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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Skeeve am 2.05.2014 | 12:58
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dann waren da noch diejenigen die ihre arkane Energie aus dem Feuer / aus der Wärme ziehen...
deswegen immer die brennenden Kerzen bei den Beschwörungen
kann das mal wer in Regeln gießen? meine bisherigen Ideen:
1.) ohne etwas brennendes (sei es Kerze, Feuer, Streichholz) keine Magie
ist mir etwas zu flach, ich finde es sollte schon einen Unterscheid machen wie groß das Feuer ist aus dem man sich die Energie zum zaubern zieht
2.) Magie ohne Machtpunkte (z.B. die Ritualmagie aus dem FK oder Settingregel "keine Machtpunkte)") und je nach Größe des Feuer gibt es einen mehr oder weniger großen Bonus
das gefällt mir schon besser
andere Ideen und Möglichkeiten?
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So ganz spontan:
Das Feuer beinhaltet die Machtpunkte?
Also vielleicht Streichholz 1 MP
Osterfeuer 10 MP
Wenn die verbraucht sind, erlischt das Feuer (und wird vorher entsprechend kleiner).
Wobei 10 Streichhölzer kein Osterfeuer machen :D das sollte also nicht kumulativ sein.
Edit:
eigentlich würde ich über Streichhölzer gar nichts geben, weil die viel zu schnell abbrennen, es sollte schon ein "dauerhafteres" Feuer sein, als wenige Sekunden.
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Ich würde jedem Zauber einen Modifikator zuweise. Dieser kann durch zu Verfügung stehende Wärmequellen abgebaut werden.
Wobei -1 einer Kerze entspricht, -6 oder -8 einem ausgewachsenen Scheiterhaufen.
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Ich würde jedem Zauber einen Modifikator zuweise. Dieser kann durch zu Verfügung stehende Wärmequellen abgebaut werden.
Wobei -1 einer Kerze entspricht, -6 oder -8 einem ausgewachsenen Scheiterhaufen.
ist das nicht bereits die Ritualmagie aus dem FK out of the book?
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Ja glaube schon, habs leider aktuell kein FK auf Arbeit, deswegen kann ich nicht nachschauen, hab deswegen den Verweis auf Ritualmagie weggelassen, letztlich würde ich es aber genauso handhaben, ja.
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Ich würde gern auf beide antworten, wo schreib ich jetzt? ;)
Man mag das detailiert verregeln, wenn man Lust dazu hat. Ich würde das persönlich "savagiger" handhaben. Grundsätzlich gleich das Prinzip nämlich der Magie aus Warhammer FRPG, in dem man faktisch aus umgebender Chaosenergie zaubert und dementsprechend eine gewisse Chance auf Chaoseffekte hat.
In Hellfrost gibt es mit dem Hellfrost-Effekt einen ganz ähnlichen Mechanismus, den ich persönlich ganz schön finde und der sich für Zauberkraft aus jeglicher Quelle anpassen lässt: Kraftpunkte fallen weg, dafür erzeugt eine 1 auf Fertigkeitenwürfel ODER WildDie einen Wärmeeffekt. Dazu dann die passende Zufallstabelle für 2W6 oder so - fertig.
Beispiele für Tabelle:
- Zauber erzeugt 2W6 Kälteschaden mit mittlerer Schablone, bei Raise große
- kleinere Wärmequellen (bis Fackel) in unmittelbarer Umgebung (kleine Schablone) erlöschen
- kleinere Wärmequellen (bis Fackel) in naher Umgebung(mittlere Schablone) erlöschen
- mittlere Wärmequellen (bis Scheiterhaufen) in naher Umgebung(mittlere Schablone) erlöschen
...
- Wärme von Lebewesen (mittlere Schablone) wird kurzzeitig abgezogen; Ko-Wurf, sonst angeschlagen
- der umgebenden Luft wird jede Wärme entzogen, Lebewesen müssen einen Raise auf Ko schaffen, sonst für 1W6 Runden "eingefroren"
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Kerze o.ä = Kann zaubern (Materialtrapping)
Laterne = +1
Lagerfeuer = +2
Scheiterhaufen und höher = +4
Rang des Zaubers
Anfänger = 0
Fortgeschritten = -1
Veteran = -2
Held = -3
Legende = -4
Mehr muss nicht sein. Man sollte sich aber noch nen passenden Backlash-Effekt ausdenken
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Man kann beide Ideen eigentlich ganz gut kombinieren.
Zauber ohne Feuerquelle erzeugen einen Backlash in Höhe der fehlende PP. Diesen reduziert man durch die Wärmequelle und in entsprechender Höhe der Wärmequelle, wobei diese 1) Ausgelöscht wird und 2) nicht unter einer Fackel anfängt.
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Backlash im Sinne von Schaden, von Erschöpfungsstufen oder von Wunden? Denn zumindest ersteres bewirkt 0,0. Sooo wenig Robustheit hat kein Char.
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Oder Angeschlagen. Es gibt jede Menge gute Beispiele, wie man es regeln kann.