Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Supersöldner am 27.07.2014 | 11:11

Titel: Verschwöhrung im Rollenspiel
Beitrag von: Supersöldner am 27.07.2014 | 11:11
Muss eine Verschwörung im Rollenspiel glaubhaft sein ? und wie Macht Mann eine ,,gut,, Verschwörung eigentlich?
Titel: Re: Verschwöhrung im Rollenspiel
Beitrag von: Oh Gott sie sind Überall am 27.07.2014 | 12:02
Kommt auch aufs Setting an. Wenn du es eher In Richtung Akte X, oder Thriller Intrigenmäßig magst, dann würde ich es schon glaubwürdiger gestalten. Wenns Pulp sein soll, dann darf man alles machen.
Ich würde schauen, dass die Motive der Drahtzieher glaubhaft sind und das sie auch einen anständigen Plan haben.
Titel: Re: Verschwöhrung im Rollenspiel
Beitrag von: aschar am 27.07.2014 | 12:05

Für die Atmosphäre am Spieltisch sollte eine Verschwörung immer glaubhaft sein. Sie muss für die Spieler nicht gleich ersichtlich sein und es sollte  auch  nicht zu offen gehandhabt werden. Wichtig ist immer, was wollen die Verschwörer und aus welchem Grund. Mit wenigen Stichworten kannst du ihnen verschiedene Ziele geben: Macht, Reichtum, Rache.

Eine gute Verschwörung sollte die Helden regelrecht überrumpeln. Dass heißt, sie haben es nicht im geringsten geahnt und es trifft sie unvorbereitet. Einzelen Arten der Verschwörungen hängen natürlich von Zeit und Möglichkeiten der Verschwörer ab. Sowohl Magie als auch Technik können ganz eigene Arten von Verschwörereien erzeugen.
Titel: Re: Verschwöhrung im Rollenspiel
Beitrag von: Aedin Madasohn am 27.07.2014 | 12:43
Zitat
Muss eine Verschwörung im Rollenspiel glaubhaft sein ?

wie ernsthaft spielt ihr? wenn ihr scheibenweltflach spielt - nein

wenn deine Runde sich die einzelnen logische Verbindungen und mechanische Zusammenhänge selbst
zusammenreimen will, weil ihr was für Detektiv-Spiel übrig habt, dann muss der SL eine "glaubhafte Verschwörung" ausbrüten.
das ist hohe Kunst (und Hut ab vor jenen, die das schaffen)

Zitat
und wie Macht Man(n) eine ,,gut,, Verschwörung eigentlich?
Verschwörungen sind als erstes nur nicht offensichtliche Absprachen zwischen Parteien zu Lasten Dritter.
-die dadurch überrumpelt werden sollen

Verschwörungen können:
- zu brechende Treueeide
- zu brechende Verträge
der Verschwörer gegenüber dem unwissenden Dritten beinhalten.
klassisch der in den Rücken fallende Verbünde (etwa auf dem Schlachtfeld)

Höhere Grade der Verschwörung beinhalten
- Desinformation, um die noch treuen Verbündeten des Dritten abspenstig zu machen
- Verleumdung, um den Dritten gegen eigentlich treue Verbündete/Minister/Feldherren/Ehegatten/Verwandte zu führen
(um dann den dritten als blutrünstigen Tyrannen da stehen zu lassen)

Quellen
(wie wenig schon eine Verschwörung ist sowie als Garant, dass diese Konstellation an Motiven/Umständen/Reaktionen valide ist)
Machiavelli - der Fürst

ansonsten als Inspiration
div. Schauspiele (Shakespeare!!!), die bekannten nenne ich mal nicht...

- King Richard II, oder wie metzelt es sich aus der hinteren Reihe bis auf den Thron

- Othello, erfolgreicher Feldherr wird gegen seine (treue) Ehefrau aufgehetzt

rein in die Wiki und zack... steht das valide Grundgerüst.





Titel: Re: Verschwörung im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 27.07.2014 | 18:51
Eine Verschwörung muss vor allem erst mal für die Verschwörer glaubhaft sein. Für die Charaktere und den Rest der Welt nicht unbedingt, aber die Verschwörer müssen schon denken, dass sie recht haben.

Wenn die Verschwörer meinen, sie allein hätten das wahre Anrecht auf den Thron, weil ihr Anführer am richtigen Tag und am richtigen Ort geboren worden ist, reicht das völlig aus; völlig egal, was die Erbfolge sonst so sagt.

Wenn die Verschwörer glauben, dass die Kanzlerin durch ein Roboteralien ersetzt worden ist und man sie auf jeden Fall stürzen muss, ist das total legitim; auch wenn der Rest der Welt nicht an Roboteraliens glaubt.

Besonders schön ist es, wenn die These der Verschwörer zwar merkwürdig klingt, es aber doch ein paar Hinweise gibt, dass sie vielleicht nicht ganz falsch liegen.

Und eine Verschwörung, von der die Charaktere nichts mitkriegen, bis es zu spät ist, ist eine relativ langweilige Verschwörung. Schön ist es, wenn es entweder genug Hinweise auf die Verschwörung gibt, dass die Chars deren Pläne herausbekommen können (aber vielleicht nicht unbedingt müssen), oder wenn die Verschwörung aktiv versucht, die Chars zu rekrutieren.

Titel: Re: Verschwöhrung im Rollenspiel
Beitrag von: Supersöldner am 2.08.2014 | 21:32
Beispiel Verschwörung. Die Bruderschaft der Direktoren. In den extra zu diesem Zweck gebauten Gefängnissen sind tausende von Schurken und Söldnern mit Superkräften gefangen. Die Angst vor den Folgen eines Massen Ausbruchs Machte die Direktoren sehr Nervös und brachte sie um den Schlaf. Da Länder wie die USA und Russland sich nicht Grade Mögen wurde  der Austausch von Informationen zwischen den Super Knast Anlagen dieser Länder verboten.  Die Furcht die Kontrolle über die Gefährlichen Häftlinge zu verlieren führte dazu das der Austausch von wissen heimlich weiterging.    Sollte das Raus kommen würden die Direktoren ersetzt und der Austausch beendet.  Um das zu verhindern gründeten sie eine Geheime Bruderschaft die nur ein Ziel hat. Jeden zu Töten oder zu Rekrutieren der ihnen auf die Schliche kommen könnte.  Sie haben schon einen Superhelden getötet und einen seiner Team Kameraden ( der verdacht geschöpft hat) im Visier.
Titel: Re: Verschwöhrung im Rollenspiel
Beitrag von: Slayn am 2.08.2014 | 22:23
Beispiel Verschwörung. Die Bruderschaft der Direktoren. In den extra zu diesem Zweck gebauten Gefängnissen sind tausende von Schurken und Söldnern mit Superkräften gefangen. Die Angst vor den Folgen eines Massen Ausbruchs Machte die Direktoren sehr Nervös und brachte sie um den Schlaf. Da Länder wie die USA und Russland sich nicht Grade Mögen wurde  der Austausch von Informationen zwischen den Super Knast Anlagen dieser Länder verboten.  Die Furcht die Kontrolle über die Gefährlichen Häftlinge zu verlieren führte dazu das der Austausch von wissen heimlich weiterging.    Sollte das Raus kommen würden die Direktoren ersetzt und der Austausch beendet.  Um das zu verhindern gründeten sie eine Geheime Bruderschaft die nur ein Ziel hat. Jeden zu Töten oder zu Rekrutieren der ihnen auf die Schliche kommen könnte.  Sie haben schon einen Superhelden getötet und einen seiner Team Kameraden ( der verdacht geschöpft hat) im Visier.

Das ist doch keine ernst zu nehmende Verschwörung und taugt somit auch nicht als Hintergrund für ein RSP.
Titel: Re: Verschwöhrung im Rollenspiel
Beitrag von: Nørdmännchen am 2.08.2014 | 23:06
Für den spielerischen Kontext würde ich immer vorschlagen diverse Desinformation-Kampagnen mit zu planen.
Die entsprechenden Handlungsbögen beziehen einen guten Teil ihrer Stärke mMn aus der Spannung, die aus der Undurchschaubarkeit des Handelns der Verschwörer erwächst. (Teilweise erscheint das Verhalten der Verschwörer hochgradig unlogisch.) Jede Information die gewonnen wird wirft mehr Fragen auf als sie beantwortet.
Leider liegt hier auch die große Gefahr, wie die vielen, wenig zufriedenstellenden Auflösungen solcher Plot-Linien demonstrieren. (Von Akte X bis zu Lost oder Battlestar Galactica...)

Das eigentliche Ziel einer Verschwörung  (bzw. das Mittel zum Erreichen desselben) ist vorzugsweise aus einer völlig radikalen, non konformen Geisteshaltung geboren. Es geht darum, eine Motivation zu konstruieren, die ihrer eigenen Logik folgend völlig schlüssig ist - auf die man als Otto-Normal-Bürger aber so nicht kommen würde. Und grade da liegt eine große Schwierigkeit beim Basteln von Verschwörungen.
Vielleicht ist auch der Bottom-Up Ansatz vielversprechender: erst viele ungeklärte Mysterien suchen, und dann versuchen sie sinnvoll unter einen Hut zu bringen. (Also der Weg, den all die Verschwörungstheoretiker da draußen gehen.)
Grundsätzlich bietet es sich dann an, dass die Verschwörer mehrere Ebenen scheinbarer Ziele vorgaukeln - um dahinter ihre wahren Absichten zu verbergen. Gleichzeitig werden alle erhältlichen Informationen verzerrt.  Merke: Jeder Beweis gegen eine Verschwörung ist eigentlich nur ein Beweis für die Verschwörung (und die Reichweite ihres Einflusses).

Schön zu lesende, ironisch gebrochene Kommentare und Inspiration zu allerhand realen Verschwörungstheorien enthält dieses Buch:
Das Lexikon der Verschwörungstheorien (http://www.amazon.de/Das-Lexikon-Verschw%C3%B6rungstheorien-Verschw%C3%B6rungen-Geheimb%C3%BCnde/dp/3492240240)
Titel: Re: Verschwöhrung im Rollenspiel
Beitrag von: Slayn am 2.08.2014 | 23:14
Ich schlage das Gegenteil vor: Eine "gute" Verschwörung polarisiert dadurch das man sie zum Teil verstehen kann und man als Außenstehender dern Konflikt zwischen "gutes tun" und "das Richtige tun" spüren kann.
Titel: Re: Verschwöhrung im Rollenspiel
Beitrag von: Nørdmännchen am 2.08.2014 | 23:31
@Slayn: Ist natürlich möglich. Ich sehe darin aber kein Gegenteil zu meiner Beschreibung. Vielleicht habe ich mich unklar ausgedrückt: Ich halte es auch für unbedingt notwendig, dass die Verschwörung in sich nachvollziehbar ist. Mit "Otto-Normal-Bürger kommt nicht drauf" meine ich nicht "Otto-Normal-Bürger versteht sie nicht". Vielmehr sollten ihre gewählten Wege abseits der verbreiteten Weltsicht liegen oder in dieser zumindest Kontroversen auslösen. Das kann gerne durch Informationen erreicht werden, die nur den Verschwörern zugänglich sind, so dass diese eine andere Bewertung ihres Verhaltens vornehmen. Oder es entsteht durch einen besonderen Weg im Spannungsfeld zwischen "gut handeln" und "richtig handeln".
Mein Ziel wäre letztendlich, den Überraschungseffekt bei der Offenlegung der wahren Absichten zu erhöhen.
Titel: Re: Verschwöhrung im Rollenspiel
Beitrag von: Slayn am 2.08.2014 | 23:38
Mein Ziel wäre letztendlich, den Überraschungseffekt bei der Offenlegung der wahren Absichten zu erhöhen.

Ich rede immer noch genau vom Gegenteil ;)

Was du beschreibst ist immer noch die Story innerhalb eines RSP, der Spannungsbogen der sich daraus ergibt. Was ich meine ist "Verschwörung als Setting", also der gesamte Kontext der sich daraus ergibt und aus dem später, en Detail, der Spannungsbogen entstehen kann.
Titel: Re: Verschwöhrung im Rollenspiel
Beitrag von: Auribiel am 2.08.2014 | 23:54
Schön zu lesende, ironisch gebrochene Kommentare und Inspiration zu allerhand realen Verschwörungstheorien enthält dieses Buch:
Das Lexikon der Verschwörungstheorien (http://www.amazon.de/Das-Lexikon-Verschw%C3%B6rungstheorien-Verschw%C3%B6rungen-Geheimb%C3%BCnde/dp/3492240240)

Würd ich dem TE wirklich empfehlen, da kann man einiges für die praktische Umsetzung im Rollenspiel "klauen".
Wichtige Quelle für meine "Weltverschwörungen" innerhalb der Rollenspielsettings sind auch Adventure-Games wie Gabriel Knight oder Baphomets Fluch, dazu "Die Erben des Grals" (wobei Illuminati angeblich ein Plagiat davon sein soll) und andere Spiele/Filme/Romane, die mit Verschwörungen zu tun haben.
Titel: Re: Verschwöhrung im Rollenspiel
Beitrag von: Nørdmännchen am 3.08.2014 | 00:11
@Slayn: Wenn Du mit "Story" die Planung von Funktionen innerhalb des Ablaufs meinst, hast Du recht und wir reden von unterschiedlichen Ansätzen. (Wobei das ein anderer Gegenteil ist, als der erste - oder übersehe ich da was?)
Wenn Du mir "Story" aber als vorgeplante Szenen oder Handlungsstruktur unterstellst, kann ich dem nicht zustimmen.  ;)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)