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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Rolemaster => Thema gestartet von: TeichDragon am 14.04.2014 | 21:07

Titel: HARP für Aventurien
Beitrag von: TeichDragon am 14.04.2014 | 21:07
Ich bin auf der Suche nach einem neuen System (nicht DSA 4.x), mit dem ich Aventurien mit meiner Gruppe spielen kann.
Das von meinem Jungs präferierte ERPS kann ich nicht mehr sehen und habe teilweise einen gewissen Hass gegen das Magie-System und die Skalierung der Magie und Skills.

Momentan tendiere ich zu SaWo Wildes Aventurien (weil das System wirklich easy ist und es schon eine Conversion gibt) oder HARP.
Letzteres würde natürlich Arbeit machen, aber ich mag wie da bestimmte Dinge abgebildet werden.
Und als RM-Freak kommt mir das System natürlich sowieso entgegen.

Hat das schon mal jemand versucht und evtl. Erfahrung damit?
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Weltengeist am 14.04.2014 | 21:09
Ich bin auf der Suche nach einem neuen System (nicht DSA 4.x), mit dem ich Aventurien mit meiner Gruppe spielen kann.

Darf man sowas als Beilunker Reiter überhaupt, oder wird man da wegen Hochverrats zwanzig Jahre in die Bleiminen verbracht? ;D
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: TeichDragon am 14.04.2014 | 22:15
Darf man sowas als Beilunker Reiter überhaupt, oder wird man da wegen Hochverrats zwanzig Jahre in die Bleiminen verbracht? ;D

Ich hab schon in meiner "Antrittsrede (http://rezensionen.nandurion.de/2011/10/31/interview-mit-beilunker-reiter-teichdragon/)" geschrieben, das ich mit dem System (4.x) nicht klar komme.
Nichts desto trotz Aventurien über alles liebe.

Und Markus hat mir bisher nicht den Kopf abgerissen. ;)
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: JS am 14.04.2014 | 23:15
Erdiges Spiel oder heroisches Spiel?
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Drantos am 14.04.2014 | 23:17
Auf der Dungeonslayers Seite gibt es DS Aventurien zum download.


cu Drantos
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: TeichDragon am 15.04.2014 | 00:01
Erdiges Spiel oder heroisches Spiel?

Ich tendiere eher zu "erdiges".

Die DS Convertierung kenne ich, reißt mich aber auch nicht so vom Hocker..
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: JS am 15.04.2014 | 01:36
Wir haben in Aventurien schon mit D20 und Warhammer FRS 2 gespielt; beides klappte gut, aber die SC wurden schon ziemlich mächtig. HARP dürfte erdiger sein, ebenso WFRS 2, wenn man mit den EP ein wenig knausert.
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Voiata am 15.04.2014 | 06:22
Als weiteren Vorschlag empfehle ich Basic Roleplaying System. Ein bisschen behält es den "Geist" des 4.x Systems.
Unterwürfeln, aktive Parade, etc.
Ist halt W100 unterwürfeln

- Blutig, erdig.
- Ein Tatzelwurm, gemünzt auf BRP, ist eine Bedrohung, kein Lachanfall (das gilt sowieso für viele Kreaturen/Gegner)
- Mit ein bisschen Systemkenntnis kann man das System wunderbar vereinfachen, aber auch so nehmen wie es ist.
- Streiche, setze beliebige und gewünschte Fertigkeiten/Gruppen
- Suche Dir eine Menge an Punkten heraus, die die Spieler auf ihre Charaktere/Fertigkeiten verteilen und los gehts.
- Ich selbst finde, das System passt zu DSA, bringt eine sehr edige Stimmung rüber.
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Luxferre am 15.04.2014 | 07:58
HARP passt ganz gut zu Aventurien, wie ich finde.
Man kann schön bodenständig, magiearm und märchenhaft-pittoresk spielen, ohne dass einem die Regeln dabei großartig im Wege stünden.
HARP verträgt auch ganz gut, wenn man das Magieniveau zu den Grundregelwerken reduziert. Ich leitete HARP (werde es bald wieder leiten) mit vielen kleinen magisch verbesserten Alltagsgegenständen oder nützlicher kleiner Magie und wenig BÄM!+25 Schwertern des Allestodes.

Die Berufsbezeichnungen sind relativ einfach zu übernehmen, vielleicht könnte man diese schon anfänglich über Training Packages darstellen. Einen kleinen Machtschub verträgt eigentlich jeder Charakter zum Start. Hier sollte nur der maximale Skillrank beachtet oder angepasst werden.

Vielleicht könnte man da bei akutem Bedarf eine Ideensammlung starten  :d
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Wellentänzer am 15.04.2014 | 09:41
Wir haben locker 10 Jahre mit Rolemaster auf Aventurien gespielt. Für die aktuelle Runde haben wir eine stark modifizierte, individualisierte und reduzierte RM-Variante extra für Aventurien gebaut. Bislang läuft alles prächtig.
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: JS am 15.04.2014 | 09:48
Mir fallen auch noch "Exoten" wie Dragon Age, Tribe 8 oder Pendragon ein, aber warum in dieser Fernen schweifen, wenn das Gute in Form von HARP oder BRS so nahe liegt?
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Boba Fett am 15.04.2014 | 10:22
Ich hab leider keine wirklichen Spielerfahrungen mit HARP, aber das Regelwerk erscheint mir passend für ein Aventurien, dass nicht ultrabodenständig ("Zuckerbäcker") sondern ein bisschen heroischer ist, dass aber eben auch nicht den Bodenkontakt verloren hat. Ich würde ja "abenteuerliches Rollenspiel" schreiben, aber der Begriff wäre ja vorbelastet... ;)
Wenn ich die Wahl zwischen HARP Aventurien und SW Aventurien hätte, würde bei mir HARP gewinnen.
SW wäre mir zu taktisch.
HARP ist nicht so überkandidelt komplex wie RM, deswegen gut spielbar, aber es setzt auf viele Dinge, die in RM sehr vorbildlich gehandhabt werden. Ich schrei ja immer noch nach einer deutschen Übersetzung.
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.04.2014 | 10:33
Wie wäre es mit GURPS oder FUDGE?
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: TeichDragon am 15.04.2014 | 11:50
Ich denke FUDGE wäre überhaupt nichts für meine Runde (wobei ich dieses System auch eher vom Hörensagen kenne, wenn ich ehrlich bin.)
GURPS passt für mein Bauchgefühl auch nicht.

Da wir sehr lange und sehr intensiv RM gespielt haben, glaube ich mit HARP ganz gut punkten zu können.
Es soll ja nicht nur mir gefallen, sondern auch meinen Spielern.
Und deren Vorlieben denke ich nach 30 Jahren zu kennen. ;)
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: JS am 15.04.2014 | 12:01
Ich denke auch, daß das eine sehr gute Wahl ist, aber ich bin ja auch ein Prozentsystem-Fanboy.
:)
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Weltengeist am 15.04.2014 | 13:54
Aus meiner Erfahrung mit DSA-Konversionen würde ich sagen: Wenn du das Magiesystem dazu kriegen kannst, sich irgendwie wie DSA anzufühlen, dann wird es schon klappen. Ob das bei HARP jetzt der Fall ist, kann ich allerdings nicht beurteilen (bei Rolemaster wäre es schwierig, weil höherstufige Rolemaster-Zauberer einfach um Klassen krasser drauf sind als höherstufige DSA-Zauberer).
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.04.2014 | 15:15
Aus meiner Erfahrung mit DSA-Konversionen würde ich sagen: Wenn du das Magiesystem dazu kriegen kannst, sich irgendwie wie DSA anzufühlen, dann wird es schon klappen.

Warum sollte man sowas tun?

Konvert the Setting not the rules
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Weltengeist am 15.04.2014 | 15:41
Warum sollte man sowas tun?

Konvert the Setting not the rules

Ich bin mir nicht sicher, dass es das ist, was TeichDragon wollte... ;)

Und wer wissen will, wie sich ein typisches Rolemaster-Setting anfühlt, der schaue sich mal die ShadowWorld an - Halbgötter an alle Ecken, alle Schlüsselpositionen von supermächtigen Halb- bis Vollzauberern besetzt, die zudem meist sehr langlebig sind... Nicht eben sonderlich aventurisch, wie ich finde. Aber die völlig konsequente Umsetzung der Rolemaster-Magieregeln, für die "High Fantasy" eine blasse Untertreibung ist ;).
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.04.2014 | 16:10
Ich bin mir nicht sicher, dass es das ist, was TeichDragon wollte... ;)
hm er wollte nicht DSA spielen!
die Shadow World Rassen sind nichtmal die gleichen wie im RM RW, von den ganzen Ancients , Technologie und SF Kram mal ganz abgesehen.
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Wellentänzer am 15.04.2014 | 17:23
Wir bauen gerade mal wieder mit Rolemaster Charaktere für Aventurien. Alles kein Problem, nur benötigt man eine gewisse Flexibilität.

Da ist beispielsweise ein Charakter mit einigen Hexenzaubern dabei. Aus Hexenspeichel wird dabei halt ein Zugang zum drastisch auf eine Spruchliste verdichteten Lay Healer, für Böser Blick besteht Zugriff auf diverse Zauber vom Mentalisten. Ähnlich halten wir es in der aktuellen Gruppe für den Praiosgeweihten, den Feuerelementaristen und den Leibwächter.

Man muss in der Charaktergestaltung halt so weit individualisieren, dass die enorme Breite des Spruchlistenzugangs bei den Zauberern sinnvoll heruntergebrochen wird. Dann funktioniert das wunderbar. Sonst hagelt es Probleme und Inkonsistenzen.
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Weltengeist am 15.04.2014 | 17:39
Wir bauen gerade mal wieder mit Rolemaster Charaktere für Aventurien. Alles kein Problem, nur benötigt man eine gewisse Flexibilität.

Ja, zu dem Zeitpunkt, wo man sie baut, sind sie noch nicht problematisch - unaventurisch wird's jenseits von Level 10... oder 20... oder 50... ;D
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Wellentänzer am 15.04.2014 | 18:11
Ja, zu dem Zeitpunkt, wo man sie baut, sind sie noch nicht problematisch - unaventurisch wird's jenseits von Level 10... oder 20... oder 50... ;D

Bis 20 lasse ich mir das eigentlich zumeist noch gefallen. Unaventurisch wirds halt sehr schnell mit bestimmten Spruchlisten (Lofty Bridge und co.) und/oder Gegenständen. Wir lösen das Problem zumeist dadurch, dass wir üblicher Weise auf Level 5 anfangen und ein "aventurisches Maximum" festlegen. Es kann dann mal sein, dass dieser oder jener extrem seltene, zumeist magisch aktive Charakter ingame gut begründbar davon ausgenommen ist (Borbarad, Skrechu und co. kommen sicherlich locker in extrem hochstufige Bereiche). Aber das sind seltene Ausnahmen. Ansonsten folgen wir dem Prinzip des HERO Systems, das für eine Kampagne gemeinschaftlich bestimmte Maximalwerte vorschlägt, die im Laufe des Spiels nicht überschritten werden (können). Problem gelöst oder?
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Drantos am 15.04.2014 | 18:58
Ich würde es mal mit HARP versuchen. Bei HARP gibt es keine Zauberlisten wie bei Rolemaster. Man kann die einzelnen Sprüche skalieren, je nachdem wie viele Fertigkeitspunkte man reinsteckt. Ist ähnlich wie bei DSA, wo die Zauber ja auch mächtiger werden, je höher der Talentrang ist.

Das mitgelieferte Kampfsystem bietet auch einiges an Manövern (natürliche ohne die ausufernde Komplexität von DSA) ohne überladen zu wirken.

Ich denke mal HARP kann man mit relativ wenig Aufwand so modifizieren, dass es sich aventurisch anfühlt.


cu Drantos
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Weltengeist am 15.04.2014 | 19:31
Bis 20 lasse ich mir das eigentlich zumeist noch gefallen. Unaventurisch wirds halt sehr schnell mit bestimmten Spruchlisten (Lofty Bridge und co.) und/oder Gegenständen. Wir lösen das Problem zumeist dadurch, dass wir üblicher Weise auf Level 5 anfangen und ein "aventurisches Maximum" festlegen. Es kann dann mal sein, dass dieser oder jener extrem seltene, zumeist magisch aktive Charakter ingame gut begründbar davon ausgenommen ist (Borbarad, Skrechu und co. kommen sicherlich locker in extrem hochstufige Bereiche). Aber das sind seltene Ausnahmen. Ansonsten folgen wir dem Prinzip des HERO Systems, das für eine Kampagne gemeinschaftlich bestimmte Maximalwerte vorschlägt, die im Laufe des Spiels nicht überschritten werden (können). Problem gelöst oder?

Keine Frage - wenn man das entsprechend verhausregelt und Einigkeit unter den Spielern besteht, geht das sicher. Mir ging es halt nur darum, dass es "by the book" schnell ziemlich unaventurisch werden kann.

Und ja - die Möglichkeit, die richtigen Killerchars wie Pardona, Borbarad, Nahema & Co mal regeltechnisch darstellen zu können, hat natürlich auch Charme... >;D
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Wellentänzer am 15.04.2014 | 20:04
Wir sind uns da vollkommen einig, Weltengeist. Ich hab dem Herrn Teich ansosnten mal ein paar Unterlagen zur Orientierung geschickt. Vielleicht isses ja hilfreich.
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: TeichDragon am 15.04.2014 | 20:10
Ich würde es mal mit HARP versuchen. Bei HARP gibt es keine Zauberlisten wie bei Rolemaster. Man kann die einzelnen Sprüche skalieren, je nachdem wie viele Fertigkeitspunkte man reinsteckt. Ist ähnlich wie bei DSA, wo die Zauber ja auch mächtiger werden, je höher der Talentrang ist.

Das mitgelieferte Kampfsystem bietet auch einiges an Manövern (natürliche ohne die ausufernde Komplexität von DSA) ohne überladen zu wirken.

Ich denke mal HARP kann man mit relativ wenig Aufwand so modifizieren, dass es sich aventurisch anfühlt.


cu Drantos

Jupp, das waren auch meine Gedanken.
Ich werde mal einen Versuch wagen und HARP meinen Jungs vorschlagen/vorstellen.
Eigentlich müsste  das- ohne sich jetzt einen abzubrechen - ganz gut passen für eine Conversion.
RM ist mir ab einem gewissen Level zu abgefahren, wobei der Charme gewisse High-End Chars auch regeltechnisch mal richtig abzubilden, auch wieder was hat. ;)
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: TeichDragon am 15.04.2014 | 20:12
Wir sind uns da vollkommen einig, Weltengeist. Ich hab dem Herrn Teich ansosnten mal ein paar Unterlagen zur Orientierung geschickt. Vielleicht isses ja hilfreich.

Dafür auch an dieser Stelle nochmal meinen Dank. :)
Selbst wenn ich nicht RM nehme, denke ich in Bezug auf HARP kann mir das die eine oder andere Idee liefern.
Das finde ich auch das schöne, das HARP eigentlich alles gute von RM mitnimmt, aber sich nicht gleich wieder zweihunderdreiundzwölfstig Sub-Skills verliert. ;)
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: TeichDragon am 10.08.2014 | 21:23
*Thread entstaub...*

Nachdem wir Freitag Abend die Lamea Kampagne beendet haben (Seit Januar 2012 gespielt!!!!), wende ich mich nun wieder diesem Projekt zu.
Ich habe mich jetzt für HARP entschieden, weil meine Jungs RM mögen und sie hier a) nicht groß was Neues lernen müssen und b) wir dann wieder einzelne Zauber haben.

Erster Schritt: Die ganze Zauber von HARP (~270) in ein Excel-Sheet gehauen und jetzt fange ich an die den Aventurischen Traditionen zuzuordnen.
Geht bisher wunderbar. :)
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: TeichDragon am 12.03.2015 | 20:18
Sorry für die Nekromantie, aber ich wollte nicht noch einen Thread dazu machen.
Morgen wird noch ein HARP-Regel-Char gebaut und dann starten wir am selben Abend auch den ersten Test eines HARP-Aventurien Crossovers.
Ich bin sehr gespannt... :)
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Boba Fett am 12.03.2015 | 20:19
Ich will berichte, ggf kannst du die chars ja sogar mal reinstellen
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: TeichDragon am 12.03.2015 | 20:22
Werde definitiv berichten.  :d
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: Drantos am 12.03.2015 | 21:33
Da werd ich auch gespannt mitlesen  :)

cu Drantos
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: TeichDragon am 14.03.2015 | 20:36
Erster Eindruck: Funktioniert verdammt gut.
Der Magier aus Riva (Störebrandt Kolleg) war schon fertig, der Rondra-Geweihte wurde erst am Abend gebaut.

Bei dem Rondra-Geweihten haben wir uns eben schnell handgewedelt für:
Athletic 3
Combat 8
General 3
Physical 3
Mystic Arts 3
Spell Casting In/SD
entschieden.

Nach Punkte-Vergabe hatte der Rondra-Geweihte auch gerade mal einen Spruch - Minor Healing - den wir als "Heilungssegen" deklariert haben.
Der Magier hat momentan (Stufe 2 Start) 9 aktive Sprüche, die man imho noch etwas weiter breiter hätte streuen können [Minor & Major Healing und Elemtal Ball/Bolt sind etwas redundant] aber das ist ja persönliche Entscheidung.

Insgesamt fand ich das ganze aber bisher als ziemlich geglückt, aber nach nur einem (eher halben) Abend, bei dem wir auch nach 2 1/2 Stunden wegen Terminproblemen aufgehört haben, kann ich noch nicht sooo viel sagen.
Bisher fand ich das Ganze aber recht rund.

PS: Falls die Chars-Cheets mal die Ebene eines noch recht häßlichen "Excel-Sheets der Notdurft" verlassen haben, werde ich die noch nachreichen. ;)
Titel: Re: HARP für Aventurien
Beitrag von: TeichDragon am 19.03.2015 | 00:53
Freitag nächste Runde, sollte etwas erquicklicher sein was Regeln DSA <-> HARP angeht.