- Anfänger- und One-Shot-tauglich
- nicht finster und humorlos
- generelle Stossrichtung: "regelgestütztes Improvisationstheater"
- innerhalb eines Abends für die Spieler zumindest in den Grundzügen zu erlernen und zu spielen
[/spoiler]
- PDQ#.
Pro: Swahsbuckling kommt immer gut und bietet einen klaren Bezugsrahmen. Style Dice als unmittelbar einleuchtende "Verkörperung" des Kooperations-Gedankens. Deutsche Regelmaterialien.
Contra: Charaktererschaffung und Regeln relativ aufwendig.
Fiasco: ich hab es noch nicht gespielt, aber ich habe gelesen, dass es viel Konzentration und freie (!) Improvisation erfordert und deshalb ziemlich anstrengend ist. Und den Eindruck hat das Regelwerk auch bei mir hinterlassen. Ich möchte vermeiden, dass bei einem ausgeprägt story-orientierten Spiel den Neulingen die Puste ausgeht und kein Mechanismus da ist, der wieder einen Impuls gibt. Ein Spielleiter mit einer Agenda scheint mir da hilfreich. Oder liege ich da falsch? Würde mich über eine genauere Einschätzung von Fiasco-Experten freuen, insbesondere über eine Entkräftung meiner Sorge, weil - Fiasco war eigentlich mein allererster Gedanke...Ich habe Fiasco schon mit einigen Anfängern gespielt. Es kommt wohl darauf an, ob die Mitspieler_innen harte Regeln und Crunch erwarten oder nicht. Wenn jemand mit der Erwartungshaltung a la DSA herangeht ("Der Meister hat sich sicherlich eine schöne Geschichte ausgedacht"), kann der Spielverlauf in der Tat etwas stocken. Obwohl es bei Fiasco keinen Spielleiter an sich gibt, errfüllt doch eine Person am Tisch in der Regel dessen Rolle. Das heisst, eine Person ist aktiver, hat etwas mehr die Rahmenhandlung im Kopf, versucht andere mit einzubeziehen - das wärst dann du ;)
Für Einsteiger ist der klassische Ansatz, dass die Werte konkret beschreiben, was der Charakter kann, am besten zugänglich.Wie ich schon oben schrieb, stimme ich dieser Aussage nur bedingt zu. Es kommt auf die Erwartungshaltung der Einsteiger an.
Für Einsteiger ist der klassische Ansatz, dass die Werte konkret beschreiben, was der Charakter kann, am besten zugänglich.keine Zustimmung
Denke ich auch - wenn man Fate spielt, dann am Besten ganz am Anfang, solange die Leute noch nicht auf klassische Systeme "geeicht" sind.
Beispiel:
"Dein Char hat "Klettern" auf 6"
"Das heißt jetzt was? ist das gut?"
"Du bist der "amtierende free climbing Champion""
"wow cool!"
Was genau ist daran denn bitte schlimm?
SW ist aber kein Anfängersystem.
- innerhalb eines Abends für die Spieler zumindest in den Grundzügen zu erlernen und zu spielen [X]Check (Grundzüge sind problemlos machbar, bei einem OneShot sind Levelups der Chars egal, muss sich als niemand Gedanken über "Hm, Skill, Attribut, Talent...?" machen)Und da scheiden sich die Geister :D
Gute Idee. Einfach und gut, zumindest für One Shots. Überfordert den Anfänger mit Sicherheit nicht. :d
Und noch 'ne Idee: D6 Open?
Kurz und knapp: Savage Worlds (http://www.savageworlds.de/downloads/) :d
- generelle Stossrichtung: "regelgestütztes Improvisationstheater"
Ich habe eben die gleiche Erfahrung gemacht wie Dragon:Aber nur, wenn man vorgefertigte SC in die Hand gedrückt bekommt.
Klassische Systeme muss man länger erklären, als Anfänger legt man bei Fate einfach los.
Gerade bei FATE kann man doch mehr oder weniger direkt loslegen?Also ehrlich gesagt kann der SL dann auch gleich die kompletten SC vorgenerieren. Wenn er schon die Aspekte vorbereitet hat, ist der Rest doch echt pillepalle.
Man braucht nur ein paar Aspekte, von denen die SL bereits eine Handvoll vorbereiten kann und sich dann jeder was aussucht.
@Crimson King: hast Du mal ein Beispiel für mich, was Du mit der Vermischung Ingame-/Metaregeln meinst?
wenn Spieler ihre Chars selbst bauen, dann sind sie bereits viel tiefer in der Materie - und dem Char - drin als wenn man ihnen da ein Blatt vorlegt, dass sie erstmal überfordert ("waaah überall Zahlen, waaah so viel Text und Abkürzungen")
Mit vorgefertigten Charakteren ist es für mich ähnlich wie mit gekauften Railroading-Abenteuern: ich "vermarkte" Rollenspiel immer als "nur Deine Vorstellungskraft ist das Limit" - und dann fände ich es komisch, die Leute gleich als Erstes dadurch zu beschneiden, dass sie einen vorgekauten Charakter spielen müssen.Das ist ein valider Punkt. Damit fallen dann Systeme wie Fate Core aber schon raus. Da kann die Gruppenerschaffung ja schon einen Abend in Anspruch nehmen. ;)
Hat jemand eine Meinung zur Apocalypse Engine?Ich finde die Idee dahinter großartig. Am Wochenende habe ich das gleiche vor wie du. Mit den exakt gleichen Ansprüchen. Vielleicht werde ich die Engine benutzen, allerdings mit Dungeon World. Das Prinzip des Systems finde ich überragend. Vielleicht wandle ich es aber auch nur auf Fate/FAE um.
- Anfänger- und One-Shot-tauglich
- nicht finster und humorlos
- Genrebezug ist ok, aber eher keine Fantasy, zumindest kein EDO
- generelle Stossrichtung: "regelgestütztes Improvisationstheater"
- innerhalb eines Abends für die Spieler zumindest in den Grundzügen zu erlernen und zu spielen
Das von dir bevorzugte PDQ kannte ich noch nicht, empfinde es aber als wesentlich komplizierter als beispielsweise Fate.
Ganz einfache FATE-Varianten können bezüglich der Einfachheit mit PDQ mithalten, aber alleine der für die meisten FATE-Implementierungen zu beherrschende Crunch (Skills mit ihren unterschiedlichen Actions, Stunts, Aspekte, Powers, Stress, Complications) machen diese Implementierungen deutlich komplizierter, als jedes PDQ-Spiel.
Ich fand die Charaktererschaffung bei Fate ziemlich mühsam, bis ich mir die Regeln dazu durchgelesen habe. Ohne ein ausreichendes Verständnis des Gesamtkonzeptes von Aspekten kommt da ziemlich schnell totaler Quark raus.ich zitier mich als Antwort darauf mal selbst:
Also ich hab super Erfahrungen mit Fate gemacht, sobald man das Konzept der Aspekte gut erklärt bekommt läuft das
- Habt Ihr Tipps, Ressourcen, Links, Lese-Empfehlungen etc. zum Thema: ein freundliches Fiasco?Das hängt erstens vom Playset ab und zweitens von den von euch gewählten Beziehungen, Zielen usw. Du kannst im Vorhinein die richtigen Playsets auswählen und dann in der Runde zur Diskussion stellen. Ihr einigt euch dann im Vorhinein am besten auf die Art von Stil, die ihr spielen wollt. Das lässt sich ganz gut mit Filmbeispielen verdeutlichen (hast du ja auch schon selbst gemacht: "Kein Tarantino!").
@Dragon: ein Charakter pro Stunde wäre für den geplanten Abend zu lange. Was für eine Fate-Implementierung war das? Ich stelle mir eher eine Stunde für die Erschaffung der ganzen Gruppe vor, und idealerweise im lockeren Gespräch bei Speis' und Trank. (Ich hoffe, das wäre ggf. mit PDQ# machbar.)Die Zeit Angabe war nicht ein Charakter pro Stunde, ich hatte einfach nur einen neuen Spieler letztens und von diesem einen Beispiel weiß ich nun mal gerade ziemlich genau, dass es nicht länger als eine Stunde gedauert hat, der Herr kam um 12 und um 13 Uhr kam der Rest und da war der Char bis auf ein "Nehm ich lieber Stunt A oder Stunt B" komplett fertig, also auch ohne Lücken, mit denen man aber auch super los spielen kann.
Ich gahe auch so weit zu sagen dass ältere Fate Versionen für ein "mal einfach losspielen" besser sind, etwa Spirit of the Century.Kann ich nichts zu sagen, ich kann nur sagen dass ich ca. 1h für Charakterbau nicht lang finde. Wenn man nur den halben Char macht und sagt, dass der Rest beim spielen gefüllt wird, dann geht es sicherlich auch schneller.
Zum Teil stimmt es halt schon. Fate Core ist ein sehr formelles System geworden, im Gegensatz zu älteren Fate Versionen wie sie in SotC oder DF zum Einsatz gekommen sind. Das führt u.A. halt wirklich zu dieser länger dauernden CharGen.Ok, deiner Aussage entnehme ich: FC langsamer, weil formeller.
Ok, deiner Aussage entnehme ich: FC langsamer, weil formeller.
Jetzt war "unformell" bei mir aber Malmsturm mit: "schreibt mal drei Stunden lang Chargeschichte, vernetzt die und bestimmt danach eure Aspekte" :D
was macht SotC oder DF denn so anders?