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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Skele-Surtur am 1.08.2014 | 13:29

Titel: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Skele-Surtur am 1.08.2014 | 13:29
Okay, das ist eine Sache, die mich schon eine Weile beschäftigt. Kurz und knapp: Kein Rollenspielsystem kann die Realität detailgetreu nachbilden. Es geht nicht und bei einigen Spielstilen wäre es sogar kontraproduktiv. Das betrifft nicht nur den Kampf... aber weil das hier mein Thread ist, wird es auch nur um Kämpfe gehen. Ha-HA!

So, nachdem das also gesagt wurde: Die meisten Kampfsysteme lassen wahnsinnig viele echt wichtige Sachen außer acht. Also wirklich wichtige Dinge. Reichweite zum Beispiel. Oh bei allen Göttern, ist Reichweite ein riesen großer Vorteil! Allein mit einem Kurzschwert gegen ein Langschwert anzutreten, was ist das für ein Nachteil. Ein richtig großer sogar. Oder die vielen Möglichkeiten, die verschiedene Waffendesigns bieten, die Dynamik von Kämpfen, die in Einer-nach-dem-anderen-Initiativreihenfolgen ganz ganz schlecht erfasst sind. Der Umstand, dass Schilde fast immer auch Angriffswaffen waren. Das man in manche Waffen besser reingreifen kann, als in andere. Da wären noch verschiedene Materialeigenschaften, Gelände, Wetter, Lichtverhältnisse, die Sache, wie man sich im Kampfgetümmel überhaupt zurecht findet... Bla, bla, bla.

Bereits einen Bruchteil dieser ganzen Besonderheiten einzufassen würde ein Kampfsystem so unglaublich langsam und fitzelig und kleinteilig machen, dass sie für die Mehrheit der Spieler völlig unspielbar würden.

Der langen und wohl auch recht konfusen Rede kurzer Sinn: Welche Systeme nehmen am meisten Details des Kampfes in ihre Mechaniken mit auf und wie Spielbar sind die noch? Wie weit kann ein RPG dabei gehen und spielbar bleiben?

Welche Systeme sind gut? Welche machen völlig absurde Regelungen? Wie gut recherchiert sind sie? Wie viel Ahnung hatten die Designer eurer Einschätzung nach überhaupt von der Materie?
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 13:32
Ich denke, wenn ein System so gestaltet ist das man mit der Fiktion arbeiten kann anstatt sich die Fiktion aus Einzelaktionen zusammen klauben zu müssen, dann kann es schon sehr Detailreich werden.

@Surtur: Ich denke, du kennst L5R? Hast du im Book of Air den Abschnitt über Stangenwaffen und Dolche gelesen?
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Pyromancer am 1.08.2014 | 13:42
So, nachdem das also gesagt wurde: Die meisten Kampfsysteme lassen wahnsinnig viele echt wichtige Sachen außer acht. Also wirklich wichtige Dinge. Reichweite zum Beispiel. Oh bei allen Göttern, ist Reichweite ein riesen großer Vorteil! Allein mit einem Kurzschwert gegen ein Langschwert anzutreten, was ist das für ein Nachteil.

Körpergröße! Ich hab zu meinen FMA-Zeiten mal mit meinen 179cm gegen einen 210cm-Mann gekämpft. Zu kämpfen versucht. Es hat keinen Spaß gemacht. :(
Das hab ich noch in KEINEM Rollenspiel abgebildet gesehen - eher im Gegenteil, von wegen: "Der ist groß, also leichter zu treffen." So funktioniert die Realität nicht!
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 13:43
Körpergröße! Ich hab zu meinen FMA-Zeiten mal mit meinen 179cm gegen einen 210cm-Mann gekämpft. Zu kämpfen versucht. Es hat keinen Spaß gemacht. :(
Das hab ich noch in KEINEM Rollenspiel abgebildet gesehen - eher im Gegenteil, von wegen: "Der ist groß, also leichter zu treffen." So funktioniert die Realität nicht!

L5R: Er ist groß und hat eine Stangenwaffe.... er macht dich platt! (3-4 Free Raises bis man nicht wirklich bei ihm "am Mann" ist, dann wendet sich das Blatt)
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 1.08.2014 | 13:52
Ein Rollenspielsystem kann immer nur eine Hyperrealität abbilden, auch wenn einzelne meinen, dass es ihnen nur um Realismus^tm geht.

Die angesprochene Beispiele wie Reichweite etc spielen auch für viele scheinbare Realismusfanatiker nur ne kleine Rolle, weil in deren Kopfkino eben andere Dinge wichtiger sind. Was nat. ok ist.
Das "perfekte Realokampf-RPG" ist nicht möglich, da eine Fülle an Nichkampf-Elementen genauso entscheidenden Einfluss ausüben können.
Was ist die goldenen Mitte?

kA. wüsst ich auch gerne. Gäbe es ein cooles Kampfsystem hätt ich nicht meinen eigenen Stuss entwickeln müssen.

Daher präferiere ich einfachere von-der-Stange Systeme, bei denen Kampfkram keine Sonderrolle zuteil kommt und ähnlich abgewickelt werden kann wie zB Fertigkeitswürfe.

@Pyromancer
"Treffen" ist wie trad. Kampf-Bewegung meiner Ansicht nach ein total murksiges RPG Konzept.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Skele-Surtur am 1.08.2014 | 14:19
Welche Systeme nehmen am meisten Details des Kampfes in ihre Mechaniken mit auf und wie Spielbar sind die noch? Wie weit kann ein RPG dabei gehen und spielbar bleiben?

Welche Systeme sind gut? Welche machen völlig absurde Regelungen? Wie gut recherchiert sind sie? Wie viel Ahnung hatten die Designer eurer Einschätzung nach überhaupt von der Materie?
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Yerho am 1.08.2014 | 14:48
L5R: Er ist groß und hat eine Stangenwaffe.... er macht dich platt! (3-4 Free Raises bis man nicht wirklich bei ihm "am Mann" ist, dann wendet sich das Blatt)

Und dass lässt sich noch weiterspinnen:

Man verlege den Kampf gegen den Hünen in ein niedriges Gewölbe oder ins Unterholz.

Man bringe Fernwaffen ins Spiel und berücksichtige den größeren Körperquerschnitt.

Man berücksichtige Makromanagement und prüfe, wie gut sich der Hüne im Kampf schlägt, wenn er zuvor seine Körpermasse ein paar Tagesmärsche bei knapper Verpflegung zum Ort des Kampfes bewegen musste.

Man stelle den Hünen in eine Phalanx, in der die Durchschnittsgröße seiner Mitstreiter der des Gegners entspricht.

Man lasse den Hünen nach passenden Rüstungsteilen suchen, wo keine Maßanfertigung möglich ist.

etc. pp. ff. usw. ...
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Kardinal am 1.08.2014 | 15:53
ganz kurze Antwort: GURPS4e (in "hoher Auflösung", d.h. mit advanced combat, Martial Arts, Tactical Shooting, etc. - erfordert einiges vom GM, aber sonst gut spielbar)  :headbang: :d ~;D
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.08.2014 | 16:22
Das Maximum an Realismus fuer Schusswaffen duerfte wohl bei "Phoenix Command" (das aber wohl nicht mehr erhaeltlich ist) zu finden sein.
Da gibt es auch ein Sourcebook fuer Hand-to-Hand. Vielleicht hilft das ja
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 16:27
@Selganor:

OMG! Erinnere mich nicht an Phoenix Command.... Wir haben damals mal versucht eine Vietnam kampagne zu spielen ....

@Fantomas:

Ich denke, der springende Punkt hier ist ob man mit vor-modellierten Sachen arbeitet oder mit einem System das genau diese art zu Modellieren anbietet.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Skele-Surtur am 1.08.2014 | 16:31
Mich interessiert vor allem, welche Systeme überhaupt an solche Dinge denken und wie gut sie die dann umsetzen. Ob die das sozusagen in Einzelteilen liefern, die man dann selber zusammenbauen darf/muss oder alles benutzerfertig abliefern, ist vielleicht irgendwo auch Geschmackssache.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 16:35
Mich interessiert vor allem, welche Systeme überhaupt an solche Dinge denken und wie gut sie die dann umsetzen. Ob die das sozusagen in Einzelteilen liefern, die man dann selber zusammenbauen darf/muss oder alles benutzerfertig abliefern, ist vielleicht irgendwo auch Geschmackssache.

Genau das finde ich schwierig. Ich kenne Systeme die das "Mechanisch" abhandeln können, andere die bei der "Narrative" anfangen.
Für mich persönlich gibt es die Grenzlinie am Spieltisch, also was vernünftig machbar ist. Da bleibt dann wenig übrig.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Skele-Surtur am 1.08.2014 | 16:47
Im Rahmen dieses Threads würde ich sagen, dass eigentlich nur die mechanischen überhaupt interessant sind. Es geht mir auch nicht darum, ein am Spieltisch handlebares System zu finden, welches ich fortan verwenden möchte, sonst hätte ich explizit nach Empfehlungen gefragt. Ich will einfach mal sammeln, welche RPG-Designer überhaupt weiter gedacht haben, als "Oh, it's a short sword, it probably does less damage than a long one."

Und dann natürlich auch zu beurteilen, wie handlebar das dann ist. Aber das ist für mich erst der zweite Schritt. Man könnte auch sagen, dass ich nach Kuriositäten suche, rein des Interesses halber und nicht wirklich aus praktischen Überlegungen heraus. Wenn sich daraus dann irgendwas nutzbares ergibt, ist das ein willkommener, aber doch nur ein Nebeneffekt.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: knörzbot am 1.08.2014 | 16:47
Galt nicht auch "The Riddle of Steel" als recht realistisch?
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 1.08.2014 | 16:56
Riddle of Steel kann man sich sicher angucken.
"Realistischer" als andere ists vielleicht höchstens ein bisserl.
Es versucht halt, gewisse Parameter, von denen einige bereits angesprochen wurden, mechanisch zu verwursten.

Aber muss jede Mechanik anspielbar sein oder soll sie einfach "irgendwie vorkommen"?
Und wie soll sich das dann zum Thema "SC/ Abenteuer erleben/ Held sein ec" verhalten?

Tim?
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Skele-Surtur am 1.08.2014 | 17:03
Aber muss jede Mechanik anspielbar sein oder soll sie einfach "irgendwie vorkommen"?
Und wie soll sich das dann zum Thema "SC/ Abenteuer erleben/ Held sein ec" verhalten?

Tim?
Zu ersterem: Beides. Wobei ich bevorzugt wissen möchte, wo es mechanisch verarbeitet wurde. Ich lese auch gerne, wie sinnvoll das der User findet (optional). Das zweite ist mir dabei vordergründig erstmal völlig egal, wobei es natürlich auch gerne thematisiert werden darf, wenn ein entsprechendes Mitteilungsbedürfnis besteht.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 1.08.2014 | 17:18
Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.

Man ballert mit nem schweren Revolver auf jemanden. Nicht soo schwer für einen Profi, typische Modis-von-der-Stange auf einen W20 Unterbietungswurf.
Um wieviel der Skill unterwürfelt wurde ist gleichzeitig der Schadensmodi auf den Basedamage. Schwere Kaliber haben von vornherein ne ordentliche Chance, je Wurf ne tödliche Wunde zu machen. Würfelt man mit Skill 18 ne "10" gibts (ich glaube man musste Hohlspitz verschiessen) erschiesst man eben sein Opfer.
Nochmal: es gibt keinen zweiten Damagewurf der die Warscheinlichkeiten ein bisserl verflacht.

(Aber es gab auch Hellraiser-artige Monster, die 3+ tödliche Wunden einstecken. Nahkampfattacken konnte man aktiv parieren, und Rüstung war ein Tabeltopmässiger Extrasave.)
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Yerho am 1.08.2014 | 17:39
Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.

Man ballert mit nem schweren Revolver auf jemanden. Nicht soo schwer für einen Profi, typische Modis-von-der-Stange auf einen W20 Unterbietungswurf.

Wenn die Entfernung keine Rolle spielt, sehe eher ein auf flotte Kämpfe, weniger auf Realismus ausgelegtes Kampfsystem.

Schwere Revolver wurden als Nahverteidigungswaffe entwickelt, damit man das Ziel nicht tödlich treffen muss, sondern schon ein Treffer irgendwo ordentlich Wumms hat. Realistisch wäre also eher eine hohe Chance auf kritische Verletzung + Handlungsunfähigkeit bei Treffern, wobei deren Wahrscheinlichkeit und/oder Chance mit der Entfernung rapide abnimmt.

Schwere Revolver waren aber auch ein Seitengewehr von Großwildjägern, damit man mit abgeschossener Büchse nicht nackt dasteht. Das lässt sich natürlich dann wieder gut auf übernatürliche Gegner adaptieren, denn ob man nun einem gereizten Gorilla den Rest geben oder Butterball stoppen muss, unterscheidet sich vermutlich kaum. ;)
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.08.2014 | 18:02
Allein mit einem Kurzschwert gegen ein Langschwert anzutreten, was ist das für ein Nachteil. Ein richtig großer sogar.
kommt darauf an, die Römer sind mit dem Gladius recht gut in der Schlacht gefahren, Landsknechte zogen auch den Katzbalger dem Langschwert vor,

Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.Schwere Kaliber haben von vornherein ne ordentliche Chance, je Wurf ne tödliche Wunde zu machen.  ,
tödlich ja, realistisch eher wenn man den Kaliber 4 Mythos glaubt, Trefferplatzierung ist und Empfindlichkeit des Ziels ist da mkn wichtiger

Zitat
Man ballert mit nem schweren Revolver auf jemanden. Nicht soo schwer für einen Profi
Im Wilden 2 Profis, 11 Schuss 2 Treffer - Fangschuss eingerechnet - auf so ca 5 m ohne Deckung

Schwere Revolver waren aber auch ein Seitengewehr von Großwildjägern, damit man mit abgeschossener Büchse nicht nackt dasteht.
oder um im Nahbereich besonders wenn es eng wird schiessen zu können.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 1.08.2014 | 18:08
Optimale Reichweite -keine Mali- war bei schwerem Pistolenkaliber 20 oder 30m.

Vielleicht kam das jetzt falsch rüber, aber man kann auch weniger Schaden als tödlich auteilen. Trifft man nicht ganz so gut oder ist der Skill nicht so hoch, macht man weniger tödliche Treffer, id est Serious Wound, Light Wound oder Scratch.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 1.08.2014 | 18:11
Kaliber 4 Mythos?

Wildwestknarren sind ein anderes Thema, das waren zum grossen Teil sehr schlecht zusammengeschraubte Werkzeuge, mit dem man Schlangen erschoss und Pferden den Gnadenschuss gab.
Mit modernen Pistolen 20m weit präzise schiessen ist absolut realistisch.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.08.2014 | 18:18
Optimale Reichweite -keine Mali- war bei schwerem Pistolenkaliber 20 oder 30m.

Ich glaube nicht Tim, 20 - 30 m ist mKn der Maximalbereich für Normalos und nein ich habe mit der P 1 auf nähere nicht die Scheibe gekratzt.

So und jetzt bewegt sich das Ziel , schiesst zurück...

Kaliber 4 Mythos?
das ein Wirkungsvolles Pistolenkaliber mit 4 beginnt
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Skele-Surtur am 1.08.2014 | 18:23
kommt darauf an, die Römer sind mit dem Gladius recht gut in der Schlacht gefahren, Landsknechte zogen auch den Katzbalger dem Langschwert vor,
Ja, aber die Römer benutzten es in Kombination mit einem recht großen Schild in einer engen Formation. In meinem Beispiel stelle ich nur einen ungepanzerten Mann mit einem Kurzschwert gegenüber einem ungepanzerten Mann mit einem Langschwert (sonst hätte ich mehr dazu geschrieben). Keine weitere Ausrüstung. Das äußert sich in den meisten RPGs aber nur in einem (meist nicht mal sehr viel) höheren Schadenswürfel und vielleicht noch einem zweifelhaften Initiativebonus.

Mir geht es aber genau darum: Diese unzähligen "Kommt drauf an"s (<= das ist ein Plural-S). Es gibt keine wirklich ultimativ beste Waffe, sondern Waffen, die für bestimmte Zwecke, in bestimmten Situationen und unter Hinzunahme weiterer Faktoren besonders gut geeignet sind. Und ich will wissen, welche Rollenspielsysteme sich regeltechnisch damit auseinandersetzen, wie sie das machen und weit sie damit gehen.
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Ich glaube nicht Tim, 20 - 30 m ist mKn der Maximalbereich für Normalos und nein ich habe mit der P 1 auf nähere nicht die Scheibe gekratzt.
Hey, ich bin Tim! Er ist Einzelgänger (SCNR) ~;D
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Turning Wheel am 1.08.2014 | 18:38
Ich würde mein Trauma Universalsystem als detailliertes und realistisches* Kampfsystem bezeichnen.

Es hat eine dynamische Initiative.
Es gibt verschiedene Kampfentfernungen für alle Waffen.
Es bezieht die Thematik von Einsatzzeit der Waffe, Reichweite und Bewegung ein.
Waffen haben verschiedene Wirkungsweisen (Stich, Hieb, Stoß, Hitze, …) und lassen sich auch unterschiedlich handhaben.
Rüstungen haben gegen verschiedene Wirkungsweisen unterschiedliche Profile.
Es bezieht auch Psychologie, Führung und Kampftaktische Theorie mit ein.
Es gibt verschiedene prinzipielle Kampfhaltungen (defensiv, normal, offensiv) und spezielle Manöver.
Es bildet subjektive Information bei der Handlungs-Entscheidung ein.
Es basiert auf sehr vielen realen Kampferfahrungen und Beobachtungen.
Es hat schon eine ganze Menge an Optionen, die den Spielern ein mehr oder weniger realistisches Spiel bieten - je nach dem wie viel Realismus man möchte.
Viele Kampfausgänge sind nicht tödlich sondern enden mit Kampfunfähigkeit bzw. Flucht oder Aufgabe - wie im echten Leben.
Außerdem ist es konsequent und dauert nicht lange, weil Entscheidungen oft nach sehr wenigen Angriffen gefällt werden.
und, und, und …

* @Einzelgängers Posting am Anfang: Das Adjektiv realistisch heißt (im Gegensatz zu real) übrigens nicht, dass etwas die Realität ist, sondern dass es die Realität anstrebt.
Hyperrealismus ist eine ikonenhafte Interpretation der Realität - eine Überrealität, die besser ist als die Realität.
In der Bildenden Kunst sind Realismus und Hyperrealismus (da kommt diese Bezeichnung auch her) deutlich voneinander getrennte Begriffe.
Ich hatte bei Trauma jedenfalls den Realismusgedanken im Kopf und die Regeln in jahrelanger Arbeit an realen Erfahrungen orientiert, um mich ihr anzunähern.
Ein Überrealität mit bestimmten künstlich überhöhten Merkmalen zu kreieren war nicht das Ziel und ist es auch in vielen anderen realistischen Spielen nicht.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.08.2014 | 18:39
Und ich will wissen, welche Rollenspielsysteme sich regeltechnisch damit auseinandersetzen, wie sie das machen und weit sie damit gehen.
Bei Gurps, Shadowrun etc. gibt es Waffen, die besser gegen Gerüstete geeignet sind und andere Waffen, die besser gegen Ungerüstete geeignet sind.
Wie machen sie das:
1) Waffen die gegen Ungerüstete geeignet sind, haben einen grundsätzlich hohen Schadenoutput. Allerdings ist die Wirkung der Rüstung gegen diese Waffen verdoppelt.

alternativ:
2) Waffen, die gegen Ungerüstete geeignet sind, haben einen grundsätzlich niedrigen Schadenoutput. Allerdings wird der Schaden, der die Rüstung durchdringt, verdoppelt.

optional:
3) Waffen, die gegen Gerüstete geeignet sind, haben einen etwas niedrigeren Schadenoutput. Allerdings wird die Rüstung halbiert.


Dann gibt es noch RPGs, wo kleine Waffen in Spezialsituationen besser sind:
1) Falls der Gegner einen ergriffen hat oder mit einem ringt, darf man nur Hände, Messer und Dolche benutzen, bis man sich befreit hat.
2) In engen Räumen geben Waffen einen Malus, je größer sie sind. Kleine Waffen geben keinen Malus.
3) Man kann kleine Waffen leichter verstecken. (Sehr empfehlenswert, wenn man zu ANlässen geht, wo Waffen eigentlich verboten sind.

Die großen Waffen kompensieren diese Nachteile, indem sie bei einer offenen Schlacht auf offenen Gelände grundsätzlich bessere Werte haben.

Dann gibt es noch das Schere/Stein/Papier-Prinzip:
Bogenschützen besiegen Pikeniere.
Pikeniere besiegen Kavallerie.
Kavallerie besiegt Bogenschütze.

Dies erreicht man dadurch, dass Bogenschützen extrem schlechte Nahkämpfer sind, aber dafür sehr große Reichweite im Fernkampf haben.
Pikeniere sind die besten Nahkämpfer.
Kavallerie sind durchschnittliche Nahkämpfer, haben aber eine sehr hohe Bewegungsrate.

Mit diesen drei Regeln erhält man sehr einfach ein Schere/Stein/Papier-Prinzip. (Ohne Aussagen darüber zu treffen, wie realistisch es ist.)
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 1.08.2014 | 19:15
Seuchentänzer, es kommt schon so rüber, dass du einfach mal nerdragen willst:

Kult ist doch gerade ein RPG, in dem Trefferplatzierung, also in dem Fall der SKill, wichtiger als grunsätzliches Damagepotential ist.
Bei einem D&D artigem gibts "trifft" gefolgt von "Schaden", dass grösstenteils vom "Treffen" entkoppelt ist.

Bitte keine 9mm ist besser als .45 ACP weil ... Diskussionen

Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.08.2014 | 19:28
Ja, aber die Römer benutzten es in Kombination mit einem recht großen Schild in einer engen Formation.
unter anderem, und je nach Umständen wurde der Dolch(häufig - regulär?) dem Rapier vorgezogen und wohl auch dessen Vorgänger dem Langschwert.
Da sollte man auch nicht Lang, Brot  etc Sword denken sondern in Systemen, mit Schild - Buckler - Main Gauche , bzw gegen was Dosenöffner, Platz zu Pferd...

Ich würde mein Trauma Universalsystem als realistisches* Kampfsystem bezeichnen.
Ich nicht, nicht nach meinen Spielerfahrungen bei dir


Dann gibt es noch das Schere/Stein/Papier-Prinzip:
Bogenschützen besiegen Pikeniere.
nen Beleg für die Aussage hätte ich gerne.

Die mir bekannten 2mal wo Langbogenschützen auf Reisläufer trafen, verloren die Longbowmen, aber deren Anzahl war zu gering um irgend was auszusagen.

Nur was sollen die Bogenschützen da machen?

Zitat
Kavallerie besiegt Bogenschütze
Crecy, Agincourt

Seuchentänzer, es kommt schon so rüber, dass du einfach mal nerdragen willst:
Nein

Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.
das widerspricht sich wäre es realistisch wäre es nicht sehr tödlich

Bei dir kam es rüber als wäre grosses Kaliber = sehr sicher tödlich und das stimmt nicht

Zitat
Bitte keine 9mm ist besser als .45 ACP weil ... Diskussionen
das schien mir eine mögliche Erklärung für das Prinzip zu sein
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.08.2014 | 19:36
Dann gibt es noch das Schere/Stein/Papier-Prinzip:
Bogenschützen besiegen Pikeniere.
nen Beleg für die Aussage hätte ich gerne.
Was an dem folgenden Satz ist so unverständlich?
Mit diesen drei Regeln erhält man sehr einfach ein Schere/Stein/Papier-Prinzip. (Ohne Aussagen darüber zu treffen, wie realistisch es ist.)
Erkläre mir doch bitte, wofür du einen Beleg haben willst.

Zitat
Die mir bekannten 2mal wo Langbogenschützen auf Reisläufer trafen, verloren die Longbowmen, aber deren Anzahl war zu gering um irgend was auszusagen.
Welches System habt ihr gespielt?

Und nochmal: Ich habe nicht gesagt, dass die Bogenschützen in jedem System die Pikeniere besiegen. Ich habe gesagt, dass es Schere/Stein/Papier-Systeme gibt, in denen Bogenschützen die Pikeniere besiegen. - Das es auch Systeme gibt, in denen es anders läuft, ist trivial.

Zitat
Crecy, Agincourt
Je nachdem, welches System man verwendet, erhält man unterschiedliche Ergebnisse.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.08.2014 | 19:52
Erkläre mir doch bitte, wofür du einen Beleg haben willst.
das es tatsächlich so gewesen ist, wo und unter welchen Umständen, Quellen etc etc?
Ist einfach Interesse an Kriegsgeschichte, Kunst etc

Zitat
Welches System habt ihr gespielt?
Real Life Geschichte
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 1.08.2014 | 20:08
Was jetzt wirklich realistisch^tm ist, liegt ja im Auge des Mitspielers.

In harten Zahlen, habs nochmal nachgeguckt:
der Superprofi (Skill 18) schiesst mit .50AE Hohlspitz auf ein stehendes Opfer in 20m Entfernung. Würfelt er 10 oder weniger, langt es grad so für die tödliche Wunde. Jetzt muss man dazu sagen, dass .50 Action Express wirklich absurd dicke Kugeln sind.
Mit 9mm Hohlspitz muss der Schütze schon ne 6 oder weniger erwürfeln.

Gemäss RPG-Damagelogik & Waffennerdtum könnte man jetzt sagen, dass die .50 halt den dickeren Wundkanal reisst und die wichtigsten Organe und die Wirbelsäule eher in Mitleidenschaft zieht als mit 9mm.

Genug für einen Unterschied von 4 Punkten? Realistisch? Keine Ahnung!
Immerhin kann man jmd relativ easy niederballern, in machen System sind Kopfschüsse und dergleichen nicht mal möglich.

Was die schweren, aber nicht-tödlichen Wunden betrifft:
Hier fängt der Realismus an zu nerven. Jedes RPG, das sich den Schuh anzieht, muss sich arg aus dem Fenster lehnen und Stress, hydrostatischen Schock, Krämpfe, Angst, Bonus auf Disarm durch schweissnasse Finger, Bonus auf Trips durch Volle Hosen usw verregeln und festlegen. Davon ist vieles umstritten und graues Terrain.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 1.08.2014 | 20:15
Antike:
Die Römerinfantire wurde von den Parthern bei Carrae zusammengeschossen; die waren allerdings beritten.
Crassus starb entweder direkt in der Schlacht oder in den Nachwirren.

Berittene Armeen der zentralasiatischen Steppen haben eeuropäische Infantrie aber eh immer dominiert.

Mittelalter:
http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Falkirk_%281298%29
Die Engländer waren ziemlicher Fan vom Zusammenspiel "mit Pfeilen spicken und mit Rittern anschliessend wegfegen".
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Bad Horse am 1.08.2014 | 20:20
Real Life Geschichte

Und genau darum geht es eigentlich nicht.

Bitte bleibt beim Thema, nämlich "Welche Systeme bilden welche Kampfdetails wie ab" und seht von längeren Erläuterungen über historische Ereignisse ab. Danke.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: blut_und_glas am 1.08.2014 | 20:24
Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.

Wer "realistisches" Schadenssystem sagt, der muss auch Blue Planet sagen. :P

Davon ab ist die Modellierung von Schaden für mich aber in vielen Fällen wirklich der interessantere Part als die Modellierung der Aktionen, die diese Verletzungen herbeiführen.

Den Eingangsbeitrag verstehe ich jetzt aber eher so, dass es vornehmlich um die Aktionen gehen soll, oder?

mfG
jdw
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 1.08.2014 | 20:25
Lieber Mod, wo könnte man am besten einen Geschichtsnerdthread aufmachen, um genau den Stuss auszudebattieren?

Unter Allgemeines? Weltenbau?

Solange die Diskussion zivil läuft finde ich so was eigentlich immer ganz nett...ich meine wer hat schon ernsthaft Ahnung von Sarissa+5 Phalangiten auf Dire-Pandas versus fliegenden Dunkelpygmäenblasrohrschützen?
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.08.2014 | 20:26
Sorry das war persönliches Interesse mehr nicht
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Bad Horse am 1.08.2014 | 20:26
Science without Fiction (http://www.tanelorn.net/index.php/board,266.0.html) eignet sich für geschichtswissenschaftliche Debatten ganz gut.  :)
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Yerho am 1.08.2014 | 20:32
Ja, aber die Römer benutzten es in Kombination mit einem recht großen Schild in einer engen Formation. In meinem Beispiel stelle ich nur einen ungepanzerten Mann mit einem Kurzschwert gegenüber einem ungepanzerten Mann mit einem Langschwert (sonst hätte ich mehr dazu geschrieben). Keine weitere Ausrüstung. Das äußert sich in den meisten RPGs aber nur in einem (meist nicht mal sehr viel) höheren Schadenswürfel und vielleicht noch einem zweifelhaften Initiativebonus.

Ein Langschwert (nicht zu verwechseln mit dem Breitschwert) wird eigentlich zweihändig geführt und hat die höhere Reichweite. Ein Hieb damit kann mit einem einhändig geführten Kurzschwert de facto nicht pariert werden, also bleibt - ohne weitere Ausrüstung - als einzige Option das Ausweichen. Anders als mit einem Initiativebonus kann man solche Situationen gar nicht behandeln, es sei denn, man möchte den Charakter mit dem Kurzschwert pauschal beerdigen.

Der Initiativebonus bildet in diesem Fall die sicherlich vorhandene Chance des leicht Bewaffneten ab, einem Angriff auszuweichen. Da sollte man aber stark abnehmende Chancen einbauen, weil es sonst affig wird oder besser noch gleich einen erfolgreichen Konter zur Bedingung machen - und bei erfolglosem Konter muss ein Fluchtversuch unternommen werden. Das wäre realistisch.

In einem Fantasy-Settings gibt es natürlich auch unrealistische, aber innerhalb des Settings durchaus plausible Gefälle in Sachen Reflexe, Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Davon ausgehend, dass sich jemand mit einem Kurzschwert einem Gegner mit mit einem Langschwert nur dann zum offenen Zweikampf stellt, wenn er davon überzeugt ist, nicht parieren zu müssen, ausweichen zu können und Gelegenheit zum Konter zu haben, landet man wieder bei Initiative und bei Reflexwürfen.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Talasha am 2.08.2014 | 02:03
Kurz: Eigentlich sind RPG-Regeln durch die Bank für die Katz'. Bestenfalls bilden sie im jeweiligen Regelwerk selbst ein ausgewogenes Verhältnis von Offensive und Defensive ab, jedoch niemals die Realität. Nicht einmal ansatzweise.

Jadetiger (http://blog.jadetiger.de/) hat mir mal erzählt das er detailreiche Kampfsysteme nicht mag da es seine Meinung nach unmöglich ist einen Kamfp simulationisitisch halbwegs korrekt dar zu stellen.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: YY am 2.08.2014 | 03:29
Welche Systeme nehmen am meisten Details des Kampfes in ihre Mechaniken mit auf und wie Spielbar sind die noch? Wie weit kann ein RPG dabei gehen und spielbar bleiben?

Welche Systeme sind gut? Welche machen völlig absurde Regelungen? Wie gut recherchiert sind sie? Wie viel Ahnung hatten die Designer eurer Einschätzung nach überhaupt von der Materie?

GURPS 4 mit den entsprechenden Zusatzregelwerken ist mMn das Maß aller Dinge für die von dir genannte Zielsetzung.

"Traditionsgemäß" sind die spezialisierten GURPS-Regelwerke sehr gut recherchiert und meist recht geschickt auf die Spielmechanik übertragen.
In den allermeisten Fällen muss man die genaue Regelmechanik nicht kennen, um gute Entscheidungen zu treffen, solange man sich mit dem verregelten Thema auskennt (mMn der Idealfall).

Wenn man die optionalen Regeln voll aufdreht, verlässt GURPS den spielbaren Bereich - man muss auswählen und Schwerpunkte setzen, sonst wird es zu viel. 


Ein Gegenbeispiel wäre für mich DSA4, das aus einigen guten Ansätzen zu wenig herausholt und ähnlich kompliziert ist, ohne einen vergleichbaren Gegenwert für den ganzen Aufwand zu bieten.

Das Maximum an Realismus fuer Schusswaffen duerfte wohl bei "Phoenix Command" (das aber wohl nicht mehr erhaeltlich ist) zu finden sein.

Einspruch!
Phoenix Command ist deterministisches Blendwerk ;)
Und auf einem Detailgrad X unterschlägt es Sachen, die viel wichtiger sind als die behandelten.

Galt nicht auch "The Riddle of Steel" als recht realistisch?

Nach Aussage des Autors schon ;D

Unterm Strich hat es leider nur ein paar gute Ansätze, leidet aber aufgrund unzureichender Erklärungen unter mangelnder Spielbarkeit abseits von 1 vs. 1-Duellen und wird durch die Spiritual Attributes total verzerrt.
Die deterministischen Schadenstabellen und die Ini-Regelung geben dem eigenen Realismusanspruch dann den Todesstoß...

Der Mann hat absolut recht. Das ist auch das, was ich seit Ewigkeiten predige, wenn die Diskussion auf so Unsinn wie "Waffeninitiative" kommt. Der Dolchkämpfer-Spieler sollte sich glücklich schätzen, wenn er vom System nicht noch Abzüge reingewürgt bekommt, statt Geschwindigkeitsboni zu fordern.

Solange Reichweite und Waffengeschwindigkeit in einem nebulösen Wert wie Waffeninitiative zusammengeschmissen werden (oder Reichweite gar nicht abgebildet wird), kriegt man das auch nicht sauber dargestellt.
Wenn man will, kann man das aber durchaus brauchbar aufschlüsseln (und wenn man den Dolch als Grappling-basierte Waffe umsetzt, gibts auch ein Fleißbienchen  ;D).

Körpergröße! Ich hab zu meinen FMA-Zeiten mal mit meinen 179cm gegen einen 210cm-Mann gekämpft. Zu kämpfen versucht. Es hat keinen Spaß gemacht. :(
Das hab ich noch in KEINEM Rollenspiel abgebildet gesehen - eher im Gegenteil, von wegen: "Der ist groß, also leichter zu treffen." So funktioniert die Realität nicht!

Das hatte SR2 anno Tobak schon, wenn auch nur in einem speziellen Fall - nämlich beim Troll. Der hatte dank seiner Größe und seiner obendrauf überproportional langen Arme einen natürlichen Reichweitenvorteil und war allein deswegen im Nahkampf enorm schwer zu knacken.
Ab SR4 wird das regeltechnisch anders verwurstet und ist deutlich entschärft worden.

Jadetiger (http://blog.jadetiger.de/) hat mir mal erzählt das er detailreiche Kampfsysteme nicht mag da es seine Meinung nach unmöglich ist einen Kamfp simulationisitisch halbwegs korrekt dar zu stellen.

Es ist möglicherweise ab einem bestimmten Detailgrad nicht mehr spielbar, weil man regeltechnisch keine brauchbare Vereinfachung zustande bringt, aber machbar ist das.

Die Faktoren, die nicht völlig in viel größeren Einflüssen untergehen, lassen sich aufzählen, bewerten und verarbeiten.
Warum geht man dann her und sagt sinngemäß "Ach, da gibts so viel zu beachten...das kann keiner überblicken"?
Natürlich kann man das überblicken, deswegen ist man z.B. Kampfkunstlehrer und kann einem Schüler X für seinen jeweiligen Leistungsstand sagen, woran er arbeiten muss.
Wenn die Grundlagen abgearbeitet sind und die "Hohe Schule" anfängt, muss man sich an vielen Stellen schon fragen, was noch relevant für den Ausgang eines Kampfes ist und was nur zum Selbstzweck und aus (kampf)künstlerischen Aspekten heraus betrieben wird.


Es geht hierbei nicht darum, eine "Maschine" zu bauen, die mit dem richtigen Input den Ausgang eines Kampfes zwischen zwei "verregelten" Personen 100% korrekt vorhersagen kann. Vielleicht liegt da das Missverständnis.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Sagittarius am 2.08.2014 | 08:02
Ich habe da noch Harnmaster in Erinnerung als sehr detailreiches Kampfsystem, welches "heldenhafte Kämpfe" ala 1 gege 3 Aufwärts sehr schnell nach Absurdistan verwies.
Für modernen Fernkampf Phoenix von Leading Edge, auch wenn es eine Quälerei ist. Leider ist es nicht mehr erhältlich.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Yerho am 2.08.2014 | 09:02
Das hatte SR2 anno Tobak schon, wenn auch nur in einem speziellen Fall - nämlich beim Troll. Der hatte dank seiner Größe und seiner obendrauf überproportional langen Arme einen natürlichen Reichweitenvorteil und war allein deswegen im Nahkampf enorm schwer zu knacken.

Mein damaliger Ausbilder für unbewaffneten Nahkampf pflegte (O-Ton abzüglich Dialekt) zu sagen: "Ist der Typ lang, geh' dicht ran und auf die Gelenke!".

Funktioniert logischerweise auch. Jede Länge zugunsten des Gegners ist auch ein Hebel zu eigenen Gunsten. Und mehr Körpermasse sorgt natürlich immer für stärker belastete Gelenke, wobei die Kompensation durch Muskulatur stattfindet, die kaum etwas bringt, wenn einem beispielsweise auch nur halbwegs seitlich gegens Knie getreten wird. Wobei das bei Trollen natürlich wieder ganz anders aussehen dürfte als bei Menschen, da die Anatomie sich weitgehender unterscheiden kann.

So oder so wäre das noch so ein Sachverhalt, der sich regeltechnisch nur schwer abbilden lässt, selbst wenn unterschiedliche Trefferzonen berücksichtigt werden.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Beral am 2.08.2014 | 09:52
Ja, aber die Römer benutzten es in Kombination mit einem recht großen Schild in einer engen Formation. In meinem Beispiel stelle ich nur einen ungepanzerten Mann mit einem Kurzschwert gegenüber einem ungepanzerten Mann mit einem Langschwert (sonst hätte ich mehr dazu geschrieben). Keine weitere Ausrüstung. Das äußert sich in den meisten RPGs aber nur in einem (meist nicht mal sehr viel) höheren Schadenswürfel und vielleicht noch einem zweifelhaften Initiativebonus.
Ich habe mit Distanzregeln experimentiert. Jeder Kampfteilnehmer musste seinen Würfelpool aufteilen in Bewegung (gewünschte Distanz zum Gegner aufbauen/erhalten) und Angriff/Verteidigung. Angriff und Verteidigung gingen nur, wenn man in der passenden Distanz zum Gegner stand (von der Reichweite der Waffe abhängig). Manche Waffen hatten mehrere Distanzen, wobei da teilweise Abstriche beim Schaden gemacht wurden.

Das hat gut funktioniert. Die richtige Distanz zum Gegner einzunehmen wurde zum zentralen taktischen Element, wenn die verwendeten Waffen unterschiedliche Reichweite hatten.

Ich weiss nicht, warum das nicht viel häufiger vorkommt. Das Einnehmen der passenden Distanz ist vom Realismus her betrachtet ein ganz entscheidender Punkt und designtechnisch betrachtet ist er einfach umzusetzen.

GURPS zeigt, dass man sehr wohl realistische Kampfmodellierungen betreiben kann. Leute, die die Unmöglichkeit des Unterfangens behaupten, wissen einfach nicht, was die relevanten Aspekte des Kampfes sind. Wenn man die nicht kennt, kann man den Kampf natürlich schlecht modellieren. Ein Modell muss nicht jede Eventualität einbeziehen. Es muss die wirklich wichtigen Aspekte korrekt erfassen. Das kann man auf Wunsch durch Einbeziehung kleinerer Faktoren beliebig erweitern. In der Praxis erweitert man so weit, wie es noch Sinn macht, also der Nutzen der Erweiterung den dadurch entstandenen Mehraufwand übersteigt.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Sequenzer am 2.08.2014 | 09:57
Ist nicht eher die Frage wie Detailreich macht das Kampfsystem noch Sinn? Gibt ja eh schon genug Regelmonster wo man ja schon Würfeln darf wie groß der Haufen wird... Aber mal ehrlich viele Sachen wie zB der die Länge der Waffen unterschied oder Unterschied Lanzen/Speer Träger gegen Schild/Kurzschwertkämpfer bringt ja die Logik der eine hält auf Abstand verkackt aber wenn ihn der andere Unterläuft dann is auch Ende. Das kann man immer hausregeln wenns einen stört ;)

Was ja auch der blöd sinnigste Vergleich war den ich bisher gelesen hab war die Sache mit Waffenschaden verdoppeln gegen gerüstet? Also was soll da dran realistisch sein, wenn dir jemand ne Spitzhacke in den Schädel klopft macht der Helm auch nur den Unterschied das man en tolles Loch im Helm drin hat.
Macht das so was von keinen Unterschied sagen wir mal das Ding ist samt Schaft 5kg + physikalische Wucht entspricht ja nach wie vor der gleichen Kraft. Ob ich das Ding jetzt auf ne nachgiebige Oberfläche hämmern oder gegen einen unnachgiebigen Stahlbrustpanzer. Das einzig relevante gegen den Brustpanzer ist nur die Form der Hacke wie gut die eindringen kann. Was gegen den Körper nicht so eine wesentliche Rolle spielt. Was wiederum Sinn macht wenn man die Waffen jetzt kategorisieren wird, wo einen entsprechenden physikalischen Schaden gegen Rüstung anrichten können bzw dafür gemacht sind. Oder auch Schneidende oder Stechende Waffen... Wenn man noch weiter geht muß man sich noch überlegen wie man das Adrianlin darstellt das in einen ins Blut schießt is ja auch kein unwesentlicher Faktor  ;)
Aber wenn man den ganzen Kram vorgekaut und ohne würflerei will da gibst so viele freie-mmorpgs wo das schon bieten man muß nur suchen ^^
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: dunklerschatten am 2.08.2014 | 11:25
Ich würde GURPS 4 vorschlagen

Aber ansonsten ist die Diskussion doch eher skuriel ....da hier wohl, zum Glück, niemand wirklich REALISTISCH beurteilen kann was ein "Kampf auf Leben und Tod" nun wirklich alles beinhaltet (Mal von Bücher-Wissen und Kampfsimulationen (KS+KK) abgesehen)
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.08.2014 | 11:40
Was ja auch der blöd sinnigste Vergleich war den ich bisher gelesen hab war die Sache mit Waffenschaden verdoppeln gegen gerüstet? Also was soll da dran realistisch sein, wenn dir jemand ne Spitzhacke in den Schädel klopft macht der Helm auch nur den Unterschied das man en tolles Loch im Helm drin hat.
Nope. Es gibt schon einen Sinn, dass es hier in Deutschland Helmpflicht für Motorradfahrer gibt.

Wenn dir jemand eine Keule über den Schädel zieht, kommen vielleicht 4 Punkte durch den Helm und du bekommst eine leichte Gehirnerschütterung.
Wenn dir jemand mit der Spitzhacke auf den Schädel haut und es kommen 4 Punkte durch den Helm, dann wird der Schaden verdoppelt und du bist tot. (Weil zum Beispiel nur 6 HP am Kopf.)

Imho macht es schon einen Unterschied, ob man mit der Spitzhacke oder mit einem stumpfen Gegenstand auf den behelmten Kopf haut. Und gerade das wird durch die Schadenverdopplung nach Rüstungsabzug dargestellt.

Zitat
Macht das so was von keinen Unterschied sagen wir mal das Ding ist samt Schaft 5kg + physikalische Wucht entspricht ja nach wie vor der gleichen Kraft. Ob ich das Ding jetzt auf ne nachgiebige Oberfläche hämmern oder gegen einen unnachgiebigen Stahlbrustpanzer. Das einzig relevante gegen den Brustpanzer ist nur die Form der Hacke wie gut die eindringen kann. Was gegen den Körper nicht so eine wesentliche Rolle spielt.
Wie du schon sagtest: Es kommt darauf an, wie gut etwas eindringen kann. Sagen wir, die Spitzhacke und die Keule erzeugen die gleiche physikalische Wucht. Das bedeutet ganz grob, dass beide gegen Ungerüstete den gleichen Schaden machen.
Wenn aber eine Rüstung getragen wird, dann wird die Wucht der Keule auf die ganze Platte umgeleitet. Das heißt, der Schaden fällt geringer aus.
Bei der Spitzhacke dagegen gilt: Wenn sie genug Wucht hat, die Rüstung zu durchdringen, dann wird die restliche Wucht auf einen Punkt am Körper konzentriert. Damit verursacht die Spitzhacke gegen einen Gerüsteten mehr Schaden als die Keule, obwohl beide die gleiche Wucht haben.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Sequenzer am 2.08.2014 | 12:14
Nope. Es gibt schon einen Sinn, dass es hier in Deutschland Helmpflicht für Motorradfahrer gibt.

Wenn dir jemand eine Keule über den Schädel zieht, kommen vielleicht 4 Punkte durch den Helm und du bekommst eine leichte Gehirnerschütterung.
Wenn dir jemand mit der Spitzhacke auf den Schädel haut und es kommen 4 Punkte durch den Helm, dann wird der Schaden verdoppelt und du bist tot. (Weil zum Beispiel nur 6 HP am Kopf.)

So leids mir tut der Vergleich hinkt doch extrem.... wenn du schon en Motorrad Helm als Vergleich herziehst das sind total andere Bedienung der soll den Sturz nur dämpfen und wenn er sein Job macht zerbröselt dir der Helm dann sowieso. Soviel zu Realität wenn du jetzt auf die Art weiter machst kannst du das Prinzip auf alle Arten von Schutzausrüstung anlegen.

Dazu wenn man die Sache weiter spinnt machst du nicht "mehr" Schaden sondern nur kritischen Schaden. Der von ner Schutzausrüstung reduziert wird dazu solltest dann noch Trefferzonen einfügen und 3-4 verschiedene Level an Schaden einfügen um das einigermaßen richtig dar zustellen. Sonst wäre auch nur halbgar... Wenn du dann noch noch weiter gehst solltet man noch wirklich die Ausdauer Erschöpfung ebenfalls in die kritischen Schadenslevel rein nehmen. Wenn man eben langsamer wird, wird man auch leichter zu treffen und die Wahrscheinlichkeit schwerer getroffen zu werden steigt ja auch ex potenziell an ;) Dann sollt man noch den Schaden aufsplitten also von Bashing/Leathle/Trauma ums besser dar stellen zu können am besten noch mit Unterkategorien ^^
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Slayn am 2.08.2014 | 12:16
@Sequenzer:

Das hängt doch primär damit zusammen wie man den Schaden an sich modelliert.

Wirf diesbezüglich mal einen Blick auf die WH40K-Spielereihe, die macht das recht vorbildlich (und brutal).
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Horatio am 2.08.2014 | 12:16
@ Tim the Enchanter:

Ich vermute dir wird dieser Artikel gefallen:
http://www.driftwoodpublishing.com/whatis/JCCombat.htm

John Clemens, Gründer der ARMA schreibt seine Gedanken nieder zum Thema Realismus in RPG Kampfsystemen :).. und ja ist von der Riddle of Steel Seite, bezieht sich aber nicht direkt auf das System :).

.. einen Blick auf TRoS würde ich dir auch empfehlen :).
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Sequenzer am 2.08.2014 | 12:22
Jopp das schon aber den solltet man wenn man es eben realistisch will doch sehr differenzieren da sind die meisten Spiele doch zu sehr larifari wenn man "pseudo-realismus vortäuschen" will ^^ Wenn man es richtig machen will Prügelt man direkt aufeinander ein soviel zum Realismus ;)
Aber generell finde ich es eher Sinnfrei alles immer so realistisch zu halten  das heißt im Normalfall nur es wird länger noch mehr Tabellen stört den Spielfluß... aber jeder wie er/sie es halt will. Manchen spielen halt gern BWL ich halt nicht :D

@Sequenzer:
Wirf diesbezüglich mal einen Blick auf die WH40K-Spielereihe, die macht das recht vorbildlich (und brutal).

Hab ich ebenfalls rumliegen System is ja i.O simulierts auch einigermaßen. Nur das System transportiert mir persönlich zuwenig den WH40K Flair aber das is ja was anderes ^^
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.08.2014 | 12:28
wenn du schon en Motorrad Helm als Vergleich herziehst das sind total andere Bedienung der soll den Sturz nur dämpfen und wenn er sein Job macht zerbröselt dir der Helm dann sowieso. Soviel zu Realität wenn du jetzt auf die Art weiter machst kannst du das Prinzip auf alle Arten von Schutzausrüstung anlegen.
Ja, der Motorradhelm soll den Sturz dämpfen.
Und der Helm im Kampf soll die Wucht von Waffen dämpfen.

Inwiefern sind das jetzt andere Bedienungen?

Und ja, man kann das Prinzip auf alle anderen Arten von Schutzausrüstung anlegen. Das ist ja gerade das Tolle daran.

Zitat
Dazu wenn man die Sache weiter spinnt machst du nicht "mehr" Schaden sondern nur kritischen Schaden. Der von ner Schutzausrüstung reduziert wird dazu solltest dann noch Trefferzonen einfügen und 3-4 verschiedene Level an Schaden einfügen um das einigermaßen richtig dar zustellen.
Was ist für dich bitteschön "kritischer" Schaden? Wenn es für dich einfach nur ein synonym für "mehr Schaden" ist, dann geschenkt. Wenn es aber irgendeine andere Bedeutung hat, dann würde mich interessieren, welche.

Und ja, man kann natürlich Trefferzonen einfügen. Aber das ist ein ganz anderer Themenkomplex. Es ging ja um die Frage, wie man es modellieren kann, dass unterschiedliche Waffen in unterschiedlichen Situationen unterschiedliche effektiv sind. Trefferzonen kann man nun einführen oder auch nicht.

Das gleiche gilt für deinen Level-Schaden, was auch immer du damit meinst.

Zitat
Wenn du dann noch noch weiter gehst solltet man noch wirklich die Ausdauer Erschöpfung ebenfalls in die kritischen Schadenslevel rein nehmen. Wenn man eben langsamer wird, wird man auch leichter zu treffen und die Wahrscheinlichkeit schwerer getroffen zu werden steigt ja auch ex potenziell an ;) Dann sollt man noch den Schaden aufsplitten also von Bashing/Leathle/Trauma ums besser dar stellen zu können am besten noch mit Unterkategorien ^^
Wie gesagt: Kann man alles machen, muss man aber nicht.

Vor allem erfordert Ausdauer/Erschöpfung eine zusätzliche Ressource, die es zu verwalten geht. Aber "Schaden verdoppeln" sollten die meisten Leute im Kopf hinbekommen und man benötigt keine zusätzliche Ressource zum Verwalten.

Jopp das schon aber den solltet man wenn man es eben realistisch will doch sehr differenzieren da sind die meisten Spiele doch zu sehr larifari wenn man "pseudo-realismus vortäuschen" will ^^
Nope. Zum einen verwechselst du Realismus mit Simulation.

Ein System kann auch super realistisch sein, wenn die einzige Regel lautet: "Beschreibe deine Aktion einem Kampfexperten. Der entscheidet dann über die Auswirkungen deiner Aktion."

Zum anderen gibt es zwischen 0% Realismus und 100% Realismus noch zig Abstufungen.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Slayn am 2.08.2014 | 12:32
@Eulenspiegel:

Wirf auch du mal einen Blick auf die WH40K Spiele. "Kritischer Schaden" ist der genaue Effekt, der geschieht wenn man vom Abstrakten Schaden (aka Hit Points) zum umgesetzten Schaden übergeht. Um dein Beispiel aufzugreifen: Piercing Damage, Head Location.

@Sequenzer:

Der Begriff "Realismus" ist hier auch fehl am Platz. Es geht ja auch mehr um "Plausibilität" im Kampf.

[Nachtrag] Mein gestriges Beispiel (Großer Kerl, Stangenwaffe) und Pyromances Antwort darauf haben stark damit zu tun. Es gibt Systeme, die versuchen solche Dinge zu kodifizieren (z.B. als einzelne Handlungen), andere hingegen, die Versuchen passende Modifikatoren zu schaffen mit denen man selbst diese Situationen ausschmücken und ausbauen kann.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Sequenzer am 2.08.2014 | 12:36
Und ja, man kann das Prinzip auf alle anderen Arten von Schutzausrüstung anlegen. Das ist ja gerade das Tolle daran.
Was ist für dich bitteschön "kritischer" Schaden? Wenn es für dich einfach nur ein synonym für "mehr Schaden" ist, dann geschenkt. Wenn es aber irgendeine andere Bedeutung hat, dann würde mich interessieren, welche.

@Eulenspiegel:
Wirf auch du mal einen Blick auf die WH40K Spiele. "Kritischer Schaden" ist der genaue Effekt, der geschieht wenn man vom Abstrakten Schaden (aka Hit Points) zum umgesetzten Schaden übergeht. Um dein Beispiel aufzugreifen: Piercing Damage, Head Location.

Genau das
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.08.2014 | 12:41
Jedes System versteht etwas anderes unter kritischen Schaden:
1) Bei DSA bedeutete es: Schaden wird verdoppelt, Rüstung ignoriert
2) Bei D&D bedeutete es: Schaden wird verfielfacht
3) Bei Midgard bedeutete es: Spezialeffekt von einer Tabelle wird ausgewürfelt
4) Dann gibt es noch Systeme, da bedeutet es: Schaden wird maximiert

Daher die Frage an Sequenzer, welchen kritischen Schaden er nun genau meint.

W40k ist ein nettes Kampfsystem, wenn man kein Problem hat, verkrüppelte SCs zu spielen. (Viele kritische Treffer dort haben permanente Auswirkungen.)
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Sequenzer am 2.08.2014 | 12:50

Daher die Frage an Sequenzer, welchen kritischen Schaden er nun genau meint.

W40k ist ein nettes Kampfsystem, wenn man kein Problem hat, verkrüppelte SCs zu spielen. (Viele kritische Treffer dort haben permanente Auswirkungen.)

Aber das macht ja ebenfalls dann Kampf Realismus  aus. Wenn man nur Shiny HighFantasy spielen will ist das natürlich nix für einen ;)

Aber zu deiner Frage kritisch ist für mich halt wirklich kritisch wenn man den NPC den Arm abhacet is das ein kritischer Treffer. Ich konnt mir noch nie was drunter vorstellen wenn mein Schaden ver-x-facht wird. Ich brauch da handfeste Konsequenten sonst spiele ich nur en System wo ich nachher meine kritischen Treffern irgendwie weg negieren kann wenns mich mal selber erwischt. Und wenn der Char halt en Krüppel wird gehörts dazu. Je nach Spiel muß mans ja nicht bleiben ;)
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: YY am 2.08.2014 | 14:08
Aber ansonsten ist die Diskussion doch eher skuriel ....da hier wohl, zum Glück, niemand wirklich REALISTISCH beurteilen kann was ein "Kampf auf Leben und Tod" nun wirklich alles beinhaltet (Mal von Bücher-Wissen und Kampfsimulationen (KS+KK) abgesehen)

Was ändert sich denn an den technischen Aspekten? Nichts, es kommen "nur" einige mentale und taktische Aspekte hinzu.
Und die lassen sich sehr wohl ziemlich genau beleuchten, wie es z.B. Lt. Col. (ret.) Dave Grossman oder das Force Science Institute vormachen.

Die persönliche Erfahrungen eines Einzelnen aus einer kleinen Anzahl oder einer einzigen Situation sind ohnehin nicht ausreichend. Im Gegenteil, gerade da schleichen sich leicht Bestätigungsfehler u.Ä. ein. 
Aber wenn man eine große Anzahl systematisch auswertet, lassen sich sehr leicht die grundlegenden Mechanismen erkennen.

Die Haltung, dass man da nichts wissen und nichts in Kategorien einteilen könnte, ist in meinen Augen eine unnötige und kontraproduktive Mystifizierung des ganzen Themas.
Entsprechende Ausbildungsinhalte von Polizei und Militär sind vielleicht nicht immer auf dem neuesten Stand, es spielt ein gewisser Stille-Post-Faktor mit rein (im KK-Bereich natürlich noch viel mehr) usw.. Aber das Zeug entsteht doch nicht komplett im luftleeren Raum.

Kurz:
Es geht und es wird gemacht - und daran kann man sich sehr gut orientieren, wenn man Spielmechanik in dieser Richtung basteln will.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Turning Wheel am 2.08.2014 | 20:41
Der Begriff "Realismus" ist hier auch fehl am Platz. Es geht ja auch mehr um "Plausibilität" im Kampf.

Dem würde ich widersprechen.
Es gibt immer wieder Leute, die belegte Fakten nicht für plausibel halten.
Wenn man Drama will, dann soll man meinetwegen Plausibilität in den Vordergrund stellen.
Wenn man die Realität simulieren will, dann spielt Plausibilität keine Rolle sondern nur Realismus.

[rant] Mir geht etwas diese ewige Lamentieren von Leuten auf den Geist, die propagieren wollen, dass man die Realität nicht abbilden kann.
Das halte ich für eine Selbstüberschätzung von Leuten, die ganz offenbar zu wenig Wissen von der Materie haben, um zu verstehen was
der Realität nahe kommt, und was nicht. Mit der gleichen Ignoranz könnte man den Naturwissenschaften vorwerfen, sie wären nicht realistisch und unplausibel.
Es gibt doch wirklich eine ganze Menge authentischer Medien über tödlichen Kampf und auch Leute die Erfahrung haben mit echtem Kampfgeschehen.
Mag sein, dass das nicht im Kino kommt, wo sich die Dramatik-Fraktion gerne rumtreibt. Aber deshalb ist es doch kein Geheimwissen, dem man unmöglich
auf die Spur kommen kann. Realismus von Rollenspiel-Kämpfen als nicht existent bzw. unmöglich abzutun ist kindisch und unwissenschaftlich.
Den Unterschied zwischen Realismus und Realität nicht zu kennen ist sprachliche Unfähigkeit. [/rant]

edit: Im Übrigen, was YY oben sagt.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Slayn am 2.08.2014 | 22:39
@Turning Wheel:

Welche Laus ist dir denn über die Leber gelaufen?
Mehr noch, was soll Drama damit zu tun haben?
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Turning Wheel am 3.08.2014 | 00:19
Eine Laus? :o

Was soll denn ein plausibles Kampfsystem (das auf Realismus keinen Wert legt) überhaupt sein? Plausibel für wen? Auch für Leute, die Kämpfen vor allem aus Action-Filmen kennen? Plausibel für den Kindergarten?
Gib mal drei oder vier Beispiele von bekannten plausiblen Kampfsystemen und für wen die plausibel sind bzw. sein sollten?
Wenn ein Game-Designer der Meinung ist, dass Realismus als Spielansatz gar nicht existiert, dann scheitert das Spiel doch auch auf der Plausibilitätsebene spätestens bei Leuten, die die Realität ansatzweise besser einschätzen können.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.08.2014 | 00:50
Was die schweren, aber nicht-tödlichen Wunden betrifft:
Hier fängt der Realismus an zu nerven. Jedes RPG, das sich den Schuh anzieht, muss sich arg aus dem Fenster lehnen und Stress, hydrostatischen Schock, Krämpfe, Angst, Bonus auf Disarm durch schweissnasse Finger, Bonus auf Trips durch Volle Hosen usw verregeln und festlegen. Davon ist vieles umstritten und graues Terrain.
Gibt es Systeme, die das tun?


Wer "realistisches" Schadenssystem sagt, der muss auch Blue Planet sagen. :P
Das Spiel kenne ich nur vom Hörensagen. Kann kurz jemand was zu dem Schadenssystem sagen?


Ein Langschwert (nicht zu verwechseln mit dem Breitschwert) wird eigentlich zweihändig geführt und hat die höhere Reichweite. Ein Hieb damit kann mit einem einhändig geführten Kurzschwert de facto nicht pariert werden, also bleibt - ohne weitere Ausrüstung - als einzige Option das Ausweichen. Anders als mit einem Initiativebonus kann man solche Situationen gar nicht behandeln, es sei denn, man möchte den Charakter mit dem Kurzschwert pauschal beerdigen.

Der Initiativebonus bildet in diesem Fall die sicherlich vorhandene Chance des leicht Bewaffneten ab, einem Angriff auszuweichen. Da sollte man aber stark abnehmende Chancen einbauen, weil es sonst affig wird oder besser noch gleich einen erfolgreichen Konter zur Bedingung machen - und bei erfolglosem Konter muss ein Fluchtversuch unternommen werden. Das wäre realistisch.
Gibt es ein System, das solche oder so ähnliche Regelungen hat?


Mein damaliger Ausbilder für unbewaffneten Nahkampf pflegte (O-Ton abzüglich Dialekt) zu sagen: "Ist der Typ lang, geh' dicht ran und auf die Gelenke!".

Funktioniert logischerweise auch. Jede Länge zugunsten des Gegners ist auch ein Hebel zu eigenen Gunsten. Und mehr Körpermasse sorgt natürlich immer für stärker belastete Gelenke, wobei die Kompensation durch Muskulatur stattfindet, die kaum etwas bringt, wenn einem beispielsweise auch nur halbwegs seitlich gegens Knie getreten wird. Wobei das bei Trollen natürlich wieder ganz anders aussehen dürfte als bei Menschen, da die Anatomie sich weitgehender unterscheiden kann.

So oder so wäre das noch so ein Sachverhalt, der sich regeltechnisch nur schwer abbilden lässt, selbst wenn unterschiedliche Trefferzonen berücksichtigt werden.
Hat es da schon einmal Versuche gegeben? Evtl. in einem System, das speziell Martial Arts darstellen wollte?


Ich habe mit Distanzregeln experimentiert. Jeder Kampfteilnehmer musste seinen Würfelpool aufteilen in Bewegung (gewünschte Distanz zum Gegner aufbauen/erhalten) und Angriff/Verteidigung. Angriff und Verteidigung gingen nur, wenn man in der passenden Distanz zum Gegner stand (von der Reichweite der Waffe abhängig). Manche Waffen hatten mehrere Distanzen, wobei da teilweise Abstriche beim Schaden gemacht wurden.

Das hat gut funktioniert. Die richtige Distanz zum Gegner einzunehmen wurde zum zentralen taktischen Element, wenn die verwendeten Waffen unterschiedliche Reichweite hatten.

Ich weiss nicht, warum das nicht viel häufiger vorkommt. Das Einnehmen der passenden Distanz ist vom Realismus her betrachtet ein ganz entscheidender Punkt und designtechnisch betrachtet ist er einfach umzusetzen.
Das hört sich interessant an. War das komplett Homebrew oder hast du auf ein bestehendes System aufgebaut?


Ist nicht eher die Frage wie Detailreich macht das Kampfsystem noch Sinn?
Kann man sicher thematisieren, ist für mich aber nicht das Hauptaugenmerk in diesem Thread.


Aber ansonsten ist die Diskussion doch eher skuriel ....da hier wohl, zum Glück, niemand wirklich REALISTISCH beurteilen kann was ein "Kampf auf Leben und Tod" nun wirklich alles beinhaltet (Mal von Bücher-Wissen und Kampfsimulationen (KS+KK) abgesehen)
Jup. Die soll auch skurril sein. Es geht hier nicht darum, dass ich nach einem System suche, dass ich spielen will. Ich interessiere mich einfach dafür, was so alles versucht wurde. Just for fun.


@ Tim the Enchanter:

Ich vermute dir wird dieser Artikel gefallen:
http://www.driftwoodpublishing.com/whatis/JCCombat.htm

John Clemens, Gründer der ARMA schreibt seine Gedanken nieder zum Thema Realismus in RPG Kampfsystemen :).. und ja ist von der Riddle of Steel Seite, bezieht sich aber nicht direkt auf das System :).

.. einen Blick auf TRoS würde ich dir auch empfehlen :).
Danke! Werde ich mir mal durchlesen.  :)
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Slayn am 3.08.2014 | 00:51
Eine Laus? :o

Was soll denn ein plausibles Kampfsystem (das auf Realismus keinen Wert legt) überhaupt sein? Plausibel für wen? Auch für Leute, die Kämpfen vor allem aus Action-Filmen kennen? Plausibel für den Kindergarten?
Gib mal drei oder vier Beispiele von bekannten plausiblen Kampfsystemen und für wen die plausibel sind bzw. sein sollten?
Wenn ein Game-Designer der Meinung ist, dass Realismus als Spielansatz gar nicht existiert, dann scheitert das Spiel doch auch auf der Plausibilitätsebene spätestens bei Leuten, die die Realität ansatzweise besser einschätzen können.

Ok, so langsam kann ich verstehen worauf du hinaus willst.
Die eigentliche Frage hier ist doch wo der Fokus liegt und worauf man hinaus will, also z.B. ob die einzelnen Handlungen im einem Kampf realistisch abgebildet sein sollen oder ob es ausreichend ist den Ausgang eines Kampfes realistisch abzubilden.
Ich bin jetzt mal so frei und behaupte das in den meisten Systemen, in denen der Fokus auf dem Realismus der einzelnen Handlung liegt es meistens am Realismus des Ergebnis scheitert und sie genau deswegen versagen, wohingegen die Systeme die vom Realismus des Ausgangs ausgehen da wesentlich besser dastehen.
"Plausibilität" bedeutet also in diesem Zusammenhang einfach dass der Ausgang eines "Konflikts" der Realität entspricht und nicht die einzelnen Handlungen.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: blut_und_glas am 3.08.2014 | 01:29
Kann kurz jemand was zu dem Schadenssystem sagen?

Das geschachtelte Schadenssystem von v1 besticht durch genau seine Schachtelung - relativ simple Regeleffekte, die aber jeweils an konkrete Aussagen zu den Verletzungen geknüpft sind, wobei diese wiederum voneinander abhängig (eben ineinander geschachtelt) sind.

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v2 (und revised) sind sehr viel stromlinienförmiger (und abstrakter), aber ebenfalls herausragend in meinen Augen. Verletzungen werden (per Wurf, der hauptsächlich durch die Waffe und - in geringerem Maße - von der Trefferqualität modifiziert wird) als leicht, schwerwiegend oder kritisch eingestuft. Leichte Verletzungen geben Abzüge auf Handlungen, haben aber ansonsten keine Auswirkungen (da die Abzüge kumulativ sind, können sie einen Charakter allerdings effektiv daran hindern bestimmte Handlungen durchzuführen (alle, die Proben erfordern)). Schwerwiegende Verletzungen geben Abzüge und provozieren einen Wurf, um festzustellen, ob der Charakter bewusstlos/handlungsunfähig wird. Kritische Verletzungen geben Abzüge, verlangen einen Wurf für Bewusstsein, und einen getrennten Wurf für Überleben (das System bildet hier also auch "Walking Wounded" ab - ein Charakter kann auf dem Weg sein zu sterben, jedoch weiterhin (begrenzt - durch die Abzüge) handlungsfähig bleiben). Auffällig ist vor allem, dass Schaden (mit Ausnahme der Abzüge auf Proben) sich nicht aufsummiert - zwei, fünf, zehn oder fünfzig leichte Verletzungen werden den Charakter nicht töten - sie sind per definitionem nicht lebensbedrohlich. Die jeweils einzelne Verletzung ist entscheidend. Und jede einzelne Verletzung hat die Chance, leicht, schwerwiegend oder eben auch kritisch zu sein. Das System umschifft damit zwei "realistische" Klippen, an denen Schadensmodelle in meinen Augen oft zerschellen: Es kennt weder die Situation "das macht nur 1W6 Schaden, das kann mich (mit meinen 7+ Hitpoints) nicht umbringen", noch die entgegengesetzte "das macht 1W4+2 schaden, das wird mich (mit meinen 3 Hitpoints) auf jeden Fall umbringen". (Merke: Additiver Schaden ist der Teufel, wenn ich auf "Realismus" aus bin. >;D)

mfG
jdw
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.08.2014 | 01:37
Cool, danke. Das hört sich echt interessant an. Vielleicht komm ich ja mal dazu, das anzutesten. Irgendwann... in ferner Zukunft. Wenn jedes Wochenende 5 Tage und jeder Tag 28 Stunden hat. ::) *Seufz*
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.08.2014 | 02:49
Es kennt weder die Situation "das macht nur 1W6 Schaden, das kann mich (mit meinen 7+ Hitpoints) nicht umbringen", noch die entgegengesetzte "das macht 1W4+2 schaden, das wird mich (mit meinen 3 Hitpoints) auf jeden Fall umbringen". (Merke: Additiver Schaden ist der Teufel, wenn ich auf "Realismus" aus bin. >;D)
Sag das mal den Leuten, die von Bienen- oder Wespenschwärmen angegriffen wurden:
Ein einzelner Bienen- oder Wespenstich ist für einen normalen Menschen ungefährlich. 100 Stiche dagegen können auch recht kräftige Menschen umbringen.

Das gleiche gilt für Blutverlust: Einen halben Liter Blut kann man ohne Probleme verlieren/spenden. Hier ist der Schaden nur minimal.
Wenn man das aber täglich macht, dann ist man nach etwa 1 Woche tot.

Es ist durchaus so, dass viele Schaden sich aufsummieren und letztendlich zum Tod führen.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: blut_und_glas am 3.08.2014 | 03:32
Es ist durchaus so, dass viele Schaden sich aufsummieren und letztendlich zum Tod führen.

Bezeichnenderweise hast du jetzt ein Beispiel gewählt, in dem der entscheidende Faktor die Dosierung eines Giftes ist, und ein zweites, in dem du lange Zeiträume betrachtest.

Den Blutverlust könnte ich ja sogar gerade noch gelten lassen, da ich hämorrhagischen Schock selbst gerne heranziehe, wenn es um Schadensmodellierung geht.
Unter Synergy/Blue Planet v2 wird dieser allerdings mit unter den kritischen Verletzungen subsumiert - die Implikation daraus ist natürlich, dass die abstrakten Kategorien "leicht" und "schwerwiegend" keine Gefäß- oder Organverletzungen beinhalten, die zu einem entsprechend drastischen Volumenverlust führen, während andersherum jeder einen Volumenmangelschock hervorrufende Volumenverlust eine im v2-Regelsinne "kritische" Verletzung bedeuten muss.

mfG
jdw
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.08.2014 | 03:41
Das mit dem Blutverlust muss nicht über einen langen Zeitraum passieren. Es kann ja durchaus sein, dass du 7 Treffer durch den Gegner erleidest, wobei jeder einzelne Treffer etwa einen halben Liter Blutverlust verursacht.

Das heißt, jeden einzelnen Treffer kann man problemlos wegstecken. Er ist nicht weiter gefährlich. Es ist die Summe der Treffer, die den tödlichen Blutverlust verursachen.

Und Blutverlust ist (neben der Schädel-Hirn-Verletzung) im Kampf sogar die häufigste Todesursache. (Dritthäufigste ist dann Erstickung wegen Perforation der Lunge oder eindringen von Blut in die Lunge.)
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: blut_und_glas am 3.08.2014 | 09:06
Das mit dem Blutverlust muss nicht über einen langen Zeitraum passieren.

Stimmt, daher auch der Hinweis, dass ich das noch gelten lassen könnte. Tatsächlich tat es das (sich auf einen kürzeren Zeitraum beziehen) aber in deinem ursprünglichen zweiten Beispiel nicht.

Mit sieben Verletzungen, die jeweils zu 500 ml Blutverlust führen (abgesehen von der Frage, wie ich mir den Kampf mit diesen wiederholten Verletzungen, die zu schlagartigen 10% Blutverlust führen, bei denen danach die Blutungen aber direkt und ohne Intervention versiegen, vorstellen soll), sind wir übrigens auch schon wieder etwas über das Ziel hinausgeschossen. Beim Verbluten sind wir nämlich schon schnell nach der zweiten. Genau für die Erfassung von Schock (hier also: Verbluten) ist der Mechanismus von Blue Planet v2/Synergy über die kritischen Verletzungen in meinen Augen recht gut ausgelegt.

Aber betrachten wir statt der, für die Frage nach einem nach und nach steigenen Blutverlust in diesem Systemzusammenhang wenig sinnvollen Stückelung in Halbliterportionen, eine besser illustrierende Situation.
Im gewissen Sinne fragen wir hier nach dem Tod der tausend Schnitte: Es geht um viele kleine Verletzungen, bei denen es zu Blutverlusten kommt, die erst in ihrer Summe bedrohlich werden sollen. Einzelne Verletzungen, die beispielsweise ein Gefäss eröffnen un zu einem fortgesetzten Blutverlust führen (selbst wenn dieser pro Zeiteinheit weniger groß ist), müssen wir dabei explizit ausschließen.
Mit der Formulierung "in ihrer Summe" ist hier eigentlich bereits klar, dass ich tatsächlich nach einem additiven Schadensmodell suche, um diese Situation einzufangen.
Ein additives Schadensmodell bricht andererseits an seinen Rändern (siehe vorherige Beiträge) leicht zusammen - und ebenfalls, wenn wir von der stereotypen Wiederholung bestimmter Verletzungen (hier: eine Abfolge stets ähnlich geringfügiger Verletzungen mit jeweils einem geringen Blutverlust) zu eine wechselhafteren Situation übergehen (wenn also beispielsweise auf die erste geringfügige Verletzung mit geringem Blutverlust die von Eulenspiegel zuletzt ebenfalls angeführte penetrierende Schädelverletzung folgt - der geringfügige Blutverlust wird im rein additiven Modell mit der Schädelverletzung zusammengezogen und bestimmt so deren letztendlichen Ausgang entscheidend mit, um bei meinen eigenen plakativen Beispielen zu bleiben: "29 Punkte durch den Kopftreffer... wenn ich mir vorhin nicht für 1 Punkt das Knie aufgeschlagen hätte, dann wäre ich jetzt noch am Leben...").

(Kurz zurück zu Synergy: Das erfasst den Tod der tausend Schnitte durch den zufällig ermittelten Schweregrad der Verletzungen - der vierte, fünfte, dreißigste "Treffer" mit der gleichen Waffe/gleichen Qualität/... kann eben "kritisch" ausfallen, selbst wenn alle vorhergehenden "leicht" gewesen sein sollten. Hier sind also nur die Wahrscheinlichkeiten an der Arbeit, und es könnte in der Spielpraxis auch vorkommen, dass auch zehntausend Schnitte noch nicht zum Verbluten führen.)

Umschiffen lässt sich das natürlich beispielsweise mit einem "dualen" System, das also additive Elemente (beispielsweise für Blutverlust) mit nicht-additiven verbindet. wenn ich jedoch eine Monokultur anstrebe, dann würde ich - so lange mein Ziel "Realismus" lautet - immer zu einem non-additiven Modell greifen. Denn merke: Additiver Schaden ist der Teufel, wenn ich auf "Realismus" aus bin. >;D

mfG
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Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: dunklerschatten am 3.08.2014 | 09:17
@yy

[quoteKurz:
Es geht und es wird gemacht - und daran kann man sich sehr gut orientieren, wenn man Spielmechanik in dieser Richtung basteln will.][/quote]


Ich will gar nicht sagen das es gar nicht geht, denke es funktioniert aber nur in den wenigsten Fällen wirklich gut.
Die meisten Menschen die sich "virtuell" mit dem Thema Kampf beschäftigen machen sich da imho vieles vor ...

Und im RPG musst ein Kampfsystem, für meinen Geschmack "nur" flott, dreckig und halbwegs plausibel sein.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: Beral am 3.08.2014 | 10:03
@Surtur: Das war komplett hausgemacht.
Titel: Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
Beitrag von: YY am 3.08.2014 | 13:27
Die meisten Menschen die sich "virtuell" mit dem Thema Kampf beschäftigen machen sich da imho vieles vor ...

Wie gesagt, da sind auch Leute dabei, die das nicht zum Spaß machen, sondern Ergebnisse produzieren müssen, z.B. entsprechende Ausbildungskonzepte entwerfen und damit Leute ausbilden oder gerichtsfeste Gutachten erstellen.
Und in ersterem Fall können größere Organisationen auch mit viel Feedback von den Anwendern rechnen.

Mit einer wirklich sauberen wissenschaftlichen Herangehensweise wird das noch nicht übermäßig lang betrieben, aber da hat sich zumindest in den letzten 20-25 Jahren sehr viel getan.

Wie überall gibt es auch in diesem Sektor recht präsente Leute und Organisationen, die nicht übermäßig viel taugen, aber wenn man ein bisschen sucht, findet man die brauchbaren Inhalte.
Und bei den Leuten, die wissen, was sie erzählen, ergibt sich ein sehr einheitliches Bild des ganzen Themas.


Und im RPG musst ein Kampfsystem, für meinen Geschmack "nur" flott, dreckig und halbwegs plausibel sein.

Das beißt sich prinzipiell auch nicht mit dem Anspruch, ein halbwegs realistisches System zu erstellen.
Vom Detailgrad hat man da schließlich noch gar nicht gesprochen, und auch relativ grobkörnige Ansätze können clever aufgezogen werden.

Der Knackpunkt ist nur, dass an manchen Stellen der Alltagsverstand falsch liegt oder man von diversen Unterhaltungsmedien falsch geprägt ist und deswegen Sachen für unplausibel gehalten werden, die auf dem gewählten Detailgrad eigentlich korrekt abgebildet sind.

Wenn ein System quasi hinter den Kulissen realistisch und auf spielmechanischer Ebene eingängig und flott spielbar ist, stört das ja denjenigen nicht, der "nur" ein plausibles System will.
Wer es gern realistisch(er) hätte, hat aber einen Mehrwert davon.

Und wenn es umgekehrt dem Autor schon egal ist, hat sich das Thema ja auch direkt gefressen.
Blöd wird es nur, wenn etwas besonders realistisch sein soll und dabei irgendein Unfug produziert wird - besonders, wenn das System dann auch noch recht präsent ist* und im Nachgang immer mal wieder als Referenz genannt wird.

*Systeme, die realistisch sein wollen, gibt es ja nicht so viele. Wenn dann eines lautstark beworben wird, wird es auch überproportional wahrgenommen - siehe TROS, wo das "Gütesiegel" der ARMA auf dem Buch war ;)