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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Grubentroll am 8.08.2014 | 17:19

Titel: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Grubentroll am 8.08.2014 | 17:19
Hab vorher in einem eher etwas langweiligen Meeting drüber nachgedacht, was es denn so an Situationen gibt, die standardmäßig immer in Railroading enden...

Mir ist da sofort "Die Gefangennahme der SCs damits im Schloss des Bösewichts weitergeht" eingefallen.

Habt ihr da noch weitere Ideen? :)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 8.08.2014 | 17:23
Ganz typische Situationen sind auch Überfälle, in denen die Charaktere ausgeraubt werden, um entweder einen MacGuffin oder ihre gesamte Ausrüstung zu verlieren.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 8.08.2014 | 17:27
Wirklich jedes "Bait and Switch" Szenario in denen man die Spieler A machen lässt, während im Hintergrund B geschieht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Village Idiot am 8.08.2014 | 17:29
1. Ihr wacht auf und XY wurde geklaut.
2. Da war ein schlafgift im Wein. (Aber mein SC trinkt doch kein Alkohol!) Und im Essen!
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2014 | 17:31
Jede Aufgabenstellung der SL ist potentiell Railroading. Es ist genau dann Railroading, wenns die einzige explizit angebotene ist und nervt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Skyrock am 8.08.2014 | 17:32
"Im einzigen Gasthaus im einzigen Dorf binnen der nächsten Tagesreisendistanz sind alle Tische von generischen gesichtslosen Bauern ohne Namen besetzt. Nur am Tisch von [offensichtlicher Auftraggeber] sind noch [Anzahl der Spielercharaktere] Stühle frei."
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Text am 8.08.2014 | 17:36
- "nein das geht jetzt nicht" Momente

- Szenen in denen Auftraggeber oder Leute in Not an die Spieler herantreten (habe selten erlebt dass Spieler Aufträge ablehnen)

- Leuchtende Wegweiser auf denen "hier geht die Story weiter" geschrieben steht (immer dann wenn die Spieler einen einzigen offensichtlichen Hinweis aufgetischt bekommen, z.B. wenn der gefangene Gegner verrät wo der Bösewicht steckt - oder der tote Gegner eine Notiz mit demselben Inhalt bei sich hat)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Rhylthar am 8.08.2014 | 17:36
"Im einzigen Gasthaus im einzigen Dorf binnen der nächsten Tagesreisendistanz sind alle Tische von generischen gesichtslosen Bauern ohne Namen besetzt. Nur am Tisch von [offensichtlicher Auftraggeber] sind noch [Anzahl der Spielercharaktere] Stühle frei."
"Okay, ich gehe erstmal an die Bar und warte, bis ein Tisch frei wird."  ~;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2014 | 17:36
Vor langer Zeit wurde $Item geschmiedet, um $Gegner zu bekämpfen. Es ist in $Dungeon. $Gegner ist übrigens sehr mächtig.

Was erzählt man sich denn so? - Im Wald sollen §Monster sein. - Und sonst? - Öhh... Die Frau vom Bürgermeister ist schwanger.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 8.08.2014 | 17:39
Das ist natürlich alles sehr subjektiv. Ich empfinde soziale Situationen oft als Railroading, weil man als Spieler machen kann was man will, das Endergebnis hat oft der Spielleiter schon vorgesehen und wartet nur darauf, dass man die erwünschten Sätze sagt.

Ebenfalls als railroadig empfinde ich das gehäufte Auftreten von "mysteriösen", am besten noch supermächtigen NSCs , vor allem, wenn sie noch ein Geheimnis haben, bei dem der Spielleiter jeden versuch der Recherche abblockt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2014 | 17:43
Das ist natürlich alles sehr subjektiv.

Railroading. Das Gefühl hinsichtlich der eigenen Spieleinflüsse illegitim beschnitten zu werden. Wie sollte das nicht subjektiv sein?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Just_Flo am 8.08.2014 | 17:45
Die Spieler sitzen in einem Zug. Der nächste geplante halt ist n Tage entfernt ...
Ja, hab ich auf der Ratte so geleitet. Kam sogar gut an, wobei dass wohl etwas damit zu tun hatte, dass wir gemeinsam (also NSCs durch tun und SCs durch nicht tun) den Zug relativ bald entgleisen lassen haben.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 8.08.2014 | 17:50
Die Spieler sitzen in einem Zug. Der nächste geplante halt ist n Tage entfernt ...
Ja, hab ich auf der Ratte so geleitet. Kam sogar gut an, wobei dass wohl etwas damit zu tun hatte, dass wir gemeinsam (also NSCs durch tun und SCs durch nicht tun) den Zug relativ bald entgleisen lassen haben.

An Railroading gibt es nichts auszusetzen, an Illusionismus dagegen schon. Denk darüber mal nach.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.08.2014 | 17:52
Man sollte schon unterscheiden zwischen Situationen, in denen ein eSeL einen Plothook serviert und solchen, wo alle Entscheidungen der Spieler alle das gleiche Ergebnis haben.

Das Beispiel mit: "Ihr seid alle in einem Zug..." ist weit weniger störend, als das Spiel am Bahnhof zu beginnen und die Spieler in den Zug zu zwingen.

Typische Railroadsituation: Egal, wie klug die SC`s vorgehen und wie schnell sie sind, sie kommen immer ganz kurz vor dem Ritual zum Schwarzmagier.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 8.08.2014 | 17:54
Railroading. Das Gefühl hinsichtlich der eigenen Spieleinflüsse illegitim beschnitten zu werden. Wie sollte das nicht subjektiv sein?

In dem Fall meine ich, welche Situationen man als "typisch" empfindet, nicht wann man eine Szene als railroadig empfindet. Das Gefühl kann sich zwar immer einstellen, aber wann bei einem Spieler die Warnleuchten aufflackern, unterscheidet sich doch stark. Ich würde z.B. eine Beschränkung auf einen Auftraggeber/Auftrag bestenfalls dann als Railroading verstehen, wenn man sich vorher ausdrücklich auf eine Sandbox oder evtl. Plot Point Campaign geeinigt hat (und selbst bei der PPC nicht in der ersten Runde), also auf keinen Fall als typisches Beispiel verstehen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Rhylthar am 8.08.2014 | 17:57
Railroading. Das Gefühl hinsichtlich der eigenen Spieleinflüsse illegitim beschnitten zu werden.
Ehrliche Frage:
Ist das die gängige Definition von Railroading?

Also das negative Gefühl bei den Spielern?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 8.08.2014 | 17:57
Das ist natürlich alles sehr subjektiv. Ich empfinde soziale Situationen oft als Railroading, weil man als Spieler machen kann was man will, das Endergebnis hat oft der Spielleiter schon vorgesehen und wartet nur darauf, dass man die erwünschten Sätze sagt.

Das ist doch eine ganz normale Rollenspielsituation. Wie willst du das sonst lösen ? Durch einen einfachen Würfelwurf. Außerdem kann ich mir vorstellen, das das manchmal im wirkklichen Leben genau so funktioniert.

Zitat
Ebenfalls als railroadig empfinde ich das gehäufte Auftreten von "mysteriösen", am besten noch supermächtigen NSCs , vor allem, wenn sie noch ein Geheimnis haben, bei dem der Spielleiter jeden versuch der Recherche abblockt.

das ist doch kein Railroading, nur weil es solche NSCs gibt. Das hat doch nocht gar nichts damit zu tun was der NSCs mit den Spielern zu tun hat oder nicht. Selbst das Verhindern des Aufdeckens des Geheimnisses ist nicht unbedingt Railroading.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 8.08.2014 | 17:59
Mir scheint, einige von euch sind da sehr überempfindlich bei Spielsituationen. 3/4 der aufgezählten Sachen würden mich nicht kratzen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 8.08.2014 | 18:08
Ehrliche Frage:
Ist das die gängige Definition von Railroading?

Also das negative Gefühl bei den Spielern?

Ja.

Wenn's nicht stört, isses kein Railroading, sondern Partizipationismus. Deshalb hat Slayn mit der Aussage, es gäbe an Railroading nichts auszusetzen, auch Unrecht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Rhylthar am 8.08.2014 | 18:11
Hm, okay.

Habe ich bisher immer anders gesehen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 8.08.2014 | 18:15
Ja.

Wenn's nicht stört, isses kein Railroading, sondern Partizipationismus. Deshalb hat Slayn mit der Aussage, es gäbe an Railroading nichts auszusetzen, auch Unrecht.

Du verwirrst mich. Entweder macht man echt freiwillig (Partizipation) oder es besteht eine Illusion der Partizipation und man wird im Grunde dazu gezwungen. beides fällt immer noch unter den Oberbegriff Railroading (i.e. kein Ergebnisoffenes Spiel).
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Skyrock am 8.08.2014 | 18:18
Juhu, eine neue Diskussion über die Definition von Railroading, garniert mit Ausflügen in die Forge-Semantik um die Begriffe Illusionismus und Partizipationismus.
Eine neue Runde, eine neue Wahnsinnsfahrt! Wer will nochmal, wer hat noch nicht?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Rhylthar am 8.08.2014 | 18:19
Juhu, eine neue Diskussion über die Definition von Railroading, garniert mit Ausflügen in die Forge-Semantik um die Begriffe Illusionismus und Partizipationismus.
Eine neue Runde, eine neue Wahnsinnsfahrt! Wer will nochmal, wer hat noch nicht?
Keine Sorge, ich will gar nicht diskutieren.

Bin dann nur aus diesem Thread raus, weil meine Auffassung dann eine andere ist.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 8.08.2014 | 18:19
Juhu, eine neue Diskussion über die Definition von Railroading, garniert mit Ausflügen in die Forge-Semantik um die Begriffe Illusionismus und Partizipationismus.
Eine neue Runde, eine neue Wahnsinnsfahrt! Wer will nochmal, wer hat noch nicht?

Bringt Beispiele und hör auf zu Schwafeln.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Blizzard am 8.08.2014 | 18:56
"Im einzigen Gasthaus im einzigen Dorf binnen der nächsten Tagesreisendistanz sind alle Tische von generischen gesichtslosen Bauern ohne Namen besetzt. Nur am Tisch von [offensichtlicher Auftraggeber] sind noch [Anzahl der Spielercharaktere] Stühle frei."
Was hat das denn mit Railroading zu tun?

- "nein das geht jetzt nicht" Momente
Kommt auf die Situation drauf an. Wenn der Charakter mit 2 gebrochenen Armen den Berg hochklettern will, dann geht das eben nicht.

Zitat
- Szenen in denen Auftraggeber oder Leute in Not an die Spieler herantreten (habe selten erlebt dass Spieler Aufträge ablehnen)
So was nennt man potientiellen Einstieg in das Abenteuer...und hat mit Railroading genau was zu tun?
Btw. Wenn du das als Railroading ansiehst, dann dürftest du viele Abenteuer wie z.B.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
gar nicht spielen, weil sie ayho schon railroadig starten.

Zitat
- Leuchtende Wegweiser auf denen "hier geht die Story weiter" geschrieben steht (immer dann wenn die Spieler einen einzigen offensichtlichen Hinweis aufgetischt bekommen, z.B. wenn der gefangene Gegner verrät wo der Bösewicht steckt - oder der tote Gegner eine Notiz mit demselben Inhalt bei sich hat)
Wäre es dir lieber, dass die Charaktere tagelang planlos herumirren?

Vor langer Zeit wurde $Item geschmiedet, um $Gegner zu bekämpfen. Es ist in $Dungeon. $Gegner ist übrigens sehr mächtig.

Was erzählt man sich denn so? - Im Wald sollen §Monster sein. - Und sonst? - Öhh... Die Frau vom Bürgermeister ist schwanger.
Was ist denn an Gerüchten Railroading?

Mir scheint, einige von euch sind da sehr überempfindlich bei Spielsituationen. 3/4 der aufgezählten Sachen würden mich nicht kratzen.
Sehe ich auch so, daher:+1(in erster Linie für die 3/4).
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2014 | 18:57
Was ist denn an Gerüchten Railroading?

Es ist die offensichtliche Intention, dass die $Monster vertrimmt werden. Das ist nicht notwendig Railroading. Es ist Railroading, wenn das jemanden nervt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Blizzard am 8.08.2014 | 19:03
Es ist Railroading, wenn das jemanden nervt.
Sehr,sehr fragwürdige und imho unlogische und nicht nachvollziehbare Definition von Railroading.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2014 | 19:18
Alle anderen Ansätze enden leider in Widersprüchen.

Das meine Definition nützlich ist, erkennst du schon daran, dass hier Leute sagen: "Aber damit hätte ich kein Problem." Oder: "Das würde mich nicht stören." Railroading ist also eine empfundene Störung. Was wird gestört? - Die gewünschte Aktionsfreiheit. Q.e.d.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 8.08.2014 | 19:25
Alle anderen Ansätze enden leider in Widersprüchen.

Das meine Definition nützlich ist, erkennst du schon daran, dass hier Leute sagen: "Aber damit hätte ich kein Problem." Oder: "Das würde mich nicht stören." Railroading ist also eine empfundene Störung. Was wird gestört? - Die gewünschte Aktionsfreiheit. Q.e.d.

Wie kommst du darauf das es eine Störung ist?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Blizzard am 8.08.2014 | 19:31
Das meine Definition nützlich ist, erkennst du schon daran, dass hier Leute sagen: "Aber damit hätte ich kein Problem." Oder: "Das würde mich nicht stören." Railroading ist also eine empfundene Störung. Was wird gestört? - Die gewünschte Aktionsfreiheit. Q.e.d.
Welche Aktionsfreiheit denn? Die des Charakters? Die kann aber ganz einfach schon durch das System gestört werden. Wenn mein Charakter 3x pro Runde angreifen will, aber nur 2 Angriffe pro Runde hat, wird er durch das System gestört. Ist das dann auch Railroading?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 8.08.2014 | 19:33
Ist das dann auch Railroading?

Brutal, oder?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nørdmännchen am 8.08.2014 | 19:39
Ich möchte 1of3 in der Hinsicht voll zustimmen, dass Railroading in der Art und Weise wie der Begriff genutzt wird, nur als Gefühlszustand sinnvoll zu erfassen ist. Er bezeichnet keine definierten Abläufe im Spiel, sondern kommt immer dann auf, sobald sich jemand "gerailroadet" fühlt.

@Slayn: 1of3 sprach von empfundener Störung - und die liegt als Tatsache im Auge des Betrachters.

Welche Aktionsfreiheit denn? Die des Charakters? Die kann aber ganz einfach schon durch das System gestört werden. Wenn mein Charakter 3x pro Runde angreifen will, aber nur 2 Angriffe pro Runde hat, wird er durch das System gestört. Ist das dann auch Railroading?

Das ist doch grade der Punkt: Wenn wir spielen, schränken wir unsere Aktionsfreiheit permanent und mit laufendem Spiel zunehmend ein. [EDIT: Wie wir wissen, schränken auch die Spieler den SL ein.  ;)] Da die Einschränkung immer existent ist, ist das pure Vorhandensein noch keine hinreichende Bedingung. [EDIT: Dennoch entzündet sich die Railroading-Diskussion immer an der Beschneidung.]
Die Frage nach der Schiene, ist eine subjektive Wahrnehmung dessen, welcher Grad unzulässig ist. [EDIT: Also was gewünscht ist.] Allgemeingültigkeit existiert nicht. (Ich persönlich fühle mich z.B. durch Polaris' Schlüsselsätze immer extrem gerailroadet...)

Um die Diskussion zu entwirren, bzw. konkrete Terminologie und präziseren Austausch zu ermöglichen, müssen mMn die Einzelsituationen angeschaut werden. Die Frage die sich mir stellt ist, bei welchen Formen und Ausmaßen an SL-gelenkten Fiktionsanteilen, sich die Spieler in der Wirkmacht ihrer Eingaben beschränkt fühlen. (Mit Wirkmacht meine ich, dass eingebrachte Anteile Einfluss auf sich später ereignende Fiktion haben.)
Von dieser Warte wäre die Frage des Threadstellers ungemein diskussionwürdig. Wenn man sie als "Welche SL-Handlungen führen typischer Weise (also objektiv häufig oder subjektiv immer) zum Gefühl der Railroad?" versteht. (Mir gefällt sehr gut, dass hier der situative Ansatz gewählt wurde.)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Blizzard am 8.08.2014 | 19:46
Brutal, oder?
Falls das eine Antwort auf meine Frage sein sollte: Nö. Zumindest nicht für mich, denn für mich ist das kein RR.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 8.08.2014 | 19:57
@Nordmännchen:

Wir hatten das aber schon recht früh in diesem Faden angeschnitten: Railroading ist einfach nur eine Technik in der sich die Story bewegt und die (Spieler-)Charaktere mitnimmt.
Das kommt ganz ohne Konnotation oder emotionalen Ballast daher.
Welche genauen Unterkategorien durch eben jene entstehen können (etwa Partizipotionismus, Illusionismus, etc.) steht auf einem ganz anderen Blatt.

1of3s Antworten verkaufen bisher jedwedes Fehlen von Handlungsfreiheit als Railroading (und färben dies negativ) und das stimmt so einfach nicht.

Auch eine "Meanwhile"-Szene in der sich die handlung bewegt ist Railworading, einfach weil die Spieler hier in Zugzwang versetzt werden.
Jede Szene-hinter-der-Szene ist Railroading, weil die Story sich an sich aktiv bewegt und die Spieler in zugzwang gesetzt werden.
Nichts davon hat die negative Konnotation die 1of3 hier einbringt, denn es kann mit vollen Konsens geschehen.

@Blizzard:
Das war ironisch gemeint. Wenn man sich schon über Beschränkungen aufregt, dann bitte die volle Luzi.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2014 | 20:07
Ich persönlich fühle mich z.B. durch Polaris' Schlüsselsätze immer extrem gerailroadet...

Wie? Ich kenn nur wenige Spiele, die so große Freiheit bieten wie Polaris. Da kann man mit nem "Und darüber hinaus..." die Welt vernichten. ~;D



Zitat
"Welche SL-Handlungen führen typischer Weise (also objektiv häufig oder subjektiv immer) zum Gefühl der Railroad?"

Das ist häufig noch nicht mal allein von der konkreten Handlung abhängig. Da kann auch Vorerfahrung mit reinspielen. Wenn ich schon entsprechende Erfahrungen bei Person X gemacht habe, bin ich zukünftig superkritisch. Und wenn ich nach der Arbeit genervt zum Spiel komme ebenso. Aufm Tanelorn-Treffen hab ich noch nie Railroading erlebt. Da kommen ja erwiesen gute ZockersTM und die Urlaubsstimmung entspannt.

Weiterhin ist das ganze sicherlich vom System abhängig. Wenn nämlich gewisse fiktionale Setzungen Auswirkungen auf die Anwendung gewisser Mechanismen haben, werden diese Setzungen eher kritisch betrachtet werden, als wenn das nicht der Fall ist. Wenn die Superkraft bei Regen ausfällt, ist es ein strittiges Statement festzustellen, dass es regnet bzw. sogar meteorologische Feststellungen generell. Anders herum ist das erste Beispiel hier im Thema ("Ausrüstung weg") ziemlich Banane, wenn das Spiel sich nicht für Ausrüstung interessiert. Und sogar: "Dein Charakter stirbt!", ist in der Konsequenz sehr davon abhängig, wie das Spiel mit Charakteren umgeht.

Wenn man solche Störvariablen kontrollieren kann, ist das also ne sehr spannende Frage.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nørdmännchen am 8.08.2014 | 20:22
Ich setze das jetzt mal in einen Spoiler, um die Diskussion nicht völlig entgleisen zu lassen.  :D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2014 | 20:32



OK, hier verstehen wir einfach 1of3 unterschiedlich. Meiner Wahrnehmung nach, bestreitet er grundlegend die objektive Nachweisbarkeit von Railroading. (1of3?)

Ja, genau das. Das ist aber auch nicht schlimm.

Man sollte das dann als Anlass nehmen, den konkreten Eindruck zu diskutieren. Häufig sind das simple Missverständnisse.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 8.08.2014 | 20:47
Ich halte das aber gerade für einen spannenden Punkt, der zum Thema beiträgt.

"typische Railroading Situationen" und Erzähltechniken (oft angelehnt an andere Medien) gehen Hand in Hand und können fast nicht getrennt werden.

Wichtiger Bestandteil dieser Betrachtung ist dann die "Zoomstufe" um die es sich handelt und ob man sich genau dadurch dann gestört fühlt oder nicht. Der kleinste gemeinsame Nenner hier ist doch "Die Story bewegt die Charaktere".

Typisch, da in Kombination mit Erzähltechnik auftretend:
- Foreshadowing
- Intro/Intermezzo
- "Meanwhile"
- Rückblende

A-typische, da ohne Erzähltechnik als Fokus wären Dinge rund um einen Meta-Plot.

Edith sagt: Ich mag Rückblenden, deswegen erwähne ich sie mehrmals.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nørdmännchen am 8.08.2014 | 21:14
Wie? Ich kenn nur wenige Spiele, die so große Freiheit bieten wie Polaris. Da kann man mit nem "Und darüber hinaus..." die Welt vernichten. ~;D
Polaris ist für mich die absolute Stimmungs-Railroad, Schienen müssen sich ja nicht nur auf den Inhalt beziehen.  ~;P

@Slayn: Das klingt spannend, können wir uns also darauf einigen:
Das fände ich einen spitzen Ansatz in diesem Thread - zu dem ich damit immer noch nichts Gescheites beigetragen habe.  :-[
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2014 | 21:24
Welche Aktionsfreiheit denn? Die des Charakters? Die kann aber ganz einfach schon durch das System gestört werden. Wenn mein Charakter 3x pro Runde angreifen will, aber nur 2 Angriffe pro Runde hat, wird er durch das System gestört. Ist das dann auch Railroading?
Nein. Das System railroadet nicht. Schlechte SL railroadet.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 8.08.2014 | 21:43
OK, hier verstehen wir einfach 1of3 unterschiedlich. Meiner Wahrnehmung nach, bestreitet er grundlegend die objektive Nachweisbarkeit von Railroading. (1of3?)

Es ist objektiv Railroading, wenn sich jemand subjektiv gerailroaded fühlt. Was nicht geht, ist eine allgemeingültige Aussage darüber, ob eine Situation bzw. eine Verhaltensweise eines Mitspielers (üblicherweise der SL) in einer bestimmten Situation immer Railroading ist. Railroading ist ein rein individuelles Phänomen.

Der Blick auf Situationen, in denen sich Mitspieler gehäuft gerailroadet fühlen, ist in der Tat einen Thread wert.

Ich persönlich sehe in diesem Zusammenhang Pet NSCs als einen gigantischen Risikofaktor an. In die Falle bin ich selbst schon häufiger getappt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 8.08.2014 | 21:55
Eigentlich habe ich mir vorgenommen, mich aus RR-Diskussionen 'rauszuhalten, aber die Versuchung ist einfach zu groß:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nochmal ganz kurz zu Xemides:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nørdmännchen am 8.08.2014 | 21:57
@Crimson King: Jupp, ich hätte schreiben sollen "[EDIT: vor dem Spiel ersichtliche] Nachweisbarkeit anhand objektiv vorher bestimmbarer Parameter".  ;)

Zum Thema: Ich stecke oft in der kritischen Situation, den dramatischsten Moment* zur Szenen-Eröffnung wählen zu wollen. Ich lasse mich dann aber auch von Spielern zurück pfeifen: "Nee nee, Moment - vorher wollen wir noch... Vielleicht wird dann alles ganz anders?!"

EDIT: *Jaja, is natürlich auch subjektiv und nicht mal da im Sinne eines Superlativs eindeutig zu bestimmen...
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 8.08.2014 | 22:58
In unserem Lexikon-Projekt haben wir uns für Railroading auf folgende Definition geeinigt:

Railroading:  Spielleitertechniken, mit denen bestimmte Handlungen oder Resultate  erzwungen werden, oder durch die sich die Spieler ungebührlich in ihrer  Entscheidungsfreiheit beschnitten fühlen. Egal wie die Spieler  eigentlich agieren wollen, sie werden wie auf Schienen vom SL durch das Abenteuer geführt (bzw sie haben diesen Eindruck).
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 8.08.2014 | 23:12
Müde. *Gähn*

Da war aber auch 1of3 federführend beteiligt, neh?

... und damit schleppe ich mich ins Bett.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Blizzard am 8.08.2014 | 23:17
Nein. Das System railroadet nicht. Schlechte SL railroadet.
Zum einem schlechten SL gehört weit mehr als die bloße negative Verwendung von RR. Anders gesagt: Wenn RR ein Feature für/von schlechter SL sein soll, müssten eigentlich alle SL schlechte SL sein.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 8.08.2014 | 23:34
Da war aber auch 1of3 federführend beteiligt, neh?

Die Formulierung stammt von mir. Aber keiner der Beteiligten hatte Einwände anzumelden.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 9.08.2014 | 06:30
Ich fühle mich im Alltag wesentlich gerailroadeter als in den meisten Rollenspielsitzungen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 9.08.2014 | 09:02
Ich denke sehr wohl das man objektive Kriterien für Railroading erarbeiten kann, aus denen sich dann Erzähltechniken ableiten lassen.
Um eine Abgrenzung zum subjektiv gefühlten Railroading zu machen muss man aber auch per Ausschlussverfahren genauer definieren was _kein_ Railroading ist und somit klar stellen das es hier einen gewaltigen Unterschied geben kann.

Als Beispiel: Sim oder Genre-Sim erzwingen/unterdrücken oft Handlungen (Oftmals basierend auf der genutzten Mechanik) um ihre interne Plausibilität zu wahren. Dadurch mag sich der eine oder andere vielleicht gegängelt fühlen, aber man besitzt halt nur so weit eigene Erzählrecht wie es diese interne Plausibilität zulässt.
Grundlegend dabei ist doch das alle Beteiligten Regeln und Implikationen daraus kennen, verstehen und akzeptieren, dann kann es kein Railroading sein.

Als Gegenbeispiel dazu: Jede Situation in der die Erzählrecht der Spieler bewusst unterdrückt und ignoriert werden um ein Ergebnis zu erschaffen das dem Spielleiter genehm ist und die nichts mit vorher vereinbarten Regeln der Plausibilität zu tun hat die gewahrt bleiben müssen.

Konkret:

Intro/In-Media-Res Start:
- Hier haben die Spieler keine Erzählrechte bis das Go-Signal kommt.
- Ihnen werden Handlungen und Motivationen vorgegeben
- Ihre Optionen sind schon gewählt worden.

Das Omen/Foreshadowing:
- Ernsthaft betrieben ist es egal was die Spieler machen, sie werden an gewünschten Punkt X rauskommen und bis dahin wird alles so zurechtgebogen wie es notwendig ist um diesen Punkt zu erreichen.

Das Intermezzo/In Media Res Fortsetzung:
Ähnlich wie beim Intro wird das Spiel hier ausgesetzt, den Spielern ihre Erzählrechte abgenommen und der Ist-Zustand der Welt und der Charaktere modifiziert. Geschieht meist dann wenn der aktuelle Verlauf der Story einen Nullpunkt erreicht hat und die Spieler neuen Input benötigen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Pyromancer am 9.08.2014 | 09:23
Wir hatten da in unserer Midgard-Runde einen Running Gag. Wenn der SL mal wieder latent railroadig wurde, landete der Vorschlag auf dem Tisch: "Pff, dann gehen wir halt nach Nahuatlan."  >;D

In dem Moment, wo die Spieler Zugriff auf eine Karte der Kampagnenwelt haben, wird Railroading, wenn der SL es wirklich konsequent durchziehen will, extrem peinlich.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 9.08.2014 | 10:16
In dem Moment, wo die Spieler Zugriff auf eine Karte der Kampagnenwelt haben, wird Railroading, wenn der SL es wirklich konsequent durchziehen will, extrem peinlich.

Ich halte diese Aussage für etwas sehr gewagt. So wie sich das bei dir ließt bedeutet eine Karte der Welt gleichzeitig das Versprechen das es diese Welt in dieser Form auch gibt und das man sie bereisen kann.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 10.08.2014 | 17:10
Das Railroading-Gefühl stellt sich dann gern ein, wenn ich als Spieler das Gefühl habe, dass der SL meine Aktion scheitern lässt, weil sie ihm nicht in den Kram passt, oder wenn ich mir die Erklärung des SL, warum da gerade etwas passiert, unplausibel vorkommt und ich den Eindruck habe, dass das viel eher deswegen passiert, weil es jetzt in den Plot passt.

Gerade wenn mir etwas unplausibel vorkommt, fühle ich mich gerailroadet. Als Beispiel: Die Charaktere haben einen NSC besiegt oder ausgeschaltet, der eigentlich bestimmte Informationen oder bestimmte Gegenstände haben müsste - aber der SL behauptet, das wäre nicht so, warum auch immer. ("Der NSC hat natürlich einen Zahn mit Zyankali, auf den er jetzt beißt. Ja, den haben in diesem Bürokomplex natürlich auch die Hausmeister." "Der NSC hat keinen Schlüssel. Der klingelt immer. Hier klingeln auch die Nachtwächter.")
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.08.2014 | 20:28
Das Beispiel mit: "Ihr seid alle in einem Zug..." ist weit weniger störend, als das Spiel am Bahnhof zu beginnen und die Spieler in den Zug zu zwingen.
Vollste Zustimmung

Abseits recht rarer Spielformen, ist wenigstens eine Prise Railroading in den allermeisten Runden schlicht nötig.

SL: " Ähem. *beschreibt Szenario, irgendwas zwischen 3s und x min Laberei*. Was macht ihr?".
Ist technisch genommen Schiene, auch wenn dann ausschliesslich Empowerment, Yes Play und Konsorten passiert, und der SL danach bekifft Ausdrucktanz im Nebenzimmer groovt, den ganzen Abend nicht einen Piep mehr von sich gibt und alle auf ihre Art kreativ & glücklich sind.
Daher würde ich dieses promethische Railroading also aus dem klassischen Schienenverkehr herausfiletieren.
Dieses Grundsituation-festlegen ist einfach Ästhetik. Volleyball vs Fussball, was ist besser.


was heisst
Zitat
Das Gefühl hinsichtlich der eigenen Spieleinflüsse illegitim beschnitten zu werden
?
Geht hier wirklich um gefühltes Spielgefühl? Dann wäre der beste Illusionisten-Manipulator also ein fantastischer Meister?
Ich bin mir nicht so sicher.

Zitat
An Railroading gibt es nichts auszusetzen, an Illusionismus dagegen schon.
Ich gebe zu, Illusionismus in allen Formen ist mir noch weitaus verhasster als 90% Railroading.
Leider stelle ich immer wieder fest, dass vielleicht sogar die Mehrheit voll darauf abfährt.
Würg.

Je besser die Rolle des SL und der Spieler sowie das Spielgefühl/ Powerniveau/ Kampagnenthema etc (Bauerngaming vs Superhelden gegen 100000 dumme Nazischergen) definiert sind und die Kompetenzen horizontal verteilt sind, dessto weniger kann ein SL sich als Schaffner aufführen.

Mit der Definition:
Spielleitertechniken, mit denen bestimmte Handlungen oder Resultate  erzwungen werden, oder durch die sich die Spieler ungebührlich in ihrer  Entscheidungsfreiheit beschnitten fühlen. Egal wie die Spieler  eigentlich agieren wollen, sie werden wie auf Schienen vom SL durch das Abenteuer geführt (bzw sie haben diesen Eindruck).
kann ich auch wenig anfangen, da es doch mehr um Resultate und weniger um Handlungen geht:
Die Spieler wollen den König retten, er wird aber trotzdem vergiftet, man will sich anschliessend verkrümmeln, muss aber trotzdem das Heilmittel besorgen weil alle verflucht wurden usw.
Man will nicht kämpfen, dann greifen die Monster halt an - Railroading oder nicht? Man konnte sich schliesslich frei entscheiden/agieren?
Wenn das Railroading ist, was ist mit:
Man will nicht kämpfen aber der Berserkerfluch zwingt einen dazu.
Oder:
Man will nicht kämpfen, man kann sogar erfolgreich mit den Orks verhandeln. Trotzdem zerstören sie das Elfendorf in Akt 3, wie vom Schamanen vorher angedroht ("wenn ihr die Grünhäute nicht killt, machen sie alles kurz und klein").
Ist das nicht eher Railroading?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Genesis am 10.08.2014 | 22:15
Wieso habe ich das Gefühl das "Railroad" hier überwiegend negativ empfunden wird?

Ich LIEBE gutes Railroading!

Ich HASSE Willkür des SL!

Für mich ist Railroading einfach eine Geschichte. Eine Geschichte, die sich auch zuträgt, wenn mein Char sich nicht daran beteiligen würde.
Der SL bietet mir an diesem Abend an Teil dieser Geschichte zu sein und zu einem wichtigen Teil zu werden. Aber die Geschichte und Welt ist ja schon im Kopf meines SL. Warum beschwere ich mich wenn seine Vorstellungen und Beschreibungen (sofern logisch) nicht ausgerechnet meinen Vorstellungen entsprechen? Wie will er das an einem Tisch mit 3-6 Spielern jedem recht machen? Ich erwarte von einem SL nicht mehr oder weniger, das er mir eine gute Geschichte präsentiert und nicht ständig versucht meinen Char zu beschneiden, sondern sich auch darauf ein lässt, wenn ich etwas anderes ausprobieren möchte, mir anhand der Rahmenhandlung soweit entgegen zu kommen, das er sich darauf einlässt. Gerne auch mit negativen Reaktionen auf meinen Char, sofern diese auch nachvollziehbar sind.
Was ich gar nicht ab kann ist, wenn der SL plötzlich anfangen will meinen Char entgegen meiner Vorstellungen übernehmen und agieren lassen will. Oder wenn ich den Endgegner schon am Anfang der Geschichte plätten kann. Beispiel: Kopfschuß aus einem sicherem Versteck. Aber genau in diesem Moment schaut das Aas (warum auch immer?) in meine Richtung, entdeckt obwohl ich gut versteckt (wo bitteschön ist denn seine Wahrnehmungsprobe?) bin den Pfeil oder den Lauf des Gewehres. Noch dazu im Schatten in weiterer Entfernung! Und reagiert nun (naürlich) jetzt noch schnell genug um dem Schuß auszuweichen. Trotz meines vollen Erfolges beim Würfelwurf wohlgemerkt. Nur weil der SL zu unflexible ist auch nur die kleinste Kleinigkeit in der Geschichte anzupassen um uns wieder auf den rechten Weg zu bringen... (Endgegner war nicht der alleinige Drahtzieher, rächender Bruder, oder die Rituale um den Dämon auf die Welt zu entlassen wurden schon begonnen, nur ist nun niemand mehr da, der diese abschließen kann und das Vieh kontrolliert, etc...)
Wenn ein SL sich nicht auf die Aktionen meines/unserer Chars einlässt und stur sein Ding durchzieht, dann ist das für uns am Spieltisch kein Railroad sondern Willkür. Wenn er uns aber in SEINER Geschichte auch den Raum für unsere Aktionen (und wenn sie ihn auch noch so überraschen) gibt, dann darf er mich gerne railroaden und auf den alles ersehnten Endkampf zu steuern.

Da, denke ich, bin ich mit meiner Meinung. recht nah bei dem Beitrag von Bad Horse weiter oben..
und auch von mir ein +1 auf die 3/4.

Grüsse Genesis

PS: Wenn ich keine Geschichte erleben will, was habe ich dann eigentlich am Spieltisch zu suchen? Und wenn ich nur MEINE Geschichte erleben will - für was brauche ich dann noch einen SL?
So, jetzt fallt über mich her... >;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Genesis am 10.08.2014 | 22:34
weiter Railroad-Situation:

Tagsüber (Sonnenschein): Ich verfolge einen  Gegner durch eine schneebedeckte Gasse und ausgerechnet in diesem Moment in dem ich ihn einhole und ergreifen kann (was ich scheinbar nicht soll), rutscht durch Schneeschmelze eine kleine Lawine vom Dach eines der angrenzenden Häuser und holt (ausgerechnet und natürlich nur mich) von den Beinen und der Gegner entkommt.

Da muss ich doch dann schon mal schlucken, könnte damit aber noch leben (man ist ja leidensfähig). Aufgrund der reinen Idee aktzeptiere ich das sogar noch mit einem Augenzwinkern.

Anders sähe das aus, wenn dies in der Nacht geschähe, bei Minusgraden(?!?). Ja ich weiß - man soll den Spielfluß nicht mit unnötigen Diskussionen stören - aber hier könnte ich mir kaum ein "Veto" verkneifen. Und mehrere von solchen Ungereimtheiten würden mich den Spieltisch an diesem Abend dann auch verlassen lassen...

Grüsse Genesis
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Pyromancer am 10.08.2014 | 22:37
Wieso habe ich das Gefühl das "Railroad" hier überwiegend negativ empfunden wird?

Ich LIEBE gutes Railroading!

Das, was du weiter unten beschreibst, das NENNEN wir anderen halt Railroading. Du kannst das Willkür nennen, oder Dieter, das ist völlig egal.

Zitat
PS: Wenn ich keine Geschichte erleben will, was habe ich dann eigentlich am Spieltisch zu suchen? Und wenn ich nur MEINE Geschichte erleben will - für was brauche ich dann noch einen SL?
So, jetzt fallt über mich her... >;D
Ich will das Gruppenerlebnis. Ich will herausfinden, was passiert; und zwar gemeinsam mit meinen Mitspielern und dem SL.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 10.08.2014 | 23:06

Ich gebe zu, Illusionismus in allen Formen ist mir noch weitaus verhasster als 90% Railroading.
Leider stelle ich immer wieder fest, dass vielleicht sogar die Mehrheit voll darauf abfährt.
Würg.


Der Illusionismus täuscht den Spielern ja Entscheidungsfreiheit, Konsequenzen der SC-Handlungen und faire (regelkonforme) Abwicklung vor, aber in Wirklichkeit schiebt der Sl die Spielwelt nach seiner Story/seinem Gutdünken zurecht. Bloß: Wenn man nichts merkt und auf die Täuschung 'reinfällt, ist man auch nicht unzufrieden. Wenn mans merkt und unzufrieden darüber ist, dann ist das das Gefühl von Railroading.

Nach ein paar Jahren Spielerfahrung merkt man natürlich leichter, ob und wann und wie stark ein SL die Spieler durch seine Story zieht, ob und wann und wie stark man als Spieler die SL-Story bereichert  bzw. interpretiert oder ob gemeinsam eine Story erspielt wird.

Was so viele Leute lieben sind eigentlich lineare, dramaturgisch gestaltete Geschichten, die sie als Spieler ein wenig ausschmücken, aber nicht stark beeinflussen oder verändern wollen. Kann sein, dass in so einem Fall manche Spieler aus Höflichkeit dem Spielleiter auch verschweigen, dass sie die Illusion durchschaut haben, damit der keine Selbstzweifel bekommt.

Generell glaube ich, dass Railroading 1) nur bei bestimmten Spielern vorkommt, die auf irgendeine Art offene oder semi-offene Geschichten spielen wollen (wozu es viele verschiedene Wege gibt) und 2) bei SLs Auftritt, die entweder eine Geschichte besonders mit Geheimnissen und dramatischen Wendungen geplant haben oder völlig unvorbereitet und improvisationsunfähig sind und nur geringe Regelkenntnisse haben. Im zweiten Fall ist das Resultat meistens ein schnell aus den Fingern gesaugter Plot, der so löchrig ist, dass man als SL dauernd blocken muss, um die Charaktere dabei zu halten.

Typische Geschichtssituationen sind eben Gefangennahme, Raub des MacGuffins, Immunität von Endgegnern und Geheimhaltung von Plotwendungen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Genesis am 10.08.2014 | 23:07
Ich will das Gruppenerlebnis. Ich will herausfinden, was passiert; und zwar gemeinsam mit meinen Mitspielern und dem SL.
Yep. Ich sehe wir sind konform. ;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Pyromancer am 10.08.2014 | 23:14
Yep. Ich sehe wir sind konform. ;D

Um das nochmal klarzustellen, damit meine ich NICHT: "Herausfinden, was sich der SL da für eine tolle Story ausgedacht hat."
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Genesis am 10.08.2014 | 23:43
Um das nochmal klarzustellen, damit meine ich NICHT: "Herausfinden, was sich der SL da für eine tolle Story ausgedacht hat."
Nein- ist klar. So kam's auch rüber. ;)

So sehr es mich auch juckt, dies sachlich etwas weiter zu diskutieren, meine ich doch das wir uns hier dann "OffTopic" bewegen würden. Und aus Respekt vor dem Threaderöffner, der ja eigentlich "typische Railroad-Situationen" sucht, möchte ich auf gutes und schlechtes Railroading hier in diesem Thread nicht weiter als ohnehin schon eingehen.

Ich habe versucht in meinen ersten beiden Post's zuvor solcherlei Situationen zu schildern. Ev. kam mein PS in meinem ersten Post etwas provozierend rüber - sollte allerdings nur dazu dienen, mal ganz kurz darüber nach zu denken. Sollte es als Provokation aufgefasst worden sein, so bitte ich dies zu entschuldigen...

Grüsse Genesis
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 11.08.2014 | 00:44
Es ist objektiv Railroading, wenn sich jemand subjektiv gerailroaded fühlt.

Oh, neee!

Ich hatte mal ne Gruppe Aussies, noch nicht mal lang her, die in RotRL voll auf die falsche Fährte kamen. Ich ließ sie mal eben machen, passe ich die Story halt an - und die fühlten sich dann getailroaded obwohl ich es wahr die auf die Gruppe reagiert hat.

Sie meinten nach nach großem Huch dann, da es ein AP ist, hätte man die Schiene erwartet und dann nicht gemerkt dass es keine war. Höchstens haben sie sich selbst eine Schiene gebaut.  ;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 09:48
Ich denke, ohne gemeinsamen Konsens, was genau Railroading ist, ist jede Diskussion zum scheitern verurteilt.

Und spätestens wenn Railroading eigentlich nur ein Bauchgefühl ist "weil es ja sein könnte das.." wirds imho komisch.

Es ist die offensichtliche Intention, dass die $Monster vertrimmt werden. Das ist nicht notwendig Railroading. Es ist Railroading, wenn das jemanden nervt.

Vielleicht bin ich zu lange 'klassischer' Rollenspieler, aber ein Gerücht das es ein Monster gibt, ist kein Railroading, auch wenn einen vielleicht nervt das da mal wieder ein Plothook mit einen Monster+Gerücht garniert wird. Solange jetzt nicht aktive Bahnschienen verlegt werden...Verzauberter Wald, du kannst erst raus wwenn du das Monster getötet hast/der Dorfprister kramt eine Geas raus um die Chars zu dieser Quest zu zwingen/Burgvogt,Bürgermeister und alle Jungfrauen des Dorfes drängen auf einmal die Gruppe was gegen das Monster zu machen, solange ist es imho auch kein Railroading.

Und auch beim Railroading gibt es Plots wo es imho dazu gehört. Wenn ich bei Sr einen Bodyguard-Job habe, dann geh ich davon aus das es gewisse Railroading-Elemente gibt (solange der Auftraggeber nicht sagt, es is ok den Zielperson zu betäuben und in Knisterfolie einzupacken), die Zielperson hat Orte/Termine die Sie  Besuchen will, und triggert auch vielleicht durch Ihre Handlungen Sachen.

Ich denke als erstes sollte man klären ob Railroading:
1. eigentlich nur ein komisches Bauchgefühl ist, wie es 1of3 postuliert
2. Ungehöriges Spielerfreiheiten beschneiden wie bei FS
3. eine Erzähltechnik, die nur böse ist wenn Sie in Illusionismus führt (soweit ich Slayn verstandenhab)


Für mich ist Railroading ein Teil des Spiels(wenn man klassisches Rollenspiel spielt) und wird erst zum Problem wenn es keine Weichen gibt, der Schaffner das sagen hat und der Zug nur Anhält wenn es dem SL genehm ist, wenn also der Spieler nurnoch Statist für die Story des SL ist und vielleicht noch Stichwortgeber.

ein gutes Beispiel für Railroadingexess ist der Thread http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90014.0.html

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2014 | 09:53
Ich hatte mal ne Gruppe Aussies, noch nicht mal lang her, die in RotRL voll auf die falsche Fährte kamen. Ich ließ sie mal eben machen, passe ich die Story halt an - und die fühlten sich dann getailroaded obwohl ich es wahr die auf die Gruppe reagiert hat.

Ja, präziser müsste es lauten: es ist objektiv Railroading, wenn die SL Ideen der Mitspieler entwertet und sich mindestens ein Mitspieler dadurch subjektiv gerailroadet fühlt.


Ich denke, ohne gemeinsamen Konsens, was genau Railroading ist, ist jede Diskussion zum scheitern verurteilt.

Unter denjenigen, die sich eingehender mit Rollenspieltheorie beschäftigt haben, herrscht da weitgehender Konsens, und es wird dort bewusst eine Trennung zwischen "bösem" und "gutem" Railroading in der Form betrieben, dass "gutes" Railroading eben kein Railroading, sondern Partizipationismus ist. Ansonsten wäre es meines Erachtens Aufgabe des Threaderstellers, seine Definition von Railroading zu liefern, denn er hat die Frage ja auf Basis seines persönlichen Railroadingverständnisses gestellt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 09:55
Ja, präziser müsste es lauten: es ist objektiv Railroading, wenn die SL Ideen der Mitspieler entwertet und sich mindestens ein Mitspieler dadurch subjektiv gerailroadet fühlt.

Was ist deine Definition von 'Ideen entwerten'?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2014 | 10:06
Was ist deine Definition von 'Ideen entwerten'?

Besser als "Ideen" ist in dem Zusammenhang "Entscheidungen".

Jede Form von nicht auf die Plausibilität der Spielwelt (wobei die ncht scharf definiert ist, da gibt es Grauzonen) und die gemeinsam verwendete Mechanik zurückzuführende Überstimmung oder Neutralisierung der Entscheidung eines Mitspielers seitens der Spielleitung/Person, die gerade die dafür notwendigen Erzählrechte hat.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2014 | 10:10
Spieler: Mein Charakter möchte in die Richtung XY gehen, den NSC X einmal Z sagen.
Spielleiter: Dein Charakter möchte (und macht) das nicht. Halt weil.

Spieler: Ich würde den Gegner gerne mit meiner Fähigkeit XY angreifen.
Spielleiter: Die Fähigkeit steht dir gerade nicht zur Verfügung.

Spieler: Ich möchte meine Fähigkeit, in der mein Charakter ein Experte ist, einsetzen.
Spielleiter: Du kannst sie einsetzen, agierst aber wie ein Stümper und versagst.

Spieler: Mein Charakter möchte seinen Begleiter [der auch auf dem Bogen steht und da ist] einsetzen.
Spielleiter: Dein Begleiter macht das nicht, weil das den Plot sprengt. Überhaupt, spiele deinen [XY-Beschwörer] Charakter nicht dessen Begleiter.

Spielleiter: Der NSC belehrt euch darüber das die Welt der Dunkelheit voll gerecht ist, Minderheiten Rechtsschutz haben und ihr mit den Werwölfen diskutieren könnt. Das euer düsterer Ansatz total fies, gemein und unangebracht war. Wie wäre es mit diesem hier...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Rhylthar am 11.08.2014 | 10:14
Wir sollten wirklich warten, ob und wie der Threadersteller selbst Railroading sieht.

Was Teylen gepostet hat, ist für mich definitiv kein Railroading und schon gar nicht typisch...
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.08.2014 | 10:17
Wieso habe ich das Gefühl das "Railroad" hier überwiegend negativ empfunden wird?
Ja!



Zitat
Für mich ist Railroading einfach eine Geschichte. Eine Geschichte, die sich auch zuträgt, wenn mein Char sich nicht daran beteiligen würde.
Bücher, Filme, Hörspiele Vorlesungen sind dafür da, ich frage mich wofür verschwende ich hier meine Spielzeit


Zitat
. (Endgegner war nicht der alleinige Drahtzieher, rächender Bruder, oder die Rituale um den Dämon auf die Welt zu entlassen wurden schon begonnen, nur ist nun niemand mehr da, der diese abschließen kann und das Vieh kontrolliert, etc...)
der Unterschied soll jetzt sein?
("Der NSC hat natürlich einen Zahn mit Zyankali, auf den er jetzt beißt. Ja, den haben in diesem Bürokomplex natürlich auch die Hausmeister." "Der NSC hat keinen Schlüssel. Der klingelt immer. Hier klingeln auch die Nachtwächter.")
Soll bei Unternehmen Bruno passiert sein,

da soll ein Mitglied von Bruno dem Festungskommandanten den Zutritt verweigert haben.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2014 | 10:18
@Rhylthar:
Du könntest ja mal typische Railroading Situationen aus deiner Sicht posten?
Bisher hast du, soweit ich nichts übersehen habe, was durchaus sein könnte, nur Situationen die andere als RR empfinden kommentiert.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2014 | 10:21
Teylens erste vier Beispiele sind sogar knüppelhartes, extrabrutales Railroading, wenn der Spieler sich durch die jeweilige Situation gegängelt fühlt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 10:21
Besser als "Ideen" ist in dem Zusammenhang "Entscheidungen".

Jede Form von nicht auf die Plausibilität der Spielwelt (wobei die ncht scharf definiert ist, da gibt es Grauzonen) und die gemeinsam verwendete Mechanik zurückzuführende Überstimmung oder Neutralisierung der Entscheidung eines Mitspielers seitens der Spielleitung/Person, die gerade die dafür notwendigen Erzählrechte hat.

Wenn man genau das konsequent betrachtet, dann bleibt auch nicht mehr viel übrig was man jetzt noch Railroading nennen könnte.#
Mal davon ausgehend das im Vorfeld Kommunikation und Konsensbildung stattgefunden hat, sollte man eigentlich in der Lage sein herauszufinden ob es jetzt einen legitimen Grund für diesen Eingriff gab oder nicht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2014 | 10:25
Wenn man genau das konsequent betrachtet, dann bleibt auch nicht mehr viel übrig was man jetzt noch Railroading nennen könnte.#

Doch, regelmäßig. Weil die SL in sehr vielen Runden extrem viele Erzählrechte hat und die auch nutzt, um ihren Plot durchzubringen. Das passt nun mal nicht jedem Spieler.

Du kannst die 7 Gezeichneten als Sightseeing und verstehen und dir am Ende ein "Ich war dabei"-T-Shirt kaufen. Das funktioniert dann wunderbar. Wenn du aber gerne Bobbel den Arsch versohlen willst, wirst du dir statt dessen bei konsequenter Umsetzung der Vorgaben seitens der SL lediglich verarscht vorkommen.


Mal davon ausgehend das im Vorfeld Kommunikation und Konsensbildung stattgefunden hat, sollte man eigentlich in der Lage sein herauszufinden ob es jetzt einen legitimen Grund für diesen Eingriff gab oder nicht.

Davon kannst du nicht ausgehen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 11.08.2014 | 10:26
Besser als "Ideen" ist in dem Zusammenhang "Entscheidungen".

Jede Form von nicht auf die Plausibilität der Spielwelt (wobei die ncht scharf definiert ist, da gibt es Grauzonen) und die gemeinsam verwendete Mechanik zurückzuführende Überstimmung oder Neutralisierung der Entscheidung eines Mitspielers seitens der Spielleitung/Person, die gerade die dafür notwendigen Erzählrechte hat.

Wunderbar. Da ist ja genau der richtige Kandidat am Start. Du erinnerst dich an Gnome auf Elefanten, Crimson King?

Zur Erklärung: Crimson King hatte in der besagten Runde sein Erzählrecht verwendet, um Elefanten reitende Gnome einzuführen, die eine verschollene Expedition verfolgten. Ich lies diese Gnome auf Elefanten irgendwann abbiegen.

Der Crimson King fühlte seine Spieleinfluss entwertet, da ich offenbar die Elefanten vom Tableau genommen hatte.

Was war meine Intention: Das Gebiet, wo sich die Expedition hinflüchtet ist so fies, da haben die eingeborenen Gnome Angst vor.

Habe ich da was entwertet? Ich kann mich ganz klar berufen: Nein, natürlich nicht. Der Crimson King kann sagen: "Ja, der Stefan, das ist ein ganz, ganz fieser Railroader." Das hilft aber niemandem. Crimson King und ich hatten unterschiedliche Vorstellungen über den weiteren Verlauf des Spiels. Wir können sagen: "Crimson King fühlte sich gerailroadet", das ist in Ordnung. Aber das Problem lässt sich nicht damit lösen zu sagen: "Das war Railroading, weil der Stefan hat eine Spielerentscheidung entwertet."

Der Stefan hat höchstens den Fehler gemacht, nicht klar zu kommunizieren, warum die Elefanten abbiegen. Oder er hätte sie weiterlaufen lassen können. Wir können dem Stefan raten: "Wenn du Objekte von der Bühne entfernst, die andere Leute dort hingesetzt haben, mache absolut und unzweifelhaft klar, wieso du das tust." Das kann sich der Stefan dann zu Herzen nehmen.

Aber "Entwertung von Spielerentscheidungen" ist keine Kategorie, die an irgendeiner Stelle nützlich ist, um zukünftige Konflikte zu vermeiden. Das dient nur, um sich im Stillen Kämmerlein echauffieren zu können. Kann man machen... ist dann halt nutzlos.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2014 | 10:29
Es waren Pygmäen auf Zwergelefanten. Und ich fand die Idee großartig.  8]

 ;)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.08.2014 | 10:32
weiter Railroad-Situation:

Tagsüber (Sonnenschein): Ich verfolge einen  Gegner durch eine schneebedeckte Gasse und ausgerechnet in diesem Moment in dem ich ihn einhole und ergreifen kann (was ich scheinbar nicht soll), rutscht durch Schneeschmelze eine kleine Lawine vom Dach eines der angrenzenden Häuser und holt (ausgerechnet und natürlich nur mich) von den Beinen und der Gegner entkommt.
und wenn es ein Zufallsmodifikator wäre

Solange jetzt nicht aktive Bahnschienen verlegt werden...Verzauberter Wald, du kannst erst raus wwenn du das Monster getötet hast/der Dorfprister kramt eine Geas raus um die Chars zu dieser Quest zu zwingen/Burgvogt,Bürgermeister und alle Jungfrauen des Dorfes drängen auf einmal die Gruppe was gegen das Monster zu machen, solange ist es imho auch kein Railroading.

und wenn der SL nur das Genre/Trope umsetzt ? Wäre es auch RR ?


Zitat
Wenn ich bei Sr einen Bodyguard-Job habe, dann geh ich davon aus das es gewisse Railroading-Elemente gibt (solange der Auftraggeber nicht sagt, es is ok den Zielperson zu betäuben und in Knisterfolie einzupacken), die Zielperson hat Orte/Termine die Sie  Besuchen will, und triggert auch vielleicht durch Ihre Handlungen Sachen.
deshalb halte ich das auch nicht für RR, solange sich Body nicht grundlos irrational verhält


Zitat
Anders sähe das aus, wenn dies in der Nacht geschähe, bei Minusgraden(?!?).
Warum?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2014 | 10:33
Es kann sein das die Elephanten und Pygmäen aus einem innerweltlichen Grund von der Bühne entfernt wurden.
Allerdings kann es ebenso sein das die Elephanten und Pygmäen von der Bühne entfernt wurden weil er Spielleiter keine Elephante und Pygmäen haben mag.

In beiden Fällen hilft es wenn der Spieler kommuniziert:
Ich habe mich gegängelt gefühlt weil du meine Elephanten und Pygmäen von der Bühne weg geholt hast.

Damit ist die Befindlichkeit deutlich und das eigentliche Problem klar.
Zumal es sein kann, aber nicht sein muss, das ein innerweltlicher Grund (Angst) oder der externe Grund (versauen den Encounter / das Abenteuer) akzeptiert werden. Vielleicht findet der Spieler ja das es besonders furchtlose Pygmäen sind, wo die vergleichsweise (zur eigenen Größe) riesige Elephanten haben und vielleicht mochte er ja es gerade wegen dem Encounter machen, mag eine bodenständigere Welt weniger.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 10:34
Doch, regelmäßig. Weil die SL in sehr vielen Runden extrem viele Erzählrechte hat und die auch nutzt, um ihren Plot durchzubringen. Das passt nun mal nicht jedem Spieler.

Du kannst die 7 Gezeichneten als Sightseeing und verstehen und dir am Ende ein "Ich war dabei"-T-Shirt kaufen. Das funktioniert dann wunderbar. Wenn du aber gerne Bobbel den Arsch versohlen willst, wirst du dir aber statt dessen bei konsequenter Umsetzung der Vorgaben seitens der SL lediglich verarscht vorkommen.

Deswegen: Kommunkation und Konsensbildung. Aber das führt uns auch wieder hin zu Partizipiatismus und weg vom "bösen" Railroading.
Da greift nämlich Teylen Beispiel #4: Wenn abgesprochen war das es eine legitime Aktion ist den Plot zu schützen und alle damit einverstanden waren, dann ist das ein Ausschlusskriterium.

Genau so sehe ich die Situation in der man z.B. die harte Settingregel "Guns don´t kill monster, only Kung-Fu does! *Skaboosh*". Wenn alle Beteiligten die harte Regel kennen, dann ist es keine Entwertung wenn man eine Idee/Aktion die dieser harten Regel entgegenläuft nicht oder modifizert in die SIS bringt.

[Edit] "Huns don´t kill monster..." hm...
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2014 | 10:43
Da greift nämlich Teylen Beispiel #4: Wenn abgesprochen war das es eine legitime Aktion ist den Plot zu schützen und alle damit einverstanden waren, dann ist das ein Ausschlusskriterium.
Die ersten vier Beispiele sind alle aus dem 'wahren Leben' beziehungsweise meiner Rollenspielerfahrung gegriffen.
Natürlich kann man da "hätte, wäre, wenn" spielen, allerdings habe ich gerade hinsichtlich des vierten Beispiel nicht erlebt das man vorher gesagt bekam das
) die Begleiter überpowert werden
) man doch mit seinem Beschwörer den Charakter spielen soll und nicht beschworene Kreaturen. (Der Punkt ist mir mittlerweile sogar öfter begegnet oO)

Sowas kommt dann in Spiel auf, wo der Spielleiter dann den Spieler zu dessen besten oder zum besten der Gruppe railroadet.
Das heißt ihm seiner eigentlich legitimen Handlungsmöglichkeit, Spaßquelle beraubt und (ggf. unabsichtlich) dafür sorgt das sich der Spieler gegängelt fühlt.

Wobei man vielleicht festhalten kann das Spielleiter in den seltesten Fällen Spieler absichtlich railroaden (def. siehe 1of3).
Wenn sie es absichtlich tun greift wohl Regel 0,..
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Rhylthar am 11.08.2014 | 10:44
@Rhylthar:
Du könntest ja mal typische Railroading Situationen aus deiner Sicht posten?
Bisher hast du, soweit ich nichts übersehen habe, was durchaus sein könnte, nur Situationen die andere als RR empfinden kommentiert.
Kann ich machen. Am besten an zwei bzw. drei Beispielen, wobei ich beim letzten gespannt bin, wie es andere Leser auffassen.

1.
Curse of the Azure Bonds

Ein AD&D-Abenteuer, manch einer mag es als PC/C-64-Spiel noch kennen. Die Charaktere wachen auf, ohne Erinnerung an die letzten Tage. Ihre Unterarme sind tätowiert, keiner weiss woher.
Entfernungsversuche durch Kleriker enden im Fiasko, schließlich kommt es soweit, dass die Charaktere, gezwungen durch die Tattoos (vergleichbar mit einem Geas), versuchen, jemanden zu töten.
Egal was und wie sie es versuchen...wenn sie nicht die verschiedenen Gruppierungen ausschalten, die für die Tattoos verantwortlich sind, werden sie sie nicht los und zeitweise von ihnen beherrscht.

Zweimal geleitet; einmal fanden die Spieler es total toll, obwohl sie in ihrer Handlung arg beschnitten waren, beim anderen Mal war die Gruppe irgendwann genervt.

2.
Horror im Orient-Express

Cthulhu-Kampagne. Geskriptete Handlungsabläufe, selten haben die Spieler die Möglichkeit, frei zu agieren. Meist reagieren sie. Ausbrechen? Alleine wegen des zeitlichen Ablaufs kaum möglich.

3.
Legacy of the Crystal Shard

Relativ neues D&D-Abenteuer. 3 Main-Events laufen quasi parallel ab. Egal, wie sehr sich die Charaktere strecken oder bemühen...mit viel Glück, schaffen sie zwei von drei Events im Vorfeld aufzulösen, aber mindestens ein Event läuft durch und führt zum weiteren Ablauf des Abenteuers.

Für mich immer irgendwie Railroading, weil es nach meinem Verständnis eben nicht auf das Gefühl der Spieler ankommt, sondern in der generellen Beschneidung der Handlungsoptionen. Also erstmal wertneutral.

Was Du, Teylen, in Deinen Beispielen aufzeigst, ist imho Gängelung der Spieler. Wo von vorneherein eigentlich (fast) klar ist, dass Unzufriedenheit aufkommen wird.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2014 | 10:50
Für mich immer irgendwie Railroading, weil es nach meinem Verständnis eben nicht auf das Gefühl der Spieler ankommt, sondern in der generellen Beschneidung der Handlungsoptionen. Also erstmal wertneutral.
Ich persönlich würde, wenn sich die Spieler damit einverstanden zeigen, über den groben Rahmen bewusst sind, kein Problem damit haben, es nicht als Railroading bezeichnen weil es eher elementare Aspekte eines sehr dicht verwobenen Handlungsszenarios sind.
Das heißt in dem Fall wäre so ziemlich jedes Abenteuer RR und der Begriff würde recht wertlos.

Zitat
Was Du, Teylen, in Deinen Beispielen aufzeigst, ist imho Gängelung der Spieler. Wo von vorneherein eigentlich (fast) klar ist, dass Unzufriedenheit aufkommen wird.
Ich bin recht sicher das in den allermeisten dieser Fälle das Bewusstsein das sich ein Spieler davon gegängelt fühlt nicht vorhanden war.
Eine der Situationen ist auch in einem Spiel mit einem Spielleiter entstanden der sich durchaus dahingehend verstand eben bewusst ergebnisoffen zu leiten und keine Handlungen vorzugeben.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 10:50
@Rhythar:

Das Züngelchen an der Waage ist hier imho ob die Spieler wissen auf was sie sich da einlassen, mit allen Konsequenzen oder nicht. Also ob man ihnen die Chance gibt zu Partizipieren oder ob sie später auf Invisible Walls, Illusionismus o.Ä. treffen.

Wenn ich z.B. einen Paizo AP anbiete, dann schicke ich voraus: "Das ist die Story wie X, Y, Z. Diese Story ist fertig und steht fest, eure Aufgabe ist es sie aufzudecken, zu bespielen und voran zu treiben. Auf eigene Ideen und Abweichen kann ich versuchen einzugehen, behalte es mir aber vor zu sagen wenn das nicht möglich ist".

Um deine Beispiele aufzugreifen: Wenn mir bewusst ist was meine Aufgabe in Azure Bonds ist, dann akzeptiere ich das nicht nur, dann versuche ich meine angedachte Rolle auch noch besser auszufüllen weil das die Zielsetzung dieser Story ist.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 10:53
Ich bin recht sicher das in den allermeisten dieser Fälle das Bewusstsein das sich ein Spieler davon gegängelt fühlt nicht vorhanden war.
Eine der Situationen ist auch in einem Spiel mit einem Spielleiter entstanden der sich durchaus dahingehend verstand eben bewusst ergebnisoffen zu leiten und keine Handlungen vorzugeben.

Ich bin mir recht sicher das viele der "klassisch" Sozialisierten Spielleiter es als ihre Aufgabe sehen "korrigierend ins Spiel" einzugreifen, einfach weil es zu oft als notwendig und als wichtig deklariert wurde dies zu tun. So ein SL würde die Gängelung von sich aus wohl gar nicht bemerken.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Grubentroll am 11.08.2014 | 11:00
Wir sollten wirklich warten, ob und wie der Threadersteller selbst Railroading sieht.

Ich halte mich da raus...

Ich wollte nur sagen, ich habe eigentlich keine Diskussion erwartet was genau Railroading ist, sondern eben typische Situationen, wo man sich Schalter im Kopf bauen sollte als SL die auslösen, wenn man vielleicht sogar ungewollt Railroading anwendet.

(Aber so ein Thread hat ja irgendwie auch immer seinen eigenen Verlauf, also ist es gut, wie es ist hier... ;) )

Ich habe vor zwei Jahren ein paar Fate-Abenteuer geleitet, wo ich im ein paar üble Railroading-Dinger reingebaut habe.
Das habe ich aber nicht sofort erkannt, die Spieler waren aber wahnsinnig unzufrieden, und wussten irgendwann gar nicht wie sie noch reagieren sollten.

Im Nachhinein als ich die Session analysiert habe, war mir klar, was ich falsch gemacht habe, und ich konnte die Situationen benennen. Ich hätte mir blos vorher gewünscht, dass ich besser reagiert hätte als wie "Boah, die machen mir meine Story kaputt, was mach ich jetzt?"...

Ich hätte blos gerne manchmal ein paar Trigger  im Kopf, wo ich dann sofort merke: "Hey, ne, shit, das kannste so nicht bringen, das ist Railroading."


Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.08.2014 | 11:02
Ihr kommt an eine Kreuzung, es geht nur nach links
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 11:04
Hm,..

Gerade das Elefanten-Pygmänen Beispiel zeigt mir das die Art zu spiele und das System extrem viel ausmacht.

Crimson hat die also 'beschworen' weil er ein 'Erzählrecht' hatte.
Soweit versteh ichs. Aber warum muss sich der SL dann erklären, wenn die von irgendwas, was die Spieler vielleicht nicht wissen, von der Fährte der SC abkommen. Ob es nun Angst ist, weil da was böses ist, weil Sie von Etwas/Jemanden getötet wurden, oder sonstwas.
Wäre es nicht erst dann Railroading, wenn der SL sagt,... die Stören eben die Szene, weil die SC ja potenziell zurückreisen könnten um rauszufinden, warum die Elepygs nicht mehr zu sehen sind?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Rhylthar am 11.08.2014 | 11:04
Zitat
Das heißt in dem Fall wäre so ziemlich jedes Abenteuer RR und der Begriff würde recht wertlos.
Sehe ich nicht so. Es gibt doch nicht wenige Abenteuer, insbesondere Sandboxes, wo dies gar nicht (oder nur im Ansatz) auftritt.

@ Slayn:
Das Problem bei z. B. CotAB ist ja, dass man eigentlich nicht zu viel im Vorfeld verraten darf, weil sonst einiges, was das Abenteuer ausmacht (investigative Aufgaben), schon zu früh bekannt ist.

@ Grubentroll:
Hast Du ja doch gemacht.  :D
Ging ja um Unzufriedenheit seitens der Spieler...und da Spieler immer unterschiedlich "ticken", wird es da schwierig. Aber der Thread konnte ja aufzeigen, bei welchen Ansätzen Unzufriedenheit auftreten könnte.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 11.08.2014 | 11:10
@Grubentroll: Also wäre die Aufforderung quasi: "Bitte nennt Situationen, die ihr als Railroading empfunden habt bzw. bei denen sich Andere dahingehend geäußert haben"? Das sollten wir hinkriegen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 11:14
Hm,..

Gerade das Elefanten-Pygmänen Beispiel zeigt mir das die Art zu spiele und das System extrem viel ausmacht.

Crimson hat die also 'beschworen' weil er ein 'Erzählrecht' hatte.
Soweit versteh ichs. Aber warum muss sich der SL dann erklären, wenn die von irgendwas, was die Spieler vielleicht nicht wissen, von der Fährte der SC abkommen. Ob es nun Angst ist, weil da was böses ist, weil Sie von Etwas/Jemanden getötet wurden, oder sonstwas.
Wäre es nicht erst dann Railroading, wenn der SL sagt,... die Stören eben die Szene, weil die SC ja potenziell zurückreisen könnten um rauszufinden, warum die Elepygs nicht mehr zu sehen sind?

Wahrung der Plausibilität. Er hat sie ja nicht nur per Erzählrechte eingebracht, sie sind jetzt ein plausibler Teil des Gemeinsamen Vorstellungsraums. Auch wenn sie "einfach so" aufgetaucht sind, bricht es die Plausibilität wenn sie "einfach so" weg sind.
Plausibilität ist nun mal die Physik einer Spielwelt und wenn sich die "Naturgesetze" hier nach belieben ändern, dann braucht man irgendwann auch nicht mehr plausibel handeln.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2014 | 11:16
Aber warum muss sich der SL dann erklären, wenn die von irgendwas, was die Spieler vielleicht nicht wissen, von der Fährte der SC abkommen. Ob es nun Angst ist, weil da was böses ist, weil Sie von Etwas/Jemanden getötet wurden, oder sonstwas.

Er muss nicht. Er sollte aber. Für mich sah das tatsächlich so aus, als würde der SL meinen Fakt aus dem Spiel nehmen, weil er ihm nicht in den Kram passt. Tatsächlich wären die abbiegenden Pygmäen, richtig eingesetzt und von den Spielern richtig aufgenommen, eine Möglichkeit gewesen, den Spielern einen Hinweis auf die Gefahr zu geben, in die sie sich begeben.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Grubentroll am 11.08.2014 | 11:19
@Grubentroll: Also wäre die Aufforderung quasi: "Bitte nennt Situationen, die ihr als Railroading empfunden habt bzw. bei denen sich Andere dahingehend geäußert haben"? Das sollten wir hinkriegen.

Ja, in etwa.

So eine kleine Listensammlung an Triggern, die beim SL im Kopf ein Alarmsignal auslösen: "Das machst du jetzt mal nicht, denn das wäre Railroading."

Einige gute Sachen sind ja schon genannt worden.


Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2014 | 11:20
Gerade das Elefanten-Pygmänen Beispiel zeigt mir das die Art zu spiele und das System extrem viel ausmacht.

Crimson hat die also 'beschworen' weil er ein 'Erzählrecht' hatte.
Soweit versteh ichs. Aber warum muss sich der SL dann erklären, wenn die von irgendwas, was die Spieler vielleicht nicht wissen, von der Fährte der SC abkommen. Ob es nun Angst ist, weil da was böses ist, weil Sie von Etwas/Jemanden getötet wurden, oder sonstwas.
Wäre es nicht erst dann Railroading, wenn der SL sagt,... die Stören eben die Szene, weil die SC ja potenziell zurückreisen könnten um rauszufinden, warum die Elepygs nicht mehr zu sehen sind?
Nein. Weil andernfalls könnte CK nicht mehr die eigentliche Befindlichkeit / das Problem ausdrücken.
Ebenso ändert eine Erklärung des SL wahrscheinlich nichts an der Befindlichkeit des Spielers.

Allenfalls hätte vielleicht mit der Gestaltung im Spiel darauf eingewirkt werden können.
So etwas wie das die Pygmäen und Elephanten Angst zeigen und immer zurückhaltender werden, bevor sie dann ausscheren. Das heißt das es in einer Art und Weise geschieht das das Element welches der Spieler eingebracht hat nicht einfach so verschwindet, es spiel relevant ist und der Spieler ggf. noch Einfluss drauf hat [ob sie ängstlich sind, wovor sie Angst haben, wie man vielleicht die Angst nehmen kann].

Ansonsten gibt es immer wieder irgendwelche Erklärungen.
"Hey, die Geister deines Nekromanten sind weg weil da ne Kuppel von dem Ausmaß eines amerikanischen Bundestaat über der Stadt ist. Wird später relevant."
<Am Ende des Abenteuers. Nachdem es nur in der Form relevant war das der eigene Geist nicht da waren und Nekro nicht wirklich funktionierte und alle Versuche irgendwas von Gehalt drüber rauszufinden erfolglos verliefen>
"Die Kuppel ist jetzt wieder weg. Dein Geist kommt zurück. Das war's."

Mag sein das er mir danach erklären kann was und wie und wieso die Kuppel da war und vollstimmig, ändert imho nix dran das er mir da imho im Grunde einfach eine Ressource weggerailroadet hat.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: JollyOrc am 11.08.2014 | 11:20
Ich habe eine ganze Weile mitgelesen und -gedacht. Eigentlich ist dieses "Spielerentscheidungen werden entwertet" mein Favorit gewesen, schon weil ich selbst als Spieler damit nur ganz schwer klarkomme.

Aber im Endeffekt ist Railroading IMHO mehr dieses:

Zitat
Der Fortgang des Abenteuers hängt von mehreren Schlüsselszenen und -entscheidungen ab, die genau so und nicht anders passieren müssen. Die SL tut nun alles Erdenkbare, um diesen geplanten Fortgang zu erzwingen, auch wenn die Handlungen der SC oder gar einfach nur das Würfelglück einen anderen Situationsausgang ergeben würden.

Der Knackpunkt ist also, dass die Spieler Dinge tun, um die Handlung in eine bestimmte Richtung zu bewegen, und sich dabei die Handlung durch die SL mit aller Gewalt gegen diese Änderungen stemmt. Je auffälliger dieses Dagegenstemmen ist, desto railroadiger.

Situation dieser Art wäre also sowas:

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 11:22
Ich hätte blos gerne manchmal ein paar Trigger  im Kopf, wo ich dann sofort merke: "Hey, ne, shit, das kannste so nicht bringen, das ist Railroading."

Wenn du Beispiele willst:

Praktisch alles was mit geskripteter Dramaturgie zu tun hat während diese eine plausible Handlung unterdrückt.
(Mein Liebling dabei: Der BBEG hält eine ewig lange Ansprache wobei ich schon vor 15 Minuten gesagt habe ich verpasse ihm einen Kopfschuss mit meinem Scharfschützengewehr)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 11:22
Railroadingsituationen in denen ich schon war:

Runner sind in einem Konzerngebäude weil das 'etwas seltsam' ist.
Das war dann ein Resident Evil Szenario (und kein gutes).
Schienen wurden dann vom SL verlegt, indem jeder Weg der dem SL nicht genehm war mit so viele Gegnern gefüllt waren das die Leichen dann den Weg blockierten, Funk nach draussen nicht funktionierte(aber der Rigger in seinen Auto die Drohnen noch steuern konnte) und der Magier von 12 Stufe 12 Elementaren daran gehindert wurde das Gebäude zu verlassen. Endstation war dann der Kampf gegen einen (teleportierenden) MegaCyberVampir der gescripted von einen Orbitalen Laser erschossen wurde (den Roten Knopf durfte immerhin der Rigger drücken).

Beim gleichen SL ist dann auch der Zug einfach mal komplett an der Gruppe vorbeigefahren:
Gruppe sollte sich bei einer Konzernparty absetzen und was klauen. Mitten im coole NSC Beschreibungsmarathon meinte der SC-NSC, er geht schonmal los und bevor die Gruppe ihm folgen konnte hies er "Der NSC hat die Ware, ihr könnt abhauen!"
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 11:25
Er muss nicht. Er sollte aber. Für mich sah das tatsächlich so aus, als würde der SL meinen Fakt aus dem Spiel nehmen, weil er ihm nicht in den Kram passt. Tatsächlich wären die abbiegenden Pygmäen, richtig eingesetzt und von den Spielern richtig aufgenommen, eine Möglichkeit gewesen, den Spielern einen Hinweis auf die Gefahr zu geben, in die sie sich begeben.

An diesen Punkt fehlt mir ein Baustein.
Was genau hat euch daran gehindert nachzuschauen was mit den Elepygs passiert ist?
Ist es da nicht eher eine Frage des Vertrauens (handelt der SL passend) und nicht des Railroadings (werden wir in eine Richtugn gezwungen)?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 11:28
Situation dieser Art wäre also sowas:

  • SL: "Ja, Ihr könnt den jetzt ignorieren. Dann ist das Abenteuer aber zuende, ich hab auch nix anderes Vorbereitet."
  • Unter dem Nordlicht, altes DSA-Abenteuer. Da steht explizit drin: "Die Yetis werden die Helden auf jeden Fall überwältigen und entwaffnen." Ein anderes Ergebnis ist schlicht nicht vorgesehen, egal was den Spielern einfällt.

Mal so aus Neugier: Wenn du als Spieler von Anfang an gewusst hättest was da kommt und du die Wahl gehabt hättest diese Szenarien mitzuspielen oder auszusetzen, würde das deine Meinung dazu ändern?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Rhylthar am 11.08.2014 | 11:30
Ich gucke mittlerweile sehr kritisch, wenn in einem Abenteuer steht: "Bei 50 % Gesundheitsverlust flieht XYZ".

Mehr als einmal in diese Falle getappt. Weil ich nämlich in dem Moment merkte, dass

a) die Charaktere/Spieler durchaus mit dieser Möglichkeit gerechnet haben und sich dementsprechend verhalten
und/oder
b) die Umgebung eine einfache Flucht gar nicht zulässt.

Also frühzeitig drüber nachdenken, ob man das wirklich so haben will oder man es plausibel hinbekommt.

Ach ja, den Gegner pro forma von den Charakteren gefangennehmen lassen und ihn hinterher irgendwie entfliehen zu lassen, muss auch nicht gut ankommen... :-\
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 11:32
Mag sein das er mir danach erklären kann was und wie und wieso die Kuppel da war und vollstimmig, ändert imho nix dran das er mir da imho im Grunde einfach eine Ressource weggerailroadet hat.
Da sind wir an dem Punkt, irgendwie ist nach der Definition fast alles Railroading.
Langwaffen sind in der Stadt nicht erlaubt -> Railroading
Reiten ist in der Stadt nicht erlaubt -> Railroading
(Sr)Hintergrundstrahlung vor Ort -> Railroading
Connection des Chars wurde 'umgeschossen' ->Railroading
Kein Waffen zum J Gespräch -> Railroading
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 11:45
Da sind wir an dem Punkt, irgendwie ist nach der Definition fast alles Railroading.
Langwaffen sind in der Stadt nicht erlaubt -> Railroading
Reiten ist in der Stadt nicht erlaubt -> Railroading
(Sr)Hintergrundstrahlung vor Ort -> Railroading
Connection des Chars wurde 'umgeschossen' ->Railroading
Kein Waffen zum J Gespräch -> Railroading

Nö. Da sind wir an der Sache die vorher besprochen wurde, nämlich die Plausibilität der Settingrealität und die Setzungen die den Gemeinsamen Vorstellungsraum beeinflussen.

Wenn es eine "harte Regel" ist dass "Ressourcen" eines Charakters sakrosankt sind weil sie mit einer anderen Währung bezahlt werden als "In-Game Ressourcen" (Vgl. hier Connections und Waffen), dann ist es ein harter Eingriff ins Spiel.
Ähnlich sieht es aus wenn die "Unversehrtheit" eines Charakters garantiert wurde "harte Regel", dieser also nur Verkrüppelungen, Geisteskrankheiten, etc. erhalten kann wenn der Spieler dem zustimmt und dieser Zustand übergangen wird.
Auch muss man betrachten ob "Genre-gerechtes Verhalten" eine "harte Regel" ist oder nicht. Wenn etwa im Heist-Genre die Charaktere nie, niemals nicht, absolut nicht zu Waffen greifen würden, dann wird das durchgezogen.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Wolpertinger am 11.08.2014 | 11:47
Ich dächte eigentlich das Railroading etwas damit zu tun hat, dass der SL auf Biegen und Brechen seinen Plot durchzusetzen versucht und Aktionen der Spieler die dem entgegenlaufen
kategorisch scheitern zu lassen.

   
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 11:48
Mal so aus Neugier: Wenn du als Spieler von Anfang an gewusst hättest was da kommt und du die Wahl gehabt hättest diese Szenarien mitzuspielen oder auszusetzen, würde das deine Meinung dazu ändern?
Manchmal hilft es sogar innerhalb der Szene klarzumachen das da Schienen sind und man drauf hüpfen soll, anstatt es einfach so durchzupeitschen.


---------------------------

Wo wir wieder bei RR beispiele sind:
Sr Runde,..
Konzerneinbruch, alles läuft super, doch dann auf einmal überall Wachen,.. Der Plan(und die Schienen )waren das die Runner gefangen genommen werden, und da ich der SL vertraue, hab ichs dann nicth verzweifelt ausgekämpft und der SC war verschnupft ich nicht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: JollyOrc am 11.08.2014 | 11:48
Mal so aus Neugier: Wenn du als Spieler von Anfang an gewusst hättest was da kommt und du die Wahl gehabt hättest diese Szenarien mitzuspielen oder auszusetzen, würde das deine Meinung dazu ändern?

Jein.

In "klassischem" Rollenspiel finde ich sowas extrem doof, da sich ja der Reiz des Spiels daraus ergibt, dass ich Handlungsfreiheit habe, dass ich "out of the box" denken darf und soll.

Anders sieht es aus, wenn ich als Spieler in einem extrem stark Setting- und Trope-orientiertem Spiel stecke. Aber da geht es dann ja auch eigentlich gar nicht mehr um die Handlung, sondern um die Haltung. Natürlich habe ich als Noir Privatdetektiv keine andere Wahl als den Auftrag der mysteriösen schönen Frau anzunehmen. Etwas anderes würde mich überhaupt nicht in den Sinn kommen.

Railroading findet also dann statt, wenn die Vorgabe "Handlungsfreiheit" existiert, und dann aber diese Freiheit im Nachhinein genommen wird, und zwar nur dann, wenn sie den geplanten Fortgang des Szenarios zunichte machen würde.

(das ist übrigens einer der Gründe, warum ich mit meinen "Einkaufsparadies Kellermann" nicht fertig geworden bin. Das wurde schnell Railroading, weil es für die SL viel zu einfach war, stets neue Hindernisse auftauchen zu lassen.)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2014 | 11:50
Was genau hat euch daran gehindert nachzuschauen was mit den Elepygs passiert ist?

Dass wir nicht abbiegen wollten.

Ist es da nicht eher eine Frage des Vertrauens (handelt der SL passend) und nicht des Railroadings (werden wir in eine Richtugn gezwungen)?

Ich habe das Thema abgehakt und weiter gespielt, in dem Vertrauen, dass 1of3 sich schon was dabei gedacht haben wird. Das flaue Gefühl, dass meine Idee ohne offensichtlichen Grund aus dem Spiel entfernt wurde, blieb aber. Das zeigt auch, dass man da nicht nach Belieben aufs Vertrauen zählen kann. War trotzdem eine spaßige Runde insgesamt.

Für den Fall, dass die Pygmäen 1of3 partout nicht in den Kram passen, hätte ich im Übrigen auch kein Problem damit gehabt, wenn er gesagt hätte "Ne, passt mir nicht rein, denk dir was anderes aus.", genauso, wie wenn er gesagt hätte, "Die biegen hier ab, überlegt euch mal, warum das so ist (neuer Fakt)".
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 11:52
Nö. Da sind wir an der Sache die vorher besprochen wurde, nämlich die Plausibilität der Settingrealität und die Setzungen die den Gemeinsamen Vorstellungsraum beeinflussen.

Bei Teylen ging es um eine 'verwehrte' Ressource.  Weil in er Location (soweit ich es verstanden habe) Begründeterweise (also Settingrealität) die Resource nicht zur Verfügung stand.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2014 | 11:53
Da sind wir an dem Punkt, irgendwie ist nach der Definition fast alles Railroading.
Langwaffen sind in der Stadt nicht erlaubt -> Railroading in vielen Situationen plausibel
Reiten ist in der Stadt nicht erlaubt -> Railroading in vielen Situationen plausibel
(Sr)Hintergrundstrahlung vor Ort -> Railroading in vielen Situationen plausibel
Connection des Chars wurde 'umgeschossen' ->Railroading in vielen Situationen plausibel
Kein Waffen zum J Gespräch -> Railroading in vielen Situationen plausibel

Fixed it for you
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 11:55
Dass wir nicht abbiegen wollten.

Ich habe das Thema abgehakt und weiter gespielt, in dem Vertrauen, dass 1of3 sich schon was dabei gedacht haben wird. Das flaue Gefühl, dass meine Idee ohne offensichtlichen Grund aus dem Spiel entfernt wurde, blieb aber. Das zeigt auch, dass man da nicht nach Belieben aufs Vertrauen zählen kann. War trotzdem eine spaßige Runde insgesamt.

Für den Fall, dass die Pygmäen 1of3 partout nicht in den Kram passen, hätte ich im Übrigen auch kein Problem damit gehabt, wenn er gesagt hätte "Ne, passt mir nicht rein, denk dir was anderes aus., genauso, wie wenn er gesagt hätte, "Die biegen hier ab, überlegt euch mal, warum das so ist (neuer Fakt)".

Vielleicht irre ich mich, aber imho ist das ne ganz anere Baustelle.
Ihr wurdet in keiner Form gezwungen, hattet volle Handlungsfreiheit, ich seh den Railroadingpunkt echt nicht.
Aber ich bin ja auch (böse) klassisch Sozialisiert beim Rollenspiel. :)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2014 | 11:58
Ihr wurdet in keiner Form gezwungen, hattet volle Handlungsfreiheit, ich seh den Railroadingpunkt echt nicht.

Es war ja auch kein Railroading. Es sah aber so aus, weil es schlecht präsentiert war. Genau das hat 1of3 geschrieben.


Ich bin im Übrigen, wie die meisten hier, "klassisch" sozialisiert und habe darüber hinaus mit Partizipationismus und Erzählonkelei keinerlei Probleme, wenn der Erzählonkel was taugt. Wenn es mir ein Spiel aber erlaubt, als Nicht-SL Fakten zu schaffen, dann sollen diese Fakten gefälligst auch relevant sein.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2014 | 12:00
Da sind wir an dem Punkt, irgendwie ist nach der Definition fast alles Railroading.
Imho nicht weil es dazu auch noch nötig ist das der Spieler sich davon entmachtet / gegängelt fühlt.

Ansonsten kann man absolut alles "plausibilisieren" um zu versuchen zu entschuldigen das man grad mit Railroading einen Spieler gegängelt hat.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 12:00
Bei Teylen ging es um eine 'verwehrte' Ressource.  Weil in er Location (soweit ich es verstanden habe) Begründeterweise (also Settingrealität) die Resource nicht zur Verfügung stand.

und

Fixed it for you

Leider hat es CK hier nicht gefixed.

Ich benutze da diesbezüglich extra die Abgrenzung "harte Regel" und "weiche Regel" weil wir hier von Prioritäten sprechen. "harte Regeln sollten "weiche Regeln" immer ausstechen können und bieten eine sichere und stabile Entscheidungsgrundlage.

Probleme kommen doch erst dann auf, wenn das nicht abgeklärt ist und ein Konsens besteht. Teylen geht hier, zurecht btw., weil es das Regelwerk suggeriert, davon aus dass "Ressourcen werden geschützt" eine "harte Regel" ist und ist somit zurecht angfressen wenn das ohne "ersichtlichen Grund" verweigert wird.
Sollte es dagegen eine "harte Regel" sein das dass Setting oder die Story immer die Priorität haben und die Regeln, auch die Regeln für Ressourcen sich diesem anzupassen haben und dies auch so bekannt ist, sieht es anders aus.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 12:07
weil es das Regelwerk suggeriert, davon aus dass "Ressourcen werden geschützt"

Vielleicht steh ich auf dem Schlauch, aber auf welches Regelwerk bezieehst du dich gerade?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 12:13
Es war ja auch kein Railroading. Es sah aber so aus, weil es schlecht präsentiert war. Genau das hat 1of3 geschrieben.

Ich fürchte aus seinen Post kann ich keine klare Aussage rauslesen.
Und zusammen mit "Gerüchte von einen Monster + Spieler fühlt sich gerailroaded = railroading" bin ich auf eine andere Interpretation gekommen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 12:14
Vielleicht steh ich auf dem Schlauch, aber auf welches Regelwerk bezieehst du dich gerade?

In dem Fall: Vampire. Du kaufst dir etwas für bestimmte Punktekosten aus deinem Punktekonto, es ist ganz klar ausformuliert wie es funktioniert, es bringt also seine eigene Fiktion und handlungsanweisung mit, was suggeriert das es sich dabei um eine "harte Regel" handelt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 12:22
In dem Fall: Vampire. Du kaufst dir etwas für bestimmte Punktekosten aus deinem Punktekonto, es ist ganz klar ausformuliert wie es funktioniert, es bringt also seine eigene Fiktion und handlungsanweisung mit, was suggeriert das es sich dabei um eine "harte Regel" handelt.

Hm,..
1. Hab ich aus Nekromat noch nicht geschlossen das es Vampire ist
2. Ghule/Herde(heisst das  so)/ Geld sind doch auch Resourcen aus Vampire, die aus diesen oder jenen Grund nicht zur Verfügung stehen können, oder?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2014 | 12:32
Vampire hat aber auch als Regel das man Spieler nicht gängeln soll  8)
Also jetzt mal unabhängig davon wie fix die Hintergründe sind.  ^-^
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Boba Fett am 11.08.2014 | 12:34
Können wir zum Thema zurückkommen???

Hab vorher in einem eher etwas langweiligen Meeting drüber nachgedacht, was es denn so an Situationen gibt, die standardmäßig immer in Railroading enden...
Habt ihr da noch weitere Ideen? :)

"Magie funktioniert hier nicht!"
"Waffen sind in der Stadt verboten, und sie hineinzuschmuggeln ist unmöglich..."
"Diese Tür ist nicht zu öffnen."
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 12:36
Hm,..
1. Hab ich aus Nekromat noch nicht geschlossen das es Vampire ist
2. Ghule/Herde(heisst das  so)/ Geld sind doch auch Resourcen aus Vampire, die aus diesen oder jenen Grund nicht zur Verfügung stehen können, oder?

Geh es erst mal so rum an und betrachte des es in einigen Systemen unterschiedliche "Währungen" gibt. Du kennst das aus Shadowrun, da bezahlt man ein paar Sachen mit Nuyen, andere dagegen mit Karma.
Der Unterschied mit was ich jetzt zahle macht aus welche Gewichtung das Ding hat und genau das sollte klar sein und beeinflusst wie man hier "harte/weiche Regeln" einsetzt.

Es macht dann einen derben Unterschied ob:
1) Ich mir, plausibel, innerhalb der Spielwelt einen Ghoul erschaffen oder einen Geist beschwören kann.
Oder:
2) Ich in der passenden "Währung" bezahlt habe die Plausibilität zu umgehen und _immer_ einen Ghoul oder Geist zur Hand habe wenn ich will.
Optional:
- Wenn es Regeln gibt (1) in (2) umzuwandeln, etwa indem ich die "Währung" ausgebe nachdem ich den plausiblen Schritten innerhalb der Spielweltrealität gefolgt bin und somit Ghoul/Geist "fixiere".

Der unterschiedliche Umgang mit diesen "Währungen" beeinflusst maßgeblich die Plausibilität innerhalb der Spielweltrealität.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 12:38
Können wir zum Thema zurückkommen???

"Magie funktioniert hier nicht!"
"Waffen sind in der Stadt verboten, und sie hineinzuschmuggeln ist unmöglich..."
"Diese Tür ist nicht zu öffnen."

Ich find die Aussagen extrem wenig Railroading lastig, von der Waffensache abgesehen.

Magie funktioniert nicht,...bei passender HGS bei Sr oder in einen Anti-Magischen-Feld bei DnD ist die Aussage einfach wahr, was ist daran Railroading?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Boba Fett am 11.08.2014 | 12:39
@Slayn, Teylen, etc.: Was hat DAS mit dem ursprünglichen Thema des Themenstarters zu tun?
:btt:

@Nevermind:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 12:42
@Slayn, Teylen, etc.: Was hat DAS mit dem ursprünglichen Thema des Themenstarters zu tun?

Ganz einfach: Wenn ich mir das Recht erkauft habe Exkalibur zu besitzen und zu führen, dann ist wirklich _alles_ was mir dieses Recht wegnimmt Railroading weil es eine grundlegenden Übereinkunft bricht.
Wenn ich das Ding nur gefunden habe und jetzt nutze, dann ist das eine ganz andere Sache.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2014 | 12:45
@Slayn, Teylen, etc.: Was hat DAS mit dem ursprünglichen Thema des Themenstarters zu tun?
Hab mich nur etwas von dem themenbezogeneren Post hier:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90459.msg1869368.html#msg1869368
zu einer Diskussion wegreissen lassen ^^;
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 12:47
Geh es erst mal so rum an und betrachte des es in einigen Systemen unterschiedliche "Währungen" gibt. Du kennst das aus Shadowrun, da bezahlt man ein paar Sachen mit Nuyen, andere dagegen mit Karma.
Der Unterschied mit was ich jetzt zahle macht aus welche Gewichtung das Ding hat und genau das sollte klar sein und beeinflusst wie man hier "harte/weiche Regeln" einsetzt.

Es macht dann einen derben Unterschied ob:
1) Ich mir, plausibel, innerhalb der Spielwelt einen Ghoul erschaffen oder einen Geist beschwören kann.
Oder:
2) Ich in der passenden "Währung" bezahlt habe die Plausibilität zu umgehen und _immer_ einen Ghoul oder Geist zur Hand habe wenn ich will.
Optional:
- Wenn es Regeln gibt (1) in (2) umzuwandeln, etwa indem ich die "Währung" ausgebe nachdem ich den plausiblen Schritten innerhalb der Spielweltrealität gefolgt bin und somit Ghoul/Geist "fixiere".

Der unterschiedliche Umgang mit diesen "Währungen" beeinflusst maßgeblich die Plausibilität innerhalb der Spielweltrealität.

Ein Verbündeter kostet Karma, wenn ich den als SL aus dem Astralraum boxe und er damit 20+ Tage nicht mehr da ist,.. dann ist das Blöd gelaufen, aber kein Railroading.
Und klar, wenn die Intention (und einziger Grund) für das 'Verbot' des Geistes ist, es könnte den Plot sprengen ist, dann wäre vielleicht Kommunikation toll gewesen.
(Wobei bei einer andere SR Runde auch der Verbündete genuked wurde, damit man ein 'einsame Insel' Szenario hat, da wars wohl RR, war aber Rundenintern kein problem)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 11.08.2014 | 12:58
Insofern kann das Nuken von Verbündeten / Fähigkeiten / Ausrüstung durchaus als Railroading empfunden werden - vor allem, wenn der Spieler das Gefühl hat, dass das jetzt nur passiert ist, weil es den heiligen Plot stören könnte.

Es gibt auch Spieler, die haben mit so etwas kein Problem. Die machen bei dem heiligen Plot mit Begeisterung mit, weil es ja vielleicht auch ein guter Plot ist. Dann ist alles gut. Aber manche Leute wollen das eben nicht um des Plots willen hinnehmen. Dessen sollte man sich als SL eben bewusst sein und - wenn man es trotzdem machen will - eine wirklich gute, plausible Erklärung dafür finden (z.B. könnte die Anti-Geister-Kuppel der Schutzmechanismus eines Magier sein, der von einem bestimmten Geist geplagt wird - das hat dann aber unter Umständen zur Folge, dass die SCs mit diesem Magier oder seinem Plagegeist in Kontakt kommen können, oder dass sie einen Weg finden, die Kuppel zu zerstören. Darauf sollte man sich als SL dann halt einlassen; auch wenn das heißt, dass die SCs den eigentlichen Plot dadurch aus den Augen verlieren.)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 13:11
Insofern kann das Nuken von Verbündeten / Fähigkeiten / Ausrüstung durchaus als Railroading empfunden werden - vor allem, wenn der Spieler das Gefühl hat, dass das jetzt nur passiert ist, weil es den heiligen Plot stören könnte.
Ja,. wobei die Frage ist, ist das immer schlecht.
Oder sollte man sich auf Sachen auch einfach einlassen.
Wenn es Teil des Gesamtszenarios ist das man strandet, und erstmal auf einer Einsamen Insel ist, dann sind Funk/Geist/Handy erstmal nicht zu reparieren, imho sollte man da genausowenig den RR Hammer rausholen, wie der SL an anderen Punkten den Plothammer schwingen sollte.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 11.08.2014 | 13:23
Beispiel aus SR:

Runner sollen in Chicago eine Person finden. Die Spieler bemühen sich, verschiedenen Clues nachzugehen und eigene Ideen zu entwickeln, wie man die Person finden könnte. Alles Nieten und niemand weiß wo sie steckt. Ihre Fährte auf magische Weise aufzunehmen scheitert, obwohl der würfelnde Spieler ein hohes Ergebnis erzielt. Immerhin lässt sich das Gebiet jetzt genauer eingrenzen.

SL: "Können wir den nächsten Tag einfach überspringen, weil ihr XY ohnehin nicht findet? Wartet einfach bis XY von sich aus etwas tut."

Die Runde ist bis zum Schluss ziemlich eskaliert.

In der Feedback-Runde erklärte der SL Folgendes: "Die gesuchte Person befand sich eben die ganze Zeit an einem magisch extrem gut geschützten Ort und es wusste tatsächlich niemand, dass sie dort ist. Es war also objektiv betrachtet fast nicht möglich sie zu finden."

Ich würde intuitiv zwar auch sagen, dass eine extreme Herausforderung, die die Spieler kaum knacken können nicht zwingend RR sein muss. Wenn der SL das allerdings wie im Beispiel benutzt, um eine bestimmte Szene zu erzwingen, ist es wohl schon RR.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 13:29
Beispiel aus SR:

Runner sollen in Chicago eine Person finden. Die Spieler bemühen sich, verschiedenen Clues nachzugehen und eigene Ideen zu entwickeln, wie man die Person finden könnte. Alles Nieten und niemand weiß wo sie steckt. Ihre Fährte auf magische Weise aufzunehmen scheitert, obwohl der würfelnde Spieler ein hohes Ergebnis erzielt. Immerhin lässt sich das Gebiet jetzt genauer eingrenzen.

SL: "Können wir den nächsten Tag einfach überspringen, weil ihr XY ohnehin nicht findet? Wartet einfach bis XY von sich aus etwas tut."

Die Runde ist bis zum Schluss ziemlich eskaliert.

In der Feedback-Runde erklärte der SL Folgendes: "Die gesuchte Person befand sich eben die ganze Zeit an einem magisch extrem gut geschützten Ort und es wusste tatsächlich niemand, dass sie dort ist. Es war also objektiv betrachtet fast nicht möglich sie zu finden."

Ich würde intuitiv zwar auch sagen, dass eine extreme Herausforderung, die die Spieler kaum knacken können nicht zwingend RR sein muss. Wenn der SL das allerdings wie im Beispiel benutzt, um eine bestimmte Szene zu erzwingen, ist es wohl schon RR.

Ist aber ein Spielerwahrnehmungs/Kommunikations-Problem , denn das jemand vielleicht erst nach ner Zeit zu finden ist/Mundpropaganda vielleicht die Suche zu Personen führt die doch etwas gesehen haben, oder die Person sich aus dem Versteck traut, das macht ja durchaus Sinn.  Die Spieler haben nur eine Erwartungshaltung das 'sofort' etwas passiert.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2014 | 13:29
Beispiel aus SR:

Runner sollen in Chicago eine Person finden. Die Spieler bemühen sich, verschiedenen Clues nachzugehen und eigene Ideen zu entwickeln, wie man die Person finden könnte. Alles Nieten und niemand weiß wo sie steckt. Ihre Fährte auf magische Weise aufzunehmen scheitert, obwohl der würfelnde Spieler ein hohes Ergebnis erzielt. Immerhin lässt sich das Gebiet jetzt genauer eingrenzen.

SL: "Können wir den nächsten Tag einfach überspringen, weil ihr XY ohnehin nicht findet? Wartet einfach bis XY von sich aus etwas tut."

Die Runde ist bis zum Schluss ziemlich eskaliert.

In der Feedback-Runde erklärte der SL Folgendes: "Die gesuchte Person befand sich eben die ganze Zeit an einem magisch extrem gut geschützten Ort und es wusste tatsächlich niemand, dass sie dort ist. Es war also objektiv betrachtet fast nicht möglich sie zu finden."

Ich würde intuitiv zwar auch sagen, dass eine extreme Herausforderung, die die Spieler kaum knacken können nicht zwingend RR sein muss. Wenn der SL das allerdings wie im Beispiel benutzt, um eine bestimmte Szene zu erzwingen, ist es wohl schon RR.

Einfache Lösung:

"Ihr fragt alle eure Quellen aus, benutzt Magie, hackt euch in die Datenbank der Polizei, allein, es hilft nichts. Die Person scheint wie vom Erdboden verschluckt. Offensichtlich ist sie allerbestens abgeschirmt. Aber am nächsten Tag passiert folgendes, das euch auf die Spur bringen könnte: ..."

Statt drei Stunden Langeweile 30 Sekunden Text, nach dem es ergebnisoffen weiter gehen kann.

Anstatt die Spielerentscheidungen zu entwerten, kann man auch mal vorab klar machen, dass und vor allem auch warum es an einer bestimmten Stelle einfach nichts zu entscheiden gibt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 11.08.2014 | 13:37
Zitat
Ja,. wobei die Frage ist, ist das immer schlecht.
Oder sollte man sich auf Sachen auch einfach einlassen.
Wenn es Teil des Gesamtszenarios ist das man strandet, und erstmal auf einer Einsamen Insel ist, dann sind Funk/Geist/Handy erstmal nicht zu reparieren, imho sollte man da genausowenig den RR Hammer rausholen, wie der SL an anderen Punkten den Plothammer schwingen sollte.

Da wären wir dann wieder bei der Definition von 1of3 die ich übrigens ziemlich genial finde.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 13:41
Da wären wir dann wieder bei der Definition von 1of3 die ich übrigens ziemlich genial finde.

Auf welcher Seite?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 13:42
Eine sehr spezielle Art des Railroading ist übrigens das sogenannte "Proofing".
Das ist eine Sache die besonders in taktischen Rollenspielen auftauchen kann und begünstigt wird wenn die Plausibilität der Spielwelt und die Plausibilität der Regeln auseinanderdriften.

Hier betrachtet man das Können/die Optionen der Charaktere und schaut ob die Plausibilität der Regeln die Plausibilität der Spielwelt untergraben würde und baut dann anhand der Regeln einen "Plausiblen Konter" ein. (Wettrüsten)

Beispiel:
- Hier ist eine Felswand, ihr müsst Klettern.
- Wir können aber Fliegen!
- Egal, der Wind ist zu stark, ihr müsst klettern.
(Fly-Proof)

- Hier ist eine Überlandreise angesagt.
- Wir können aber Teleportieren!
- Egal, das Ziel ist dagegen durch einen Dimensional Lock geschützt, jetzt ist eine Überlandreise angesagt.
(Teleport-Proof)

- Da ist der harte Endgegner
- Todeszauber!
- Sein Todesschutzzauber wehrt das ab. Er zieht sein Schwert und greift an!
(Deathspell-Proof)
Betonung liegt hierbei darauf das die beiden Plausibilitäten auseinander gehen. Reiseabenteuer sind nicht mehr plausibel wenn man nicht mehr reisen muss, usw.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 11.08.2014 | 13:47
Ist aber ein Spielerwahrnehmungs/Kommunikations-Problem , denn das jemand vielleicht erst nach ner Zeit zu finden ist/Mundpropaganda vielleicht die Suche zu Personen führt die doch etwas gesehen haben, oder die Person sich aus dem Versteck traut, das macht ja durchaus Sinn.  Die Spieler haben nur eine Erwartungshaltung das 'sofort' etwas passiert.

Aber was ist dann die Rolle der Spieler in der Zeit bis XY sich aus dem Versteck traut, "objektiv" wieder zu finden ist? 

Einfache Lösung:

"Ihr fragt alle eure Quellen aus, benutzt Magie, hackt euch in die Datenbank der Polizei, allein, es hilft nichts. Die Person scheint wie vom Erdboden verschluckt. Offensichtlich ist sie allerbestens abgeschirmt. Aber am nächsten Tag passiert folgendes, das euch auf die Spur bringen könnte: ..."

Statt drei Stunden Langeweile 30 Sekunden Text, nach dem es ergebnisoffen weiter gehen kann.

Anstatt die Spielerentscheidungen zu entwerten, kann man auch mal vorab klar machen, dass und vor allem auch warum es an einer bestimmten Stelle einfach nichts zu entscheiden gibt.

Das hätte den Abend sicher gerettet, ja. Obwohl ich das "allein es hilft nichts" immer noch nicht besonders elegant finde. Und auch da besteht das Risiko, dass ein Spieler das falsch versteht und MOMENT ruft, um seine supergeniale und individuelle Taktik auszuprobieren. Because that's what players do.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 11.08.2014 | 13:49
1of3 Seite 1
Zitat
Jede Aufgabenstellung der SL ist potentiell Railroading. Es ist genau dann Railroading, wenns die einzige explizit angebotene ist und nervt.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 11.08.2014 | 14:01
Anstatt die Spielerentscheidungen zu entwerten, kann man auch mal vorab klar machen, dass und vor allem auch warum es an einer bestimmten Stelle einfach nichts zu entscheiden gibt.

"Entscheidung" scheint mir immer noch schief. Es geht gar nicht so sehr um Entscheidungen. Es geht um Commitment, also geistig-emotionalen Aufwand, den man in eine Sache investieren kann. Das Credo mag also sein:

Achte das Commitment deiner Mitspieler*innen!
- Baue auf ihren Eingaben auf. Wenn dies nicht möglich scheint, kommuniziere, welches Problem du damit hast.


Der Verstoß dagegen wäre also nicht "Entscheidungen entwerten", sondern "Commitment missachten".

Das hat auch den Vorteil, dass anders als eine "Entwertung", die zunächst von einem Wert ausgehen muss, eine "Missachtung" von einer Würde ausgeht. Anders als ein Wert oder Nutzen ist eine Würde letztendgültig.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 14:09
Aber was ist dann die Rolle der Spieler in der Zeit bis XY sich aus dem Versteck traut, "objektiv" wieder zu finden ist?

Eben jenes: Ihre Rolle spielen.
Es kann auch schon mal extrem entspannend sein wenn man den Ausgang einer Aktion schon kennt und dann etwas ungeniertes Fluff-Spiel beschreiben kann, in dem Wissen das alles, was ich jetzt mache, nur Darstellung zu meinem und dem Vergnügen der Mitspieler ist.
Alternativ: Klappe, Schnitt und dann an relevanter Stelle weiter. Wenn es nichts zu beschreiben gibt, muss man auch nichts berscheiben.

[Nachtrag] Es macht halt einen extremen Unterschied ob man jetzt "Welt-zentrisch" oder "Charakter-zentrisch" spielt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2014 | 14:13
Aber was ist dann die Rolle der Spieler in der Zeit bis XY sich aus dem Versteck traut, "objektiv" wieder zu finden ist? 

Wie bereits geschrieben: keine. Hier wäre es an der Zeit, aggressives Scene Framing zu betreiben und an die nächste Stelle zu springen, an der die Spieler tatsächlich wieder etwas Plotrelevantes tun können. Es sei denn, sie wollen vorher noch etwas anderes machen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2014 | 14:16
Imho ist es schon an einem Beispiel von Railroading wenn es heißt:
Hey, ihr könnt eh nichts am Plot weiter machen [bis ich willkürlich entscheide das es weiter geht], genießt einmal ein Fluffspiel ohne Konsequenzen, dessen einzige Bedeutung der Unterhaltungswert für jene ist die sich nicht langweilig.


Ansonsten, auch halt Vampire, am Anfang des Abends die Aussage, nach einem Botch: "Du wachst eben nicht auf."
Es folgen mehr oder weniger würdevolle Weckversuche des Klüngels: "Du wachst immer noch nicht auf."
Wenn man dann in einem Teppich eingewickelt im Kofferaum des Autos liegt: "Wir spielen die Fahrt von Boston nach Baltimore mal aus. Redet miteinander und so. Nein du wachst nicht auf."

Das war imho auch Railroading. ^^;
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 11.08.2014 | 14:24
Eben jenes: Ihre Rolle spielen.
Es kann auch schon mal extrem entspannend sein wenn man den Ausgang einer Aktion schon kennt und dann etwas ungeniertes Fluff-Spiel beschreiben kann, in dem Wissen das alles, was ich jetzt mache, nur Darstellung zu meinem und dem Vergnügen der Mitspieler ist.

Ich habe nichts dagegen als Spieler "ungeniertes Fluff-Spiel" zu betreiben. Aber ich möchte schon selbst entscheiden, wann ich das mache und lasse mir nicht vom SL sagen: "So wir sind jetzt an der nicht plotrelevanten Fluff-Stelle angekommen. Ausstieg in Fahrtrichtung rechts!"
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 14:27
Imho ist es schon an einem Beispiel von Railroading wenn es heißt:
Hey, ihr könnt eh nichts am Plot weiter machen [bis ich willkürlich entscheide das es weiter geht], genießt einmal ein Fluffspiel ohne Konsequenzen, dessen einzige Bedeutung der Unterhaltungswert für jene ist die sich nicht langweilig.


Ansonsten, auch halt Vampire, am Anfang des Abends die Aussage, nach einem Botch: "Du wachst eben nicht auf."
Es folgen mehr oder weniger würdevolle Weckversuche des Klüngels: "Du wachst immer noch nicht auf."
Wenn man dann in einem Teppich eingewickelt im Kofferaum des Autos liegt: "Wir spielen die Fahrt von Boston nach Baltimore mal aus. Redet miteinander und so. Nein du wachst nicht auf."

Das war imho auch Railroading. ^^;

Sozial Unklug, ja.

Aber Railroading?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 14:28
Ich habe nichts dagegen als Spieler "ungeniertes Fluff-Spiel" zu betreiben. Aber ich möchte schon selbst entscheiden, wann ich das mache und lasse mir nicht vom SL sagen: "So wir sind jetzt an der nicht plotrelevanten Fluff-Stelle angekommen. Ausstieg in Fahrtrichtung rechts!"

Du hast meinen Nachtrag übersehen. Spiel man jetzt Welt- oder Charakterzentriert? Das sollte besonders die Erwartungshaltung beeinflussen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 11.08.2014 | 14:33
[Nachtrag] Es macht halt einen extremen Unterschied ob man jetzt "Welt-zentrisch" oder "Charakter-zentrisch" spielt.

Was genau meinst du mit "Welt-zentrisch"? Eine Sandbox?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2014 | 14:36
Aber Railroading?
Einen Charakter schlafend zu erklären und dem Spieler damit für 80+90% der Spielzeit jede Handlungsmöglichkeit zu nehmen ist imho Railroading. Das ist wie irgendwo nackt, gefesselt und hilflos aufwachen, minus das aufwachen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 11.08.2014 | 14:51
Einen Charakter schlafend zu erklären und dem Spieler damit für 80+90% der Spielzeit jede Handlungsmöglichkeit zu nehmen ist imho Railroading. Das ist wie irgendwo nackt, gefesselt und hilflos aufwachen, minus das aufwachen.

Soweit ich das Verstanden habe, ist das eine Folge eines Botches gewesen?
Das ist imho kein Railroading Problem, sondern die Frage wie man mit 'Ausgeschalteten' Chars umgeht.  Oder wie hätte der Char seinen tollen Plot behindert, wenn er bei Bewusstsein gewesen wäre?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 14:54
Was genau meinst du mit "Welt-zentrisch"? Eine Sandbox?

Eine Sandbox bedient sich zwar genau der selben Mittel, es geht aber um eine nachvollziehbare Plausibilität innerhalb und generiert durch die Spielwelt. Im Idealfall sollte man diese dann auch rekonstruieren und nachvollziehen können.

Das steht im harten Gegensatz zur durch den Charakter-zentrischen Spielstil geprägte Erwartungshaltung wie das Aktion-Reaktion Feedback laufen wird.

Soll bedeuten: Wenn in der Spielwelt ein Fakt "gesetzt" wird und diese auch nachträglich nachweisbar ist, dann ist das eine valide Modifikation der Spielregeln.

Konkret: Wenn ich im Charakter-zentrischen Modus eine Regel habe "Finde Zielperson", dann gibt die ein binäres Ergebnis aus: gefunden/nicht gefunden. Wenn ich im Welt-zentrischen Modus den Modifikator habe "Am Arsch der Welt, kann nicht gefunden werden", dann überschreibt das die Regeln für "Finde Zielperson", kann aber auch nachgeprüft und bestätigt werden.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2014 | 15:11
Es war die Auslegung eines Botch die allerdings dergestalt nicht mit dem System konform geht.
Der Plot hat dieses "Ihr könnt eh nichts tun, be-fluff-t euch mal Problem."
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 11.08.2014 | 15:15
Soweit ich das Verstanden habe, ist das eine Folge eines Botches gewesen?
Das ist imho kein Railroading Problem, sondern die Frage wie man mit 'Ausgeschalteten' Chars umgeht.  Oder wie hätte der Char seinen tollen Plot behindert, wenn er bei Bewusstsein gewesen wäre?

Vielleicht muss man den Railroad-Begriff auch auf Situationen erweitern, in denen der SL Spieler ohne regelmechanische oder in der Spielwelt liegende Begründung in ihren Handlungsmöglichkeiten einschränkt.

Gerade bei RSP, die dem Spielleiter wenig Grenzen setzen, was die Interpretation von Regeln, Würfeln oder Handlungen angeht, besteht die Gefahr für so ein verhalten. Ein botch/Patzer in der oWoD konnte z.B. als alles mögliche interpretiert werden, von Gehenna bricht aus zu Du stolperst un verstauchst dir den Fuß. Der Sl hat wenig Orientierungspunkte gekriegt, und auch keine in game Ressource, mit denen er Rückschläge der Charaktere bezahlen muss.

Wenn es in dem Thread darum geht, RR-Situationen entgegen zu wirken, halte ich übrigens folgende Sachen für sinnvoll:

- An Spielregeln halten
- Unklare/interpretationsbedürftige Spielregeln für die Gruppe dauerhaft klären
- Regeln oder Kosten für Spielleiterintervention festlegen
- Im Zweifel würfeln
- Regeln für Würfelschwierigkeiten beachten
- Vorhandene, regelgesicherte und spielweltimmanente Mechanismen zur Begründung einer Intervention nutzen
- alles mit Werten versehen
- alles kann sterben (auch SCs!)

Nochmal was zu den Ressourcen:
Wenn man als SL Ressourcen absperrt, hilft es natürlich, dass vorher abzuklären. Das ist aber genau die Art von Metaspiel, die viele Spieler nicht haben wollen! In dem Fall sollte man den Spielern sagen, dass man eben manchmal den Kuchen nicht gleichzeitig haben und essen kann.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 11.08.2014 | 15:36
Konkret: Wenn ich im Charakter-zentrischen Modus eine Regel habe "Finde Zielperson", dann gibt die ein binäres Ergebnis aus: gefunden/nicht gefunden. Wenn ich im Welt-zentrischen Modus den Modifikator habe "Am Arsch der Welt, kann nicht gefunden werden", dann überschreibt das die Regeln für "Finde Zielperson", kann aber auch nachgeprüft und bestätigt werden.

Klar soweit. Das meinte ich ja mit "Ich würde intuitiv zwar auch sagen, dass eine extreme Herausforderung, die die Spieler kaum knacken können nicht zwingend RR sein muss."

D.h. an meinem Beispiel: Der SL würde vorher notieren, dass sich die Zielperson an einem extrem abgeschirmten Ort befindet und sich - so gut er kann - dabei austoben, das ganze Setup derart zu gestalten, dass das welt-zentrisch auch plausibel ist. Wenn ich dich richtig verstehe, wäre nämlich ein simples "kann nicht gefunden werden" ohne von vorneherein (also nachprüfbar) festzulegen, warum das so ist, dann RR, oder?

Weiter im Text: Der SL hat jetzt also einen fetten, detailreichen Aufschrieb über den Ort, an dem sich die Zielperson aufhält sowie dessen Abschirmung. Er muss also das Spiel mit folgender Überzeugung beginnen: Die Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler trotz all meiner vorher festgelegten Hindernisse eine Möglichkeit finden, die Zielperson aufzuspüren, ist sehr gering.

Meine Frage: Wenn ich das außerhalb einer Sandbox mache, d.h. in einem konkret ausgearbeiteten Plot einbaue, ist das dann nicht auch geskriptete Dramaturgie?




Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 16:28
Meine Frage: Wenn ich das außerhalb einer Sandbox mache, d.h. in einem konkret ausgearbeiteten Plot einbaue, ist das dann nicht auch geskriptete Dramaturgie?

IMHO nein. Je mehr sich "unsere Welt" von der "Spielwelt" unterscheidet (und somit unser einfacher Zugriff auf Plausibilität), umso mehr muss hier Kommunikation auf der Meta-Ebene stattfinden um diesen Wissensstand anzugleichen.
Bei Spielen wie Shadowrun muss man da ein wenig vorsichtiger sein und differenzieren können: Die Charaktere verstehen ihre Spielweltrealität weitaus besser als ihre Spieler und das muss auch so kommuniziert werden.

Beispiele sind:
- Die Charaktere wissen wie man die übliche Sicherheit/Überwachung in ihrer Spielweltrealität ausschaltet
- Die Charaktere wissen (als Profi-Kriminelle) wie man einige Zeit abtaucht
- Usw.

Als Spieler sollte uns das (hoffentlich) unbekannt sein, deswegen benötigen wir diese Info.

[Nachtrag] Darauf eingespielte Spieler würden den SL offen fragen was in der Spielwelt an der Stelle nun Sache ist.
Hier kommen wir ein klein wenig das das Problem mit der Immersion wie wir es durch Illusionismus kenne.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 11.08.2014 | 17:20
[Nachtrag] Darauf eingespielte Spieler würden den SL offen fragen was in der Spielwelt an der Stelle nun Sache ist.
Hier kommen wir ein klein wenig das das Problem mit der Immersion wie wir es durch Illusionismus kenne.

Lassen wir das Problem Illusionismus mal weg. Die Spieler fragen also den SL offen: Haben unsere Charaktere in der momentanen Situation eine realistische Chance, die Zielperson zu finden. Der SL denkt über sein Setup nach und antwortet natürlich "Nein, das ist sehr unwahrscheinlich [evtl. sogar + Begründung, um alle Zweifel auszuräumen]". Wenn es nicht Meta sein darf,kann der SL ja durchaus auch einen NPC bemühen, der in einer Sicherheitsabteilung arbeitet und den Charakteren eine (auf die Spielwelt bezogen) objektive Einschätzung ihrer Chancen liefert. Oder so ähnlich.

Nun ist das Ganze ja aber von vorneherein keine Sandbox, wo es jetzt an den Spielern wäre, mit dieser Einschätzung weiter umzugehen, sondern ein ausgearbeiteter Plot mit der Prämisse: Euer Auftrag ist es, Person XY zu finden. Kein Wenn und Aber.

Mal davon ausgegangen, die Spieler wollen den Plot spielen und nicht die Sitzung torpedieren, indem sie z.B. den Run abbrechen o.ä., ist es doch an diesem Punkt trotzdem so, dass der SL durch sein Setup einen ganz bestimmten Spielablauf erzwingt und die Spieler erstmal vollständig aus dem Spiel genommen sind.

Edit - Worauf ich hinauswill: Auch ein "welt-zentrischer" Spielstil kann doch kein Freifahrtsschein für Eisenbahnplots sein. Imho eher das Gegenteil.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Arkam am 11.08.2014 | 22:43
Hallo zusammen,

könnte das Problem mit dem Railroding daran liegen das es eigentlich drei verschiedene Arten zu spielen gibt, zwei werden unter http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/das-schisma-eine-ludologische-differenzierung-verschiedener-klassen-von-rollenspielen/ (http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/das-schisma-eine-ludologische-differenzierung-verschiedener-klassen-von-rollenspielen/) wie ich finde sehr schön analysiert.
In aller Kürze kann man entweder Abenteuer Rollenspiel betreiben. Hier gibt es ein paar feste Vorgaben und eventuell noch einen Plan wie es ohne Eingriffe weiter geht. Die eventuellen Eingriffe finden dann nur durch die Charaktere statt.
Wenn man Drama spielt besitzt die dramatische Situation einen Schutz. Der Spielleiter bekommt hier eine besonders starke Rolle die die Mitspieler in der Hoffnung auf eine dramatische Situation akzeptieren.
Aus meiner Sicht bildet das Spielen von fertigen Abenteuern eine dritte Art zu spielen. Denn auch hier hat das grundlegende Szenario einen gewissen Schutz. Aber wenn das Szenario Schwächen hat hat es keinen speziellen Schutz mehr. Dieser kann dann maximal noch ausgehandelt werden.

Hinzu kommt natürlich noch wie stark der Hintergrund ist. Die generische vom Spielleiter erdachte und für die Spieler angepasste Welt ist lockerer als ein Hintergrund der eine Basis Situation anbietet und diese dann der Runde überlässt. Ein Hintergrund mit einer detaillierten Beschreibung und einem Metaplot kann schon zu einem Korsett werden.

Situationen die bei mir die Alarmsirenen heulen lassen sind die folgenden:
- der Spielleiter beschreibt das Innenleben, also Gefühle oder Gedanken, meines Charakters
- Ressourcen werden verweigert, egal ob Magie nicht funktioniert, Ausrüstung auf jeden Fall geklaut wird oder NPCs die der Gruppe zugeordnet werden nicht handeln
- NPCs benutzen für etwas Gleiches andere Regeln - bei DSA etwa konnte man in der 3. Edition mit festen Regeln zwei Waffen führen, natürlich konnte Raidri - Der Schwertkönig ohne Grund diese Regeln ignorieren
- Würfe werden nicht zugestanden - gilt nur wenn man die Bedingungen innerhalb der Gruppe erfüllt hat also etwa eine Beschreibung abgeliefert hat
- der Spielleiter zeigt Regelunkenntnis oder ist durch das Niveau der Charaktere überrascht - das gilt natürlich nicht für Anfänger
- der Spielleiter führt zusätzliche Probleme ein - etwa Verschleißregeln die das System nicht kennt
- das Abenteuer setzt auf das Unwissen der Spieler - bei DSA wurden die Hexe und der Schelm in Abenteuern eingeführt, die Charaktere nicht unbedingt auch die Spieler hätten Wissen über die Klassen haben können
- ein Szenario setzt Unachtsamkeit der Spieler voraus - im DSA Einführungsabenteuer für den Schelm wendet ein solcher seine Zauber ein um ein Spuckhaus vorzutäuschen - wir haben diesem NPC ganz klar gemacht das wir ihn töten wenn er außer gehen, atmen und in gebräuchlicher Sprache mit uns kommuniziert wir ihn töten würden - das Szenario konnte nicht funktionieren
- der Spielleiter Dinge in einen Hintergrund einführt der eigentlich sehr fest definiert ist
- Sonderregeln nur für das Szenario eingeführt werden - obwohl es eigentlich Regeln für die Situation gibt
- man direkt in ein Szenario versetzt wird das aber so dumm das man unnötige Probleme bekommt - also etwa zu wenig Proviant, keine Karte der Gegend oder ohne Informationen ein zu holen

Gruß Jochen
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2014 | 22:53

Wenn man Drama spielt besitzt die dramatische Situation einen Schutz. Der Spielleiter bekommt hier eine besonders starke Rolle die die Mitspieler in der Hoffnung auf eine dramatische Situation akzeptieren.

Tatsächlich haben Systeme, die ihren Fokus auf Drama legen, eher schwache Spielleiter, oder gleich gar keinen. Im dramatischen Rollenspiel ist die Entwertung von Spielerentscheidungen generell äußerst ungern gesehen.

Für Florian Berger spielt man, wenn man railroadet oder einfach nur partizipiert, aber auch kein Rollenspiel, da aus seiner Sicht Ergebnisoffenheit eine Grundvoraussetzung ist (er kommt da vom englischen Gaming-Begriff).
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 11.08.2014 | 22:57
Tatsächlich haben Systeme, die ihren Fokus auf Drama legen, eher schwache Spielleiter, oder gleich gar keinen. Im dramatischen Rollenspiel ist die Entwertung von Spielerentscheidungen generell äußerst ungern gesehen.

Als bekennender Drama-Spieler: Kenne ich auch so. Ich hatte einmal eine Dramarunde mit starkem SL, und das hat für mich überhaupt nicht funktioniert.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Text am 11.08.2014 | 23:17
@Arkam: Wow, das ist ja wirklich die Horror-Liste des schlechten DSA-Rollenspiels (aber für mein Empfinden ist vieles davon schon weit jenseits von gut, böse und Railroading).

Die Dreiteilung halte ich für sinnvoll - aber genauso wie Crimson King und Bad Horse würde ich Drama anders definieren:

a) Taktik: Regeln haben eine herausragende Rolle, Spieler und SL müssen sich daran halten
b) Drama (=Impro-Theater): Spieler-Entscheidungen haben herausragende Rolle, SL ist zum "ja, und..." sagen da
c) DSA*: SL hat herausragende Rolle, Spieler dürfen "mitspielen" um die dramatische Geschichte zu erleben die der SL erzählt

Ob der SL jetzt ein fertiges DSA-Abenteuer erzählt oder eine eigene Geschichte nach demselben Strickmuster erfindet macht keinen Unterschied - ist beides derselbe Spieltyp c).

*: Sorry, ich will wirklich kein DSA-Bashing hier betreiben. Aber mir fällt gerade kein anderes Beispiel ein was diese Spielweise so exemplarisch darstellt - und auch kein anderer Begriff für c) den man nicht mit b) verwechseln könnte.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 23:23
Tatsächlich haben Systeme, die ihren Fokus auf Drama legen, eher schwache Spielleiter, oder gleich gar keinen. Im dramatischen Rollenspiel ist die Entwertung von Spielerentscheidungen generell äußerst ungern gesehen.

Für Florian Berger spielt man, wenn man railroadet oder einfach nur partizipiert, aber auch kein Rollenspiel, da aus seiner Sicht Ergebnisoffenheit eine Grundvoraussetzung ist (er kommt da vom englischen Gaming-Begriff).

In seinem Kontext macht das ursprüngliche VtM aber auch einen Sinn.
Dem SL werden hier alle Mittel in die Hand gedrückt um Drama zu erschaffen und er hat die Pflicht dieses durchzuführen.

@Ucalegon:

Es gibt doch in dieser ganzen Diskussion noch eine Trennlinie zwischen subjektiven (gefühlten) und objektiven Railroading. Gerade das subjektive Railroading entsteht meist daraus das der jeweilige Spieler nicht sehen kann warum seine Aktion jetzt blockiert wird (und es somit nicht verstehen kann).
Gerade in der Welt-zentrierten Sicht können halt mehr Dinge geschehen die zwar plausibel sind, beim Spieler aber ohne Meta-Erklärung nicht ankommen und genau das subjektive Railroading auslösen können.
Die Frage ist: Ist es dann Railroading und hilft der Sprung auf die Meta-Ebene dem Spiel weiter oder soll der Spieler halt Schmollen und gut ists?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2014 | 23:27
In seinem Kontext macht das ursprüngliche VtM aber auch einen Sinn.
Dem SL werden hier alle Mittel in die Hand gedrückt um Drama zu erschaffen und er hat die Pflicht dieses durchzuführen.

Eine beträchtliche Zahl an VtM-Runden spielt kein Drama, sondern Antihelden mit Fängen. Wieviele Runden, die funktionierendes Vampirdrama produzieren, sich tatsächlich auf die Regeln und die starke SL stützen, weiß ich nicht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 11.08.2014 | 23:32
Eine beträchtliche Zahl an VtM-Runden spielt kein Drama, sondern Antihelden mit Fängen. Wieviele Runden, die funktionierendes Vampirdrama produzieren, sich tatsächlich auf die Regeln und die starke SL stützen, weiß ich nicht.

Das sind doch aber zwei unterschiedliche Paar Stiefel. Wozu es gedacht ist und wozu man es nutzt können da jetzt nicht so verglichen werden.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Text am 11.08.2014 | 23:35
Es gibt doch in dieser ganzen Diskussion noch eine Trennlinie zwischen subjektiven (gefühlten) und objektiven Railroading. Gerade das subjektive Railroading entsteht meist daraus das der jeweilige Spieler nicht sehen kann warum seine Aktion jetzt blockiert wird (und es somit nicht verstehen kann).
Auf das aufbauend würde ich noch eine andere Kategorie einführen in die man Railorading einteilen kann:

Typ A: Railorading als Mangel an Alternativen (es gibt nur einen roten Hering dem die Spieler folgen können, nur einen näher beschriebenen NPC in der Kneipe, nur einen sinnvollen nächsten Schritt)

Typ B: Railroading als Verbot (scheinbare Spielleiter-Willkür, Entwertung von Spieler-Entscheidungen, ...)

Ich wage zu behaupten, Railroading vom Typ B wird von den Spielern subjektiv als schlimmer eingestuft - und eher als böswillige Absicht interpretiert werden - als Railroading vom Typ A. (Obwohl auch Typ A Railroading in Wirklichkeit wohl keine böse Absicht ist sondern oft nur das Symptom eines kurzfristig überlasteten SL.)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 11.08.2014 | 23:51
Ich habe mal eine eigenes Thema (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=90493.msg1869820#msg1869820) für die Drama-Diskussion aufgemacht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 11.08.2014 | 23:57
@Ucalegon:

Es gibt doch in dieser ganzen Diskussion noch eine Trennlinie zwischen subjektiven (gefühlten) und objektiven Railroading. Gerade das subjektive Railroading entsteht meist daraus das der jeweilige Spieler nicht sehen kann warum seine Aktion jetzt blockiert wird (und es somit nicht verstehen kann).
Gerade in der Welt-zentrierten Sicht können halt mehr Dinge geschehen die zwar plausibel sind, beim Spieler aber ohne Meta-Erklärung nicht ankommen und genau das subjektive Railroading auslösen können.
Die Frage ist: Ist es dann Railroading und hilft der Sprung auf die Meta-Ebene dem Spiel weiter oder soll der Spieler halt Schmollen und gut ists?

Beim Thema subjektives RR stimme ich dir schon zu. Wenn der Spieler nicht versteht, warum er jetzt mit seiner Aktion keine Erfolgsaussicht hat, kann ein kurzer Sprung auf die Metaebene das klären. Wir reden aber bisher aneinander vorbei, weil es mir ja gerade nicht um die subjektive Spielerperspektive geht. Meine These war, dass ein Spielleiter mithilfe der Plausibilität innerhalb der Spielwelt und einem bewusst konstruierten Setup objektiv railroaden kann und es dabei auch keinen Unterschied macht, ob man auf die Meta-Ebene geht bzw. der Spieler den vollen Einblick in die Verhältnisse innerhalb der plausiblen Spielwelt bekommt. Für mich ist das eine Frage des Abenteuer/Szenario-Designs. 
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 12.08.2014 | 00:32
Sagt mal, vertraut ihr euren SLen alle so wenig, das ihr mißtrauisch werder und Railroading vermutet, nur weil ihr nicht alle Entscheidungen nachvollziehen könnt ?

Muss man denn wirklich alles wissen als Spieler und erklärt bekommen was in der Welt vorgeht ?

Ich will gar nicht alles erklärt bekommen, sondern will die Zusammenhänge im Spiel entdecken. Und ich vertraue meinen SL soweit, das sie in der Regel sich überlegen, was hinter den Kulissen passiert.

Auch das beschreiben von Gefühlen kann ich akzeptieren, wenn es nicht meine Handlungen beeinflussen soll. Zum Beispiel wenn man ein vor einem Gebirgsmassiv steht oder in einen dunklen Wald geht. Da lasse ich mich gerne drauf ein, solange es meine Handlungen nicht beeinflusst.

Und wie schon gesagt, ist vieles Absprache-Sache.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 12.08.2014 | 01:18
Es geht weniger darum Entscheidungen nicht nachvollziehen zu können, als das einem eine oder mehrere Entscheidung(en) den Spaß vergällen.

Das man, anstelle gespannt zu sein wie die Lösung ist, oder am Story fortgang interessiert, anstelle sich motiviert zum Handeln zu fühlen, anstelle mit dem Charakter zu fühlen sich gerade nur vom SL gegängelt fühlt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 12.08.2014 | 04:53
Könnt ihr mir noch mal ein Beispiel geben, was dieses objektive Railroading sein soll? Und mir dann noch erklären, was Objektivität an der Stelle bedeutet?

Objektiv kann doch nur sein, wer unbeteiligt ist. Das ist schon für bloße Beobachter nur schwer zu erreichen. Bei einer Spielgruppe kann aber zweifelsfrei niemand Objektivität beanspruchen. Die haben alle mitgemacht!

Also bitte, was soll objektives Railroading sein?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Maarzan am 12.08.2014 | 07:44
Sagt mal, vertraut ihr euren SLen alle so wenig, das ihr mißtrauisch werder und Railroading vermutet, nur weil ihr nicht alle Entscheidungen nachvollziehen könnt ?

Muss man denn wirklich alles wissen als Spieler und erklärt bekommen was in der Welt vorgeht ?

Ich will gar nicht alles erklärt bekommen, sondern will die Zusammenhänge im Spiel entdecken. Und ich vertraue meinen SL soweit, das sie in der Regel sich überlegen, was hinter den Kulissen passiert.

Auch das beschreiben von Gefühlen kann ich akzeptieren, wenn es nicht meine Handlungen beeinflussen soll. Zum Beispiel wenn man ein vor einem Gebirgsmassiv steht oder in einen dunklen Wald geht. Da lasse ich mich gerne drauf ein, solange es meine Handlungen nicht beeinflusst.

Und wie schon gesagt, ist vieles Absprache-Sache.

Man geht in der Regel mit einem gewissen Vertrauensvorschuss in ein neues Spiel und nimmt nicht direkt Üböes an, aber der Vertrauensvorschuss kann eben auch sehr schnell verbraucht sein, insbesondere bei ungeschickterem/dreisteren Verhalten des SL.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Narubia am 12.08.2014 | 07:57
Muss man denn wirklich alles wissen als Spieler und erklärt bekommen was in der Welt vorgeht ?
Zumindest will ich wissen, warum die Welt, die mich betrifft, so funktioniert, wie sie es tut.

Ich hatte mal den Fall eines SL, der uns dreimal in Folge auf Quests "der Regierung" geschickt hat - ohne Belohnung und ohne, dass wir da überhaupt angestellt wären. Als wir fragten, warum andere NSCs das machen, erklärte der SL, dass die das tun, um ihrem Staat zu helfen und ihre Welt zu retten. Wir SCs entschlossen uns dann nach langer Diskussion, jemandes anderes Staat zu retten.

Der SL muss in manchen Situationen durchaus klar darlegen, warum seine Welt so funktioniert, wie sie es tut, sonst muss er sich nicht wundern, dass die SCs rebellieren und auf sein Railroading keine Lust haben.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2014 | 08:19
Könnt ihr mir noch mal ein Beispiel geben, was dieses objektive Railroading sein soll? Und mir dann noch erklären, was Objektivität an der Stelle bedeutet?


Es gibt zwar kein objektives Railroading, aber objektive Umstände oder Merkmale, die dazu gehören. Ein RR-Merkmal sind Zwangsmaßnahmen (Force). Das kann man objektiv von außen feststellen. Genauso Linearität einer Story, Unausweichbarkeit von Szenen, geskriptete Szenenabläufe, Regelbrüche durch den SL. Man kann auch objektiv überprüfen, ob das mit der Gruppe abgesprochen wurde. Ob die Spieler sich dadurch gegängelt fühlen ist zwar subjektiv, aber die Zwangsmaßnahmen sind objektiv - oder zumindest intersubjektiv überprüfbar.

Dass Problem ist, wenn man Railroading nur auf den subjektiven Tatbestand begrenzt, ist nicht mehr ganz auszumachen, ob eine frustrierende RSP-Runde ein Railroading-Problem hat, oder ob es andere Gründe für die Unzufriedenheit gibt. Railroading ist mMn nicht der einzige Grund, warum Runden manchmal nicht laufen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 12.08.2014 | 08:36
Das sind doch aber zwei unterschiedliche Paar Stiefel. Wozu es gedacht ist und wozu man es nutzt können da jetzt nicht so verglichen werden.

Das ist natürlich Mumpitz. Wenn ein System verstärkt anders genutzt wird, als es gedacht ist, ist das ein extrem starker Hinweis auf schlechtes Regeldesign im Sinne der eigentlichen Intention der Autoren. Für VtM würde das heißen, dass das Spiel zwar offiziell für Vampirdrama geschrieben wurde, gerade dafür aber (wegen des starken SLs oder aus anderen Gründen) nicht besonders gut geeignet ist. Das hat mit dem Thread hier allerdings fast nix mehr zu tun.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 08:44
Könnt ihr mir noch mal ein Beispiel geben, was dieses objektive Railroading sein soll? Und mir dann noch erklären, was Objektivität an der Stelle bedeutet?

Objektives Railroading ist der gezielte und klare Einsatz von Railroadingtechniken um etwas zu erreichen.
Beispiel: Die Runner können ihre Connection A nicht erreichen weil das den Plot sprengen würde.

Subjektives Railroading ist die Fehlinterpretation einer Situation, meinst aus mangelndem Hintergrundwissen.
Beispiel: Die Connection A hat eine eigene Timetable. Zu dem Zeitpunkt als die Runner angerufen haben ist sie beschäftigt und kann nicht rangehen. Hätten sie es später nochmals versucht wäre sie erreichbar gewesen.

Man kann hier den SL direkt fragen was Sache ist und eine Auskunft erhalten um was es sich gerade eben handelt. Gerade im "klassischen" Rollenspiel will man aber meist so wenig wie möglich mit der Meta-Ebene des ganzen zu tun haben, daher tritt dieses Dilemma häufiger auf.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 6 am 12.08.2014 | 08:44
Das ist natürlich Mumpitz. Wenn ein System verstärkt anders genutzt wird, als es gedacht ist, ist das ein extrem starker Hinweis auf schlechtes Regeldesign im Sinne der eigentlichen Intention der Autoren. Für VtM würde das heißen, dass das Spiel zwar offiziell für Vampirdrama geschrieben wurde, gerade dafür aber (wegen des starken SLs oder aus anderen Gründen) nicht besonders gut geeignet ist.
Richtig. Ich kannte einige Vampire-Runden, die deswegen das Regelsystem komplett über den Jordan geworfen haben und dann regellos geleitet haben.
Zitat
Das hat mit dem Thread hier allerdings fast nix mehr zu tun.
Das ist allerdings auch richtig. Von daher werde ich jetzt wieder ruhig sein. :)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 12.08.2014 | 08:53
Sagt mal, vertraut ihr euren SLen alle so wenig, das ihr mißtrauisch werder und Railroading vermutet, nur weil ihr nicht alle Entscheidungen nachvollziehen könnt ?

Ich muss gestehen, ich kann dieses Vertrauensargument nicht verstehen. Im Grunde lese ich da immer: "Euer SL meint es gut", ja, aber davon gehe ich aus, wenn ich mit jemandem spiele. Was aber nicht trotzdem bedeutet, dass er "scheiße" spielleiten kann.

Rollenspiel kann man gerne als SL zentriertes Spiel verstehen, wo der SL sich einen Plot überlegt, und die Spieler den mittels ihrer Charaktere erleben. Macht sehr vielen Spaß und ist definitiv nichts falsches.

Man kann Rollenspiel aber auch als Gruppen-zentriertes Spiel sehen, wo gemeinsam eine Geschichte erzählt, bei der es eben keinen wirklichen Plot am Anfang gibt, sondern erst am Ende. Macht auch sehr vielen Spaß und ist auch definitiv nichts falsches.

Womit wir dann wieder zum "scheiße" von oben kommen.

Erstmal nehmen wir die SLs aus, die es Handwerklich noch nicht können, dass kann man lernen. Die sind im "scheiße" nicht inbegriffen.

Bleiben also die SLs die es Handwerklich können. Beide fallen in eine der beiden oben genannten Kategorien (und einige wenige in beide). Entsprechend wenn ich der anderen Kategorie entspreche ist der andere SL natürlich "scheiße".

"scheiße" meint hier also letztlich weder Böswilligkeit oder fehlendes Handwerkliches-Können, sondern schlicht: Der SL und ich sind inkompatibel.

Falsch hat keiner etwas gemacht, sondern ich habe mich auf etwas eingelassen, was nicht funktioniert. Gut das es nur ein Hobby ist, ich kann aussteigen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 12.08.2014 | 09:07
Objektives Railroaden:
Der SL macht mehr oder weniger offen klar das es nur einen Szenenausgang gibt ( Offen: Es kommen wellen von Cops und Swat Beamten, ihr werdet Gefangengenommen. Weniger offen: Ihr habt die 6 Yeti umgelegt, da kommt die nächste Welle! (bis die Spieler Ko sind)


So beim Reflektieren,... Peril at Kings Landing (Song of Fire and Ice) ist extremes Railroading, weil man da bis zu einen gewissen Punkt zwar handeln kann, aber alles auf Schienen zu dem grossen Finale hin läuft bei dem man wegen diverser Fake-Anklagen angklagt wird. Das die Chars proaktiv den Strippenzieher wegräumen ist nicht vorgesehen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 09:47
Ich muss gestehen, ich kann dieses Vertrauensargument nicht verstehen.

Das Vertrauens-Argument macht nur dann einen Sinn, wenn man auch den "Meta-Anteil" einer Runde betrachtet.
Ich vermute ganz stark das es sehr viele Spieler gibt die sowohl den "Meta-Anteil" an einer Runde sehr gering halten wollen als auch das  Gefühl benötigen ein Szenario von selbst erkundet zu haben.
Das sind dann aber auch die Spieler die 1) Illusionismus brauchen und 2) es nicht verstehen können wenn ein SL mal sagt: "Tolle Idee, baue ich sofort ein!".
Hier muss mehr oder weniger das Vertrauen bestehen das der SL das Szenario nur verwaltet und "Schiedsrichter" ist.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 12.08.2014 | 10:11
@Slayn,

kurze Gegenfrage, hast du meine Ausführungen danach nicht gelesen? Oder habe ich mich so schlecht ausgedrückt?

Ich dachte, dass ich meine Bedenken und mein Unverständnis an diesem Argument danach ausführlich erläutert habe. Wenn das Unverständlich war, dann sagt es mir bitte.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 12.08.2014 | 10:14
Objektives Railroading ist der gezielte und klare Einsatz von Railroadingtechniken um etwas zu erreichen.
Beispiel: Die Runner können ihre Connection A nicht erreichen weil das den Plot sprengen würde.

Subjektives Railroading ist die Fehlinterpretation einer Situation, meinst aus mangelndem Hintergrundwissen.
Beispiel: Die Connection A hat eine eigene Timetable. Zu dem Zeitpunkt als die Runner angerufen haben ist sie beschäftigt und kann nicht rangehen. Hätten sie es später nochmals versucht wäre sie erreichbar gewesen.

OK. Dann ist die Opposition aber eher "wirkliches" vs. "scheinbares Railroading". Objektiv heißt, dass subjektive Meinungen einem gewissen Verfahren unterworfen werden und dann als objektiv gelten. Welche Kriterien es da gibt, ist je nach Situation etwas unterschiedlich (Neutralität, Konsens, Vieraugenprinzip, Wiederholbarkeit, et audiatur altera pars usw.). Das meinst du aber gar nicht. Du willst nur sagen, dass es Dinge gibt, die wirklich Railroading sind und solche, die man fälschlich dafür hält. OK.

Inhaltlich interessant is nun auch, was du nebenan geschrieben hast:

Klassische Beispiele sind etwa das Recht zu haben die Regeln zu missachten, das Recht zu haben zu Railroaden, das Recht zu haben auf einen Spielercharakter einzuwirken, etc.

Ich glaube das zielt alles so in eine ähnliche Richtung und für das vorliegende Problem scheint es mir erhellend. Fangen wir mal vorne an:

Man kann kein Recht haben Regeln zu brechen, denn die tatsächlich geltende Regel bezieht jenes Recht offensichtlich ein, sonst wäre es Rechtsbruch. Du meinst wahrscheinlich: "sich von den Regeln im Buch entfernen". Hierzu kann es ganz verschiedene Positionen geben.

Nehmen wir mal an, ein Wurf geht schief, SL sagt: "Ach vergiss es, klappt schon."

Man könnte jetzt sagen, das ist Regelbruch. Man könnte aber auch zu einem gänzlich gegensätzlichen Ergebnis gelangen. Und zwar nehmen wir nämlich an, dass es immer akzeptabel ist von eigenen Rechten zurückzutreten. Wenn man den Ball ins Aus kickt, weil ein Gegenspieler am Boden liegt, gilt das sogar als ausgenommen fair.

Wenn im Buche nun steht: "Die SL kann einen Wurf fordern...", dann muss sie das nicht tun. Man kann sogar glauben, dass sie schon gelieferte Ergebnisse ignorieren, solange sie den Spieler nicht schlechter stellt.

Das erfordert aber, dass man die SL als Partei sieht. Nur eine Partei darf von ihren Rechten zurücktreten. Sieht man die SL dagegen im OSR-Jargon als "Referee", schließt sich solches Vorgehen aus. Die SL hat demnach keine Interessen und darf dies als neue neutrale Schiedsperson nicht. Je nachdem, ob man die SL als Referee oder als Storyteller sieht, ergeben sich hier schon relevante Unterschiede.

D.h., dass nicht nur die einzig wirklich geltende Regel jene ist, die in die Runde akzeptiert wird, im Buch also nur Regel-Vorschläge stehen, nein, in beiden Varianten spielt man Rules as Written.

Als drittes nennst du "Eingriffe in den Spielercharakter". Dass du es nennst, zeichnet es also als exzeptionell aus. Das kommt also anderenfalls nicht vor. Und das löst für mich jetzt, wie Leute auf die Idee kommen könnten, Railroading sei eine Sammlung von Techniken bzw. Regeln. (Techniken werden zur Regel, wenn man sie regelmäßig anwendet.)

Genauso wie also das Feld Charakterbesitz ein zu regelndes ist - man muss eben wissen, wer wann an welchem Charakter fuschen darf -, gilt das auch für Sachen wie Scene Framing (wo das Spiel weiter geht und wer da ist) oder eine eventuelle Differenz "SCs vs. NSCs" oder überhaupt alles, was die SL so tut. Die ist ja schließlich auch nur durch eine Regel erschaffen ("Es gebe eine SL!").

Innerhalb dieser disparaten Bereiche - Charakterbesitz, Scene Framing, NSCs, Ressourcenzugriff etc. - werden nun gewisse Setzungen als "Railroading-Techniken" bezeichnet. Das ist schon überraschend, denn eigentlich haben diese Dinge wenig mit einander zu tun.

Wie kann das kommen?

Die Leute, die das Wort Railroading erfunden haben, fanden diese Setzungen exzeptionell und negativ. (Das ist die typische Situation, wenn Menschen anfangen eine Situation zu analysieren.) Das erklärt auch, dass sie ein klar negative besetzte Metapher wählten: Fahrt auf Schienen, also unfrei, nicht wie mit dem Auto oder coolen Motorrad. Wäre dies dagegen ein freudiges Ereignis gewesen, hieße es heute Sightseeing oder Freizeitpark oder was auch immer. Aber dann hätten sie wahrscheinlich gar nicht erst ein Wort gesucht.

Damit ist dann auch klar, warum Railroading negativ betrachtet wird. Es war ursprünglich negativ und kann diese Bedeutung auch nicht loswerden. Wer sich positiv ausdrücken will, redet von Scene Framing, Bangs, Abenteuer mit Spannungsbogen usw. Dafür spricht auch, dass sich hier zu Boarde kein Thema findet "Wie werde ich ein besserer Railroader?" oder "Eure besten Railroading-Tipps".

Es ist also keine clevere Idee von "Railroading-Techniken" zu reden. Man sagt nämlich permanent Arschloch.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2014 | 10:27

Die Leute, die das Wort Railroading erfunden haben, fanden diese Setzungen exzeptionell und negativ. (Das ist die typische Situation, wenn Menschen anfangen eine Situation zu analysieren.) Das erklärt auch, dass sie ein klar negative besetzte Metapher wählten: Fahrt auf Schienen, also unfrei, nicht wie mit dem Auto oder coolen Motorrad. Wäre dies dagegen ein freudiges Ereignis gewesen, hieße es heute Sightseeing oder Freizeitpark oder was auch immer. Aber dann hätten sie wahrscheinlich gar nicht erst ein Wort gesucht.


Soweit ich verstanden habe, hat das Wort Railroading im Englischen schon vor der Forge und dem Rollenspiel existiert. Dass im Deutschen oft nur eine Übersetzung herauskommt, die den Einschienenverkehr im Rollenspiel sieht, ist eine Verkürzung des Begriffs. Die Übersetzung mit Gängelei oder Gängelung ist treffender, denn das Wort ist negativ besetzt. Deswegen mussten ja auch Begriffe wie Partizipationismus erfunden werden, um Situationen in Gruppen zu beschreiben, die strukturell sehr ähnlich oder gleich sind, aber nicht zu Frust bei den Spielern führen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 10:31
@Slayn,

kurze Gegenfrage, hast du meine Ausführungen danach nicht gelesen? Oder habe ich mich so schlecht ausgedrückt?

Ich dachte, dass ich meine Bedenken und mein Unverständnis an diesem Argument danach ausführlich erläutert habe. Wenn das Unverständlich war, dann sagt es mir bitte.

Sorry, ich hatte deinen Beitrag nur als Aufhänger genommen. Ich hätte auch mit einem @Vertrauensfrage starten können. Das wäre praktischer gewesen. Mein Fehler.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 12.08.2014 | 10:47
Also für mich ist dieses Vertrauen etwas enorm wichtiges, zumal alle Mitspieler von mit auch meine Freunde oder gute Bekannte sind und keine Fremden. Außerdem, gerade wenn ich freier oder sandboxing spiele gehe ich davon aus, das in der Welt viel vorgeht, von dem ich nichts mitbekomme. Und das erfahre ich dann im Spiel, oder gar nicht. Das ist für mich völlig okay.

Und oft erklärt er es bei Shadowrun auch von sich aus, was mich dann schon fast ärgert, weil er mit die Spannung nimmt.

Sicher kommt man einem eine Entscheidung mal komisch vor, und es wird auch mal diskutiert. Mal wirft er eine Entscheidung um, und mal nicht. Und er erklärt auch viele Vorgänge in der Shadowrunwelt von sich aus, oder wenn er meint, etwas funktioniert oder passt nicht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 12.08.2014 | 10:51
@Xemides,

welches Vertrauen? Das der Spielleiter es gut meint, und weiß was er tut, und nur das gute für die Runde meint.

Davon gehe ich immer aus. Trotzdem heißt das doch nicht, dass ich mich nicht unwohl fühlen kann bei dem Spielleiter, weil er nicht meinen Stil spielt.

Das hat für mich aber nichts mit Vertrauen zu tun, sondern mit Verständnis von Rollenspiel.

Ich finde hier den Begriff "Vertrauen" absolut falsch gewählt, und eher ein Kampfbegriff als irgendein sinnvolles Argument.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 12.08.2014 | 10:59
welches Vertrauen? Das der Spielleiter es gut meint, und weiß was er tut, und nur das gute für die Runde meint.

Das, das Vertrauen darauf, das das was er tut logisch und nachvollziehbar ist, ohne das ich es hinterfragen muss. Das es einen Grund dafür gibt, was er entscheidet.

Gar nicht mal gut meinen, weder für mich noch für die Runde. Also höchstens, das er weiß was er tut.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 12.08.2014 | 11:51
Aber selbst das ist doch nur ein Schein-Argument.

Sorry, nur weil er weiß, was er tut, kann er doch trotzdem meinem Spielstil so gar nicht entsprechend, und entsprechend mir keinen Spaß machen.

Das hat für mich nichts mit Vertrauen zu tun, auch wenn ich weiß, dass es nachvollziehbare Gründe hat, wenn seine Entscheidungen regelmäßig meinem Spielspaß im Weg stehen, hat das ja nichts mit Vertrauen zu tun, sondern mit miteinander harmonieren. Was einfach eine Sache ist, die man nicht beeinflussen kann.

Und wenn der SL noch so nachvollziehbare Entscheidungen trifft, ich dass weiß, und es mir nicht gefällt, hat das nichts mit Vertrauen zu tun, wenn ich das Gefühl habe, ich sitze auf Schienen (was ein Subjektives Gefühl ist), dann hat das nichts mit Vertrauen zu tun.

Ich finde der Begriff des Vertrauens ist hier sowas von ein Kampfbegriff. Er wird verwendet um Leute zu diskreditieren, die bestimmte Spielstile nicht mögen. Was aber nichts mit Vertrauen zu tun hat, sondern mit Art und Weise des Spielens, und ob der eigene Spielstil mit dem von anderen harmoniert oder nicht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 12.08.2014 | 11:57
Ja. Das ist das gleiche Phänomen wie beim Railroading-Begriff an sich. Damit werden bestimmte Spielstile als deviant markiert.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 12.08.2014 | 11:57
Okay, das kann ich nachvollziehen. Aber dann hat es für mich nichts mit Railroading zu tun, sondern ausschließlich mit unterschiedlichen Spielstilen.

Railroading ist für mich etwas negatives, etwas was ein SL mit Absicht tut. Obwohl er es vielleicht besser kann und weiß.

Das was du beschreibst ist dann für mich kein Railroading mehr.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 12.08.2014 | 12:01
Nach meiner Definition kann er es mit voller Absicht tun, die Spieler gänglen, kleinhalten, ihnen bestimmte Lösungen aufzwingen (die alle für ihn nachvollziehbar sind), und es alles absolut positiv im Sinne des Spielerlebens meine.

Wenn du unter Railroading nur verstehst, dass der Spielleiter die Spieler aus Böswilligkeit mies behandelt, wirst du ausserhalb von Con und Fun-Runden (Paranoia anyone? ) vermutlich kein Railroading finden.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 12:02
Ja. Das ist das gleiche Phänomen wie beim Railroading-Begriff an sich. Damit werden bestimmte Spielstile als deviant markiert.

Jein.
Der springende Punkt hierbei ist doch das jeder Spielstil für sich die Definition mitliefert was jetzt genau Railroading ist und ob es das überhaupt geben kann.
Ohne den Spielstil an sich zu benennen und zu schauen was jetzt für den Spielstil Railroading darstellt oder nicht, landen wir im nirgendwo.
(Auf deinen vorherigen Beitrag antworte ich später ausführlicher, der hat genau damit zu tun)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 12.08.2014 | 12:06
Railroading ist für mich etwas negatives, etwas was ein SL mit Absicht tut. Obwohl er es vielleicht besser kann und weiß.

Das ist dann aber wirklich ein negatives Menschenbild bzw. ein Mangel an Vertrauen oder? Warum sollte jemand absichtlich "schlecht" spielen? Das scheint mir nur möglich, wenn entweder die Person eine andere Idee von Qualität hat und daher ihren Standard erfüllt oder zwar deinen Standard teilt, ihn aber aus irgendwelchen Gründen nicht erfüllen kann.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Maarzan am 12.08.2014 | 12:30
Entsprechende der ursprünglichen Spielansage hat ein Spieler berechtigte Vorstellungen, welche Optionen er mit seinem Charakter in dem Spiel hat und welche Wirkungen diese danach im Groben erzielen werden. Diese Abschätzungsfähigkeit legt die Basis für seine aktive, konstruktive Beteiligung am Spiel.

Railroading ist jetzt die diese erklärten Freiheiten einschränkende und den der Ansage wiedersprechende Einflussnahme des Spielleiters und wird dann als solche auch wahrgenommen, wenn der Spieler auf die "Schiene" der Zwangsmaßnahme trifft, wo er gerade abbiegen will.

Üblicherweise tritt dies auf, wenn der Spielleiter (noch) andere Ziele hat als diejenigen, auf die sich explizit geeinigt wurde und nun in Konflikt mit diesen kommt.

 
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 12.08.2014 | 13:03
Das ist dann aber wirklich ein negatives Menschenbild bzw. ein Mangel an Vertrauen oder? Warum sollte jemand absichtlich "schlecht" spielen? Das scheint mir nur möglich, wenn entweder die Person eine andere Idee von Qualität hat und daher ihren Standard erfüllt oder zwar deinen Standard teilt, ihn aber aus irgendwelchen Gründen nicht erfüllen kann.

Derjenige mag vielleicht seine Spielweise als die bessere ansehen und sieht da gar nichts schlechtes drinnen. Oder er kann oder kennt es nicht anders. Das kann auch unabsichtlich sein, ohne Böswilligkeit.

Wenn alles mit rechten Dingen vorgeht, mag es einem zwar als RR vorkommen, ist nach meiner Definition aber nicht.

Ein wenig überspitzt formuliert: Der SL ist nur dafür verantwortlich, was er tut; aber nicht dafür, was der Spieler empfindet  ;)

Dann mögen beide nicht zusammen passen, aber das macht es noch nicht zu schlechtem Spielstil oder Railroading.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 12.08.2014 | 13:29
Zu schlechtem Spielstil nein

Railroading aber schon, da Railroading ja eher ein subjektives Empfinden ist, als ein objektiv messbarer Zustand.

Es ist genauso wie "gute Rollenspiel"

wir können notwendige Kriterien definieren, was es ist, aber die notwendigen Kriterien reichen nun mal nicht aus, weil sie eben nicht hinreichend sind, dass Problem zu beschreiben.

(Zur Erläuterung:

Notwendig = Das liegt immer vor, wenn eine Definition erfüllt ist, kann aber auch ansonsten vor liegen
Hinreichend = Wenn das erfüllt ist, dass ist eine Definition immer erfüllt)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 12.08.2014 | 14:35
Dann gibt es niemanden der railroadet, sondern nur Spieler die sich als gerailraodet empfinden.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 12.08.2014 | 14:40
Wenn man sich jemand gerailroadet fühlt, hat jemand gerailroadet.
Ebenso wie wenn sich jemand beleidigt fühlt, jemand beleidigt hat.
Ob absichtlich oder nicht,..


Ansonsten, zählt es als typische Railroad-Situation einen Thread über Railroading Situationen aufzumachen und einen über die üblichen RR-Definitionskriege zu bekommen?  ~;P
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 12.08.2014 | 14:41
Wobei wir uns jetzt noch mal im Kreis gedreht haben und wieder bei der Definition von 1of3 gelandet sind.
Diese wird für mich immer genialer.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 14:44
Dann gibt es niemanden der railroadet, sondern nur Spieler die sich als gerailraodet empfinden.

Nein, da stimmt so nicht.

Jede individuelle Gruppe legt nun mal für sich fest "was geht und was nicht", also ob die einzelnen Mitglieder spezielle Rechte haben oder nicht, ob die Anwendung bestimmter Techniken erlaubt ist oder nicht, welche Bedeutung die Regeln haben und ob man sie "brechen" darf oder nicht, und so weiter und so fort.

Daraus können wir zwei Quintessenzen ziehen:
1) Wenn sich jemand, meinst der SL, abseits von dem Bewegt was vereinbart war ....
2) Wenn sich ein Spieler bei etwas so fühlt als ob etwas geschieht das nicht vereinbart war ....

An der Stelle kommen wir aber wieder zurück zu dem Punkt: Was war denn nun genau vereinbart?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 12.08.2014 | 15:11
Wobei wir uns jetzt noch mal im Kreis gedreht haben und wieder bei der Definition von 1of3 gelandet sind.
Diese wird für mich immer genialer.

Wenn man Railroading zwingend Negativ besetzen will.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 12.08.2014 | 15:13
OK. Dann ist die Opposition aber eher "wirkliches" vs. "scheinbares Railroading". Objektiv heißt, dass subjektive Meinungen einem gewissen Verfahren unterworfen werden und dann als objektiv gelten. Welche Kriterien es da gibt, ist je nach Situation etwas unterschiedlich (Neutralität, Konsens, Vieraugenprinzip, Wiederholbarkeit, et audiatur altera pars usw.).

Objektivität lässt sich doch z.B. über klare Beurteilungskriterien zumindest fingieren  ;) . Im Sinne der Wiederholbarkeit und Neutralität würde das dann so aussehen - ich mache das mal nur für ein vorher ausgearbeitetes Szenario, inwieweit das auch darüber hinaus geht, ist mir noch nicht ganz klar:
 
Wir haben das Abenteuer/Szenario XY vorliegen.
Max Mustermann nimmt also seinen standardisierten Kriterienkatalog "Railroading" zur Hand und beginnt nach der Lektüre des Szenarios mit dem Abhaken.
Wenn der Katalog gut ist und das Szenario einem gewissen Standard entspricht, für den der Kriterienkatalog entworfen wurde, sollte auch Maike Musterfrau beim selben Ergebnis ankommen (Neutralität + Wiederholbarkeit!).

Das klingt zumindest für mich schon irgendwie furchtbar, aber was tut man nicht alles...

Das Gefühl hinsichtlich der eigenen Spieleinflüsse illegitim beschnitten zu werden.

Griffig. Ich sehe die Vorteile. Lässt sich aber z.B. auf schriftliche Vorbereitungen eines SL oder eben ein fertiges Szenario offensichtlich nicht anwenden.


Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 12.08.2014 | 15:25
Zitat
Wenn man Railroading zwingend Negativ besetzen will.

Anders ausgedrückt    mich hat keine andere Definition überzeugt und viele die hier versucht haben eine andere Definition zu generieren sind schlussendlich bei der von 1of3 gelandet.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 15:29
Anders ausgedrückt    mich hat keine andere Definition überzeugt und viele die hier versucht haben eine andere Definition zu generieren sind schlussendlich bei der von 1of3 gelandet.

*Seufz*

Wenn du, als Spieler, mir als SL erlaubst bestimmte Erzähltechniken einzusetzen und bist dann mit dem Ergebnis nicht zufrieden, dann ist das nicht Railroading sondern einfach nur dein persönliches Problem.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 12.08.2014 | 15:37
Wenn du, als Spieler, mir als SL erlaubst bestimmte Erzähltechniken einzusetzen und bist dann mit dem Ergebnis nicht zufrieden, dann ist das nicht Railroading sondern einfach nur dein persönliches Problem.

+1

das könnte man sicher auch in eine Defintion einbauen... dann wäre die Frage, wie das mit der Erlaubnis genau passiert.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 12.08.2014 | 16:08
1of3
Zitat
Railroading. Das Gefühl hinsichtlich der eigenen Spieleinflüsse illegitim beschnitten zu werden

Seufz

was ist an illegitim nicht zu verstehen
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Pyromancer am 12.08.2014 | 16:14
dann wäre die Frage, wie das mit der Erlaubnis genau passiert.

In den meisten Runden wird diese Erlaubnis wohl implizit erteilt. D.h. so lange sich keiner beschwert, so lange ist es OK.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 16:16
was ist an illegitim nicht zu verstehen

Das führt zu dem:

In den meisten Runden wird diese Erlaubnis wohl implizit erteilt. D.h. so lange sich keiner beschwert, so lange ist es OK.

Und damit haben wir den Salat.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 12.08.2014 | 17:19
Griffig. Ich sehe die Vorteile. Lässt sich aber z.B. auf schriftliche Vorbereitungen eines SL oder eben ein fertiges Szenario offensichtlich nicht anwenden.

Exakt. Genau das sagen unter anderem 1of3, Nordmännchen, Pyromancer und ich die ganze Zeit.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Grubentroll am 12.08.2014 | 17:22
Ich glaub ich hab hier noch nie nen Thread gestartet, der nicht nach spätestens einer Seite komplett in ein anderes Thema abgegleitet ist... :D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nørdmännchen am 12.08.2014 | 17:27
Dieses Abgleiten ist auch der Grund, warum ich mich derzeit gar nicht mehr einmischen mag...    :-X
Ich finde nämlich die Absicht Deines Threads (wie ich weiter oben schrieb) sehr vielversprechend - vorausgesetzt wir reden alle (so ungefähr) über das Gleiche.

Railroading ist offensichtlich nach wie vor ein stark polarisierender Begriff. Vielleicht sollte die ganze Definitions-Debatte endlich mal in einen anderen Thread ausgelagert werden?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 17:40
Ich glaub ich hab hier noch nie nen Thread gestartet, der nicht nach spätestens einer Seite komplett in ein anderes Thema abgegleitet ist... :D

Ganz ehrlich? Was erwartest du bei der ursprünglichen Fragestellung und dem fehlenden Kontext dazu?

Da hättest du genau so gut schreiben können: Ich glaube ich habe am Wochenende einen Spezl beleidigt. Sagt mir bitte Situationen in der ihr einen Spezl beleidigt habt damit ich die vermeiden kann!

Wäre genau so gewinnbringend gewesen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Grubentroll am 12.08.2014 | 18:01
Ich finde die Fragestellung total klar, und die ersten Posts richten sich ja noch nach der Fragestellung.

Es scheint also verständlich gewesen zu sein.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 12.08.2014 | 18:50
Ich glaub ich hab hier noch nie nen Thread gestartet, der nicht nach spätestens einer Seite komplett in ein anderes Thema abgegleitet ist... :D

Du darfst deinen Thread auch gern ein bisschen überwachen. Da du in deinem ersten Post nach dem OP sowas wie "alles gut" geschrieben hast, ging ich davon aus, dass dich die Drift nicht stört und du noch Gewinn daraus ziehst.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 13.08.2014 | 00:55
Exakt. Genau das sagen unter anderem 1of3, Nordmännchen, Pyromancer und ich die ganze Zeit.

Jo. Wollte ich auch nicht unnötig wiederholen. Nur nochmal betonen, dass objektive RR-Kriterien ein Desiderat zu sein scheinen und mir eine Definition, die ich auf Rollenspielprodukte und SL-Entwürfe nicht anwenden kann, zu kurz greift.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Arkam am 13.08.2014 | 15:40
Hallo zusammen,

zum Thema Drama und starker Spielleiter antworte ich im neuen Thread. Drei Themen in einem Thread muss ja nicht sein.

Die Sache mit dem Vertrauen auf den Spielleiter ist so eine Sache. Ich spiele derzeit bei drei Spielleitern fertige Abenteuer bei Pathfinder und Shadowrun. Das Shadowrun Abenteuer hatte einen typischen die Charaktere werden ohne Grund angeklagt und kommen so ins Abenteuer Einstieg. Weil ich aber wusste es ist ein Abenteuer Einstieg und er wird keine unnötigen negativen Konsequenzen haben habe ich da mitgespielt. Ich könnte mir dann auch Spielleiter vorstellen die daraus dann einen Verlust von Ausrüstung und denn Nachteil Vorbestraft ableiten würden. Der hätte dann aber auch bis ins Kambrium, nein nicht nur bis in die Steinzeit, verschissen.

Wenn ich sage das mein Charakter dem Fluss abwärts folge und der Spielleiter mich dann im Gebirge verortet fühle ich mich gerailroadet. - Ja es war nicht immer leicht Spieler bei mir als Spielleiter zu sein.
Das ist für mich aber objektives Railroading. Die Spieler haben etwas anderes gesagt, der Hintergrund legte eine andere Konsequenz, nämlich das Auskommen an einem größeren Fluss oder an der Flussmündung nahe und ganz ehrlich dramatisch sollte es auch nicht werden.

Das Kontaktgift das durch den, extra als Schutz besorgten, Lederhandschuh drang sollte einfach nur etwas Schaden machen. War bei DSA 1 oder 3 nicht dramatisch und von der Regelseite nicht festgelegt und brachte die Charaktere auch nicht in eine Richtung, also nicht etwa zum Heiler mit dem Auftrag. War also extrem schlecht gespielleitert aber kein Railroading. - Ich durfte trotzdem weiter den Spielleiter geben.
Ich denke aber einige Spieler hätten das durchaus als Railroading gesehen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Grubentroll am 13.08.2014 | 16:18
Du darfst deinen Thread auch gern ein bisschen überwachen. Da du in deinem ersten Post nach dem OP sowas wie "alles gut" geschrieben hast, ging ich davon aus, dass dich die Drift nicht stört und du noch Gewinn daraus ziehst.

Das sind zwei verschiedene paar Schuhe.

1) Ich habe nur angemerkt, dass es eben so ist, dass Threads hier gerne in komplett andere Richtungen laufen.

2) Ich habe da (mittlerweile) kein Problem (mehr) damit. Ist okay. Es kamen ja ein paar gute Antworten auf meine Anfangsfrage raus.


Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 13.08.2014 | 23:29
Es gibt da ein paar Tricks, wie man ganz gut dafür sorgen kann, dass User genau das tun, was man möchte. Dein "Fehler" war hier, dass du einen Abstraktionsschritt bzw. eine Bewertung verlangst hast, die unklar ist. "Nenne typische Railroading-Situationen!" - Was ist bitte "typisch"? Das führt im schlimmsten Fall zu:

User1: $Beispiel
User2: Aber $Beispiel ist doch gar nicht typisch!
...

Besser wäre also: "Nennt bitte Railroading-Situationen!"


Du wolltst zudem ein Sammlungsthema, also eines wo Leute gewisse Dinge hinschreiben. Da ist es günstig so zu formulieren, dass Antwortende auf keinen Fall auf die Idee kommen können miteinander zu reden.

Im Zweifelsfall ganz direkt: "Macht hier bitte nur Beispiele, keine Diskussionen. Im Zweifelsfall können wir für Diskussionen ein weiteres Thema öffnen. Danke."

Ein Thema zu begleiten, wie Pferd sagt, kann nützlich sein, aber eigentlich nur, wenn man diskutieren lassen will. Das war nicht deine Absicht, du wolltest sammeln. Also am besten jeden Diskussionsbedarf abwürgen, bevor das Thema überhaupt anfängt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 14.08.2014 | 10:04
Es gibt da ein paar Tricks, wie man ganz gut dafür sorgen kann, dass User genau das tun, was man möchte. Dein "Fehler" war hier, dass du einen Abstraktionsschritt bzw. eine Bewertung verlangst hast, die unklar ist. "Nenne typische Railroading-Situationen!" - Was ist bitte "typisch"? Das führt im schlimmsten Fall zu:

User1: $Beispiel
User2: Aber $Beispiel ist doch gar nicht typisch!
...

Besser wäre also: "Nennt bitte Railroading-Situationen!"
Dadrauf wäre doch auch nur gekommen:
User1: $Beispiel
User2: Aber $Beispiel ist doch gar kein Railroading! <Railroading Definitions Diskussion! Fight!>
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Maarzan am 14.08.2014 | 10:55
Bezüglich illigitim:
Legitim wäre meines Erachtens alles, was von der Spielwelt bzw. der Rolle des Charakters in dieser her machbar wäre und nicht durch generellen Anstand oder durch eine Absprache eingeschränkt wurde.
Das sind dann insbesondere eben die Spielregeln, aber auch die expliziten Vorabvorgaben des Spielleiters, wie und was er zu leiten gedenkt.

Wobei da natürlich in der Beurteilung der Spielwelt ein Graubereich liegt, wo Sachen denkbar aber zunehmend unwahrscheinlich sind, aber da sind wir dann wohlauch in dem Bereich, welcher eben durch den jeweiligen Vertrauensvorschuss erst einmal nicht zum Railroadalarm fühert, sondern erst, wenn dieser Kredit aufgebraucht ist.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Der Rote Baron am 17.08.2014 | 09:40
Railroading ist jedes Spiel, bei dem ich eigentlich nicht spiele, sondern bestenfalls Stichworte geben darf oder vielleicht mal würfle, ohn dass dies den Fortgang der handlung wesentlich beeinflusst. Also Situationen, die der SL besser einfach erzählt und als Faktum dargestellt hätte.

Beispiel: Die Charaktere sollen im Dragonlance-Abenteuer "Dragons of Flame" von Draconiern gefangen werden. Sie befinden sich auf dem Weg in die Ortschaft Solace. Also haben sie folgende "Entscheidungen" zur Auswahl:
1) Sie trödeln in der Gegend herum und laufen nicht der roten Linie nach. Dann werden sie von zwei Drakoniern, die auf zwei Roten Drachen reiten gestellt und zur Aufgabe gezwungen (noch unbeholfener kann man das bei Charakteren der Stufen 4-7 echt nicht machen!). Weiter geht's im Käfig der Sklavenkarawane.
2) Die SC gehen nach Solace. Gehen sie dort nicht in die Kneipe und lungern in der Staße herum. Passiert erst einmal gar nichts. Legen sie sich mit den die Leute drangsalierenden Drakoniern an, können sie ein bisschen kämpfen, um anschließensd von über 100 (!) Drakoniern umstellt zu werden. Ab in den Käfig!
3) In der Kneipe können sie beobachten, dass Drakonier einen Gast herumschubsen und eine Kellnerin belästigen. Schreiten sie ein, können sie kämpfen. Verlieren sie - ab in den Käfig. Falls sie nicht kämpfen passiert, dasselbe wie wenn sie den Kampf gewinnen sollten, nämlich
4) ein Hobgoblin mit 8 Drakoniern kommt in die Kneipe und erklärt sie zu Gefangenen wgen Landstreicherei und der Zerstötung von Eigentum im Reich Xak Tsaroth. Sollten die Scs sich ergeben - Käfig. Sollten sie kämpfen, warten vor der Kneipe noch 40 weitere Drakonier um sicherzustellen, dass es im Käfig der Sklavenkarawane weitergeht.

Ach so, die Befreiung ist auch geplottet: Elfen überfallen die Karawane und retten den Tag und den Fortgang des Abenteuers. Dabei öffnet sich wie von Geisterhand die Käfigtür, damit die Spieler vielelicht noch mal was bekämpfen können (= Würfel rollen). Eigentlich können sie aber auch im Käfig sitzen und warten, bis die Elfen ihren vorgeschriebenen Teil erfüllt haben. Das Abenteuer geht dann fahrplanmäßig weiter.

Alleine so etwas zu lesen, bereitet mir körperliche Pein!

Ich hab enichts dagegen, wenn an einer bestimmten Stelle Helden gefangen genommen werden MÜSSEN, damit das Abenteuer weitergeht. Allerdings sollte, dann folgendes erfüllt sein:
1) Entscheidungen sollten dennoch ihren Wert im Abenteuer haben. Z.B. sollten getötet Gegner dann in späteren Begegnungen fehlen oder die Hilfe der Schankmaid später positive Auswirkunegn haben (gibt einen Hinweis, schenkt ain Amulett, das an einer bestimmten Stelle im Abenteuer hilft usw.)
2) Die Spieler sollten für die Plotwillkür Gummipunkte bekommen (so z.B. in Mutants & Masterminds), die ihnen später im Abenteuer helfen.
3) Das Ganze sollte schnell von statten gehen und sich nicht lange hinziehen, so das den Spielern klar ist, dass ihre Optionen sehr eingeschränkt sind.
4) Das Ganze möchte möglichst wenig unbeholfen und möglichst spärlich eingesetzt werden.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 18.08.2014 | 08:18
Ich habe keine Lust, mich an der Theoriediskussion zu beteiligen. Vielmehr geht es mir darum, was ich an Railroading gut finde, und was ich nicht mag.

Nehmen wir den Start des Abenteuerpfades "Schlangenschädel". Die SC sind auf einem Schiff und haben völlig unzusammenhängende Aufgaben, Plots oder Motivationen. Doch das Schiff erleidet Schiffsbruch. Da können sich die SC noch so gut behaupten, sie erwachen aus ihrer Ohnmacht erst gemeinsam an einem Strandabschnitt. Selbst die Reihenfolge des Aufwachens (plus beginnender Kampf) ist halbwegs vorgegeben.
Das ist sehr gescriptet, aber unbedingt notwendig, um den Plot loszutreten. Und soweit für mein Empfinden völlig okay.

Ein Gegenbeispiel wäre eine lineare Kampagne, in der 2 SC (ergo kleine Gruppe), die sich auf soziale Interaktion und Manipulation spezialisiert haben (ein Schurke und ein Mentalmagier, System Rolemaster) in eine völlig andere Richtung als anfangs besprochen geschubst werden, in der sie normalerweise zero Überlebenschancen hätten (Natur, Wildnis, Weltenretterplot) und nur durch das Eingreifen völlig übermächtiger NSC überhaupt überleben können.
Es ist ein Plot vorbei an den SC, dieser ist auch noch stromliniemförmig vorgegeben und dabei dürfen die Spieler auch nur zuschauen und Daumendrücken, denn die völlig übermächtigen NSC regeln eh schon alles.
Klingt fast nach DSA, oder  >;D

Das sind jetzt mal zwei Beispiele aus meiner letzten Rollenspielzeit. Einmal SL und einmal SC.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: gunware am 18.08.2014 | 08:44
Alleine so etwas zu lesen, bereitet mir körperliche Pein!
Es kann sein, dass ich mich total irre und die Zeiten durcheinander bringe, aber war es nicht so, dass man mit diesem AB die Roman-Serie nachspielen konnte? Dann würde ich persönlich eigentlich erwarten, dass ich mich auf Schienen durchs AB bewegen muss, damit es einigermaßen aufgeht. Oder verwechsle ich gerade etwas?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 18.08.2014 | 08:56
Es kann sein, dass ich mich total irre und die Zeiten durcheinander bringe, aber war es nicht so, dass man mit diesem AB die Roman-Serie nachspielen konnte? Dann würde ich persönlich eigentlich erwarten, dass ich mich auf Schienen durchs AB bewegen muss, damit es einigermaßen aufgeht. Oder verwechsle ich gerade etwas?
Jupp. :)
Wobei der SL es zumindest mal sagen sollte. :)
wobei die Drachenlanze-Abenteuer auch so gerne mal Schienen verlegen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Arkam am 18.08.2014 | 21:37
Hallo zusammen,

mir fällt gerade auf das gerade viele frühe Abenteuer, also aus den 80er Jahren, auch eine starke Schiene hatte die bis zum Dungeon führte dann einparkte und die Charaktere im selbigen dann fast beliebig herumlaufen lies.
Beim DSA Abenteuer "Der Strom des Verderbens" wurde diese Struktur dann aufgebrochen. Am Anfang gab es einen Detektivteil mit vielen Toten. Der an mir vorbei gegangen ist weil ich auf den Dungeon gewartet habe. Es gab dannn auch ein Abschlußdungeon. So kann man sich als Spieler auch selbst Schienen bauen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 19.08.2014 | 16:13
Strom des Verderbens ist aber auch ohne Zutun der Spieler eine riesige Einbahnstraße ohne Abzweigungen, also beste Voraussetzung für das Gefühl, gegängelt zu sein. Jede Szene findet nach einem vorgegebenen Plan statt, fast jede Szene verläuft notwendigerweise so, wie sie im Buch steht. Lediglich ein paar Kämpfe brechen aus dem Trott aus, denn sie sind zwar vorgegeben, aber wenn man auf Würfeldrehen (was damals noch nicht so aggressiv propagiert wurde) verzichtet, besteht die Möglichkeit unerwarteter Ausgänge. Am Schluss gibt es tatsächlich eine "Kreuzung", welche von zwei verdächtigen Parteien die SCs verfolgen sollen - wobei ein Weg der eindeutig richtige ist, auf den die Schlüsselinformationen aus den vorangegangenen Szenen klar hinweisen.

Positiv zu vermerken sind bei dem Abenteuer zwei Sachen: Alle Schlüsselinformationen werden den Spielern ohne geschummelte Proben mitgeteilt, und am Ende gibt es einen Kampf gegen eine Handvoll Oger.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.08.2014 | 09:59

Nehmen wir den Start des Abenteuerpfades "Schlangenschädel". Die SC sind auf einem Schiff und haben völlig unzusammenhängende Aufgaben, Plots oder Motivationen. Doch das Schiff erleidet Schiffsbruch. Da können sich die SC noch so gut behaupten, sie erwachen aus ihrer Ohnmacht erst gemeinsam an einem Strandabschnitt. Selbst die Reihenfolge des Aufwachens (plus beginnender Kampf) ist halbwegs vorgegeben.
Erinnert irgendwie an gewisse DSA Abenteuer Romane

http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=4628&hilight=wir+fahren+mit+dem+Schiff

Sorry kann ich nix mit anfangen, der Untergang okay aber was währenddessen oder danach kommt ....
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 21.08.2014 | 10:49
Erinnert irgendwie an gewisse DSA Abenteuer Romane

http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=4628&hilight=wir+fahren+mit+dem+Schiff

Sorry kann ich nix mit anfangen, der Untergang okay aber was währenddessen oder danach kommt ....

Das eigentliche Problem an der beschriebenen Situation ist: "... und haben völlig unzusammenhängende Aufgaben, Plots oder Motivationen".
Das ist der Auftakt eines Adventure Paths, da wird gespielt was auf den Tisch kommt. Wenn die Spieler andere Motivationen einbringen als die, welche für einen AP benötigt werden und im Vorfeld abgesprochen werden müssen, dann läufts eh schief.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.08.2014 | 11:00
Ich habe kein Problem damit, in etwas geworfen zu werden, wo mein SC nicht für designt war - z.b. ein Schiffbruch - aber ne Menge wenn ich damit in irgendeine erzwungene Situation straitjacketed werde.

Wenn der Einstieg es erfordert, das die SCs im orkischen Sklavenlager sind, dann starte ich im orkischen Sklavenlager - wenn  er es erfordert das sie im Tempel des Namenlosen sind - dann starte ich dort(genauer gesagt war ne Idee ne Party aus Rondrageweihten, Magier und Dieb zusammenzubringen, deren Tempel, Aka und "Gilde" in höheren Rängen infiltriert waren)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 21.08.2014 | 11:45
Das gehört nun eigentlich mehr in den Thread über "passende SCs zur Kampagne". Wenn die Spieler ihre Charaktere alle "blind" bauen bzw sie mit hausgemachten Motivationen wie für ein freies / spielergesteuertes Kampagnenspiel ausstatten, werden sie wahrscheinlich ganz andere Ziele haben, als was da der AP eigentlich erwartet.

Naja ist ja wurscht.
Paradebeispiele für geplantes RR findet man in den alten Shadowrun-ABs (z.B. Flaschendämon, Euphoria, DNA/DOA etc), leider find ich gerade die Bücher nicht (sind wohl auf den Speicher gewandert). Aber im Prinzip endet da jedes Kapitel mit einem Abschnitt "Keine Panik!", in dem jeweils die Möglichkeiten durchgegangen werden, was alles schiefgehen kann und wie man die Spieler wieder "back on track" bringt. Teilweise ist das natürlich sinnvoll, aber teilweise kam es halt, zumindest nach meiner Erinnerung, auch schonmal sehr holzhammermäßig rüber.

Eben noch ein bissl im Forum gestöbert und auf diese Perle (aus einem DSA-AB) gestoßen:
"Sollte dennoch ein Gelehrter oder Neugieriger die Ruine untersuchen wollen, vereiteln Sie es ihm durch Donnerschlag und heftigen Regen sowie die Aussicht auf eine deftige Erkältung."
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 21.08.2014 | 12:23
Eben noch ein bissl im Forum gestöbert und auf diese Perle (aus einem DSA-AB) gestoßen:
"Sollte dennoch ein Gelehrter oder Neugieriger die Ruine untersuchen wollen, vereiteln Sie es ihm durch Donnerschlag und heftigen Regen sowie die Aussicht auf eine deftige Erkältung."

Gniehihihihihi

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Und ja Flaschendämon und DNA/DOA können schwierig sein, alte SR Abenteuer sowieso.
Gerade wenn da alle Connections auf einmal die (jahrelange)Zusammenarbeit einstellen, weil irgendwer irgendein Gerücht in Umlauf gebracht hat, oder die Gruppe 'automatisch' gefunden wird, egal wo sie sich verkriechen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 21.08.2014 | 12:34
SR scheint mir generell sehr anfällig. Das liegt vor allem an der versuchten Komplexität des Settings und der Kleinteiligkeit und Partikularitarität der Regeln. Man kann eben nicht, auf ich will nicht entdeckt werden würfeln. Gleichzeitig gibt es in der Welt massenhaft wohlvernetzte Leute, die im Hintergrund agieren. Typische Fantasy-Abenteuer werden dagegen auf eher kleinem Raum, mit wohl definierten Beteiligten gespielt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 21.08.2014 | 13:08
Noch ein paar RR-Elemente aus meinen Spielerfahrungen gefällig?

* "Küstenwölfe": diese ließ ein SL dann auftauchen, wenn er die SCs in eine bestimmte Richtung bugsieren wollte. Denn "Küstenwölfe fallen Zweibeiner selbst dann an, wenn sie nicht ausgehungert sind, und können entgegen landläufiger Meinung auch auf Bäume klettern".
Das Ganze war zwar schon etwas humorig gemeint, aber es war halt letzten Endes doch nur eine Methode zu sagen "Ich will nicht, dass ihr die Nacht im Freien verbringt. Ihr sollt jetzt dieses seltsame Palisadendorf betreten, nicht erst morgen wenn's hell ist."
"Wie macht 'n Küstenwolf?" - "Tuuut tuuut!"

* Und dann war da noch die SL, die einer (etwas chaotischen) Spielerin eine Art teleportierende Katze als Aufpasser zur Seite gestellt hat. Primär sollte dieses Vieh verhindern, dass die Schurkin allzu schlimme Dinge tut. Aber sie wurde auch gerne eingesetzt, um die Party an bestimmte Orte zu kommandieren.
"Plötzlich macht es *plopp* und die Geisterkatze taucht vor euch auf. 'Schnell, auf dem Feld vor der Stadt passiert dies und das."
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 21.08.2014 | 13:41
Die Teleportkatze hat was von Fernsehtieren wie Lassie oder Flipper  ~;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 21.08.2014 | 13:49
Zitat
* "Küstenwölfe": diese ließ ein SL dann auftauchen, wenn er die SCs in eine bestimmte Richtung bugsieren wollte. Denn "Küstenwölfe fallen Zweibeiner selbst dann an, wenn sie nicht ausgehungert sind, und können entgegen landläufiger Meinung auch auf Bäume klettern".
Das Ganze war zwar schon etwas humorig gemeint, aber es war halt letzten Endes doch nur eine Methode zu sagen "Ich will nicht, dass ihr die Nacht im Freien verbringt. Ihr sollt jetzt dieses seltsame Palisadendorf betreten, nicht erst morgen wenn's hell ist."
"Wie macht 'n Küstenwolf?" - "Tuuut tuuut!"

Ist schon spaßig; Wölfe kenn ich auch als RRelement bei uns waren es allerdings Wüstenwölfe und sie trieben uns immer in Richtung einer Pyramide die wir ums verrecken nicht betreten wollten.
Das war vor 30 Jahren und kurzfristig fanden wir das auch recht lustig.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.08.2014 | 13:53
Den Trick mit Reittier "zurücklassen" dann kommen Wölfe habe ich mal mit sind da noch Felle zu gebrauchen kommentiert
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 21.08.2014 | 13:58
Kennt ihr den Zombie Dungeon? Walls of Zombie?
"Schon gut, schon gut, dann gehen wir eben dahin wo eben keine Zombis sind."
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 22.08.2014 | 08:36
Das gehört nun eigentlich mehr in den Thread über "passende SCs zur Kampagne". Wenn die Spieler ihre Charaktere alle "blind" bauen bzw sie mit hausgemachten Motivationen wie für ein freies / spielergesteuertes Kampagnenspiel ausstatten, werden sie wahrscheinlich ganz andere Ziele haben, als was da der AP eigentlich erwartet.

Ich finde es nur spannend weil ich mir mit diesem Unterschied im Hinterkopf noch mal ein paar AP Reviews/Kritiken angesehen habe und immer mal wieder auf Aussagen gestoßen bin wie: "Warum sollten die Charaktere das tun?". Gutes Beispiel ist hierbei der Start von "The End of Eternity" (Legacy of Fire Teil 4). Hier geht es erst weiter wenn die Charaktere durch ein Portal springen.
Ich frage mich an der Stelle immer: Was bringt einen Spieler dazu dem Plot nicht folgen zu wollen?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 22.08.2014 | 08:41
Ich frage mich an der Stelle immer: Was bringt einen Spieler dazu dem Plot nicht folgen zu wollen?

Das ist auch eine sehr gute Frage, vor allem mitten in einer Kaufkampagne/AP.

Da ist doch klar, das eine bestimmte Linie vorgegeben wird.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 22.08.2014 | 08:44
Ich frage mich an der Stelle immer: Was bringt einen Spieler dazu dem Plot nicht folgen zu wollen?

Solange da wirklich 'Plot' dransteht bin ich voll bei dir, aber wenn der SL nur als 'irgenein Portal das irgendwohin geht' darstellt, und man vielleicht schon schlechte Erfahrungen mit 'Fallenportalen' hat,....
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 22.08.2014 | 09:06
Ich leite halt schon relativ "Meta", d.h. ich sage an in welche Richtung der Plot sich jetzt bewegen wird damit die Spieler die Chance haben sich darauf einzustellen und dann die Rolle ihres Charakters besser spielen zu können, mehr Anhaltspunkt haben wo sie dann die Chance haben das Charakterspiel zu vertiefen.

Um bei dem Beispiel mit dem Portal nach Kakishon zu bleiben: "Nächstes Mal geht es weiter wenn ihr durch das Portal gegangen seid. Bitte überlegt euch was eure Charaktere in der Stadt noch brauchen, wen sie noch treffen wollen und bereitet die Szenen vor die ihr noch Ausspielen wollt."

In dem Bezug habe ich es mir schon vor langen abgewöhnt die Spieler in die Pfanne hauen zu wollen, einfach weil das Vertrauen da sein muss dem "Follow Me!" Schild auch zu folgen wenn es denn kommt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Narubia am 22.08.2014 | 09:22
Ich sehe das komplett anders. Meine Spieler sollen schon noch selbst entscheiden können, ob sie das, was sie tun, für sinnvoll halten, und ob das Portal vor ihnen jetzt in die Hölle oder in's Paradis führt. Solche Meta-Tips gebe ich nur sehr selten.

Und WTF "bereitet die Szenen vor die ihr noch Ausspielen wollt"  :-\ Was genau soll das denn heißen? Wird sowas bei dir geskriptet?!
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 22.08.2014 | 09:29
Zitat
Ich frage mich an der Stelle immer: Was bringt einen Spieler dazu dem Plot nicht folgen zu wollen?

Das erste was mir einfällt wäre das der Spieler mit der Richtung in die sich der Plot entwickelt nicht zu frieden ist.

Wenn jedem klar ist das es sich nur um ein Transportportal  handelt (vielleicht Einweg) stellt es aber auch keine Gefahr dar. Wenn ich aber nicht weiß was mich erwartet gehe ich erst mal von dämonischen Horden/herz eines Vulkans/luftleerer Raum oder schlimmeren aus und dann reicht mir auch der Hinweis eventuell nicht das auf der anderen Seite der Plot weiter geht. Als Spieler gehe ich erst mal davon aus das der Sl sich schon was einfallen lässt wenn ich mal nicht den Hinweisschildern folge im Falle des Portals hoffe ich auf was attraktiveres.

Deshalb erarbeite ich bei AP zusammen mit meinen Spielern starke Motivationen um dem Plot auch zu folgen (dazu zähle ich übrigens nicht "ich bin Abenteurer und mache alles mit")
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 22.08.2014 | 09:46
Und WTF "bereitet die Szenen vor die ihr noch Ausspielen wollt"  :-\ Was genau soll das denn heißen? Wird sowas bei dir geskriptet?!

Nö, das bedeutet nur das Spieler bei mir auch Hausaufgaben bekommen und selbst ansagen können was für ihr Charakterspiel jetzt noch wichtig ist und worauf sie wert legen wollen. Ich bereite dann gerne noch Sachen vor, aber ich kann auch dankend auf ein "Aber Moment, ich wollte doch noch...!" verzichten wenn es davor keine Ansage gab.

Deshalb erarbeite ich bei AP zusammen mit meinen Spielern starke Motivationen um dem Plot auch zu folgen (dazu zähle ich übrigens nicht "ich bin Abenteurer und mache alles mit")

Wobei wir aber auch schon wieder bei einem hohen Meta-Anteil wären bzw. bei einer gehörigen Portion Selbstbetrug.
Führt uns aber auch wieder zurück zum "gefühlten Railroading", würde ich sagen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 22.08.2014 | 09:54
Slayn: ohne RR sehe ich alle APs und Module sehr kritisch. Ich kann Dir auf die Schnelle mindestens 5 Beispiele nennen, wo ich als SL ohne RR nicht weiter gekommen wäre, oder meine Spieler den vom Schreiber gewünschten Weg nicht einschlugen.
Aktuellstes Beispiel:
Dragons Demand [SPOILERALARM], die SC haben eigentlich Pause bis zu einer Versteigerung und nehmen in der Zwischenzeit mal dier Umgebung in Augenschein. Da wird jetzt also erst das Kloster aufgesucht, welches als Letztes besucht werden sollte und danach wollen sie zu einem Grabmal, welches eigentlich auch noch nicht auf dem Zettel stehen sollte.
Problem so far ist also, dass die SC völlig unterausgerüstet und zwei Stufen zu früh ins Kloster gehen und daraufhin eventuell sofort den Endgegner aufsuchen (Infos finden sie dort), ohne die dafür notwendige Ausrüstung (Dragonslayer) im Grabmal mitzunehmen.

Jetzt könnte ich mir vorwerfen, dass ich zu viele Infos zu früh herausgebe. Äh ... nee   ~;D Die SC erspielen sich alles plausibel und ich nehme wenig Rücksicht auf das Script irgendeines Schreibers und versuche mich dann an blöden Ausreden, wenn NSC ganz plötzlich neue Infos bekommen, wenn es dem Plot passt.

Ich mag RR an sich nicht gerne, vor Allem, wenn es mich oder meine Spieler beeinträchtigt. Ganz besonders schi$$e finde ich es, wenn die innerweltliche Plausibilität anfängt zu leiden.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: afbeer am 22.08.2014 | 09:59
Deshalb erarbeite ich bei AP zusammen mit meinen Spielern starke Motivationen um dem Plot auch zu folgen (dazu zähle ich übrigens nicht "ich bin Abenteurer und mache alles mit")
Genau, die Charaktere sind bei einem AP so erstellt, dass sie auch den AP durchstehen wollen und können.

Ich denke da (im plakativen Beispiel) Paladin bei Wrath of the Righteous, der die BÖSEN Dämonen aus der Welt herraushalten will
oder
Rächer der Enterbten mit Schwimmfähigkeiten und dem Streben nach einer egenen Insel und dem Oberkommandoüber eine Piratenflotte bei Skulls and Shackles
oder
erhöhtes Interesse in den fernen Landen Tian Xias bzw. die Freundschaft/Loyalität mit einem NPC, der zu seinem Erbrecht verholfen werden will.

Dann sind META-Ansagen überflüssig, weil die Charaktere das Erwartete schon von sich aus wollen, weil vorher bei Charaktererstellung METAmäßig alles vorbereitet wurde. Als Till-Eulenspiegel-Verschnitt brauche ich keinen Charakter in Wrath of the Righeous einzubringen, da habe ich mich schnell rausgespielt.

Ich habe z.B. den Spielern bei Hoard of the Dragon Queen gesagt: nächstes mal spielen wir die Rettung von weiteren Bürgern aus der Stadt. Überlegt Euch wie ihr dies unterstützen könnt. (Zu diesem Zeitpunkt wissen sie, dass regelmäßig ein Blauer Drache einen Agriff fliegt und dass es einen unbenutzten Geheimtunnel gibt.)


Wenn jetzt jemand noch das Burgfräulein aus seinem Charakterkonzept mit Minnesang um ein Memento anflehen will, kann er das vorbereiten und singt dann am Spieltisch oder hält eine Ansprache. Wenn dabei ein Skript benutzt wird, ist es auf dem Mist des Spielers gewachsen und als DM habe ich damit nur in meiner (spontanen) Reaktion (gnädiges/freudiges Winken; verzeifeltes Flehen; huldvolles Fallenlassen eines Schals) als Burgfräulein zu tun.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 22.08.2014 | 10:07
Ich finde es nur spannend weil ich mir mit diesem Unterschied im Hinterkopf noch mal ein paar AP Reviews/Kritiken angesehen habe und immer mal wieder auf Aussagen gestoßen bin wie: "Warum sollten die Charaktere das tun?". Gutes Beispiel ist hierbei der Start von "The End of Eternity" (Legacy of Fire Teil 4). Hier geht es erst weiter wenn die Charaktere durch ein Portal springen.

Ich kenne diesen AP nicht, aber generell habe ich dieses "Warum sollte mein Charakter das tun?" schon in verschiedenen Ausprägungen erlebt. Das eine Extrem ist die egozentrische Diva, die vom Start weg ihren Charakter ohne jede Rücksicht auf den Rundenkontext gebaut hat und diesen auch auf Teufel komm raus durchzieht. Dass das nicht funktioniert, ist eh klar.
Es kommt aber eben auch vor, dass Abenteuer so riesen Löcher in der Handlung haben, dass nichtmal bei einem kampagnentauglichen Charakter nachvollziehbar ist, was zur Hölle ihn jetzt dazu bringen sollte, Trigger X zu drücken. Sowas ärgert mich ungemein, weil es eine Ausprägung schlampigen Abenteuerdesigns ist. Ich finde es schon wichtig, dass die Handlung logisch und nachvollziehbar ist. Wie bei anderen Medien (Buch, Film etc) auch.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Antariuk am 22.08.2014 | 10:25
Es kommt aber eben auch vor, dass Abenteuer so riesen Löcher in der Handlung haben, dass nichtmal bei einem kampagnentauglichen Charakter nachvollziehbar ist, was zur Hölle ihn jetzt dazu bringen sollte, Trigger X zu drücken. Sowas ärgert mich ungemein, weil es eine Ausprägung schlampigen Abenteuerdesigns ist. Ich finde es schon wichtig, dass die Handlung logisch und nachvollziehbar ist. Wie bei anderen Medien (Buch, Film etc) auch.

Oh ja, meine erste Begegnung damit als SL war in Expedition to the Demonwb Pits, wo das Abenteuer davon ausgeht dass die Gruppe brav zu Rule-of-Three geht, zuhört, und dann tut was er im Sinn hat. Selbst als (zu dem Zeitpunkt) ziemlicher Planescape-Laie hab ich an der Stelle gestutzt, weil da Präsentation und Intention überhaupt nicht zusammen passten, außer man lässt über R-o-T's Kopf das "Questgeber" Zeichen aufleuchten. Besonders übel ist dann auch, das dein Beispiel von einem kampagnentauglichen Charakter hier noch weniger Motivation haben wird, mitzumachen. Nicht schön, sowas.

Hier kennen doch bestimmt etliche Leute die Artikelserie von Justin Alexander über Node-Based Scenario Design (http://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach)? Ist das nicht die ultimative Antwort für alle, die keine Lust auf Schienen, Skripts und Flaschenhälse haben (zumindest wenn man selber Abenteuer schreibt/umbaut)?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 22.08.2014 | 10:40
Node based scenario design funktioniert bei herausforderungsorientierten Runden nur bedingt bzw. nur mit viel Vorbereitungsaufwand, weil man die Herausforderungen so gestalten muss, dass sie im gesamten Levelspektrum funktionieren. Für storytelling ist das aber ein sehr hilfreicher Ansatz.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 22.08.2014 | 10:48
Eine typische RR-Situation scheint also dann aufzutauchen, wenn die Abenteuer von den Spielern verlangen, dass diese ihre Charaktere speziell nach einem Genre oder einer typisch fiktionalen Charakterrolle spielen, während die Spieler in der Vorstellung spielen, ihre Charaktere frei - auch frei  von Genretypen - und vorsichtig spielen zu können.

Am Beispiel mit dem Portal: In einem (Old School?) Dungeoncrawl ist es angebracht, bei solchen Sachen extrem umsichtig zu sein, denn dahinter warten Fallen und Gefahren, die einen TPK auslösen können, bei dem der SL völlig zurecht sagt: Ihr hättet mehr aufpassen müssen, vorsichtiger sein sollen, Informationen gewinnen sollen. Niemand hat euch gezwungen, da hinein zu springen.

In einer eher cinematisch-storyorientierten Runde kann es dagegen selbstverständlich sein, dass die Charaktere sich waghalsig sofort ins Zentrum der Gefahr stürzen, weil sie einfach erwarten, dass DIE STORY dort weitergeht.

Eine ähnliche Sache ist es, wenn von den Charakteren bestimmte genrekonforme Handlungen abverlangt werden, um das Abenteuer voran zu treiben. Beispiel: In Verschollen in Al Anfa wird bereits vor den anderen RR-Passagen davon ausgegangen, dass die Charaktere die (vorgetäuschte) Misshandlung von Sklaven verhindern, weil sie edle Helden mit Moralvorstellungen des 20. Jahrhunderts sind. In einem anderen (systemunabhängigen) Abenteuer, dessen Name mir nicht einfällt, wird davon ausgegangen, dass ein Charakter vom Typ Barde, Schwertmeister, Glücksritter, Barbar usw. mit einer Dorfschönheit flirtet, die später ermordet wird.

Solche Abenteuer bauen darauf auf, dass die Charaktere mit einer bestimmten Motivation erstellt und gespielt werden, die nicht selbstverständlich ist. Wer z.B. in der Annahme spielt, dass der SL ein paar sauschwere Hindernisse aufgebaut hat, die nur durch kluge Planung, umsichtiges Vorgehen und sparsamen Verbrauch der Ressourcen bewältigt werden können - also wettkampforientiert spielt - der erachtet genretypische Anforderungen als Zwang. Gleiches gilt, wenn ein genretypisch orientierter Spieler (oder ein Spieler vom Typ Storyteller oder Method Actor) sich plötzlich mit wettkampforientierten Situationen konfrontiert sieht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Steppenork am 22.08.2014 | 10:50
Slayn: ohne RR sehe ich alle APs und Module sehr kritisch.

Dragons Demand [SPOILERALARM], die SC haben eigentlich Pause bis zu einer Versteigerung und nehmen in der Zwischenzeit mal dier Umgebung in Augenschein. Da wird jetzt also erst das Kloster aufgesucht, welches als Letztes besucht werden sollte und danach wollen sie zu einem Grabmal, welches eigentlich auch noch nicht auf dem Zettel stehen sollte.
Problem so far ist also, dass die SC völlig unterausgerüstet und zwei Stufen zu früh ins Kloster gehen und daraufhin eventuell sofort den Endgegner aufsuchen (Infos finden sie dort), ohne die dafür notwendige Ausrüstung (Dragonslayer) im Grabmal mitzunehmen.
Solche Situationen, in denen man sich als SL genötigt sieht, RR zu betreiben entstehen doch durch zwei Faktoren: erstens die Struktur des Abenteuers, die eine gewisse Linearität voraussetzt und zweitens den Umgang der Gruppe mit dieser Situation. Wenn vorgeplant ist, dass die Charaktere erst zu Ort B gehen, nachdem sie bei furchtbar-wichtigem-NSC-A gewesen sind, weil sie sonst bei B kläglich scheitern werden, ist das schon blöd. Ich kenne jetzt den genannten AP nicht. Aber kann ich den Spielern vorwerfen, dass sie ihre Charaktere dieses Kloster aufsuchen lassen? Da finde ich, ist es schon ein Schnitzer im AP, dass das so nicht vorgesehen ist und sollte es doch passieren, müssen die Spieler scheitern, weil sie nicht ausgerüstet sind.

Wie kommt man jetzt aus der Situation raus? Wäre das Kloster nicht gerade um die Ecke sondern einige Tagesreisen entfernt, kämen die Spieler vielleicht nicht in Versuchung. Präsentiere ich ihnen das Kloster aber vor ihrer Nase und lasse ihnen dann ein paar Tage Zeit, die sie zur freien Verfügung haben, kann es halt passieren, dass sie dort hin wollen. Wäre der Zutritt zum Kloster jetzt versperrt und wäre erst wieder frei, wenn die Spieler die Waffe haben, würde ich als Spieler das vermutlich als RR empfinden. Aber was spricht in solch einer Situation gegen ein Scene Framing. "So, ihr habt jetzt noch ein paar Tage Zeit, in denen ihr Euch von den vergangenen Strapazen erholt und dann geht's weiter". So ein Vorgehen inde ich in solch einer Situation wesentlich besser, als die Spieler herumstolpern zu lassen, wenn sowieso klar ist, dass es eigentlich bis dahin nichts zu entdecken gibt und sollte nach entsprechender Absprache den Spielern auch zu vermitteln sein. Absolute Freiheit ist zwar toll, aber passt halt eben nicht zu jedem Abenteuer. Deswegen muss das Abenteuer ja nicht schlecht sein, man muss nur wissen, ob man bereit ist, eine gewisse Einengung in Kauf zu nehmen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 22.08.2014 | 10:52
Eine typische RR-Situation scheint also dann aufzutauchen, wenn die Abenteuer von den Spielern verlangen, dass diese ihre Charaktere speziell nach einem Genre oder einer typisch fiktionalen Charakterrolle spielen, während die Spieler in der Vorstellung spielen, ihre Charaktere frei - auch frei  von Genretypen - und vorsichtig spielen zu können.

Am Beispiel mit dem Portal: In einem (Old School?) Dungeoncrawl ist es angebracht, bei solchen Sachen extrem umsichtig zu sein, denn dahinter warten Fallen und Gefahren, die einen TPK auslösen können, bei dem der SL völlig zurecht sagt: Ihr hättet mehr aufpassen müssen, vorsichtiger sein sollen, Informationen gewinnen sollen. Niemand hat euch gezwungen, da hinein zu springen.

In einer eher cinematisch-storyorientierten Runde kann es dagegen selbstverständlich sein, dass die Charaktere sich waghalsig sofort ins Zentrum der Gefahr stürzen, weil sie einfach erwarten, dass DIE STORY dort weitergeht.

Eine ähnliche Sache ist es, wenn von den Charakteren bestimmte genrekonforme Handlungen abverlangt werden, um das Abenteuer voran zu treiben. Beispiel: In Verschollen in Al Anfa wird bereits vor den anderen RR-Passagen davon ausgegangen, dass die Charaktere die (vorgetäuschte) Misshandlung von Sklaven verhindern, weil sie edle Helden mit Moralvorstellungen des 20. Jahrhunderts sind. In einem anderen (systemunabhängigen) Abenteuer, dessen Name mir nicht einfällt, wird davon ausgegangen, dass ein Charakter vom Typ Barde, Schwertmeister, Glücksritter, Barbar usw. mit einer Dorfschönheit flirtet, die später ermordet wird.

Solche Abenteuer bauen darauf auf, dass die Charaktere mit einer bestimmten Motivation erstellt und gespielt werden, die nicht selbstverständlich ist. Wer z.B. in der Annahme spielt, dass der SL ein paar sauschwere Hindernisse aufgebaut hat, die nur durch kluge Planung, umsichtiges Vorgehen und sparsamen Verbrauch der Ressourcen bewältigt werden können - also wettkampforientiert spielt - der erachtet genretypische Anforderungen als Zwang. Gleiches gilt, wenn ein genretypisch orientierter Spieler (oder ein Spieler vom Typ Storyteller oder Method Actor) sich plötzlich mit wettkampforientierten Situationen konfrontiert sieht.

Das hat meines Erachtens wenig mit RR zu tun, als vielmehr mit dysfunktionalem Spiel, das sich aus unterschiedlichen Spielinteressen ergibt. Die Prämisse, unter der man spielt, sollte jedem Mitspieler klar sein, sonst läuft man fast zwangsläufig in Probleme.

Insofern kann ich Spieler, die einen Abenteuerpfad bespielen und sich dann über das im Abenteuerdesign verankerte RR beschweren, nicht ansatzweise verstehen. Es heißt nun mal Abenteuerpfad und nicht Abenteuerknotennetzwerk.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 22.08.2014 | 10:53
Das hat meines Erachtens wenig mit RR zu tun, als vielmehr mit dysfunktionalem Spiel, das sich aus unterschiedlichen Spielinteressen ergibt. Die Prämisse, unter der man spielt, sollte jedem Mitspieler klar sein, sonst läuft man fast zwangsläufig in Probleme.

Ist RR nicht eine Art von dysfunktionalem Spiel?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 22.08.2014 | 10:55
Ist RR nicht eine Art von dysfunktionalem Spiel?

Ja, aber nicht jedes dysfunktionale Spiel ist RR. Dysfunktionalität auf Basis unterschiedlicher Spielvorstellungen hat erst mal nix mit Gängelung und Entwertung von Spielerentscheidungen zu tun, auch wenn es darauf hinaus laufen kann.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 22.08.2014 | 11:04
Das hat meines Erachtens wenig mit RR zu tun, als vielmehr mit dysfunktionalem Spiel, das sich aus unterschiedlichen Spielinteressen ergibt. Die Prämisse, unter der man spielt, sollte jedem Mitspieler klar sein, sonst läuft man fast zwangsläufig in Probleme.

Insofern kann ich Spieler, die einen Abenteuerpfad bespielen und sich dann über das im Abenteuerdesign verankerte RR beschweren, nicht ansatzweise verstehen. Es heißt nun mal Abenteuerpfad und nicht Abenteuerknotennetzwerk.

Ich kann es nur dann verstehen wenn wir über "Rollenspiel as usual" reden würden ohne vorher abzuklopfen was damit jetzt genau gemeint ist.
Ich finde es bemerkenswert wie oft im Zusammenhang mit APs erwähnt wurde man würde die Spieler ja machen lassen wie diese gerne wollen und ich frage mich: Warum? Welchen Mehrwert soll das in diesem Zusammenhang haben?
Siehe dazu: Gruppenvertrag.

Ist RR nicht eine Art von dysfunktionalem Spiel?

Es ist dysfunktional wenn es keinen Spaß macht. Mit Spielern die mit dem "Mitspiel-Aspekt" nicht klarkommen, würde ich genau deswegen auch keinen AP spielen oder ihnen einen getarnt unterjubeln.

Ich möchte ehrlich nicht wissen wie schlecht sich das am Spieltisch entwickelt wenn vorher hierzu kein Konsens bestand und die Spieler "Mal einfach so drauflosspielen".
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 6 am 22.08.2014 | 11:05
Insofern kann ich Spieler, die einen Abenteuerpfad bespielen und sich dann über das im Abenteuerdesign verankerte RR beschweren, nicht ansatzweise verstehen. Es heißt nun mal Abenteuerpfad und nicht Abenteuerknotennetzwerk.
Ich schon. Im Prinzip hat es Feuersänger ja schonmal ausgeführt. In dem Moment wenn die vom Railroading vorgesehene Aktion nicht glaubwürdig ist oder die Spieler glauben, das durch die erzwungenen Aktionen Belohnungen unterschlagen werden, erzeugst Du bei den Spielern Frustpotential, egal wie die auf das Abenteuer vorbereitet sind. Genau da regen sich die Spieler, die einen Abenteuerpfad spielen über Railroading auf.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 22.08.2014 | 11:08
Ich schon. Im Prinzip hat es Feuersänger ja schonmal ausgeführt. In dem Moment wenn die vom Railroading vorgesehene Aktion nicht glaubwürdig ist oder die Spieler glauben, das durch die erzwungenen Aktionen Belohnungen unterschlagen werden, erzeugst Du bei den Spielern Frustpotential, egal wie die auf das Abenteuer vorbereitet sind. Genau da regen sich die Spieler, die einen Abenteuerpfad spielen über Railroading auf.

Dann regt man sich aber spezifisch über das schlechte Abenteuerdesign auf und nicht über das RR an sich. Schlechtes Abenteuerdesign funktioniert auch ohne Railroading schlecht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Antariuk am 22.08.2014 | 11:09
Es heißt nun mal Abenteuerpfad und nicht Abenteuerknotennetzwerk.

Das trotzdem sollte nicht heißen dass Spieler automatisch alles schlucken müssen was auf den Tisch kommt, egal ob es momentan und innerhalb der Kampagne Sinn ergibt oder nicht. Das Skript sollte einfach gut genug sein, auch innerhalb der gespielten Szene oder Perspektive der Charaktere zu funktionieren, was es halt nicht immer tut.

Trotzdem: Klasse formuliert ;D Den Spruch muss ich mal anbringen wenn im Paizo-Forum wieder geweint wird... Pathfinder vs. Node-Navigator! Wer gewinnt?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 6 am 22.08.2014 | 11:15
Dann regt man sich aber spezifisch über das schlechte Abenteuerdesign auf und nicht über das RR an sich. Schlechtes Abenteuerdesign funktioniert auch ohne Railroading schlecht.
Klar. In dem Fall wird der Missstand aber subjektiv am Railroading verortet, weil der SL wegen des schlechten Abenteuerdesigns die Gruppe zu subjektiv empfundenen unlogischen Aktionen zwingt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 22.08.2014 | 11:34
Das trotzdem sollte nicht heißen dass Spieler automatisch alles schlucken müssen was auf den Tisch kommt, egal ob es momentan und innerhalb der Kampagne Sinn ergibt oder nicht. Das Skript sollte einfach gut genug sein, auch innerhalb der gespielten Szene oder Perspektive der Charaktere zu funktionieren, was es halt nicht immer tut.

Da stimme ich zu. Abenteuerpfade ohne Logiklücken dürften allerdings rar gesät sein.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 22.08.2014 | 12:02
Klar. In dem Fall wird der Missstand aber subjektiv am Railroading verortet, weil der SL wegen des schlechten Abenteuerdesigns die Gruppe zu subjektiv empfundenen unlogischen Aktionen zwingt.

Vergiss auch den Systembedingten Aspekt bei Stufen-basierten Systemen nicht. Oft besteht die Hürde ja auch darin das erst mal gelevelt werden muss.

Da stimme ich zu. Abenteuerpfade ohne Logiklücken dürften allerdings rar gesät sein.

Hier ist eher "Kulissenschieben" nervig. In A muss etwas geschehen, deswegen müssen die Charaktere sich in der Zwischenzeit in B aufhalten. Zum Glück nehmen sie von dieser Erzähltechnik mehr und mehr Abstand.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 22.08.2014 | 13:39
Ja, aber nicht jedes dysfunktionale Spiel ist RR. Dysfunktionalität auf Basis unterschiedlicher Spielvorstellungen hat erst mal nix mit Gängelung und Entwertung von Spielerentscheidungen zu tun, auch wenn es darauf hinaus laufen kann.

Der springende Punkt sind die Zwangsmaßnahmen seitens des Spielleiters. Wenn ein Abenteuer nicht weiter geht, außer die Charaktere unternehmen eine Aktion X, dann gibt es zwei mehrere Möglichkeiten:
- Der Spielleiter klappt das Abenteuer zu und leitet etwas anderes (oder beendet den RSP-Abend)
- Der Spielleiter wechselt auf die Metaebene und die Gruppe einigt sich über die Situation
- Der Meister setzt Zwangsmaßnahmen ein, um die Situation nach Script voran zu bringen

Illusionisten glauben, sie könnten ihre Zwangsmaßnahmen verbergen hinter einer "plausiblen Welt- oder Regelinterpretation", partizipationistische Gruppen brauchen die Zwangsmaßnahmen nicht und gerailroadete Gruppen empfinden die Zwangsmaßnahmen als Schikane hoch drei.
Dabei ist es egal, warum der Spielleiter Zwangsmaßnahmen einsetzt. Eine lineare Story, wie ein Abenteuerpfad evtl. manchmal ist, ist noch kein Grund für Zwangsmaßnahmen. Gerade der erste Band vom Schlangenschädel scheint mir z.B. bis auf die Prämisse der Strandung auf einer Insel sehr frei zu sein - obwohl er sich auf ein dramatisches Ende zuspitzt.

Kurz: Die Linearität ist viel weniger ein Problem als die Erwartung, dass Spieler ihre Charaktere bestimmte Handlungen ausführen lassen (oder bestimmte Umstände ertragen lassen).
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 22.08.2014 | 13:45
- Der Spielleiter [...]
- Der Spielleiter [...]
- Der Meister setzt Zwangsmaßnahmen ein

(http://i.imgur.com/OL6t2gm.jpg)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: sangeet am 22.08.2014 | 21:40
Ich empfehle allen die den Thread hier lesen, einmal "The Armitage Files" von Pelgrane Press sich anzulesen.

Review: http://www.rpg.net/reviews/archive/15/15383.phtml

Das Abenteuer zeigt deutlich wie man eine Sandbox aufbaut, die es erlaubt das man viele Wege, mit offenen Enden präsentiert. Das verwendete Gumshoe system ist sowieso darauf ausgerichtet, das man Spieler nicht Informationen unterversorgt lässt, sondern das man auf die Interpretation durch die Spieler der Informationen reagieren kann.

Wenn man nur so reagiert, das man Punkte "austauscht", weil die Spieler mit Illusionismus den selben content vorgesetzt bekommen sollen, weil man ihn so vorbereitet hat, wird mit Armitage Files eines besseren belehrt, wie es eben auch funktionieren kann.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 23.08.2014 | 19:49

- Der Spielleiter klappt das Abenteuer zu und leitet etwas anderes (oder beendet den RSP-Abend)
- Der Spielleiter wechselt auf die Metaebene und die Gruppe einigt sich über die Situation
- Der Meister setzt Zwangsmaßnahmen ein, um die Situation nach Script voran zu bringen

- Der SL sucht sich eine andere Möglichkeit und am besten noch eine dritte, wie die Gruppe ans erwünschte Ziel kommt. Da muss man natürlich die Gruppe und das Abenteuer gut kennen
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 24.08.2014 | 10:25
- Der SL sucht sich eine andere Möglichkeit und am besten noch eine dritte, wie die Gruppe ans erwünschte Ziel kommt. Da muss man natürlich die Gruppe und das Abenteuer gut kennen

Ich bin mir nicht sicher, ob das mit der Prämisse "Abenteuer erfordert Aktion X von den Charakteren" vereinbar ist, also einer Flaschenhalssituation. Was Du beschreibst scheint mir eher in Richtung "Alle Wege führen nach Rom" zu gehen, ein Abenteueraufbau, der keine Zwangsmaßnahmen erforderlich macht (aber von vielen Leuten als linear angesehen wird).
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 24.08.2014 | 10:31
Es klingt vor allem einfach nach einer anderen Art von Illusionismus. Klar, mit etwas mehr Arbeit verbunden weil man kurzfristig auf die Spieler eingeht, kurzfristig landet man aber wieder bei den gleichen vorbereiteten Endpunkten und Schlüsselszenen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 24.08.2014 | 14:16
Es klingt vor allem einfach nach einer anderen Art von Illusionismus. Klar, mit etwas mehr Arbeit verbunden weil man kurzfristig auf die Spieler eingeht, kurzfristig landet man aber wieder bei den gleichen vorbereiteten Endpunkten und Schlüsselszenen.

Das geht aber an meinem Hauptargument vorbei: Nicht die Linearität ist das Problem, sondern die Zwangsmaßnahmen.

Ein Abenteuer, dass auf 1000 verschiedenen Wegen auf ein vorbestimmtes modifiziertes Endziel zusteuert - Roads to Rome - ist klar linear. Aber es ist äußerst unterschiedlich spielbar, mit verschiedenen Wegen zur und Einstiegen in die Endsituation und verschiedenen Ausgängen eben jener spielbar (halboffen) und erfordert keine Zwangsmaßnahmen seitens des Meisters.

Umgekehrt, ein Abenteuer, das vollkommen offen vom Spielleiter improvisiert ist, bei dem er aber jede Aktion der Spieler niedermeistert, die ihm grad nicht in den Kram passt, obwohl er kein vorgegebenes Ziel verfolgt, sondern sich von seinem dramatischen Gespür leiten lässt, ist non-linear. Aber trotzdem fühlt es sich railroadig an.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 24.08.2014 | 14:41
Das ist eine sehr kluge Beobachtung, Frau Huntress.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.08.2014 | 15:05
Das geht aber an meinem Hauptargument vorbei: Nicht die Linearität ist das Problem, sondern die Zwangsmaßnahmen.
Ich würde sagen, es gibt solche und solche Spieler:
Manche Spieler haben ein Problem mit Linearität. Andere Spieler haben ein Problem mit mit Zwangsmaßnahmen. Wieder andere Spieler haben weder ein Problem mit Linearität noch mit Zwangsmaßnahmen, solange diese plausibel sind.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: sangeet am 24.08.2014 | 23:08

Ein Abenteuer, dass auf 1000 verschiedenen Wegen auf ein vorbestimmtes modifiziertes Endziel zusteuert - Roads to Rome - ist klar linear. Aber es ist äußerst unterschiedlich spielbar, mit verschiedenen Wegen zur und Einstiegen in die Endsituation und verschiedenen Ausgängen eben jener spielbar (halboffen) und erfordert keine Zwangsmaßnahmen seitens des Meisters.


Ist das Abenteuer offen, wenn es den Fehlschlag der Mission vorsieht, reicht die möglichkeit das es ein Ende gibt, das nicht "happy" ist?

Jede Geschichte hat ein Ziel, oder sagen wir mal "Frage" die beantwortet werden will. Wenn es keinen roten Faden gibt, ist es dann noch eine Geschichte? Oder würden wir das dann noch als "gute" Geschichte empfinden?

(Geht mir nicht mehr um die Zwangsmaßnahmen.)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 25.08.2014 | 08:10
Ein Abenteuer, dass auf 1000 verschiedenen Wegen auf ein vorbestimmtes modifiziertes Endziel zusteuert - Roads to Rome - ist klar linear.

Irgendwie gehe ich mit Deiner Annahme, dass das Ziel die Linearität definiert und nicht der Weg selbst, nicht konform.

Lineare Wege wären für mein Befinden gescriptete Wege. Im Voraus definiert und festgelegt sind, vielleicht einen Hauch Freiraum lassen.
Mehr später, muss spontan weg ...

Weiter gehts also.

Für mich gibt es grob zwei Arten von Railroading.
Die eine definiert den Weg der Charaktere bereits im Voraus. Damit ist auch das Ziel recht klar, wenngleich der Ausgang ungewiss. Teilweise erlebt man hier SL, die auch den Ausgang eines jeden Kampfes schon in Petto haben.
Die zweite Art wäre, dass lediglich ein festes Ziel definiert ist. Endkampf gegen XY ist das Kampagnenziel. Wenn man das sehr kritisch betrachtet, kann man das durchaus als Railroading bezeichnen. Für mich ist dieser Weg allerdings völlig okay und fiele nicht in diese negativ konnotierte Begrifflichkeit. Umgangssprachlich nutze ich hierfür nicht einmal RR.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 25.08.2014 | 11:32
Irgendwie gehe ich mit Deiner Annahme, dass das Ziel die Linearität definiert und nicht der Weg selbst, nicht konform.

Lineare Wege wären für mein Befinden gescriptete Wege. Im Voraus definiert und festgelegt sind, vielleicht einen Hauch Freiraum lassen.
Mehr später, muss spontan weg ...


Linearität wäre mMn ein eigenes Thema zu diskutieren. In meinem im Spoiler versteckten ersten beitrag zu Railroading habe ich zwischen Linearität auf der Makroebene (dieReihenfolge der Szenen) und auf der Mikroebene (der Verlauf einer einzelnen Szene) unterschieden.

Was die Makroebene angeht, ist beim Modell Road to Rome stark umstritten, ob und wie stark es linear ist. Meiner Ansicht nach sind viele Dungeons - die generell eher den Ruf haben, nonlinear zu sein, im Road to Rome Stil gebaut: Man kann über den Westflügel, den Ostflügel oder den zentralen Flügel bis zur Schatzkammer/zum Altar des Grauen/zum Labor des Schwarzmagiers vordringen und dabei völlig unterschiedliche Abenteuer erleben, die unterschiedliche Geschichten ergeben, aber irgendwann trifft man auf den "Endboss". Trotzdem gibt es einige Argumente, die dafür sprechen, Road to Rome als linear zu bezeichnen, z.B. die Unvermeidbarkeit des "Endbosses".

Da es mir aber darum ging, dass Linearität nicht DAS Hauptkriterium von Railroading ist (oder genauer: nicht der Hauptgrund, der das Gefühl, gegängelt zu werden, auslöst), sondern die Tatsache, dass ein Meister Zwangsmaßnahmen einsetzt, kann ich in diesem Thread die Linearitätshypothese annehmen. Bei einem noch geradlinigeren Aufbau - beispielsweise einem Reiseabenteuer mit einer Kette von festen Begegnungen, oder ein Detektivabenteuer - ist die Linearität stärker gegeben. Damit steigt die Gefahr, dass ein Meister Zwangsmaßnahmen einsetzt, vielleicht an, aber das ist nicht gegeben.

Nehmen wir dagegen mal Abenteuer wie Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Unter dem Nordlicht und Verschollen in Al Anfa. Drei DSA-Klassiker. Wenn man die ersten Szenen dieser Abenteuer streicht, sind sie ziemlich non-lineare Dungeoncrawls. Gerade das verrufene Wirtshaus bietet mit verschiedenen Ausgängen und potentiell verbündeten Fraktionen sehr viele Handlungsmöglichkeiten an. Doch trotz ihrer Non-Linearität im Verlauf haben diese Abenteuer gute Chancen, als Gängelei empfunden zu werden, weil sie zu Anfang Passagen enthalten, an denen die Charaktere am Tisch (während der Spiel-Konversation) zu etwas unter Druck gezwungen werden (Gefangennahme, Ausrauben). In diesen Abenteuern sind nur einzelne Szenen linear, also mit vorgegebenem Verlauf, aber das reicht aus, um dem ganzen Abenteuer den Ruf zu geben, railroadig zu sein.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 25.08.2014 | 13:09
Nehmen wir dagegen mal Abenteuer wie Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Unter dem Nordlicht und Verschollen in Al Anfa. Drei DSA-Klassiker. Wenn man die ersten Szenen dieser Abenteuer streicht, sind sie ziemlich non-lineare Dungeoncrawls. Gerade das verrufene Wirtshaus bietet mit verschiedenen Ausgängen und potentiell verbündeten Fraktionen sehr viele Handlungsmöglichkeiten an. Doch trotz ihrer Non-Linearität im Verlauf haben diese Abenteuer gute Chancen, als Gängelei empfunden zu werden, weil sie zu Anfang Passagen enthalten, an denen die Charaktere am Tisch (während der Spiel-Konversation) zu etwas unter Druck gezwungen werden (Gefangennahme, Ausrauben). In diesen Abenteuern sind nur einzelne Szenen linear, also mit vorgegebenem Verlauf, aber das reicht aus, um dem ganzen Abenteuer den Ruf zu geben, railroadig zu sein.

Gerade der Einstieg in Wirtshaus zum Schwarzen Keiler wäre dann doch ein Beispiel für Railroading by Design. Zitat: "Wichtig ist nur, dass die Spieler sich nicht herausreden können und dem wahnsinnigen Greifax ausgeliefert sind." Während der Spiel-Konversation (um mir den Begriff mal zu leihen) wird eine bestimmte Szene erzwungen, deren Ausgang vorher feststeht und der Autor des Szenarios macht sich damit, ausgeführt durch den SL, zum alleinigen "Erzähler" einer Geschichte, die eigentlich zu spielen wäre. Wenn man die Spielersicht unbedingt einbeziehen möchte, kann man, wie du, davon sprechen, dass "diese Abenteuer gute Chancen [haben], als Gängelei empfunden zu werden." Dann wird RR durch das Szenariodesign zumindest nahegelegt bzw. sehr wahrscheinlich gemacht.

Was die Linearität betrifft: Vermischst du bei den DSA Beispielen nicht deine beiden Ebenen? Auf der Makroebene betrachtet ist bspw. der "Keiler" non-linear. Ein Blick auf die Karte. OK, einverstanden. Das bleibt doch aber auch so, wenn ich die Einstiegsszene nicht streiche. Irgendeine Szene muss ja vom SL/Autor als Szene Nr. 1 deklariert werden. Auf der Mikroebene dagegen betrachte ich einzelne Szenen, d.h. die Einstiegsszene ist da im Gegensatz zum Rest des Szenarios linear, ihr Ausgang vorgegeben. Schlechtes Design, das sich leicht beheben lässt, indem man sie streicht.

Im Übrigen halte ich es für irrelevant, ob man als Szenarioautor eine oder hundert RR Szenen in sein Abenteuer schreibt. Eine Szene reicht im Zweifelsfall ja aus, um die Stimmung am Tisch zu versauen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 25.08.2014 | 13:45
Was mir immer wieder auffällt ist die teilweise recht stringente, wenn nicht sogar passiv-aggressive Haltung gegen Railroading.

Was ist so schlimm an Railroading?

Ich habe dazu so eine recht defaitistische Idee, die formuliere ich aber mal nach ein Wenig Input  >;D

[man verzeihe mir, dass ich den Thread entführe, aber ich denke, dass der Zeitpunkt mittlerweile okay geht]
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: sangeet am 25.08.2014 | 13:52
Wozu in einer Story mitspielen, über deren Fortgang man nicht mit entscheiden kann ? @Luxferre

Man könnte sich natürlich mehrere rote Fäden zu nutze machen, und non linearität durch das parallelisiern von Plots erreichen. (Habe ich schon so gemacht, das kann die Spieler aber überfordern.)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 25.08.2014 | 13:54
Wozu in einer Story mitspielen, über deren Fortgang man nicht mit entscheiden kann ? @Luxferre

Weil die Story interessant sein kann, viel interessanter als das, was um einen spezifischen Charakter herum entsteht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 25.08.2014 | 13:54
sangeet: aber wenn ein gescripteter Abenteuerstart bereits zu bitterbösen Ablehnungsbekundungen führt ... dann ist Railroading nicht nur das planmäßige Marschieren entlang einer Schiene zum Plot oder gar dessen Ende.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 25.08.2014 | 13:56
sangeet: aber wenn ein gescripteter Abenteuerstart bereits zu bitterbösen Ablehnungsbekundungen führt ... dann ist Railroading nicht nur das planmäßige Marschieren entlang einer Schiene zum Plot oder gar dessen Ende.

Na hier wurde ja schon öfters erwähnt das "Gängelung", "Kleinhalten" und "Entscheidungen Entwerten" mit dazu gehört.
Sehe ich zwar immer noch nicht so, ist aber irrelevant.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 25.08.2014 | 13:58
Ja. Aber eben nicht "nur". Gängeln ist sicherlich die Spitze dessen, was abgelehnt wird und darüber diskutieren wir schon lange nicht mehr.
Vielmehr interessiert mich, warum zB gescriptete Abenteuerstarts derart abgelehnt werden  8]
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 25.08.2014 | 13:59
Ich habe dazu so eine recht defaitistische Idee, die formuliere ich aber mal nach ein Wenig Input  >;D

Wird es da wieder um autoritätshassende Totalindividuen gehen?  >;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 25.08.2014 | 14:11
Was ist so schlimm an Railroading?
Das es sich bei Railroading um eine Umschreibung einer negativen Emotion [Gängelung] in einem bestimmten Kontext [Kein (situativer / allgemeiner) Handlungseinfluss] handelt.
Das wenn der Kontext  [Kein (situativer / allgemeiner) Handlungseinfluss] gegeben ist aber die Emotion nicht vorhanden ist es kein Railroading.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 1of3 am 25.08.2014 | 14:32
Was ist so schlimm an Railroading?

Wie wir auf Seite 1 gesehen haben: Railroading ist, wenn sich jemand in seinen Spieleinflüssen unrechtmäßig beschnitten fühlt. Dies senkt das Vergnügen der betreffenden Person. Ist also schlecht. Besonders wenn diese Person im Gegenzug das Vernügen der übrigen Teilnehmenden senkt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Maarzan am 25.08.2014 | 17:06
Ja. Aber eben nicht "nur". Gängeln ist sicherlich die Spitze dessen, was abgelehnt wird und darüber diskutieren wir schon lange nicht mehr.
Vielmehr interessiert mich, warum zB gescriptete Abenteuerstarts derart abgelehnt werden  8]

Weil es die Spieler aus ihrer Sicht entscheidende Spielentscheidungen verwehrt, welche bei Charakteren, die nicht einfach nur gesichtslose Spielsteine sind, entsprechend sauer aufstoßen.
Genau genommen sind es aber auch nicht gescriptete Spielstarts - letztlich muss jedes Spiel irgendwo beginnen- , sondern eben intransparent und grobschlächtig aufgezwungene Spielstarts.
Ein SL, der bei der Spielankündigung erklärt ihr werdet das Spiel als Schiffbrüchige auf einer einsamen Insel ohne Ausrüstung beginnen, wird in der Hinsicht wohl kaum Vorwürfe ernten, ggf aber auf den einen oder anderen Spieler verzichten müssen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 25.08.2014 | 18:02
Gerade der Einstieg in Wirtshaus zum Schwarzen Keiler wäre dann doch ein Beispiel für Railroading by Design. Zitat: "Wichtig ist nur, dass die Spieler sich nicht herausreden können und dem wahnsinnigen Greifax ausgeliefert sind." Während der Spiel-Konversation (um mir den Begriff mal zu leihen) wird eine bestimmte Szene erzwungen, deren Ausgang vorher feststeht und der Autor des Szenarios macht sich damit, ausgeführt durch den SL, zum alleinigen "Erzähler" einer Geschichte, die eigentlich zu spielen wäre. Wenn man die Spielersicht unbedingt einbeziehen möchte, kann man, wie du, davon sprechen, dass "diese Abenteuer gute Chancen [haben], als Gängelei empfunden zu werden." Dann wird RR durch das Szenariodesign zumindest nahegelegt bzw. sehr wahrscheinlich gemacht.

Alle drei von mir genannten Abenteuer haben gemeinsam, dass sie extrem unfrei (um mal dieses schöne Wort zu benutzen) anfangen. Aber alle drei sind auf der Makroebene ziemlich non-linear, sobald man den Anfang überwunden hat. Sie sind natürlich keine Sandboxen, und wer der Ansicht ist, dass nur Sandboxen oder Riesendungeons (=Gewölbemodell) die Kriterien für Non-Linearität erfüllen, der wird mit dieser These nicht zufrieden sein, aber mir reicht es erstmal aus, von unterschiedlichen Ausgängen und unterschiedlichen möglichen Wegen zu reden, um Non-Linearität festzuhalten. Das Wirtshaus hat das. Das ist schon weit weg von einigen Storyabenteuern, wie ich sie aus den 90ern kenne.

Aber trotzdem sind die Abenteuer "railroadig". Vergleicht man das mit dem Schiff der verlorenen Seelen, dann sieht man eine ähnliche Ausgangslage: Die Charaktere wurden shanghait und in den Marinedienst gepresst. Aber dies ist nicht Teil der Spiel-Konversation am Tisch, die Spieler kriegen lediglich dieses Ergebnis mitgeteilt, und danach können sie ohne Zwang agieren. Trotz der gleichen Basisstruktur ein viel unwahrscheinlicher Kandidat für das subjektive Merkmal von Railroading (Unzufriedenheit).

Was die Linearität betrifft: Vermischst du bei den DSA Beispielen nicht deine beiden Ebenen? Auf der Makroebene betrachtet ist bspw. der "Keiler" non-linear. Ein Blick auf die Karte. OK, einverstanden. Das bleibt doch aber auch so, wenn ich die Einstiegsszene nicht streiche. Irgendeine Szene muss ja vom SL/Autor als Szene Nr. 1 deklariert werden. Auf der Mikroebene dagegen betrachte ich einzelne Szenen, d.h. die Einstiegsszene ist da im Gegensatz zum Rest des Szenarios linear, ihr Ausgang vorgegeben. Schlechtes Design, das sich leicht beheben lässt, indem man sie streicht.

Mein Problem mit der Sache ist, dass Railroading häufig mit linearer Makrostruktur des Abenteuers gleichgesetzt wird. Das ruft dann die RR-Verteidiger auf den Plan, die sagen: Aber wir mögen lineare Abenteuer, wir mögen tolle Geschichten, also ist Railroading doch gar nicht so schlimm oder sogar was Gutes. Dann dreht sich die Diskussion immer im Kreis darum, ob lineare Abenteuerstrukturen (auf Makroebene!) gut oder schlecht sind. Mir geht es aber darum, dass das Problem nicht, oder zumindest nicht allein, in der Linearität liegt. Deswegen habe ich in der Makrostruktur non-lineare Abenteuer als Beispiele angeführt, von denen ich ausgehe, dass der ein oder andere DSA-Uralt-Spieler sie kennt und als Railroading erlebt hat.

Im Übrigen halte ich es für irrelevant, ob man als Szenarioautor eine oder hundert RR Szenen in sein Abenteuer schreibt. Eine Szene reicht im Zweifelsfall ja aus, um die Stimmung am Tisch zu versauen.

Ja, absolut. Es braucht nur eine Szene zu geben, in welcher der Meister Zwangsmaßnahmen einführt, selbst solche, die vorgeblich den Charakteren helfen (!), um die nötige Unzufriedenheit zu schaffen. Dabei ist es völlig egal, ob das Abenteuer ansonsten eine vorstrukturierte Roh-Story mit geplanten Encountern ist, oder eine freie Spielwiese mit Zufallstabellen. Selbst die Spieler, die auf dramaturgisch vorgeplante Stories schwören sind dann oft angepisst.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Sir Markfest am 25.08.2014 | 19:43
Zum "Schwarzen Keiler":
Ja, damals kannte man die Technik des Szene-Framing (oder wie das heißt) wohl noch nicht.
Hätte das Abenteuer begonnen mit dem Satz: "Ihr seid einem wahnsinnigen Grafen in die Hände gefallen, der euch im Wirtshaus in den Keller gesperrt hat. Das Abenteuer beginnt jetzt." - dann wäre das so ein Dungeonabenteuer wie so viele aus dieser Zeit.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.08.2014 | 20:10
Da es mir aber darum ging, dass Linearität nicht DAS Hauptkriterium von Railroading ist (oder genauer: nicht der Hauptgrund, der das Gefühl, gegängelt zu werden, auslöst), sondern die Tatsache, dass ein Meister Zwangsmaßnahmen einsetzt, kann ich in diesem Thread die Linearitätshypothese annehmen.
Das ist falsch. Es gibt nicht DEN Hauptgrund.

Auch Zwangsmaßnahmen sind nicht der Hauptgrund dafür, dass Spieler sich gegängelt fühlen. Zwangsmaßnahmen ist ein Grund unter vielen, dass sich einige Spieler gegängelt fühlen. Ich nehme mal an, du fühlst dich davon gegängelt. Aber du darfst nicht den Fehler machen und von deiner persönlichen Empfindsamkeit auf die Allgemeinheit schließen.

Das  Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler hat vor allem deswegen einen schlechten Ruf, weil die SCs ihre Ausrüstung verlieren. Zwangsmaßnahmen, um in das AB zu gelangen, gibt es in extrem vielen geschriebenen ABs.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Turgon am 25.08.2014 | 20:11
Es braucht nur eine Szene zu geben, in welcher der Meister Zwangsmaßnahmen einführt, selbst solche, die vorgeblich den Charakteren helfen (!), um die nötige Unzufriedenheit zu schaffen. Dabei ist es völlig egal, ob das Abenteuer ansonsten eine vorstrukturierte Roh-Story mit geplanten Encountern ist, oder eine freie Spielwiese mit Zufallstabellen. Selbst die Spieler, die auf dramaturgisch vorgeplante Stories schwören sind dann oft angepisst.
Genau so ist es. Diese eine Szene bleibt nämlich hängen.
Da kann der Teil davor und danach noch so gut gewesen sein, dieses Gefühl des "Ausgeliefertseins" überlagert dann alles.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 25.08.2014 | 20:37
@Eulenspiegel:

Kann sein, dass es verschiedene Gründe gibt, aber allzu leichtfertig würde ich damit nicht umgehen, sonst kommt man leicht in die Gefahr, jede Art von Unzufriedenheit auf Seiten der Spieler mit Railraoding gleichzusetzen, weil man völlig auf Faktoren außerhalb des Wohlbefindens der Spieler verzichtet bzw. diese relativiert.

Persönlich bin ich z.B. schon etwas frustriert, wenn ein Abenteuer einen ganzen Spielabend lang aus Planungs- oder Atmosphäreszenen besteht. Aber das muss kein Fall von Railroading sein.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.08.2014 | 21:09
Klar, nicht jede Art von Unzufriedenheit ist Railroading.

Nur diese, wo man das Gefühl hat, im AB eingeschränkt zu sein. Dieses Gefühl der Einschränkung kann aber auf sehr mannigfaltige Weise entstehen. Manche fühlen sich eingeschränkt, weil der SL Zwangsmaßnahmen verübt. Andere fühlen sich eingeschränkt, weil das AB linear ist. Wieder andere fühlen sich nur dann eingeschränkt, wenn kreative Handlungen zu unplausiblen Reaktionen führen.

Ich denke, man kann Railroading schon ziemlich wortwörtlich verstehen: Der Spieler hat das Gefühl, in einem Zug zu sitzen und keine Möglichkeit, das Gleis zu wechseln.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: User6097 am 25.08.2014 | 21:36
Vielleicht könnte  man auch sagen, RR ist, wenn sich das Spiel anfühlt als würde der SL ein Buch vorlesen oder einen Film zeigen.

Dann wäre alles RR, wo der SL die Handlung vorantreibt und es absolut null Möglichkeit gibt, das die Spieler das tun. 

Wie nennt sich eigentlich ein Stil, wo der SL die Handlung vorantreibt, die Spieler aber wenn sie wollen auch eingreifen können? Das wär mir eigentlich am liebsten, hab ich so aber noch nicht erlebt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.08.2014 | 21:50


Das  Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler hat vor allem deswegen einen schlechten Ruf, weil die SCs ihre Ausrüstung verlieren.
Falsch! E§s sind die Powerforce Massnahmen, ich hatte die Diskussion etc öfter!
Ausrüstung hat da kaum eine Rolle gespielt, weder von der Powerforcenden Seite noch von mir.

Die Ausnahme waren Dinge von Persönlichem Wert bzw. besonderer Bedeutung, Sprich der Rondrakamm des RG.

Die besagte Geweihte weder Inquisitoren, Grossinquisitoren oder sonstigem Gesocks übergeben hätte.

Es ging um Erzählrechte und Bestimmung übers Fictional Playing Piece

@User6097

Mir ist es eigentlich am liebsten die Charspieler treiben die Handlung voran
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 25.08.2014 | 21:54
Weil die Story interessant sein kann, viel interessanter als das, was um einen spezifischen Charakter herum entsteht.

Nee, sorry. Wenn ich einfach nur eine Geschichte konsumieren will, lese ich ein Buch oder schaue nen Film. Einfach nur den Namen einer Figur bestimmen zu dürfen (bei DSA nichtmal  den einer Hauptfigur) reicht mir da absolut nicht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.08.2014 | 00:06
Wie nennt sich eigentlich ein Stil, wo der SL die Handlung vorantreibt, die Spieler aber wenn sie wollen auch eingreifen können? Das wär mir eigentlich am liebsten, hab ich so aber noch nicht erlebt.
Ich kenne das unter "Trailblazing":

Man fährt auf den Schienen, hat aber jederzeit die Möglichkeit, den Zug entgleisen zu lassen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 26.08.2014 | 07:56
Wird es da wieder um autoritätshassende Totalindividuen gehen?  >;D

Nein, niemals  >;D

Hier wird andauernd von den ach so bösen Zwängen geredet.
Mal auf Letzte runter gebrochen ist ein Handlungsstrang immer ein Zwang. Und um diese Zwänge wird es kaum gehen.
Also geht es um richtige Zwangsmaßnahmen seitens SL. Und da frage ich mich, was ihr alle so für Erfahrungen gemacht habt. Ist die Welt voller böser und drangsalierender SL? Ist es so schlimm da draußen? Ich werde das Gefühl nicht los, dass hier "latent" überdramatisiert wird.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 26.08.2014 | 08:36
Ist es so schlimm da draußen? Ich werde das Gefühl nicht los, dass hier "latent" überdramatisiert wird.
+1
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 26.08.2014 | 08:47
Ich möchte mal behaupten, als das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler erschien, hat noch niemand über sowas wie RR nachgedacht  >;D

Ansonsten +1 zu Luxferre.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 26.08.2014 | 09:38
Zitat
Ich möchte mal behaupten, als das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler erschien, hat noch niemand über sowas wie RR nachgedacht  >;D

Besser wird es dadurch aber auch nicht.

Bei den Beispielen die gebracht wurden kommt es mir aber so vor als ob das Thema durchaus nicht latent überdramatisiert wird.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 09:43
Ich habe mal bei einem SL gespielt der es so richtig mit "Bestrafen" und "Kleinhalten" hatte.
Wer mal in den Realms den Satz "Elminster schickt dich Latrinen ausheben" gehört hat, wird verstehen was ich meine.
War für mich der Grund überhaupt selbst SL zu werden.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 26.08.2014 | 09:51
Wer mal in den Realms den Satz "Elminster schickt dich Latrinen ausheben" gehört hat, wird verstehen was ich meine.

Ist aber eher 'Named NSC bescheuert ausspielen' und nicht RR. :)

Wobei das auch ne spannende Kategorie wäre. :)
wenn ich mich da an aussagen erinnere wie:Jaja Lofwyr ist meine Stufe 2 Connection wir haben ihm mehrmals den Arsch gerettet , und Richard Villers Stufe 3, mit den hat mein Char ja geschlafen,..
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 26.08.2014 | 09:59
Ist die Welt voller böser und drangsalierender SL? Ist es so schlimm da draußen? Ich werde das Gefühl nicht los, dass hier "latent" überdramatisiert wird.

Wenn Du solche Erfahrungen nicht oder nur selten gemacht hast, schön für dich. Aber ich weiß sehr wohl, was es heißt, wenn SLs Würfel drehen, Ergebnisse von Szenen erzwingen, Stories durchpeitschen, Charakterbeteiligung auf Zuschauerrollen reduzieren und ihre geheimnisvollen Lieblings-NSCs zur Parade auflaufen lassen. Ich hasse V:tM und Shadowrun nicht ohne Grund. Das macht zum Glück nicht jeder SL, aber wenn, dann ist es sehr frustrierend.

Und ja, ich habe sowas auch ein paar Mal probiert (und sogar das Wirtshaus geleitet). Das war jedesmal für alle Beteiligten ärgerlich.

@Nevermind:

"Named NSC"/Mary Sue-NSC ist häufig ein Anlass für Meister, die Spieler zu gängeln, indem man ihre Charaktere zwangsläufig inkompetent macht oder ihren Charakteren keine Möglichkeiten einräumt, auf eine Szene Einfluss zu nehmen. 
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 10:01
Nee, sorry. Wenn ich einfach nur eine Geschichte konsumieren will, lese ich ein Buch oder schaue nen Film. Einfach nur den Namen einer Figur bestimmen zu dürfen (bei DSA nichtmal  den einer Hauptfigur) reicht mir da absolut nicht.

Die "Wie" ist dabei entscheidend.
Hinsetzen und Zuhören braucht in der Tat kein Mensch, dafür sind andere Medien besser. Das gleiche gilt auch für geskriptete Dramaturgie.

Um an einer großen Story spaßbringend partizipieren zu können braucht man genügend Infos im Vorfeld wo es hingehen soll und welche Position man selbst dabei einnimmt um dann die gewählte Rolle innerhalb dieser Story gut spielen zu können.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: sangeet am 26.08.2014 | 10:14
Einfach parallele Plots, oder falls man Kaufabenteuer spielt, davon einfach 2 oder mehrere Parallel verwenden, und sich ein paar Gedanken machen wo es Schnittpunkte gibt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 26.08.2014 | 10:14

Um an einer großen Story spaßbringend partizipieren zu können braucht man genügend Infos im Vorfeld wo es hingehen soll und welche Position man selbst dabei einnimmt um dann die gewählte Rolle innerhalb dieser Story gut spielen zu können.

Damit tauschst Du nur die Überbetonung der Komponente des Story-Erzählens gegen eine Überbetonung des Theater Spielens beim Rollenspiel aus.
Kann sein, dass das nicht Railroading genannt werden muss, dürfte aber bei vielen Spielern ähnlich beliebt sein.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 26.08.2014 | 10:21
Aber ich weiß sehr wohl, was es heißt, wenn SLs Würfel drehen, Ergebnisse von Szenen erzwingen, Stories durchpeitschen, Charakterbeteiligung auf Zuschauerrollen reduzieren und ihre geheimnisvollen Lieblings-NSCs zur Parade auflaufen lassen. Ich hasse V:tM und Shadowrun nicht ohne Grund. Das macht zum Glück nicht jeder SL, aber wenn, dann ist es sehr frustrierend.
Ich versteh die Frustpunkte, aber mir fehlt irgendwie der Zirkelschluss zu Shadowrun?


Und ja, ich habe sowas auch ein paar Mal probiert (und sogar das Wirtshaus geleitet). Das war jedesmal für alle Beteiligten ärgerlich.
Meine Erfahrung(hab ich glaub ich auch schonmal hier geschrieben) mit 'Scriped Gefangennamen' sagt, wenn der SL es passend kommuniziiert kann sowas super klappen und interessant sein.
Nur aus reiner Neugierde, leitest du dann nie Abenteuer/Szenarien, wo eine Gefangenname der Chars passieren kann/notwendig ist, wenn doch, wie setzt du es um?


"Named NSC"/Mary Sue-NSC ist häufig ein Anlass für Meister, die Spieler zu gängeln, indem man ihre Charaktere zwangsläufig inkompetent macht oder ihren Charakteren keine Möglichkeiten einräumt, auf eine Szene Einfluss zu nehmen.
Klar, sowas kann passieren, aber imho gibt es auch Szenen wo der Spieler sich zurücknehmen muss/sollte.
Ob es nun die Thromraumszene ist, wo die SC aufgrund ihres Ranges nur Zuschauer sind und jedes Aufmucken/Eingreifen von Wachen unterdrückt wird, oder den Sc vielleicht am Karten-Tisch des General nur ihre 'Papiere' abgenommen werden, man dem 'Fussvolk'  aber kein weiteres Gehör schenkt.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Antariuk am 26.08.2014 | 10:43
Damit tauschst Du nur die Überbetonung der Komponente des Story-Erzählens gegen eine Überbetonung des Theater Spielens beim Rollenspiel aus.
Kann sein, dass das nicht Railroading genannt werden muss, dürfte aber bei vielen Spielern ähnlich beliebt sein.

Natürlich wird das nicht auf 100% aller Spieler zutreffen - und darum geht es auch überhaupt nicht - aber findest du nicht dass du hier arg übertreibst?

Beim gefühlten RR vs. echtem RR war ich ja noch irgendwie dabei, aber genau wie Luxferre hab ich langsam das Gefühl dass RR hier auch einen Sockel erhoben wird, der eigentlich einfach nur Teil der natürlichen Interaktion zwischen SL und Spielern ist.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 26.08.2014 | 10:59
Ich versteh die Frustpunkte, aber mir fehlt irgendwie der Zirkelschluss zu Shadowrun?

Einer der Punkte, wo ich es gehäuft erlebt habe. (Ich weiß, ich höre immer wieder, dass man SR auch ohne RR spielen kann, aber ich fass das Ding nicht nochmal an.)


Meine Erfahrung(hab ich glaub ich auch schonmal hier geschrieben) mit 'Scriped Gefangennamen' sagt, wenn der SL es passend kommuniziiert kann sowas super klappen und interessant sein.
Nur aus reiner Neugierde, leitest du dann nie Abenteuer/Szenarien, wo eine Gefangenname der Chars passieren kann/notwendig ist, wenn doch, wie setzt du es um?

Ich wechsle auf die Metaebene und sage: Wenn/Falls ihr diesen Plot spielen wollt, ist eine Gefangennahmeszene unvermeidlich. Später geht das Abenteuer offen/halboffen weiter und ihr habt eine sehr gute Chance, eure Ausrüstung wieder zu gewinnen, aber wenn ihr keine Gefangennahme wollt, spielen wir einen anderen Plot.
Manchmal setze ich Gefangennahme an den Anfang einer Abenteuerserie, kurz nach der Charaktererschaffung, und starte mit der Befreiungsszene. Nach Möglichkeit befreien sich die Charaktere selbst.
Also im Grunde löse ich das Problem auch durch Kommunikation  ;)


Klar, sowas kann passieren, aber imho gibt es auch Szenen wo der Spieler sich zurücknehmen muss/sollte.
Ob es nun die Thromraumszene ist, wo die SC aufgrund ihres Ranges nur Zuschauer sind und jedes Aufmucken/Eingreifen von Wachen unterdrückt wird, oder den Sc vielleicht am Karten-Tisch des General nur ihre 'Papiere' abgenommen werden, man dem 'Fussvolk'  aber kein weiteres Gehör schenkt.

Teilweise bin ich deiner Meinung. Aber es kommt darauf an, was der Sinn der Szene ist.

Informationsgewinnung? Dann braucht man Charaktere nicht herumzuschubsen, wenn sie mit dem König reden.
Atmosphäre? Dann muss auch auf der Metaebene klar sein, dass in dieser Szene um nichts gespielt wird.
Oder Konfliktszene? Dann muss es einen für die Charaktere/Spieler interessanten Konflikt geben (ob gegen Personen/NSCs oder Umwelt/äußere Umstände ist egal), der irgendwie offen (unterschiedliche Ausgänge/Erfolge möglich) + regelkonform ausgespielt werden kann. Also meinetwegen: Können die SCs den Super-NSC zur Unterstützung überzeugen oder sieht er die Begegnung mit ihnen als irrelevant an? Dann hat man vielleicht den Super-NSC gebracht, aber die ausschlaggebende Action liegt bei den Spielern.

Problematisch wird es dann, wenn die Szene so aufgebaut ist, dass es aussieht, als gäbe es einen Konflikt (oder ein Problem/Hindernis), den (das) die SCs/Spieler mit Risiko und Konsequenzen lösen können/sollen, und der NSC taucht auf, und löst das Problem für sie.

Entweder es gibt kein Problem für die SCs - dann ist es eine Atmosphäreszene. Oder es gibt ein Problem für die SCs - dann löst es kein Deus ex machina.

Natürlich wird das nicht auf 100% aller Spieler zutreffen - und darum geht es auch überhaupt nicht - aber findest du nicht dass du hier arg übertreibst?


Natürlich ist das zugespitzt formuliert. Ich finde es bloß problematisch, immer den Story-Aspekt des Railroading zu kritisieren, und das dann zu lösen, indem man vom Zuhören aufs Theater Spielen ausweicht. Soweit ich das sehe, machen das doch DSA-Spieler und Storyteller: Weil sie wissen, dass ihre Charaktere im Handlungsverlauf nichts/wenig bewirken, betonen sie den Theater Aspekt, am besten noch in völlig irrelevanten Feldern neben der Haupthandlung.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 26.08.2014 | 11:50
Einer der Punkte, wo ich es gehäuft erlebt habe. (Ich weiß, ich höre immer wieder, dass man SR auch ohne RR spielen kann, aber ich fass das Ding nicht nochmal an.)
Was für Passagen hast du bei SR als Railroading erlebt(um auch mal den Topic wieder zu treffen).
Klassische Auftragsvergabe ist natürlich innerhalb gewisser 'Schienen' , es gibt jemanden der einen Job hat, der gibt Parameter vor, aber da seh ich kein Railroading.
Und auch danach seh ich nicht wo es mehr Railroading ist als bei einen anderen 'klassixchen' Abenteuerkonzept.

Ich wechsle auf die Metaebene und sage: Wenn/Falls ihr diesen Plot spielen wollt, ist eine Gefangennahmeszene unvermeidlich. Später geht das Abenteuer offen/halboffen weiter und ihr habt eine sehr gute Chance, eure Ausrüstung wieder zu gewinnen, aber wenn ihr keine Gefangennahme wollt, spielen wir einen anderen Plot.
Hm,.. bei Metaebene bin ich noch dabei,  aber ich frag mich warum es nicht reicht zu sagen: " Im Rahmen dieses Plots ist eine Gefangennahmeszene unvermeidlich. Später geht es offen/halboffen weiter und ihr habt ne Chance an euer Zeug (oder gleichwertiges je nach System/Gear) ranzukommen."
Mir wäre es als Spieler vor allen wichtig das es eben nicht absolut eskaliert, aber ich bin kein Freund von aktiver Plotverweigerung. Solange es da nicht sehr spezielle Gründe gibt (Boah, das 4te Abenteuer/Run mit dem Char(oder in letzter Zeit allgemein) und schon wieder ne Gefangennahme, oder mein Char macht kein Wetwork) die die Plot'annahme' verhindern, seh ich das Vetorecht der Spieler da deutlich niedriger. Was micht in der Wahrnehmung einiger Leute hier dann wohl zu einen fiesen Rr SP macht. :)
 

Teilweise bin ich deiner Meinung. Aber es kommt darauf an, was der Sinn der Szene ist.

Informationsgewinnung? Dann braucht man Charaktere nicht herumzuschubsen, wenn sie mit dem König reden.

Doch muss Mann ;)
Wenn die Spieler/Chars ungefragt in eine Audienz reinquatschen, dann reagieren entsprechende Stellen. Kommt natürlich auf Situation/Stand der Chars etc an.
Aber wenn der König einen Botschafter empfaengt, und die SC sich auf einmal einmischen, dann ist es sehr warscheinlich das Sie klassisch rausgekegelt oder verhaftet werden.

Atmosphäre? Dann muss auch auf der Metaebene klar sein, dass in dieser Szene um nichts gespielt wird.
Das ist mir dann ein wenig zu viel Meta-Ankündigung.

Oder Konfliktszene? Dann muss es einen für die Charaktere/Spieler interessanten Konflikt geben (ob gegen Personen/NSCs oder Umwelt/äußere Umstände ist egal), der irgendwie offen (unterschiedliche Ausgänge/Erfolge möglich) + regelkonform ausgespielt werden kann. Also meinetwegen: Können die SCs den Super-NSC zur Unterstützung überzeugen oder sieht er die Begegnung mit ihnen als irrelevant an? Dann hat man vielleicht den Super-NSC gebracht, aber die ausschlaggebende Action liegt bei den Spielern.
Wie definierst du Konfliktszene?

Problematisch wird es dann, wenn die Szene so aufgebaut ist, dass es aussieht, als gäbe es einen Konflikt (oder ein Problem/Hindernis), den (das) die SCs/Spieler mit Risiko und Konsequenzen lösen können/sollen, und der NSC taucht auf, und löst das Problem für sie.
Das kommt imho sehr darauf an wie es ausgespielt wird und wie sehr der SL drauf rumreitet.
Das der Erzmagier eventell Sachen lösen kann die der Novizen-Sc-Magier blöd anschaut, das ist imho ok, solange das eine(oder vielleicht einige) Szene ist und davor/danch dann wieder die Spieler Sachenmachen können und Erfolg haben können.
Mary-Sue begleiten kann da aetzend sein. Gerade wenn man das Gefühl bekommt nur Statist zu sein, weil MS alles alleine lösen könnte.

Entweder es gibt kein Problem für die SCs - dann ist es eine Atmosphäreszene. Oder es gibt ein Problem für die SCs - dann löst es kein Deus ex machina.
Es darf also NIE die Kavallerie kommen, es darf nie dazu kommen das ein NSC als Fürsprecher auftritt, nachdem die Chars schon verurteilt sind?
Keine Gerichtsverhandlung mit bestochenen Richter(Chars werden auf jeden fall verurteilt), bei der dann ein Konzerne/Gesandter des Königs Sie in seine Obhut nimmt, statt des Steinbruchs/Kerkers?


Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 26.08.2014 | 13:53
Solange es da nicht sehr spezielle Gründe gibt [...] die die Plot'annahme' verhindern, seh ich das Vetorecht der Spieler da deutlich niedriger.

Wie ungemein großzügig von dir, dass du deinen Spielern ein Vetorecht einräumst.

Ansonsten zerfasert das hier ja wieder ziemlich. Reines Atmo-Spiel ist aus meiner Sicht ganz ekelhaft und gehört auf LARPs, nicht an den Tisch. Mit Railroading hat das trotzdem nichts zu tun. Außer der SC muss eine halbe Stunde mit Gräfin soundso über Nichtigkeiten parlieren, weil der SL jeden Versuch des Spielers abfängt, die Szene zu wechseln.

 :btt:

Hier wird andauernd von den ach so bösen Zwängen geredet.
Mal auf Letzte runter gebrochen ist ein Handlungsstrang immer ein Zwang. Und um diese Zwänge wird es kaum gehen.
Also geht es um richtige Zwangsmaßnahmen seitens SL. Und da frage ich mich, was ihr alle so für Erfahrungen gemacht habt. Ist die Welt voller böser und drangsalierender SL? Ist es so schlimm da draußen? Ich werde das Gefühl nicht los, dass hier "latent" überdramatisiert wird.

Was an Railroading schlimm ist? Sind ja schon ein paar Beispiele genannt worden. Ein weiterer Klassiker, den ich selbst mehrfach erleben durfte ist: "Dein Charakter wird bewusstlos. Du wachst auf in..." Keine Vorwarnung, keine Möglichkeit, zu reagieren und ich als Spieler merke, dass es für den SL vollkommen wurscht ist, ob ich am Tisch sitze und mitspielen will oder nicht. Er will nur seine Szene haben, sich selbst zum alleinigen Autor der Geschichte machen. Dass mich Strohmänner a la "Aber danach kannst du doch wieder machen, was du willst" dabei nicht interessieren sagte ich schon, oder? Und es ist mir auch egal, ob richtige Zwangsmaßnahmen (was meinst du eigentlich damit?) oder sonstige Zwänge und im Abenteuerdesign verborgene choke points dafür sorgen, dass die Spieler am Tisch weder RollenSPIELEN noch ROLLENspielen können.

Möglicherweise ändert sich das tatsächlich je nach gewähltem Spielstil, wie, glaube ich, Slayn vorgeschlagen hat. Mindestens als dysfunktional sollte man RR trotzdem benennen, wenn es vorliegt.

Gefühltes RR kommt vermutlich häufiger vor und sollte in jedem Fall anders adressiert werden als "da wird doch überdramatisiert". Wenn man das Element "negative Emotion" allerdings zu stark macht, besteht aus meiner Sicht die Gefahr, dass Designziele/techniken des SL/der Autoren bei Szenarios und Kampagnen im Hinblick auf RR keine Rolle mehr spielen bzw. nicht mehr bewertet werden können.


Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 26.08.2014 | 14:50
Wie ungemein großzügig von dir, dass du deinen Spielern ein Vetorecht einräumst.
Ja find ich auch.

Was an Railroading schlimm ist? Sind ja schon ein paar Beispiele genannt worden.
Jupp sind einige 'schlimme' Sachen genannt worden, und auch vieles was zwar je nach Definition schon RR ist, aber wo einige Leute noch nicht sagen das es Schlimm ist einfach weil es ,für Sie, zur 'normalen' Setting/Auftrags-Bereitstellung des SL gehört.

Ein weiterer Klassiker, den ich selbst mehrfach erleben durfte ist: "Dein Charakter wird bewusstlos. Du wachst auf in..." Keine Vorwarnung, keine Möglichkeit, zu reagieren und ich als Spieler merke, dass es für den SL vollkommen wurscht ist, ob ich am Tisch sitze und mitspielen will oder nicht. Er will nur seine Szene haben, sich selbst zum alleinigen Autor der Geschichte machen.
Bei solchen Rants frag ich mich wieviel Spielraum der SL bei dir hat um ein Setting/Plot festzulegen?

Dass mich Strohmänner a la "Aber danach kannst du doch wieder machen, was du willst" dabei nicht interessieren sagte ich schon, oder? Und es ist mir auch egal, ob richtige Zwangsmaßnahmen (was meinst du eigentlich damit?) oder sonstige Zwänge und im Abenteuerdesign verborgene choke points dafür sorgen, dass die Spieler am Tisch weder RollenSPIELEN noch ROLLENspielen können.
Wenn der SL dir noch 2 Minuten gibt wo du beschreiben (und rollenspielen) kannst das dein Char xy macht, um ihn dann umzuschiessen(Ko), würde dich das glücklicher machen?


Möglicherweise ändert sich das tatsächlich je nach gewähltem Spielstil, wie, glaube ich, Slayn vorgeschlagen hat. Mindestens als dysfunktional sollte man RR trotzdem benennen, wenn es vorliegt.
Jeder Plot/Abenteuer/Setting das vorraussetzt das Chars Gefangen oderAbgestuerzt etc sind, ist per deiner Definition Dysfunkional?
 
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 26.08.2014 | 16:16
Ich wüßte jetzt auch gerne, wo das System Shadowrun etwas mit RR zu tun hat. Ich behaupte, der gleiche SL hätte womöglich bei jedem anderen System genau so gerailroadet und du würdest das andere System so ablehnen wie jetzt Shadowrun.

Ich halte Athmosphäreszenen für meine Art zu spielen (als Spieler) für sehr sinnvoll, da sie mich mehr in das Geschehen beteiligen. Auch das benutzen von NSCs, auch wichtiger und mächtiger NSCs ist für mich kein Verbrechen. Sie sollten mir nicht die Show stehlen, sie dürfen aber  :dftt:gerne das darstellen, was sie halt sind.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 16:56
@Xemides:

Shadowrun kann das wahnsinnige Problem mit dem "Genre Shadowrun" bekommen. Dieses würde ein paar bestimmte Dinge erfordern (Etwa vom Johnson übers Ohr gehauen zu werden oder den Twist am Ende jedes zweiten Runs) und eben genau das kommt bei Mitspielern nicht gut an die eben das "Genre Shadowrun" gar nicht kennen oder nicht bei sich am Spieltisch sehen wollen.
Sprich: Dysfunktionales Spiel mangels Einigkeit was jetzt eigentlich gespielt werden soll.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2014 | 17:02
Hömm, wurde in diesem Thread schon genannt, Shadowrun hat ein paar Risikofaktoren, die RR begünstigen können. Vor allem:

1. In den Printabenteuern wird permanent vorgemacht, wie man den gewünschten Ausgang einer Szene erzwingt. Diese berühmten "Keine Panik" Abschnitte. Da wird dem SL natürlich auch beigebracht, dass das vollkommen okay ist und so sein muss. Die ABs sind auch meist sehr linear, da kommt höchst selten mal eine Verzweigung "Wenn in Szene 1 Resultat A erzielt wurde...", obwohl sich das gerade bei SR m.E. stark anbieten würde.

2. Die SCs sind halt letzten Endes immer kleine Fische in einem großen Teich. Ganz egal wie gut sie sind, sie sind letzten Endes doch nur kleine Lichter im Vergleich zu den Megakons mit ihren Billionenbudgets. Entsprechend ist es relativ leicht möglich, dass jemand auftaucht, der wirklich _alles_ über die Runner weiß und sie entsprechend unter Druck setzen kann. Auch das wird in diversen ABs vorexerziert und die SLs machen es dann nach.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: YY am 26.08.2014 | 17:19
Entsprechend ist es relativ leicht möglich, dass jemand auftaucht, der wirklich _alles_ über die Runner weiß und sie entsprechend unter Druck setzen kann. Auch das wird in diversen ABs vorexerziert und die SLs machen es dann nach.

So was habe ich immer als reine Faulheit von Autoren- oder SL-Seite begriffen.
Umso ärgerlicher, dass es von offizieller Seite mMn recht unliebsame Präzedenzfälle schafft, was die Atmosphäre bzw. die Verhältnisse angeht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 26.08.2014 | 17:58
Was  bin ich froh das wir sandboxig spielen und sowwas eigentlich nicht auftaucht bei uns  :D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 26.08.2014 | 22:33
@Xemides:

Shadowrun kann das wahnsinnige Problem mit dem "Genre Shadowrun" bekommen. Dieses würde ein paar bestimmte Dinge erfordern (Etwa vom Johnson übers Ohr gehauen zu werden oder den Twist am Ende jedes zweiten Runs) und eben genau das kommt bei Mitspielern nicht gut an die eben das "Genre Shadowrun" gar nicht kennen oder nicht bei sich am Spieltisch sehen wollen.
Sprich: Dysfunktionales Spiel mangels Einigkeit was jetzt eigentlich gespielt werden soll.

Das gilt aber für vieles aus der düsteren Horror-Noir-Dystopie Ecke, oder? Der SL muss sich imho trotzdem - ob nun bei Einsteigern oder alten SR-Hasen - überlegen, ob er gerne alleine eine packende Story darüber erzählen möchte, wie ein paar Runner von ihrem Johnson aber sowasvon verarscht werden, nachdem es einen perfekt vorgeplanten Twist gegeben hat oder ob er eben zusammen mit der Gruppe das Spiel spielen möchte.

 

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.08.2014 | 20:20
Das ist ja kein entweder oder.
Die Gruppe kann ja gemeinsam eine Story erzählen. Und einen Story-Part, den der SL dazu beisteuert, ist, dass der Johnson die Spieler übers Ohr haut.

Der SL ist schließlich Teil der Gruppe und kann als solcher die Story ebenfalls mitentwickeln.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 27.08.2014 | 21:25
Absolut, genau das meinte ich ja mit "zusammen mit der Gruppe" statt " alleine".

Mein eigentlicher Punkt war, dass weder die Genrekonventionen von SR, noch von Cthulhu usw. Railroading nötig machen. Ob sie es uU nahelegen ist eine andere Frage.

Edit: Wenn der SL den Twist oder den Verrat durch den Johnson trotzdem einfach als Teil seiner vorgeplanten Story durchpeitscht, ohne zu berücksichtigen, dass er keinen Cyber-Fantasy Roman schreibt, sondern Mitspieler am Tisch sitzen hat, railroadet er eben.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 27.08.2014 | 21:58
Edit: Wenn der SL den Twist oder den Verrat durch den Johnson trotzdem einfach als Teil seiner vorgeplanten Story durchpeitscht, ohne zu berücksichtigen, dass er keinen Cyber-Fantasy Roman schreibt, sondern Mitspieler am Tisch sitzen hat, railroadet er eben.

Wenn der Verrat stimmig und plausibel ist, dann ist das ja okay - railroadig wird es dann, wenn der Johnson alle Anti-Verrat-Vorsichtsmaßnahmen der Spieler einfach so aushebelt, obwohl es eigentlich nicht plausibel erscheint.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 27.08.2014 | 22:50
Das sehe ich nicht ganz so. Habe ich in diesem Thread ja schon erklärt. Wenn gerade Stimmigkeit und Plausibilität dazu benutzt werden, um Spieler in einem Plot auf die Schienen zu zwingen, "aus dem Spiel zu nehmen" oder den Ausgang einer Szene vorzubestimmen, ist das aus meiner Sicht auch Railroading.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 27.08.2014 | 23:09
Das sehe ich nicht ganz so. Habe ich in diesem Thread ja schon erklärt. Wenn gerade Stimmigkeit und Plausibilität dazu benutzt werden, um Spieler in einem Plot auf die Schienen zu zwingen, "aus dem Spiel zu nehmen" oder den Ausgang einer Szene vorzubestimmen, ist das aus meiner Sicht auch Railroading.

Kann man auch andersherum sehen. Wenn Stimmigkeit und Plauibilität ausser Kraft gesetzt werden, damit dem Spieler nichts geschieht, ist das nicht weniger Railroading.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 27.08.2014 | 23:19
Thema Shadowrun:

Nur mal kurz zur Klarstellung, da ich das System eingeworfen habe: Da hat Luxferre gefragt, ob RR überdramatisiert wird, und die Reaktion von mir (aber auch anderen) war dann, aus der eigenen Erfahrung heraus zu erklären, dass man einen Grund hat, Railroading als einer mögliche Form dysfunktionalen Spiels besonders vorsichtig gegenüber zu sein. Da ich DSA früh den Rücken gekehrt habe (noch während DSA1), habe ich meine persönlichen schlimmsten RR-Erfahrungen eben anderswo gesammelt (Shadowrun, V:tM).

Grundsätzlich würde ich behaupten, dass RR mit fast jedem Spiel (auch Savage Worlds, vielleicht sogar FATE) möglich ist, einige Systeme und einige Genres aber anfälliger sind. Horrorgenre als großes Risikogebiet wurde schon genannt. Detektivabenteuer sind ein anderes. An Systemen schätze ich Shadowrun auf mittleres Risiko ein. Die Spielrunden, die ich erlebt habe, fand ich jedenfalls ziemlich furchtbar, aber das ist rund 20 Jahre her und ich bin froh, es nie wieder anrühren zu müssen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: sangeet am 27.08.2014 | 23:35
Bei Horror /Investigativ geht das mit beispielsweise bei Trail of Cthulu ziemlich gut, wenn man mit "floating" Keys arbeitet.

Es gibt auch tremulus das auf der Apocalypse World Engine basiert,  damit geht auch Improvisation ganz gut.

Man muss aber für Mystery´s mehr vorbereiten, und diese Vorbereitung auch flexibel auslegen.

Man kann sich z.b. alternative hinweise überlegen, die man einmal über NPC´s oder z.b. über Gegenstände präsentiert. (Ein gefundenes Buch, Notizzettel, Fotos , Bilder, Radio übertragungen etc.) Das macht allerdings schon etwas mehr Aufwand, kann man aber bei genügend Kreativität auch in einer Matrix
unterbringen.

Vorallem ältere Horror /Mystery Abenteuer waren aber dafür sehr anfällig, ist ja auch nicht sooo einfach, sich da etwas auszudenken, ohne das man vielleicht zuviel Information Spoilert, wenn man einen Hinweis gibt.

Wenn der SL dann so flexibel ist, den Täter den sein zu lassen, den die Spieler vermuten, oder sie zu überraschen, dann ist doch alles i.o.

Es kommt natürlich auch auf das Setting an, wieviel interpretation durch Spieler erlaubt das, wenn man in fertigen Welten spielt, ist der allgemeine Konsens ja auch oft, das man Welten verändernde sachen sich nur sehr langsam erarbeitet als Gruppe. Bei den Indie Spielen, ist das meist kein Problem Welten entstehen und vergehen zu lassen in einem Augenblick.

Ich möchte auch hier nochmal lobend Earthdawn hervorheben, die mit ihren Kampagnen ganze Settingboxen vernichtet haben. Ich kenne keinen anderen Metaplot der so konsequent ist.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 28.08.2014 | 00:36
Wenn der SL dann so flexibel ist, den Täter den sein zu lassen, den die Spieler vermuten, oder sie zu überraschen, dann ist doch alles i.o.

Das finde ich totlangweilig und würde für mich den Sinn eines Mystery/Detektivabenteuers komplett kaputt machen.

Für ist ist der Spaß eines solchen Abentuers, herauszufinden wer es war, nicht festzulegen wer es war.

Ich will das Rätsel lösen, das der SL mir stellt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 28.08.2014 | 00:45
Grundsätzlich sehe ich das ja auch so, aber ich hatte schon mal eine Runde in der die Spieler einen viel logischeren Mörder gefunden hatten als meine Idee. Den hab ich es dann auch sein lassen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 28.08.2014 | 00:52
Ich finde beides cool. Aber was hat das mit Railroading zu tun? Im einen Fall will ich als SL mit meinen Spielern ein Rätsel knacken, im anderen eines erschaffen. Geht beides ohne RR.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 28.08.2014 | 08:07
Ich finde beides cool. Aber was hat das mit Railroading zu tun? Im einen Fall will ich als SL mit meinen Spielern ein Rätsel knacken, im anderen eines erschaffen. Geht beides ohne RR.

Ich glaube, es geht hier um die Anfälligkeit für RR, wie immer man RR genau definieren will (Linearität, Zwang, Unzufriedenheit usw.). Manche Genres oder Abenteuerarten scheinen mir anfälliger für RR zu sein als andere. Bei einem ohnehin linearen Abenteuer, wie einer Reise oder einem Detektivszenario, wo die Spieler einer Kette von Hinweisen folgen müssen, ist die Gefahr größer, dass der Spielleiter so aktiv in potentiell offene Szenen eingreift, dass er deren Verlauf steuert und deren Ergebnis festsetzt und bei den Spielern Unzufriedenheit schürt, als - sagen wir - bei ortsbasierten Erkundungen einer Umwelt.

Natürlich kann man sowohl Reisen als auch Detektivabenteuer und vielleicht sogar echte Horrorgeschichten (= Geschichten, in denen die Hauptprotagonisten Opfer des Übernatürlichen sind, im Gegensatz zu Urban Fantasy, in denen die Hauptprotagonisten mit dem Übernatürlichen ringen können) ohne Railroading spielen - aber die Chance dafür ist immer geringer als z.B. bei Fantasyszenarien, die auf die Erkundung einer Welt ausgerichtet sind.

Kurz:
Detektiv- oder Mysteryabenteuer haben eine hohe Chance, linear zu sein.
Linearität hat eine hohe Chance, Zwangsmaßnahmen zu bewirken.
Zwangsmaßnahmen und/oder Linearität haben hohe Chancen, Unzufriedenheit auszulösen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.08.2014 | 08:23
Zitat
Ich will das Rätsel lösen, das der SL mir stellt.

Genau das machst du in beiden Fällen. Verstehe dich da nicht. Wenn dir der SL die Information vorenthält das ihr den von euch bestimmten Täter überführt habt ist die Situation gleich.
Gerade wenn es nicht ganz klar ist wer der wirkliche Täter ist und es zwei oder mehr mögliche Täter gibt finde ich einen Hauch von Unsicherheit  ob man den Richtigen überführt hat viel spannender.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 28.08.2014 | 08:31
Genau das machst du in beiden Fällen. Verstehe dich da nicht. Wenn dir der SL die Information vorenthält das ihr den von euch bestimmten Täter überführt habt ist die Situation gleich.
Gerade wenn es nicht ganz klar ist wer der wirkliche Täter ist und es zwei oder mehr mögliche Täter gibt finde ich einen Hauch von Unsicherheit  ob man den Richtigen überführt hat viel spannender.

Es ist ein wesentlicher Unterschied für mich, ob der SL den Täter vorher bestimmt oder er zwischendurch erst festlegt, wer der Täter ist und den nimmt, den ich definiert habe.

In letzterem Fall kommt der Spaß ja nicht dadurch, das ich das vorbestimmte Rätsel so löse, wie der SSL es sich gedacht hat. Das habe ich ja gar nicht, sondern ich habe den Täter mit erschaffen. Das ist deutlich etwas anderes.

@HUntress:

Ich finde das bloße Erkunden einer Welt stinklangweilig. Ich habe meinen Spaß heute durch andere Dinge als das. Und Detektivgeschcihten oder Horrorszenarien kann ich auch mit Fantasy haben, siehe Midgard (Detektivgeschchten) oder Ravenloft.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 28.08.2014 | 08:41
@Tümpelritter:

würdest Du denn sagen, dass Du _besonders_ geprägt bist, bzw. _besonders_ empfindlich auf _jede_ Form von Railroading reagierst?
Ich habe Deine Kommentare teilweise etwas zwiespältig wahrgenommen.

Mich interessiert jetzt natürlich auch, wie Du als SL vermeidest, Deinen Spielern RR vorzusetzen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 28.08.2014 | 08:47
Genau das machst du in beiden Fällen. Verstehe dich da nicht. Wenn dir der SL die Information vorenthält das ihr den von euch bestimmten Täter überführt habt ist die Situation gleich.
Gerade wenn es nicht ganz klar ist wer der wirkliche Täter ist und es zwei oder mehr mögliche Täter gibt finde ich einen Hauch von Unsicherheit  ob man den Richtigen überführt hat viel spannender.

Ist eine Mentalitätsfrage. Bei einem festgelegten Szenario das ein SL später nur noch "Verwaltet", also nur noch den Part eines Schiedsrichters einnimmt, hat man eine klare Herausforderung die man bewältigt oder eben nicht. Da nimmt die Herausforderung (und ggf. der SL) dann eine antagonistische Rolle ein gegen die man angeht.
Ähnliches kann man betrachten bei rein SL-gesteuerten Welten vs. eingepflegtem Spieler-Input.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.08.2014 | 09:00
Zitat
Es ist ein wesentlicher Unterschied für mich, ob der SL den Täter vorher bestimmt oder er zwischendurch erst festlegt, wer der Täter ist und den nimmt, den ich definiert habe.

Das habe ich verstanden. Ich habe nur nicht verstanden wie du den Unterschied bemerkst. Einzige Möglichkeit ist der Spielleiter sagt es dir und nimmt dir damit die Ungewissheit des Versagens.

@ Slayn

Auch das muss dann aber vorher kommuniziert werden.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 28.08.2014 | 09:07
Bei einem festgelegten Szenario das ein SL später nur noch "Verwaltet", also nur noch den Part eines Schiedsrichters einnimmt, hat man eine klare Herausforderung die man bewältigt oder eben nicht. Da nimmt die Herausforderung (und ggf. der SL) dann eine antagonistische Rolle ein gegen die man angeht.
Soweit ich die verschiedenen Railroadingerklärungen verstanden hab ist das nur unter 2 Bedingungen richtig.
1. Das Szenario ist nicht vom SL festgelegt
2. Alle Massnahmen die dem SL offen stehen um Antagonist zu sein sind 100% offen und klar ersichtlich.

Denn sonst kann auch da jemand 'das Gefühl bekommen' gerailroaded zu werden und sich irgendwie negativ betroffen fühlen. Und das war ja eine der Railroading Auslegungen.

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Ich nehme aus der Diskussion bisher mit das es eben echte Knalleraktionen von SL gibt, aber auch Spieler(gerade die gefühlt eher Indie-Spiele spielen) die wenn innerhalb des Abenteuers was nicht nach ihrer Nase geht den Railroading-Hammer rausholen.

Ich würd glaub ich noch gerne mal wissen wie  Ucalegon einen Plot mit 'einknasten' der Chars realisieren würde.

Ansonsten ist einfach die Definition ab wann etwas Railroading ist und ob Railroading per Definition schlecht ist sehr unerschiedlich und ohne echten Konsens.   Das ist jedenfalls mein Eindruck.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 28.08.2014 | 09:39
@Nevermind:

Der Dreh- und Angelpunkt dieser Duskussion und genau die Stelle die einen Konsens unmöglich macht ist ja das "gefühlte" Railroading, die "gefühlte" Gängelei.

Ganz doofes Beispiel dazu: In D&D gibt es die Monsterqualität "Körperlos". Dort gibt es eine 50/50 Chance das Angriffe das Monster nicht berühren können. Wenn der SL diese Chance verdeckt würfelt und die Fähigkeit jedes mal greift, dann können die Spieler das Gefühl bekommen hier gegängelt zu werden auch wenn alles by the rules abläuft.

Ich denke also, man kommt hier echt nur dann weiter wenn man das ganze gefühlte Railroading mal aus der Diskussion nimmt und separat betrachtet welche Situationen zu diesem Gefühl führen können.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2014 | 09:50
Aber warum sollte man die Miss Chance verdeckt würfeln? Doch nur, wenn man sich von vornherein vorbehalten will, nach eigenem Ermessen zu bescheissen. Dass das mißtrauisch macht, liegt für mich auf der Hand.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 28.08.2014 | 09:59
Aber warum sollte man die Miss Chance verdeckt würfeln? Doch nur, wenn man sich von vornherein vorbehalten will, nach eigenem Ermessen zu bescheissen. Dass das mißtrauisch macht, liegt für mich auf der Hand.
Oder man würfelt alles hinter einen SL-Schirm?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 28.08.2014 | 10:01
Aber warum sollte man die Miss Chance verdeckt würfeln? Doch nur, wenn man sich von vornherein vorbehalten will, nach eigenem Ermessen zu bescheissen. Dass das mißtrauisch macht, liegt für mich auf der Hand.

Wozu gibt es SL-Schirme? Damit Dinge wie Passiv Perception, Fallen und Monsterfähigkeiten vom SL ausgewürfelt werden können.
Wenn das schon Misstrauisch macht, wohin soll das führen?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.08.2014 | 10:07
Zitat
Wozu gibt es SL-Schirme? Damit Dinge wie Passiv Perception, Fallen und Monsterfähigkeiten vom SL ausgewürfelt werden können.
Wenn das schon Misstrauisch macht, wohin soll das führen?

Habe ich bis vor ca. 20 Jahren auch so gesehen. Inzwischen habe ich erkannt das es mangelndes Vertrauen des SL in seine Spieler ist. Ich habe zwar einen Spielleiter Schirm aber nur weil dort Regeln in Kurzform geschrieben stehen. Gewürfelt wird offen
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2014 | 10:19
Inzwischen habe ich erkannt das es mangelndes Vertrauen des SL in seine Spieler ist.

Heh, sehr schön gesagt. Statt immer die Spieler des mangelnden Vertrauens zu bezichtigen kann man den Spieß auch umdrehen. xD

Ich war noch nie ein Freund von SL-Burgen. Dinge wie Wahrnehmung, das Entdecken von Fallen usw kann der SL meinetwegen verdeckt würfeln. Dazu reicht aber auch ein Würfelbecher bzw eine vorgehaltene Hand. Der absolute Großteil der Würfe kann und soll offen durchgeführt werden. Das ist auch in meiner Hauptgruppe eine Selbstverständlichkeit - selbst wenn der SL da zuweilen einen Schirm aufgestellt hat (um seine Abenteuernotizen zu verbergen) würfelt er doch immer gut sichtbar _neben_ dem Schirm.

Mit Verdecktwürflern habe ich in der Vergangenheit auch eher schlechte Erfahrungen gemacht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 28.08.2014 | 10:20
Habe ich bis vor ca. 20 Jahren auch so gesehen. Inzwischen habe ich erkannt das es mangelndes Vertrauen des SL in seine Spieler ist. Ich habe zwar einen Spielleiter Schirm aber nur weil dort Regeln in Kurzform geschrieben stehen. Gewürfelt wird offen
Also als Spieler ist es mir meist egal ob der SL offen würfelt oder nicht. Wobei iches bei SR sogar vorziehe wenn ich da im unklaren bin wie gut die Opposition am start ist.

Als SL würfel ich meist offen, es sei denn ich hab nen SL Schirm oder ähnliches vor mir, dann verbieg ich mich meist nicht um auf teufel komm raus offen zu würfeln.
Aber ich hab da auch noch nie Spielerbeschwerden gehört.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: First Orko am 28.08.2014 | 10:30
Diese Vetrauenssache ist immer ein Bummerang:

Gedankenblase SL: "Die Spieler werden das ausnutzen, wenn ich die Schleichen/Entdecken-Würfe offen mache, und bestimmt nicht rollengerecht TM spielen: Her mit dem Schirm"
Gedankenblase Spieler: "Aha, ein Spielleiterschirm - der hat uns bestimmt was zu verheimlichen!"

Und nochmal zu Ermittlungsabenteuern mit "nicht definierten Täter": Es gibt ja hier auch nicht immer nur 100% in eine oder andere Richtung. Meist ist es doch so, dass man sich als SL schon einen Täter vorher überlegt und Hinweise streut, während des Spiels aber nur einige Hinweise gefunden werden, dazu noch andere Ideen haben, wo sie Infos herbekommen - auf die die SL nicht vorbereitet war und daher improvisieren muss. Am Ende kommen die Spieler dann auf einen völlig anderen Täter, weil sich ihnen die Situation aufgrund der Entwicklungen im AB völlig anders darstellt - aus ihrer Sicht alles logisch, aber formell falsch.
Wenn dann der SL darauf nicht einsteigt, sondern am Ende, wenn alle denken "das wars" das Verbrechen weitergeht - dann KANN das wie ein klassisches "Allabätsch, war doch der Falsche!" rüberkommen. Wie gesagt: KANN, muss nicht - kann auch super dramatisch werden, wenn die Gruppe dann als Helden gefeiert wird nur um danach von allen Seiten aufs Maul zu kriegen, weil sie einen Unschuldigen eingebuchtet haben. Nur wenn mir als Spieler überhaupt nicht klar ist, warum unsere Annahmen falsch waren wird das frustrierend.
Es soll ja nun nicht einfach jede erstbeste Idee der Spieler automatisch den "Richtigen" liefern!
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 28.08.2014 | 10:31
Habe ich bis vor ca. 20 Jahren auch so gesehen. Inzwischen habe ich erkannt das es mangelndes Vertrauen des SL in seine Spieler ist. Ich habe zwar einen Spielleiter Schirm aber nur weil dort Regeln in Kurzform geschrieben stehen. Gewürfelt wird offen

(Mal abgesehen davon das ich je nach System offen oder verdeckt würfle, je nachdem welche Arten von Würfen gefordert sind)
Das führt nur zu einem Zirkelschluss. Entweder vertrauen wir einander oder wir weichen auf eine Meta-Ebene aus und vertrauen einander.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.08.2014 | 10:47
Zitat
Das führt nur zu einem Zirkelschluss. Entweder vertrauen wir einander oder wir weichen auf eine Meta-Ebene aus und vertrauen einander.

Womit du mir sagen willst das du wozu dann den Schirm brauchst? Ein Überraschungsmoment schaffen wobei die Spieler eh keine Ahnung haben was sie denn Überrascht egal ob mit oder ohne Schirm?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 28.08.2014 | 10:59
Womit du mir sagen willst das du wozu dann den Schirm brauchst? Ein Überraschungsmoment schaffen wobei die Spieler eh keine Ahnung haben was sie denn Überrascht egal ob mit oder ohne Schirm?

Der SL-Schirm ist hier ein Strohmann. Wenn im Gruppenvertrag Dinge eindeutig geregelt sind und ihre Handhabung absolut klar ist, dann können alle Beteiligten nur darauf vertrauen das jeder sich an den Gruppenvertrag hält oder nicht. Keiner der Beteiligten sollte einer Beweispflicht unterliegen müssen um aufzuzeigen das er oder sie die Abmachung einhält. So gesehen könnte auch jeder verdeckt würfeln oder Zettelchen hin und her reichen, das kommt aufs selbe hinaus.

Was Feuersänger da angerissen hat klingt einfach nach: Entweder versteh ichs sofort und auf der Stelle, oder ich fühle mich automatisch Gegängelt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 28.08.2014 | 11:04
Soweit ich die verschiedenen Railroadingerklärungen verstanden hab ist das nur unter 2 Bedingungen richtig.
1. Das Szenario ist nicht vom SL festgelegt
2. Alle Massnahmen die dem SL offen stehen um Antagonist zu sein sind 100% offen und klar ersichtlich.

Denn sonst kann auch da jemand 'das Gefühl bekommen' gerailroaded zu werden und sich irgendwie negativ betroffen fühlen. Und das war ja eine der Railroading Auslegungen.

Ich stimme dir zu, dass Transparenz und zur Not der Sprung auf die Metaebene iVm einem klärenden Gespräch dem gefühlten RR vorbeugen können. Genauso wie Vertrauen zwischen Spielern und SL (z.B. offenes Würfeln).

Ich interessiere mich aber v.a. für die Ebene eines unabhängig vom Spielergefühl vorhandenen RR.



Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: User6097 am 28.08.2014 | 11:11
Ich würde sagen, RR ist da, wenn der SL einen Ablauf im Kopf hat und den durchsetzt, egal was die Spieler machen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 28.08.2014 | 11:16
Ich interessiere mich aber v.a. für die Ebene eines unabhängig vom Spielergefühl vorhandenen RR.
Da sind wir uns ja einig. :)

Aber mich würde immernoch interessieren wie du einen Plot umsetzen würdest, wo Gefangenschaft/Transport nach x oder auch Flugzeugabsturz in Ungewisse umgesetzt wird.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 28.08.2014 | 11:21
Ich würde sagen, RR ist da, wenn der SL einen Ablauf im Kopf hat und den durchsetzt, egal was die Spieler machen.

Die Definition geht nicht auf.

Wenn du z.B. einen Krimi-Plot hast bei dem die NSC nach einer Timetable agieren (Innerweltliche Logik), dann läuft der Plot auch weiter, egal was die Spieler gerade machen.

[Nachtrag] Dazu müsste überhaupt erst mal eine Ansage kommen wer im Mittelpunkt steht (bzw. ob es einen alleinigen Mittelpunkt gibt).
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.08.2014 | 11:23
Zitat
Der SL-Schirm ist hier ein Strohmann. Wenn im Gruppenvertrag Dinge eindeutig geregelt sind und ihre Handhabung absolut klar ist, dann können alle Beteiligten nur darauf vertrauen das jeder sich an den Gruppenvertrag hält oder nicht. Keiner der Beteiligten sollte einer Beweispflicht unterliegen müssen um aufzuzeigen das er oder sie die Abmachung einhält. So gesehen könnte auch jeder verdeckt würfeln oder Zettelchen hin und her reichen, das kommt aufs selbe hinaus.

Ist aber schon merkwürdig das mir das noch nie untergekommen ist das alle (Spieler und SL hinter einem Schirm sitzen und verdeckt würfeln). Die Realität zeigt mir das da doch noch mehr hinter stecken muss ( um ein doofes Wortspiel zu gebrauchen.

Missverstehe mich da bitte nicht. Ich verdamme das Spiel mit einem SL Schirm nicht. Wer ihn braucht soll ihn benutzen. Mir war er nur einfach im Weg bzw. stellt eine Barriere dar die mich von meinen Mitspielern abgrenzt. Ist mir übrigens verdeutlicht worden als einer meiner langjährigsten Spieler vor sich einen Schirm aufgestellt hat. Ein total befremdliches Gefühl.

Im übrigen kann ich im Gruppenvertrag alles festlegen nur nicht wem ich vertraue.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 28.08.2014 | 11:46
Nein, der SL-Schirm grenzt dich nicht von den Mitspielern ab, er grenzt die Meta-Ebene aus.
Probier das doch einfach mal, bitte deine Spieler zu Anfang einer Session mal die Klappe zu halten und keinen Informationsaustausch auf der Meta-Ebene zu machen sondern nur ausschließlich auf der In-Game Ebene zu agieren und sonst nichts.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 28.08.2014 | 12:10
Ich nehme aus der Diskussion bisher mit das es eben echte Knalleraktionen von SL gibt, aber auch Spieler(gerade die gefühlt eher Indie-Spiele spielen) die wenn innerhalb des Abenteuers was nicht nach ihrer Nase geht den Railroading-Hammer rausholen.

Ich würd glaub ich noch gerne mal wissen wie  Ucalegon einen Plot mit 'einknasten' der Chars realisieren würde.

Ansonsten ist einfach die Definition ab wann etwas Railroading ist und ob Railroading per Definition schlecht ist sehr unerschiedlich und ohne echten Konsens.   Das ist jedenfalls mein Eindruck.

Was hat das denn mit Indie-Spielen zutun? Railroading-Hammer wäre die Extremform des gefühlten RR.

Wie man persönlich RR beurteilt, ob man es schlimm findet oder tolerierbar oder wichtig oder sonstwas ist ein subjektives Urteil, dementsprechend werden da nur die von dir benannten Knalleraktionen im Konsens als solche eingeschätzt werden.

Ich glaube aber schon, dass man RR an Zwangsmaßnahmen und im Szenario/Kampagnendesign feststellen kann. Wie ich schon sagte, sehe ich den "Keiler" als Beispiel dafür. In der Einstiegsszene ist es egal, ob Mitspieler am Tisch sitzen oder nicht. Sie können bedingt durch die Vorausbestimmung des Ausgangs der Szene weder ihre Rolle ausfüllen noch das Spiel spielen. Der SL wird zum alleinigen Erzähler einer Geschichte, in diesem Fall der Gefangennahme.

Wie ich das in einem ausgearbeiteten Plot (nicht Sandbox o.ä.) lösen würde: Die Szene mit eingeknasteten Spielern beginnen. Auf keinen Fall vorher festschreiben, dass die SCs an Stelle XY auf jeden Fall verhaftet werden. Dass die Sicherheitskräfte es versuchen, kann ich dagegen in meinen Plot aufnehmen. Das kann dann mit Vorwarnung an die Spieler oder vollkommen überraschend passieren. Und auch ein Flugzeugabsturz lässt sich ohne RR realisieren.



Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.08.2014 | 12:16
Zitat
Probier das doch einfach mal, bitte deine Spieler zu Anfang einer Session mal die Klappe zu halten und keinen Informationsaustausch auf der Meta-Ebene zu machen sondern nur ausschließlich auf der In-Game Ebene zu agieren und sonst nichts.

Echt du sitzt hinter deinem Schirm und bist nur noch In-Game. Einer deiner Spieler fragt dich wie weit der Gegner entfernt ist und schweigst oder antwortet der Wind für dich.
Der Schirm bildet für mich eine gefühlte Mauer das mag bei dir anders sein ändert aber mein Gefühl nicht.

Bei Erzählrollenspiel ist die von dir propagierte Vorgehensweise zu beginn einer Session übrigens normal (Engel wird dadurch erst zu etwas Besonderem)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 28.08.2014 | 12:51
Was hat das denn mit Indie-Spielen zutun? Railroading-Hammer wäre die Extremform des gefühlten RR.
Eigentlich ist in meinen Post der Railroading-Hammer die Aussage 'Phöser SL, du Ralroadest uns ganz fiese, Boah"


Wie man persönlich RR beurteilt, ob man es schlimm findet oder tolerierbar oder wichtig oder sonstwas ist ein subjektives Urteil, dementsprechend werden da nur die von dir benannten Knalleraktionen im Konsens als solche eingeschätzt werden.
Bei vielen anderen Sachen geht es imho eher um Befindlichkeiten und Alte Wunden als um das Railroading an sich,.. aber ja Konsens ist da schwierig.


Ich glaube aber schon, dass man RR an Zwangsmaßnahmen und im Szenario/Kampagnendesign feststellen kann. Wie ich schon sagte, sehe ich den "Keiler" als Beispiel dafür. In der Einstiegsszene ist es egal, ob Mitspieler am Tisch sitzen oder nicht. Sie können bedingt durch die Vorausbestimmung des Ausgangs der Szene weder ihre Rolle ausfüllen noch das Spiel spielen. Der SL wird zum alleinigen Erzähler einer Geschichte, in diesem Fall der Gefangennahme.
Ich kenn den genauen Abenteuertext nicht, aber in einer Runde die sich nicht Sklavisch an die Vorleseweise von DSA Abenteuern hält seh ich deutlich Rollenspielpotential in der Szene. Die Chars können Zeter und Mordio schreien, dumpf brütend ihrem Schicksal entgegengehen, sich auf Stand/Glauben berufen, Drohen oder sich bei einen verzweifelten Ausfall niederknüppeln lassen, vielleicht noch nach dem Oberschergen spucken wie ein Lama um dann doch eingesagt zu werden.  Ich würde die Szene , wenn der SL und Spieler sich gegenseitig bissi Spiel lassen da durchaus nen Haufen Interessante rumkommen, gerade wenn die SC sich quasi damit kennenlernen.


Wie ich das in einem ausgearbeiteten Plot (nicht Sandbox o.ä.) lösen würde: Die Szene mit eingeknasteten Spielern beginnen. Auf keinen Fall vorher festschreiben, dass die SCs an Stelle XY auf jeden Fall verhaftet werden.
Aber das hast du doch gerade getan, nur eben Zeitlich vorgelagert.
Da seh ich nur marginale Unterscheide, gerade weil sich die Spieler da genauso auf die Hinterbeine stellen können, das ihre Chars nie so gehandelt hätten und Sie in die Szene gerailroadet worden sind.
Entweder es ist kein Railroading, weil ja ab den Punkt die Befreiung offen/halboffen erfolgen kann, oder es ist Railoading, weil man in die Szene reingezwungen worden ist, aber dann macht es keinen Unterschied, ob du sagst "Ihr seit Gefangengenommen worden,  Start ab Gefängnis" oder "Du sitzt in deinen Lieblingskaffee als du Vergiftet/etaeubt/Umgeschossen wirst."

Dass die Sicherheitskräfte es versuchen, kann ich dagegen in meinen Plot aufnehmen.
Von gefühlten Railroading-gequengel mal abgesehen, je nachdem was du an Szene/Szenario schaffst ist man da schon wieder am Rande des quasirailroading. Gerade wenn die Sicherheit noch Team B und C in der Hinterhand hat und vielleicht auf die Standarttricks des Teams vorbereitet ist. Da ist dann die Grenze zwischen , "es kommen Yeti bis die Gruppe platt ist" und "es sind im Vorwege so viele Gegner das es schon klappen wird" fliessend.

  Und auch ein Flugzeugabsturz lässt sich ohne RR realisieren.
Wenn ich mal davon ausgehe das keiner der Chars der Pilot ist,... dann seh ich da wenig Punkte wo die Spieler eingreifen können bis du Sie auf der Insel/einen Fischerboot/etc wieder wachwerden lässt. Aber ich lass mich da gerne erhellen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 28.08.2014 | 13:01
Echt du sitzt hinter deinem Schirm und bist nur noch In-Game. Einer deiner Spieler fragt dich wie weit der Gegner entfernt ist und schweigst oder antwortet der Wind für dich.
Der Schirm bildet für mich eine gefühlte Mauer das mag bei dir anders sein ändert aber mein Gefühl nicht.

Bei Erzählrollenspiel ist die von dir propagierte Vorgehensweise zu beginn einer Session übrigens normal (Engel wird dadurch erst zu etwas Besonderem)

Nö. Ich spiele selbst mit einem hohen Meta-Anteil und kommuniziere auch viel neben dem eigentlichen In-Game Spielgeschehen.
Ich habe aber auch Gruppen erleben können bei denen die Meta-Ebene ganz außen vor bleiben sollte um die Immersion nicht zu gefährden. Der ganze notwendige Aufwand den ein SL noch nebenher betreiben muss sollte dann außer Sicht der Spieler geschehen damit diese dadurch nicht gestört werden.

Um den Bogen zum eigentlichen Thema zu schlagen: Der Vorschlag so etwas auf der Stelle und auf der Meta-Ebene zu klären funktioniert nur bei Spielern die sich durch diese Unterbrechung nicht gestört fühlen. Und da sind wir wieder an der Stelle: Wenn die Spieler dem SL nicht vertrauen können (oder umgekehrt), dann sollte man es eh lieber sein lassen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 28.08.2014 | 13:32
Aber das hast du doch gerade getan, nur eben Zeitlich vorgelagert.
Da seh ich nur marginale Unterscheide, gerade weil sich die Spieler da genauso auf die Hinterbeine stellen können, das ihre Chars nie so gehandelt hätten und Sie in die Szene gerailroadet worden sind.
Entweder es ist kein Railroading, weil ja ab den Punkt die Befreiung offen/halboffen erfolgen kann, oder es ist Railoading, weil man in die Szene reingezwungen worden ist, aber dann macht es keinen Unterschied, ob du sagst "Ihr seit Gefangengenommen worden,  Start ab Gefängnis" oder "Du sitzt in deinen Lieblingskaffee als du Vergiftet/etaeubt/Umgeschossen wirst."

Ich hätte präzisieren sollen. Wenn es ein oneshot ohne Vorgeschichte ist und ich bevor das Spiel überhaupt begonnen hat erkläre, dass die Charaktere bei Spielstart im Gefängnis sitzen werden, ist das kein Railroading. Wurde ja schon gesagt. Als Teil fortlaufenden Kampagnenspiels muss ich das entweder ausspielen ohne zu railroaden oder mich vorab mit den Spielern besprechen. Im Alleingang zwischen zwei Sitzungen zu entscheiden, dass xy mit den SCs passiert, verbietet sich ohnehin, oder?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 28.08.2014 | 13:44

@HUntress:

Ich finde das bloße Erkunden einer Welt stinklangweilig. Ich habe meinen Spaß heute durch andere Dinge als das. Und Detektivgeschcihten oder Horrorszenarien kann ich auch mit Fantasy haben, siehe Midgard (Detektivgeschchten) oder Ravenloft.

Das Problem ist aber nicht primär, was du langweilig oder spannend findest, sondern wann und warum, unter welchen Bedingungen der Fall Railroading auftritt. Es gibt außer Railroading 1000 andere Sachen, die man am Rollenspiel nicht mögen kann - ich mag keine langen Atmosphäreszenen und erst recht keine Reihen von Atmosphäreszenen/Tavernenspiel, und auch Planungsszenen gehen mir irgendwann auf den Geist, aber beides ist kein RR. Für mich ergibt der Begriff Railroading nur Sinn, wenn es Unzufriedenheit aus einem bestimmten Grund oder einem Bündel an bestimmten Gründen ist.

@Tümpelritter:

würdest Du denn sagen, dass Du _besonders_ geprägt bist, bzw. _besonders_ empfindlich auf _jede_ Form von Railroading reagierst?
Ich habe Deine Kommentare teilweise etwas zwiespältig wahrgenommen.

Mich interessiert jetzt natürlich auch, wie Du als SL vermeidest, Deinen Spielern RR vorzusetzen.

Punkt 1 Empfindlichkeit : Ja, ich bin da ziemlich empfindlich. Es hat mir, wie gesagt, zwei Spiele/Systeme zerschossen, die ich lebtag nicht mehr anrühren werde. Witzigerweise nicht DSA, weil ich das aus anderen Gründen aufgegeben habe (obwohl da selbst einige frühe Abenteuer auch RR-Elemente enthielten). (Ich bin übrigens genauso schnell bei Stimmungsspiel angewidert, aber das ist kein RR.)

Punkt 2 Zwiespältigkeit: Meine bisherige Argumentation zielt vor allem darauf ab, die Verbindung Lineares Abenteuer = Railroading zu hinterfragen oder relativieren. Deswegen meine Unterscheidung in Mikro- und Makrostruktur bei Szenen, deswegen mein Beharren auf Zwangsmaßnahmen als Railroadmerkmal. Tatsächlich glaube ich, dass es möglich ist, stark lineare Abenteuer (bspw. eine Seereise auf einem Schiff unter NSC-Kapitän) mit wenig/kaum Zwangsmaßnahmen zu spielen. Auch so zu spielen, dass die Entscheidungen der Spieler und Handlungen der Charaktere Konsequenzen haben. Das heißt: Auch Sachen mit hoher Anfälligkeit für RR kann man anders spielen.

Punkt 3 Selbst leiten: Natürlich bin ich nicht perfekt. Wenn ich versuche, eine der anfälligen Sachen vorzubereiten, oder nur für zeitlich begrenzte Runden was zum Reinschnuppern entwerfe (für Cons) komme ich auch leicht auf eine lineare Story, weil es furchtbar einfach ist, sowas zu entwickeln. Aber dann vermeide ich meistens wenigstens Gefangennahme und Ausraubszenen.
Auf lange Sicht enttäusche ich wohl eher Spieler, die eine gute, dramaturgisch penibel geplante Story verlangen, als Spieler, die sich vor RR fürchten. Was es außerdem leichter macht: ich spiele auch in Gruppen, die mit linearen Strukturen und anderen Storytelling-Elementen viel weniger Probleme haben als ich selbst.
Ein weiterer Trick: Kaufabenteuer spielen. Die sind nämlich oft offener angelegt, als das, was man selbst vorbereitet und haben viel dafür mühselige Vorbereitungsarbeit schon abgenommen. Wenn man die auf die schlimmsten gescripteten Szenen abklopft und diese ausbessert, erhält man oft einigermaßen brauchbare halboffene Abenteuer.

Szenegestaltung und Sprung auf die Metaebene helfen auch viel. Hat eine Szene einen Konflikt für die Spieler/Charaktere? Geht es um etwas oder nicht? Gibt es irgendwelche Umstände/NSCs, die den Charakteren auf interessante weise Steine in den Weg legen könnten? Können die Spieler/Charaktere in der Szene deren Verlauf maßgeblich beeinflussen? Stehen sie vor einer Entscheidung? Gibt es unterschiedliche mögliche Enden der Szene? Was haben diese für Konsequenzen im späteren Abenteuer?
wenn ich die Fragen eher positiv beantworte,  sind das für mich Konfliktszenen, die ich versuche, möglichst regelkonform und mithilfe von Würfeln zu lösen. Ich bemühe mich, möglichst vielen Szenen diese Gestalt zu geben und sie als Konfliktszenen zu spielen. Die anderen Szenen (ohne Konflikte, ohne bedeutsame unterschiedliche Enden oder Verlaufsrouten) spiele ich auch, aber da kommt eben der Theater- oder Erzählaspekt des Rollenspiels primär zum Tragen - und notfalls sage ich das auf der Metaebene an.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 28.08.2014 | 14:22
Ich hätte präzisieren sollen. Wenn es ein oneshot ohne Vorgeschichte ist und ich bevor das Spiel überhaupt begonnen hat erkläre, dass die Charaktere bei Spielstart im Gefängnis sitzen werden, ist das kein Railroading. Wurde ja schon gesagt. Als Teil fortlaufenden Kampagnenspiels muss ich das entweder ausspielen ohne zu railroaden oder mich vorab mit den Spielern besprechen. Im Alleingang zwischen zwei Sitzungen zu entscheiden, dass xy mit den SCs passiert, verbietet sich ohnehin, oder?

Nach der Zwangsmassnahmendefinition und dem Post vom Tümpelritter klingt es als wenn es nicht so unstrittig ist, eine Gefängnisszene als Abenteuerstart keine Railroading ist. :)

Und was Entscheidungen im eSeL Alleingang zwischen 2 Sitzungen angeht.  Ich denke nicht das mich meine Spieler beissen würden, wenn ich Sie in eine Szene reinbefördern würde, solange ich dabei keine Chakonzepte breche oder einen Char supertölpelig darstelle. Wobei ich eventuelle 'harte' Massnahmen wohl vorher mindestns mit dem betroffenen Spieler absprechen würde.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 28.08.2014 | 15:21
Punkt 1 Empfindlichkeit : Ja, ich bin da ziemlich empfindlich. Es hat mir, wie gesagt, zwei Spiele/Systeme zerschossen, die ich lebtag nicht mehr anrühren werde. Witzigerweise nicht DSA, weil ich das aus anderen Gründen aufgegeben habe (obwohl da selbst einige frühe Abenteuer auch RR-Elemente enthielten). (Ich bin übrigens genauso schnell bei Stimmungsspiel angewidert, aber das ist kein RR.)

Punkt 2 Zwiespältigkeit: Meine bisherige Argumentation zielt vor allem darauf ab, die Verbindung Lineares Abenteuer = Railroading zu hinterfragen oder relativieren. Deswegen meine Unterscheidung in Mikro- und Makrostruktur bei Szenen, deswegen mein Beharren auf Zwangsmaßnahmen als Railroadmerkmal. Tatsächlich glaube ich, dass es möglich ist, stark lineare Abenteuer (bspw. eine Seereise auf einem Schiff unter NSC-Kapitän) mit wenig/kaum Zwangsmaßnahmen zu spielen. Auch so zu spielen, dass die Entscheidungen der Spieler und Handlungen der Charaktere Konsequenzen haben. Das heißt: Auch Sachen mit hoher Anfälligkeit für RR kann man anders spielen.

Punkt 3 Selbst leiten: Natürlich bin ich nicht perfekt. Wenn ich versuche, eine der anfälligen Sachen vorzubereiten, oder nur für zeitlich begrenzte Runden was zum Reinschnuppern entwerfe (für Cons) komme ich auch leicht auf eine lineare Story, weil es furchtbar einfach ist, sowas zu entwickeln. Aber dann vermeide ich meistens wenigstens Gefangennahme und Ausraubszenen.
Auf lange Sicht enttäusche ich wohl eher Spieler, die eine gute, dramaturgisch penibel geplante Story verlangen, als Spieler, die sich vor RR fürchten. Was es außerdem leichter macht: ich spiele auch in Gruppen, die mit linearen Strukturen und anderen Storytelling-Elementen viel weniger Probleme haben als ich selbst.
Ein weiterer Trick: Kaufabenteuer spielen. Die sind nämlich oft offener angelegt, als das, was man selbst vorbereitet und haben viel dafür mühselige Vorbereitungsarbeit schon abgenommen. Wenn man die auf die schlimmsten gescripteten Szenen abklopft und diese ausbessert, erhält man oft einigermaßen brauchbare halboffene Abenteuer.


Ich war wegen der unterschwelligen Gereiztheit Deinerseits etwas irritiert und frage daher noch einmal nach.
Ich kenne das, wenn ein gewisses Thema in den Fokus rückt, dass man eine latente Sensibilisierung durchläuft. Bei mir ist es ähnlich gelagert, nur thematisch etwas anders ;)

Glücklicherweise kenne ich dieses von Dir beschriebene Railroading nur aus einer einzigen Kampagne, dort aber ziemlich heftig. Der andere Spieler und ich wussten auch gar nicht mehr, wie und ob wir es dem SL klar machen sollten. Augen zu und durch, letzten Endes war es dennoch eine recht nette Geschichte, in der wir Beiwerk waren.


Deinen Punkt zwei finde ich recht gut getroffen, wobei ich Dir nicht ganz zustimme. Den schmalen Grat zwischen den Themen würde ich anders ziehen, denn RR wäre für mich ganz klar auf den Weg fokussiert (welcher dass Ziel automatisch beinhaltet) und eben nicht auf das Ziel, zu dem viele Wege führen können.
Eine Zwangsmaßnahme würde ich ganz klar dem "Weg" zuordnen, während ein zu erreichendes Ziel (gesteckt von der Story oder den SC) für mich keinen wirklichen Zwang beinhaltet. Vielleicht spielt eine gewisse Not eine Rolle (SC brauchen bis dannunddann ein Heilmittel; SC müssen den Drachen aufhalten bis Tag X; Oberschurke Xavalathoss muss in seiner Burg gestellt werden), was ich allerdings nicht unter dem von Dir beschriebenen gegängelten Zwang fasse.
Deine Mikro- und MakroStrukturen helfen bei der Wahrnehmung dieses Themas zumindest in meiner kleinen Welt nicht wirklich weiter ;)


Selbst leiten ist ein weiterer, interessanter Punkt (ach wenn ich doch gerade nur mehr Zeit hätte; also auf die Schnelle) ...
Ich finde gerade gescriptete Abenteuer viel "zwangiger", als selbst erdachte. Die Herangehensweise ist ja schon eine andere.
Für eigene Kampagnen und Abenteuer, erschaffen wir gemeinsam Charaktere und betten diese in ihre ganz individuellen Hintergründe. Diese verflicht man bestenfalls und findet eine gem,einsame Motivation, einen Aufhänger, Erzfeind, wenauchimmer. Hier sehe ich viel mehr Freiheiten im Makrokosmos der Abenteuererschaffung. Als SL bin ich freier in all meinen Fiundungsprozessen.
Leite ich hingegen ein fertiges AB, dann wird schonmal abgesprochen, welcher Art SC da wohl passen (Zwang 1). Weiterhin ist das Setting ziemlich klar und eng definiert (Zwang 2). Außerdem ist nicht nur ein Ziel definiert (kein echter, aber dennoch "Zwang" 3), vielmehr sind sogar die dafür geplanten Weg bereits festgeschrieben (hier ein echter "Zwang" 3.5).
Das ist ein ziemlich enges Korsett für meinen Leitstil und ich gewöhne mich nur sehr widerwillig daran.

Sodele, es wird gerade schön ... ich muss mal weiter arbeiten. Sonst meckert mein Kunde über zu späte Angebote  >;D :d
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 28.08.2014 | 15:29
Das habe ich verstanden. Ich habe nur nicht verstanden wie du den Unterschied bemerkst. Einzige Möglichkeit ist der Spielleiter sagt es dir und nimmt dir damit die Ungewissheit des Versagens.

Ah okay. Ich bemerke es natürlich nicht. Aber wenn der SL das dann so macht, ich aber eine andere Erwartung habe, dann betrügt er mich doch genau so, als wenn er Würfel dreht oder railroadet. Das ist dann doch alles andere als ein ehrliches Spiel miteinander.

@Huntress:

Gut das wir nicht zusammen spielen. Alles was du nicht magst gehört für mich zum Rollenspiel dazu. Und reines Sandboxing oder Erkunden finde ich langweilig.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 28.08.2014 | 15:33
Nach der Zwangsmassnahmendefinition und dem Post vom Tümpelritter klingt es als wenn es nicht so unstrittig ist, eine Gefängnisszene als Abenteuerstart keine Railroading ist. :)

Und was Entscheidungen im eSeL Alleingang zwischen 2 Sitzungen angeht.  Ich denke nicht das mich meine Spieler beissen würden, wenn ich Sie in eine Szene reinbefördern würde, solange ich dabei keine Chakonzepte breche oder einen Char supertölpelig darstelle. Wobei ich eventuelle 'harte' Massnahmen wohl vorher mindestns mit dem betroffenen Spieler absprechen würde.

Ich sehe nicht wie man beim Abenteuerstart selbst railroaden kann. Die Tatsache, dass das Spiel überhaupt beginnt, ist doch eine Gemeinschaftsentscheidung, bei der sich alle bereit erklären ein bestimmtes Setup als Ausgangspunkt zu verwenden. Dass es dabei Kommunikationsprobleme geben kann, ist ja vielfach gesagt worden.

Außerdem: Wenn man jedes Scene Framing des SL unter Railroading fasst, führt man den Begriff ad absurdum. Wenn der SL dabei für einen SC handelt, dann ist das schlechter Stil aber imho nicht zwingend Railroading.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 28.08.2014 | 15:47
Ich kenn den genauen Abenteuertext nicht, aber in einer Runde die sich nicht Sklavisch an die Vorleseweise von DSA Abenteuern hält seh ich deutlich Rollenspielpotential in der Szene. Die Chars können Zeter und Mordio schreien, dumpf brütend ihrem Schicksal entgegengehen, sich auf Stand/Glauben berufen, Drohen oder sich bei einen verzweifelten Ausfall niederknüppeln lassen, vielleicht noch nach dem Oberschergen spucken wie ein Lama um dann doch eingesagt zu werden.  Ich würde die Szene , wenn der SL und Spieler sich gegenseitig bissi Spiel lassen da durchaus nen Haufen Interessante rumkommen, gerade wenn die SC sich quasi damit kennenlernen.

Du würdest mir aber zustimmen, dass es sich um RR handelt, wenn im Szenario steht, dass der Ausgang der Szene unabhängig davon, was die SCs tun, ihre Gefangennahme durch den Grafen ist?

Edit: Das gilt auf der Mikro(Szenen-)ebene. @Huntress: Kannst du mal ein etwas ausführlicheres Beispiel machen, wann für dich ein auf der Makroebene linear aufgebautes Szenario RR ist und wann nicht?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 28.08.2014 | 15:57
Du würdest mir aber zustimmen, dass es sich um RR handelt, wenn im Szenario steht, dass der Ausgang der Szene unabhängig davon, was die SCs tun, ihre Gefangennahme durch den Grafen ist?

Japp, aber ich gehör ja auch zu der Fraktion die RR im Rahmen durchaus akzeptieren und als Teil der normalen Abenteuergestaltung sehen.
Blöd wirds nur wenn im ganzen Abenteuer oder in den 'entscheidenden' Szenen kein Handlungsfreiraum ist, und man nur dem Plot oder den tollen Named NSC beim vorbeilaufen zuschauen kann.

Gerade die Gefangennamen (Erlebt in Harlequin und einmal in einen freien Abenteuer) haben bei mir eher den Knackpunkt Besitzstandswahrung (verliert man 'unersetzbares' Gear) und Gefühl des Ausgesetzt seins, und ich musste in beiden Abenteuern erstmal schlucken, aber dann fand ich es eine tolle Option der Charentwicklung.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 28.08.2014 | 16:02
Wie wir auf Seite 1 gesehen haben: Railroading ist, wenn sich jemand in seinen Spieleinflüssen unrechtmäßig beschnitten fühlt. Dies senkt das Vergnügen der betreffenden Person. Ist also schlecht. Besonders wenn diese Person im Gegenzug das Vernügen der übrigen Teilnehmenden senkt.

Ich weiß nicht, ob man das Nebenthema vielleicht auslagern sollte, ich belasse es vorerst hier im Thread.

Ich frage mich gerade, wann Du Dich nicht in Deinen Spieleinflüssen beschnitten fühlst. Wäre eine gescriptete Gefangennahme ohne die Ausrüstung Deines SC für Dich okay? Oder nur nach vorheriger OOG Ankündigung durch den SL? Oder gar nicht?
Wie sieht es mit regelkonformen Beherrschungszaubern gegen Deinen SC aus? Wäre das für Dich auch eine kritikwürdige Beschneidung Deiner Spieleinflüsse?

Du hast Dir da nämlich einen schönen Einzeiler zurechtgelegt, der das Thema allerdings lediglich und leidlich oberflächlich behandelt.

edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: User6097 am 28.08.2014 | 16:09
Wenn jemand etwas fühlt, ist das immer ein sehr subjektiver Einfluss. Be einer Definition, die ja möglichst objektiv und vergleichbar sein soll, würde ich den Begriff rauslassen.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: YY am 28.08.2014 | 16:20
Wenn jemand etwas fühlt, ist das immer ein sehr subjektiver Einfluss. Be einer Definition, die ja möglichst objektiv und vergleichbar sein soll, würde ich den Begriff rauslassen.

Das bewegt sich auf zwei verschiedenen Ebenen.
Man kann für eine Definition durchaus das objektive Vorhandensein eines subjektiven Eindrucks fordern, ohne irgendwie in die Bredouille zu kommen.

Gibt es z.B. im Rechtswesen auch  ;)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.08.2014 | 16:22
Zitat
Ich sehe nicht wie man beim Abenteuerstart selbst railroaden kann. Die Tatsache, dass das Spiel überhaupt beginnt, ist doch eine Gemeinschaftsentscheidung, bei der sich alle bereit erklären ein bestimmtes Setup als Ausgangspunkt zu verwenden. Dass es dabei Kommunikationsprobleme geben kann, ist ja vielfach gesagt worden.

Indem Dinge vorausgesetzt werden die für meinen Charakter total unlogisch/unrealistisch sind Beispiel Mein Charakter ist gegen Gift immun und ich finde mich auf einem Piratenschiff wieder nachdem ich vergiftet wurde. Und ja genau so etwas ist mir schon mal passiert. Angeblich waren dann nur die anderen vergiftet worden ich bin angeblich  niedergeknüppelt worden.

Wenn ein Abenteuer schon so losgeht ist meine Erwartungshaltung eher sehr gering. Meine Persönliche Meinung schlechtes Designe. Es muss doch möglich sein einen anderen Ansatz zu finden.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 28.08.2014 | 16:33
Wenn ein Abenteuer schon so losgeht ist meine Erwartungshaltung eher sehr gering. Meine Persönliche Meinung schlechtes Designe. Es muss doch möglich sein einen anderen Ansatz zu finden.

Geht es um den Ansatz 'shanghait' ?
Also die gleiche Qualität wie 'Boah schon wieder ein Auftraggeber der uns in der Kneipe anspricht."?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2014 | 17:36
Besonders sauer stoßen RR-Situationen - zumindest bei mir - auf, wenn sie:

a) zu Beginn auftreten, um die SCs ins Abenteuer hineinzuzwingen. Ganz besonders wenn dadurch die SCs mit Gewalt in eine nachteilige Position gedrängt werden, à la "Ihr werdet bewusstlos, und als ihr wieder zu euch kommt, seid ihr in einer Gefängniszelle".
b) im Verlauf des ABs so unsubtil auftreten, dass man merkt "Aha, wir sitzen jetzt hier so lange fest, bis laut Skript Ereignis X triggert, und bis dahin wird nichts was wir tun irgendeinen Effekt haben". - hab ich so z.B. mal bei einem Investigationsabenteuer erlebt. Das wäre auch nichtmal so schlimm gewesen, wenn der SL die Szenen etwas flüssiger geframet hätte, aber so kam sich einfach nur vor wie auf dem Bahnhof.
c) im Finale die SCs im Wesentlichen rausgeskriptet werden, und man nur zuschauen darf während eine Cutscene abläuft.
Gilt auch im Verlauf des Abenteuers, wenn in der Cutscene etwas nachteiliges passiert, dass die SCs bei etwas lockereren Zügeln hätten verhindern können.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 28.08.2014 | 17:43
@Huntress: Kannst du mal ein etwas ausführlicheres Beispiel machen, wann für dich ein auf der Makroebene linear aufgebautes Szenario RR ist und wann nicht?

Schwierige Frage. Ich versuchs mal:

Das Abenteuer geht um eine Karawane durch eine lebensbedrohliche Wüste voller Räuber und Monster. Im Schnitt 40 Tage soll die Reise dauern. Das Setting ist ein Low Magic Fantasy Setting, in dem solche reisen nicht durch Teleportation oder fantastische Reisegeräte (Luftschiffe) obsolet werden. Die Karawane transportiert neben den notwendigen Vorräten auch wertvolle Güter und eine Person, die aus irgendeinem Grund in die Zielstadt gebracht werden soll, aber nicht unbedingt von sich aus hin will. Beispielsweise (ein bisschen sexistisch) eine Tochter des Karawanenherren, die zwangsverheiratet werden soll. Unter den Karawanenarbeitern befindet sich ein Verräter, der für ein konkurrierendes Handelshaus arbeitet und versuchen wird, im Laufe der Karawane so viel Schaden wie möglich anzurichten und sogar die Begleitperson entführen will. Da die Karawane sehr klein ist, werden nur die Charaktere als Wachen angeheuert.

Sowas ist ein wunderbares Feld für vorgegebene Szenen auf der Makroebene. Die Charaktere können praktisch nur einen Weg entlang gehen, nämlich den Pfad der Karawane, weil links und rechts nur Wüste ist. Der Spielleiter hat eine Liste von Begegnungen vorbereitet:

- Erster Räuberüberfall
- Wüstenwölfe greifen Lastkamele an
- hilfreiche Beduinen
- Überzeugungsversuch der Begleitperson (z.B. Verführung, Bestechung)
- Erster Sabotageakt: Warenvernichtung
- Provokation durch Begleitperson (z.B. Streit unter den Händlern)
- Treibsand mit Riesenameinsenlöwen
- Fluchtversuch der Begleitperson
- Zweiter Sabotageakt: Verpflegung
- Zweiter Raubüberfall
- Sandsturm
- Verirrung
- Monster (Mantikor)
- Entführung + Befreiung der Begleitperson
- Ankunft in der Zielstadt

Die Reihenfolge dieser Szenen ist vorgegeben. Sie enthält sogar eine gewisse Dramaturgie. Das würde ich sagen, ist auf der Makroebene linear.

Ziel des Ganzen ist wohl schon, dass die Karawane sich immer weiter ausdünnt und die Charaktere am Ende mit nichts als ihrem nackten Leben und der Begleitperson halb verdurstet in der Zielstadt ankommen und mittlerweile eingesehen haben, dass es falsch ist, die Begleitperson zu ihrem weiteren Schicksal zu zwingen.

Die Voraussetzung für Railroading wird mMn dann vorliegen, wenn die Resultate jeder Szene vorgegebene sind und vom Spielleiter unter Anwendung von Zwangsmaßnahmen durchgeboxt werden:
Wenn beim ersten Überfall der gefürchtete Räuberhauptmann sich komme was wolle zurückziehen kann und die Charaktere auf jeden Fall genau 1 Warenkamel verlieren - aber nie mehr.
Wenn bei der Wolfsbegegnung auf jeden Fall ein Lastkamel draufgeht, aber auf keinen Fall mehr.
Wenn die Beduinen auf jeden Fall helfen, egal wie unverschämt die Charaktere auftreten.
Wenn die Charaktere gar nicht auf den ersten Überzeugungsversuch der Begleitperson eingehen dürfen.
Wenn der Saboteur auf jeden Fall Erfolg hat und nie gefasst werden kann.
Wenn die Provokation zwangsläufig in einer Gewalttat endet.
Wenn auf jeden Fall 1 Verpflegungskamel im Sand versinkt und/oder vom Ameisenlöwen gefressen wird.
Wenn der Saboteur wieder zwangsläufig Erfolg hat.
Wenn der Räuberhauptmann auch im zweiten Kampf entkommt (weil er mit dem Saboteur zusammenarbeitet und erst bei der Befreiung der Begleitperson getötet werden darf).
Wenn im Sandsturm zwangsläufig die Gruppe von allen übrigen Kamelen und Treibern getrennt wird.
Wenn die Verirrung so lange anhält, bis die Charaktere eine vorgeschriebene Erschöpfungsstufen durch Verdursten erlitten haben.
Wenn im Kampf mit dem Monster (oder denen davor) die Würfel gedreht werden, um den Tod der Begleitperson oder der Charaktere zu verhindern.
Wenn der Saboteur die Begleitperson auf jeden Fall erfolgreich entführen kann.
Wenn die Charaktere unabhängig von all ihren Reiseereignissen zu spät ankommen, um die Begleitperson ihrem Schicksal zuführen zu können/müssen (dann nimmt das Abenteuer den Spielern diese Entscheidung ab) oder auf jeden Fall rechtzeitig ankommen, um es zu tun (dann werden die Aktionen der Charaktere für ein schnelleren/langsameres Vorankommen der Karawane nicht berücksichtigt).

Aber alle diese Szenen könnte man auch offen und mit unterschiedlichen Konsequenzen für den späteren Verlauf spielen. Dann kommen am Ende die Charaktere vielleicht nicht halb verdurstet an, und die Begleitperson ist auf halber Strecke geflohen oder tot, aber der Saboteur wurde trotzdem früh gefasst, oder es bleiben ein paar Kamele mit Waren übrig, für die es eine Extrabelohnung gibt. Man kann auch nur einen Teil der Szenen als Konfliktszenen spielen und einige als Atmosphäre oder Infobeschaffung (z.B. die Beduinen, die Gespräche mit der Begleitperson), aber wichtig ist, dass die Szenen, wo die Spieler glauben, dass ihre Charaktere etwas bewirken können, das unterschiedliche Konsequenzen hat, auch tatsächlich solche Szenen sind und unterschiedliche Konsequenzen haben.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 28.08.2014 | 17:47
Indem Dinge vorausgesetzt werden die für meinen Charakter total unlogisch/unrealistisch sind Beispiel Mein Charakter ist gegen Gift immun und ich finde mich auf einem Piratenschiff wieder nachdem ich vergiftet wurde. Und ja genau so etwas ist mir schon mal passiert. Angeblich waren dann nur die anderen vergiftet worden ich bin angeblich  niedergeknüppelt worden.

Wenn ein Abenteuer schon so losgeht ist meine Erwartungshaltung eher sehr gering. Meine Persönliche Meinung schlechtes Designe. Es muss doch möglich sein einen anderen Ansatz zu finden.

War das ein oneshot? Wenn ja ist das eher ein dicker SL Schnitzer bei den Pregens, oder? Falls es während einer Kampagne war: Hättest du die Runde spielen wollen, wenn dir der SL vorher gesagt hätte, dass die Gruppe in der nächsten Sitzung als vergiftete Gefangene auf einem Piratenschiff einsteigt. Wenn er dich gefragt hätte, wie du seit der letzten Session in diese missliche Lage gekommen bist? Ich finde es schwer mir vorzustellen, wie ein SL, der transparent macht, was in einer Runde -ob Kampagne oder oneshot- ansteht/ Ausgangspunkt ist, ernsthaft Zwang ausüben soll? Ich spiele doch nicht mit, wenn mir schon der Einstieg nicht passt. Das man sowas intransparent und schlecht lösen kann - absolut. Ich tue mich nur schwer damit, das als Railroading zu verstehen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.08.2014 | 19:12
Zitat
Ich tue mich nur schwer damit, das als Railroading zu verstehen.

Man zwingt mir eine Situation auf in die ich defakto nicht kommen kann oder die ich mit hoher Wahrscheinlichkeit überwinden könnte. Als Beispiel du bist ein sauguter Kletterer die Eiger Nordwand ist ein Klax aber du kannst plötzlich keinen Steinhaufen mehr überwinden der dir im Weg steht. Die Stadtwache nimmt dich fest obwohl du dich unsichbar machen kannst oder wegteleportieren.
Wenn ich den Anfang so wähle warum mache ich denn dann nicht auch so weiter ; nach der Gefangennahme durch die Stadtwache wird man vor den Richter geführt, verurteilt und verbringt die nächsten 30 Jahre im Gefängnis aus dem man unmöglich ausbrechen kann. Steckt sich mit einer unheilbaren Krankheit an und darf nun als alte gebrochener SC ins Abenteuer starten. Schöne Aussichten. Ich bin wirklich nicht anspruchvoll wenn ich selber Spieler bin aber warum muß ich gekippnapt werden wenn ich das Schiff auch von meinem misterösen wahnsinnigen Onkel geerbt habe könnte.
Auf zur Probefahrt!
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 08:41
Ah okay. Ich bemerke es natürlich nicht. Aber wenn der SL das dann so macht, ich aber eine andere Erwartung habe, dann betrügt er mich doch genau so, als wenn er Würfel dreht oder railroadet. Das ist dann doch alles andere als ein ehrliches Spiel miteinander.

Wobei es ja bei Rogue Trader ein interessantes Beispiel für die Nachvollziehbarkeit der Dinge gibt. Hier müssen ja neben EXP noch ein paar andere Werte getracked werden und am Ende eines Abschnitts geht man immer gemeinsam durch wie die Interaktion mit den vorgegebenen Elementen gelaufen ist und welche Punkte sie eingebracht haben. Da kommen da auch Kommentare auf wie: "Ach, mit denen hätten wir auch reden können? Ach, da wäre noch was gewesen?"

Du würdest mir aber zustimmen, dass es sich um RR handelt, wenn im Szenario steht, dass der Ausgang der Szene unabhängig davon, was die SCs tun, ihre Gefangennahme durch den Grafen ist?

Ich würde nur bedingt zustimmen. Wenn es Story- oder Dramaturgiegründe hat und diese Szene und Szenenentwicklung geschehen _muss_, dann ja, astreines Railroading. Wenn es das Ende einer innerweltlich komplett plausiblen Entwicklung ist der man zusehen kann und die nachvollziehbar ist, dann nein, kein Railroading.

Schwierige Frage. Ich versuchs mal:

Geskriptete Dramaturgie halt. Zehn kleine Negerlein und der Druck soll wachsen. Auf die Art nur unglaublich mies gemacht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 08:45
Schöne Aussichten. Ich bin wirklich nicht anspruchvoll wenn ich selber Spieler bin aber warum muß ich gekippnapt werden wenn ich das Schiff auch von meinem misterösen wahnsinnigen Onkel geerbt habe könnte.
Auf zur Probefahrt!
Ich find die Frage allein seltsam.

Weil Szenen/Setting vielleicht etwas anderes sind?
Und ich find den Aufhänger 'seltsame Erbschaft' mindestens so ausgelutscht wie Shanghait/eingeknastet.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 29.08.2014 | 09:07
Wobei es ja bei Rogue Trader ein interessantes Beispiel für die Nachvollziehbarkeit der Dinge gibt. Hier müssen ja neben EXP noch ein paar andere Werte getracked werden und am Ende eines Abschnitts geht man immer gemeinsam durch wie die Interaktion mit den vorgegebenen Elementen gelaufen ist und welche Punkte sie eingebracht haben. Da kommen da auch Kommentare auf wie: "Ach, mit denen hätten wir auch reden können? Ach, da wäre noch was gewesen?"

Was hat das jetzt mit der Auflösung von Detektiv-Abenteuern zu tun ? Und meinem Standpunkt ?

Zitat
Wenn es das Ende einer innerweltlich komplett plausiblen Entwicklung ist der man zusehen kann und die nachvollziehbar ist, dann nein, kein Railroading.

Ich stimme dir da komplett zu. Aber wie man schon einige Male nachlesen kann, empfinden selbst das einige Leute schon als Railroading.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 09:16
Was hat das jetzt mit der Auflösung von Detektiv-Abenteuern zu tun ? Und meinem Standpunkt ?

Oh, weil es in der Reihe auch ein gutes Detektivabenteuer gibt und die Spieler anhand der Checkliste eben am Ende des ABs sehr gut nachvollziehen können wie sie sich in und gegen die Story so geschlagen haben.

Ein Thema in der ganzen Diskussion hier ist ja auch Transparenz. Die ist dann dadurch gegeben das man auf die Art auch Zusammenhänge zu sehen bekommt die man im Spiel vielleicht nicht erkannt bzw. Schlüsselszenen dafür verpasst hat.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.08.2014 | 09:23
Zitat


Zitat

Wenn es das Ende einer innerweltlich komplett plausiblen Entwicklung ist der man zusehen kann und die nachvollziehbar ist, dann nein, kein Railroading.



Ich stimme dir da komplett zu. Aber wie man schon einige Male nachlesen kann, empfinden selbst das einige Leute schon als Railroading.



Ich habe damit eigentlich auch kein Problem. Mein Problem ist die häufig komplett andere Sicht was den innerweltlich plausibel ist. Da habe ich von SL schon so was von haarsträubenden Quatsch gehört, meist mit einem Verweis auf die reale Welt und das es dort ja auch so ist.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 09:26
Ich habe damit eigentlich auch kein Problem. Mein Problem ist die häufig komplett andere Sicht was den innerweltlich plausibel ist. Da habe ich von SL schon so was von haarsträubenden Quatsch gehört, meist mit einem Verweis auf die reale Welt und das es dort ja auch so ist.

Gib mal ein Beispiel dafür. Bisher kann ich mir nur darunter vorstellen das etwas "realistisch" abläuft aber nicht mit den Regeln konform geht, wobei man im Vorfeld nicht abgesprochen hat was von beiden jetzt "Trumpft".
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.08.2014 | 09:30
Wenn es das Ende einer innerweltlich komplett plausiblen Entwicklung ist der man zusehen kann und die nachvollziehbar ist, dann nein, kein Railroading.
Erklär doch bitte - wie eine solche Szene zustande kommen muss ohne RR?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 29.08.2014 | 09:34

Ich würde nur bedingt zustimmen. Wenn es Story- oder Dramaturgiegründe hat und diese Szene und Szenenentwicklung geschehen _muss_, dann ja, astreines Railroading. Wenn es das Ende einer innerweltlich komplett plausiblen Entwicklung ist der man zusehen kann und die nachvollziehbar ist, dann nein, kein Railroading.

Das Plausibilitätsargument hat seine Stärken, aber das Hauptproblem ist doch, dass es letzten Endes auf einer Entscheidung seitens des Spielleiters beruht. Manche Spielleiter sind vielleicht nachlässiger als andere und verschieben ihre Kulissen, bevor sie über eine plausible Begründung nachdenken, oder unterlassen das ganz, indem sie sich auf die absolute Verfügungsgewalt über die Spielwelt außerhalb der Charaktere berufen, aber auch bei denen, die "Sachzwänge" aus irgendwelchen Umständen in der Spielwelt herleiten, bleibt es wenn man hart auf hart schaut immer eine Entscheidung. Dinge könnten anders sein, NSCs anders reagieren, intervenierende Umstände auftreten usw.

Ein weiteres Problem des Plausibilitätsarguments: Wenn man das vollständig durchzieht, ist jede dramaturgische Entscheidung des Spielleiters Railroading und nur "realistisch-plausible" Entscheidungen kein Railroading. Damit wird aber angenommen, dass das Gefühl der Gängelei sich anhand der Entscheidungskriterien des Spielleiters einstellt - nicht anhand der Art, wie er seine Entscheidungen durchsetzt.

Ob der Spielleiter dramaturgisch, realistisch oder genreplausibel entscheidet, ist aber letzten Endes völlig egal für das RR-Gefühl - bzw. Sache der Gruppenabsprache. In einem meiner besseren Shadowrun-Erlebnisse wurde (vor 20 Jahren, als Gruppenvertrag noch nicht in aller Munde war) vor der ersten Spielszene vom SL angesagt, dass er bei fragwürdigen Situationen immer zu Nachteil der Spieler/Charaktere entscheiden wird, weil dies für ihn zum Genre passt, und ob das ok für uns wäre. Das war eine Offenlegung seines Entscheidungsprinzips, das klar nicht auf Plausibilität/Realismus gründete - aber dadurch wurde das Spiel nicht "railroadiger".

Entscheidung nach Dramaturgie oder Storygründen bei offenen Fragen (!) würde ich nur dann als railroadig ansehen, wenn eine Absprache zugunsten eines SIM- und Problemlösungsspiels (inkl. eventuell taktischen Spiels) getroffen wurde. Alles, was mit der World Engine gespielt wird, legt z.B. geringen Wert auf Plausibilität.

Beachtenswert finde ich weiterhin die Spannung zwischen Plausibilität und Regelkonformität. Plausibel kann alles mögliche in der Spielwelt sein - regelkonform ist eindeutiger. (Gruppensabsprachen würde ich auf Ebene der Regeln ansetzen.) Damit sind auch dramaturgisch orientierte Spiele, die nach Regeln funktionieren - wenn man will "Erzählspiele" - nicht automatisch railroadig, bloß weil die Spielleiter den Regeln entsprechend dramaturgische Entscheidungen treffen.


Geskriptete Dramaturgie halt. Zehn kleine Negerlein und der Druck soll wachsen. Auf die Art nur unglaublich mies gemacht.

Genau darum geht es mir: Aus meiner Sicht ist die geskriptete Dramaturgie nicht primär auslösende Moment, nach dem sich das Gefühl des gegängelt werdens einstellt, sondern die miese Art, wie sie gemacht wird: mit erzwungenen Szeneresultaten. Ich gebe Eulenspiegels Einwand insoweit recht, dass es sicherlich auch Spieler gibt, die allein beim Gedanken an Encounterketten in Rollenspielen, also geplante Dramaturgie, schon Unwohlsein spüren, aber ich bezweifele einfach stark, dass das der Hauptauslöser für Unzufriedenheit ist.

Was wirklich frustriert, ist, wenn einzelne Szenen den Spielern/Charakteren komplett entrissen werden. Extraschlimm ist es dann, wenn die Charaktere Nachteile (Ausrüstungsverlust, Gefangennahme, Attributsreduktion usw.) erleiden.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 6 am 29.08.2014 | 09:37
Gib mal ein Beispiel dafür. Bisher kann ich mir nur darunter vorstellen das etwas "realistisch" abläuft aber nicht mit den Regeln konform geht, wobei man im Vorfeld nicht abgesprochen hat was von beiden jetzt "Trumpft".
Ich kann Dir ein Beispiel für den umgekehrten Fall geben (also der Spieler versucht dem SL die Welt zu erklären):
Ein schmaler Gang. Etwas mehr als ein Meter breit und knapp 2 Meter hoch. Es kommt zum Kampf. Ein Spieler sagt: "Ich ziehe meinen Zweihänder vom Rücken und haue den ersten Gegner". (Das sollte als Beschreibung des Beispieles reichen. ;) Es war damals sehr schwierig dem Spieler klar zu machen, wie doof das ist)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.08.2014 | 09:38
Situation

Schneelandschaft die Party durchquert ein Tal. Alle sind angespannt weil von Räubern berichtet wurde. Schauen sich um. Plötzlich springen die Räuber aus dem Tiefschnee in dem sie mindestens einige Stunden gelegen haben hoch und stürmen auf uns zu. Wir versuchen uns zurückzuziehen sind aber langsamer da wir Winterkleidung tragen was die Räuber natürlich nicht machen.
Da die Räuber nur mit Äxten bewaffnet sind fliegt der Magier hoch. Plötzlich tauchen in der Szene Bäume auf die Räuber hacken Tote Aste ab und benutzen diese als Speere um den Magier vom Himmel zu holen.
Weitere Scene beim gleichen SL
Die Gruppe versucht zu verhindern das ein Mob von Bauern eine Frau (angeblich Hexe) verbrennt. Es kommt zum Kampf und die vermeidlichen Bauern stellen sich plötzlich als Stufe 9 Ranger heraus die uns mit ihren +3 Mistgaben so was von vermöbeln.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 29.08.2014 | 09:46
Ernsthaft? Kaum zu glauben, dieser Scheiß ...
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 6 am 29.08.2014 | 09:56
Sowas in der Art habe ich auch schon mehrmals erlebt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 09:59
Bei einem früheren SL war das Standard, wenn auch wesentlich besser durch eine Illusion getarnt. Er ist da aber sicher nicht allein. Damals wusste ich es allerdings auch nicht besser.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 10:04
Aber das is fehlendes Improvisationstalent und allgemeines nicht verlieren können und weniger RR.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 10:06
@Bobibob Bobsen/6:

Das ist ja bizarr.
Aber ich stimme Nevermind da zu.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 10:10
Aber das is fehlendes Improvisationstalent und allgemeines nicht verlieren können und weniger RR.

Fehlendes Improvisationstalent ist erst dann ein Problem, wenn man nicht zum Ausgleich alles sehr gut vorbereitet und trotzdem an seiner Vorbereitung festhält. Allgemeines nicht verlieren können auf Seiten des SL führt fast zwangsläufig zu RR.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 10:13
Erklär doch bitte - wie eine solche Szene zustande kommen muss ohne RR?

Das kommt zu allererst mal darauf an wo Konsens besteht was man spielt: Einen möglichst plausiblen Charakter oder ob man die Regeln spielt. Es macht dann einen Unterschied ob man ein Messer an der Kehle ernst nimmt oder mit seinen 187 HP über eine 1d4+1 Waffe lacht.
Wenn das geklärt ist kann man weiter reden.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 29.08.2014 | 10:15
@HUntress:

Du hast ein Problem damit, wenn der SL eine Entscheidung trifft ? Ernsthaft ?

Ironisch gesagt, such dir ne Maschine als SL.

Der SL ist auch itspieler, und natürlich trifft er Entscheidungen. Ständig und gott sei dank macht er das. Wenn ich nicht einverstanden bin sage ich das und es wird im Zweifel diskutiert.

Aber einen SL der nur mechanisch die Welt-Maschine benutzt finde ich totlangweilig.



Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.08.2014 | 10:17
Zitat
Aber das is fehlendes Improvisationstalent und allgemeines nicht verlieren können und weniger RR.

Tja die Hexe sollte sterbe. Ich kann dir garantieren hätte es sich rausgestellt das wir eine Chance gegen die 9 Level Ranger gehabt hätten wäre sie plötzlich 15 Level geworden oder wenn nötig auch 20 oder noch höher. Wenn ich in eine Szene gedrängt werde und mir vorgegaukelt wird ich könnte in dieser Szene  etwas bewegen obwohl dies nicht der Fall ist fühle ich mich gestört.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 10:26
Wobei, einen wunderbaren Kracher habe ich mal als Spieler in der Witchfire Triologie erlebt:
Ich spiele einen Stufe 1 Scharfschützen mit einer Langflinte und mein Charakter liegt während einer Invasion in einem Kirchturm auf der Lauer. Die Truppen des BBEG gewinnen und es kommt zu einer laaaaangen und langweiligen Atmo-Szene mit Einmarsch der Truppen, Parade des BBEG durch die Stadt und anschließender Ansprache.
Ich die ganze Zeit: Darf ich endlich abdrücken?
Nach gefühlten 15 Minuten Vorlesetext darf ich das dann auch, der SL fühlt sich sicher da der BBEG ein Stufe 9 Sorcerer ist und das schon aushalten kann.
Crit mit einer x4 Waffe, praktisch Maximalschaden und nach den Regeln zusätzlich noch ein Fort Save vs. Massiv Damage.

Das Ergebnis, da ja in diesem Faden gepostet, könnt ihr euch ja denken.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.08.2014 | 10:29
"Ich ziehe meinen Zweihänder vom Rücken".
absoluter Blödsinn allerdings auch ausserhalb des Dungeons unter Freiem Himmel und allem was grösser als ein Kurzschwert ist

Zitat
und haue den ersten Gegner
sehe ich wenig Problem drin, Haflswording und dann zustossen...

aus dem Tiefschnee in dem sie mindestens einige Stunden gelegen haben hoch und stürmen auf uns zu. Wir versuchen uns zurückzuziehen sind aber langsamer da wir Winterkleidung tragen was die Räuber natürlich nicht machen.
und das brauchten sie auch nicht, im Gegenteil das könnte sogar von Vorteil sein es nicht zu tun(Körpertemperatur Management) Schwitzen ..., während des Liegens im Schnee(Schneehöhle, Grube etc) braucht es erstmal nen Schutz vor Schmelzendem Schnee/Nässe, den Rest erledigen einige Decken perfekt genug.

Zu dem Rest Kein Kommentar

Das kommt zu allererst mal darauf an wo Konsens besteht was man spielt: Einen möglichst plausiblen Charakter oder ob man die Regeln spielt. Es macht dann einen Unterschied ob man ein Messer an der Kehle ernst nimmt
erklär mir mal wie das Messer unausweichlich an die Kehle meines SC gekommen ist...

Ich hatte mal nen SL der glaubte ein Warnungszauber würde erst getriggert, wenn er zum Kehlenschnitt ansetzt
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.08.2014 | 10:33
Zitat
Der SL ist auch itspieler, und natürlich trifft er Entscheidungen. Ständig und gott sei dank macht er das. Wenn ich nicht einverstanden bin sage ich das und es wird im Zweifel diskutiert.

Aber einen SL der nur mechanisch die Welt-Maschine benutzt finde ich totlangweilig.

Na was denn jetzt vorher hast du bei Detektivabenteuern geschrieben das der Spielleiter bitte schon sich strickt an den Plott zu halten hat sonst fühlst du dich betrogen jetzt soll er plötzlich Entscheidungen treffen die vielleicht nicht dem Plott entsprechen. Wer will den nun den Roboter.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 10:36
Tja die Hexe sollte sterbe. Ich kann dir garantieren hätte es sich rausgestellt das wir eine Chance gegen die 9 Level Ranger gehabt hätten wäre sie plötzlich 15 Level geworden oder wenn nötig auch 20 oder noch höher. Wenn ich in eine Szene gedrängt werde und mir vorgegaukelt wird ich könnte in dieser Szene  etwas bewegen obwohl dies nicht der Fall ist fühle ich mich gestört.

Das die Art der Durchsetzung falsch ist da sind wir uns einig, aber ich denke in der Szene war ein Wahrnehmungsproblem das Hauptproblem.

Der SL hatte eben die Wahrnehmung das ein 'wilder Mob' bis zu einen gewissen Punkt unangreifbar/unstopbar ist(ich weis nicht ob du die GoT Szene kennst wo der Mob auf Joffery und die Kings Guard losgeht), aber in dem System (und der Spielerwahrnehmung) ist son Mob eben ein Haufe LvL0 Bauern die von den Chars einfach umgemoscht  werden können.

Die Frage ist, wie soll es der SL umsetzen, wenn der Tod der Hexe Ereignisse ins Rllen bringen soll, ...
1. Die Hexe baumelt schon
2. Die Hexe wird von einen Fanatiker im Kampf abgestochen 

Gerade bei 2. hast du auch die Gefahr das es als Railroading gesehen wird.

Wobei es ja eigentlich auch eine Interessante Szene ist, wenn die Chars vielleicht gegen den Mob schreien, sich versuchen dur die Menge zu drängen, aber die Verbrennung nicht verhindern können. Das Problem ist, die Spieler müssen in dem Moment auch mal Verlieren können. Aber das ist immer schwierig umzusetzen von beiden Seiten. Wobei es auch Spieler gibt die sich in solchen Szenen (für sich positiv ) Suhlen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 10:45
Die Diskrepanz liegt aber hier mal wieder bei Regeln vs. Gemeinsamer Vorstellungsraum und ist nur aufzulösen wenn geklärt ist welchen Stellenwert die Regeln haben. Mit anderen Regeln hätte der SL auch ansagen können das jetzt Massenschlacht- oder zumindest Scharmützelregeln zum Einsatz kommen bei denen der Mob bevorteilt ist anstatt der individuellen Charaktere da hier Klassenstufen von der individuellen Macht her anders bewertet werden (Sind ja eh nur ein abstraktes Konstrukt).

@Schwerttänzer:

So eine Klein-Klein-Betrachtung mit der Suche nach Ausnahmen ist recht sinnlos.
Wir können ein ganz einfaches Shadowrun Beispiel nehmen: jemand richtet eine Pistole auf deinen Kopf. Spielst du die Regeln, nach denen du dir sicher bist den Schaden auch so soaken zu können oder lässt du deinen Charakter so agieren wie jemand, dem man eine Pistole an den Kopf richtet?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 29.08.2014 | 10:53
@HUntress:

Du hast ein Problem damit, wenn der SL eine Entscheidung trifft ? Ernsthaft ?


Du hast mich völlig missverstanden.

Ich habe ein Problem damit, wenn man leugnet, dass der Spielleiter Entscheidungen trifft!

Und ich finde es unbefriedigend, wenn der Spielleiter seine Entscheidungskriterien nicht offen legt und mit der Gruppe abklärt.

Ein Spielleiter entscheidet IMMER!

Es gibt im Rollenspiel immer zu viele offene Fragen, die nicht von Regeln oder Quellenbüchern beantwortet werden. Lediglich in Computerrollenspielen ist alles vorgegeben und der Spielleiter eine völlig neutrale Instanz, aber in P&P ist selbst ein Spielleiter, der sich primär dem Einhalten der Regeln verpflichtet fühlt nicht völlig unabhängig, frei und neutral. In vielen Varianten auch keineswegs interessenlos, schon gar nicht in dramaturgisch angehauchten.

Allein weil er die welt verwaltet entscheidet er, wie sich NSCs verhalten und wie sie handeln. Manche Spiele wie Midgard (M2) haben mit dem Verhaltensindex eine Hilfsregel/Richtlinie (oder D&D mit den Gesinnungen), aber deren Interpretation obliegt immer dem SL (wenn das SL Amt mit Verfügungsgewalt über die Spielwelt eingerichtet ist, was nunmal Mainstream ist).

Insofern möchte ich gerade darauf abheben, dass der Spielleiter Entscheidungen trifft. Das Plausibilitätsargument - das ich nicht für 100% überzeugend halte - spielt gerade diese Entscheidungskomponente herunter, weil es anstelle der bewussten Spielleiterentscheidung eine "logische Konsequenz aus der Spielwelt" postuliert. Ich behaupt dagegen, dass Spielwelten nicht logisch konsequent, sondern kontingent sind.

Entscheidungen sind für mich nicht das Gleiche wie Willkür!
Willkür ist eine Teilmenge der Entscheidungen, nämlich unfaire Entscheidungen auf Kosten der Mitspieler. Entscheidungen, die mit Machtmitteln durchgeboxt werden.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 29.08.2014 | 11:00
Und ich finde es unbefriedigend, wenn der Spielleiter seine Entscheidungskriterien nicht offen legt und mit der Gruppe abklärt.
Das fände ich wiederum recht langweilig und würde vermutlich dazu führen das mir etwas öde würde.
Zumal, machen die Spieler ja auch nicht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 6 am 29.08.2014 | 11:03
absoluter Blödsinn allerdings auch ausserhalb des Dungeons unter Freiem Himmel und allem was grösser als ein Kurzschwert ist
Klar. In der nachfolgenden Session hat der SL dann einen Larpzweihänder mitgebracht und der Spieler sollte dann mal zeigen, wie er den Zweihänder ziehen möchte. ;)
Seine Bewegungen bei der Aktion haben ziemlich eindeutig einen Überkopfschlag angedeutet.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 29.08.2014 | 11:06
Situation
[...]

Aber das is fehlendes Improvisationstalent und allgemeines nicht verlieren können und weniger RR.

Ich habe eine ähnliche Situation erlebt, nur hat sich unser Magier früh unsichtbar gemacht. Aber da das Abenteuer vorsah, dass allen Charakteren alle Ausrüstung abgenommen wird, haben die Räuber gedroht, einen der anderen, mittlerweile wehrlosen SCs zu töten, wenn er sich nicht sichtbar macht und sein Zeug aushändigt.

Das war sicherlich besser vom Spielleiter reagiert und plausibler dazu. Nichtsdestotrotz kam es mir damals wie eine völlig unnötige Anwendung von Zwangsmitteln vor, um den vorgeschriebenen Ausgang der Szene zu erzwingen. Der Sl hätte auch eine %-Chance geben können, dass die Räuber den Magier übersehen haben, oder er eine Chance bekommt, sie zu bluffen, dass er sich schon verzogen hat usw.

In der ganzen Gruppe (nicht nur bei mir mit meiner ausgeprägten RR-Empfindlichkeit, die ich damals noch nicht in dem Maß hatte) war die Stimmung auf dem Nullpunkt, weil wir uns betrogen gefühlt haben. Ich würde schon behaupten, diese Unzufriedenheit gehört in die Gruppe "Railroading-Frust".
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 11:13
@Huntress:

Ich bin nicht unbedingt geneigt dir zuzustimmen. Mit den passenden Hilfsmittel ist es für einen SL durchaus möglich nur noch Schiedsrichter und Verwalter zu sein  Ob das so Spaß macht steht dagegen auf einem anderen Blatt Papier.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 29.08.2014 | 11:14
Das fände ich wiederum recht langweilig und würde vermutlich dazu führen das mir etwas öde würde.
Zumal, machen die Spieler ja auch nicht.

Zur Klarstellung: Damit meine ich nicht, dass er jede Ursache einer Entscheidung herleitet und dabei Hintergründe seines Abenteuers offen legt - das kann man machen, ist aber nicht immer angebracht - sondern ich meine, dass er klar macht, ob er sich von genretypischen Kriterien, realweltlicher Simulation oder dramaturgischer Zuspitzung leiten lässt.

Beispielsweise die World Engine. Der Spielleiter ist angehalten, seine Entscheidungen nach den Prinzipien und Regeln mithilfe der Moves zu treffen. Dabei legt er (bei Monster of the Week) weder seinen "Plot" offen, noch offenbart er Geheimnisse seines Monsters (wahrer Tod) oder nimmt gar den Spielern Möglichkeiten zu forschen oder handeln vorweg.

Wenn die Gruppe nicht irgendwann abklärt, nach welchen Kriterien vorrangig entschieden werden soll, führt das mMn nur zu Unzufriedenheit, weil man unterschiedliches erwartet.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 29.08.2014 | 11:16
Bei der World Engine sagt er aber in der Regel auch nicht seine Moves an.
Ich meine sogar es wird teilweise empfohlen die Spieler im unklaren zu lassen welcher Move es war den er anwandte.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.08.2014 | 11:17
So eine Klein-Klein-Betrachtung mit der Suche nach Ausnahmen ist recht sinnlos.
Nein, da es für mich von Bedeutung ist wie das Messer dorthin kommt(hat u.a, was mit meinen ersten beiden selbst geleiteten Abenteuern zu tun) DEM oder anders und wie das bei NSCs gehandhabt würde


Zitat
lässt du deinen Charakter so agieren wie jemand, dem man eine Pistole an den Kopf richtet?
Wie hat man dann zu reagieren?

Wie sieht die Situation aus, rechne ich damit der bringt den SC um oder Schlimmeres - was für ne Persönlichkeit, Fertigkeiten etc hat der SC.

Mein Wolfs Matial Artist Ki Ad würde ihm die Knarre wahrscheinlich ähem sagen wir mal füttern, der Einbrecher kapitulieren.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 11:17
Wenn die Gruppe nicht irgendwann abklärt, nach welchen Kriterien vorrangig entschieden werden soll, führt das mMn nur zu Unzufriedenheit, weil man unterschiedliches erwartet.

Das ist aber ein so grundlegender teil des Gruppenvertrags, wenn man ohne so eine Klärung losspielt, dann kann das doch gar nichts werden. Das ist der gleiche Schmonsens wie anzunehmen das Rollenspiel gleich Rollenspiel ist und jeder sofort auf einer Wellenlänge liegt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 29.08.2014 | 11:19
Zum Umgang mit zu railroadig gescripteten Situationen in Abenteuern habe ich einen recht befriedigenden Tipp:

einfach laufen lassen!

Klingt erstmal total bescheuert, weil das AB den SL mit dem vorgegebenen Verlauf ja schon tierisch unter Druck setzt. Dennoch finde ich es GERADE spannend, wenn man von diesem gescripteten Verlauf abbiegt und seine Spieler ihren eigenen Weg finden lässt.

Das Beispiel von Tümpelritter finde ich geradezu grandios dazu geeignet.
Nehmen wir mal an, der SL lässt den unsichtbaren Maier gewähren. Hier gibt es etliche Spannungsbögen, die man schlagen kann.
Der Magier wird sicherlich nicht sonderlich heimlich sein. Also ist eine Befreiungsaktion schon ziemlich risikobehaftet. Dazu ist das Absprechen mit den Gefangenen ebenfalls großartig zu spielen. Wachen, die Patrouille laufen, Wachhunde, die anschlagen ... Dann ist der Befreiungscoup vielleicht geglückt und jetzt mal ehrlich, was soll eine normalgroße Gruppe mit dem Firlefanz des Magiers schon anfangen?  ~;D Ausrüstung ist also noch immer ein Thema.

Ich handhabe das sowohl in meiner Schlagenschädelkampagne, als auch im Dragons Demand Abenteuer genau so. Laufen lassen, Spieler entscheiden lassen. Und es funktioniert prima.

Kurze Anekdote zum Schlangenschädel:
Der AP sieht vor, dass diverse NSC und Fraktionen von der geheimnisvollen Stadt Saventh-Yhi ebenfalls Wind bekommen.
Wie es der Zufall nun so will, weiß aber keiner der NSC und keine der anderen Fraktionen davon, weil meine Spieler nicht nur paranoid sind, sondern auch noch echt gut spielen.
Was soll ich nun also tun? Ich gewähre ihnen den erspielten Erfolg, obwohl das Abenteuer ganz andere Dinge vorgesehen hat.

Dass dieses Korsett einen etwas unerfahrenen oder auch unsicheren SL ist die Bredouille drängt, ist doch nachvollziehbar. Da steht etwas schwarz auf weiß und das wird schon richtig sein. Sich davon zu lösen ist gar nicht so einfach, deshalb habe ich schon Verständnis für derlei Verhalten von einigen SL.
Das soll aber keine Entschuldigung für Arschlochverhalten sein  >;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 11:24
Klar. In der nachfolgenden Session hat der SL dann einen Larpzweihänder mitgebracht und der Spieler sollte dann mal zeigen, wie er den Zweihänder ziehen möchte. ;)
Seine Bewegungen bei der Aktion haben ziemlich eindeutig einen Überkopfschlag angedeutet.

Darf ich Fragen welches System ihr gespielt habt?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 29.08.2014 | 11:24
@Huntress:

Ich bin nicht unbedingt geneigt dir zuzustimmen. Mit den passenden Hilfsmittel ist es für einen SL durchaus möglich nur noch Schiedsrichter und Verwalter zu sein  Ob das so Spaß macht steht dagegen auf einem anderen Blatt Papier.

Ich kann es mir nicht nur unter sehr großen Schwierigkeiten vorstellen, oder zumindest nicht im Rahmen der normalen Spielbarkeit. In Computerrollenspielen funktioniert das, weil die Anzahl der möglichen Aktionen stark eingeschränkt ist und z.B. soziale Aktionen nach Ja/Nein-Scripts ablaufen. In Brettspielen ebenfalls, weil alles im Spiel Zulässige durch die Regeln (ggf. Hausregeln wie Geld leihen bei Monopoly) abgedeckt ist. Aber in Rollenspielen? Mit "normalem" Verwaltungsaufwand?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 11:25
Klar. In der nachfolgenden Session hat der SL dann einen Larpzweihänder mitgebracht und der Spieler sollte dann mal zeigen, wie er den Zweihänder ziehen möchte. ;)

Wenn man statt einer Scheide lediglich eine bewegliche Schlaufe aus geeignetem Material auf dem Rücken trägt, klappt zumindest das Ziehen. Generell sind Zweihänder aufgrund ihrer Größe aber bescheidene Waffen für unterwegs.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.08.2014 | 11:27
Wenn man statt einer Scheide lediglich eine bewegliche Schlaufe aus geeignetem Material auf dem Rücken trägt, klappt zumindest das Ziehen.
das Ziehen vielleicht, das Führen eher weniger, einen Zweihänder trägt man auf der Schulter/Sattelscheide oder so
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 29.08.2014 | 11:27
Bei der World Engine sagt er aber in der Regel auch nicht seine Moves an.
Ich meine sogar es wird teilweise empfohlen die Spieler im unklaren zu lassen welcher Move es war den er anwandte.

Das meine ich ja mit Kriterien offenlegen: nicht ins Detail gehen, sondern die Richtlinien seiner Entscheidungen. Bei Monster of the Week wäre es: Ich spitze nach Möglichkeit dramatisch zu" oder "ich forciere Drama".

Drama nicht iSv Tragödie oder innerer Konflikt, sondern spannende, gefährliche Zuspitzung der Ereignisse. Welchen Move er dann konkret anwendet, muss er nicht offen legen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 6 am 29.08.2014 | 11:28
Darf ich Fragen welches System ihr gespielt habt?
Midgard (keine Ahnung mehr welche Edition. Es war aber Anfang der 90-er)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 29.08.2014 | 11:29
Zum Umgang mit zu railroadig gescripteten Situationen in Abenteuern habe ich einen recht befriedigenden Tipp:

einfach laufen lassen!
Die Frage wie befriedigend es ist kommt ganz auf den Spielleiter an.
Wenn die SC aus Dummheit oder Glück nicht den bis auf zehn Ebenen ausgearbeiteten Dungeon mit entsprechenden Handlungssträngen finden bzw. umgehen mag es passieren das es unbefriedigend ist einer seits sich den Aufwand umsonst gemacht zu haben und andererseits für die neue Situation nichts vorbereitet zu haben so das in der Hektik der nach eigenen Maßstäben schlechten Improvisation der eigene Spielspaß verloren geht.
Gerade wenn man nicht etwas fertig vorbereitetes genommen hat sondern sich selbst Mühe gegeben.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 11:32
Ich habe eine ähnliche Situation erlebt, nur hat sich unser Magier früh unsichtbar gemacht. Aber da das Abenteuer vorsah, dass allen Charakteren alle Ausrüstung abgenommen wird, haben die Räuber gedroht, einen der anderen, mittlerweile wehrlosen SCs zu töten, wenn er sich nicht sichtbar macht und sein Zeug aushändigt.

Das war sicherlich besser vom Spielleiter reagiert und plausibler dazu. Nichtsdestotrotz kam es mir damals wie eine völlig unnötige Anwendung von Zwangsmitteln vor, um den vorgeschriebenen Ausgang der Szene zu erzwingen. Der Sl hätte auch eine %-Chance geben können, dass die Räuber den Magier übersehen haben, oder er eine Chance bekommt, sie zu bluffen, dass er sich schon verzogen hat usw.

In der ganzen Gruppe (nicht nur bei mir mit meiner ausgeprägten RR-Empfindlichkeit, die ich damals noch nicht in dem Maß hatte) war die Stimmung auf dem Nullpunkt, weil wir uns betrogen gefühlt haben. Ich würde schon behaupten, diese Unzufriedenheit gehört in die Gruppe "Railroading-Frust".

Klar können die Räuber den Magier auch übersehen haben. Aber wenn es gut informierte Räuber sind, dann kennen Sie vielleicht einfach die Gruppengrösse.
Und das die NSC dann ip dem Magier druck machen, wahrsxcheinlich mit einen Bluff, da Sie ja mit den Chars noch was vorhaben, ist doch völlig legitim, odeR?
(Und SC machens sowas doch iirc regelmässig)
IMHO ein Problem von 'Wir sidn die Helden, wir wollen nicht ge'bullied' werden.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 11:34
Das ist aber ein so grundlegender teil des Gruppenvertrags, wenn man ohne so eine Klärung losspielt, dann kann das doch gar nichts werden. Das ist der gleiche Schmonsens wie anzunehmen das Rollenspiel gleich Rollenspiel ist und jeder sofort auf einer Wellenlänge liegt.

So oder so darf man sich als Spieler verarscht fühlen, wenn sich ein Bauernmob plötzlich als Gruppe hochstufiger NSCs heraus stellt. Der SL darf gerne ein brauchbares Ruling für den Umgang mit Mobs einführen. Wenn er das nicht tut, ist es Mist. Aber auch Rulings beherbergen die Chance auf Railroading, wenn sie nur von einer Person erstellt und abgesegnet werden.

Der Gruppenvertrag mag in vielen Runden der Spielleitung sehr viele Entscheidungsbefugnisse einräumen. Von der Verantwortung, diese im Sinne der Gruppe zu nutzen, entbindet sie das nicht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 11:36
Midgard (keine Ahnung mehr welche Edition. Es war aber Anfang der 90-er)
Imho sollte man bei den klassischen Systemen nicht zu sehr mit 'hier kannst du Waffe X nicht anwenden' nicht überstrapazieren.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 6 am 29.08.2014 | 11:42
Imho sollte man bei den klassischen Systemen nicht zu sehr mit 'hier kannst du Waffe X nicht anwenden' nicht überstrapazieren.
Imho kommt das auf die Gruppe an. Unsere Gruppe bestand aus mehreren Re-Enactern und der kompletten Gruppe war klar, dass im Spiel ein sehr starker Realitätsbezug bestehen würde. Entsprechende Regeländerungen wurden auch gemacht und vorher der Gruppe bekannt gegeben.
Von daher: Ja. Es war vollkommen korrekt in dieser Gruppe diese Aktion nicht durchgehen zu lassen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 11:43
@Schwerttänzer:

Also dafür das du doch derjenige bist, der ständige mit realweltlichen/historischen Gegenbenheiten daherkommt, windest du dich gerade ganz schön die einfach Frage zu beantworten was nun das Primat haben soll: Plausible Handlung oder Regel-basierte Handlung.

Ich kann es mir nicht nur unter sehr großen Schwierigkeiten vorstellen, oder zumindest nicht im Rahmen der normalen Spielbarkeit. In Computerrollenspielen funktioniert das, weil die Anzahl der möglichen Aktionen stark eingeschränkt ist und z.B. soziale Aktionen nach Ja/Nein-Scripts ablaufen. In Brettspielen ebenfalls, weil alles im Spiel Zulässige durch die Regeln (ggf. Hausregeln wie Geld leihen bei Monopoly) abgedeckt ist. Aber in Rollenspielen? Mit "normalem" Verwaltungsaufwand?

Es geht, aber es ist ein komplett anderes Spielgefühl das wirklich abseits von dem liegt was man so als Standard Rollenspiel kennt und erwartet.

So oder so darf man sich als Spieler verarscht fühlen, wenn sich ein Bauernmob plötzlich als Gruppe hochstufiger NSCs heraus stellt. Der SL darf gerne ein brauchbares Ruling für den Umgang mit Mobs einführen. Wenn er das nicht tut, ist es Mist. Aber auch Rulings beherbergen die Chance auf Railroading, wenn sie nur von einer Person erstellt und abgesegnet werden.

Der Gruppenvertrag mag in vielen Runden der Spielleitung sehr viele Entscheidungsbefugnisse einräumen. Von der Verantwortung, diese im Sinne der Gruppe zu nutzen, entbindet sie das nicht.

Klar war die Handhabung vollkommener Mist, darüber müssen wir auch nicht reden. Die Frage ist doch eher: Warum ist das so schief gelaufen und ich denke, das liegt primär daran das hier verschiedene Vorstellungen von dieser Szene kollidiert sind und nicht kompatibel waren und die Wahl der Mittel um eine plausible Szene zu erstellen entweder nicht vorhanden war oder es die passenden Mittel dem Sl nicht bekannt waren.

Der benötigte Konsens damit diese Szene zum funktionieren gebracht wird (ohne Zwangsmaßnahmen) hätte sein müssen das Einzelpersonen sich nicht gegen einen Mob stellen können, da sie dabei untergehen.
Problematisch wird es dann, wenn es aber schon gang und gebe ist wenn man etwa andauernd Goblin- oder Skelett-Mobs ummoschen soll und das zum Alltag gehört und auch unterstützt wird.
Fazit an der Stelle: Wenn der Präzedenzfall oder das Genre diktieren das der Mob zu schlagen ist, hätte diese Szene so nie vorkommen dürfen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 29.08.2014 | 11:48
Klar können die Räuber den Magier auch übersehen haben. Aber wenn es gut informierte Räuber sind, dann kennen Sie vielleicht einfach die Gruppengrösse.
Und das die NSC dann ip dem Magier druck machen, wahrsxcheinlich mit einen Bluff, da Sie ja mit den Chars noch was vorhaben, ist doch völlig legitim, odeR?

Eben, es könnte so oder so sein, und mal ehrlich, im normalen Abenteuer steht es nicht genau drin, sondern muss vom SL ad hoc entschieden werden, was die Räuber wissen oder nicht, wie sie vorbereitet sind oder nicht usw. Und dieses Wissen, diese Umstände, ob plausibel oder nicht, sind völlig irrelevant. Ein guter Illusionist findet eine clevere Begründung, warum die Räuber auf jeden Schachzug der Spieler vorbereitet waren. Ein lausiger Illusionist behilft sich mit herbeigezauberten Klavieren. Entscheidend ist aber, ob die Szene auf einen offenen Ausgang, einen semioffenen Ausgang oder einen vorherbestimmten Ausgang angelegt war bzw. wie sie ausgespielt wird - und ob das regelkonform geschehen ist, oder mit Hilfe von Tricks oder unter Rückgriff auf überlegenes SL Wissen.

Wenn die Würfel mal gegen die Charaktere sprechen - ok.

(Und SC machens sowas doch iirc regelmässig)

Und bei den Charakteren würfelt man auch immer aus, ob sie damit Erfolg haben oder nicht. Oder einen Teilerfolg. Faire Chancen hat auch die Opposition.

IMHO ein Problem von 'Wir sidn die Helden, wir wollen nicht ge'bullied' werden.

Klar wollen viele Spieler nicht, dass ihre Charaktere "verlieren". Aber die Umstände des Verlierens sind unterschiedliche, wenn es an Pech, schlechter Vorbereitung, Ideenlosigkeit usw. liegt, oder daran, dass in der Szene die komplette Niederlage unausweichlich war und vom Spielleiter durchgesetzt wird. (Ausnahme: Die Spieler haben auf der Metaebene zugestimmt, weil sie den Plot wollen, der dieses Resultat notwendig macht - das entschärft Unzufriedenheit.)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.08.2014 | 11:54
windest du dich gerade ganz schön die einfach Frage zu beantworten
wie das Messer an die Kehle gekommen ist,

Zitat
Plausible Handlung oder Regel-basierte Handlung
definiere Plausible Handlung und was wäre je nach Genre, Regelwerk etc  pausibel?

Und es gibt Berichte wo der Typ mit der Pistole, sagen wir mal es ging nicht gut aus für ihn.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2014 | 12:06
wie das Messer an die Kehle gekommen ist,

Ich find es immer wieder geil, wie sehr manche Leute regelmäßig ihren Wurf auf "Beispiel erkennen" verkacken. Es ist doch scheißegal, ob es jetzt um ein Messer an der Kehle oder einen Armbrustbolzen in den Rücken oder sonstwas geht.  Meinetwegen ist dem NSC im Vorfeld eine Anschleich- und Grapple-Probe gelungen. Gehen wir doch einfach mal davon aus, dass der SC völlig legitim ein Messer an der Kehle hat, O-KAY? Die einzig interessante Frage in diesem Kontext ist: was macht das Messer? 1d4+1 Schaden an 187 HP oder "tot"?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 29.08.2014 | 12:09
Wenn die Gruppe nicht irgendwann abklärt, nach welchen Kriterien vorrangig entschieden werden soll, führt das mMn nur zu Unzufriedenheit, weil man unterschiedliches erwartet.

In 30 Jahren Rollenspiel ohne so eine Erklärung noch nie erlebt, das man unzufrieden war.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Grimnir am 29.08.2014 | 12:11
Da der Threadtitel ja relativ offen ist, poste ich hier mal ein paar einander ähnelnde Situationen als Gedankenspiel:

Die Gruppe bricht in einer Fantasystadt in eine Villa ein. Durch ein paar vergeigte Schleichenwürfe wird draußen die Stadtwache auf die Charaktere aufmerksam, ruft Verstärkung und umzingelt die Gruppe beim Verlassen des Hauses. Die Spieler haben tatsächlich den Wurf verkackt, die Wachen zu bemerken, bis sie von ihnen vollständig umzingelt sind. In Ermangelung von Alternativen entscheiden die SC, sich den Weg freizuhauen.

- Situation 1: Die Stadtwachen sind niedrigstufige NSC, die SC können wahrscheinlich einige niedermachen und ungehindert fliehen.
- Situation 2: Die Stadtwachen sind etwas kompetenter, die SC können möglicherweise nach hartem Kampf gerade fliehen.
- Situation 3: Die Stadtwachen sind sehr stark, was aufgrund ihrer Kriegserfahrung während der letztjährigen Orkbelagerung plausibilisiert wird. Dass die SC hier rauskommen ist sehr unwahrscheinlich.
- Situation 4: Wie 3, die Stadtwachen sind aber noch kompetenter, weil es keine Ork- sondern eine Minotaurenbelagerung war. Die Chance, dass die Charaktere fliehen, tendiert stark gegen 0.
- Situation 5: Wie 4, aber der SL sagt: "Leute, ehrlich, ihr habt keine Chance. Die Wache nimmt Euch fest."

Preisfrage: Ab wann ist es Railroading?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 29.08.2014 | 12:14
Ab dem vergeigten Wahrnehmungswurf, weil die Wachen allesamt Schleichen +45 hatten. Wegen der Nachtelefenbelagerung vor zwei Jahren  ~;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.08.2014 | 12:21
Ich find es immer wieder geil, wie sehr manche Leute regelmäßig ihren Wurf auf "Beispiel erkennen" verkacken.
ja, vor allem weil es mir um die "unausweichliche Gefangennahme ohne RR" TM ging  und eine "plausible Reaktion" gefordert wurde, d.h. wie das Messer an unausweichlich an die Kehle kommt und ob der Char mit Messer an der Kehle was

Es gibt auch plausible Berichte wo in solchen Situationen der Typ mit Pistole ein ungutes Ende hatte IRL

Bei 187 HP wäre wäre 1d4 plausibel oder anders gesagt benutzt hier mal wieder der Inkompetente Munchkin Erzähler Regeln nur als Anti SPieler/Helden Mittel?

oder anders formuliert hier wird gerade das RR Trope aus meinen ersten selbstgeleiteten Romanen bedient, mit Klinge DEM an der Kehle weil Inkompetente Munchkin Erzähler das so DEMt hat und das dann sehr interessante aber dem RW und dessen Intention nicht entsprechende Effekte hat

tot wäre es mWn nicht mal IRL o
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2014 | 12:23
Du redesr wirr. Ich geb dir mal ein paar Minuten, deinen Post auf "lesbar" und "deutsch" zu editieren.

Edit: Was ich verstanden habe, ist die Kritik an 187HP. Die kann ein D&D 3E-Charakter (in D&D machen Dolche 1d4 Schaden) ohne besondere HP-Würfe so auf etwa Stufe 15 haben. Und lass es halt meinetwegen nur 100HP sein, die sind schon auf Stufe 8 drin. Und es ist weiterhin völlig wurscht; meinetwegen ist es ein Stufe 5 Charakter mit 35HP, der Dolch _bringt ihn nicht um_.
Wohingegen IRL eine durchgeschnittene Kehle ziemlich 100% tödlich ist.
Also, wem gibt man jetzt Präzedenz? Der Erwartungshaltung des RL "wenn mir jemand die Kehle durchschneidet bin ich garantiert tot" oder der Erwartungshaltung der Spielmechanik "Selbst ein kritischer Treffer nimmt mir maximal 10% meiner HP"?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.08.2014 | 13:00
Zitat
In 30 Jahren Rollenspiel ohne so eine Erklärung noch nie erlebt, das man unzufrieden war.

Ich habe das ständig erlebt wenn nicht abgesprochen wird. Das war übrigens vor 37 Jahren ebenso da habe ich mich nur nicht getraut was zu sagen. Ich spiele allerdings auch in Gruppen die erst kurze Zeit zusammen spielen und da ist es vielleicht was anderes als wenn man schon lange in einer Gruppe spielt wo es gewachsene Strukturen gibt. Da gibt es diese Absprache nämlich auch sie wird nur anders kommuniziert.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Narubia am 29.08.2014 | 13:07
Besonders sauer stoßen RR-Situationen - zumindest bei mir - auf, wenn sie:

a) zu Beginn auftreten, um die SCs ins Abenteuer hineinzuzwingen. Ganz besonders wenn dadurch die SCs mit Gewalt in eine nachteilige Position gedrängt werden, à la "Ihr werdet bewusstlos, und als ihr wieder zu euch kommt, seid ihr in einer Gefängniszelle".
Ich persönlich finde das okay. Es ist gewissermaßen ein Mittel zum Zweck, um ein Abenteuer beginnen zu lassen. Man kann ja damit argumentieren, dass man vorher gar nicht gespielt hat und die Schienen der Rail da noch gar nicht waren ;)

b) im Verlauf des ABs so unsubtil auftreten, dass man merkt "Aha, wir sitzen jetzt hier so lange fest, bis laut Skript Ereignis X triggert, und bis dahin wird nichts was wir tun irgendeinen Effekt haben". - hab ich so z.B. mal bei einem Investigationsabenteuer erlebt. Das wäre auch nichtmal so schlimm gewesen, wenn der SL die Szenen etwas flüssiger geframet hätte, aber so kam sich einfach nur vor wie auf dem Bahnhof.
Naja, also ich finde, den Spielern eine gewisse Machtlosigkeit zu geben ist manchmal durchaus sinnvoll. Manchmal IST ein Event eben so, dass man es nicht ändern kann. Ist in der Realität doch nicht anders. Es sollte Dinge geben, die die Spieler nicht ändern können.

c) im Finale die SCs im Wesentlichen rausgeskriptet werden, und man nur zuschauen darf während eine Cutscene abläuft.
Gilt auch im Verlauf des Abenteuers, wenn in der Cutscene etwas nachteiliges passiert, dass die SCs bei etwas lockereren Zügeln hätten verhindern können.
Das hingegen ist natürlich Bullshit. Die Spieler sind die Protagonisten und sollten durch kein Event in die Rolle der Statisten fallen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 13:14
Da der Threadtitel ja relativ offen ist, poste ich hier mal ein paar einander ähnelnde Situationen als Gedankenspiel:

Die Gruppe bricht in einer Fantasystadt in eine Villa ein. Durch ein paar vergeigte Schleichenwürfe wird draußen die Stadtwache auf die Charaktere aufmerksam, ruft Verstärkung und umzingelt die Gruppe beim Verlassen des Hauses. Die Spieler haben tatsächlich den Wurf verkackt, die Wachen zu bemerken, bis sie von ihnen vollständig umzingelt sind. In Ermangelung von Alternativen entscheiden die SC, sich den Weg freizuhauen.

- Situation 1: Die Stadtwachen sind niedrigstufige NSC, die SC können wahrscheinlich einige niedermachen und ungehindert fliehen.
- Situation 2: Die Stadtwachen sind etwas kompetenter, die SC können möglicherweise nach hartem Kampf gerade fliehen.
- Situation 3: Die Stadtwachen sind sehr stark, was aufgrund ihrer Kriegserfahrung während der letztjährigen Orkbelagerung plausibilisiert wird. Dass die SC hier rauskommen ist sehr unwahrscheinlich.
- Situation 4: Wie 3, die Stadtwachen sind aber noch kompetenter, weil es keine Ork- sondern eine Minotaurenbelagerung war. Die Chance, dass die Charaktere fliehen, tendiert stark gegen 0.
- Situation 5: Wie 4, aber der SL sagt: "Leute, ehrlich, ihr habt keine Chance. Die Wache nimmt Euch fest."

Preisfrage: Ab wann ist es Railroading?

Nix davon ist 'railroading' , denn es ist ja weder zwingend im Rahmen des Abenteuers/Sinne des SL noch zwangsläufig, das die Chars gefangen genommen werden.
Es kann aber Probleme geben, weil die Spieler die NSC für unangemessen halten.

(Unter der Annahme das die Schleichenproben wirklich vergeigt wurden und nicht, oh keine 83, das ja schlecht, und Wahrnehmung nur eine 45, nein da sind keine Wachen,..)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 13:21
Das hingegen ist natürlich Bullshit. Die Spieler sind die Protagonisten und sollten durch kein Event in die Rolle der Statisten fallen.
Ich würde da noch schauen obs das 'Spielerfinale' ist, oder das Gesamtfinale.
Wenn ein Abenteuer z.B. die Beschaffung von Poseidons Dreizack war, weil er ihn verlegt hatte/jemand ihn geklaut hat, dann kann es imho ohne weiteres ein erzähltes Finale geben, wie Poseidon dann irgendwelches Titanengezücht aus seinen Hallen kehrt, bei dem dann die SC sich zuruecklehnen und froh sind das der Gott nicht auf SIE sauer ist. :)
Aber da sollten die Chars natürlich vorher eine coole Szene gehabt haben um den Dreizack zu beschaffen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 29.08.2014 | 13:22
Ich habe das ständig erlebt wenn nicht abgesprochen wird. Das war übrigens vor 37 Jahren ebenso da habe ich mich nur nicht getraut was zu sagen. Ich spiele allerdings auch in Gruppen die erst kurze Zeit zusammen spielen und da ist es vielleicht was anderes als wenn man schon lange in einer Gruppe spielt wo es gewachsene Strukturen gibt. Da gibt es diese Absprache nämlich auch sie wird nur anders kommuniziert.

Ich spiele nur in Gruppen, in denen sich sie Leute auch außerhalb des Spieles kennen und befreundet sind. Deshalb spielen wir auch überall schon lange zusammen oder es spielt keine Rolle. Die Freundschaft war überall zuerst da.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.08.2014 | 13:28
Du redesr wirr. Ich geb dir mal ein paar Minuten, deinen Post auf "lesbar" und "deutsch" zu editieren.

Okay

Für die unabwendbar plausible Situation des nicht abwehrbaren Messer ...

War meine Frage wie kommt es zu der Situation


zu wissen , wie kam es dorthin, ansonsten ist das Beispiel irrelefant

wieso sollte der SC da nichts tun können

ausserdem wie wird plausible Reaktion definiert

ich kenne mehr als eine IRL Aussage, das solche Situationen(Überfall mit Pistole) für den Angreifer nicht gut ausgingen

und meine Erfahrungen mit solchen Szenen Extreme Railroading
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2014 | 13:32
@Schwerttänzer: es ging mir bei meiner Anmerkung um folgende Ellipse:

ja, vor allem weil es mir um die "unausweichliche Gefangennahme ohne RR" TM ging  und eine "plausible Reaktion" gefordert wurde, d.h. wie das Messer an unausweichlich an die Kehle kommt und ob der Char mit Messer an der Kehle was

Der Satz hört einfach mittendrin auf. Was willst du uns sagen?

Zitat
oder anders formuliert hier wird gerade das RR Trope aus meinen ersten selbstgeleiteten Romanen bedient, mit Klinge DEM an der Kehle weil Inkompetente Munchkin Erzähler das so DEMt hat und das dann sehr interessante aber dem RW und dessen Intention nicht entsprechende Effekte hat

Was soll DEM heissen? Du wirst ja wohl nicht den bestimmten Artikel singular maskulin Dativ meinen, oder? Falls das eine Abkürzung sein soll, ist sie mir völlig unbekannt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.08.2014 | 13:37
Zitat
Ich persönlich finde das okay. Es ist gewissermaßen ein Mittel zum Zweck, um ein Abenteuer beginnen zu lassen. Man kann ja damit argumentieren, dass man vorher gar nicht gespielt hat und die Schienen der Rail da noch gar nicht waren ;)

Ein solcher Start ist aber nicht nötig und nach meiner Selbsterfahrung hat er ein hohes Frustrisiko. Also warum nicht einen anderen Start.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.08.2014 | 13:40
DEM Deues Ex Machina


Mir geht es darum wie kommt das Messer an die Kehle, die Pistole an den Kopf und was ist die "plausible Reaktion" (und das auch je nach Char)



Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 13:46
Ein solcher Start ist aber nicht nötig und nach meiner Selbsterfahrung hat er ein hohes Frustrisiko. Also warum nicht einen anderen Start.

Weil der SL eine Ahnung hat was danach kommen soll? Nimm den ersten Teil des "Unter Piraten"-AP: Das ist nicht die Story von 4 Deppen die einfach mal so lossegeln, das ist die Story einer Meuterei.
Qualitativer Unterschied?

@Schwerttänzer:

Nimm an die Situation kommt auf einem sowohl vom Kontext als auch von den Regeln her sauberen Weg zustande. Sagen wir der Angreifer hat eine Anti-Magische Aura und deinen Warnzauber somit besiegt, der Charakter hat seinen "Passive Perception"-Wurf gegen "Sneak" nicht geschafft und wurde dann Gegrappelt weil überrascht.

Jetzt hat er das Messer am Hals. Wie reagierst du, als Spieler, für deinen Charakter? Lässt du dich abstechen weil das dank deines HP-Polsters geht oder verhältst du dich wie jemand der ingame keine Ahnung hat wie viele HP er hat, dafür gerade ein Messer am Hals?

Viele "Zwangssituationen" entstehen ja gerade daraus das es eine Diskrepanz zwischen "Plausiblen Spiel" und "Mechanischem Spiel" gibt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 29.08.2014 | 14:04
Ob die Messer-Frage in eine Railroading-Situation mündet oder nicht, hängt von zahlreichen Umständen ab. Slayn hat ja schon einen genannt: Gelten Spielregeln vor Realitätsempfinden, oder Realitätsempfinden vor Spielregeln. Genauso hat Schwerttänzer einen genannt: Gelten Genrekonventionen vor Realitätssinn oder Realitätssinn vor Genrekonventionen?

Ob es die Situation zu Unzufriedenheit führt, und ob die Unzufriedenheit in die Railroading-Spalte gehört, hängt u.a. davon ab, was Gruppenkonsens ist. Wenn Spieler (insbes. der betroffene Spieler) und SL sich einig sind, wer nach welchen Kriterien entscheiden darf, ist es kein Problem. Wenn der Spieler erwartet, dass der SL sich an die Spielregeln hält, wo ein Messerstich auch in den Hals ungefährlich ist, und der SL sich auf irgendwelche Realitätsannahmen beruft (die normalerweise großzügig im Kampf ausgeblendet werden), dann wird zu einem guten Kandidaten für Frust.

Aber ob man das Railroading nennen will, oder besser als irgendeine andere Form von dysfunktionalem Spiel bezeichnet, sit eine gute Frage.

(Übrigens wohl klar ersichtlich: Mein Votum ist Spielregeln > Genrekonventionen > Realitätssinn)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.08.2014 | 14:06
oder verhältst du dich wie jemand der ingame keine Ahnung hat wie viele HP er hat, dafür gerade ein Messer am Hals?
ja
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 14:06
- Situation 1: Die Stadtwachen sind niedrigstufige NSC, die SC können wahrscheinlich einige niedermachen und ungehindert fliehen.
- Situation 2: Die Stadtwachen sind etwas kompetenter, die SC können möglicherweise nach hartem Kampf gerade fliehen.
- Situation 3: Die Stadtwachen sind sehr stark, was aufgrund ihrer Kriegserfahrung während der letztjährigen Orkbelagerung plausibilisiert wird. Dass die SC hier rauskommen ist sehr unwahrscheinlich.
- Situation 4: Wie 3, die Stadtwachen sind aber noch kompetenter, weil es keine Ork- sondern eine Minotaurenbelagerung war. Die Chance, dass die Charaktere fliehen, tendiert stark gegen 0.
- Situation 5: Wie 4, aber der SL sagt: "Leute, ehrlich, ihr habt keine Chance. Die Wache nimmt Euch fest."

Preisfrage: Ab wann ist es Railroading?

Ab dem Moment, an dem ein Spieler sagt, er fühlt sich um seine Entscheidungsmöglichkeiten beschnitten und findet das scheiße. Das wird von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein. Vor allem stellt sich die Frage auch im Gruppenvertrag, und die Zugangsmöglichkeiten zu Informationen über die Stärke der Stadtwache ist relevant. Wenn den Spielern klar ist, dass die Stadtwache aus Minotaurenkriegsveteranen besteht, ist die Option 4 z.B. ok. Wenn der Spielleiter sich das ausdenkt, weil es ihm am besten in den Kram passt, dürfen die Spieler auch "Railroading" rufen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: YY am 29.08.2014 | 14:14
Aber ob man das Railroading nennen will, oder besser als irgendeine andere Form von dysfunktionalem Spiel bezeichnet, sit eine gute Frage.

Es kann zumindest als Railroading gedacht sein - wenn nämlich der SL der Meinung ist, dass dem so bedrohten SC nur die Kapitulation bleibt.
Bei "Zuwiderhandlung" bricht hier aber das Spiel viel früher zusammen als bei anderen RR-Konstellationen, weil es eben direkt auffällt und zu einem unmittelbar lösungsbedürftigen Konflikt zwischen SL und Spieler führt. 


(Übrigens wohl klar ersichtlich: Mein Votum ist Spielregeln > Genrekonventionen > Realitätssinn)

Wenn Spielregeln und Genrekonventionen nicht zusammen passen, läuft mMn gewaltig was schief mit dem System.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 14:16
Ab dem Moment, an dem ein Spieler sagt, er fühlt sich um seine Entscheidungsmöglichkeiten beschnitten und findet das scheiße. Das wird von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein. Vor allem stellt sich die Frage auch im Gruppenvertrag, und die Zugangsmöglichkeiten zu Informationen über die Stärke der Stadtwache ist relevant. Wenn den Spielern klar ist, dass die Stadtwache aus Minotaurenkriegsveteranen besteht, ist die Option 4 z.B. ok. Wenn der Spielleiter sich das ausdenkt, weil es ihm am besten in den Kram passt, dürfen die Spieler auch "Railroading" rufen.

Die Spieler dürfen auch 'Käsequark-Torte" rufen, hat ungefähr den gleichen Wert.
Aber es ist kein Railroading.  Der SL hat ja in dem Szenario die Gefangennahme nicht eingeplant, also wo sind die Schienen.  Und ob die Spieler von der Veteranenstufe wissen oder nicht, das hat doch nichts mit Railroading zu tun, sonder mit Befindlichkeiten. (Schlechter Meisterstil (nicht Railroading) wäre es dann, wenn die Stadtwache eigentlich als Luschentruppe bekannt ist).
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.08.2014 | 14:21
Als er sagte die Nehmen euch fest
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 14:26
Und ob die Spieler von der Veteranenstufe wissen oder nicht, das hat doch nichts mit Railroading zu tun, sonder mit Befindlichkeiten.

Railroading hat dafür unheimlich viel mit Befindlichkeiten zu tun.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 14:28
Als er sagte die Nehmen euch fest
Seh ich nicht so, solange die Chars keine Superhelden sind kann man durchaus abschätzen ob sich die Cars durchschneiden können oder nicht. Und dann kürzt man nur eine Würfelorgie.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 14:32
Railroading hat dafür unheimlich viel mit Befindlichkeiten zu tun.
Dann gibt es also eigentlich kein Railroading, sondern nur zu eng sitzende Schlüpper?

Also in meiner Wahrnehmung (und das hab ich bei anderen auch so wahrgenommen) geht es nicht um Befindlichkeiten, sondern um Fakten. Es ist Railraoding wenn der BBEG eine Plotarmor hat, egal ob ichs doof finde oder nicht.
Und nur weil ich weine das die bösen Stadtwachen zu stark sind, ist es noch lange kein Railroading.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Pyromancer am 29.08.2014 | 14:33
Seh ich nicht so, solange die Chars keine Superhelden sind kann man durchaus abschätzen ob sich die Cars durchschneiden können oder nicht. Und dann kürzt man nur eine Würfelorgie.

Und da zeigt sich eben der Unterschied zwischen Railroader und Nicht-Railroader.
Am End haben die SCs ja vielleicht Würfelglück, oder einen guten Plan, oder ein Ass im Ärmel, dessen Existenz dem SL gerade nicht mehr präsent war, oderoderoder.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 14:35
Dann gibt es also eigentlich kein Railroading, sondern nur zu eng sitzende Schlüpper?

Natürlich gibt es Railroading, nämlich genau dann, wenn ein Spieler sich unangemessen in seinen Entscheidungsmöglichkeiten beschnitten fühlt. Diese Gefühl ist im Übrigen ein Fakt. Es existiert ganz wirklich. Und genau um dieses Gefühl geht es. Hättest du den Thread aufmerksam von Beginn an gelesen, wüsstest du das bereits.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 29.08.2014 | 14:36
Und da zeigt sich eben der Unterschied zwischen Railroader und Nicht-Railroader.
Am End haben die SCs ja vielleicht Würfelglück, oder einen guten Plan, oder ein Ass im Ärmel, dessen Existenz dem SL gerade nicht mehr präsent war, oderoderoder.

Oder die SC beschließen, sich nicht festnehmen zu lassen und kämpfen bis zum Tod.

Was bleibt, ist die Erkenntnis, dass nichtreden scheisser ist, als miteinander zu reden  >;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 14:37
Und da zeigt sich eben der Unterschied zwischen Railroader und Nicht-Railroader.
Am End haben die SCs ja vielleicht Würfelglück, oder einen guten Plan, oder ein Ass im Ärmel, dessen Existenz dem SL gerade nicht mehr präsent war, oderoderoder.
In dem Beispiel ist der gute Plan, wir hacken uns durch.
Das es anders aussieht wenn Sie über die Dächer flüchten oder sowas, das steht auf eine anderen Blatt. Aber wenns sein muss lass ich mir auch das 'Böser Railroader'-SL-Mützchen aufsetzen. :)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 29.08.2014 | 14:38
- Situation 1: [..]
- Situation 2: [..]
- Situation 3: [..]
- Situation 4: [..]
- Situation 5: [..]
Preisfrage: Ab wann ist es Railroading?
Ab dem moment wo sich ein oder mehrere Spieler davon gegängelt fühlen.
Weder kann man sagen: "Davon fühlt sich nie jemand gegängelt" noch kann man sagen: "Davon fühlt sich jeder gegängelt."

Das festlegen zu wollen ist ein wenig so als wollte man festlegen welcher Kuchen allen Menschen gut schmeckt und welcher Kuchen allen Menschen schlecht schmeckt und Übelkeit verursacht. Dabei kommt man nicht umhin festzustellen das Geschmack unterschiedlich ist.

Es ist auch gut das Menschen sagen können "Der Kuchen schmeckt schlecht". Weil für die Menschen ist das ja ein Fakt das ihnen der Keks schlecht schmeckt. Da bringt keine Diskussion etwas. Dennoch sollten sie es kommunizieren können.

Wobei das Kuchen in dem Fall der Spielleiter ist und seine Art zu leiten. Was sogar etwas spezifischer ist als nur zu sagen "Der Kuchen schmeckt schlecht."
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 29.08.2014 | 14:39
(Übrigens wohl klar ersichtlich: Mein Votum ist Spielregeln > Genrekonventionen > Realitätssinn)

Mein Votum wären Spielregeln, in denen der Dolch so tödlich ist wie die Realität.

Oder auch Realitätssinn->Spielregeln->Genrekonventionen

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 14:40
Natürlich gibt es Railroading, nämlich genau dann, wenn ein Spieler sich unangemessen in seinen Entscheidungsmöglichkeiten beschnitten fühlt. Diese Gefühl ist im Übrigen ein Fakt. Es existiert ganz wirklich. Und genau um dieses Gefühl geht es. Hättest du den Thread aufmerksam von Beginn an gelesen, wüsstest du das bereits.

In meiner Wahrnehmung is da de Unterschied, ob er 'wird' oder sich 'fühlt'. Und imho gibt es da durchaus unterschiedliche Deutungen. Trotzdem danke das du mir entweder Lesekompetenz oder Lesewillen aberkennen willst.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 14:43
Natürlich gibt es Railroading, nämlich genau dann, wenn ein Spieler sich unangemessen in seinen Entscheidungsmöglichkeiten beschnitten fühlt. Diese Gefühl ist im Übrigen ein Fakt. Es existiert ganz wirklich. Und genau um dieses Gefühl geht es. Hättest du den Thread aufmerksam von Beginn an gelesen, wüsstest du das bereits.

Dann bringt die ganze Diskussion nichts, weil man Railroading somit eindeutig nicht verhindern kann und jede Situation Railroading ist, wenn man eine dämliche Mimose unter den Mitspielern hat.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Pyromancer am 29.08.2014 | 14:44
In dem Beispiel ist der gute Plan, wir hacken uns durch.
Und vielleicht KLAPPT ES JA, wenn man einfach den Kampf durchwürfelt. Das weiß man aber erst, wenn man es ausprobiert.

Es spricht ja auch nichts dagegen, einen voraussehbar langen, zähen und langweiligen Kampf abzukürzen: "Realistisch gesehen habt ihr höchstens eine 10%-Chance, euch da durchzukämpfen. Ist es OK für euch, wenn ich einfach einen W10 würfle? Bei 1 schafft ihr es, bei 2-10 überwältigen sie euch, und jeder von euch kriegt auf jeden Fall 3W6 Schaden?"
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2014 | 14:44
Ich persönlich finde das okay. Es ist gewissermaßen ein Mittel zum Zweck, um ein Abenteuer beginnen zu lassen. Man kann ja damit argumentieren, dass man vorher gar nicht gespielt hat und die Schienen der Rail da noch gar nicht waren ;)

Es kann dann okay sein, wenn es entsprechend auch direkt zum Einstieg kurz und bündig zusammengefasst wird. In S&S z.B. war es akzeptabel, weil man ja wusste was auf einen zukam, und die Situation sofort so etabliert wurde.
Nicht okay ist hingegen, erst mit augenscheinlich offenem Spiel anzufangen, und dann ein bestimmtes Ergebnis durch Auffahren immer stärkerer Geschütze erzwingen zu wollen. Also z.B. "Wachen kommen in die Taverne und nehmen euch fest. Was, ihr wehrt euch? Noch mehr Wachen! Stufe 8! Nein, 12!" Das ist nur Zeitverschwendung ohne Spaßgewinn.

Zitat
Naja, also ich finde, den Spielern eine gewisse Machtlosigkeit zu geben ist manchmal durchaus sinnvoll. Manchmal IST ein Event eben so, dass man es nicht ändern kann. Ist in der Realität doch nicht anders. Es sollte Dinge geben, die die Spieler nicht ändern können.

Ja, dir gefällt sowas, ich weiß. Ich finde sowas dämlich.
Davon abgesehen ging es mir in der beschriebenen Situation eher darum, dass tagelang eben _nichts_ passiert ist, und unsere Ermittlungen bzgl des vorhergehenden Ereignisses im Sande verlaufen sind, weil uns eben der nächste "Clue" gefehlt hat, der laut Skript eben erst 3 Tage später passiert. Der SL aber diese 3 Tage hat "ausspielen" lassen, obwohl er genau wissen musste, dass keine denkbare Handlung irgendwie zielführend sein konnte.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 29.08.2014 | 14:45
Dann bringt die ganze Diskussion nichts, weil man Railroading somit eindeutig nicht verhindern kann und jede Situation Railroading ist, wenn man eine dämliche Mimose unter den Mitspielern hat.
Es bringt die Diskussion weiter wenn man nicht in der Ansicht geht das jeder entweder den eigenen Geschmack, das eigene empfinden teilen muss oder eben eine haltlose bzw. dumme Mimose ist.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 14:46
Ab dem moment wo sich ein oder mehrere Spieler davon gegängelt fühlen.
Weder kann man sagen: "Davon fühlt sich nie jemand gegängelt" noch kann man sagen: "Davon fühlt sich jeder gegängelt."

Das festlegen zu wollen ist ein wenig so als wollte man festlegen welcher Kuchen allen Menschen gut schmeckt und welcher Kuchen allen Menschen schlecht schmeckt und Übelkeit verursacht. Dabei kommt man nicht umhin festzustellen das Geschmack unterschiedlich ist.

Es ist auch gut das Menschen sagen können "Der Kuchen schmeckt schlecht". Weil für die Menschen ist das ja ein Fakt das ihnen der Keks schlecht schmeckt. Da bringt keine Diskussion etwas. Dennoch sollten sie es kommunizieren können.

Wobei das Kuchen in dem Fall der Spielleiter ist und seine Art zu leiten. Was sogar etwas spezifischer ist als nur zu sagen "Der Kuchen schmeckt schlecht."

Eigentlich ist es genaus unspezifisch wie: "Den Kuchen mag ich nicht." Und der Informationsgehalt ist auch gegen Null, ausser das man dann vielleicht keinen Kuchen mehr nimmt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 14:49
Und vielleicht KLAPPT ES JA, wenn man einfach den Kampf durchwürfelt. Das weiß man aber erst, wenn man es ausprobiert.

Es spricht ja auch nichts dagegen, einen voraussehbar langen, zähen und langweiligen Kampf abzukürzen: "Realistisch gesehen habt ihr höchstens eine 10%-Chance, euch da durchzukämpfen. Ist es OK für euch, wenn ich einfach einen W10 würfle? Bei 1 schafft ihr es, bei 2-10 überwältigen sie euch, und jeder von euch kriegt auf jeden Fall 3W6 Schaden?"
Wie weit ist der Schritt dann noch zu: In diesen System und mit dieser Opposition ist eure Chance des durchhackens 0% ,ihr seit gefangen?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: YY am 29.08.2014 | 14:52
Mein Votum wären Spielregeln, in denen der Dolch so tödlich ist wie die Realität.

Aber bitte auch nicht tödlicher ;)

Manche Systeme schießen da so weit übers Ziel hinaus, dass man sich fühlt wie bei Unreal Tournament auf Instagib...

Wie weit ist der Schritt dann noch zu: In diesen System und mit dieser Opposition ist eure Chance des durchhackens 0% ,ihr seit gefangen?

Na 10% ;)

Und das macht durchaus einen qualitativen Unterschied, nämlich ob der SL sich sagt: "Es ist unwahrscheinlich, aber wenn es doch klappt, lasse ich es durchgehen" - oder eben "Das klappt auf keinen Fall".

Als beste Variante lässt man eine kleine Chance und wenn das wider Erwarten klappt, macht man es anderweitig zunichte, schließlich ist man ja kein böser Railroader ~;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 29.08.2014 | 14:52
Eigentlich ist es genaus unspezifisch wie: "Den Kuchen mag ich nicht." Und der Informationsgehalt ist auch gegen Null, ausser das man dann vielleicht keinen Kuchen mehr nimmt.
Ich finde es durchaus spezifischer.
Wenn ich sage: "Den Kuchen mag ich nicht." Dann trifft es keine Aussage ausser das ich den Kuchen nicht mag.
Man weiß nicht ob ich den Kuchen nicht mag weil er mir zu schwer ist, weil ich eine Zutat nicht mag, weil mir die Zubereitung nicht zusagt, weil ich gerade Redbull getrunken habe und das nicht zur Marzipantorte packt, weil ich glaube einen Fehler des Kochs entdecken zu können.

Wenn ich sage: "Ich wurde gerailroadet." Dann richtet sich die Aussage das man sich gegängelt fühle an eine konkrete Person. Es sind damit nicht die Mitspieler mit Spieler Charakteren gemeint sondern der Spielleiter wird angesprochen. Der Spielleiter erhält wiederum eine Informationen wieso ich mich gegängelt fühle. Das heißt nicht weil der Charakter mit anderen Spielern interagiert hat, weil die Süßigkeiten nicht meinem Knabberanspruch gerecht werden, weil die Handsout schlecht waren, weil jemand meine Würfel anpackte oder dergleichen mehr. Er weiß das ich mich gegängelt fühle weil ich mich durch eine seiner Handlungen in der Spielfreiheit beschnitten fühle.
Er kann sogar fragen an welcher Stelle und entsprechende Vergleiche ziehen.

Das alles gibt es bei "Ich mag den Kuchen nicht" nicht. ^^;
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 14:52
Es kann dann okay sein, wenn es entsprechend auch direkt zum Einstieg kurz und bündig zusammengefasst wird. In S&S z.B. war es akzeptabel, weil man ja wusste was auf einen zukam, und die Situation sofort so etabliert wurde.
Nicht okay ist hingegen, erst mit augenscheinlich offenem Spiel anzufangen, und dann ein bestimmtes Ergebnis durch Auffahren immer stärkerer Geschütze erzwingen zu wollen. Also z.B. "Wachen kommen in die Taverne und nehmen euch fest. Was, ihr wehrt euch? Noch mehr Wachen! Stufe 8! Nein, 12!" Das ist nur Zeitverschwendung ohne Spaßgewinn.
Ist die Tatsache oder die Umsetzug das Problem?


Ja, dir gefällt sowas, ich weiß. Ich finde sowas dämlich.
Davon abgesehen ging es mir in der beschriebenen Situation eher darum, dass tagelang eben _nichts_ passiert ist, und unsere Ermittlungen bzgl des vorhergehenden Ereignisses im Sande verlaufen sind, weil uns eben der nächste "Clue" gefehlt hat, der laut Skript eben erst 3 Tage später passiert. Der SL aber diese 3 Tage hat "ausspielen" lassen, obwohl er genau wissen musste, dass keine denkbare Handlung irgendwie zielführend sein konnte.
Auch hier is der Fehler doch nicht das Railroaden, sondern das man dir 'Fluffplay' ans Bein gebunden hat der dir am Arsch vorbeiging, oder?
Also problem in der Umsetzung des Szenarios.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 14:54
Dann bringt die ganze Diskussion nichts, weil man Railroading somit eindeutig nicht verhindern kann und jede Situation Railroading ist, wenn man eine dämliche Mimose unter den Mitspielern hat.

Wenn du mit Idioten spielst, musst du damit rechnen, dass das Spiel dysfunktional wird. Da gehen wir konform. Interessant ist das Thema dieses Threads trotzdem. Es geht letzten Endes darum, welche Vorbedingungen, Verhaltensweisen und Setups Railroading begünstigen und wie man dem vorbeugen kann. Es ist hier z.B. weitgehender Konsens, dass eine klare Kommunikation darüber, wer wann was dürfen soll, was man eigentlich spielt oder welchen Stellenwert die Regeln haben, sehr gute vorbeugende Wirkung gegen Railroading hat.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Pyromancer am 29.08.2014 | 14:54
Wie weit ist der Schritt dann noch zu: In diesen System und mit dieser Opposition ist eure Chance des durchhackens 0% ,ihr seit gefangen?

Der ist weit, weil hier eben die Spieler noch einwerfen können: "Pah, wegen X, Y, und meinem vorbereiteten Z sind unsere Chancen mindestens 30%!" Oder sie sagen eben: "Nö, das spielen wir bitte regelgerecht durch."
(In letzterem Fall hab ich als SL dann auch schon gesagt: "Da sind die Werte der Gegner, bei 50% Verlusten ziehen sie sich zurück, ich bin dann mal weg, sagt Bescheid, wenn ihr fertig seid." Ja, da hatte ich einen schlechten Tag.)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 14:55
Als beste Variante lässt man eine kleine Chance und wenn das wider Erwarten klappt, macht man es anderweitig zunichte, schließlich ist man ja kein böser Railroader ~;D

Das klingt jetzt danach das der SL den Spielern immer ein Schlupfloch lassen soll, egal wie sehr sie sich in die Scheisse reiten. Das hat nix mit Railroaden zu tun.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2014 | 14:55
Wie weit ist der Schritt dann noch zu: In diesen System und mit dieser Opposition ist eure Chance des durchhackens 0% ,ihr seit gefangen?

Der Unterschied ist ein Gewaltiger, denn Pyromancer hat das mit den 10% als _Vorschlag_ formuliert, auf den die Spieler eingehen können oder, wenn sie sich bessere Chancen ausrechnen, ihn ablehnen und es hart ausfechen können. Du hingegen formulierst als unverrückbare Aussage, und das wird garantiert für Widerspruch und Unmut sorgen.

"Kapitulieren in der Stunde unseres Triumphs? Ich denke doch, Sie überschätzen ihre Möglichkeiten."
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 14:56
@Teylen:

Wenn du nicht unterscheiden kannst ob du dich so gefühlt hast oder ob es wirklich passiert ist, dann ist die ganze Übung sinnlos.
Ähnlich kann man das mit der Bewertung von "gutem" und "schlechten" Rollenspiel halten: Wenn ich einen miesen tag habe, dann halte ich höchstwahrscheinlich das Rollenspiel auch nicht für "gut". Ändert aber nichts an der Tatsache das es das vielleicht doch war.

deswegen, überspitzt ausgedrückt: Eine Mimose wird sich immer und überall gerailroaded fühlen, no matter what.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 14:59
deswegen, überspitzt ausgedrückt: Eine Mimose wird sich immer und überall gerailroaded fühlen, no matter what.

Dann spiel' mit jemand anderem.

Wenn die Entscheidung darüber, ob eine bestimmte Situation/Spielleiterentscheidung Railroading ist, hochgradig situativ ist, dann suche dir Spieler, die solche Situationen ähnlich bewerten wie du, kläre die Dinge im Vorfeld ab, und lasse die ggf. immer noch auftretenden Einzelfälle vernünftig moderieren.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: YY am 29.08.2014 | 15:00
Das klingt jetzt danach das der SL den Spielern immer ein Schlupfloch lassen soll, egal wie sehr sie sich in die Scheisse reiten. Das hat nix mit Railroaden zu tun.

Das Schlupfloch ist hier eine Illusion und es kommt dann doch so, wie es fest geplant war - Railroading in Reinkultur.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 29.08.2014 | 15:01
Die Emotion im Kontext ist durchaus faktisch vorhanden.
Ebenso, um den Vergleich zu bemühen, wie ein Gericht einem schmeckt oder nicht schmeckt. Es ist ein realer, wirklicher Vorgang.

Ich halte die Bewertung von Rollenspiel in "gutes Rollenspiel" und "schlechtes  Rollenspiel" für narzistischen Unfug, die Überhöhung des eigenen Bewertungsschema bzw. des eigenen Geschmack, wenn der Anspruch daran erhoben wird das diese Bewertung ein objektiver, allgemeingültiger Fakt ist.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 15:03
Der ist weit, weil hier eben die Spieler noch einwerfen können: "Pah, wegen X, Y, und meinem vorbereiteten Z sind unsere Chancen mindestens 30%!" Oder sie sagen eben: "Nö, das spielen wir bitte regelgerecht durch."
(In letzterem Fall hab ich als SL dann auch schon gesagt: "Da sind die Werte der Gegner, bei 50% Verlusten ziehen sie sich zurück, ich bin dann mal weg, sagt Bescheid, wenn ihr fertig seid." Ja, da hatte ich einen schlechten Tag.)

*narf*
Ich glaub ich hab nirgendwo geschrieben das der SL schnollend nein sagen soll, WENN er das Super-As der Gruppe übersehen hat.
Aber ansonsten gibt es einfach 0% Szenarion, aber ja es ist bestimmt netter das nochmal so zu Formulieren das die Spieler das noch abnicken.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 15:05
Dann spiel' mit jemand anderem.

Wenn die Entscheidung darüber, ob eine bestimmte Situation/Spielleiterentscheidung Railroading ist, hochgradig situativ ist, dann suche dir Spieler, die solche Situationen ähnlich bewerten wie du, kläre die Dinge im Vorfeld ab, und lasse die ggf. immer noch auftretenden Einzelfälle vernünftig moderieren.

Kontext: Wenn es kein objektives Railroading gibt und alles rein subjektiv ist, dann kann es bei diesem Thema keine "Typischen Railroading Situationen" geben, besser noch, dann kann es am Spieltisch gar kein Railroading geben.

Also entweder wir unterhalten uns über objektiv erkennbares Railroading oder wir lassen es gleich.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 15:05
Das Schlupfloch ist hier eine Illusion und es kommt dann doch so, wie es fest geplant war - Railroading in Reinkultur.
Baum?
Wo ist jetzt Railroading, wenn die Spieler durch vergeigt Würfe in einen Kampf gegen (weit) überlegene Gegner geraten und gefangen werden?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 15:07
Kontext: Wenn es kein objektives Railroading gibt

Wenn sich ein Spieler gerailroadet fühlt, ist das ganz objektiv erkennbar Railroading. Wenn ich frustriert, traurig, fröhlich, whatever bin, sind diese Gefühle existent und von außen objektiv wahrnehmbar. Wo ist das Problem?

Eine typische Railroading-Sitation ist offensichtlich eine Situation, in der sich besonders viele Spieler gerailroadet fühlen (würden). Wo ist das Problem?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 15:13
Wenn sich ein Spieler gerailroadet fühlt, ist das ganz objektiv erkennbar Railroading.

Eine typische Railroading-Sitation ist offensichtlich eine Situation, in der sich besonders viele Spieler gerailroadet fühlen (würden). Wo ist das Problem?

Das wir dann eigentlich eine Umfrage brauchten und hier so lustige Einzelbeispiele für 'gefühltes'Railroading im Raum stehen wie: "Gerüchte können Railroading sein, weil Sie implizieren KÖNNTEN das es teil der Plotidee ist den Gerüchten zu folgen"
Und dann sind wir bei , "Ein Alter Magier in der Kneipe, Railroading, er könnte einen Auftrag haben...!!!!1111"

Es ist einfach ganz viel von dem 'gefühlten Railroading' zwar eine Unstimmigkeit, oder bad feeling, weil mal ein anderer SL was gemacht hat, aber es ist einfach kein RAILROADING, weil man nicht GEZWUNGEN wird.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2014 | 15:16
Ist die Tatsache oder die Umsetzug das Problem?

[war bezogen auf erzwungene Gefangensetzung]
Wenn ich so drüber nachdenke: sowohl als auch. Erstens ist "jetzt werden die SCs gefangengenommen, damit es weitergeht" unheimlich ausgelutscht und dröge, und nur in Ausnahmefällen akzeptabel. Die Einleitung eines Meuterei-Szenarios ist so einer, aber auch hier wieder siehe oben: damit verplempert man nicht den halben Spielabend. Jedoch ein "ich bringe die Party in eine Zwangslage, damit sie den Auftrag nicht ausschlagen können" ist kein guter Grund.
Zweitens kann die Umsetzung je nach System mindestens genauso problematisch sein: siehe das Beispiel weiter vorne im Thread, wo der Bauernmob auf einmal alles level 9 Ranger waren. Das ist so behindert, ich würde wahrscheinlich aufstehen und gehen.

Davon abgesehen habe ich erst unlängst erlebt, wie schön ein souveräner SL mit solchen Diskrepanzen zwischen Abenteueranweisung und Spielerhandlungen umgehen kann, wenn er es kann. Das war vor ein paar Monaten in AD&D, wo das Modul vorsah, dass die SCs auf jeden Fall beim Versuch, einen NSC aus dem Knast zu befreien, durch eine lächerliche Übermacht gestellt und gefangengenommen werden sollten. Wir sind aber - ohne dies zu wissen - die ganze Szene ganz anders angegangen, und haben einen Plan ausgeheckt, der dieses Überwältigungsszenario gar nicht zustande kommen ließ.
Nachzulesen übrigens hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88439.msg1824527.html#msg1824527

Zitat
Auch hier is der Fehler doch nicht das Railroaden, sondern das man dir 'Fluffplay' ans Bein gebunden hat der dir am Arsch vorbeiging, oder?
Also problem in der Umsetzung des Szenarios.

Es gab ja nichtmal Fluffplay. Nicht, dass ich davon ein großer Fan wäre. Es gab nicht viele NSCs, mit denen wir hätten reden können. Es wäre einfach wesentlich besser gewesen, wenn der SL gefragt hätte "Will jetzt noch jemand was machen, was sich in 2-3 Tagen erledigen lässt? Sonst würde ich jetzt springen."
Übrigens ging das AB dann nachher so weiter, dass wir den Bösewicht erst finden konnten, er aber floh, und wir in einer wilden Hatz hinterher sind. Auch hier war wieder laut AB vorgesehen, dass er "auf jeden Fall entkommt", also hat der SL sämtliche Spieleraktionen, mit denen das AB nicht gerechnet hatte, ausgehebelt. Also z.B. NSC macht sich unsichtbar -- SC zaubert Invisibility Purge. NSC bringt den Fluchttunnel zum Einsturz -- doch SC zaubert Wind Walk und es geht durch eine kleine Lücke hinterher, sogar schneller als vorher. Am Schluss hat es trotzdem alles nichts gebracht -- und da fühle ich mich schon etwas betrogen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 15:16
Das wir dann eigentlich eine Umfrage brauchten und hier so lustige Einzelbeispiele für 'gefühltes'Railroading im Raum stehen wie: "Gerüchte können Railroading sein, weil Sie implizieren KÖNNTEN das es teil der Plotidee ist den Gerüchten zu folgen"
Und dann sind wir bei , "Ein Alter Magier in der Kneipe, Railroading, er könnte einen Auftrag haben...!!!!1111"

Es ist einfach ganz viel von dem 'gefühlten Railroading' zwar eine Unstimmigkeit, oder bad feeling, weil mal ein anderer SL was gemacht hat, aber es ist einfach kein RAILROADING, weil man nicht GEZWUNGEN wird.

Die Anzahl an Spielern, die sich durch das Streuen von Gerüchten seitens des SL gerailroadet sprich unrechtmäßig in ihren Entscheidungsmöglichkeiten beschnitten, fühlen, dürfte auch minimal sein.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 29.08.2014 | 15:19
Für mich scheint es hier häufig gar kein RR zu geben. Wenn RR immer dann ist, wenn die Spieler sich gerailroadet fühlen (oder auch nur einer), unabhängig von der Intention und Verfahrensweise des SL, dann ist RR eine Illusion.

Aber nein, sicher gibt es Situationen, in denen ein SL railroadet. Für mich muss das aber eindeutig vom SL ausgehen und von ihm auch so gemeint sein.

Nur weil sich ein Spieler so gerailroadet fühlt ist es noch lange keine meiner Meinung nach.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 29.08.2014 | 15:24

Nur weil sich ein Spieler so gerailroadet fühlt ist es noch lange keine meiner Meinung nach.

Sehe ich ähnlich. Hey, Xemides, wir haben mal nen Punkt, wo wir uns einig sind  ;)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 15:25
Die Anzahl an Spielern, die sich durch das Streuen von Gerüchten seitens des SL gerailroadet fühlen, dürfte auch minimal sein.

Es steht hier auf Seite 1/2 dieses Threads.
Wurde also wohl vom Poster als 'klassische Railroading-Situation' erfasst.
Hat also die gleiche geschriebene Wertigkeit wie 'Der roxxor SL-(N)SC rockte das Abenteuer, alles was die SC machten wurde abgebügelt"

Und solange man Railroaden nicht umbenennt in Spielleiten wo mich was gestört hat ist Railroaden schon etwas anderes als ein Gefühl.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 29.08.2014 | 15:35
Sehe ich ähnlich. Hey, Xemides, wir haben mal nen Punkt, wo wir uns einig sind  ;)

Lustig, gerade du scheinst mir aber eine der empfindlichsten Spielerinnen zu sein  ;)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 6 am 29.08.2014 | 15:36
Aber nein, sicher gibt es Situationen, in denen ein SL railroadet. Für mich muss das aber eindeutig vom SL ausgehen und von ihm auch so gemeint sein.
Ja, aber wenn ich als SL eine Situation aufgebaut habe, die nur auf einem bestimmten Weg gelöst werden kann und auch soll (also für Dich lupenreines Railroading) und die Spieler nehmen direkt den Weg, der vorgesehen wurde und machen absolut keine Anstalten  von diesem vorgeplanten Weg abzuweichen, ist dieses Railroading da nicht eine Illusion des SLs? Schliesslich hat der SL absolut keinen Zwang in welcher Form auch immer auf die Spieler ausgeübt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 15:39
Es steht hier auf Seite 1/2 dieses Threads.
Wurde also wohl vom Poster als 'klassische Railroading-Situation' erfasst.

Ja, soll vorkommen, nur wie gesagt extrem selten.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Pyromancer am 29.08.2014 | 15:46
Ja, aber wenn ich als SL eine Situation aufgebaut habe, die nur auf einem bestimmten Weg gelöst werden kann und auch soll (also für Dich lupenreines Railroading) und die Spieler nehmen direkt den Weg, der vorgesehen wurde und machen absolut keine Anstalten  von diesem vorgeplanten Weg abzuweichen, ist dieses Railroading da nicht eine Illusion des SLs? Schliesslich hat der SL absolut keinen Zwang in welcher Form auch immer auf die Spieler ausgeübt.

"Entscheidend ist die sittliche Grundhaltung des SLs."
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 15:47
Ja, soll vorkommen, nur wie gesagt extrem selten.

I agree to disagree,....

Alles was dafür sorgt das ein Spieler sich unwohl/gegängelt fühlt sind Sachen über die man sprechen sollte.
Aber nicht alles wo sich jemand gegängelt/unwohl fühlt ist auch Railroading.

Aber da sind wir wohl uneins und damit isses gut.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 15:49
Ja, aber wenn ich als SL eine Situation aufgebaut habe, die nur auf einem bestimmten Weg gelöst werden kann und auch soll (also für Dich lupenreines Railroading) und die Spieler nehmen direkt den Weg, der vorgesehen wurde und machen absolut keine Anstalten  von diesem vorgeplanten Weg abzuweichen, ist dieses Railroading da nicht eine Illusion des SLs? Schliesslich hat der SL absolut keinen Zwang in welcher Form auch immer auf die Spieler ausgeübt.
Es ist ein Railroadingszenario, das nicht stört da die Spieler offensichtlich die Schienen hübsch finden. :)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 15:54
I agree to disagree,....

Alles was dafür sorgt das ein Spieler sich unwohl/gegängelt fühlt sind Sachen über die man sprechen sollte.
Aber nicht alles wo sich jemand gegängelt/unwohl fühlt ist auch Railroading.

Aber da sind wir wohl uneins und damit isses gut.

Zugegebenermaßen würde ich die Absicht des SL, die Spieler zu beschneiden, in eine Definition mit rein packen. Habe ich auch weiter vorne im Thread gemacht. In der Praxis dürfte das aber so gut wie immer der Fall sein, wenn sich jemand gerailroadet fühlt.

Auf der anderen Seite ist es elemantar, zu verstehen, dass kein Railroading vorliegt, wenn sich niemand am Vorgehen der Spielleitung stört. Wenn die Spieler partizipieren und ihren Spaß dabei haben, ist alles in Butter.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: 6 am 29.08.2014 | 15:57
Es ist ein Railroadingszenario, das nicht stört da die Spieler offensichtlich die Schienen hübsch finden. :)
Und jetzt vergleiche das nochmal mit der GKs Deutung des Begriffes "Railroading". Fällt Dir was auf? ;)
(Okay. Er würde es nicht "Railroadingszenario" nennen sondern "Szenario mit potentieller Railroadinggefahr". Aber Ihr beide würdet auf das Ergebnis kommen, dass alles okay ist.)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Grimnir am 29.08.2014 | 15:57
Ich tendiere auch dazu, dass Railroading ein gefühltes Problem darstellt, was aber nicht das Problem kleinreden soll. Selbstverständlich gibt es, bei allem Unterschied zwischen Spielgruppen, Situationen, die eher dieses Gefühl auslösen als andere.

Ein Problem sehe ich darin - und daher mein Beispiel mit den fünf Situationen weiter oben - dass der SL im Endeffekt die Opposition lenkt und deren Stärke bestimmt. Hier gehe ich auch nicht so ganz mit Pyromancer konform, da ich eine Lösungsmöglichkeit, die gegen 0 tendiert, nicht ernsthaft als Wahlmöglichkeit wahrnehme. Wenn der SL die Machtmittel, die er hat - und dazu zählt die Gegnerstärke -, nutzt, um die Spieler in eine bestimmte Richtung zu drängen, kann das schon als Railroading aufgefasst werden.

Außerdem stellt sich die Frage, inwiefern die Stärke der Stadtwachen schon vorher definiert war. Wenn plötzlich übermäßig starke Wachen mir keine Chance geben und der SL das mit "Minotaurenkriegsveteranen" erklärt, ohne dass das bisher je ein Thema war, würde ich mich schon gegängelt fühlen, weil der SL uns anscheinend in eine Richtung drängen wollte. Würde andererseits der SL schwache Stadtwachen hinsetzen, die keine Chance gegen die SC haben, würde ich mich _nicht_ gegängelt fühlen, obwohl das ebenfalls ein impliziter Spielleiterentscheid war, genauso plausibel oder unplausibel wie die Veteranen. In beiden Fällen hat der SL - implizit oder explizit - entschieden, dass die Spieler entweder mit höchster Wahrscheinlichkeit entkommen oder mit höchster Wahrscheinlichkeit nicht entkommen.

Keine Railroadinggefühle dürften hingegen wirklich nur bei reinem Sandboxing aufkommen, in der der SL versucht(!), keine Agenda zu haben, und das den Spielern auch so kommuniziert. Doch wenn man nicht bewusst bei jeder Herausforderung Fifty-fifty-Chancen anbieten will, muss man sich als SL schon die Frage stellen, was für eine Schwierigkeit ich nehme und ob da nicht vielleicht doch eine Agenda dahintersteht. Selbst mit ausgewürfelten Gegnerstärke nach Tabellen ist es eine Frage, ob ich Goblins so intelligent agieren lasse wie Veteranenelfen. Die Rettung ist der Versuch einer reinen Weltsimulation.

Noch zuletzt @Nevermind
Nix davon ist 'railroading' , denn es ist ja weder zwingend im Rahmen des Abenteuers/Sinne des SL noch zwangsläufig, das die Chars gefangen genommen werden.

Möglicherweise schon, weil der SL sich vielleicht in dem Moment entschieden hat, als der Schleichen-Wurf vergeigt wurde. Danach war die Gefangennahme im Sinne des SL. Wenn der SL keine Agenda hatte, dann nicht. Siehe oben...
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 15:58
Zugegebenermaßen würde ich die Absicht des SL, die Spieler zu beschneiden, in eine Definition mit rein packen. Habe ich auch weiter vorne im Thread gemacht. In der Praxis dürfte das aber so gut wie immer der Fall sein, wenn sich jemand gerailroadet fühlt.

Auf der anderen Seite ist es elemantar, zu verstehen, dass kein Railroading vorliegt, wenn sich niemand am Vorgehen der Spielleitung stört. Wenn die Spieler partizipieren und ihren Spaß dabei haben, ist alles in Butter.
auch da kommen wir nicht zusammen. :)
Das ist immernoch Railroading (für mich), aber solange die Spieler die Schienen hübsch finden und es das Spiel nicht stört isses kein Evil(TM) Railroading from Hell, sondern eben nurein Lineares Szenario ohne grosse Optionen.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 29.08.2014 | 16:01
Kontext: Wenn es kein objektives Railroading gibt und alles rein subjektiv ist, dann kann es bei diesem Thema keine "Typischen Railroading Situationen" geben, besser noch, dann kann es am Spieltisch gar kein Railroading geben.
Doch kann es geben.
Man kann Situationen anführen die nach eigenem empfinden typisches Railroading darstellen und sich mit Personen austauschen die das empfinden teilen. Sowie die Äußerungen hinsichtlich der Befindlichkeiten anderer Betrachten und versuchen einen Kontext sowie - eventuell - Vermeidungsstrateien herzustellen.
Ebenso kann man unter Umständen betrachten ob man innerhalb des eigenen Empfinden bezüglich Gängelei vielleicht einen Spiel-/Freiraum besitzt.

Um es mit dem essen zu vergleichen - ich hatte noch kein Mittag:
Ich persönlich mag die asiatische, ganz besonders die japanische Küche. Ich habe keinen Skrupel Fisch zu essen selbst wenn er aussieht als seien die Tentakeln noch dran - wie beim Oktopussushi/Sashimi.
Dennoch gibt es zwei Gerichte die ich nicht mag.
Das eine ist gebratener Aal auf Reis. Weil da irgendwie feine Knöchelchen drin sind. Die schmecken mir nicht respektive mag ich keinen Fisch mit Geräten. Der Versuch es zu essen scheiterte am Geschmack. Das andere ist Natto, vergorene Sojabohnen. Die halten für mich mit weitem Abstand den ersten Platz für das widerlichste, scheinbar gesundheitlich genießbare Gericht das ich je gerochen, geschmeckt und gegessen habe.

Wenn ich in den Sushimoto in Frankfurt mit Freunden essen gehe ist es durchaus meinen und dem allgemeinen Wohlbefinden nützlich wenn der Geschmack offen kommuniziert wird bzw. man feststellt das er vorhanden ist. Wenn zum Beispiel jemand eine Überraschungs-Runde bestellen will weiß er das er weder die widerlichen Bohnen noch den ekligen Fisch zu nehmen braucht. Es bringt sogar etwas wenn ich kommuniziere das das aktuelle Gericht nicht nach meinem Geschmack war.
Man kann da sogar theorethisch diskutieren ob nur der Koch schlecht drauf war und ich ihm eine andere Chance, wann anders, geben sollte oder ob das Gericht allgemein nichts ist oder vielleicht nur unverträgliches Zeug drin ist.

Hätte ich auf meiner Autofahrt von der Feencon weg irgendwo angemerkt das die Haselnüsse merkwürdig schmeckten (merkwürdiges, nicht total schlechtes, prickeln und taubheitsgefühl im Kiefer) hätte ich vielleicht eine Idee bekommen allergisch zu sein und am Montag auf der Fahrt zur Schulung keinen heftigen allergischen Schock wegen Haselnüssen bekommen.

Zum Glück ist gerailroadet / gegängelt werden da ungefährlicher. ^^
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 16:07
Noch zuletzt @Nevermind
Möglicherweise schon, weil der SL sich vielleicht in dem Moment entschieden hat, als der Schleichen-Wurf vergeigt wurde. Danach war die Gefangennahme im Sinne des SL. Wenn der SL keine Agenda hatte, dann nicht. Siehe oben...
Sorry aber das ist dann kein Gefühl, sondern Verfolgungswahn.
Zu implizieren das der SL, nachdem etwas offensichtlich Ergebnisoffen, auf einmal beschliesst das er JETZT etwas erzwingen will ist imho seltsam.

(Ich gehe davon aus das die Stadtwache, auch wenn es die fiesen Veteranen sind noch in einen erklärbaren Rahmen sind, und nicht auf einmal DSA/DND-Stufe HOCH sind.)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 29.08.2014 | 16:12
Doch kann es geben.
Man kann Situationen anführen die nach eigenem empfinden typisches Railroading darstellen und sich mit Personen austauschen die das empfinden teilen. Sowie die Äußerungen hinsichtlich der Befindlichkeiten anderer Betrachten und versuchen einen Kontext sowie - eventuell - Vermeidungsstrateien herzustellen.
Ebenso kann man unter Umständen betrachten ob man innerhalb des eigenen Empfinden bezüglich Gängelei vielleicht einen Spiel-/Freiraum besitzt.


Ok, dann muss es aber ok sein, wenn man sagt, für mich ist es kein Railroading(oder nach  meiner Deutung 'kein negatives'/problematisches Railroading), und dann darf da kein Gegenwind kommen, WOOOOOHL weil ich fühlte mich gegängelt.


Und was die Allergie angeht, willkommen in meiner Welt, 1xvom Auto umsteigen in den Krankenwagen weil Schock durch Wall/Haselnüsse hat mir gereicht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 29.08.2014 | 16:18
Lustig, gerade du scheinst mir aber eine der empfindlichsten Spielerinnen zu sein  ;)

Aber auf unterschiedliche Sachen empfindlich (und keine Spielerin).

Ich mag weder Atmoszenen noch Railroading. Aber ich sehe einen Unterschied zwischen beidem. wenn ich alles, was ich nicht mag, als Railroading bezeichenen würde, wäre der Unterschied komplett verwischt.

Nehmen wir Feuersängers Beispiel:

Drei lahme Tage auszuspielen würde ich als unangenehm empfinden. Aber die Spieler könne in dieser Zeit ihre Charaktere machen lassen, was sie wollen, planen, vorbereiten, privatem business nachgehen, vielleicht sogar Nebenaufträge. Erstmal kein Railroading - aber wenn ich als Spieler einen ganzen Abend Atmosphäre spielen muss, würde ich der Zeit nachweinen.

Dann unternehmen die Spieler Versuche, die Zielperson zu finden. Diese Versuche scheitern. Kann daran liegen, dass das Abenteuer gut geplant war und die Zielperson wirklich gut versteckt ist, also alle den Spielern zugänglichen Möglichkeiten regelkonform gekontert werden. Eventuell frustrierend, aber kein Railroading.

Kann aber auch daran liegen, dass der Spielleiter keinen Erfolg will und jede Chance zunichte macht, ohne sich an Regeln + Absprachen zu halten. Kandidat für Railroading-Frust.

Dann flüchtet die Zielperson, und der Spielleiter unterläuft jeden Versuch, die Flucht aufzuhalten. Klang nach Schilderung nicht so, als würde er sich dabei an Spielregeln halten. Löst ziemlich wahrscheinlich Unzufriedenheit bei den Spielern aus, die in den Entscheidungen des Spielleiters begründet liegt: Railroading.

Was das Beispiel mit der Umzingelung durch die Wachen angeht: Erstmal würde ich auch sagen, dass spätestens die Stelle, wo der SL ohne zu würfeln sagt "Ihr werdet gefangen genommen" stark nach Railroading klingt.
Problematisch empfinde ich die Vorgeschichte: Da haben die Spieler und Spielleitung die Charaktere völlig regelkonform in eine schwierige Lage gebracht, und die Spieler entscheiden sich für eine Selbstmordtaktik - obwohl eventuell andere Optionen zur Verfügung stehen (Flucht über Dächer, Ablenkungsmanöver). Ist es da berechtigt, dass ein Spieler frustriert ist, wenn sein Charakter stirbt?
(Und ja, ich würde es auswürfeln, aber ich finde es manchmal lachhaft, wenn sogar ein Kampf mit Great Cthuhu ausgewürfelt wird.)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 16:19
Doch kann es geben.
Man kann Situationen anführen die nach eigenem empfinden typisches Railroading darstellen und sich mit Personen austauschen die das empfinden teilen. Sowie die Äußerungen hinsichtlich der Befindlichkeiten anderer Betrachten und versuchen einen Kontext sowie - eventuell - Vermeidungsstrateien herzustellen.
Ebenso kann man unter Umständen betrachten ob man innerhalb des eigenen Empfinden bezüglich Gängelei vielleicht einen Spiel-/Freiraum besitzt.

Nochmal 5 Schritte zurück in der Diskussion: Wenn es erlaubt ist und vorher abgesprochen wurde, kann es kein Railroading sein. Wenn es abgesprochen wurde und allen Beteiligten klar ist, nennt man es ganz gerne Partizipieren, ist aber immer noch Railroading.
So weit, so gut.

Wenn dann trotzdem jemand ein gefühltes Problem hat, dann liegt es an der Person an sich und nicht am SL oder dem Railroading.

Ebenso wichtig: Nur weil jemand seinen Willen nicht durchsetzen kann, hat das nichts mit Railroading zu tun. Du beschwerst dich doch z.B. auch nicht wenn dein Giovanni Charakter eine Chronik in Venedig beginnt und er nicht jetzt sofort und auf der Stelle in New York sein kann, oder?

Was das andere betrifft: Unagi sollte eigentlich ebenfalls ohne Gräten kommen, besonders wenn du dir ein Unagi-Don bestellst. Bei Natto bin ich aber ganz bei dir.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: First Orko am 29.08.2014 | 16:19
"Entscheidend ist die sittliche Grundhaltung des SLs."

Wow - war das ein echter Settembrini? Falls nicht, ist der trotzdem gut gelungen! ~;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 29.08.2014 | 16:58
Aber auf unterschiedliche Sachen empfindlich (und keine Spielerin).

Echt nicht ? Da habe ich mich von dem Nick Huntress täuschen lassen.

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 29.08.2014 | 17:02
Nochmal 5 Schritte zurück in der Diskussion: Wenn es erlaubt ist und vorher abgesprochen wurde, kann es kein Railroading sein.
Man wird vorher nicht alle Eventualitäten absprechen können. Dafür ist der Verlauf einer Runde zu offen.
Das heißt es kann kaum allen Beteiligten klar sein.

Ansonsten gibt es aus meiner Sicht ohne den Aspekt der Gängelei kein Railroading. Der Begriff ergibt ohne diesen keinen Sinn.

Bezogen auf das Essen. Ich konnte beim Natto deutlich feststellen das es mir wirklich nicht geschmeckt hat obwohl die Bedienung mich sogar warnte und ich bewusst angab das ich Natto probieren wollte. Es kann auch sein das ich mir sonst wo etwas unbekanntes auftischen lasse - z.B. im Dim Sum Haus neben an gedämpfte Rindersehnen - wo mich die Bedienung davor explizit warnt es jedoch dennoch schmeckt.

Ähnlich beim Spielen, die Spieler können mitunter gar nicht wissen was der Spielleiter so alles an Plot, Ecounter Design, Lokalitäten vorbereitet hat. Geschweige den dann wenn er anfängt sich was von der ganz leeren Hand aus zusammen halb zu improvisieren.. wo vielleicht durchscheint das er nicht so recht das Talent für hat.
Zitat
Was das andere betrifft: Unagi sollte eigentlich ebenfalls ohne Gräten kommen, besonders wenn du dir ein Unagi-Don bestellst. Bei Natto bin ich aber ganz bei dir.
Es waren keine richtigen Geräten im eigentlichen Sinn, sondern so ganz feine Dinger und es hieß das sei normal.
Wobei es auch schon eine ganze Weile her ist (Jahre, über ein halbes Jahrzehnt mindestens) und ich da einfach keinen gebratenen Aal mehr nehme. ^^;
Ansonsten gibt es wohl auch eine Menge Menschen für die Natto göttlich schmeckt,.. vermute ich.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 19:18
Das ist immernoch Railroading (für mich), aber solange die Spieler die Schienen hübsch finden und es das Spiel nicht stört isses kein Evil(TM) Railroading from Hell, sondern eben nurein Lineares Szenario ohne grosse Optionen.

Entweder ist es  (Evil) Railroading (from hell) oder Partizipationismus.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 29.08.2014 | 19:22
Nochmal 5 Schritte zurück in der Diskussion: Wenn es erlaubt ist und vorher abgesprochen wurde, kann es kein Railroading sein. Wenn es abgesprochen wurde und allen Beteiligten klar ist, nennt man es ganz gerne Partizipieren, ist aber immer noch Railroading.

Der letzte Satz ist falsch. D.h., du kannst das natürlich so nennen. Leute, die sich verstärkt mit Rollenspieltheorie beschäftigen, sind sich aber weitgehend einig, dass man das trennen sollte, weil die Auswirkungen auf das Spiel sich deutlich unterscheiden.

Wenn es erlaubt ist und vorher abgesprochen wurde, wird es auch höchstwahrscheinlich keinen Mitspieler geben, der sich in seinen Entscheidungsmöglichkeiten unrechtmäßig beschnitten fühlt und sich daran stört.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 29.08.2014 | 19:46
Sorry, aber der Begriff Partizipismus wurde nur eingeführt um das negativ konnotierte "Railroading" nicht nutzen zu müssen. Da ich diese negative Konnotation nicht teile, sehe ich auch nicht ein irgendwelche Neuerfindungen zu nutzen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 30.08.2014 | 14:17
Zitat
Und dann sind wir bei , "Ein Alter Magier in der Kneipe, Railroading, er könnte einen Auftrag haben...!!!!1111"

Es ist einfach ganz viel von dem 'gefühlten Railroading' zwar eine Unstimmigkeit, oder bad feeling, weil mal ein anderer SL was gemacht hat, aber es ist einfach kein RAILROADING, weil man nicht GEZWUNGEN wird.

Wenn aber jedes Gebäude das du betritts von jetzt an eine Kneipe ist und darin immer nur der Magier sitzt der dir einen Auftrag geben will. (Ähnlich so erlebt wenn auch ca. 30 Jahre her). Die Stadt in der die Szene stattfindet besitzt übrigens keine Stadttore mehr und ist von einem Kraftfeld umgeben das der Magier erzeugt hat und das sich erst auflöst wenn du den Auftrag angenommen hast.
Dich scheint es nicht zu stören mich schon. Wobei mich dabei eigentlich am meisten die Blödheit/Einfalslosigkeit der SL stört.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 30.08.2014 | 14:54
Vor 30 Jahren hat mich noch überhaupt nichts gestört. Da war ich mit der fröhlichen Monsterjagd und Schatzjagd im Dungeon noch zufrieden. Heute würde ich das das RR nennen  ~;D bzw. es würde mich langweilen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.08.2014 | 15:34
Mal eine Frage:
Ein SL spielt mit drei unterschiedlichen Gruppen das gleiche Kauf-AB:
Die erste Gruppe fand das Abenteuer genial. - Etwas linear, aber nichtsdestotrotz genial.
Die zweite Gruppe beschwerte sich über zu viel Railroading.
Die dritte Gruppe hatte gemischte Gefühle: Die Hälfte der Spieler beschwert sich über Railroading, die andere Hälfte fand es genial.

Der SL hat in allen drei Gruppen das AB identisch gespielt. Bloß die Wahrnehmung der Spieler unterscheidet sich.

Nun meine Frage:
Ist das AB Railroading-lastig? Hat der SL gerailroadet?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Feuersänger am 30.08.2014 | 15:56
Da 50% der Spieler sich über zuviel Railroading beschweren würde ich sagen, ja, das AB oder der Leitstil des SL ist Railroading-lastig. Manche Spieler haben halt eine höhere Schmerzgrenze als andere.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: User6097 am 30.08.2014 | 16:28
Ich würde sagen, man kann es nicht sagen, weil man wissen müsste, was der SL faktisch getan hat, also ob er die Spieler in nen Zug gesetzt und die Türen veriegelt hat.

Ich glaube auch, das sich Spieler gern generell über RR beschweren, wenn ihnen irgendwas nicht gepasst hat, sei das AB zu schwer, die Atoszenen zu lang oder sonstwas.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 31.08.2014 | 10:00
Mal eine Frage:
Ein SL spielt mit drei unterschiedlichen Gruppen das gleiche Kauf-AB:
Die erste Gruppe fand das Abenteuer genial. - Etwas linear, aber nichtsdestotrotz genial.
Die zweite Gruppe beschwerte sich über zu viel Railroading.
Die dritte Gruppe hatte gemischte Gefühle: Die Hälfte der Spieler beschwert sich über Railroading, die andere Hälfte fand es genial.

Der SL hat in allen drei Gruppen das AB identisch gespielt. Bloß die Wahrnehmung der Spieler unterscheidet sich.

Nun meine Frage:
Ist das AB Railroading-lastig?

Vermutlich. Drei Gruppen sind als Stichprobe dann doch recht klein.

Hat der SL gerailroadet?

In den Beispielen zwei und drei höchstwahrscheinlich schon.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Maarzan am 31.08.2014 | 10:12
Wissen kann man es nur, wenn man die vollständigen Informationen und damit auch den Spielleiterteil kennt - oder wenn der SL das gar zu offensichtlich macht oder gar "gesteht" - ich lass mir doch jetzt nicht von so etwas die gute Geschichte kaputt machen".

Mit der Zeit sammeln sich solche Vorfälle aber bei entsprechenden SL-Intentionen, auch wenn die Spieler dann versuchen einen weiteren Weg zu finden, der auch nicht genehm ist und irgendwann wird die Wahrscheinlichkeit dann doch sehr überzeugend.

Meiner Erfahrung nach hängt sich der Railroadingvorwurf in der Regel damit auch nicht an einer Situation auf, sondern an dem Tropfen, der das Fass zum überlaufen gebracht hat.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 31.08.2014 | 10:19
Ich tendiere auch dazu, dass Railroading ein gefühltes Problem darstellt, was aber nicht das Problem kleinreden soll. Selbstverständlich gibt es, bei allem Unterschied zwischen Spielgruppen, Situationen, die eher dieses Gefühl auslösen als andere.

Damit sprichst Du ja den Meinungen vieler der als "Theoretiker" im T bekannten Leuten zu.
Problem bei dieser Aussage bleibt, dass es keine allgemeingültige Form von Railroading gibt. Wirf mal vier eckige Charaktere aus dem T zusammen in eine Gruppe:
Einervonvielen, der Besserwisserspieler
Einevonnochmehr, die Mimose
Vegimeat, der Metaspieler
und
Kodderkopp, der pseudoliberale Arsch
[keine Ähnlichkeit zu existierenden Internetpersonas  >;D ]

Ich wette, dass Einervonvielen sofort lautstark und rhetorisch überlegen reagiert, sobald er auch nur einen Hauch seiner Entscheidungsfreiheit in Gefahr sieht.
Einevonnochmehr wird ihm nicht zustimmen und dabei kläglich an Einervonvielens rhetorischen Überlegenheit scheitern. Sich aber in nächstbester Situation selbst gegängelt fühlen und sofort die emotionale Keule auspacken.
Vegimeat hingegen führt an, dass die Diskussion doch scheiße sei und man sich mal metamäßig auf die Schnelle einigen könne. Is ja nicht so schlimm, wenn man meta seine Charakterentscheidungen trifft.
Kodderkopp wiederum verdreht nur die Augen und führt an, dass sich schon alles richten wird und man dem SL, nennen wir ihn mal SIEBEN, einfach vertrauen würde. Und tut seinen Unmut über mangelnde Kooperation in der Gruppe, persönlich ausfallend, kund.

Die Situation, die zur Diskussion führt ist völlig egal! Das ist die Quintessenz dieses Threads soweit. Aber sie wird kommen, diese Diskussion. Das ist so sicher, wie das Amen in der Kirche.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 31.08.2014 | 17:34
Ein Problem sehe ich darin - und daher mein Beispiel mit den fünf Situationen weiter oben - dass der SL im Endeffekt die Opposition lenkt und deren Stärke bestimmt. Hier gehe ich auch nicht so ganz mit Pyromancer konform, da ich eine Lösungsmöglichkeit, die gegen 0 tendiert, nicht ernsthaft als Wahlmöglichkeit wahrnehme. Wenn der SL die Machtmittel, die er hat - und dazu zählt die Gegnerstärke -, nutzt, um die Spieler in eine bestimmte Richtung zu drängen, kann das schon als Railroading aufgefasst werden.

sehe ich genauso. Ich denke, es macht keinen Sinn, über Erfolgswahrscheinlichkeiten zu reden, nach dem Motto "ab x% ist es kein RR" oder so. Viel eher interessiert mich, wie mit 0- oder fast 0-Wahrscheinlichkeiten im Szenariodesign umgegangen wird. Dienen sie als Schranken, um sicherzustellen, dass ein fester Plot erzählt werden kann, Szenen auf eine bestimmte Weise enden und es so wenig Spielereinfluss wie möglich gibt oder dienen sie dazu, gemeinsam bestimmte tropes (Horror o.ä.) zu bespielen oder zu sandboxen o.ä. und dabei die Spieler zu involvieren.

Der bereits mehrfach genannte Beispielplot "Finde Person XY. Die Wahrscheinlichkeit, XY zu finden, liegt, vollkommen plausibel und regelkonform, nahe 0." fällt für mich eher in Kategorie 1 und daher unter RR. Im Einzelfall kann das natürlich anders aussehen.

Nun meine Frage:
Ist das AB Railroading-lastig? Hat der SL gerailroadet?

zeig mir das AB und ich beantworte dir deine Frage  ~;D

Einervonvielen, der Besserwisserspieler
Einevonnochmehr, die Mimose
Vegimeat, der Metaspieler
und
Kodderkopp, der pseudoliberale Arsch

War das jetzt der versprochene Defaitismus-Post?

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: sangeet am 31.08.2014 | 23:43
Kennt ihr besonders RR Abenteuer ?  Wenn ihr selber Abenteuer schreibt, welches Format erlaubt da die grösste Freiheit?

(Böses) Beispiel: Böser Obergemeiner Bösewicht Boss, hat in einem Lagerhaus, Macguffin eingelagert.

Mook 1-5 bewachen dieses Lagerhaus und sind nicht besonders Alarmiert, da es ein Tag wie jeder andere ist.

* Der nicht besonders leise Kriegerspieler Char, vergeigt seinen Wurf auf Schleichen.

- Mook 1-5 sind so intelligent, sofort jemanden anzurufen, das Eindringlinge im Lagerhaus sind.
- Mook 1-5 schicken jemanden Los der Hilfe holt.
- Mook 1-5 satteln die Pferde, den LKW oder was auch immer, und bringen Mcguffin in sicherheit.

Meistens läuft eine solche Szene allerdings so ab, das Mook 1-5 zur Waffe greifen, und erstmal losziehen was Sache ist, ohne sich Verstärkung zu rufen, oder Mcguffin in Sicherheit zu bringen. Letztendlich verhalten sie sich nicht wie echte Menschen, sondern wie Filmfiguren die in einem Action Film tätig sind.
Das ist bestimmt zum Teil so gewollt, da man evtl mit einer Cineastischen Erwartungshaltung evtl an das Spiel herangegangen ist, und nicht mit Mook 1-5 Philosophische Diskussionen führen möchte, allerdings birgt das auch die Gefahr, das solche Situationen zu einem Standard "verkommen" wo man einen bestimmten Ausgang erwartet.
Man könnte das auch auf bestimmte Orkbegegnungen ummünzen wo man auf Standard Gegner, mit einem Standardverhalten trifft. Evtl ist das auch die Genere Konvention, die eine Erwartungshaltung "Railroaded".

Interessanter Link: http://unto-the-breach.blogspot.de/2012/03/question-bomb-merging-railroad-and.html

http://monstersandmanuals.blogspot.de/2011/09/faking-it-or-youd-better-be-al-pacino.html





Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 1.09.2014 | 11:53
Ich seh jetzt nicht das 'böse' Beispiel.

Solange die NSC nur ein Geräusch gehört haben im Lagerhaus, warum sollten Sie dann nicht einfach nachschauen?
Solange es im System nicht erfasst wird das die NSC einen 'herausragenden' Erfolg bei ihrer Wahrnehmung gemacht habe, ist da erstmal ein Geräusche in einer Lagerhalle, das können Ratten/Mäuse/knarzende Balken oder auch nen Einbrecher sein, den man mit den Mitteln der NSC vertreiben kann?

Die anderen Massnahmen machen Sinn wenn die NSC wissen das 'überlegene' 'Helden' hinter dem McGuffin her sind, aber da sind wir doch auch bei einen anderen Thema oder fühlst du dich gegängelt, wenn NSC keine Verstärkung rufen? ;)

. o O(Ob auch zählt das ich mich gestern von meiner Gruppe gerailroadet fühlte, weil Sie die 20 Wildlinge angreifen wollten, anstatt sich zurückzuziehen und mehr Leute von der Nachtwache zu holen,.. *bg*)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 1.09.2014 | 11:59
Wenn aber jedes Gebäude das du betritts von jetzt an eine Kneipe ist und darin immer nur der Magier sitzt der dir einen Auftrag geben will. (Ähnlich so erlebt wenn auch ca. 30 Jahre her). Die Stadt in der die Szene stattfindet besitzt übrigens keine Stadttore mehr und ist von einem Kraftfeld umgeben das der Magier erzeugt hat und das sich erst auflöst wenn du den Auftrag angenommen hast.
Dich scheint es nicht zu stören mich schon. Wobei mich dabei eigentlich am meisten die Blödheit/Einfalslosigkeit der SL stört.

Was macht dich glauben das mich diese Situation nicht stören würde? Es ist Railroading, scheisse umgesetzt, und massives wenn Elminster soviel Zeit hat uns auf den Sack zu gehen, warum macht er den Scheiss net eben selber, aka Pack deine Mary Sue wieder ein. :)

Wobei sich mir da auch) erstmal die Frage stellt, warum ihr vor den Plot weggelaufen seit?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.09.2014 | 12:22
Zitat
Wobei sich mir da auch) erstmal die Frage stellt, warum ihr vor den Plot weggelaufen seit?

Weil wir noch privaten Charakterkram zu erledigen hatten. Der Sl wollte aber irgendwie zeitlichen Druck aufbauen der vollkommen unnötig war. Man kann das Beispiel aber auch einfach unter "wir waren jung, dumm, unerfahren und mit jedem Dreck zufrieden der uns vorgesetzt wurde.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Evil Batwolf am 1.09.2014 | 13:17
Im Grunde genommen ist doch jeder geskriptete Plot (= ein sehr hoher Prozentsatz aller mir bekannten Kaufabenteuer) 'ne Schiene, an der sich das Spielgeschehen entlanghangelt.

Railroading im landläufigen Sinne wird's, wenn die Schiene dann mal zu offenkundig und spürbar wird. Was aber auch dem besten SL mal passieren kann, wenn man geskriptete Plots spielt.

Meines Erachtens also ein Folgeproblem einer bestimmten Spielweise, das man m. E. in Kauf nehmen sollte, wenn man so spielen mag.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 1.09.2014 | 14:19
Damit sprichst Du ja den Meinungen vieler der als "Theoretiker" im T bekannten Leuten zu.
Problem bei dieser Aussage bleibt, dass es keine allgemeingültige Form von Railroading gibt. Wirf mal vier eckige Charaktere aus dem T zusammen in eine Gruppe:
Einervonvielen, der Besserwisserspieler
Einevonnochmehr, die Mimose
Vegimeat, der Metaspieler
und
Kodderkopp, der pseudoliberale Arsch
[keine Ähnlichkeit zu existierenden Internetpersonas  >;D ]

Ich wette, dass Einervonvielen sofort lautstark und rhetorisch überlegen reagiert, sobald er auch nur einen Hauch seiner Entscheidungsfreiheit in Gefahr sieht.
Einevonnochmehr wird ihm nicht zustimmen und dabei kläglich an Einervonvielens rhetorischen Überlegenheit scheitern. Sich aber in nächstbester Situation selbst gegängelt fühlen und sofort die emotionale Keule auspacken.
Vegimeat hingegen führt an, dass die Diskussion doch scheiße sei und man sich mal metamäßig auf die Schnelle einigen könne. Is ja nicht so schlimm, wenn man meta seine Charakterentscheidungen trifft.
Kodderkopp wiederum verdreht nur die Augen und führt an, dass sich schon alles richten wird und man dem SL, nennen wir ihn mal SIEBEN, einfach vertrauen würde. Und tut seinen Unmut über mangelnde Kooperation in der Gruppe, persönlich ausfallend, kund.

Die Situation, die zur Diskussion führt ist völlig egal! Das ist die Quintessenz dieses Threads soweit. Aber sie wird kommen, diese Diskussion. Das ist so sicher, wie das Amen in der Kirche.

Und du meinst, bei der Spielerkonstellation würde eine konkrete, allgemeingültige Definition von Railroading Diskussionen verhindern?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 1.09.2014 | 15:47
Und du meinst, bei der Spielerkonstellation würde eine konkrete, allgemeingültige Definition von Railroading Diskussionen verhindern?

Nö. Sage ich nicht und weiß es auch besser ;)
Siehe diesen Diskurs. Jeder meint, seine Wahrheit gefunden zu haben. Ich stelle nur gewisse, recht populäre Meinungen infrage, weil ich diese nicht meiner Wahrheit entsprechen  >;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Maarzan am 1.09.2014 | 17:54
Im Grunde genommen ist doch jeder geskriptete Plot (= ein sehr hoher Prozentsatz aller mir bekannten Kaufabenteuer) 'ne Schiene, an der sich das Spielgeschehen entlanghangelt.

Railroading im landläufigen Sinne wird's, wenn die Schiene dann mal zu offenkundig und spürbar wird. Was aber auch dem besten SL mal passieren kann, wenn man geskriptete Plots spielt.

Meines Erachtens also ein Folgeproblem einer bestimmten Spielweise, das man m. E. in Kauf nehmen sollte, wenn man so spielen mag.

Ein Problem, welches sich durch entsprechende Vorarbeit bei der Charaktererstellung und bei einer selbstkritischen Betrachtung der Logik des Abenteuers erheblich reduzieren könnte.
Die meisten Leute wären ja durchaus bereit sich zu arrangieren, aber nicht nachdem die Charaktere fertig und vielleicht schon eine ganze Weile gespielt worden sind.
Also wäre es entsprechend notwendig die Spieler mit ins Boot zu holen und zwar von Anfang an. Aber dann läuft ein Sl mit einer doch nicht so tollen Idee Gefahr, dass er keine Spieler bekommt.
(z.B. SL bot ein 30er Jahre Pulpabenteuer an - vermeintlich, denn wir wurden in der ersten Viertelstunde in ein SF-Universum geschleudert. Später erzählt/gezeigt bekommen am Tag zuvor hat sich zu diesem SF-Abenteuer keiner angemeldet ...)


Und auch nicht, um völlig debile Lücken im "cooolen"Plot zu decken, welche letztlich eigentlich dazu führen, dass die Spieler den SL mangels innerer Struktur fragen müssten: Was sollen wir dann jetzt bitte als nächstes machen - denn die Spielweltdarstellung ergibt eben keine sinnvolle Basis der Entscheidung und damit der Handlungsbeteiligung der Spieler mehr. 
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Heinzelgaenger am 2.09.2014 | 19:20
Das Thema ist ganz schon angeschwollen. (wie das einige Themen hier so tun  ;)  )

Hat sich jemand erfolgreich bemüht, eine allgemeingültige Definition zu finden?

Dann les ichs mir gerne durch.

Sonst plädiere ich für einen frischen, konstruktiven Definitionsthread.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2014 | 19:36
Natürlich hat das jemand, schon in der letzten Diskussion, die wir irgendwann dazu hatten.

Es gibt unter einigen Leuten den Konsens, mit 1of3s Definition zu leben (Verkürzt: "Railroading liegt vor, wenn sich ein Mitspieler unrechtmäßig von der SL in seinen Einflußmöglichkeiten beschnitten fühlt"), aber andere Leute sehen das nicht ein, weil sie das nun mal für sich ganz anders definieren wollen.

Daran wird auch ein neuer Thread nichts ändern - da werden nur dieselben Argumente wie in diesem Thread noch mal neu aufgekocht. Insofern können wir den auch einfach bleiben lassen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Heinzelgaenger am 2.09.2014 | 19:58

Die Definition
Zitat
Railroading liegt vor, wenn sich ein Mitspieler unrechtmäßig von der SL in seinen Einflußmöglichkeiten beschnitten fühlt
wäre Hardcore Ästhetik und insgesamt beliebig fühlbar, da man das jederzeit sagen kann solange das Spiel a) einen SL aufweist der noch atmet (es gibt kein b) und die eigene Empfindsamkeit das diktiert.

Es ginge also mehr um meisterliches (immer RR) versus ameisterliches Spiel (niemals RR).

Strenggenommen könnte man aber weiter gehen, so dass jegliche Mitspielereinschränkung oder Spielprämisse als schienig anzusehen wäre.

Beispielsweise reizt mich die ästhetische Storyprämisse von Dogs in the Vinyard exakt 0.
Oder Bruno labert einfach zu viel. Und er riecht unangenehm.
Ich könnte also behaupten, das Prämissen Railroading von DitV oder Brunos Redeschwall schränkt mich unrechtmässig in meinen Einflussmöglichkeiten ein.

Dann wäre nur pures Makbelief kein Railroading, ausser man möchte jetzt eine Gesellschaftskritik ausformulieren.



Aber Schwamm darüber.
Wieso kann man da keine bessere Definition daraus machen?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2014 | 20:00
Weil Railroading eben keine klar fassbaren Parameter aufweist - außer, dass die Mitspieler sich in ihren Entscheidungsmöglichkeiten beschnitten fühlen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 2.09.2014 | 20:02
Weil Railroading eben keine klar fassbaren Parameter aufweist - außer, dass die Mitspieler sich in ihren Entscheidungsmöglichkeiten beschnitten fühlen.

Nein. Nicht "die Mitspieler", sondern irgendjemand. Und da wirds wuschig ...
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Heinzelgaenger am 2.09.2014 | 20:05
keine klaren Parameter?

Abenteuer X - der König wird um 20.15 nach der Tagesschau tot, vergiftet & versteinert umfallen. 

Abenteuer Y - es gibt einen Plot , den König zu vergiften. Er sieht wie folgt aus...

Da ist kein Unterschied?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2014 | 20:12
Ich sehe keinen klaren, allgemeingültigen Parameter. Bitte formuliere den Unterschied, den du da siehst, so aus, dass er für einen Großteil der Situationen zutrifft, in denen du Railroading vermutest.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Heinzelgaenger am 2.09.2014 | 20:19
Du siehst keinen Unterschied zwischen..

a) Plot X passiert

b) es gibt keinen Plot

?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2014 | 20:33
Siehst du keinen Unterschied zwischen einem Beispiel und einer allgemeingültigen Definition?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Heinzelgaenger am 2.09.2014 | 20:36
beantworte bitte die Frage, denn

"Plotabenteuer weisen Railraoding auf" wäre ein mögliche Definition
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2014 | 20:49
Für Plotabenteuer vielleicht.

Möchtest du sagen, dass Railroading vorliegen könnte, wenn die Spieler einen Plot nur beobachten, aber nicht beeinflussen können?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Heinzelgaenger am 2.09.2014 | 21:05

Ich will klar Kriterien finden, mit denen eine starke Definition auszuarbeiten möglich wäre.

Wenn allerdings Plot für dich auch ein Weichkriterium ist, muss man "Plot" vorher definieren.
(Muss mal in Feuersängers Thread gucken)

zB ist Plot denn immer nur beobachtbar oder stets wenigstens zum Teil beeinlussbar?
Ist er immer bekannt oder nur in Teilen?
Ist eine ausgespielte Kaufaktion Plot? 
usw

Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2014 | 21:10
Viel Spaß dabei.

Ich bleibe bei der Definition von 1of3. Die ist nämlich eindeutig, auch wenn der Auslöser von Person zu Person variieren kann.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 2.09.2014 | 21:14
Ich bleibe bei der Definition von 1of3. Die ist nämlich eindeutig, auch wenn der Auslöser von Person zu Person variieren kann.

Nö, die ist nur griffig und nichtssagend.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Heinzelgaenger am 2.09.2014 | 21:29
Ich muss mich dem anschliessen.

Eine Definition kann nicht empfindungsbasiert sein.
Dann könnte man ja gar nix definieren.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 2.09.2014 | 21:50
Nö, die ist nur griffig und nichtssagend.

 :d
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2014 | 21:53
Die findet halt das einzige gemeinsame Moment, das die ganzen Situationen, in denen jemand "Railroading" schreit.

Alle anderen Definitionen sind noch löchriger, schwammiger und unvollständiger.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Antariuk am 2.09.2014 | 21:54
Ich denke es ist ein Problem des Fokus, bzw. eine Differenz beim Block auf die temporale Achse eines Spiels, was für so unterschiedliche Definitionen sorgt. Für manche ist anscheinend eine einzige Flaschenhals-Szene RR, für andere wird es erst bei einer Häufung solcher Szenen dazu (sehe ich z.B. so), und ich denke RR als Sammelbegriff kann nicht beide Situationen gleichermaßen befriedigend umfassen, vor allem da der Begriff absolut inflationär für alles mögliche benutzt wird - Flaschenhals, Gängelung, gescriptete Szene, Spielerohnmacht, Deus ex machina usw. finde ich sind durchaus voneinander zu unterscheidende Phänomene, die in bestimmten Sequenzen in RR enden können, als einzelnes Ereignis aber genau nur ein solches sind und nicht künstlich überladen werden sollten.

Ist im Grunde wie mit den GNR Begriffen, von denen die meisten grob wissen was damit gemeint ist, sich aber seit Jahren darüber streiten welche Spiele und Situationen wieviel wovon beinhalten, oder auch nicht. Man hat ein schickes Wort dass man in Diskussionen werfen kann, aber es hilft einem überhaupt nicht dabei, eine Definition zu finden. Für mich gehört RR zu dieser Art von Begriffen, die einfach zu breit gefasst, bzw. benutzt werden um es auf einen knackigen Punkt bringen zu können.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2014 | 21:58
Na, dann kann man doch die Definition von 1of3 als "Oberbegriff" und die anderen Sachen, die du da genannt hast, als Spezifizierung nutzen, und alles ist wunderfein.  :)
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 2.09.2014 | 22:01
Nö, die ist nur griffig und nichtssagend.

Für den einen. Für den anderen sagt sie alles, was man braucht: dass, wenn RR vorliegt, Konfliktlösungsbedarf auf der Ebene der Einflussmöglichkeiten der Mitspieler auf den Plot besteht. Dafür erschließt sich mir nicht ansatzweise, was eine Definition, die RR als Spielleitertechnik definiert, für einen praktischen Nützen haben soll.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 2.09.2014 | 22:03
Nein. Nicht "die Mitspieler", sondern irgendjemand. Und da wirds wuschig ...

Ich frage mich an der Stelle immer, mit wem manche Leute so spielen, bzw. Wo die Angst her kommt, dass dauernd jemand Railroading brüllt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 2.09.2014 | 22:07
Ich frage mich an der Stelle immer, mit wem manche Leute so spielen.

Wieso?
BadHorse gibt die Definition von 1o3 falsch wider und ich konkretisiere, was daran Wischiwaschi ist.

Ich spiel ausschliesslich mit Freunden und da sind diese übersensibilisierten Befindlichkeiten, wie sie hier teilweise produziert werden, überhaupt kein Thema.
Zumal man sich nicht wichtiger nimmt, als die Gruppe.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2014 | 22:09
BadHorse gibt die Definition von 1o3 falsch wider und ich konkretisiere, was daran Wischiwaschi ist.

Ich hab das aus dem Kopf widergegeben (was auch dabei steht). Du darfst das gerne korrigieren, aber auf diese Art fühle ich mich angegriffen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 2.09.2014 | 22:11
@CK:

Es ist immer noch ein Ding der Wahrnehmung. Man kann Railroading, wenn es denn geschieht, wahrnehmen oder nicht. Falsche Wahrnehmung, also das beschworene Gefühl, ist halt eine falsche Wahrnehmung und hat nichts mit Railroading zu tun sondern einfach nur mit Befindlichkeiten.

Wenn ich das jetzt mal überspitzt ausdrücken darf (und ich hoffe du nimmst mir das an der Stelle nicht übel, das ist nur ein Beispiel): Wenn ich dich auf Grund eines Gefühls für einen [Schimpfwort der Wahl einfügen] halte, dann muss ich, im Kontext dieser Argumentation ja damit richtig liegen, da mein Gefühl hier berechtigt ist eine qualitative Aussage über eine Situation zu treffen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2014 | 22:13
Railroading ist eine Befindlichkeit. Das zeigt doch das Beispiel mit dem Abenteuer, das eine Gruppe super, die zweite Gruppe railroadig und die dritte Gruppe so fifty/fifty fand, ganz hervorragend.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 2.09.2014 | 22:14
Verwirrt ... kein persönlicher Angriff gemeint !
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.09.2014 | 22:19
Eine Definition kann nicht empfindungsbasiert sein.
Dann könnte man ja gar nix definieren.
Und was ist mit folgenden Wörtern:
schön, hässlich, spannend, langweilig, interessant?

Imho durchaus Sachen, die empfindungsbasiert definiert wurden, extrem subjektiv sind und trotzdem eine Aussagekraft besitzen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 2.09.2014 | 22:20
Railroading ist eine Befindlichkeit. Das zeigt doch das Beispiel mit dem Abenteuer, das eine Gruppe super, die zweite Gruppe railroadig und die dritte Gruppe so fifty/fifty fand, ganz hervorragend.

Nein. Es ist eine Kombination aus Sachzustand, Wahrnehmung des Sachzustands und Akzeptanz von dem was wahrgenommen wird.

Hier geschieht etwas. Wenn ich es nicht mitbekomme (Illusion erfolgreich) oder ich es akzeptiere (Im Gruppenvertrag verankert), dann ist alles ok, no harm done.
Wenn ich es nicht akzeptiere, besonders wenn es im Gruppenvertrag verankert ist, dann haben wir ein Problem am Spieltisch.
Wenn ich mir aber einbilde etwas wahrzunehmen was nicht da ist und das dann auch nicht akzeptiere, dann habe _ich_ ein Problem mit meiner Wahrnehmung der Dinge, sonst niemand.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2014 | 22:22
Und was ist mit folgenden Wörtern:
schön, hässlich, spannend, langweilig, interessant?

Imho durchaus Sachen, die empfindungsbasiert definiert wurden, extrem subjektiv sind und trotzdem eine Aussagekraft besitzen.

Guter Punkt. Was ist mit "Spaß"? Darum geht es doch schließlich beim Rollenspiel, und auch das ist letztlich nur eine Befindlichkeit.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 2.09.2014 | 22:24
@CK:

Es ist immer noch ein Ding der Wahrnehmung. Man kann Railroading, wenn es denn geschieht, wahrnehmen oder nicht. Falsche Wahrnehmung, also das beschworene Gefühl, ist halt eine falsche Wahrnehmung und hat nichts mit Railroading zu tun sondern einfach nur mit Befindlichkeiten.

Wenn ich das jetzt mal überspitzt ausdrücken darf (und ich hoffe du nimmst mir das an der Stelle nicht übel, das ist nur ein Beispiel): Wenn ich dich auf Grund eines Gefühls für einen [Schimpfwort der Wahl einfügen] halte, dann muss ich, im Kontext dieser Argumentation ja damit richtig liegen, da mein Gefühl hier berechtigt ist eine qualitative Aussage über eine Situation zu treffen.

RR ist keine qualitative Aussage über den SL, sondern über die Spielsituation und deren Wahrnehmung durch die Beteiligten. Genauer ist es ein wahrgenommener Verstoß gegen den Gruppenvertrag bezüglich der Erzählrechte.

Google mal nach Railroading forge theory und suche nach der Originaldefinition. Die ist meines Erachtens präziser.  Ich surfe gerade am Tablet, da ist Verlinken mühevoll.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 2.09.2014 | 22:24
Und was ist mit folgenden Wörtern:
schön, hässlich, spannend, langweilig, interessant?

Imho durchaus Sachen, die empfindungsbasiert definiert wurden, extrem subjektiv sind und trotzdem eine Aussagekraft besitzen.

Sie geben ein persönliches Empfinden wieder, das stimmt. Sie haben nur keine konkrete Aussagekraft abseits der eigenen Wahrnehmung. Eine Aussage "Diese Frau ist hässlich" besagt ja nichts anderes als "Ich empfinde diese Frau als Hässlich" und hat ansonsten immer noch keine tiefere Bedeutung als das jemand gerade eben eine Aussage über eine Frau getroffen hat.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 2.09.2014 | 22:34
Railroading ist eine Befindlichkeit. Das zeigt doch das Beispiel mit dem Abenteuer, das eine Gruppe super, die zweite Gruppe railroadig und die dritte Gruppe so fifty/fifty fand, ganz hervorragend.

Aus meiner Sicht: Das AB sieht entweder Railroading vor oder nicht. Dass die Spieler der drei Gruppen damit unterschiedlich umgehen und nachher zu unterschiedlichen Einschätzungen des AB kommen, ist vollkommen nachvollziehbar. Die Gründe dafür (erfolgreiche Illusion, Partizipation, Fehlwahrnehmung) hat Slayn genannt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2014 | 22:37
Aus meiner Sicht: Das AB sieht entweder Railroading vor oder nicht.

Schrödingers Railroading!  ;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Ucalegon am 2.09.2014 | 22:44
Schrödingers Railroading!  ;D

Ich kann es erst festellen, wenn ich den Abenteuerband aufschlage?  ;)

Google mal nach Railroading forge theory und suche nach der Originaldefinition. Die ist meines Erachtens präziser.  Ich surfe gerade am Tablet, da ist Verlinken mühevoll.

Die hier? (http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html)

"Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique."


Ist im Hinblick auf die Frage Befindlichkeit oder nicht deutlich zurückhaltender als 1of3s Definition. Scheint mir zumindest so.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 2.09.2014 | 23:04
Ist im Hinblick auf die Frage Befindlichkeit oder nicht deutlich zurückhaltender als 1of3s Definition. Scheint mir zumindest so.

Hat auch keiner behauptet.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Antariuk am 3.09.2014 | 03:15
Ich kann es erst festellen, wenn ich den Abenteuerband aufschlage?  ;)

Die hier? (http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html)

"Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique."


Ist im Hinblick auf die Frage Befindlichkeit oder nicht deutlich zurückhaltender als 1of3s Definition. Scheint mir zumindest so.

Was ich spannend finde ist dass diese Definition explizit nicht auf den hier so ausgiebig diskutierten systematischen Aspekt von RR eingehen will, sondern das Ganze im Kontext der Gruppendynamik beurteilt. Wie oft ein SL jetzt den Social Contract brechen muss bis man das als systematisches Problem betrachten soll mal dahingestellt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 3.09.2014 | 07:11
Und auch diese eine Forge-Weisheit (gähn) vermag das Thema nicht in einem Satz zu formulieren.

"Traue keinem Menschen, der auf eine komplizierte Frage eine einfache Antwort hat."  :d

Das Thema ist weit vielschichtiger, als dass man es "mal eben" greifen könnte.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.09.2014 | 08:15
Zitat
Ich spiel ausschliesslich mit Freunden und da sind diese übersensibilisierten Befindlichkeiten, wie sie hier teilweise produziert werden, überhaupt kein Thema.
Zumal man sich nicht wichtiger nimmt, als die Gruppe.

Das wurde jetzt bereits mehrfach als Aussage getätigt und ich verstehe den Sinn dahinter nicht. Will man mir sagen das es kein RR gibt wenn man nur mit Freunden spielt. Ich habe gerade bei Freunden erlebt das die Sl sich Dinge herausnimmt die mich stören in der Annahme wir wären ja Freunde und damit wäre das OK.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 3.09.2014 | 08:22
Das wurde jetzt bereits mehrfach als Aussage getätigt und ich verstehe den Sinn dahinter nicht. Will man mir sagen das es kein RR gibt wenn man nur mit Freunden spielt. Ich habe gerade bei Freunden erlebt das die Sl sich Dinge herausnimmt die mich stören in der Annahme wir wären ja Freunde und damit wäre das OK.

Es wurde ja schon mehrmals erwähnt das Railroading, wenn ein SL es gezielt einsetzt um etwas zu erreichen, meist nicht aus purer Willkür oder Boshaftigkeit geschieht sondern entweder weil der SL unerfahren ist und keine anderen Mittel/Techniken kennt um das Spiel am laufen zu halten oder weil er etwas bestimmtes damit bezwecken will, Hintergedanken oder eine Intention hat.
Nimm mal "Freunde" als Synonym mit "Leute, die dem SL vertrauen können das er mit dem was er da macht ihr bestes im Sinn hat", dann geht die Sache auf.

Ich vertraue z.B. meinem aktuellen SL blind. Auch wenn ich manche Sachen die am Spieltisch geschehen auch erst mal kritisch rezipiere, habe ich genug Vertrauen in ihn um erwarten zu können das hinter allem etwas steckt das zu meinen Gunsten läuft und ich in meiner Entscheidungsfreiheit nie zu unrecht beschnitten werde.
Am Sonntag steige ich in eine neue Gruppe ein ohne den SL oder die Mitspieler zu kennen und auch diese Leute bekommen von mir den gleichen Vertrauensvorschuss, so lange bis sich erst mal das Gegenteil herausstellt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 3.09.2014 | 08:33
Nimm mal "Freunde" als Synonym mit "Leute, die dem SL vertrauen können das er mit dem was er da macht ihr bestes im Sinn hat", dann geht die Sache auf.

Jupp, ich dachte, das wäre klar  :d
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.09.2014 | 08:51
Zitat
Am Sonntag steige ich in eine neue Gruppe ein ohne den SL oder die Mitspieler zu kennen und auch diese Leute bekommen von mir den gleichen Vertrauensvorschuss, so lange bis sich erst mal das Gegenteil herausstellt.

Ah ok und was macht ihr dann wenn sich das Gegenteil herausstellt und zwar bei euren Freunden. Das meine ich jetzt nicht mal Negativ vielleicht mit einem Beispiel erläutert Die SL plant für euren Charakter ein furioses Erlebnis nur müsst ihr dafür erst mal durch die Sch.... waten. Ich spielt alles schön mit und am Ende empfindet ihr das super duper tolle Erlebnis für euren Charakter als eher so lala.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 3.09.2014 | 09:06
Ah ok und was macht ihr dann wenn sich das Gegenteil herausstellt und zwar bei euren Freunden. Das meine ich jetzt nicht mal Negativ vielleicht mit einem Beispiel erläutert Die SL plant für euren Charakter ein furioses Erlebnis nur müsst ihr dafür erst mal durch die Sch.... waten. Ich spielt alles schön mit und am Ende empfindet ihr das super duper tolle Erlebnis für euren Charakter als eher so lala.

Ganz ehrlich: Ich kenne so etwas nicht. Klar spielt man unterschiedlich wenn der SL ein Kauf-AB auspackt, das verändert aber auch die Erwartungshaltung an das Geschehen am Spieltisch, aber so wirres Zeugs wie teils beschrieben habe ich, glaube ich, zuletzt erlebt als ich so um die 12 rum war und der jeweilige SL auch in dem alter war, also gut über 20 jahre her.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 3.09.2014 | 09:32
Am Sonntag steige ich in eine neue Gruppe ein ohne den SL oder die Mitspieler zu kennen und auch diese Leute bekommen von mir den gleichen Vertrauensvorschuss, so lange bis sich erst mal das Gegenteil herausstellt.

Ganz ehrlich, kann ich absolut nicht nachvollziehen, selbst bei Freunden gehe ich erstmal davon aus, dass es Mist wird, und der SL nichts taugt (es sei den, ich habe mit ihm als SL schon gespielt), bei Fremden sowieso. Ich geh grundsätzlich davon aus, dass es nichts wird, und es das einzige Mal wird, dass ich mitspiele.

Denn meistens habe ich recht, die meisten Spieler und ich sind nicht kompatibel, schön wenn es dann doch klappt, aber besser kein Rollenspiel als schlechtes Rollenspiel.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.09.2014 | 10:17
Zitat
Ganz ehrlich: Ich kenne so etwas nicht. Klar spielt man unterschiedlich wenn der SL ein Kauf-AB auspackt, das verändert aber auch die Erwartungshaltung an das Geschehen am Spieltisch, aber so wirres Zeugs wie teils beschrieben habe ich, glaube ich, zuletzt erlebt als ich so um die 12 rum war und der jeweilige SL auch in dem alter war, also gut über 20 jahre her.

Ganz ehrlich : da hast du vielleicht auch Glück gehabt. In meinem Bekanntenkreis befinden sich haufenweise SL die immer noch der Meinung sind sie der SL ist Gott, Spieler haben ihn anzubeten und seinen Worten zu lauschen. Kritik auch konstruktive ist verboten und führt automatisch zu Benachteiligungen im Spiel. Diese Art von SL will sich auch nicht ändern denn was mit 15 toll war wird doch jetzt auch noch toll sein. Menschlich verstehen wir uns sehr gut wir können auch zusammen ins Kino, auf Konzerte oder gemeinsam in den Urlaub fahren, nur Rollenspiel ist für mich in der Konstellation nicht möglich. Dies ist auch so von mir kommuniziert. Lustiger weise haben genau diese Personen es gelernt, wenn ich Sl, für ihre Meinungen und Interessen einzutreten.

Für mich geht die Gleichung   Freund=Vertrauen=kein RR nicht auf.

Gerade in neuen Runden vertrete ich meine Meinung und kommuniziere was mir spaß macht und was nicht. Das im nachhinein zu tun hat sich für mich als extrem schwer herausgestellt. Drei mal hat dich das rungeschupse deines Charakters nicht gestört beim vierten mal aber doch ist irgendwie schwer vermittelbar. Jeder hat natürlich eine individuelle Schmerzgrenze ab wann er sich geRR findet. Meine ist inzwischen tatsächlich eher niedrig das liegt aber auch daran das ich so einiges hab schlucken müssen.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 3.09.2014 | 11:07
Wenn ich mir so durchlese, mit was für Typen hier teilweise gespielt wird, dann ist das die absolute Zustimmung für die weit verbreiteten Vorurteile, Rollenspieler seien kaputte Typen.

Gottkomplexe, Machttypen, Lenker ... unsichere Langweiler, unreflektierte Taugenichtse  :o

Ich wundere mich immer weniger darüber, dass es so schwierig ist, Nachwuchs zu fördern.
Wenn nur die Hälfte aller SL derart drauf ist und dies als richtigen Stil produziert, dann schreckt das Ottonormalo ab. Und zwar zu recht.
Ist stelle mir gerade vor, ich komme in einen Rollenspielladen (wahlweise einen Con) und treffe einen solchen SL  8] Nee, danke!

Andererseits merke ich, wie dankbar ich für meine Gruppen sein muss. Selbst kleinere Ausrutscher und schlecht geplante, bzw. durchgeführte Kampagnen sind ja noch immer großartig im Gegensatz zu dem hier teilweise erzählten Alltag anderer Gruppen. Puh ...
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 3.09.2014 | 11:44

Es gibt unter einigen Leuten den Konsens, mit 1of3s Definition zu leben (Verkürzt: "Railroading liegt vor, wenn sich ein Mitspieler unrechtmäßig von der SL in seinen Einflußmöglichkeiten beschnitten fühlt"), aber andere Leute sehen das nicht ein, weil sie das nun mal für sich ganz anders definieren wollen.

An diesen Punkt stell ich nochmal die Frage, ...

Um den Threadthema gerecht zu werden, müsste man dann nicht das Recht haben, gefühlte RR Situationen zu Werten und zu verneinen, damit man ein Bld hat was 'typischerweise' als RR angesehen wird?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 3.09.2014 | 12:04
Um den Threadthema gerecht zu werden, müsste man dann nicht das Recht haben, gefühlte RR Situationen zu Werten und zu verneinen, damit man ein Bld hat was 'typischerweise' als RR angesehen wird?

Nö.

Die Wertung wird ja bereits durch den Spieler vorgenommen, der sich gerailroadet fühlt. Im Sinne des Threads ist es interessant, zu analysieren, welche Situationen häufig dazu führen, dass ein Spieler zu einer solchen Wertung kommt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 3.09.2014 | 12:06
Die Wertung wird ja bereits durch den Spieler vorgenommen, der sich gerailroadet fühlt. Im Sinne des Threads ist es interessant, zu analysieren, welche Situationen häufig dazu führen, dass ein Spieler zu einer solchen Wertung kommt.
+1
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 3.09.2014 | 12:22
Die Wertung wird ja bereits durch den Spieler vorgenommen, der sich gerailroadet fühlt. Im Sinne des Threads ist es interessant, zu analysieren, welche Situationen häufig dazu führen, dass ein Spieler zu einer solchen Wertung kommt.

Wer befindet denn, dass dieser Spieler recht hat? Außer besagtem Spieler?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 3.09.2014 | 12:40
Nö.

Die Wertung wird ja bereits durch den Spieler vorgenommen, der sich gerailroadet fühlt. Im Sinne des Threads ist es interessant, zu analysieren, welche Situationen häufig dazu führen, dass ein Spieler zu einer solchen Wertung kommt.

Das würde damit doch geschehen?
Situationen wo häufig Widerspruch kommt (i.e. 1of3 fühlt sich von Monstergerüchten gerailroadet) sind eben keine Situationen wo es häufig zu Railroading kommt, denn es handelt sich (wahrscheinlich)
um ein Einzelschicksal.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 3.09.2014 | 12:42
Nur weil man die Erfahrung/Meinung eines anderen nicht teil ist dessen Erfahrung/Meinung kein Einzelschicksal...
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 3.09.2014 | 13:29
Wer befindet denn, dass dieser Spieler recht hat? Außer besagtem Spieler?

Recht hat er per Definition. Darum geht es aber gar nicht. RR ist in diesem Zusammenhang nicht als Vorwurf an einen der Beteiligten zu verstehen. In dem Moment, in dem sich ein Mitspieler zu Unrecht in seinen Möglichkeiten im Sinne der Definition beschnitten fühlt, müssen Konfliktlösungsmechanismen greifen, die das aktuelle Problem auflösen und in Zukunft zu vermeiden.

Was anderes zum Thema: ich sehe hier die Möglichkeit, dass die unterschiedliche Bewertung des Begriffs des RR auf unterschiedliche Sozialisierung zurückzuführen ist. Ich komme ja selbst aus einer Zeit, in der die Spielleitung offiziell so ziemlich alles durfte. In Runden, in denen diese mit der dadurch erhaltenen Machtfülle verantwortungsbewusst umgeht, entsteht das Problem eigentlich nie. In dem Fall wäre nachvollziehbar, dass man RR nicht als gefühltes Problem begreifen kann. Die Forgies auf der anderen Seite begreifen Rollenspiel als soziale Beschäftigung und RR dementsprechend als soziales Problem, einen wahrgenommenen Konflikt der Spielsituation mit dem Gruppenvertrag.

Ich kann auf der anderen Seite auch nachvollziehen, dass man den Fall, in dem ein Spieler sich gerailroadet fühlt, obwohl die Spielleitung ihren Aufgaben im Sinne des Gruppenvertrags einwandfrei nachgekommen ist, so dass lediglich ein Missverständnis oder ein (üblicherweise durch die Rolle als Spieler statt Spielleitung bedingtes) Informationsdefizit begründet ist, nicht als RR bezeichnen möchte. Ich hätte gegen eine dementsprechenden Modifikation der Definition auch keine Einwände. Ein Problem hat die Runde an der Stelle aber immer noch.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Antariuk am 3.09.2014 | 13:43
Recht hat er per Definition. Darum geht es aber gar nicht. RR ist in diesem Zusammenhang nicht als Vorwurf an einen der Beteiligten zu verstehen. In dem Moment, in dem sich ein Mitspieler zu Unrecht in seinen Möglichkeiten im Sinne der Definition beschnitten fühlt, müssen Konfliktlösungsmechanismen greifen, die das aktuelle Problem auflösen und in Zukunft zu vermeiden.

Was anderes zum Thema: ich sehe hier die Möglichkeit, dass die unterschiedliche Bewertung des Begriffs des RR auf unterschiedliche Sozialisierung zurückzuführen ist. Ich komme ja selbst aus einer Zeit, in der die Spielleitung offiziell so ziemlich alles durfte. In Runden, in denen diese mit der dadurch erhaltenen Machtfülle verantwortungsbewusst umgeht, entsteht das Problem eigentlich nie. In dem Fall wäre nachvollziehbar, dass man RR nicht als gefühltes Problem begreifen kann. Die Forgies auf der anderen Seite begreifen Rollenspiel als soziale Beschäftigung und RR dementsprechend als soziales Problem, einen wahrgenommenen Konflikt der Spielsituation mit dem Gruppenvertrag.

Ich kann auf der anderen Seite auch nachvollziehen, dass man den Fall, in dem ein Spieler sich gerailroadet fühlt, obwohl die Spielleitung ihren Aufgaben im Sinne des Gruppenvertrags einwandfrei nachgekommen ist, so dass lediglich ein Missverständnis oder ein (üblicherweise durch die Rolle als Spieler statt Spielleitung bedingtes) Informationsdefizit begründet ist, nicht als RR bezeichnen möchte. Ich hätte gegen eine dementsprechenden Modifikation der Definition auch keine Einwände. Ein Problem hat die Runde an der Stelle aber immer noch.

+1

Aber: der letzte Satz gilt in beide Richtungen, oder? Wenn der/die Betroffene RR empfindet, obwohl keine vereinbarten Kriterien gebrochen wurden, dann hat die Gruppe ein Problem weil einer der Spieler eine "Mimose" ist (um das überspitzte Beispiel von weiter oben im Thread aufzugreifen). Und je länger ich drüber nachdenke umso überzeugter bin ich, dass einige Spieler da auch absolut überreagieren, bzw. eine schwarz-weiß Mentalität an den Tag legen (oder zumindest diskutieren) die absolut realitätsfern ist, ganz besonders weil der Begriff zu schwammig und umfassend ist.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 3.09.2014 | 13:48
Wenn der/die Betroffene RR empfindet, obwohl keine vereinbarten Kriterien gebrochen wurden, dann hat die Gruppe ein Problem weil einer der Spieler eine "Mimose" ist (um das überspitzte Beispiel von weiter oben im Thread aufzugreifen).

Warum die Gruppe ein Problem hat, wäre im Einzelfall zu analysieren. Ggf. hat der Spieler auf Basis seines Informationsstands Recht, ggf. ist der Gruppenvertrag Mist, ggf. gibt es ein Missverständnis, ggf. passt der Spieler nicht in die Runde, ggf. ist er auch einfach ein Idiot.

Beispiel: ich steige in eine Pathfinder-Runde ein, die nix anderes tut, als Abenteuerpfade nach Plan runter zu spielen. Eine klare Ansage, dass es keine Extrawürste gibt, wird aber nicht gemacht. An einer Stelle agiere ich so, dass es den Plot sprengen würde. Die Spielleitung blockt deshalb ab. An dieser Stelle fühle ich mich - aus meiner Sicht vollkommen zu Recht - gerailroadet, die Gruppe hat ein Problem. Die Spielleitung hat aber gemäß dem Gruppenvertrag gehandelt und nix falsch gemacht. Deshalb bin ich noch lange keine Mimose.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 3.09.2014 | 14:14
Beispiel: ich steige in eine Pathfinder-Runde ein, die nix anderes tut, als Abenteuerpfade nach Plan runter zu spielen. Eine klare Ansage, dass es keine Extrawürste gibt, wird aber nicht gemacht. An einer Stelle agiere ich so, dass es den Plot sprengen würde. Die Spielleitung blockt deshalb ab. An dieser Stelle fühle ich mich - aus meiner Sicht vollkommen zu Recht - gerailroadet, die Gruppe hat ein Problem. Die Spielleitung hat aber gemäß dem Gruppenvertrag gehandelt und nix falsch gemacht. Deshalb bin ich noch lange keine Mimose.

Ok, da kann man jetzt streiten ob die Ansage es ginge um einen AP nicht schon genug Information liefert wie das ganze von statten gehen sollte, aber ja, man sollte im Vorfeld so korrekt und konkret in den Aussagen wie das Spiel werden wird sein.

Aber das macht in dem Kontext noch keine Mimose aus, wir reden hier über ein Kommunikationsproblem und mehr nicht.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.09.2014 | 14:23
Zitat
man sollte im Vorfeld so korrekt und konkret in den Aussagen wie das Spiel werden wird sein.

Das wird aber hier durchaus auch anders gesehen. Wenn du mit Freunden spielst meinen einige man benötige eine derartige Absprache nicht. Das fand ich Merkwürdig. a ich würde fast sagen wenn ich mit Freunden spiele und diese meine Freunde bleiben sollen ist eine vorherige Absprache dringend geboten.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Crimson King am 3.09.2014 | 14:24
Jup. Die Ursache für Railroading nach Forgedefinition dürfte in schätzungsweise 90% aller Fälle in mangelhafter Kommunikation zu suchen sein, in weiteren 9% sind inkompatible Spielinteressen der Grund und beim restlichen Prozent handelt es sich tatsächlich um Idioten.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.09.2014 | 14:46
[quoterestlichen Prozent handelt es sich tatsächlich um Idioten.][/quote]

Du grenzenloser Optimist und Gutmensch ~;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Xemides am 3.09.2014 | 15:58
Ganz ehrlich, kann ich absolut nicht nachvollziehen, selbst bei Freunden gehe ich erstmal davon aus, dass es Mist wird, und der SL nichts taugt (es sei den, ich habe mit ihm als SL schon gespielt), bei Fremden sowieso. Ich geh grundsätzlich davon aus, dass es nichts wird, und es das einzige Mal wird, dass ich mitspiele.

Denn meistens habe ich recht, die meisten Spieler und ich sind nicht kompatibel, schön wenn es dann doch klappt, aber besser kein Rollenspiel als schlechtes Rollenspiel.

Hm, ich kann diese pessimistische Sicht nachvollziehen. Bei fremden gibt es ein Vorgespräch, und entweder ist man sich dann schon sympatisch oder nicht. Im ersten Fall gehe ich dann optimistisch an die Gruppe heran. Und damit lag ich auch immer richtig bisher.

@Luxferre:

Ich sehe das wie du und habe auch noch keine so alptraumhaften Erfahrungen gemacht. So macnche Diskussion und auch mal Streit, aber nicht so schlimm.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Oberkampf am 4.09.2014 | 07:07

Was anderes zum Thema: ich sehe hier die Möglichkeit, dass die unterschiedliche Bewertung des Begriffs des RR auf unterschiedliche Sozialisierung zurückzuführen ist. Ich komme ja selbst aus einer Zeit, in der die Spielleitung offiziell so ziemlich alles durfte. In Runden, in denen diese mit der dadurch erhaltenen Machtfülle verantwortungsbewusst umgeht, entsteht das Problem eigentlich nie. In dem Fall wäre nachvollziehbar, dass man RR nicht als gefühltes Problem begreifen kann.


Die Sozialisation des betreffenden Spielers im Rollenspiel ist sicherlich ein wichtiger Faktor. Es mag eventuell auch darauf ankommen, was man als Möglichkeiten des Rollenspiels kennengelernt hat, und wie intensiv dieses Kennenlernen war.

Damit stellt sich die Frage, ob es für Railroading/Mimosen "typische" (häufige und ähnliche) Sozialisationen gibt. Dass es Spieler gibt, die völlig unempfindlich gegenüber Erzählmeistern sind und sich in der Zuhörerrolle wohlfühlen, und umgekehrt solche, die bei kleinsten Storyeingriffen und linearer Struktur schon aufschreien (beides zugespitzt), kann man ja erstmal anerkennen. Weiter ginge dann die Frage, ob es neben den gemeinsamen Vorlieben auch gemeinsame "Rollenspiel-Laufbahnen" gibt, oder ob es nur rein von der individuellen Vorliebe abhängt.

Zweitens finde ich übrigens in der ganzen Diskussion die unterschiedlichen Pole, was RR ist und wann/wie es auftritt, interessant. Ganz knapp: Es gibt einen Pol, der stark auf die Unzufriedenheit geht, bis hin zum Ausklammern der Bedingungen, und einen Pol, der den Abenteueraufbau in den Mittelpunkt stellt, also in Abenteuerplots/Stories die Ursachen sieht - bis hin zum Ausklammern der Stimmung. Dann gibts noch den Pol, der stark die Rolle des Spielleiters als Ursache für RR betont und Abenteuerplots als zweitrangig ansieht. Eventuell noch mehr Pole, und natürlich sind dazwischen Positionen angesiedelt.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Narubia am 4.09.2014 | 08:11
da kann man jetzt streiten ob die Ansage es ginge um einen AP nicht schon genug Information liefert wie das ganze von statten gehen sollte
Du kannst da ja versuchen, zu streiten, aber mMn sagt das alleine erstmal gar nichts aus.
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 4.09.2014 | 08:27
Amüsant: Kaum redet man über Sozialisierung und wie die Vorstellung davon "was Rollenspiel zu sein hat" Einfluss hat, schon kommt Narubia daher...  ~;D
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Slayn am 4.09.2014 | 09:17
Die Sozialisation des betreffenden Spielers im Rollenspiel ist sicherlich ein wichtiger Faktor. Es mag eventuell auch darauf ankommen, was man als Möglichkeiten des Rollenspiels kennengelernt hat, und wie intensiv dieses Kennenlernen war.

Ich finde den vermeintlichen Zusammenhang zu bestimmten Mainstream-Systemen sehr interessant. Eine nicht kleine Menge an Shadowrun-Spielern, die ich bisher so treffen konnte, sind z.B. zu richtiger Paranoia erzogen worden und misstrauen grundsätzlich jedem NSC der im Spiel auftaucht, wenn diese nicht gleich angegriffen werden. In dem etwas älteren Faden über Drama uns SLs wurde auch mehrmals erwähnt wie sehr Vampire-SLs sich aufführen wie die Axt im Wald und von vielen eingefleischten DSA-Spielern erlebe ich immer mal wieder (und vollkommen sinnfrei) die "Rebellion im kleinen", also eine Reihe von harmlosen Fragen an den SL nur um nachher mit einem "Hah!" irgendeine Aktion durchzuführen mit der sie dann meinen Trumpfen zu können ("Liegt da so etwas oder so etwas rum? Gibt es dies und das? Ja? Dann baue ich mir jetzt eine Armbrust zusammen und erschieße die Wache, hah!")
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Antariuk am 4.09.2014 | 09:35
[...] erlebe ich immer mal wieder (und vollkommen sinnfrei) die "Rebellion im kleinen", also eine Reihe von harmlosen Fragen an den SL nur um nachher mit einem "Hah!" irgendeine Aktion durchzuführen mit der sie dann meinen Trumpfen zu können ("Liegt da so etwas oder so etwas rum? Gibt es dies und das? Ja? Dann baue ich mir jetzt eine Armbrust zusammen und erschieße die Wache, hah!")

Das ist mMn immer extrem peinlich, für alle Anwesenden. Vor allem auch, weil die Anzahl der auf diese Weise erschossenen Wachen wohl recht überschaubar sein dürfte.
Ob das aber wirklich immer daran liegt dass der/die Betroffene aus der Defensive heraus agiert, d.h. versucht aus der RR-Ecke rauszukommen?

Das Ganze gibt es auch noch in der "Ocean's Eleven" Variante, wo mehrere Spieler versuchen irgendeine Aktion am Radar des SLs vorbeizumogeln, bei regellastigen Systemen (D&D) dann gerne auch genau dort wo der SL nicht die besten Kenntnisse besitzt. Erlebt habe ich das ein paar Male bisher, lustigerweise aber nie mit dem Hintergrund dass Gefühle von RR oder Gängelung unterwegs waren, es war eher ein "nichts für ungut SL, aber hier müssen wir die Basis für den Awesome Moment selber legen, bitte einfach lächeln und winken".
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Nevermind am 4.09.2014 | 14:22
Nur weil man die Erfahrung/Meinung eines anderen nicht teil ist dessen Erfahrung/Meinung kein Einzelschicksal...

Wenn von 100 Spieler 99 sagen, das ein Monstergerücht bei ihnen nicht das Gefühl 'unrechtmässig in ihrer Freiheit beschnitten worden zu sein' triggert, was ist es dann?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 4.09.2014 | 14:31
Zitat
Nur weil man die Erfahrung/Meinung eines anderen nicht teil ist dessen Erfahrung/Meinung kein Einzelschicksal...
Wenn von 100 Spieler 99 sagen, das ein Monstergerücht bei ihnen nicht das Gefühl 'unrechtmässig in ihrer Freiheit beschnitten worden zu sein' triggert, was ist es dann?
Da ich zweifele das du 100 Spieler befragt hast ein Strohmann bzw. die berüchtigte schweigend-zustimmende Masse?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 4.09.2014 | 14:35
Da ich zweifele das du 100 Spieler befragt hast ein Strohmann bzw. die berüchtigte schweigend-zustimmende Masse?

Gibs es diesen Satz auch in Deutsch drinne?  :o
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Teylen am 4.09.2014 | 14:49
Gibt es den Beitrag auch ohne persönliche Anmache wegen Grammatik?
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Luxferre am 4.09.2014 | 15:13
Auch wenn Du es nicht glaubst, aber mein Satz IST ohne persönliche Anmache. Weder persönlich. Noch Anmache.  :d
Titel: Re: Typische Railroad-Situationen...
Beitrag von: Heinzelgaenger am 4.09.2014 | 16:32
Man kann alles empfingungsbasiert begründen.
Das mag für den Einzelnen ein guter Grund sein, es ist aber keine valide, sachlich-objektive Begründung.
Nicht weil ich das so sage, sondern weil es nicht allgemeingültig ist.
Zitat
Railroading ist eine Befindlichkeit. Das zeigt doch das Beispiel mit dem Abenteuer, das eine Gruppe super, die zweite Gruppe railroadig und die dritte Gruppe so fifty/fifty fand, ganz hervorragend.

Alles mag von Einzelnen als Befindlichkeit angesehen werden.
"ich finde, alle RPGs sind einfach nur gewaltverherlichende, sexistische Ballerspiele"

Selbst wenn sieben Mrd Menschen dem zustimmen, wäre das, gemessen an vernünftigeren Definitionen, falsch.
Zitat
Und was ist mit folgenden Wörtern:
Schön, hässlich, spannend, langweilig, interessant?
Imho durchaus Sachen, die empfindungsbasiert definiert wurden, extrem subjektiv sind und trotzdem eine Aussagekraft besitzen.

Naja, es sind mehr oder weniger Gefühle, die sind per Definition schwer allegmeingültig festzulegen, da definitionsgemäss persönlicher, subjektiver Natur.
Trotzdem könntest du einige, zB Langweile, ziemlich genau definieren, auch wenn jeder persönlich sagen muss, ob er den spannenden Film langweilig fand oder nicht.
D.h. nicht das es kein erklärbares, allgemeingültiges Konzept für Langweile gibt.
Ein Film kann spannend sein aber jmd langweilt sich.
Womit wir wieder beim Thema wären:
Jeder kann gerne behaupten, ein Pferd zu sein, und sich auch so fühlen und Heu fressen und wiehern- trotzdem ist es möglich, und praktisch, eine starke Definition zu haben.
Spätestens dank Genetik haben wir die.

Jetzt ist Railroading ein Konzept, das nicht genetisch festgelegt werden kann aber auch nicht gefühlsmässig verstanden werden muss.
Daher ist es potentiell semantisch festzurrbar.


Die Forge Definition ist noch schwächer als 1of3s, sagt sie doch genau das, was ich in meinem Post kritisiert habe:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

So eine Definition beisst sich in den eigenen Schwanz und schafft sich selber ab:

Niemand braucht ein neues Wort für "Gruppenvertragsbruch".
Oder für: "Menno, das macht alles keinen Spass"...