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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Anastylos am 28.05.2014 | 19:49

Titel: Fate als Tabletop Stategiespiel
Beitrag von: Anastylos am 28.05.2014 | 19:49
Ich hatte Mal wieder eine verrückte Idee. Könnte man aus Fate nicht ein Tabletop Strategiespiel ähnlich wie 40k und Konsorten machen? Hier meine Idee:

Aspekte fliegen aus Regelgründen raus, dafür werden Stunts wichtiger. Es gibt sechs Werte: Nahkampf, Fernkampf, Verteidigung, Bewegung, Initiative und Spezial. Drei auf eins, zwei auf zwei eins auf drei. Quasi eine kleine Pyramide.
Bewegung gibt an wie weit sich die Einheit bewegen kann (5+ Bew. Zoll), Initiative gibt an wer in der Kampfphase wann dran ist. Spezial ist die Anzahl an Stunts die die Einheit hat.
Gespielt wird mit Einheiten a acht Mann. Diese erhalten einen Bonus auf alle Proben, da sie sich unterstützen. 3 Mann erhalten einen Bonus von 1 4-7 Mann einen Bonus von 2 und acht einen Bonus von 3 auf alle Proben.
Im Nahkampf versucht man mit einer Probe auf den eigenen Nahkampfwert über den Nahkampfwert des Gegners zu kommen um anschließend mit einer Probe auf den Schaden der Waffe gegen seine Verteidigung zu verwunden. Für jede Verwundung wird ein Mann entfernt. Analog der Fernkampf, nur das hier gegen einen Schwierigkeitsgrad von 3 gewürfelt wird.
Stunts geben einem Vorteile in einer bestimmten Situation. In der Regel ein +2 Bonus auf ein Attribut. z.B. "Turmschilde" +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf oder "Scharfschützen" +2 auf Fernkampf falls sich diese Einheit in dieser Runde nicht bewegt hat. Ebenso ist es möglich besondere Vorteile zu erhalten z.B. "Überrennen": Wenn diese Einheit einen Nahkampf gewinnt schlägt sie zweimal zu.
 
Einheiten können auch anstatt zu kämpfen (also weder Nah- noch Fernkampf) ein Vor- oder Nachteilsstunt erschaffen der entweder auf eine Einheit wirkt oder auf ein Gebiet mit einem Radius von 5 Zoll. Dabei muss ein Wert von 4 erreicht werden. z.B. kann eine Einheit Magier den Stunt "Schlachtfeld in Flammen" erschaffen der in 5 Zoll um einen Punkt die Verteidigung um zwei senkt. Oder eine Kavallerieeinheit kann mit "Flankenangriff" einen Bonus von zwei auf Nahkampf erhalten. Ebenso ist es möglich einen so erschaffenen Stunt zu negieren. das System funktioniert also ähnlich wie Vorteile in Konflikten, nur dass sie um der Klarheit willen immer nur gegen ein Attribut wirken.

Eine Runde unterteilt sich in folgende Phasen, wobei immer die Einheiten mit der höchsten Initiative zuerst an der Reihe sind wobei der eine Spieler seine Einheiten zu erst zieht und dann der Gegner an der Reihe ist. Erst danach sind die Einheiten eine Initiativestufe darunter an der Reihe, ebenfalls in der gleichen Reihenfolge. Ein Spieler kann sich dazu entschließen eine Einheit später zu ziehen.
Phase 1: Bewegung
Phase 2: Kampf (Nahkampf und Fernkampf)
Phase 3: Rückzug

Im Phase drei bewegen sich geschlagene Einheiten um ihre Bewegung von ihrem Feind weg.

Das ist nur Mal ein grober Entwurf der noch verfeinert und in eine übersichtliche Form gebracht werden muss. Und jetzt schießt los mit kritik und Verbesserungsvorschlägen, Anregungen etc.


Titel: Re: Fate als Tabletop Stategiespiel
Beitrag von: Deep_Flow am 28.05.2014 | 20:08
Mike Olson hat für War of the Ashes Tabletop-Elemente entwickelt, vielleicht hilft das weiter:

http://spiritoftheblank.blogspot.de/2014/03/war-of-ashes-you-got-your-minis-in-my.html
Titel: Re: Fate als Tabletop Stategiespiel
Beitrag von: rollsomedice am 28.05.2014 | 20:48
Wenn Aspekte rausfliegen ( also die Mechanik die Fate zu einem Großteil ausmacht) warum dann überhaupt weiter nachdenken?
Titel: Re: Fate als Tabletop Stategiespiel
Beitrag von: migepatschen am 28.05.2014 | 20:54
Zur Inspiration:
http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/squad-based-action
http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/means-war-mass-combat
http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Drops-in-a-Pond.pdf
Titel: Re: Fate als Tabletop Stategiespiel
Beitrag von: Vash the stampede am 28.05.2014 | 21:49
Wenn Aspekte rausfliegen ( also die Mechanik die Fate zu einem Großteil ausmacht) warum dann überhaupt weiter nachdenken?

Weil der Werte-Wuerfel-Mechanismus robust ist und ziemlich gutes Balancing, aufgrund der Wuerfelerwahrscheinlichkeiten, ermoeglicht. Ob es dann noch "FATE" ist, ist eine andere Frage.
Titel: Re: Fate als Tabletop Stategiespiel
Beitrag von: rollsomedice am 28.05.2014 | 21:51
hat mal einer geguckt ob es sowas für fudge gab? Fate fußt ja auf fudge
Titel: Re: Fate als Tabletop Stategiespiel
Beitrag von: Anastylos am 28.05.2014 | 22:42
Was ich halt erreichen möchte ist ein Tabletop System ohne Zonen, sondern einfach mit Entfernungen. Zum anderen sind Aspekte sehr frei und flexibel, was bei einem gegeneinander spielen zu Problemen und Streit führen kann. Statt einem allgemeinen Bonus bringen sie einen Bonus auf ein bestimmtes Attribut, wodurch es planbar wird. Ein Aspekt "brennendes schlachtfeld" ist interessant kann aber zu breit verwendet werden. Nimmt man einen Stunt "brennendes schlachtfeld" muss man sich entscheiden ob die bewegung erschwert wird, die Hitze tötlich ist oder die Nacht hell genug ist um die Feinde zu erschießen. Es ist immer noch die gleiche große Vielfalt möglich, aber nicht alles auf einmal.
 Ich finde die Möglichkeit Aspekte (oder hier Stunts) zu erschaffen sehr schön und würde sie gerne in einem Tabletop spiel sehen. Auch finde ich die Fudge würfel interessant weil sie sich durchschnittlich ausgleichen und daher der Zufall etwas ausgebremst wird ohne ihn ganz zu eleminieren.
Ist es noch FATE? Ich sehe darin nicht genügend Eigenständigkeit um zu behaupten dass es nicht mehr Fate ist. Natürlich ist es extrem die Aspekte durch Stunts zu ersetzen, aber Aspekte sind schlicht zu schwammig, das ist im Rollenspiel toll in einem Tabletop Spiel eine Katastrophe.
Vielen Dank für die vielen Links, aber leider war nicht das dabei was ich gesucht habe. Ich ein Tabletop Spiel, kein Rollenspiel, ein gegeneinander um gewinnen zu wollen, kein Miteinander um eine geniale Geschichte zu erleben.

EDIT: Es soll möglich sein seine alten Tabletop Figuren zu verwenden und mit meinem Regelwerk zu spielen. Regelleicht flexibel und fair soll es sein. Natürlich spielt sich das entsprechende System dann ganz anders, kann aber dennoch sehr reizvoll sein. Dadurch das Stunts wichtig werden wird das Schlachtfeld greifbarer und man kann sehr kreativ vorgehen ohne das es der Fairness widerspricht.
Titel: Re: Fate als Tabletop Stategiespiel
Beitrag von: Haukrinn am 28.05.2014 | 23:37
Du willst Dir vielleicht mal die Platoon-Combat Regeln aus Diaspora ansehen. Im Grunde genommen enthalten die schon sehr viel von dem was man für ein Tabletop braucht. Siehe hier (http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html#platoon-combat).
Titel: Re: Fate als Tabletop Stategiespiel
Beitrag von: blut_und_glas am 28.05.2014 | 23:49
Was ich halt erreichen möchte ist ein Tabletop System ohne Zonen, sondern einfach mit Entfernungen.

Warum kein Miniaturenspiel mit Zonen?

Sind die Entfernungen reine Vorliebe, oder stecken noch andere Überlegungen dahinter?

mfG
jdw
Titel: Re: Fate als Tabletop Stategiespiel
Beitrag von: Anastylos am 29.05.2014 | 00:33
Warum kein Miniaturenspiel mit Zonen?

Sind die Entfernungen reine Vorliebe, oder stecken noch andere Überlegungen dahinter?

mfG
jdw

Ist nur eine Vorliebe. Zonen fühlen sich so Schachbrettartig an.