So, nachdem das also gesagt wurde: Die meisten Kampfsysteme lassen wahnsinnig viele echt wichtige Sachen außer acht. Also wirklich wichtige Dinge. Reichweite zum Beispiel. Oh bei allen Göttern, ist Reichweite ein riesen großer Vorteil! Allein mit einem Kurzschwert gegen ein Langschwert anzutreten, was ist das für ein Nachteil.
Körpergröße! Ich hab zu meinen FMA-Zeiten mal mit meinen 179cm gegen einen 210cm-Mann gekämpft. Zu kämpfen versucht. Es hat keinen Spaß gemacht. :(
Das hab ich noch in KEINEM Rollenspiel abgebildet gesehen - eher im Gegenteil, von wegen: "Der ist groß, also leichter zu treffen." So funktioniert die Realität nicht!
Welche Systeme nehmen am meisten Details des Kampfes in ihre Mechaniken mit auf und wie Spielbar sind die noch? Wie weit kann ein RPG dabei gehen und spielbar bleiben?
Welche Systeme sind gut? Welche machen völlig absurde Regelungen? Wie gut recherchiert sind sie? Wie viel Ahnung hatten die Designer eurer Einschätzung nach überhaupt von der Materie?
L5R: Er ist groß und hat eine Stangenwaffe.... er macht dich platt! (3-4 Free Raises bis man nicht wirklich bei ihm "am Mann" ist, dann wendet sich das Blatt)
Mich interessiert vor allem, welche Systeme überhaupt an solche Dinge denken und wie gut sie die dann umsetzen. Ob die das sozusagen in Einzelteilen liefern, die man dann selber zusammenbauen darf/muss oder alles benutzerfertig abliefern, ist vielleicht irgendwo auch Geschmackssache.
Aber muss jede Mechanik anspielbar sein oder soll sie einfach "irgendwie vorkommen"?Zu ersterem: Beides. Wobei ich bevorzugt wissen möchte, wo es mechanisch verarbeitet wurde. Ich lese auch gerne, wie sinnvoll das der User findet (optional). Das zweite ist mir dabei vordergründig erstmal völlig egal, wobei es natürlich auch gerne thematisiert werden darf, wenn ein entsprechendes Mitteilungsbedürfnis besteht.
Und wie soll sich das dann zum Thema "SC/ Abenteuer erleben/ Held sein ec" verhalten?
Tim?
Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.
Man ballert mit nem schweren Revolver auf jemanden. Nicht soo schwer für einen Profi, typische Modis-von-der-Stange auf einen W20 Unterbietungswurf.
Allein mit einem Kurzschwert gegen ein Langschwert anzutreten, was ist das für ein Nachteil. Ein richtig großer sogar.kommt darauf an, die Römer sind mit dem Gladius recht gut in der Schlacht gefahren, Landsknechte zogen auch den Katzbalger dem Langschwert vor,
Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.Schwere Kaliber haben von vornherein ne ordentliche Chance, je Wurf ne tödliche Wunde zu machen. ,tödlich ja, realistisch eher wenn man den Kaliber 4 Mythos glaubt, Trefferplatzierung ist und Empfindlichkeit des Ziels ist da mkn wichtiger
Man ballert mit nem schweren Revolver auf jemanden. Nicht soo schwer für einen ProfiIm Wilden 2 Profis, 11 Schuss 2 Treffer - Fangschuss eingerechnet - auf so ca 5 m ohne Deckung
oder um im Nahbereich besonders wenn es eng wird schiessen zu können.
Schwere Revolver waren aber auch ein Seitengewehr von Großwildjägern, damit man mit abgeschossener Büchse nicht nackt dasteht.
Optimale Reichweite -keine Mali- war bei schwerem Pistolenkaliber 20 oder 30m.
Kaliber 4 Mythos?das ein Wirkungsvolles Pistolenkaliber mit 4 beginnt
kommt darauf an, die Römer sind mit dem Gladius recht gut in der Schlacht gefahren, Landsknechte zogen auch den Katzbalger dem Langschwert vor,Ja, aber die Römer benutzten es in Kombination mit einem recht großen Schild in einer engen Formation. In meinem Beispiel stelle ich nur einen ungepanzerten Mann mit einem Kurzschwert gegenüber einem ungepanzerten Mann mit einem Langschwert (sonst hätte ich mehr dazu geschrieben). Keine weitere Ausrüstung. Das äußert sich in den meisten RPGs aber nur in einem (meist nicht mal sehr viel) höheren Schadenswürfel und vielleicht noch einem zweifelhaften Initiativebonus.
Ich glaube nicht Tim, 20 - 30 m ist mKn der Maximalbereich für Normalos und nein ich habe mit der P 1 auf nähere nicht die Scheibe gekratzt.Hey, ich bin Tim! Er ist Einzelgänger (SCNR) ~;D
Und ich will wissen, welche Rollenspielsysteme sich regeltechnisch damit auseinandersetzen, wie sie das machen und weit sie damit gehen.Bei Gurps, Shadowrun etc. gibt es Waffen, die besser gegen Gerüstete geeignet sind und andere Waffen, die besser gegen Ungerüstete geeignet sind.
Ja, aber die Römer benutzten es in Kombination mit einem recht großen Schild in einer engen Formation.unter anderem, und je nach Umständen wurde der Dolch(häufig - regulär?) dem Rapier vorgezogen und wohl auch dessen Vorgänger dem Langschwert.
Ich würde mein Trauma Universalsystem als realistisches* Kampfsystem bezeichnen.Ich nicht, nicht nach meinen Spielerfahrungen bei dir
nen Beleg für die Aussage hätte ich gerne.
Dann gibt es noch das Schere/Stein/Papier-Prinzip:
Bogenschützen besiegen Pikeniere.
Kavallerie besiegt BogenschützeCrecy, Agincourt
Seuchentänzer, es kommt schon so rüber, dass du einfach mal nerdragen willst:Nein
Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.das widerspricht sich wäre es realistisch wäre es nicht sehr tödlich
Bitte keine 9mm ist besser als .45 ACP weil ... Diskussionendas schien mir eine mögliche Erklärung für das Prinzip zu sein
Was an dem folgenden Satz ist so unverständlich?Dann gibt es noch das Schere/Stein/Papier-Prinzip:nen Beleg für die Aussage hätte ich gerne.
Bogenschützen besiegen Pikeniere.
Mit diesen drei Regeln erhält man sehr einfach ein Schere/Stein/Papier-Prinzip. (Ohne Aussagen darüber zu treffen, wie realistisch es ist.)Erkläre mir doch bitte, wofür du einen Beleg haben willst.
Die mir bekannten 2mal wo Langbogenschützen auf Reisläufer trafen, verloren die Longbowmen, aber deren Anzahl war zu gering um irgend was auszusagen.Welches System habt ihr gespielt?
Crecy, AgincourtJe nachdem, welches System man verwendet, erhält man unterschiedliche Ergebnisse.
Erkläre mir doch bitte, wofür du einen Beleg haben willst.das es tatsächlich so gewesen ist, wo und unter welchen Umständen, Quellen etc etc?
Welches System habt ihr gespielt?Real Life Geschichte
Real Life Geschichte
Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.
Ja, aber die Römer benutzten es in Kombination mit einem recht großen Schild in einer engen Formation. In meinem Beispiel stelle ich nur einen ungepanzerten Mann mit einem Kurzschwert gegenüber einem ungepanzerten Mann mit einem Langschwert (sonst hätte ich mehr dazu geschrieben). Keine weitere Ausrüstung. Das äußert sich in den meisten RPGs aber nur in einem (meist nicht mal sehr viel) höheren Schadenswürfel und vielleicht noch einem zweifelhaften Initiativebonus.
Kurz: Eigentlich sind RPG-Regeln durch die Bank für die Katz'. Bestenfalls bilden sie im jeweiligen Regelwerk selbst ein ausgewogenes Verhältnis von Offensive und Defensive ab, jedoch niemals die Realität. Nicht einmal ansatzweise.
Welche Systeme nehmen am meisten Details des Kampfes in ihre Mechaniken mit auf und wie Spielbar sind die noch? Wie weit kann ein RPG dabei gehen und spielbar bleiben?
Welche Systeme sind gut? Welche machen völlig absurde Regelungen? Wie gut recherchiert sind sie? Wie viel Ahnung hatten die Designer eurer Einschätzung nach überhaupt von der Materie?
Das Maximum an Realismus fuer Schusswaffen duerfte wohl bei "Phoenix Command" (das aber wohl nicht mehr erhaeltlich ist) zu finden sein.
Galt nicht auch "The Riddle of Steel" als recht realistisch?
Der Mann hat absolut recht. Das ist auch das, was ich seit Ewigkeiten predige, wenn die Diskussion auf so Unsinn wie "Waffeninitiative" kommt. Der Dolchkämpfer-Spieler sollte sich glücklich schätzen, wenn er vom System nicht noch Abzüge reingewürgt bekommt, statt Geschwindigkeitsboni zu fordern.
Körpergröße! Ich hab zu meinen FMA-Zeiten mal mit meinen 179cm gegen einen 210cm-Mann gekämpft. Zu kämpfen versucht. Es hat keinen Spaß gemacht. :(
Das hab ich noch in KEINEM Rollenspiel abgebildet gesehen - eher im Gegenteil, von wegen: "Der ist groß, also leichter zu treffen." So funktioniert die Realität nicht!
Jadetiger (http://blog.jadetiger.de/) hat mir mal erzählt das er detailreiche Kampfsysteme nicht mag da es seine Meinung nach unmöglich ist einen Kamfp simulationisitisch halbwegs korrekt dar zu stellen.
Das hatte SR2 anno Tobak schon, wenn auch nur in einem speziellen Fall - nämlich beim Troll. Der hatte dank seiner Größe und seiner obendrauf überproportional langen Arme einen natürlichen Reichweitenvorteil und war allein deswegen im Nahkampf enorm schwer zu knacken.
Ja, aber die Römer benutzten es in Kombination mit einem recht großen Schild in einer engen Formation. In meinem Beispiel stelle ich nur einen ungepanzerten Mann mit einem Kurzschwert gegenüber einem ungepanzerten Mann mit einem Langschwert (sonst hätte ich mehr dazu geschrieben). Keine weitere Ausrüstung. Das äußert sich in den meisten RPGs aber nur in einem (meist nicht mal sehr viel) höheren Schadenswürfel und vielleicht noch einem zweifelhaften Initiativebonus.Ich habe mit Distanzregeln experimentiert. Jeder Kampfteilnehmer musste seinen Würfelpool aufteilen in Bewegung (gewünschte Distanz zum Gegner aufbauen/erhalten) und Angriff/Verteidigung. Angriff und Verteidigung gingen nur, wenn man in der passenden Distanz zum Gegner stand (von der Reichweite der Waffe abhängig). Manche Waffen hatten mehrere Distanzen, wobei da teilweise Abstriche beim Schaden gemacht wurden.
Was ja auch der blöd sinnigste Vergleich war den ich bisher gelesen hab war die Sache mit Waffenschaden verdoppeln gegen gerüstet? Also was soll da dran realistisch sein, wenn dir jemand ne Spitzhacke in den Schädel klopft macht der Helm auch nur den Unterschied das man en tolles Loch im Helm drin hat.Nope. Es gibt schon einen Sinn, dass es hier in Deutschland Helmpflicht für Motorradfahrer gibt.
Macht das so was von keinen Unterschied sagen wir mal das Ding ist samt Schaft 5kg + physikalische Wucht entspricht ja nach wie vor der gleichen Kraft. Ob ich das Ding jetzt auf ne nachgiebige Oberfläche hämmern oder gegen einen unnachgiebigen Stahlbrustpanzer. Das einzig relevante gegen den Brustpanzer ist nur die Form der Hacke wie gut die eindringen kann. Was gegen den Körper nicht so eine wesentliche Rolle spielt.Wie du schon sagtest: Es kommt darauf an, wie gut etwas eindringen kann. Sagen wir, die Spitzhacke und die Keule erzeugen die gleiche physikalische Wucht. Das bedeutet ganz grob, dass beide gegen Ungerüstete den gleichen Schaden machen.
Nope. Es gibt schon einen Sinn, dass es hier in Deutschland Helmpflicht für Motorradfahrer gibt.
Wenn dir jemand eine Keule über den Schädel zieht, kommen vielleicht 4 Punkte durch den Helm und du bekommst eine leichte Gehirnerschütterung.
Wenn dir jemand mit der Spitzhacke auf den Schädel haut und es kommen 4 Punkte durch den Helm, dann wird der Schaden verdoppelt und du bist tot. (Weil zum Beispiel nur 6 HP am Kopf.)
@Sequenzer:
Wirf diesbezüglich mal einen Blick auf die WH40K-Spielereihe, die macht das recht vorbildlich (und brutal).
wenn du schon en Motorrad Helm als Vergleich herziehst das sind total andere Bedienung der soll den Sturz nur dämpfen und wenn er sein Job macht zerbröselt dir der Helm dann sowieso. Soviel zu Realität wenn du jetzt auf die Art weiter machst kannst du das Prinzip auf alle Arten von Schutzausrüstung anlegen.Ja, der Motorradhelm soll den Sturz dämpfen.
Dazu wenn man die Sache weiter spinnt machst du nicht "mehr" Schaden sondern nur kritischen Schaden. Der von ner Schutzausrüstung reduziert wird dazu solltest dann noch Trefferzonen einfügen und 3-4 verschiedene Level an Schaden einfügen um das einigermaßen richtig dar zustellen.Was ist für dich bitteschön "kritischer" Schaden? Wenn es für dich einfach nur ein synonym für "mehr Schaden" ist, dann geschenkt. Wenn es aber irgendeine andere Bedeutung hat, dann würde mich interessieren, welche.
Wenn du dann noch noch weiter gehst solltet man noch wirklich die Ausdauer Erschöpfung ebenfalls in die kritischen Schadenslevel rein nehmen. Wenn man eben langsamer wird, wird man auch leichter zu treffen und die Wahrscheinlichkeit schwerer getroffen zu werden steigt ja auch ex potenziell an ;) Dann sollt man noch den Schaden aufsplitten also von Bashing/Leathle/Trauma ums besser dar stellen zu können am besten noch mit Unterkategorien ^^Wie gesagt: Kann man alles machen, muss man aber nicht.
Jopp das schon aber den solltet man wenn man es eben realistisch will doch sehr differenzieren da sind die meisten Spiele doch zu sehr larifari wenn man "pseudo-realismus vortäuschen" will ^^Nope. Zum einen verwechselst du Realismus mit Simulation.
Und ja, man kann das Prinzip auf alle anderen Arten von Schutzausrüstung anlegen. Das ist ja gerade das Tolle daran.
Was ist für dich bitteschön "kritischer" Schaden? Wenn es für dich einfach nur ein synonym für "mehr Schaden" ist, dann geschenkt. Wenn es aber irgendeine andere Bedeutung hat, dann würde mich interessieren, welche.
@Eulenspiegel:
Wirf auch du mal einen Blick auf die WH40K Spiele. "Kritischer Schaden" ist der genaue Effekt, der geschieht wenn man vom Abstrakten Schaden (aka Hit Points) zum umgesetzten Schaden übergeht. Um dein Beispiel aufzugreifen: Piercing Damage, Head Location.
Daher die Frage an Sequenzer, welchen kritischen Schaden er nun genau meint.
W40k ist ein nettes Kampfsystem, wenn man kein Problem hat, verkrüppelte SCs zu spielen. (Viele kritische Treffer dort haben permanente Auswirkungen.)
Aber ansonsten ist die Diskussion doch eher skuriel ....da hier wohl, zum Glück, niemand wirklich REALISTISCH beurteilen kann was ein "Kampf auf Leben und Tod" nun wirklich alles beinhaltet (Mal von Bücher-Wissen und Kampfsimulationen (KS+KK) abgesehen)
Der Begriff "Realismus" ist hier auch fehl am Platz. Es geht ja auch mehr um "Plausibilität" im Kampf.
Was die schweren, aber nicht-tödlichen Wunden betrifft:Gibt es Systeme, die das tun?
Hier fängt der Realismus an zu nerven. Jedes RPG, das sich den Schuh anzieht, muss sich arg aus dem Fenster lehnen und Stress, hydrostatischen Schock, Krämpfe, Angst, Bonus auf Disarm durch schweissnasse Finger, Bonus auf Trips durch Volle Hosen usw verregeln und festlegen. Davon ist vieles umstritten und graues Terrain.
Wer "realistisches" Schadenssystem sagt, der muss auch Blue Planet sagen. :PDas Spiel kenne ich nur vom Hörensagen. Kann kurz jemand was zu dem Schadenssystem sagen?
Ein Langschwert (nicht zu verwechseln mit dem Breitschwert) wird eigentlich zweihändig geführt und hat die höhere Reichweite. Ein Hieb damit kann mit einem einhändig geführten Kurzschwert de facto nicht pariert werden, also bleibt - ohne weitere Ausrüstung - als einzige Option das Ausweichen. Anders als mit einem Initiativebonus kann man solche Situationen gar nicht behandeln, es sei denn, man möchte den Charakter mit dem Kurzschwert pauschal beerdigen.Gibt es ein System, das solche oder so ähnliche Regelungen hat?
Der Initiativebonus bildet in diesem Fall die sicherlich vorhandene Chance des leicht Bewaffneten ab, einem Angriff auszuweichen. Da sollte man aber stark abnehmende Chancen einbauen, weil es sonst affig wird oder besser noch gleich einen erfolgreichen Konter zur Bedingung machen - und bei erfolglosem Konter muss ein Fluchtversuch unternommen werden. Das wäre realistisch.
Mein damaliger Ausbilder für unbewaffneten Nahkampf pflegte (O-Ton abzüglich Dialekt) zu sagen: "Ist der Typ lang, geh' dicht ran und auf die Gelenke!".Hat es da schon einmal Versuche gegeben? Evtl. in einem System, das speziell Martial Arts darstellen wollte?
Funktioniert logischerweise auch. Jede Länge zugunsten des Gegners ist auch ein Hebel zu eigenen Gunsten. Und mehr Körpermasse sorgt natürlich immer für stärker belastete Gelenke, wobei die Kompensation durch Muskulatur stattfindet, die kaum etwas bringt, wenn einem beispielsweise auch nur halbwegs seitlich gegens Knie getreten wird. Wobei das bei Trollen natürlich wieder ganz anders aussehen dürfte als bei Menschen, da die Anatomie sich weitgehender unterscheiden kann.
So oder so wäre das noch so ein Sachverhalt, der sich regeltechnisch nur schwer abbilden lässt, selbst wenn unterschiedliche Trefferzonen berücksichtigt werden.
Ich habe mit Distanzregeln experimentiert. Jeder Kampfteilnehmer musste seinen Würfelpool aufteilen in Bewegung (gewünschte Distanz zum Gegner aufbauen/erhalten) und Angriff/Verteidigung. Angriff und Verteidigung gingen nur, wenn man in der passenden Distanz zum Gegner stand (von der Reichweite der Waffe abhängig). Manche Waffen hatten mehrere Distanzen, wobei da teilweise Abstriche beim Schaden gemacht wurden.Das hört sich interessant an. War das komplett Homebrew oder hast du auf ein bestehendes System aufgebaut?
Das hat gut funktioniert. Die richtige Distanz zum Gegner einzunehmen wurde zum zentralen taktischen Element, wenn die verwendeten Waffen unterschiedliche Reichweite hatten.
Ich weiss nicht, warum das nicht viel häufiger vorkommt. Das Einnehmen der passenden Distanz ist vom Realismus her betrachtet ein ganz entscheidender Punkt und designtechnisch betrachtet ist er einfach umzusetzen.
Ist nicht eher die Frage wie Detailreich macht das Kampfsystem noch Sinn?Kann man sicher thematisieren, ist für mich aber nicht das Hauptaugenmerk in diesem Thread.
Aber ansonsten ist die Diskussion doch eher skuriel ....da hier wohl, zum Glück, niemand wirklich REALISTISCH beurteilen kann was ein "Kampf auf Leben und Tod" nun wirklich alles beinhaltet (Mal von Bücher-Wissen und Kampfsimulationen (KS+KK) abgesehen)Jup. Die soll auch skurril sein. Es geht hier nicht darum, dass ich nach einem System suche, dass ich spielen will. Ich interessiere mich einfach dafür, was so alles versucht wurde. Just for fun.
@ Tim the Enchanter:Danke! Werde ich mir mal durchlesen. :)
Ich vermute dir wird dieser Artikel gefallen:
http://www.driftwoodpublishing.com/whatis/JCCombat.htm
John Clemens, Gründer der ARMA schreibt seine Gedanken nieder zum Thema Realismus in RPG Kampfsystemen :).. und ja ist von der Riddle of Steel Seite, bezieht sich aber nicht direkt auf das System :).
.. einen Blick auf TRoS würde ich dir auch empfehlen :).
Eine Laus? :o
Was soll denn ein plausibles Kampfsystem (das auf Realismus keinen Wert legt) überhaupt sein? Plausibel für wen? Auch für Leute, die Kämpfen vor allem aus Action-Filmen kennen? Plausibel für den Kindergarten?
Gib mal drei oder vier Beispiele von bekannten plausiblen Kampfsystemen und für wen die plausibel sind bzw. sein sollten?
Wenn ein Game-Designer der Meinung ist, dass Realismus als Spielansatz gar nicht existiert, dann scheitert das Spiel doch auch auf der Plausibilitätsebene spätestens bei Leuten, die die Realität ansatzweise besser einschätzen können.
Kann kurz jemand was zu dem Schadenssystem sagen?
Es kennt weder die Situation "das macht nur 1W6 Schaden, das kann mich (mit meinen 7+ Hitpoints) nicht umbringen", noch die entgegengesetzte "das macht 1W4+2 schaden, das wird mich (mit meinen 3 Hitpoints) auf jeden Fall umbringen". (Merke: Additiver Schaden ist der Teufel, wenn ich auf "Realismus" aus bin. >;D)Sag das mal den Leuten, die von Bienen- oder Wespenschwärmen angegriffen wurden:
Es ist durchaus so, dass viele Schaden sich aufsummieren und letztendlich zum Tod führen.
Das mit dem Blutverlust muss nicht über einen langen Zeitraum passieren.
Die meisten Menschen die sich "virtuell" mit dem Thema Kampf beschäftigen machen sich da imho vieles vor ...
Und im RPG musst ein Kampfsystem, für meinen Geschmack "nur" flott, dreckig und halbwegs plausibel sein.