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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Archoangel am 12.04.2014 | 00:29
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Aloah erstmal. Ich stelle meine Frage vor allem an Leute, die wenigstens zwei Inkarnation von (A)D&D gespielt haben, vorzugsweise sogar mehr: Was genau ist D&D eigentlich, also was sind die Kernelemente die dieses Spiel von anderen unterscheidet, quasi das Markenzeichen, der No-Go der Veränderungen, was eben Kernelement des D&D ist.
Bisher fallen mir (vom Regelwerk) ein:
- die sechs Attribute
- hohe Attribute haben spielrelevante Boni
- Angriff versus AC/RK
- es gibt Rettungswürfe
- es gibt eine übernatürliche Resource, die begrenzt verfügbar ist und im Vorfeld bestimmt werden muss
- HP/TP
(vom Hintergrund):
- Multiversum
- Gut gegen Böse
- episches Spiel
Was fällt euch noch ein, was fehlt, was seht ihr anders?
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Ganz wichtig: w20.
Klassen
Stufen
In Sachen Magie: Der Unterschied zwischen divine und arcane. (Wird manchmal aufgeweicht, ist aber dennoch typisch für D&D.)
Setting:
Verliese erforschen, Drachen bekämpfen, Schätze erbeuten. Der Name ist schließlich Programm!
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Magische Gegenstände. Viele davon.
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- Der Weg vom normalen Menschen zum Gott.
- Der Hindernisparkurscharakter der Abenteuer.
Die sechs Attribute sehe ich nicht als Kernelement an. Klassen auch nicht.
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Du musst mal gucken, wir hatten das Thema irgendwo schon mal sehr ausführlich, als sie die großen Umfragen zu Beginn der aktuellen Edition gemacht haben. Aber frag mich mal, in welchem Thread ... könnte sogar ein eigener gewesen sein.
Vieles wurde ja schon genannt, und da man eh bei der Frage eh keine endgültigen Wahrheiten finden wird, pack ich einfach mal noch was drauf. Wobei es schon einen krassen Unterschied zwischen a) Kernelemente und b) "was es von anderen Spielen unterscheidet" gibt. ^^
- der Looting-und-Levelling-Faktor
- "Dungeons & Dragons"
- die Forgotten Realms
- dass es sich in vielen Aspekten nicht von anderen Spielen unterscheidet (dürfte historische Gründe haben ^^)
- Vancian Magic und "Resting"
- Beholder und andere ikonische Monster
- Erfahrungspunkte
- verschiedene Würfelarten
- Rettungswürfe
- Magic Missile und andere ikonische Zauber
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Die vielen, vielen unterschiedlichen Monster. Siehe Monster Manual 1-5 inklusive Regeln, wie man noch mehr erschaffen kann. >;D
Das reicht von trivial über seltsam bis absurd. ~;D
Ich kann leider nicht herausfinden, wie viele Monster es schon gibt. Aber es ist schon ein Alleinstellungsmerkmal.
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Schon viele gute Punkte, ich unterstreiche mal drei:
- Klassen und Stufen
- Vancian Magic
- Larger than Life Heroes
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- Klassen und Stufen
- Vancian Magic
- Larger than Life Heroes
Plus: From Zero to Hero.
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+ Klassen, Stufen, XP
+ d20 und d4 - d12 für Schaden
+ Monster als fertige Pakete
+ Schätze
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Warum sind die Gesinnungen noch nicht erwähnt worden? Zunächst Chaotisch, Neutral,
Gut Rechtschaffen (Danke Selganor), dann eine Kombination aus (Rechtschaffen oder Neutral oder Chaotisch) X (Gut oder Neutral oder Böse) und dann wieder die Vereinfachungen darauf ...
Von Gesinnungen mehr oder weniger abhängige Charakterklassen - Druide, Paladin, Waldläufer, Kleriker nach Gottheiten, in der Drachenlanze auch die Magier der drei Monde.
Besondere Klassen, die von hohen / bestimmten Attributwerten regelrecht abhängig gemacht wurden.
In verschiedenen Iterationen von D&D Klassenkombination und Multiklassen für Menschen und andere Spielerrassen unterschiedlich geregelt.
Einführung der Prestige-Klassen mit D&D 3.x/Pfadfinder-Edition (für mich ist Pfadfinder "nur" eine weitere D&D Version).
Drachenlanze, Greyhawk, Drizzt Do'Urden, Eye of the Beholder, Dark Sun, Spelljammer, Pools of Radiance und Pools of Darkness, Ravenloft (insbesondere: Graf Strahd von Zarowitsch).
AO
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Warum sind die Gesinnungen noch nicht erwähnt worden? Zunächst Chaotisch, Neutral, Gut, dann eine Kombination aus (Rechtschaffen oder Neutral oder Chaotisch) X (Gut oder Neutral oder Böse) und dann wieder die Vereinfachungen darauf ...
Weil viele Leute die Gesinnungen groesstenteils ignorieren.
BTW: Es fing an mit Lawful, Neutral, Chaotic. Die Good/Evil-Achse kam erst in AD&D dazu.
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also als eine die D&D nur einmal in einer Kurzkampagne gespielt hat und sonst nur vom Hörensagen kennt, fallen mir sofort 3 Punkte ein :D
- dieses komische, nervige Gesinnungssystem :P
- Looting über alles... bei den "erfahrenen" Spielern packten die Chars bei erster Gelegenheit sofort Säcke(!) aus um alles einzusacken was nicht Niet und Nagelfest war (und teilweise sogar das). Das fand ich... befremdlich :D
- Kloppe. Alles was nicht nett ist wird umgelatzt und irgendwie ist nichts nett... oder Gesprächsbereit... oder moralisch verwerflich... das war zur Abwechslung mal lustig, aber auf Dauer wär mir das dann doch zu simpel
Außerdem sind alle langjährigen D&D Spieler der absolut nicht veränderlichen Meinung, dass man D&D nur "richtig" mit den Originalregeln spielen kann und Conversions nicht funktionieren (natürlich ohne das jemals ausprobiert zu haben, weil es kann ja nicht funktionieren :D ). Das Regelwerk hat also entweder eine hypnotisierende Wirkung... oder es macht etwas richtig (und sei es nur, dass es einfach als erstes da war^^).
So, bitte diese Aussagen mit einem lachenden Auge sehen ;) wie gesagt sind das absolut subjektive Erkenntnisse, die nicht auf langjährigen empirischen Studien beruhen, sondern nur auf einer einzigen Fallanalyse ~;D
Edit:
ähem... Klassen und Stufen sind wohl kaum ein Unterscheidungsmerkmal zu anderen spielen, da kenn ich nämlich mehrere von ;)
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ähem... Klassen und Stufen sind wohl kaum ein Unterscheidungsmerkmal zu anderen spielen, da kenn ich nämlich mehrere von ;)
Du must das so sehen:
Klassen und Stufen machen noch kein D&D, aber ohne Klassen und Stufen kann man klein D&D machen :D
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Weil viele Leute die Gesinnungen groesstenteils ignorieren.
BTW: Es fing an mit Lawful, Neutral, Chaotic. Die Good/Evil-Achse kam erst in AD&D dazu.
Ja, danke für den Hinweis. Habe ich in meinem Posting korrigiert. Zu lange her, dass ich D&D das letzte mal spielte. Hatte ich wohl falsch in Erinnerung.
Und ja: Gesinnung werde zumeist wohl bestenfalls regeltechnisch erfasst ...
AO
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D&D ist halt irgendwie das, was immer geht.
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Für mich ist (A)D&D:
- ETW0 oder liebevoll Tacco (THAC0)
- Rettungswürfe
- Hack & Slay
- XP
- Zaubersprüche lernen und vergessen
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