mmm. Weiß nicht genau ob Du das meinst, aber es gibt ja en fettes Spektrum. Wee Jas ist da ein Paradebeispiel. Und da hat man, gerade als Kleriker doch große Auswahl. Zumal ja alle Schattierungen angeboten werden große L-klein N (LAWFUL neutral) usw. usf.

Die Ausgestaltung der Kosmologie hat die groben Konzepte, aber so viele Grautöne und Zwischenstufen, kein Mangel an Wahl, will ich meinen.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Pandelume am 24.01.2017 | 16:59
Ich wollte hauptsächlich darauf hinaus:

Kämpfer Hannes sucht sich sein Alignment nicht aus, er hat es halt. Sein Alignment bestimmt aber nicht zwangsläufig seine Persönlichkeit. Seine Persönlichkeit mag mit seinem Alignment einhergehen, muss es aber nicht. Er kann tun und lassen was er will, fällt aber möglicherweise aus der Gunst der seinem Alignment entsprechenden "kosmischen Mächte", wenn er es zu bunt treibt.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: alexandro am 24.01.2017 | 17:25
Der Justizgrad ist ein schlechtes Beispiel, denn den haben Planeten (bzw. manchmal Systeme) und nicht Charaktere.

Wenn Gesinnung wirklich nur die Art ist, wie die Welt auf die Charaktere reagiert... warum zum Teufel schreibt man Gesinnung dann überhaupt auf den Charakterbogen?
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Settembrini am 24.01.2017 | 17:58
Ja genau, Gesinnungen haben Königreiche, Götter und Ebenen. Und die Charaktergesinnung zeigt an, welche er von diese übergeordneten Dingen strukturell besser findet, welchen er angehört oder zustrebt oder aus denen er kommt.

Ist doch ein Koordinatensystem für ein Kontinuum von Abstrakta, die sich in den drei genannten Konkreta realisieren.

Mit dem Individuum hat das ganz zum Schluß zu tun, wenn man will und vlt.

ADD: Macht euch mal frei von eurem Psychologiekram, es geht nicht um das Innenleben von jemandem.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.01.2017 | 18:00
Ich wollte hauptsächlich darauf hinaus:

Kämpfer Hannes sucht sich sein Alignment nicht aus, er hat es halt. Sein Alignment bestimmt aber nicht zwangsläufig seine Persönlichkeit. Seine Persönlichkeit mag mit seinem Alignment einhergehen, muss es aber nicht. Er kann tun und lassen was er will, fällt aber möglicherweise aus der Gunst der seinem Alignment entsprechenden "kosmischen Mächte", wenn er es zu bunt treibt.
Naja, wobei man schon bedenken muß warum die kosmischen Kräfte interessen an Hannes haben, wenn seine Wesenszüge überhaupt nicht kompatibel zu ihrer Philosophie sind? Bzw. andersrum, warum bestimmt Hannes' Spieler die Gesinnung als RG, wenn er Lust an Zerstörung und Blutvergießen aus einer Laune heraus hat? Also gibt es da schon Berührungspunkte, klar.

Der Justizgrad ist ein schlechtes Beispiel, denn den haben Planeten (bzw. manchmal Systeme) und nicht Charaktere.

Wenn Gesinnung wirklich nur die Art ist, wie die Welt auf die Charaktere reagiert... warum zum Teufel schreibt man Gesinnung dann überhaupt auf den Charakterbogen?
Hä, selbst innerhalb deiner fehlerhaften Argumentation macht das keinen Sinn: Damit man weiß, welche kosmischen Kräfte auf ihn reagieren?  wtf?
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Pandelume am 24.01.2017 | 19:49
Naja, wobei man schon bedenken muß warum die kosmischen Kräfte interessen an Hannes haben, wenn seine Wesenszüge überhaupt nicht kompatibel zu ihrer Philosophie sind? Bzw. andersrum, warum bestimmt Hannes' Spieler die Gesinnung als RG, wenn er Lust an Zerstörung und Blutvergießen aus einer Laune heraus hat? Also gibt es da schon Berührungspunkte, klar.
Natürlich gibt's da Berührungspunkte. Die Ausgangssituation (sprich: Level 1) ist normalerweise schon die, dass Hannes' Spieler ihm ein passendes Alignment* verleiht. Aber durch seine Erfahrungen in der Welt kann Hannes eine Persönlichkeit entwickeln, die von seinem Alignment abweicht - mit mehr oder weniger schweren Konsequenzen für Hannes. Hannes selber weiß ja nicht, welches sein Alignment ist. Spieler und Spielleiter schon :)

*ich schreib absichtlich nicht Gesinnung
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.01.2017 | 20:12
Der Spieler bestimmt alle Einzelheiten über Hannes' Charakter - auch eventuelle Gesinnungskonflikte und oder Handlungen, die zu solchen führen, wie der Spielleiter meint. Und ja, das gehört dazu, wenn Gesinnungen eben keine reine Gedankenstruktur sind. Zumal Hannes' Spieler die ersten zwei Stufen praktisch einen Freifahrtschein hat, die Gesinnung anzupassen. Siehe Settimbrini oben und AD&D-Spielleiterhandbuch.  ;)
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Pandelume am 24.01.2017 | 20:15
Natürlich. Hab nie was anderes behauptet :)
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: ErikErikson am 24.01.2017 | 20:18
Ich denk gesinnungen sind einfach ein Hilfsmittel  zum rollenspiel. Wenns nicht genutzt wird dann halt nicht. Wenn die SC ihre gesinnung ignorieren würd ich ihnen als sl halt schlicht "neutral" verpassen und fertig.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: KhornedBeef am 25.01.2017 | 08:45
Wow, offenbar behandeln einige hier D&D-Gesinnungen deutlich anders als ich erwarten würde. Also verstehe ich z.B. Pandelume richtig: Alignment ist das, was der SC bei Erstellung in den Hintern geschoben bekommt, so eine Art kosmisches Zäpfchen, und hat dann nichts mit seiner Persönlichkeit zu tun? Sorry, aber dieses System fände ich extrem "weak" im Vergleich mit anderen Optionen.
Bei uns ist es so, dass eine evident anderes Handeln (sprich: Die SL bekommt es mit) auf Dauer zu einer Alignment-Verschiebung führt. Ok, wir spielen 3.5, vielleicht hat sich da auch etwas getan gegenüber anderen Editionen, aber das Regelbuch macht sehr deutlich, dass das so gedacht ist. Es ist vorgesehen, dass SC ihr Alignment ändern, es gibt sogar Regeln für Priester, die dadurch aus dem tolerierten Bereich ihrer Gottheit fallen usw. und a) es wird impliziert und b) es macht auf fürs Rollenspiel viel mehr Sinn, dass das durch Handlungen der SC ausgelöst wird.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Archoangel am 25.01.2017 | 08:48
Da Gesinnungen immer zu Streitereien führen haben wir damals einfach sehr klare Verhaltensregeln aufgestellt, so z.B.:

Zitat
Rechtschaffen Gut

1. Halte immer dein Wort!
2. Vermeide Lügen!
3. Greife niemals einen Unbewaffneten an; töte niemanden der sich ergibt!
4. Verletzte keinen Unschuldigen!
5. Folter ist keine Option! Niemals!
6. Töte niemals unnötig!
7. Helfe denen, die deine Hilfe brauchen/erbitten!
8. Arbeite mit anderen zum Wohle der Gemeinschaft zusammen!
9. Respektiere die Autorität und das Gesetz! Übe dich in Selbstdisziplin! Sei ehrhaft!
10. Verrate niemals einen Freund!
11. Brich niemals das Gesetz, es sei denn es dient einem größeren Guten! Einbruch, Diebstahl, Folter und sinnlose Zerstörung dienen niemals dem größeren Guten!

Rechtschafen Böse

1. Halte immer dein Ehrenwort!
2. Belüge und betrüge nur solche, welche deinen Respekt nicht verdienen!
3. Vermeide es Unbewaffnete zu töten!
4. Töte keine Unschuldigen! Verletzte sie und entführe sie wenn nötig!
5. Töte niemals zum Vergnügen!
6. Behandle Gefangene menschlich! Folter kann notwendig sein und ist nicht unmenschlich, sie dient dem größeren Guten!
7. Foltere niemals zum Vergnügen!
8. Hilf anderen in Not! Lass dich dafür aber angemessen entschädigen! Wer nichts geben will, um seine Not zu lindern, leidet nicht!
9. Arbeite mit anderen zum Wohle der Gemeinschaft zusammen, wenn sie deinen Respekt verdienen!
10. Respektiere die Mächtigen und das Gesetz! Praktiziere Ehre und versuche selbstdiszipliniert zu handeln! Beuge das Gesetz um dem größeren Guten zu dienen!
11. Verrate niemals einen Freund!

Da gab es dann keine Probleme der Auslegung mehr und jeder Spieler, der mit Ansage gegen eine der Richtlinien seiner Gesinnung verstieß durfte sich auch nicht wundern, wenn er XP-Abzüge bzgl. Gesinnungswechsel bekam. Im Allgemeinen verwenden wir diese Leitfäden bis heute.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: KhornedBeef am 25.01.2017 | 08:52
Sind das Prioritätslisten?
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Pandelume am 25.01.2017 | 10:59
Wow, offenbar behandeln einige hier D&D-Gesinnungen deutlich anders als ich erwarten würde. Also verstehe ich z.B. Pandelume richtig: Alignment ist das, was der SC bei Erstellung in den Hintern geschoben bekommt, so eine Art kosmisches Zäpfchen, und hat dann nichts mit seiner Persönlichkeit zu tun?

So extrem ist es dann doch nicht, es gibt wie oben schon bemerkt wurde, durchaus Berührungspunkte zwischen Alignment und der Persönlichkeit des SC. Der "kosmische Zäpfchengeber" wird sich als, ähem, Günstling schon jemanden mit passender Persönlichkeit aussuchen, der dann in seinem Sinne handeln wird. Handelt der SC dann eben nicht im Sinne des Patrons, wird er dessen Gunst verlieren. Mit den zumindest in ADD 1E verregelten Konsequenzen.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: KhornedBeef am 25.01.2017 | 11:17
So extrem ist es dann doch nicht, es gibt wie oben schon bemerkt wurde, durchaus Berührungspunkte zwischen Alignment und der Persönlichkeit des SC. Der "kosmische Zäpfchengeber" wird sich als, ähem, Günstling schon jemanden mit passender Persönlichkeit aussuchen, der dann in seinem Sinne handeln wird. Handelt der SC dann eben nicht im Sinne des Patrons, wird er dessen Gunst verlieren. Mit den zumindest in ADD 1E verregelten Konsequenzen.
My bad. Das Zäpfchen sucht ja der Arzt für mich auch, weil er meint, ich benötige es dringend. Das kosmische Zäpfchen nützt eher dem Zäpfchengeber.
Alles geblickt jetzt  :d

Aber im Ernst, das Alignement kommt also bei euch nicht aus den SC-Handlungen oder ihren Ansichten, sondern sie bekommen es von außen (wenn auch aufgrund ihrer Persönlichkeit)?
Das....erinnert mich spontan an die Romane von Moorcock. Kann man wohl machen..
Heißt das, sein Alignment kann einem SC einfach weggenommen werden? Wie Führerscheinentzug? Oder gibt es mehr so eine Art kosmisches Gericht, das ihm ein neues zuweisen muss?
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Greifenklause am 25.01.2017 | 11:57
...
Aber im Ernst, das Alignement kommt also bei euch nicht aus den SC-Handlungen oder ihren Ansichten, sondern sie bekommen es von außen (wenn auch aufgrund ihrer Persönlichkeit)?
Das....erinnert mich spontan an die Romane von Moorcock. Kann man wohl machen..
Heißt das, sein Alignment kann einem SC einfach weggenommen werden? Wie Führerscheinentzug? Oder gibt es mehr so eine Art kosmisches Gericht, das ihm ein neues zuweisen muss?

Ich habe nur AD&D2nd-Erfahrung und marginal 3.5, aber demnach waren die Alignments Teil deiner Persönlichkeit.
Die Frage war nur, wie sklavisch man sie interpretiert, ob es eher Tendenzen sind oder ganz grundlegende Charakterzüge
und was das im Zusammenspiel mit der Gruppe heißt.
Die Beschreibungen im Spielerhandbuch konnte man in die Tonne treten, weil sie a) viel zu radikal waren und b) nicht 100% der Ottonormalbevölkerung abgebildet hätten.
Ich bin dann seinerzeit hingegangen und habe gesagt "Stellt euch vor nahezu 100% eines beliebigen Dorfes müssten mit den 9 Gesinnungen abbildbar sein, wie würdet ihr euch die Beschreibungen dann vorstellen" und schwupp klappt es ganz gut und auch der chaotisch neutrale Swashbuckler neben dem neutral bösen Dieb und dem rechtschaffen guten Beinahepaladin-Kleriker sind kein Problem mehr.

Wenn man dann in die Birne bekommt, dass in JEDEM Dorf hinreichend viele "böse" Menschen gibt, ist "böse" kein rotes Tuch mehr.
Es kommt auf den Zusammenhang an und das Extrem.
Der freundliche Bauer, der schön brav seine Steuern zahlt und sonntags in die Kirche geht und die Hexe verbrennt, weil der Dorfpriester sagt, die ist böse und Verbrennen ist das beste Mittel und sowieso rechtens, ist dann rechtschaffen gut,
Der Paladin zwar auch, aber irgendwie anders (und gebildet genugt zu erkennen, dass das mit dem Hexenverbrennen wohl doch nicht "gut-adäquat" ist).
Gleiches gilt für den Hinterhofschläger, der seinem Raubopfer noch ein Mal in die Fresse tritt und es verhöhnt und nur so lange seinem Boss hinterherläuft, bis er ihn erschlagen kann  oder vielleicht aus schierer Dummheit vorher was "eigenes" macht (chaotisch böse) und dem lachenden halbdämonischen Oberkultisten, der gerne Opfer zu Tode foltert.

Gut möglich, dass der asoziale chaotisch böse Hinterhofschläger plötzlich zu einem Verbündeten der Helden wird, weil er den Oberkultisten ebenso hasst und fürchtet wie sie.

Ich wäre aber stark dafür, Gesinnungen im späteren Spielverlauf auch ändern zu dürfen.
ZB bei jedem Stufenanstieg.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Rorschachhamster am 25.01.2017 | 12:06
Das....erinnert mich spontan an die Romane von Moorcock. Kann man wohl machen..
Rat mal, wo die Idee herkommt, wenn man von den Ursprünglich drei Gesinnungen ausgeht? Rechtschaffen, Neutral und Chaotisch?  ;)
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Viral am 25.01.2017 | 12:08
Für mich waren in Ad&d2 die Gesinnungsbeispiele extreme Ausprägungen.

Die Gesinnungen handhabe ich meistens relativ locker, außer bei so Sonderklassen wie Paladinen, die quasi das Extrem fordern.

Nur weil ein SC böse ist, ist er noch ein mordender Psychopath. Umgekehrt ist ein mordender Psychopath wohl sehr böse (klar kann man hier wieder wg. den Umständen diskutieren)
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: KhornedBeef am 25.01.2017 | 12:14
Rat mal, wo die Idee herkommt, wenn man von den Ursprünglich drei Gesinnungen ausgeht? Rechtschaffen, Neutral und Chaotisch?  ;)
Jaja, ich weiß. Aber in der Praxis ist manchmal weit weniger kosmisch, und deutlich weltlicher. wie das interpretiert wird. Und, wiederum meine Präferenz, ich finde es auch spannender, wenn "rechtschaffen" etwas über meine Sicht auf Weltliches aussagt, und nicht nur "I SLAY FOR [ORDNUNGSGOTT]!" anstelle von "I SLAY FOR [CHAOSGOTT]!".
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Feuersänger am 25.01.2017 | 12:31
Mechanisch: in früheren Eds waren Alignments in 1. Linie dazu da, den Zugang zu bestimmten Klassen zu reglementieren. Das hat vor allem Auswirkungen aufs Multiclassing, weil man z.B. in der 3E keinen Paladin-Barden bauen kann (weil Barden in 3.0 und 3.5 nicht Lawful sein durften).
2. gab es ja Zauber und Effekte die je nach Gesinnung wirkten, z.B. Protection from Evil usw.

Darüber hinaus sind Gesinnungen eigentlich kaum mehr als ein Angebot an den Spieler, wie er die Persönlichkeit seines Charakters ausrichten könnte. Da hat man aber einiges an Spielraum. Zum Beispiel _mussten_ Barden in AD&D2 eine Neutrale Komponente in ihrer Gesinnung haben, durften also z.B. nicht Chaotisch-Gut sein. Merkwürdig, aber war halt so. Mein Fighter-Barde war also NG, was ich aber dann eben so interpretiert habe, dass er - vor allem nach seinem Aufstieg zum Lord - Rechtschaffene Ziele mit Chaotischen Mitteln verfolgt.

Außerdem sehe ich die Alignment-Wahl der Spieler als einen gewissen Indikator fürs Gruppenklima an. Wenn einer LG spielen will und der andere CE, dann kann man sich denken dass es da zu Spannungen kommen wird. Und vielleicht doch lieber im Vorfeld regelnd eingreifen und ansprechen, ob so ein extremer Kontrast jetzt sein muss.

Wenn man freilich wie im Eingangspost genannt die Gesinnung zwar nach Anforderung der Klasse wählt, aber dann nicht die Bohne ausspielt, und der Rechtschaffene Charakter lügt und betrügt usw, dann erfüllen die Gesinnungen in der Tat keinen Zweck außer den rein mechanischen Elementen.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Pandelume am 25.01.2017 | 12:56
Heißt das, sein Alignment kann einem SC einfach weggenommen werden? Wie Führerscheinentzug? Oder gibt es mehr so eine Art kosmisches Gericht, das ihm ein neues zuweisen muss?
Prinzipiell ist es ja das, was bei einem Alignment-Shift passiert.
Jaja, ich weiß. Aber in der Praxis ist manchmal weit weniger kosmisch, und deutlich weltlicher. wie das interpretiert wird. Und, wiederum meine Präferenz, ich finde es auch spannender, wenn "rechtschaffen" etwas über meine Sicht auf Weltliches aussagt, und nicht nur "I SLAY FOR [ORDNUNGSGOTT]!" anstelle von "I SLAY FOR [CHAOSGOTT]!".
Sicher wird das in der Praxis eher weltlich interpretiert. Und wenn der Kämpfer Hannes ein rechtschaffenes Weltbild hat und danach handelt, gut für ihn :)
[ORDNUNGSGOTT] wird ihn dafür mögen, auch wenn Hannes das gar nicht weiß.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Pandelume am 25.01.2017 | 13:02
Wenn man freilich wie im Eingangspost genannt die Gesinnung zwar nach Anforderung der Klasse wählt, aber dann nicht die Bohne ausspielt, und der Rechtschaffene Charakter lügt und betrügt usw, dann erfüllen die Gesinnungen in der Tat keinen Zweck außer den rein mechanischen Elementen.
Genau. Und auch streng nach mechanischen Elementen, fliegt der Charakter dann aus dem Team der Rechtschaffenen, mechanisch: Alignment-Shift.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Greifenklause am 25.01.2017 | 13:12
Ich hatte mir mal die Frage gestellt, wie eine traditionell als friedfertig geltende Halblingregion inmitten von Feinden (womit ich den menschlichen Durchschnittsbaron schon mit einschließe) selbständig überleben kann und griff dann den alten DSA-Aprilscherz der "autonomen Halblingassassinen" auf.
Die Halblingnation war dann rechtschaffen gut. Brave Bürger halt. Aber im Hintergrund gab es eine straff organisierte und im Hintergrund agierende rechtschaffen böse Assassinen-Organisation, die in den Nachbarreichen Morde verübte und diese dem Nachnachbarn in die Schuhe schon undundund. Alles immer dann, wenn ein Herrscher, die Hände nach den wehrlosen Halblingen ausstreckte
Warum "rechtschaffen"? Weil die Organisation klare Regeln und eine Struktur hatten, die der einzelne nicht in Frage stellte.
Warum "Böse"? Weil sie bei der Wahl ihrer Mittel nicht zimperlich waren und zwangsläufig auch Unschuldige opferten. Rassistisch sowieso.

Aber da endete es nicht.
Der böse König von Altgaard dehnte sein Reich immer weiter nach Süden aus, bis die rechtschaffen guten Halblinge nervös wurden.
Die rechtschaffen bösen Halblinge töteten den bösen König und ließen es wie ein Vatersmord aussehen. Der neutrale Prinz (der "gute" im Abenteuer, der gerettet werden sollte) kam ins Kittchen. Seine Unschuld hätte er beweisen können auf mystischem Wege mittels des magischen Krönungsschwertes "Stern von Auril", nur ward das gestohlen. Auril ist die Hauptgottheit der Altgaarder und die neutral böse Wintergottheit.
Die - meist guten - Helden mussten also das Schwert einer neutral bösen Gottheit beschaffen,
dazu mit den rechtschaffen bösen Assassinen verhandeln, die aus ihrer Sicht ja nur die rechtschaffen guten Halblinge beschützten,
um die Unschuld des neutralen Prinzen am Mord seines neutral bösen Vaters zu beweisen.

In der Nebenhandlung trafen sie auf eine Feuersekte von Dunkelelfen -größtenteils neutral böse-, die vor ihren chaotisch bösen Vettern aus dem Unterreich geflohen waren. Die konnten den Helden helfen (warum weiß ich nicht mehr).
Insbesondere der Vorzeigeelf, der nur Schlimmes von den Dunkelelfen wusste, kam in ein moralisches Dilemma:
"Darf ich auf gar keinem Fall einem Dunkelelfen helfen, weil die alle böse sind?" "Muss ich diesen Dunkelelfen gerade helfen, weil sie eine Rebellion gegen die viel böseren eigentlichen Dunkelelfen anzetteln?" "Oder mich raushalten, weil das eine so schlimm wie das andere ist!"

Jahrzehnte später händigte eine DSA-Gruppe übrigens den eigentlichen Dunkelelfen das o.g. Eis-Schwert aus:
Diese waren aus dem Unterreich geflohen und benötigten dieses Schwert, um die Rebellion der Feueranbeter zurückzuschlagen.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: KhornedBeef am 25.01.2017 | 13:19
@Greifenklause: Epischer Plot. Toll, so sollten Gesinnungsdilemmata in D&D im besten Fall aussehen  :d
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Chruschtschow am 25.01.2017 | 13:37
Und noch jemand, der Halblingnationen als die Big Player sieht. Yay for Gemeinschaftssinn und Organisationstalent. Da kann kein feudaler Herrscher bestehen. MAKE THE SHIRE GREAT AGAIN!
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Feuersänger am 25.01.2017 | 14:04
Wenn die Kleinwüchsigen aufmüpfig werden, wird es mal wieder Zeit für ein Pognom.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: Greifenklause am 25.01.2017 | 14:06
Vielen Dank für das Lob, bedeutet mir viel.
Im aktuellen Splittermond-Abenteuer bei "Neugaard am Neugaarder See" werden die Halbling-Assassinen auch wieder auftauchen.
Das geht nicht? Es gibt keine Halblinge bei Splittermond.
Naja, es gibt Gnome und "Halbling" ist in der Region ein rassistischer Begriff für sie.
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: KhornedBeef am 25.01.2017 | 14:59
Wenn die Kleinwüchsigen aufmüpfig werden, wird es mal wieder Zeit für ein Pognom.
(http://replygif.net/i/1196.gif)
Titel: Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Beitrag von: alexandro am 25.01.2017 | 16:20
Hä, selbst innerhalb deiner fehlerhaften Argumentation macht das keinen Sinn: Damit man weiß, welche kosmischen Kräfte auf ihn reagieren?  wtf?

Wie der OP bereits geschrieben hat: im OS haben Charaktere meist nicht wirklich eine Gesinnung. Sie machen das, was für sie funktioniert, halten sich an Pakte oder brechen sie, denn sie sind kleine Wichte, die sich irgendwie der feindseligen Umwelt erwehren müssen.

Effektiv haben sie keine Gesinnung, egal was auf dem Charakterbogen steht. Sollen jetzt die kosmischen Kräfte den Charakter trotzdem als RG betrachten, obwohl er sich nicht so verhält? Oder macht man die Gesinnung vom Rollenspiel abhängig (was das Problem wieder in die andere Richtung verschiebt)?

EDIT: Zumal der generelle Tenor der Old School Bewegung immer war "Der Charakter hat keine Vorgeschichte. Er steigt ins Spiel ein und wichtig ist, was er da erlebt, nicht was er (außerhalb des Spiels vorher erlebt hat" - usw. usf., bis zu der Empfehlung, dem Charakter keinen Namen zu geben, bevor er nicht die 4. Stufe erreicht hat.

Aber so etwas Grundlegendes wie moralische Überzeugungen und soziokulturelle Präferenzen soll ich dann doch vorher festlegen, bevor ich den Charakter überhaupt gespielt habe?  :-\