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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: 1of3 am 10.07.2014 | 12:17
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Wer weiß es nicht: Magier können Teleportieren und durch die Ebenen reisen und ganz viele Dinge tun, die der Kämpfer nicht kann. Der Magier ist also viel mächtiger als der Kämpfer, sagen die Leute.
Falsch.
Wenn das Abenteuer erfordert, dass man den Schauplatz mit Teleport oder Plane Shift oder irgendsolchen Zaubern erreicht, wird der Magier das Abenteuer mit einem Zauberslot weniger spielen.
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*mindblow*
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Scribe Scroll?
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Teleport ist v.a. 7. Grad geworden in 5E.
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oder der Cleric macht es
oder man hat einen Helm of Teleportation/ Staff of Travel dann startet eventuell der Krieger das Abenteuer mit einer oder zwei Ladung weniger
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*Klopft mal auf den Bildschirm* Sicher, dass der Thread von 2014 ist? xD
Klar, das sind so die Standardtricks, den Castern wenigstens ein oder zwei Slots aus der Nase zu ziehen, und diese sich dabei noch gut fühlen zu lassen. Schließlich könnte man _ohne_ sie das Abenteuer gar nicht erst spielen.
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Ist die Rüstungsklasse der Spieler für die Monster zu hoch, verlegt man einfach das Abenteuer in die Wüste und zwingt den Kämpfer den schweren Plattenpanzer - durch abartig hohe Mali aufgrund der Hitze - gegen eine Seidentuchrüstung zu tauschen!
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Ist die Rüstungsklasse der Spieler für die Monster zu hoch, verlegt man einfach das Abenteuer in die Wüste und zwingt den Kämpfer den schweren Plattenpanzer - durch abartig hohe Mali aufgrund der Hitze - gegen eine Seidentuchrüstung zu tauschen!
Als ob das ein Kämpfer mit sich machen lässt. Eher schnorrt der dann den Magier für einen Temperaturschutzzauber an.
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Als ob das ein Kämpfer mit sich machen lässt. Eher schnorrt der dann den Magier für einen Temperaturschutzzauber an.
Absolut vernünftig und würde ich als Magier dem Kämpfer auch sofort geben. Als Magier sollte man sowieso alles daran setzen die Krieger zu unterstützen. Am Ende haben da alle mehr davon, rein rollenspielerisch betrachtet.
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Falsch.
Wenn das Abenteuer erfordert, dass man den Schauplatz mit Teleport oder Plane Shift oder irgendsolchen Zaubern erreicht, wird der Magier das Abenteuer mit einem Zauberslot weniger spielen.
Die Stärke des Teleportzaubers ist nicht, dass man einen Ort damit erreichen kann - sondern dass man einen Ort damit wieder verlassen kann.
Nimm zwei Magier welche einen verlassenen Dungeon erkunden wollen. Er stellt sich als doch nicht so verlassen heraus, sie sind am Ende ihrer Kräfte. Und einer wirkt Teleport - schwubs sind sie wieder daheim.
Dies geht in Next beispielsweise sogar mit 100% Chance wenn man einen Gegenstand von diesem Ort dabei hat.
Das sie in Next innerhalb von einer Stunde zurückkönnen - und dabei ihre Slots wieder aufgefüllt haben können macht das ganze nur noch etwas extremer.
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Das sie in Next innerhalb von einer Stunde zurückkönnen - und dabei ihre Slots wieder aufgefüllt haben können macht das ganze nur noch etwas extremer.
Das kostet dann natürlich den Grad-7- und den Grad-8-Slot. Kann man machen.
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Teleport ist v.a. 7. Grad geworden in 5E.
Huch? Ist mir gar nicht aufgefallen, nice find!
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Das kostet dann natürlich den Grad-7- und den Grad-8-Slot. Kann man machen.
Rein technisch gesehen kann man bei 2 Magiern einen den Teleport casten lassen (und ihn bei der Short Rest sich zurückholen lassen), der gleiche Magier zaubert anschließend (mit seinem zurückgewonnenem Zauberslot) gleich nochmal Teleport zurück. Und auf dem nächstem Rückweg tauschen sie einfach.
Kostet die beiden gar nix, außer halt eine Stunde Zeit. Man kann nicht einmal sagen es gäbe eine Fehlschlagschance (gibt es nicht wenn die beiden aus dem Dungeon und von "zu Hause" vorher einen Stein oder dergleichen aufgesammelt haben an einer halbwegs sicheren Stelle). Und natürlich könnten die beiden in diesem Fall dann auch (wenn auch nur ein bisschen) gebufft zurückkehren.
Mit Magier und Kämpfer wäre das Szenario immer noch denkbar - aber schon abgeschwächt.
Zwei Kämpfer dagegen könnten dies gar nicht durchführen, oder nur mit Magischen Gegenständen.
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Man kann nur Sprüche mit maximal Grad 5 zurückgewinnen.
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Ja, habs auch grad nachgelesen. Dann geht es also nur wenn beide ihre Slots aufbrauchen oder eben einen Tag rasten. Aber der Punkt war eh mehr das abhauen als das zurück kehren. In einer notsituation alle mitnehmen zu können ist schon sehr mächtig.
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Mhh, es gibt ja noch den Teleport Circle (wenigstens im Playtest), der ist Grad 5. Wenn man im Keller seinen eigenen Anschluss hat könnte man zwei Grade einsparen ;). Leider hat der (noch) kein Ritualtag, dann wäre es noch lustiger ;)
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Schade dass es den Zauber nicht als Ritual gibt. Wäre eine schöne und m.M.n. stimmige Möglichkeit gewesen den Zauber einzuschränken. Z.B. via Reichweite: Als Zauber 10 Meilen, als Ritual unbegrenzt. Oder über die Fehlschlagchance: Als Zauber bleibt immer ein gewisses Restrisiko von 5%, nur in der Ritualversion kommt man auch zu 100% am gewünschten Ziel an.
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Du scheinst der Meinung zu sein, dass "Ritual" eine Einschraenkung ist.
Nach allem was ich bisher gesehen habe ist "Ritual" aber eher ein Vorteil:
- Kann auch gewirkt werden wenn man den Effekt nicht vorbereitet hat (mindestens eine Klasse kann das)
- Wirkt besser/laenger/staerker/... als das Original
- Kostet keinen Spruchslot
- Kostet kein Geld fuer Materialien
(Einzige Einschraenkung die ich bisher gefunden habe: Casting Time: 10 Minuten laenger als der Spruch ohne Ritual - d.h. nicht im Kampf, aber sonst fast immer, ausser man ist gerade in Bewegung)
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Nein, es ging ihm darum, den Zauber einzuschränken und sein in der jetzigen Realisierung vorhandenes Potential nur über ein Ritual freizuschalten. Ob das irgend ein Problem lösen würde, weiß ich aber nicht.
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Selbst die 10 Meilen wuerden wohl langen um zum letzten Lagerplatz vor dem Dungeon (dank Stein vom Lagerplatz auch ohne Fehlschagchance) zurueckzukommen.
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Nein, es ging ihm darum, den Zauber einzuschränken und sein in der jetzigen Realisierung vorhandenes Potential nur über ein Ritual freizuschalten. Ob das irgend ein Problem lösen würde, weiß ich aber nicht.
Ja, genau. Habe ich vielleicht etwas umständlich formuliert.
Das waren jetzt auch nur ganz schnell runtergeschriebene Beispiele, was man über Ritualregeln damit machen könnte. Wie dann genau die Vorteile / Nachteile von Ritual gegenüber Zauber aussehen sollten damit es balancing mäßig was bringt ist die Andere Frage. Ich wollte nur damit anmerken, dass ich es schade finde, dass hier soviel Potential für stimmiges (!) balancing einfach verschenkt wird. Das gilt auch für andere Sprüche, z.B. das ganze Hellsehen Zeugs. Falls die endgültigen Ritualregeln im PHB wirklich nur den Spell-Slot sparen sollten, bin ich echt enttäuscht.
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Selbst die 10 Meilen wuerden wohl langen um zum letzten Lagerplatz vor dem Dungeon (dank Stein vom Lagerplatz auch ohne Fehlschagchance) zurueckzukommen.
Nicht ganz Ernst gemeint, aber trotzdem irgendwie fragwürdig: Wie lange muss sich ein Gegenstand an einem Ort befinden, damit er als "Gegenstand von diesem Ort" zählt? Komische Regel. Da kann ich ja, streng genommen, irgend was hinlegen, nach der Rast wieder einpacken und dann ist es ein Gegenstand von dem Ort oder wie? ::) wtf?
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Das sollte dann schon eher ein Stein der aus einem Felsen rausgeschlagen wurde sein oder ein Ast von einem Baum o.ae.
Der Gegenstand den du in den Lagerplatz legst ist ja immer noch "dein" Gegenstand. Besonders wenn du ihn nach nichtmal einem Tag wieder mitnimmst.
Wenn in der Zeit die oertliche Flora den Gegenstand ueberwuchert hat und noch Teile der Pflanzen am Gegenstand bleiben, dann koennten die Pflanzen als "Fokus" dienen.
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Das sollte dann schon eher ein Stein der aus einem Felsen rausgeschlagen wurde sein oder ein Ast von einem Baum o.ae.
Der Gegenstand den du in den Lagerplatz legst ist ja immer noch "dein" Gegenstand. Besonders wenn du ihn nach nichtmal einem Tag wieder mitnimmst.
Wenn in der Zeit die oertliche Flora den Gegenstand ueberwuchert hat und noch Teile der Pflanzen am Gegenstand bleiben, dann koennten die Pflanzen als "Fokus" dienen.
Ja schon klar, war wie gesagt nicht ganz ernst gemeint. Ist halt so eine wir brauchen sense of wonder Regelung. Ich kann persönlich mit so Kram einfach nicht besonders viel anfangen, gerade auch weil man bei solchen schwammigen Teilen immer auf die Willkür des SL angewiesen ist.
Wo ich einen Vorteil sehe, ist dass der Spruch dadurch etwas interessanter in Bezug auf Plot Devices wird. z.B. Könnte man versuchen dort hin zu beamen, wo das fiesschlechte Nekronomikon her kommt das der böse Bube den wir gerade weggelatzt haben in seinem Inventar hatte. Vorausgesetzt die olle Fiebel zählt als Gegenstand aus der Bibliothek des elementaren Bösen, und nicht als persönlicher Gegenstand von Nekrofiesling XY.
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Letztlich ist das ganze ja einfach nur ein Mittel um Fehlschlagschancen für einige wichtige Orte wegzunehmen.
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Ja schon klar, war wie gesagt nicht ganz ernst gemeint. Ist halt so eine wir brauchen sense of wonder Regelung. Ich kann persönlich mit so Kram einfach nicht besonders viel anfangen, gerade auch weil man bei solchen schwammigen Teilen immer auf die Willkür des SL angewiesen ist.
Die kann man teilweise umgehen...
Der Magier hat ja eine Ahnung (oder zumindest Moeglichkeiten rauszufinden) was ein entsprechend passender Gegentand ist, also warum bei einer Rast den SL nicht einfach fragen was denn ein passender Gegenstand waere und den mitnehmen als einfach irgendwas zu packen (auch wenn der Charakter wuesste, dass der Gegenstand nicht "passt") und dann mit dem SL diskutieren muessen ;D
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Waren in der Beta eigentlich Regeln für den Dimensionsanker Zauber drin?
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Nein.
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Nein.
Danke. Und schade :-)