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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Schwertwal am 2.08.2014 | 13:57

Titel: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Schwertwal am 2.08.2014 | 13:57
Aloha!

Vor kurzem habe ich einen Freund von mir auf den Geschmack gebracht und nun spielt er bei mir in zwei Runden begeistert Pathfinder.

Jetzt ist es so, dass er selbst gerne einen AP mit einer Runde leiten möchte und ich habe ihm angeboten, ihn da ein wenig zu briefen.

Ich will nun die Tage ein PDF zusammen stellen, in dem ich auf alles relevante eingehe. Da es sich um einen sehr analytischen Spieler handelt, denke ich, es kann durchaus ein wenig intensiver sein mit ausreichend Details.

Ich brauche auch gar keine Ausführungen,was ich dort schreiben soll, mir geht hier nur darum, sicherzustellen, dass ich dabei nichts wichtiges vergesse. Falls es zum Thema schon einen wirklich hilfreichen Text gibt (z.B. die Guides zum CR-System usw), dann wäre ich da auch dran interessiert, weil es mir einiges an Arbeit abnimmt.

Es soll also einerseits die wichtigsten Infos zum guten Spielleiten enthalten (mit eigtl allem, was eben so dazu gehört), andererseits auch direkt auf den Charakter von APs eingehen und erläutern, was in einem solchen zu beachten ist.

Was denkt ihr, gehört in so eine Anleitung alles hinein?


Vorab schon mal vielen Dank!
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Antariuk am 2.08.2014 | 14:44
Hier (http://lootthecorpses.blogspot.de/2012/10/gming-pathfinder-adventure-paths-advice.html) gibts ein paar Tipps die ich so direkt unterschreiben würde, ansonsten vielleicht noch:

- Backup-NPCs: manchmal kann es passieren dass NPCs, die in späteren Kapiteln noch wichtig werden sollten, frühzeitig ausscheiden - durch Würfelpech (wobei da oft "Plot Armor" benutzt wird), clevere Spieler, oder weil man als SL was wichtiges übersehen hat. Wie groß dieses Problem ist hängt natürlich vom AP ab, aber wenn man beim Lesen den Eindruck hat eine potentielle Lebensgefahr für einen wichtigen NPC gefunden zu haben, sollte man schauen ob man mit einem Backup, bzw. Funktions/Rollen-Übernahme durch einen anderen NPC eine Reißleine für den Fall der Fälle vorbereiten kann (es kann durchaus passieren dass sich einer der PCs dafür anbietet!).

- als Ergänzung zu Punkt 8 des o.g. Links: wenn man beim Vorbereiten das Gefühl hat, dass die geplante Story/Szene nicht wirklich toll ist, sind die Chancen gut dass das auch wirklich so ist. Alle APs haben Stärken und Schwächen. Man findet, besonders im Paizo-Forum, online aber sehr häufig Ideen wie schwache Konstruktionen am besten gerettet oder geändert werden können.

- erlaubte Materialien/Quellen: gerade wenn man kein gewiefter Systemtheoretiker ist kann es dankbar sein, nicht alles zu erlauben wo Paizo oder ein Labelname des eigenen Vertrauens draufsteht. Genau wie bei D&D 3rd Edition gilt für Pathfinder, dass jedes Zusatzbuch das Potential hat, das Powerlevel der SCs stark anzuheben (auch ungewollt), und damit über den von den APs angepeilten "Standard" hinauszuschießen. Das geht natürlich auch mit den Core Rules, nur sind die Optionen da doch recht überschaubar während die Zusatzbände oft sehr versteckte, nicht offensichtliche Probleme machen können. Wie streng man das alles sieht hängt natürlich von der eigenen Runde und dem eigenen Geschmack ab, aber wenn man bei Zweifeln die erlaubten Materialien auf CRB, APG, den Player's Guide zum AP sowie vielleicht ein-zwei thematisch passende Companions beschränkt, macht man nichts falsch.

- Namensliste: es hilft enorm wenn man nicht nur die wichtigen Namen des aktuellen Kapitels irgendwo griffbereit hat (mit kruzer Erläuterung wer zum Geier das ist), sondern auch eine Blanko-Liste von passenden Namen für den Fall dass ein ungeplanter/random NPC plötzlich Gesprächsthema wird. Den Witz, dass jeder Schankwirt Bob heißt, kennt jeder - eben weil er nicht lustig ist ;)
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 2.08.2014 | 16:39
Mein Tip: Nimm ihn als Inspiration und bau alles um und hinterfrage es so weit, dass deine eigene Kampagne herauskommt. Die ist sicher besser als der AP.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Antariuk am 2.08.2014 | 16:53
Mein Tip: Nimm ihn als Inspiration und bau alles um und hinterfrage es so weit, dass deine eigene Kampagne herauskommt. Die ist sicher besser als der AP.

Finde ich in diesem Zusammenhang als wenig hilfreichen Tipp.

Eigene Kampagnen sind immer toll, aber wenn man als SL frisch einsteigen will sind Abenteuer aus der Dose sehr empfehlenswert weil man a) nicht alles alleine machen muss und sich verzettelt - was in Pathfinder wirklich leicht passiert - und b) Erfahrungen sammelt mit denen man später sehr viel informierter eigene Kampagnen bastelt. Paizo Abenteuer sind nicht immer die besten die es gibt, aber bei weitem auch nicht die Schlechtesten, daher finde ich Pauschalurteile wie "[...] ist sicher besser als der AP." mehr als schwierig.

Wenn, würde ich als Alternative eine lose Kette von einzelnen Modulen vorschlagen, die den Vorteil haben dass man a) nicht so lange in eine Thematik gebunden ist wie in einem AP, was irgendwann auch ermüdend und langweilig sein kann, und b) flexibler auf Veränderungen und Impulse der Spieler eingehen kann. Die Falkengrund-Sequenz bietet sich da an (ist zwar 3.5, die Anpassung erfolgt dank des PRDs aber quasi on-the-fly).
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Slayn am 2.08.2014 | 16:56
Meine 2 Cent:

- Kenne die Regeln. Allle.
- Ließ einen AP von Z bis A.
- Tausche dich mit anderen SLs aus.
- Kommuniziere worum es im Kern geht.
- Arbeite mit deinen Spielern auf den AP hin.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 2.08.2014 | 17:25
Eigene Kampagnen sind immer toll, aber wenn man als SL frisch einsteigen will sind Abenteuer aus der Dose sehr empfehlenswert weil man a) nicht alles alleine machen muss und sich verzettelt
Erkläre mir kurz, in welchem Punkt man sich bei einem AP weniger verzettelt? Im Gegenteil, teils sind die APs so aufgebaut, dass man sich durchaus verzetteln KANN.

Erfahrungen sammelt mit denen man später sehr viel informierter eigene Kampagnen bastelt. Paizo Abenteuer sind nicht immer die besten die es gibt, aber bei weitem auch nicht die Schlechtesten, daher finde ich Pauschalurteile wie "[...] ist sicher besser als der AP." mehr als schwierig.
Ganz im Ernst? Ich halte die Kaufabenteuer für extrem schlecht. Ich habe noch nie ein Kaufabenteuer gespielt, das so gut war wie ein selbsterstelltes. Ich weiß nicht, wie meine Spieler das bewerten würden, aber ich glaube, sie würden ähnliches sagen.
Und damit rede ich nicht von APs, sondern von Kaufabenteuren im Allgemeinen. Mich macht es immer buchstäblich sprachlos, wie schlecht die APs teilweise designed sind.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Antariuk am 2.08.2014 | 17:38
Erkläre mir kurz, in welchem Punkt man sich bei einem AP weniger verzettelt? Im Gegenteil, teils sind die APs so aufgebaut, dass man sich durchaus verzetteln KANN.

Verstehe dich nicht... man KANN sich auch mit eigenen Kampagnen verzetteln, was ist da jetzt so schlimm? APs bieten epische Geschichten, aufgeteilt in handliche Kapitel, mit Übersichten, Zusammenfassungen, und der tollen Möglichkeit alles nochmal in Ruhe durchzulesen wenn man sich doch verplant hat. Finde das jetzt keine Schwäche des Formats.

Ganz im Ernst? Ich halte die Kaufabenteuer für extrem schlecht. Ich habe noch nie ein Kaufabenteuer gespielt, das so gut war wie ein selbsterstelltes. Ich weiß nicht, wie meine Spieler das bewerten würden, aber ich glaube, sie würden ähnliches sagen.
Und damit rede ich nicht von APs, sondern von Kaufabenteuren im Allgemeinen. Mich macht es immer buchstäblich sprachlos, wie schlecht die APs teilweise designed sind.

Stammtischparolen sind hier genauso hilfreich wie ein Bügeleisen. Tut mir leid wenn du schlechte Erfahrungen mit Kaufabenteuern gemacht hast, aber es gibt wirklich gute Kaufabenteuer mit originellen Szenen und NPCs. Geschmäcker sind verschieden, aber pauschal alle Kaufabenteuer als Schund abzutun stellt dich nicht gerade in die Ecke der ernsthaften Diskussionteilnehmer, vor allem wenn vom OP nach Tipps für das Leiten eines APs gefragt wurde.

Mehr will ich an dieser Stelle auch nicht sagen, damit das eigentliche Thema hier nicht untergeht.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 2.08.2014 | 18:08
Verstehe dich nicht... man KANN sich auch mit eigenen Kampagnen verzetteln, was ist da jetzt so schlimm?
Definiere mal verzetteln, vielleicht m issverstehen wir uns da.

Tut mir leid wenn du schlechte Erfahrungen mit Kaufabenteuern gemacht hast, aber es gibt wirklich gute Kaufabenteuer mit originellen Szenen und NPCs. Geschmäcker sind verschieden, aber pauschal alle Kaufabenteuer als Schund abzutun stellt dich nicht gerade in die Ecke der ernsthaften Diskussionteilnehmer, vor allem wenn vom OP nach Tipps für das Leiten eines APs gefragt wurde.
Dazu habe ich genau 2 Argumente:
1. Wenn du einen Porsche Carrera neu kaufst, dir nach 2 Monaten der Motor verreckt, und du keinerlei Garantie, Kundenservice oder sonstiges bekommst, würdest du dir wieder einen kaufen?
2. Nenn mir gute Abenteuer. Ich wäre absolut gewillt, mir einen solchen zuzulegen. Ich habe mir den aktuellen Abenteuerpad zugelegt, weil dieser sehr gute Rezensionen hatte, mir hier im Forum empfohlen wurde und ich dachte, der wäre eine Bereicherung. Ich hatte auch schon ein paar andere Kaufabenteuer, alle Bullshit. Gib mir ein BESSERES, dann kann ich vielleicht mitreden.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.08.2014 | 18:15
1) In vielen AP werden Monster nur mit verweisen auf das Monsterhandbuch beschrieben also z.B. Goblin Siehe MH S. 158.
Ich habe es mir angewöhnt die Seiten auszudrucken und in den AP einzufügen.
2) Roadmap erstellen. Dies erfordert das man sich den AP von vorn bis hinten und vielleicht auch umgekehrt durchliest.
3) Sollte ich XP oder Loot nachschieben müssen welche Abenteuer eignen sich dafür (passen thematisch).
4) Informationen in Foren suchen um eventuelle Logikbrüche bereits im Vorwege auszumerzen.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Slayn am 2.08.2014 | 18:28
Verstehe dich nicht... man KANN sich auch mit eigenen Kampagnen verzetteln, was ist da jetzt so schlimm? APs bieten epische Geschichten, aufgeteilt in handliche Kapitel, mit Übersichten, Zusammenfassungen, und der tollen Möglichkeit alles nochmal in Ruhe durchzulesen wenn man sich doch verplant hat. Finde das jetzt keine Schwäche des Formats.

Das ist der Unterschied zwischen AP = Setting und AP = AP.
Wir reden hier über eine Sache die man _davor_ mit seinen Spielern aus- und klarstellt.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Nevermind am 2.08.2014 | 18:30
Bei wiederkehrenden NSC mal checken was Sie an Spontanerleuchtungen haben und eventuelle Erklärungen Suchen bzw das wissen schon vorher vorrätig haben.

Welcher  PAth wird es denn.

Bei RotRL hatte iirc Broder Quink oder wie er hies einen kometenhaften Aufstieg. Zu Anfang hat er keine Ahnung und später ist er DER Experte für Alt Tassilonisches.
Das wirkte bei unserer Gruppe etwas komsich, gerade weil einer sein Lehrling war und spätestens da mehr hätte wissen sollen.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Antariuk am 2.08.2014 | 18:46
2. Nenn mir gute Abenteuer. Ich wäre absolut gewillt, mir einen solchen zuzulegen. Ich habe mir den aktuellen Abenteuerpad zugelegt, weil dieser sehr gute Rezensionen hatte, mir hier im Forum empfohlen wurde und ich dachte, der wäre eine Bereicherung. Ich hatte auch schon ein paar andere Kaufabenteuer, alle Bullshit. Gib mir ein BESSERES, dann kann ich vielleicht mitreden.

Beantworte ich hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,66670.msg1866141.html#msg1866141).
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: User6097 am 2.08.2014 | 18:50
Castle Amber ist gut, wenn man den schwarzhumorig-schauerlichen Stil mag.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Wormys_Queue am 3.08.2014 | 17:41
Definiere mal verzetteln, vielleicht m issverstehen wir uns da.
Dazu habe ich genau 2 Argumente:
1. Wenn du einen Porsche Carrera neu kaufst, dir nach 2 Monaten der Motor verreckt, und du keinerlei Garantie, Kundenservice oder sonstiges bekommst, würdest du dir wieder einen kaufen?

Ich vermute ja fast Garantieverlust aufgrund unsachgemäßen Gebrauchs. Kaufabenteuer können nur von sehr anspruchslosen Gruppen ohne Eigenarbeit verwendet werden. Alle andren müssen investieren, sonst droht natürlich eine Enttäuschung. Ich vermute übrigens auch, das mir deine Eigenkreationen kaum besser gefallen würden als die von Paizo. Nicht weil sie schlecht wären, sondern einfach deswegen, weil du beim basteln gar nicht erst versucht hast, meinen Geschmack zu treffen.

Hat mit schlechtem Design also gar nichts zu tun, sondern mit dem Sachzwang, für einen kleinsten gemeinsamen Nenner zu schreiben. Und das machen die hervorragend.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Edward Fu am 3.08.2014 | 18:39
Wenn Gegner irgend welche Sonderfertigkeiten haben, diese auch Parat, am besten entdweder ausgedruck oder zumindest in Stichworten rausschreiben. Hört sich banal an, aber wenn viele Sonderregeln, die nicht ständig vorkommen, am start sind, hemmt es den Spielfluss, wenn man im Regelwerk nachschlagen muß.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Chris H. [N/A] am 3.08.2014 | 18:56


Wenn Gegner irgend welche Sonderfertigkeiten haben, diese auch Parat, am besten entdweder ausgedruck oder zumindest in Stichworten rausschreiben. Hört sich banal an, aber wenn viele Sonderregeln, die nicht ständig vorkommen, am start sind, hemmt es den Spielfluss, wenn man im Regelwerk nachschlagen muß.

Das kann ich vollkommen unterschreiben!
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Slayn am 3.08.2014 | 19:05
Das fällt für mich unter den Bereich: "Die Regeln kennen". Gerade bei so einem komplexen Regel-Koloss wie PF hilft es einfach echte Bücher zu haben und zu wissen wo man was findet, etwa die ganzen wichtigen Infos im hinteren Bereich des Bestiary.

Was ich ansonsten noch wichtig finde: Zusammenhänge in den Encountern sehen. Wenn man so einen AP durchließt muss man auch darauf achten wo Encounter sind die als Sequenz gespielt werden und noch mehr drauf achten wo die Punkte in der Sequenz sind in der die Gruppe eine Rast einlegen kann. Man kann ganz schnell übersehen das eine Anzahl an recht einfach/simpel erscheinenden Encounter zu einer längeren Kette werden können und damit der Schwierigkeitsgrad rapide ansteigt.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Edward Fu am 3.08.2014 | 20:24
Was ich noch vergessen hab, Encounter drauf überprüfen, wie tauglich sie für die Gruppe sind. Es kann vorkommen, daß Encounter zu leicht oder zu schwer für eine Charakterzusammenstellung sind. Zu schwere Kämpfe können bei den Spielern Frust erzeugen, zu einfache beim Spielleiter. Zumindest geht es mir so.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Rhylthar am 4.08.2014 | 07:17
Ich vermute ja fast Garantieverlust aufgrund unsachgemäßen Gebrauchs. Kaufabenteuer können nur von sehr anspruchslosen Gruppen ohne Eigenarbeit verwendet werden. Alle andren müssen investieren, sonst droht natürlich eine Enttäuschung. Ich vermute übrigens auch, das mir deine Eigenkreationen kaum besser gefallen würden als die von Paizo. Nicht weil sie schlecht wären, sondern einfach deswegen, weil du beim basteln gar nicht erst versucht hast, meinen Geschmack zu treffen.

Hat mit schlechtem Design also gar nichts zu tun, sondern mit dem Sachzwang, für einen kleinsten gemeinsamen Nenner zu schreiben. Und das machen die hervorragend.
Dem würde ich vollkommen zustimmen. Und ich sage sogar, dass ich bis auf ein einziges Mal noch nie ein selbsterstelltes Abenteuer für D&D/PF erlebt habe, dass nur annähernd so gut war wie ein Kaufabenteuer.

Tipps:

1.
Roadmap wurde ja schon gesagt. Ich zeichne mir noch gerne die Beziehungen von wichtigen NSC/Organisationen untereinander und zu den Charakteren auf ein Blatt. Das verhindert für mich, dass irgendetwas im luftleeren Raum schwebt. Sollte im Abenteuer für Spieler so eine Erkenntnis für die Charaktere auch wichtig sein, muss ich gucken, wie ich es hinkriege, dass sie die Beziehung auch sehen.

2.
Ich weiss nicht, ob das Allgemeingültigkeit hat/haben sollte. Aber: Ich habe mir für den Verlauf eines Abenteuers immer überlegt: Was wissen wichtige NSC/Gegner über die Charaktere?
Gerade bei einer Kampagne mit dem Machtzuwachs der Charaktere fallen diese irgendwann auf. Ich fände es häufig befremdlich, wenn irgendein Endgegner, der intelligent ist, quasi von den Fähigkeiten der Charaktere vollkommen überrascht wird. Gerade im späteren Verlauf sollten sich Gegner ruhig ein wenig auf die Charaktere eingestellt haben; nicht zu sehr, dass es unfair wird und alles gekontert wird, was die Spieler auffahren, aber auch nicht abgedruckte Standardtaktiken. Was mich zu...

3.
...führt: Überarbeitung der Zauberlisten/Zauber von magiekundigen NSC/Gegnern. Da wird häufig imho doch eine recht seltsame bis schlechte Auswahl getroffen. Hängt natürlich auch mit der Taktik zusammen, die dieser Gegner eventuell auffahren will/muss.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 4.08.2014 | 07:41
Kaufabenteuer können nur von sehr anspruchslosen Gruppen ohne Eigenarbeit verwendet werden. Alle andren müssen investieren, sonst droht natürlich eine Enttäuschung.
Absolut richtig.

Ich vermute übrigens auch, das mir deine Eigenkreationen kaum besser gefallen würden als die von Paizo. Nicht weil sie schlecht wären, sondern einfach deswegen, weil du beim basteln gar nicht erst versucht hast, meinen Geschmack zu treffen.
Achso, du meinst, wenn ich ein Abenteuer schreibe, denke ich in dem Moment kein bisschen an meine Gruppe und was denen gefallen könnte? Findest du diese Aussage nicht ein wenig gewagt?

Hat mit schlechtem Design also gar nichts zu tun, sondern mit dem Sachzwang, für einen kleinsten gemeinsamen Nenner zu schreiben. Und das machen die hervorragend.
Letzteres sehe ich absolut anders.
Nehmen wir doch mal 2 wirklich gute, und für mich extrem vielsagende Tips über die Qualität her und fragen uns, warum diese Tips überhaupt gegeben werden...
...führt: Überarbeitung der Zauberlisten/Zauber von magiekundigen NSC/Gegnern. Da wird häufig imho doch eine recht seltsame bis schlechte Auswahl getroffen. Hängt natürlich auch mit der Taktik zusammen, die dieser Gegner eventuell auffahren will/muss.
Ich würde sogar weitergehen: Teilweise ist die Zauberwahl wirklich grottenschlecht, genauso wie die Talentwahl. Selbst wenn man andere Taktiken anwenden will, ist das teils eine echt miese Wahl. Warum nicht gleich vernünftig gebaute NSCs?
4) Informationen in Foren suchen um eventuelle Logikbrüche bereits im Vorwege auszumerzen.
Dass es überhaupt nötig ist, nach Logikbrüchen zu suchen... ohne Worte.
Kurzum: das ist, was ich unter "schlechtes Design" und "Schlechte Qualität" verbuche. Durch so einen Mist hat niemand einen Mehrgewinn, das ist auch keine Geschmackssache, das ist einfach teils echt mies was da abgegeben wird. Wenn ich aber bereits alle Logikbrüche, die einen anspringen,  NSCs ändere, vielleicht noch aus Gründen der XP-/Goldarmut ein zwei extra Abenteuer einschiebe, etc., dann sind wir nicht mehr weit von der eigenen Kampagne entfernt, von der ich rede.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Rhylthar am 4.08.2014 | 08:09
Naja...

Eigene Kampagne entspricht für mich dem Schreiben eines Romans.
AP überarbeiten eher Korrektorat/Lektorat.

Erheblicher Unterschied.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 4.08.2014 | 08:23
Naja...

Eigene Kampagne entspricht für mich dem Schreiben eines Romans.
AP überarbeiten eher Korrektorat/Lektorat.

Erheblicher Unterschied.
Hm, gut, aus der Sicht ist man da sicher noch recht weit von der eigenen Kampagne entfernt.

Ich persönlich sehe den Sprung früher, aber das ist wohl Geschmackssache.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Slayn am 4.08.2014 | 09:22
@Narubia:

Du musst da mal auf etwas achten: Wenn du für deine Spieler, die du kennst, ein Abenteuer vorbereitest, dann mit den Inhalten mit denen du/alle Beteiligten klar kommen und bei denen schon eine Garantie besteht das sie gut ankommen. Wenn du dann eigenes Material leitest, dann kannst du am Spieltisch noch extremer auf die Spieler und das Geschehen eingehen, einfach weil du schon ein Gespühr dafür entwickelt hast wie sich die Dramatik gerade entwickelt und kannst es auch so manipulieren das Höhepunkte entstehen.

Alles schön und gut.

Und jetzt setz dich hin und schreib das ganze so nieder das es auch irgendjemand anderes genau so versteht wie du, die Dramatik genau so rauskommt wie gedacht, etc. Außer wenn du die ganze Trickkiste von A bis Z und zurück benutzt, wird das nicht klappen und das Ergebnis wird nie so "gut und toll" sein wie das was du dir dabei vorgestellt hast.
Ich hatte das erst kürzlich mal mit der L5R Kampagne versucht, die am Spieltisch der Hammer war und die Spieler absolut begeistern konnte. Von den Testlesern kam aber das Feedback das sie keine Ahnung haben wie das ganze Funktionieren könnte und wo jetzt das Drama liegt, mehr noch, das sie meine Ausführungen nicht mal verstehen konnten.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Evil Batwolf am 4.08.2014 | 10:43

...Und jetzt setz dich hin und schreib das ganze so nieder das es auch irgendjemand anderes genau so versteht wie du, die Dramatik genau so rauskommt wie gedacht, etc. Außer wenn du die ganze Trickkiste von A bis Z und zurück benutzt, wird das nicht klappen und das Ergebnis wird nie so "gut und toll" sein wie das was du dir dabei vorgestellt hast.
...
Und genau das machen Leute, die Kaufabenteuer schreiben  ;).

Mein Tipp: Nehmt Kaufabenteuer als Anregungen und Ideensteinbrüche, entwickelt aber den Plot auf der Grundlage der Konzepte und Backgrounds der Spieler-Charaktere.

Noch ein Tipp: Plant nicht über ein, zwei Sessions hinaus, sonst könnt Ihr nicht die am Tisch entstehenden coolen Ideen der Spieler mit in die mittelfristige Handlung verwursten.

(Liest sich wie: Spielt keine AP's  ;)).
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Slayn am 4.08.2014 | 11:04
Und genau das machen Leute, die Kaufabenteuer schreiben  ;).

Natürlich. Man muss es nur selbst mal probiert haben und dann mit der eigenen Erwartungshaltung vergleichen.

Daher sehe ich es als grundlegend wichtig an dass man selbst versucht mal dahinter zu kommen welches Pacing die jeweiligen Autoren nutzen oder versuchen mit dem AB/AP zu erschaffen und nachzusehen welche Dramaturgie dabei entstehen sollte.
Es nutzt nämlich gar nichts wenn man selbst schon einen ausgeprägten Stil dabei hat und der dann mit der Vorlage kollidiert.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Feuersänger am 4.08.2014 | 11:30
Zitat
Ich würde sogar weitergehen: Teilweise ist die Zauberwahl wirklich grottenschlecht, genauso wie die Talentwahl. Selbst wenn man andere Taktiken anwenden will, ist das teils eine echt miese Wahl. Warum nicht gleich vernünftig gebaute NSCs?

Weil vernünftig gebaute NSCs so eine durchschnittliche Gurkentruppe aus handelsüblichen Casual Gamern im Dutzend billiger eindosen würden. Insbesondere da bei den APs die Bosse meist a) Spellcaster und b) ca APL+2 sind. Mit einer Stufe 7 Party machen solche Feierabendspieler gegen einen Stufe 10 Sor/Wiz keinen Stich, wenn der weiß was er tut.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Slayn am 4.08.2014 | 11:35
Weil vernünftig gebaute NSCs so eine durchschnittliche Gurkentruppe aus handelsüblichen Casual Gamern im Dutzend billiger eindosen würden. Insbesondere da bei den APs die Bosse meist a) Spellcaster und b) ca APL+2 sind. Mit einer Stufe 7 Party machen solche Feierabendspieler gegen einen Stufe 10 Sor/Wiz keinen Stich, wenn der weiß was er tut.

Das kann man noch ergänzen: So bald man sich in Tucker´s Kobolds Country bewegt, kann alles schnell unspielbar werden, auch wenn es "plausibel" ist.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Nevermind am 4.08.2014 | 11:56
Das kann man noch ergänzen: So bald man sich in Tucker´s Kobolds Country bewegt, kann alles schnell unspielbar werden, auch wenn es "plausibel" ist.
?
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Slayn am 4.08.2014 | 12:09
?

Tucker´s Kobolds ist ein beispiel dafür wie schnell das System, insbesondere das CR-System zusammenbricht wenn man "plausibel" spielt und seine Möglichkeiten voll und ganz ausnutzt.
Bei dem beispiel handelt es sich um einen Koboldstamm der im Rahmen seines CR (1/2 bis 3) absolut optimiert agiert und somit nicht mal für hochstufige Charaktere zu schlagen ist ohne das man signifikante Verluste hinnehmen muss.

Ein konkretes Beispiel ist: Nimm einen Dungeon, bevölkere ihn, gibt der Wache am Eingang eine Trillerpfeife und lass dann alle Monster gleichzeitig auf die Charaktere los. Plausibel? Ja. Schaffbar? Garantiert nicht.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Rhylthar am 4.08.2014 | 12:35
@ Evil Batwolf:

Ich muss Dir leider widersprechen.

Etwas weiter ausgeholt:
Bevor ich einen AP leite, sollte ich mir und der ganzen Gruppe folgende(n) Frage(n) stellen:

Wollen wir einen AP spielen? Und wenn Ja, welchen?


Ein AP zu spielen als Gruppe sollte keine leichtfertige Entscheidung sein. Wenn man einige Tipps hier beherzigt, investiert man (meist der SL) einen Haufen Geld und Zeit, um diesen von Z nach A durchzulesen.
Spielern muss klar sein, dass bei einem AP natürlich auch ihre Charaktere eine wichtige Rolle spielen, aber das Ziel des ganzen nun mal das Spielen des "Paths" ist, also ein "Weg" von Stufe 1 - X.
Deswegen muss auch die zweite Frage ganz klar für mich im Vorfeld geklärt sein, denn ich z. B. würde bei "Way of the Wicked", "Iron Gods" und evtl. auch "Mummy´s Mask" von vorneherein passen.

Sollte dies geklärt sein und man will weiterhin einen AP spielen, dann ist der SL gefragt, die Spieler über den groben Hintergrund des AP aufzuklären: Wo wird er wohl spielen? Was ist das vornehmliche Thema? etc.

Und dann passt dies...

Zitat
Mein Tipp: Nehmt Kaufabenteuer als Anregungen und Ideensteinbrüche, entwickelt aber den Plot auf der Grundlage der Konzepte und Backgrounds der Spieler-Charaktere.

...nämlich meiner Meinung nach nicht mehr. Bei einem AP sollten sich die Spieler Charaktere überlegen, die ohne größere Probleme zu diesem AP passen.

Auch hierbei...

Zitat
Noch ein Tipp: Plant nicht über ein, zwei Sessions hinaus, sonst könnt Ihr nicht die am Tisch entstehenden coolen Ideen der Spieler mit in die mittelfristige Handlung verwursten.

... sollte jedem Spieler klar sein, dass coole Ideen abseits des AP-Plots sicher nicht verboten sind, aber auch nicht so ausufern sollten, dass der AP vollkommen in den Hintergrund gerät.

Wer sowas alles zu einengend sieht, sollte evtl. keinen AP spielen. Aber es gibt genug Kaufabenteuer, die eine andere Art des Spielens erlauben.

Entweder ich mache wirklich eine lose Aneinanderreihung von Single-Abenteuern, immer nach dem Motto: Okay, nach den Entwicklungen aus dem letzten Abenteuer könnte sich mit leichten Anpassungen dieses Abenteuer gut eignen. Ist natürlich schwierig, wenn man jetzt nicht ganz so viele Abenteuer zu Hause hat (*schaut liebevoll zu seinen zig Dungeons und Necromancer Games-Abenteuern*).

Wenn man das als zu flickwerkmäßig ansieht, bieten sich auch durchaus sandboxartige Abenteuer mit einem Questhub an, die Charaktere bis zu einem gewissen Level führen, bevor man etwas neues spielen muss. Hier tut es dann auch nicht sonderlich weh, wenn die Spieler abbrechen oder ihre Charaktere vom gedachten Pfad wie bei einem AP deutlich abweichen. Beispiele aus 3.0/3.5: "Vault of Larin Karr", "Lost City of Barakus" oder "Trouble at Durbenford".
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Slayn am 4.08.2014 | 12:42
Jupp, das endgültige Ziel eines AP muss klar und bekannt sein damit die Spieler eben aktiv mitmachen können. Jade Regent ist die Story wie man Kaiser von China wird, wenn man so will und darauf müssen alle hinspielen wollen.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Feuersänger am 4.08.2014 | 13:13
Zitat
Wollen wir einen AP spielen?

Das hier möcht ich auch nochmal unterstreichen, aus gegebenem Anlass. Wie ich schon in einem anderen Thread rumgeheult habe, spiele ich derzeit nominell in einer Kingmaker-Runde, deren Mitspieler sich aber zum Großteil nicht darüber im Klaren zu sein scheinen, was es bedeutet, einen AP zu spielen.

Unter anderem muss man sich klar machen: ein AP geht so ungefähr bis Stufe 16 oder 17 rauf. Entsprechend verändert sich das Spiel, die Encounter wachsen mit. Wer da mit Präferenzen daherkommt wie "Ich mag Lowlevel-Bereich am liebsten" und "Über Stufe 8 wirds mir zu stressig", sollte sich die APs getrost in die Haare schmieren.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Evil Batwolf am 4.08.2014 | 13:51
D'accord: Die Ausgangsfrage muss lauten "Will ich das überhaupt so spielen?"

Kann ein Newbie das beurteilen?

Ist es gerade richtig für 'nen Neuling, AP zu zocken, weil er da sehr eng an der Hand geführt wird? Oder ist diese enge Schiene mit allen daraus entstehenden Problemen genau das Falsche, wenn man erst anfängt zu leiten?

Keine Ahnung. Interessante Fragen, aber hier wohl eher OT.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Slayn am 4.08.2014 | 13:58
Puh. Ich würde auf keinen Fall einen AP mit Leuten spielen die kein Systeminteresse zeigen. Dafür ist das zu speziell und wird dann später auch zu schwer.

[Nachtrag]

Ok, ich muss das wohl mal anders ausdrücken:
Ich denke von der Mentalität her ist es einfacher mit Anfängern einen AP zu spielen als mit erfahrenen Spielern aus anderen Systemen deren Sozialisierung zu einem Problem mit dem hohen Meta-Anteil führen werden.
Von System her ist es aber ein Problem, weil man recht rasant durch die Stufen steigt und man die eigene Klasse spielen können sollte, ansonsten wird es frustrierend schwer. Man hat halt verhältnismäßig wenig zeit um sich "einzuspielen" bevor man schon wieder auf der nächsten Stufe ist und mit neuen Optionen klarkommen muss.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 4.08.2014 | 15:48
Mein Tipp: Nehmt Kaufabenteuer als Anregungen und Ideensteinbrüche, entwickelt aber den Plot auf der Grundlage der Konzepte und Backgrounds der Spieler-Charaktere.
Falls das nicht herauskam: Genau das meinte ich.

Weil vernünftig gebaute NSCs so eine durchschnittliche Gurkentruppe aus handelsüblichen Casual Gamern im Dutzend billiger eindosen würden.
Wir haben unterschiedliche Definitionen von "vernünftig gebaut". Dabei sollten wir es belassen. Was du meinst, ist nicht, was ich meine.
Tatsächlich fände ich aber eine Anmerkung im AP, die einen Überblick darüber gibt, wie man den AP an besser optimierte Charaktere oder an komplette Anfänger richtet, für sinnvoll.

Ein AP zu spielen als Gruppe sollte keine leichtfertige Entscheidung sein. Wenn man einige Tipps hier beherzigt, investiert man (meist der SL) einen Haufen Geld und Zeit, um diesen von Z nach A durchzulesen.
Das Problem ist mMn ja genau, dass einem der AP genau das ja eigentlich abnehmen sollte, dies aber absolut nicht leistet! Wären die APs nicht so (mMn) qualitativ minderwertig und böten einen gewissen Qualitätsstandard, dann könnte man das Ding einfach durchlesen und spielen, wie es auch ganz, ganz selten mit Kaufabenteuern machbar ist. Genau das leistet der AP einfach nicht und jetzt stellt man sich auf den Standpunkt "Ja, das ist einfach so!".
Fakt ist: Es sollte anders sein!
Nochmal: Hier zahlt man 120 €. Ich möchte für 120 € Das Bauen oder Umbauen des Abenteuers abgenommen bekommen, so wie vernünftige Abenteuer das auch leisten. Leider leisten APs das aber nicht sondern geben oft einfach nur Denkanstöße und halbgare Konzepte, die einfach so nicht funktionieren.

Beispiele: Plündergut für Bonus auf Ruchlosigkeitswürfe ausgeben - total hirnrissig, macht kein vernünftiger Spieler.
Verrufpunktesystem: Bisher nicht ein einziges Mal genutzt, sind jetzt im 3. Band. Teilweise absolut unnütze Fähigkeiten.
Schiffskampfsystem: Vielleicht Geschmackssache, aber für mich persönlich und meine Gruppe: viel, viel zu umständlich usw.
Für meine Gruppe passt die Lootverteilung und die XP-Vergabe hinten und vorne nicht.
Für meine Gruppe (nicht optimiert, aber auch keine totalen Vollidioten) gab es einfach wesentlich zu schwere Encounter, während andere Encounter schlicht wesentlich zu einfach und kein bisschen fordernd waren.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.08.2014 | 18:06
Achso, du meinst, wenn ich ein Abenteuer schreibe, denke ich in dem Moment kein bisschen an meine Gruppe und was denen gefallen könnte? Findest du diese Aussage nicht ein wenig gewagt?

Nein, dsa habe ich nicht gemeint. Ganz im Gegenteil: Gerade weil du das tust, ist die Chance, dass das Ergebnis nicht meinem Geschmack entspricht, recht hoch, will ich eben kein Teil deiner Gruppe bin. Paizo kann sich also gar nicht leisten, einen AP so speziell auf eine Gruppe zuzuschneidern, weil ihn die anderen wahrscheinlich ablehnen werden.

Andererseits können sie die von dir geforderte einfache Spielbarkeit nur mit absolutem 08/15-Design erreichen, und das würde auch keiner spielen wollen. Daraus entsteht ein Spagat, den sie bravourös meistern.

Zitat
Letzteres sehe ich absolut anders.
Nehmen wir doch mal 2 wirklich gute, und für mich extrem vielsagende Tips über die Qualität her und fragen uns, warum diese Tips überhaupt gegeben werden...Ich würde sogar weitergehen: Teilweise ist die Zauberwahl wirklich grottenschlecht, genauso wie die Talentwahl. Selbst wenn man andere Taktiken anwenden will, ist das teils eine echt miese Wahl. Warum nicht gleich vernünftig gebaute NSCs?Dass es überhaupt nötig ist, nach Logikbrüchen zu suchen... ohne Worte.
Kurzum: das ist, was ich unter "schlechtes Design" und "Schlechte Qualität" verbuche. Durch so einen Mist hat niemand einen Mehrgewinn, das ist auch keine Geschmackssache, das ist einfach teils echt mies was da abgegeben wird. Wenn ich aber bereits alle Logikbrüche, die einen anspringen,  NSCs ändere, vielleicht noch aus Gründen der XP-/Goldarmut ein zwei extra Abenteuer einschiebe, etc., dann sind wir nicht mehr weit von der eigenen Kampagne entfernt, von der ich rede.

Erstens mal machst du da aus einer Mücke einen Elefanten. Stimmt, Fehler passieren, aber lange nicht in dem von dir angeprangerten Ausmass. Zweitens ist die XP-/Goldarmut meist gar nicht so tragisch, wie teilweise in dem anderen Thread getan wird. Ersetzen muss man vor allem dann, wenn die Spieler Inhalte links liegen gelassen haben, würde man alles mitnehmen, würde es durchaus reichen. Und drittens: Bei allem Respekt, mit fällt es sehr schwer zu glauben, das du in deiner Freizeit genug Zeit hast, um einen AP zu schreiben, der die von dir geforderten Ansprüche erfüllt. Aber wie dem auch sei, ich kann es jedenfalls nicht, und alleine das macht die APs für mich zu einem Gewinn. Denn wenn ich in die Vorlage dann noch etwas Zeit investiere, hab ich an Schluss auf alle Fälle etwas besseres, als wenn ich alles alleine zu schaffen versucht hätte.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Feuersänger am 4.08.2014 | 18:18
Wir haben unterschiedliche Definitionen von "vernünftig gebaut". Dabei sollten wir es belassen. Was du meinst, ist nicht, was ich meine.

Nee, ich finde nicht dass wir es dabei belassen sollten. Tu mal lieber Butter bei die Fische. Einerseits beschwerst du dich darüber, dass die NSCs verskillt sind, andererseits mauerst du sofort, wenn man andeutet was passieren würde, wenn sie nicht verskillt wären. Also was denn nun?

Nebenbei ist es in der Tradition von D&D ganz normal, dass man von suboptimal geskillten und ausgespielten NSCs auszugehen hat. Wäre das nicht der Fall, hätte es in all den 40 Jahren keine einzige Gruppe gegeben, die den Erstkontakt mit einem feindlichen Zauberer überlebt hätte, geschweige denn es in höhere Stufen geschafft.

@wormy:
Zitat
Daraus entsteht ein Spagat, den sie bravourös meistern.

Naja, "bravourös", jetzt mal mal halblang. Unter Bravour verstehe ich schon noch ein bißchen was anderes.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Rhylthar am 4.08.2014 | 18:44
Zitat
Nochmal: Hier zahlt man 120 €. Ich möchte für 120 € Das Bauen oder Umbauen des Abenteuers abgenommen bekommen, so wie vernünftige Abenteuer das auch leisten.
Erstmal: Falsche Erwartungshaltung und, wie auch später, stark auf Dich bezogen. Und in dem Fall: Nur auf Dich.

Für 120,00 € bekommt man:

Zitat
Bei allem Respekt, mit fällt es sehr schwer zu glauben, das du in deiner Freizeit genug Zeit hast, um einen AP zu schreiben, der die von dir geforderten Ansprüche erfüllt. Aber wie dem auch sei, ich kann es jedenfalls nicht, und alleine das macht die APs für mich zu einem Gewinn. Denn wenn ich in die Vorlage dann noch etwas Zeit investiere, hab ich an Schluss auf alle Fälle etwas besseres, als wenn ich alles alleine zu schaffen versucht hätte.

Ich unterschreibe das sofort. AP nehmen einem SL verdammt viel ab, insbesondere einen Großteil der für mich schwierigsten Aufgabe, nämlich einen Plot/eine Geschichte zu generieren, mit der ich (in diesem Fall: Ich als SL) und Spieler Spass haben.

Nochmal: Ein AP ist kein Konzept für Anfänger-Spieler, weder für Anfänger im RPG noch für Anfänger in D&D. Wie auch, schließlich ist das Konzept, einen Charakter quasi fast seine ganze Abenteurer-Karriere mit einer Geschichte erleben zu lassen. Das kann gar nicht "einfach" sein und strikt nach Buch funktionieren.

Zitat
Naja, "bravourös", jetzt mal mal halblang. Unter Bravour verstehe ich schon noch ein bißchen was anderes.
Kommt auf die Definition an. Es gibt auf dem Markt keine vergleichbaren Produkte bzw. niemand hat sich ausgiebig drangemacht, das Konzept eines AP zu veröffentlichen.
Ich denke, man kann es durchaus als bravourös bezeichnen, was sie abliefern. Nicht perfekt, nicht immer jeden Geschmack treffend.

Und kurz zu den NSC:
Hier auch nicht nur in schwarz und weiss denken. Ein paar Anpassungen sind tatsächlich sinnvoll (ich hatte ja oben schon geschrieben, dass sich Gegner durchaus auch auf die Charaktere einrichten können). Und manchmal sind echte Klöpse dabei.

Zwei Beispiele (3.5):
1.
Evil Cleric; auf der abgedruckten Spell-List zahlreiche Cause Wounds-Spells, aber kein einziger Cure-Spell. Damals zu spät bemerkt, musste, um den Kampf spannend zu halten, eine Potion on-the-fly einbauen.

2.
Wizard fräst sich durch zig vom BBEG geschickte Gegner mittels Energy Substitution (Fire), weil es zu seinem Hintergrund passt. Und dann hat der BBEG davon keine Ahnung und noch nicht mal ein Resist Energy oder Protection from Energy parat?

Edit:
Mal noch einen Tipp bzw. Nachfrage:
Wo soll denn der AP spielen? Golarion oder anderes Setting?

Die Einbettung der Charaktere in die Spielwelt insgesamt und für den AP speziell finde ich auch immer gut und wichtig.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.08.2014 | 19:17
@wormy:
Naja, "bravourös", jetzt mal mal halblang. Unter Bravour verstehe ich schon noch ein bißchen was anderes.

Naja, immerhin hat man vor Paizo ein auf der Veröffentlichung von Abenteuern beruhendes Geschäftsmodell für unmöglich gehalten. Wird ja heute gerne vergessen, dass sie das überhaupt erst in die Lage versetzte, ein eigenes System zu veröffentlichen.

Das heisst ja nicht, dass sie nix falsch machen oder sich mal vertun, aber zumindest für den Bereich D&D haben sie im Abenteuedesign neue Maßstäbe gesetzt. Und für andere Systeme gibt's auch nur wenig, was da überhaupt mithalten kann.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 4.08.2014 | 19:55
Nee, ich finde nicht dass wir es dabei belassen sollten. Tu mal lieber Butter bei die Fische. Einerseits beschwerst du dich darüber, dass die NSCs verskillt sind, andererseits mauerst du sofort, wenn man andeutet was passieren würde, wenn sie nicht verskillt wären. Also was denn nun?
Ein Mittelweg! Ein Beispiel?
Ist ok. (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/npcCodex/iconic/amiri.html)
Ist es nicht. (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/npcCodex/iconic/harsk.html)
Wo ist die Grenze? Beim 1. werde ich, wenn ich mal einen vollen Angriff kassiert habe, zumindest merken, dass da ein Gegner war. Zusammen mit ein, zwei Minions kann das ein netter Encounter sein.
Das 2. taugt nicht mal zum Minion.

Und ja, auch das ist natürlich von der Gruppe abhängig. Aber wenn ich als Benchmark solche Charaktere angegeben habe, dann wäre es nett, auch ähnlich starke Gegner zu sehen.

Nebenbei ist es in der Tradition von D&D ganz normal, dass man von suboptimal geskillten und ausgespielten NSCs auszugehen hat. Wäre das nicht der Fall, hätte es in all den 40 Jahren keine einzige Gruppe gegeben, die den Erstkontakt mit einem feindlichen Zauberer überlebt hätte, geschweige denn es in höhere Stufen geschafft.
Du übertreibst schon sehr arg. Gerade auf den niedrigen Stufen hat ein Magier einfach nicht die Mittel an der Hand, einer komplette Gruppe derselben Stufe den Garaus zu machen.

Nein, dsa habe ich nicht gemeint. Ganz im Gegenteil: Gerade weil du das tust, ist die Chance, dass das Ergebnis nicht meinem Geschmack entspricht, recht hoch, will ich eben kein Teil deiner Gruppe bin. Paizo kann sich also gar nicht leisten, einen AP so speziell auf eine Gruppe zuzuschneidern, weil ihn die anderen wahrscheinlich ablehnen werden.
Du willst sagen, Paizo muss seine APs teilweise kacke gestalten?
Sry, das stimmt so einfach nicht, es gibt EXTREM viele Dinge, die sie verbessern könnten, OHNE dass irgendjemand einen Nachteil hätte. Extrem viel davon ist da und ich frage mich "Wurde das jemals ernsthaft geplaytestet?!"
Ich habe oben ein paar Beispiele geschrieben. Im "Qualität von Abenteuerpfaden" stehen noch einige andere. Insgesamt gibt es extrem viele Dinge, die da echt, echt mies gemacht sind. Ich frage mich ernsthaft, wie andere Leute sich da schon 5, 6 von den Dingern gekauft haben.
Um wieder den Vergleich zu bringen: Das ist wie ein Porsche Carrera, der keinen TÜV mehr kriegt, ich muss ihn aber für den vollen Preis kaufen. Manche wollen das vielleicht tun, aber ich werde mir lieber ein anderes Auto kaufen, das von Anfang an verspricht, was es hält.
Ich finde es nur allzu erstaunlich wie niedrig dieses Niveau ist und wie trotzdem die Umsätze unfassbar hoch sind. Die Thematiken und Stories mögen ja gut sein (zumindest ist sie das bei S&S), aber das ganze drumherum ist einfachmangelhaft (Schulnote 5).
Encounter sind meist "ok", häufig jedoch Rotz, selten wirklich spannend.
Regelzusätze (Verruch, Ruflosigkeit, Schiffkampf, etc.) sind einfach nicht gut. Meist unnütz, langweilig oder extrem umständlich.
Logikbrüche sind existent und nicht wegzureden.
Karten sind mangelhaft oder fehlen komplett (Karte von der Insel, auf der der Gezeitenfels steht z. B. Hier soll einer der wichtigsten Encounter des 2. Bandes stattfinden, und es GIBT KEINE KARTE.)
Das sind alles Dinge, die beim ersten Playtest auffallen sollten. Und ich frage mich, wie und warum das alles ignoriert wird. Das sind keine Kleinigkeiten, sondern grobe Schnitzer, die einer Bearbeitung bedürfen. Und das alles hätte man zumeist mit geringem Aufwand ändern können.

20 € für eine Idee - tut mir leid - das taugt mir nicht.  Dafür arbeiten viele Menschen bereits 2,5 Stunden.

Daraus entsteht ein Spagat, den sie bravourös meistern.
Made my day.

Erstens mal machst du da aus einer Mücke einen Elefanten. Stimmt, Fehler passieren, aber lange nicht in dem von dir angeprangerten Ausmass. Zweitens ist die XP-/Goldarmut meist gar nicht so tragisch, wie teilweise in dem anderen Thread getan wird.
Also, ich bin jetzt beim 3. Band angekommen, meine Gruppe ist gerade komplett auf Stufe 5 aufgestiegen. Aktuell 3 Tote (Tot-tot. Umgefallen sind viel mehr.). Gold ist jetzt dank massiven Zusatzschätzen auf WBL-Niveau, leicht darüber.
Es fehlen aktuell 1,5-2 Stufen. Ohne die Geschenke würden ganz locker noch weitere 50k Gold fehlen. "Tragisch"? Ja, schon. Ich finde es tragisch, dass man da so massiv eingreifen muss.


Ersetzen muss man vor allem dann, wenn die Spieler Inhalte links liegen gelassen haben, würde man alles mitnehmen, würde es durchaus reichen.
Also zumindest in S&S geht das schlicht nicht.
Beispielweise auf der Knochentanginsel hast du ein Zeitlimit von 2 Tagen (sprich Ressourcen für etwa 8 Encounter). Insgesamt sind da aber auf der Insel geschmeidige 22 Encounter (bzw. einzeln beschriebene Encounterteile). Das schafft man nicht mit Stufe 2. Auch nicht mit extremer Optimierung, wenn da wirklich auch noch Bossencounter,m brandgefährliche Biester etc. dabei sind. Da wird die komplette Palette abgefragt, von Schwärmen, Ungeziefer, Untote, eine Druidin, etc.
Davon ab, dass es auch von der Logik her nicht besonders sinnig ist. Die meisten Gruppen wollen hier ihre Kameraden retten und sich so schnell wie möglich an Spund und Geißel rächen. Für Ausflüge bleibt hier keine Zeit.

Und drittens: Bei allem Respekt, mit fällt es sehr schwer zu glauben, das du in deiner Freizeit genug Zeit hast, um einen AP zu schreiben, der die von dir geforderten Ansprüche erfüllt.
Um ehrlich zu sein: Ich spiele seit 12 Jahren und habe von diesen 12 Jahren bestimmt 10 Jahre selbst geleitet, und das hier ist die erste Kaufkampagne.
Alles vorher, mit ganz kleinen und wenigen Ausnahmen waren selbstgeskriptete Abenteuer. Die wäre nicht für alle Gruppen Spielbar, da, wie du selbst sagst, das alles genau für meine Gruppe abgestimmt ist, aber tatsächlich erfüllt sie für meine Gruppe die Kriterien, teilweise komplexe, mehrschichtige Handlungsstränge, teilweise Handelssimulationen eingebaut.
Die Zeit dafür nahm ich mir nebenbei. Schreib jeden Tag am Abend eine Stunde und spiel einmal pro Woche, dann hast du 6 Stunden geschrieben. Wenn du dazu noch die große Story im Kopf hast, die du vor hast, dann geht das super. Kann ich nur empfehlen.
Das einzige, was tatsächlich passieren kann, ist, dass man persönlich ein "kreatives Loch" hat.


Aber wie dem auch sei, ich kann es jedenfalls nicht, und alleine das macht die APs für mich zu einem Gewinn. Denn wenn ich in die Vorlage dann noch etwas Zeit investiere, hab ich an Schluss auf alle Fälle etwas besseres, als wenn ich alles alleine zu schaffen versucht hätte.
Und das ist eben das, was ich für mich nicht erfüllt sehe. Um den 1. Band vorzubereiten habe ich mir richtig viel Zeit genommen, ich schätze etwa 6 Stunden. In der Zeit hätte ich Ähnliches zumindest grob skizzieren können. Nicht so ausführlich, nicht so detailverliebt, aber eine Grundidee, die am Spieltisch dann zur Realität wird, die wäre da gewesen. Und dann wäre ich am Spieltisch nicht da gesessen und die Spieler fragen sich "Warum will Spund kein hergezaubertes Wasser?"
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Skasi am 4.08.2014 | 20:35
Ich bin weder bewandert in Pathfinder, noch habe ich etliche Abenteuerpfade gespielt.
Meine Erfahrung hierzu beruht auf nur einem: der Königsmacher-Kampagne.

Und ehrlich gesagt, stimme ich Narubia in großen Teilen zu.
Bei dem Preis von EUR 120 erwarte ich eine über alle 6 Bände hinweg stimmige Geschichte, passende Begegnungen und auch vernünftige Arbeitsmittel für den SL.
Nachdem meine Spieler nach dem ersten Band ihr Dorf gründeten war eine der ersten Fragen: Wer sind unsere Nachbarn und wie muß man sie einschätzen? Es kann nicht sein, dass der SL an dieser Stelle 5 komplette Bände durchackern muß, weil viele Informationen einfach im Fließtext "versteckt" sind. Wenn es so leicht ist, eine R-Map zu machen, warum wird sie dann nicht gleich mitgeliefert?
Genausowenig kann es sein, dass sich die SC im späteren Verlauf mit irgendwelchen Dulli-Aufträgen und Zufalls-Begegnungen beim Hexfeld-Durchsuchen rumschlagen müssen. Sie sollen ein "Königreich" aufbauen und nicht Roch-Eier für einen Omelett-Wettbewerb oder Schneckenspucke für einen Alchemisten sammeln.
Außerdem hätte ich runde Zusatzregeln für Königreich und Massenkampf erwartet.
Insgesamt hat man sehr deutlich gemerkt, dass veröffentlicht wurde, während die Kampagne noch entstand.

Wir hatte in den ersten zweieinhalb Bänden unseren Spaß damit, aber danach nahm es rapide ab.
Nun kürze ich den kompletten sechsten Band raus, weil ich es einfach nicht mehr ertrage (Denn was ist der sechste Band anderes als ein weiterer Dungeon-Crawl in einer anderen Ebene?).
Könige werden bei uns anders gemacht ;)
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Feuersänger am 4.08.2014 | 20:39
Zitat
Ein Mittelweg! Ein Beispiel?
Ist ok.
Ist es nicht.

Okay, aber freilich sind Kämpfertypen weitaus leichter zu kalkulieren und abzusehen als Spellcaster. Also was dürfen die gegnerischen Zauberer machen: nur blasten, oder auch mit Save or Sucks um sich schmeißen? Dürfen sie sich mittels Illusionen schützen? Dürfen sie das CR-System mit beschworenen Minions aushebeln?

Zitat
Du übertreibst schon sehr arg. Gerade auf den niedrigen Stufen hat ein Magier einfach nicht die Mittel an der Hand, einer komplette Gruppe derselben Stufe den Garaus zu machen.

Da kennst du die älteren Editionen aber schlecht. xD Vor der 3E gewährten diverse Lowlevel-Zauber wie Sleep oder Command überhaupt keinen Rettungswurf für Kreaturen unter 6HD. Also einmal Sleep, und alles was kein Elf ist kippt automatisch um. Und auch sonst ist es für Lowlevels eher unwahrscheinlich, die Saves zu schaffen.
(Und in der 5E schließt sich der Kreis, kein Rettungswurf gegen Sleep)

Das ist natürlich furchtbares Design, und Spieler können durchaus erkennen, dass sie vor Erreichen der 6. Stufe dem Spielleiter zu jeder Zeit auf Gedeih und Verderb ausgeliefert sind. Er müsste dem nächsten Goblintrupp nur _einmal_ einen Goblinschamanen mit _einmal_ Sleep oder dergleichen zur Seite stellen, und schwupp gäbe es einen TPK ohne Wenn und Aber. (Ein "gnädiger" SL würde die SCs dann meinetwegen gefesselt in der Speisekammer aufwachen lassen, cue Fluchtversuch. Aber es würde sich doch ziemlich nach Railroading anfühlen.)

Auch in 3.X inkl. PF gibt es immer noch solche Encounter Ender, wenn auch mit Saves. Colour Spray z.B. hat gute Chancen, alle außer dem Kleriker auszuknocken -- und da man sich auch nicht immer auf die Stochastik verlassen kann, sondern Zufall der Feind ist, müssen ja nur früher oder später mal _alle_ ihre Saves verkacken, und das war's dann.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Rhylthar am 4.08.2014 | 20:50
Lies Sleep (5E) nochmal durch.  ;)
Stufe 1: Böse
Stufe 2: Übel

Danach wird es doch weniger schlimm.

Aber bei AD&D war Sleep wirklich...not funny.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 4.08.2014 | 21:22
Okay, aber freilich sind Kämpfertypen weitaus leichter zu kalkulieren und abzusehen als Spellcaster. Also was dürfen die gegnerischen Zauberer machen: nur blasten, oder auch mit Save or Sucks um sich schmeißen? Dürfen sie sich mittels Illusionen schützen? Dürfen sie das CR-System mit beschworenen Minions aushebeln?
Tbh: Monster zu beschwören ist mittlerweile zu einem Gentleman's Agreement geworden, dass es keiner nutzt.
Nicht, weil ich es besonders stark finde, sondern, weil ich es sehr nervig finde, wenn der Druide erstmal seine 12 Kreaturen steuert. Prinzipiell wirst du es hinkriegen, einen Magier so zu bauen und zu spielen, so dass er gegen deine Gruppe einen Encounter mit HG 5 darstellt. nicht mehr ist gefragt.

Da kennst du die älteren Editionen aber schlecht. xD Vor der 3E gewährten diverse Lowlevel-Zauber wie Sleep oder Command überhaupt keinen Rettungswurf für Kreaturen unter 6HD. Also einmal Sleep, und alles was kein Elf ist kippt automatisch um. Und auch sonst ist es für Lowlevels eher unwahrscheinlich, die Saves zu schaffen.
Ehrlich? Du selbst sagst immer, dass andere Editionen dich nicht interessieren, und jetzt fährst du dasselbe Geschütz auf?

Das ist natürlich furchtbares Design, und Spieler können durchaus erkennen, dass sie vor Erreichen der 6. Stufe dem Spielleiter zu jeder Zeit auf Gedeih und Verderb ausgeliefert sind.
Das sind sie immer. IMMER.

Er müsste dem nächsten Goblintrupp nur _einmal_ einen Goblinschamanen mit _einmal_ Sleep oder dergleichen zur Seite stellen, und schwupp gäbe es einen TPK ohne Wenn und Aber.
Wenn du einen Spezialisten baust, kannst du deine Gruppe IMMER vorführen.

Auch in 3.X inkl. PF gibt es immer noch solche Encounter Ender, wenn auch mit Saves. Colour Spray z.B. hat gute Chancen, alle außer dem Kleriker auszuknocken -- und da man sich auch nicht immer auf die Stochastik verlassen kann, sondern Zufall der Feind ist, müssen ja nur früher oder später mal _alle_ ihre Saves verkacken, und das war's dann.
Und wenn der Stufe 3 Magier da alleine steht und alle Color Spray vergeigen, was macht der Magier dann? Seine Gegner sind 1W4 Runden blind und 1 Runde betäubt. Wie bringt er sie um?

Ein Magier ist ein guter Crowd-Controller, aber ein Magier alleine bringt auf niedrigen Stufen eine andere Gruppe nicht "mal eben" um, auch wenn sie den RW allesamt unglücklich vergeigen. Davon ab, der SG ist jetzt wirklich nicht so schwer. Realistisch: 15. Das schafft auch mal ein Kämpfer, der hat mittlerweile übrigens auch noch einen Bonus auf Willenswürfe.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Feuersänger am 4.08.2014 | 21:53
Das wird mir jetzt zuviel Zitategepflücke, darum mal freihand:

- Minionmancy ist in großen Gruppen natürlich enorm lästig, in kleineren Gruppen aber ist sagen wir mal 1 Minion pro SC vertretbar. Andererseits Monster (wie Dämonen), die Verstärkung herbeirufen können, haben diese Fähigkeit _angeblich_ schon ihrem CR eingerechnet (beim Shadow Demon bin ich da mehr als skeptisch, zum Beispiel.) Und ob der NSC-Wizard nun angeheuerte oder beschworene Minions ins Feld schickt, macht nur insofern einen Unterschied, dass es für beschworene Minions streng genommen keine XP gibt.

- ich hatte weiter oben lediglich geschrieben, dass das suboptimale Spielen von NSCs seit jeher ein Muss ist. Da ist PF schlicht keine Ausnahme. Und da ich derzeit ca 80% meiner Spielzeit mit AD&D2 verbringe, sind die älteren Editionen eben sehr wohl wieder relevanter für mich geworden.

- Es ist nach wie vor ein Unterschied, ob du den Spielern Gegner entgegenwirfst, gegen die sie irgendwas machen können, oder solche wo du von vornherein weisst, dass es ein einseitiger Curbstomp wird. Das hat auch nichts mit "Spezialisten bauen" zu tun -- es geht hier bei meinem Beispiel um _einen_ Zauber des _ersten_ Grades, den theoretisch wirklich _jeder_ arkane Caster haben kann.

- du hast die SCs schon wieder auf Stufe 3 hochgeschummelt, du alter Schlingel. Auf Stufe 3 haben die Gegner auch schon wieder neue Zauber. Auf Stufe 1-2 sind sie ohnmächtig, dann kann sogar ein einsamer Level 1 Goblin-Hexer sie der Reihe nach Coup-de-Gracen. Und ja, das gehört mit zu den Gründen, warum ich es sinnlos finde diese Stufen zu spielen.

- der PF-Fighter erhält seinen Bonus von sagenhaften +1 (*whoop whoop!*) ausschließlich auf Saves gegen Furcht. Wis ist für ihn ein Stat, den er bestimmt nicht hoch haben wird. Sein Will-Save auf Stufen 1-2 dürfte irgendwo zwischen -2 und +1 liegen. Klar kann er "mal" einen DC15 schaffen. Aber die Chance, dass er es nicht tut, ist einfach deutlich höher.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Antariuk am 4.08.2014 | 22:01
Hat das Ganze hier eigentlich noch irgendwas mit dem Leiten von APs zu tun?
Ich finde das sowohl die Kritik an der Qualität der APs als auch die Encountergeschichten woanders besser aufgehoben sind - nicht weil sie nicht diskussionswürdig sind, sondern weil sie mittlerweile arg vom Thema abschweifen. Natürlich hängt alles irgendwie auch zusammen, aber ich denke für Neulinge auf der Suche nach Tipps ist dieser Faden spätestens ab Seite 2 nur noch abschreckend.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Evil Batwolf am 5.08.2014 | 07:18

...Ich unterschreibe das sofort. AP nehmen einem SL verdammt viel ab, insbesondere einen Großteil der für mich schwierigsten Aufgabe, nämlich einen Plot/eine Geschichte zu generieren, mit der ich (in diesem Fall: Ich als SL) und Spieler Spass haben...
Ich hab' hingegen die Erfahrung gemacht, dass sich der Plot beinahe von ganz allein strickt, wenn die Spieler für ihre Char's vernünftige Backgrounds mit Enemies, Allies und persönlichen Zielen haben. Im Gegenteil kommen da manchmal mehr Plothooks zusammen, als einem lieb ist. Und mehr Spaß machen die auch, weil die Spieler sich darin besser wiederfinden und mehr Einfluss auf das ganze Geschehen haben.

Ich denke mir, dass die Einschätzung, Plots zu bauen sei so schwer, viel mit der deutschen Rollenspiel-Sozialisation zu tun hat (DSA-Abenteuer und auch andere Systeme gehen halt häufig den Erzählonkel-Weg). In Amiland mit den alten OSR-Modulen musstest Du den Plot sowieso selbst stricken, da gab's nur Encounter.

Aber das alles hat natürlich nichts mehr mit dem Ausgangspost zu tun, ist somit schwerst OT. Weshalb ich hiermit jetzt auch mal Schluss mache.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 5.08.2014 | 07:58
Ich hab' hingegen die Erfahrung gemacht, dass sich der Plot beinahe von ganz allein strickt, wenn die Spieler für ihre Char's vernünftige Backgrounds mit Enemies, Allies und persönlichen Zielen haben. Im Gegenteil kommen da manchmal mehr Plothooks zusammen, als einem lieb ist. Und mehr Spaß machen die auch, weil die Spieler sich darin besser wiederfinden und mehr Einfluss auf das ganze Geschehen haben.
Da ist natürlich der Einwand durchaus gerechtfertigt, dass man sagt "Dann brauchst du keinen AP spielen".
Ein AP ist dazu da, einem Spielleiter die Storyfindung abzunehmen. Wenn du eine funktionierende Story hast, bringt dir der AP keinen Gewinn.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Nevermind am 5.08.2014 | 08:48
Narubia, ich denke es ist ein (eigentlich) selbsterklärendes Problem.

Wenn du x Jahre gewohnt bist deine eigenen Kampagnen zu schreiben und mit diesen Anspruch an die AP rangehst, dann können Sie nur scheitern.

Ein AP gibt einen einen Plot, hat schon vorgearbeitete Monster, aber man ist eben nicht befreit von Arbeit, denn die AP-Schreiber können und sollen nicht alles in den ersten Bänden festlegen, weil ja die späteren Bände von anderen Schreiberlingen geschrieben werden. Je mehr man festlegt desto gebundener sind diese. Und Wenn man alle potentiellen Grundinfos in die ersten AP Bände stopft ist da wenig Plot.

Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 5.08.2014 | 08:52
Wenn du x Jahre gewohnt bist deine eigenen Kampagnen zu schreiben und mit diesen Anspruch an die AP rangehst, dann können Sie nur scheitern.
Findest du? Ehrlich gesagt war mir das im Vornherein absolut nicht klar. Ich bin daran sehr offen gegangen und habe wirklich versucht, mich darauf einzulassen, habe mir viel Mühe gegeben, damit alles toll wird und war wirklich baff ernüchtert nach den ersten 5 Sitzungen.
Ich weiß ja, wie Kaufabenteuer sind und ich wusste, dass ich evtl. ein wenig hier und da mal skalieren muss und hier und da mal was ändern muss - aber die Masse der nötigen Änderungen war mir einfach nicht klar.

Und ich wiederhole, da geht es nicht um Änderungen wie "Szenario X passt nicht zum Spielstil meiner Gruppe", sondern um Dinge, die jede Gruppe vor Probleme stellen könnte. Ich habe bereits diverse Beispiele genannt.

Ein AP gibt einen einen Plot, hat schon vorgearbeitete Monster, aber man ist eben nicht befreit von Arbeit, denn die AP-Schreiber können und sollen nicht alles in den ersten Bänden festlegen, weil ja die späteren Bände von anderen Schreiberlingen geschrieben werden.
Das ist doch nicht mein Problem? Ich erwarte für 120 € ein fertiges Produkt. Von wie vielen Autoren ist mir als Kunde herzlich schnuppe. (Okay, im Nachhinein ist es ja letztlich doch mein Problem. Aber kaufen werde ich keinen AP nach diesem mehr.)
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Nevermind am 5.08.2014 | 08:58
Ich kenn den Piraten AP net, ich kann nur sagen das die ersten 5 Bände von RoRL von Gruppeninternen Problemen und 1-2 NSC_Amnesien und 1-4 Kämpfen die am Rande des TPK balancierten abgesehen, sehr gut und interessant lief.

Ich hoffe in den nächsten 2 Jahren auch über JAde Regent berichten zu können. Es is nur noch net klar ob als SL oder als SC.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Rhylthar am 5.08.2014 | 09:30
Ich glaube nicht, dass die Qualität eines AP etwas mit den unterschiedlichen Autoren zu tun hat.

Ich gehe schlicht von einer falschen Erwartungshaltung aus; jeder, der einmal ein größeres Kaufabenteuer (RttToEE, CotSQ, RHoD) oder einen AP nur komplett gelesen hat, weiss, was auf einen zukommt. Und ich denke, Skulls & Shackles war einfach auch die falsche Wahl; die Reviews im Netz sprechen da durchaus eine deutliche Sprache.

Und eben weil AP nicht mal so eben geleitet werden wollen, fand ich diesen Thread sehr interessant. Hoffe, Schwertwal/Wasum liest das hier noch, denn ich bin durchaus am fertigen .pdf interessiert, wenn er es zur Verfügung stellen will.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 5.08.2014 | 09:59
Und ich denke, Skulls & Shackles war einfach auch die falsche Wahl; die Reviews im Netz sprechen da durchaus eine deutliche Sprache.
Wo genau? Gib mir mal 3 vernünftige Quellen. Ich kenne keine.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Rhylthar am 5.08.2014 | 10:49
Zitat
Taken as a whole, Skull & Shackles is only mediocre. It has some brilliant moments, but the railroading and one-note approach ultimately left me fairly cold. I scored the individual adventures (in order): 9, 7, 5, 6, 7, 5. As a whole, I’d put it in the bottom half of the adventure paths I’ve read or played. Unless the pirate theme really excites your group, there are much stronger choices out there. Even if you like pirates, to make this one sing you need an experienced GM coupled with a group who doesn’t mind hopping on the railroad.
RPG-Geek

Der Rest stand in Foren, in denen häufig die Probleme, die Du damit hast, auch angesprochen wurden. Auch bei guten Reviews wurden diese Sachen teilweise angesprochen.

Edit:
Mal ein Kommentar noch:

Zitat
I would say that this AP probably depends on how you GM. If you are looking for something where the AP kind of does it all for you and if you just follow it point-by-point it's brilliant, this is probably not for you. There's a lot to work with here and the core elements are great, but this seems like an AP that benefits from a GM who likes to embellish and adapt -- who makes the AP more guidebook than holy book.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 5.08.2014 | 11:07
Zum RPG-Geek:
Da wird ja mal mein Kritikpunkt überhaupt nicht angesprochen. Bisher habe ich ehrlich gesagt auch nicht wirklich viel Railroading erlebt, eher im Gegenteil, ich finde den AP bisher sehr offen. Wenn ich das so lese, frage ich mich, ob er denselben AP meint. Die Kritik passt mMn überhaupt nicht und spricht auch in keinem Wort meine nennenswerten Kritikpunkte an.

Der Rest stand in Foren, in denen häufig die Probleme, die Du damit hast, auch angesprochen wurden. Auch bei guten Reviews wurden diese Sachen teilweise angesprochen.
Ehrlich gesagt wurde in den Foren zumeist das Geheule über den gemeinen ersten Teil laut, in dem die armen SCs nicht die Götter der Welt sind. Viel mehr habe ich davon nie mitbekommen. Das Geheule war einfach zu laut.

Ich habe übrigens fast ausschließlich positive Kritiken gefunden, und auch hier in der Meinungssammlung schneidet der AP nicht grottig ab.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Slayn am 5.08.2014 | 11:15
@Narubia:

Wie dir vielleicht aufgefallen sein sollte teilt niemand deine Kritik oder Probleme. Warum sollte sie also jemand ansprechen?
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Rhylthar am 5.08.2014 | 11:17
@ Narubia

Manchmal frage ich mich wirklich, ob Du einfach nur beratungsresistent bist oder einfach nur Spass hast, rumzumeckern und loszubollern.

Zitat
The ship combat system is unsatisfying (and unnecessary). This is presented in the Skull & Shackles: Player's Guide, and it’s pretty much pointless because the PCs can only win by defeating the enemy captain in personal combat anyway.

The fleet combat system is only slightly better. At least it matters, but all the interesting decisions are made ahead of time. There are no real tactics, just dice-rolling.

Musste ich das hier jetzt wirklich quoten?

Fakt ist:
Ich hätte mir niemals Skulls & Shackles als ersten AP ausgesucht und ich habe mich gerade mal ~15 min mit den verschiedenen AP beschäftigt. Meine Wahl wäre wohl auf Rise of the Runelords oder Carrion Crown (Horror Theme) gefallen.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 5.08.2014 | 11:34
Musste ich das hier jetzt wirklich quoten?
Naja, einen Link dazu hast du vorher auch nicht gegeben. Wie ich bereits sagte, kenne ich derartige Seiten nicht.

Fakt ist:
Ich hätte mir niemals Skulls & Shackles als ersten AP ausgesucht und ich habe mich gerade mal ~15 min mit den verschiedenen AP beschäftigt. Meine Wahl wäre wohl auf Rise of the Runelords oder Carrion Crown (Horror Theme) gefallen.
Vielleicht bist du ja derart weit besser darin, die Qualität von Rezensionen zu erkennen als ich. Mag ja sein. Ich hatte mich zum Zeitpunkt meiner Entscheidung auf diesen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88057.0.html) Thread verlassen, in dem du der einzige bist, das überhaupt eine negative Bewertung abgibt. Und genau deine Bewertung und deine Begründung fußte vor allem auf den ersten Teil und die Anfangs-Szene, die ich mir ansah, und die für mich komplett unproblematisch war.
Vom ersten Teil abgesehen gibst du da ausschließlich positives Feedback - weswegen ich mich dafür entschied, dass deine Bewertung mit 1,5 Punkten vielleicht etwas hart war.
Und tatsächlich war ich mit der Vermutung, dass mich der Schiffspart des ersten Teils nicht stört, komplett richtig gelegen. Was mich stört, sind komplett andere Dinge. War es also absolut naiv, hier auf die Meinungen derer zu hören, die das Ding gespielt/gesehen haben und hier ihre Meinung dazu posten? Und auf die Meinungen, die ich nach kurzer google-Suche fand?
Du solltest vielleicht auch sehen, dass du den AP anscheinend deutlich schlechter fandest als die anderen, die hier ihre Meinung dazu äußerten.

Worauf ich hinaus will: Du sagst mir gerade, dass du glaubst, mit einem anderen AP wäre ich besser beraten gewesen - und ernsthaft, das glaube ich absolut nicht. Ich werde der Sache zwar wahrscheinlich keine Chance mehr geben, aber die Argumentationen, denen ich hier entgegenstoße, kann ich eigentlich nur entnehmen, dass die Probleme, die ich an diesem AP sehe, Dinge sind, die mich an jedem AP stören würden und an den meisten Kaufabenteuern überhaupt stören. Hier sind meine Ansprüche an ein 120€ teures Produkt einfach ganz andere als die, die andere Leute hier stellen.

Ich erwarte ein Produkt, bei dem ich nicht genauso viel Zeit investieren muss, wie in ein selbsterstelltes Abenteuer. Irgendeine nennenswerte Erleichterung. Die stellt dieser AP aber kaum für mich dar. Der größte Nutzen ist die allgemeine Idee (die hätte ich aber auch den Rückseiten entnehmen können), die gut ausgebauten NSCs (ohne Kampfwerte) und die Battlemaps (die ja nicht einmal vollständig sind).
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Rhylthar am 5.08.2014 | 11:49
Nur fürs Protokoll:
Ich habe in jenem Thread nicht eine einzige Wertung für irgendeinen AP abgegeben.

Und was viel wichtiger ist:
In den meisten Reviews werden auf solche Dinge, die Du bemängelst, insbesondere das "Man muss zu viel eigene Arbeit reinstecken!", gar nicht eingegangen, weil es für den Großteil der SL absolut klar ist.

Jenes "How to...", welches Schwertwal gerade bastelt, ist genau das, was SL, die irgendeine größere Kaufkampagne jemals geleitet haben, schon verinnerlicht haben. Du wirst oft lesen, dass "ein Dungeon zu linear" ist oder dass ein "Subsystem (Massen-/Seekampf) nicht ideal" ist, aber nicht, dass sich SL beschweren, dass sie Arbeit reinstecken müssen für ihre Gruppe.

Und im Vergleich zu früheren Großabenteuern erscheint mir die Mehrarbeit doch noch vergleichsweise gering. Ich weiss noch sehr genau, wieviel Zeit SL mit der Anpassung von RttToEE und CotSQ verbracht haben.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 5.08.2014 | 11:54
Nur fürs Protokoll:
Ich habe in jenem Thread nicht eine einzige Wertung für irgendeinen AP abgegeben.
Sry, habe dich grade eiskalt mit Luxferre verwechselt.

Und was viel wichtiger ist:
In den meisten Reviews werden auf solche Dinge, die Du bemängelst, insbesondere das "Man muss zu viel eigene Arbeit reinstecken!", gar nicht eingegangen, weil es für den Großteil der SL absolut klar ist.
Dann ist für mich aber die große Frage: Wozu kaufe ich mir einen AP für 120 €, wenn er mir an sich gar keine Arbeit abnimmt? Da frage ich mich wirklich, ob dieser "Großteil der Spielleiter" schonmal versucht hat, selbst was auf die Beine zu stellen. Zumindest für mich funktioniert das sehr gut.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Rhylthar am 5.08.2014 | 12:08
Zitat
Dann ist für mich aber die große Frage: Wozu kaufe ich mir einen AP für 120 €, wenn er mir an sich gar keine Arbeit abnimmt? Da frage ich mich wirklich, ob dieser "Großteil der Spielleiter" schonmal versucht hat, selbst was auf die Beine zu stellen. Zumindest für mich funktioniert das sehr gut.
Wie oft denn noch?

Für viele, mich eingeschlossen, nimmt ein AP einem sehr viel ab. Wie, habe ich ich schon eine Seite vorher geschrieben.
Ich würde im Leben nie wieder mich daran machen, was eigenes zu schreiben. Außer vielleicht Einführungsabenteuer. Mein "Murder in Cormyr"-Klon kam damals gut an.  ;)
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Feuersänger am 5.08.2014 | 12:08
Ich hab's ja schonmal andernorts gesagt, aber mir wären 120€ auch deutlich zu teuer für das Gebotene, zumal ja die einzelnen AP-Bände zu ca 1/3 mit irrelevantem Chaff aufgeplustert sind, wodurch die Kosten künstlich in die Höhe getrieben werden. Würde man dieses überflüssige Drittel wegkürzen und der AP würde entsprechend "nur" 80 Euro kosten, wäre das von der Preis-Leistung her schon eher diskutabel. Mich stört halt, dass sie offensichtlich Zeit und Platz für seitenweise Blabla und zweitklassige Kurzgeschichten haben, während andererseits so manche hilfreiche oder notwendige Information fehlt.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Rhylthar am 5.08.2014 | 12:38
Habe mal Selganor gebeten, den Thread zu splitten.

Davon ab:
Wie kommt ihr eigentlich immer auf 120,00 €?
Und vor allem: Warum kreidet ihr es Paizo an? Die verkaufen die einzeln neu für 20,00 $, was ca. 15,00 € entsprechen.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 5.08.2014 | 12:52
Ist mir doch wurscht, für wieviel die das verkaufen, mir ist nur wichtig, was ich bezahle. Wenn die auf den Fidschi-Inseln produzieren und ich pro Band 20 € Transportkosten mitzahle, dann ist es mir nur dann die Sache wert, wenn das Produkt entsprechend gut ist.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Feuersänger am 5.08.2014 | 12:54
Wie kommt ihr eigentlich immer auf 120,00 €?
Und vor allem: Warum kreidet ihr es Paizo an? Die verkaufen die einzeln neu für 20,00 $, was ca. 15,00 € entsprechen.

Plus Märchensteuer...
Davon ab verlangt Ulisses für die Einzelbände auf Deutsch jeweils €19,95.
Ich bezweifle auch, dass man sie hierzulande auf Englisch wesentlich billiger bekommt. Kurzes Googeln weist auf Preise zwischen 17 und 19 Euro pro Band. Wollen wir uns jetzt echt darum streiten, ob der komplette AP 120 oder 114 Euro kostet?
Nur in Ausnahmefällen wie RotRL bekommt man alles in einem Band deutlich günstiger.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Slayn am 5.08.2014 | 12:54
Ich hab's ja schonmal andernorts gesagt, aber mir wären 120€ auch deutlich zu teuer für das Gebotene, zumal ja die einzelnen AP-Bände zu ca 1/3 mit irrelevantem Chaff aufgeplustert sind, wodurch die Kosten künstlich in die Höhe getrieben werden. Würde man dieses überflüssige Drittel wegkürzen und der AP würde entsprechend "nur" 80 Euro kosten, wäre das von der Preis-Leistung her schon eher diskutabel. Mich stört halt, dass sie offensichtlich Zeit und Platz für seitenweise Blabla und zweitklassige Kurzgeschichten haben, während andererseits so manche hilfreiche oder notwendige Information fehlt.

Die Frage ist immer: Was sind jetzt hilfreiche oder nützliche Informationen?
Wirklich viele von den Dingen, die immer mal wieder angesprochen werden, werden im DungeonMastery Guide behandelt, welches natürlich eines der wenigen Bücher ist deren Informationen man nicht in der SRD findet, einfach weil sie keine Regeln sind sondern sich mit Regeln und Abläufen beschäftigen. Gerade der Abschnitt: "Wie leite ich einen Adventure Path" sollte halt mal gelesen werden.

Ansonsten lohnt ein Blick auf den Mummy´s Mask AP. Hier ist eine Änderung am Format am Werk die es jetzt schon etwas länger gibt, also die kompletten Dossiers der wichtigen NSC am Ende des AP, zudem eine neue Sache, nämlich die Stories als Ideengeber zu nutzen, indem sie ein AB beschreiben und Karten und Locations liefern.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Rhylthar am 5.08.2014 | 13:07
Zitat
Ich bezweifle auch, dass man sie hierzulande auf Englisch wesentlich billiger bekommt.
Maximal 15,00 € pro Band, keine Versandkosten. 90,00 €. Nach 20 sec-Suche.

Aber über Preise diskutieren hat keinen Nährwert, das gab es schon zu oft, immer ohne Ergebnis.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Narubia am 5.08.2014 | 13:14
Maximal 15,00 € pro Band, keine Versandkosten. 90,00 €. Nach 20 sec-Suche.
Wo?

Selbst auf der Paizo-Seite selbst kostet (zumindest für mich) ein Band von Unter Piraten auf englisch 19.99 $.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Rhylthar am 5.08.2014 | 13:20
Wo?

Selbst auf der Paizo-Seite selbst kostet (zumindest für mich) ein Band von Unter Piraten auf englisch 19.99 $.

*Klick* (http://www.bookdepository.com/search?searchTerm=Skulls+%26+Shackles&search=Find+book)

Wahlweise amazon.de Marketplace.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Ginster am 5.08.2014 | 13:27
Wo?

Selbst auf der Paizo-Seite selbst kostet (zumindest für mich) ein Band von Unter Piraten auf englisch 19.99 $.

Zum Beispiel hier (http://www.fantasywelt.de/index.php/cat/c845_Adventure-Path.html)

Die Preise haben übrigens sowohl bei paizo, als auch bei Ulisses angezogen. Ein deutscher Band wird demnach bald knapp 25 Euro kosten (derzeit 22,90)
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Slayn am 5.08.2014 | 14:28
Um mal wieder etwas mehr On-Topic zu kommen:

Was muss man (als SL) also gut im Griff haben?
- EXP Erwatungshaltung.
- WBL Erwartungshaltung
- Wichtige Minispiele
- Foreshadowing
- Füllmaterial

Was muss die Gruppe gut im griff haben?
- Mitspielmotivation
- Vorbereitung auf wichtige Minispiele
- Planungssicherheit

Beide Seiten benötigen:
- Gesicherten Zugriff auf Meta-Ressourcen

[Nachtrag] Ich würde nämlich mal sagen, der größte Unterschied zu einem DSA-Kauf-AB besteht darin den Spielern unter die Arme zu greifen das Szenario durchspielen zu können und ihre Highlights zu haben _ohne_ dabei auf diesen kindischen Illusionismus zurückgreifen zu müssen.
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Schwertwal am 5.08.2014 | 14:29
Ich danke euch schon mal für die vielen hilfreichen Antworten! Genauer kann ich erst in den nächsten Tsgen darauf eingehen, aber so habe ich jetzt wohl die wichtigsten Themen, die ich ihm nahelegen kann beisammen.

Ansonsten weiter viel Spaß beim OTen >;D
Titel: Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
Beitrag von: Wormys_Queue am 6.08.2014 | 19:02
Ich bezweifle auch, dass man sie hierzulande auf Englisch wesentlich billiger bekommt.

naja, es gibt immer die Möglichkeit bei Paizo zu abonnieren. Dank 30% Rabatt bekommt man dann das Softcover + die PDF etwa zum Preis der PDF. klar, die Versandkosten treiben den Preis wieder etwas nach oben, aber viel mehr als 17 Euro wirds wohl nicht werden. Ich muss zugeben, dass ich es immer ganz praktisch fand, die Dinger als pdf lesen zu können, ohne mir dabei die Softcover zu zerfleddern.

@Topic:
ich finde übrigens, dass bei genügend Englisch-Kenntnissen unbedingt ein Besuch auf den Paizo-boards dazugehört. Die haben ja für jeden AP ein eigenes Unterforum und abgesehen davon, dass man da auch mal mit der nase auf Probleme und Fehler gestoßen wird und Tipps von anderen Spielleitern abgraben kann, gibts da auch immer mal wieder nette Ideen, mit denen man den AP anreichern kann. Da hab ich jedenfalls immens von profitiert.