Der Arcane Archer hat für mich einen entscheidenen Nachteil und das sind die Voraussetzungen die du erfüllen mußt. Dies bedeuten das du viele Stufen in einer Klasse nimmst die kein Vollcaster ist (Figther/Barbar/Ranger etc.) und dann noch eine Stufe in einer Vollcasterklasse.
Im Endefekt kannst du dann auf Stufe 10 erst Zauber der 2. Stufe sprechen. Da könntest du als Waldläufer immerhin schon 3. Level Zauber.
Der Eldrich Knigth hat nach meiner Meinung eindeutig homogenere Voraussetzungen um einen guten Vollcaster zu generieren auf Stufe 11 würdest du Zugang zu 5. Level Zaubern erlangen. Der Angriffsbonus ist allerdings beim AA deutlich höher.
Das Zauberwort hier ist ja "Vollcaster". Das kann der AA durch die BAB-Vorraussetzung nie sein, dagegen bekommt man, sofern man ihn auf dem Ranger basiert, einen mit relativ vielen Feats ausgestatten Fernkämpfer.
Also will man einen Fernkämpfer mit vielen Feats, etwas Zauberei und einigen netten Gimicks = Arcane Archer
Oder
Will man einen VollCaster mit mit überduchschittlich vielen TP und mittlerem Angriffswert = Eldrich Knigth
Jupp. Weswegen mir ja die ursprüngliche Frage als auch Wasuns Antwort spanisch vorkommen.
Fazit: Spiel nen Magus :cthulhu_smiley:
Spanisch? Bitte, ich habe doch nur nach Meinungen der versammelten PF-Intelligenz gefragt. ;D
Der Magus kam mir als Alternative nicht stark genug vor. Gerade der AA als Fernkämpfer reizt mich momentan sehr..
Gibt es die Möglichkeit, Touch-Attack-Spells mit Fernkampf zu kombinieren, wie es der Iron Kingdoms-Gun Mage kann?
Whut, wieso das? Ich hätte jetzt etwas Ähnliches vorgeschlagen wie Wasum. Dass die Prereqs mit SLAs erfüllt werden dürfen, finde ich ziemlich albern, aber die Aussage seitens Paizo ist da eindeutig (soll ich's mal wieder sagen? Play a Wizard already!).
Ohne diesen offiziellen Exploit würde ich aber auf Ftr 1 / Wiz 5 / EK X setzen; damit hängt man "nur" einen Zaubergrad hinterher. Oder evtl. Ftr 1 / Wiz 5 / EK 3 / AA 4 / EK +X. Anderthalb Zaubergrade Rückstand, d.h. auf Stufe 10 castest du wie ein Wiz 7. "Ausgereift" ist der Build dann auf Level 13, wenn die 4 AA voll sind, dann zauberst du auch als Wiz 10.
Ansonsten wüsste ich wirklich nicht, was Du an meinen Builds schlecht findest, wenn es um einen Archer-Hybriden geht.
Von der Effizienz als DD läuft man aber imho besser über die "klassische" Schiene, also Ranger 6/Wizard 1/Arcane Archer und bedient sich der üblichen Magus Tricks, also Adept und Magical Lineage Trait, Intensify Spell über Dazing Spell hin zu Spell Pefection, was durch den Ranger halbwegs möglich ist. Da kommt dann auf CharLevel 9 schon was ordentliches bei raus und wird auf 11 mit Spell Perfection getopped.
Es wäre noch interessant zu wissen, ob der Paladin der Gruppe auf Nah- oder Fernkampf geht Der Barb wird ja auf jeden Fall Nahkampf machen, und darin dermaßen rocken, dass man als nahkämpfender Eldritch Knight dagegen nur noch verblasst. Gleiches gilt aber auch für einen Archerdin in Sachen Fernkampf. Und was macht der Cleric?
Insgesamt ist die restliche Gruppe (potentiell, d.h. wenn sie sich nicht mit Gewalt verskillen) sehr schön ausgewogen und braucht eigentlich keinen weiteren direkten Kämpfer. Insofern würd ich da wohl wirklich lieber auf reinen Wizard gehen und mich auf Support und Control spezialisieren.
Für als jemanden mit schwachem PF-Systemmastery-Fu klingt das ganz sinnig.
Der Paladin wird auf Nahkampf gehen, der Cleric ebenso (beide Spieler sind nicht für andere Kampfoptionen gemacht ;D ). Die Idee mit einem reinem Wizard gefällt mir auch immer mehr, mittlerweile schwanke ich zwischen Slayns AA-Build und reinem Wizard.
Naja, der "übliche Magus Trick" sieht halt so aus dass man sich einen Zauber sucht der Billig ist (Grad 1 oder 2), schnell skaliert und schnell zu seiner Cap kommt und den dann modifiziert.
Shocking Gras ist das beste Beispiel, da der Zauber 1d6/Level macht und bei 5d6 seine Cap erreicht, also mit Caster Level 5.
Mit dem Trait Magical Lineage sucht man sich einen zauber aus der dann modifiziert durch Meta Magic Feats einen Slot weniger kostet als Normal, mit dem Trait Gifted Adept zaubert man einen Spell mit +1 Caster Level (In dem Fall, sagen wir mit Wizard 1, den Shocking Grasp schon als 2d6).
Das Feat Intensify Spell erlaubt es die Cap zu verdoppeln, also wird aus den 5d6 bei Shocking Grasp eine 10d6 und es ist immer noch ein Grad 1 Zauber.
Für das Feat Spell Perfection sucht man sich einen zauber aus, auf den man dann ein (möglichst teures) Meta Magic Feat gratis anwenden kann, etwas Dazing Spell, das normalerweise einen Spruch +3 Slots hoch zieht, in dem Fall aber nichts kostet.
Man pimped also diesen Grad 1 Zauber so weit, dass er das Äquivalent zu einer Atomhandgranate ist und nutzt diesen dann für Burst Damage mit Imbue Arrow.
[Nachtrag] Der Magus nutzt solche Zauber dann über seine Nahkampfwaffe und hat als Extra eben die Crit-Range der Nahkampfwaffe auch für den Zauber, also bei einem Keen Scimitar 15-20.
Mit dem reinen Wizard macht es echt Spaß mal Gott zu spielen.
Was macht Gott? genau, er schubst andere Leute rum und beeinflusst das Schicksal!
Es kann unglaublich befriedigend sein einen Wizard so zu spielen, dass die "Normalos" in einem kampf richtig rocken können, einfach weil man durch die ganzen Control-Optionen das Geschehen so lenkt dass die Nahkämpfer Exra-Stark rocken und alles noch schneller geht.
Das bedeutet, u.A. einen haste auf einen Smitenden Pala zu zaubern und dann mit Genuss zuzuschauen wie der abgeht ;)
Die limitierenden Faktoren stellen sich so dar: Wenn du nicht gerade Arcane Armor Mastery als Feat kaufst, kannst du Rüstung total knicken. Wenn du deine Zauber primär nutzt um mit Imbue Arrow zu arbeiten, ist das aber kein Problem. Du kannst aber problemlos hingehen und dir einen brauchbaren Staff holen um mal so nebenher etwas zu Zaubern und den dann mit überschüssigen Slots wieder aufladen.
Ansonsten läufst du MAD, d.h. du musst in STR für Basis-DPS investieren, DEX für Treffen und Dealy Aim und INT im als Full Caster zu agieren, von CON gar nicht mal gesprochen. Bei niedrigeren Point-Buy Werten kann es schon mal daran scheitern.
Wenn du dagegen den Full Caster Aspekt Links liegen lässt, dann kommst du auch wieder zu einer sinnvollen Attributsverteilung und suchst dir halt einen Basiszauber aus, den du für Imbue Arrow missbrauchst, in dem Fall z.B. halt mal wieder den guten alten Shocking Grasp, der dann hochgezogen wird.
Btw, ich habe keine Ahnung wie du auf Level 15 für Spell Perfection kommst, der hat als höchste Prereq Spellcraft 15, was Stufe 12 bedeutet. Egal für welchen zauber man sich hier entscheidet, es ist einfach angenehm als DD die Dazed Condition per dazing Spell MM Feat verteilen zu können.
In addition, each class has a number of favored skills, called class skills. It is easier for your character to become more proficient in these skills, as they represent part of his professional training and constant practice. You gain a +3 bonus on all class skills that you put ranks into. If you have more than one class and both grant you a class skill bonus, these bonuses do not stack.
Jedes Meta Magic Feat kommt mit Kosten daher, also immer X Slot(s).
Zwei Beispiele:
Maximize Spell kostet +3 Slots und sorgt dafür das man nicht würfelt sondern das aktuelle Maximum nimmt. nehmen wir man den Feuerball, einen Grad 3 Zauber. Dieser Zauber belegt einen Grad 3 Slot und macht 1d6/Level (bis 10d6). Würde man jetzt Maximize darauf anwenden, wird es ein Grad 6 Slot und macht 6/Level. Habe ich jetzt Magical Lineage (Feuerball), wäre es nur ein Grad 5 Slot.
Highten Spell kostet X Slots, wobei X einfach der Grad ist um den ich den Zauber erhöhen will um den Save gegen den Zauber zu erschweren. Mit Magical Lineage und dem Meta Magic Feat Highten Spell setze ich den Slot um einen Grad hoch, bekomme aber einen Zauber der um 2 Grade schwerer zu widerstehen ist. Bedenke: Der Save läuft ja auf 10 + Zaubergrad + Attribut.
Schon klar, aber mit welchem Feat kosten Sprüche weniger/ belegen einen kleineren Slot als normal? Oder habe ich dich da falsch verstanden?
- Die Arcane Bloodline für Sorcerer, reduziert _alle_ Meta Magic Kosten um 1, zukaufbar über die Eldritch Heritage Featkette
Könnt ihr euch bitte per PM weiter anzicken? Danke.
Whut, wieso das? Ich hätte jetzt etwas Ähnliches vorgeschlagen wie Wasum. Dass die Prereqs mit SLAs erfüllt werden dürfen, finde ich ziemlich albern, aber die Aussage seitens Paizo ist da eindeutig (soll ich's mal wieder sagen? Play a Wizard already!).Ja, das ist eine der Dummheiten, die Paizo von der 3.5 kopiert hat. Zu dem Zeitpunkt dieses Erratum's hätte es aber bereits WotC besser wissen können.
All equipment worn or carried by a creature is similarly enlarged by the spell. Melee weapons affected by this spell deal more damage (see Table: Tiny and Large Weapon Damage). Other magical properties are not affected by this spell. Any enlarged item that leaves an enlarged creature's possession (including a projectile or thrown weapon) instantly returns to its normal size. This means that thrown and projectile weapons deal their normal damage. Magical properties of enlarged items are not increased by this spell.
You can never have more ranks in a skill than your total number of Hit Dice.
Whut, wieso das? Ich hätte jetzt etwas Ähnliches vorgeschlagen wie Wasum. Dass die Prereqs mit SLAs erfüllt werden dürfen, finde ich ziemlich albern, aber die Aussage seitens Paizo ist da eindeutig (soll ich's mal wieder sagen? Play a Wizard already!).
Spell-Like Abilities, Casting, and Prerequisites: Does a creature with a spell-like ability count as being able to cast that spell for the purpose of prerequisites or requirements?
Yes.
For example, the Dimensional Agility feat (Ultimate Combat) has "ability to use the abundant step class feature or cast dimension door" as a prerequisite; a barghest has dimension door as a spell-like ability, so the barghest meets the "able to cast dimension door prerequisite for that feat.
Edit 7/12/13: The design team is aware that the above answer means that certain races can gain access to some spellcaster prestige classes earlier than the default minimum (character level 6). Given that prestige classes are usually a sub-optimal character choice (especially for spellcasters), the design team is allowing this FAQ ruling for prestige classes. If there is in-play evidence that this ruling is creating characters that are too powerful, the design team may revisit whether or not to allow spell-like abilities to count for prestige class requirements.
Das Designteam hat also nocheinmal (2013) lange nach D&D 3.5 und dem Pathfinder GRW darüber nachgedacht und es für richtig gehalten. Wenn das jetzt für den AA und den EK wirklich zu stark ist, ist dies Futter für das Überzeugen des Designteams von dem Schwachsinn dieser FAQ-Regelung.Ich habe ehrlich gesagt gar keine Gedanken an "zu stark" oder sowas. Ich finde nur die Idee, dass eine ZF einfach die komplette (ursprünglich angedachte) Zauberkenntnis ersetzt, ziemlich bekloppt.