Nebenbei spricht das auch mein Faible für Alternativhistorien an
Erfahrungsgemäß lässt sich die Ablehnung dieses Ansatzes nur schwer fassen; meist ist das eher ein diffuses Gefühl als konkrete K.O.-Kriterien.
Wie fändet ihr das?
Wirf doch mal einen Blick auf Ars Magicka und die oWoD, besonders Mage ....
Kennst du Better than any Man (Abenteuer für Lamentations of the Flame Princess)?
Grundsätzlich sehe ich den Reiz in der realen Welt zu spielen. Aber was ist der Mehrwert einer Setting-Beschreibung für die reale Welt? Was bietet die was ein Gedchichtsbuch nicht besser und authentischer bietet? (Warum man neben der Existenz von Magie und so unbedingt noch eine alternative Geschichte haben will erschließt sich mir nicht so recht.)
Derlei obskure Nischenprodukte kenne ich natürlich nicht. Nie auch nur den Namen gehört, um ehrlich zu sein.Bin mir gerade nicht sicher ob das jetzt Ironie ist oder ernst gemeint.
Das liegt doch auf der Hand:Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten mit der realen Welt (und der realen Geschichte zu spielen): Entweder die Existenz von Magie ist ein gut gehütetes Geheimnis (die selben Ereignisse, die selbe offizielle Geschichtsschreibung, aber in Wirklichkeit steckt oft Magie dahinter). Oder aber Magie kommt von wo anders her (Unterwelt, fernes Land, ...) und das "Setting" beginnt in dem Moment des Umbruchs wo die Magie mit der realen Welt kollidiert.
1. man spart sich eine mehr oder weniger uninspirierte künstliche Geographie
2. Magie
3. mit Magie _muss_ sich quasi die Weltgeschichte anders abgespielt haben. Alleine schon durch die Möglichkeiten der Kommunikation.
Die "Schwierigkeit" ist höchstens, sich für eine ansprechende Epoche zu entscheiden. Aber wenn wir die "Einführung" von Magie nicht als Divergenzpunkt verwenden, sondern einfach entscheiden, dass sie eben da ist und war, und die historische Entwicklung davon unbeeindruckt in weitgehend gleichen Bahnen verlaufen ist, dann könnten wir zum Beispiel auch gleich noch weitere Schindluder treiben und mir einen anachronistischen Flickenteppich bauen und Alexanders Weltreich neben Trajans Imperium pflanzen (mit Wikingern im Norden und Dschingis Kahn im Osten und ...).
Bin mir gerade nicht sicher ob das jetzt Ironie ist oder ernst gemeint.
Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten mit der realen Welt (und der realen Geschichte zu spielen): Entweder die Existenz von Magie ist ein gut gehütetes Geheimnis (die selben Ereignisse, die selbe offizielle Geschichtsschreibung, aber in Wirklichkeit steckt oft Magie dahinter). Oder aber Magie kommt von wo anders her (Unterwelt, fernes Land, ...) und das "Setting" beginnt in dem Moment des Umbruchs wo die Magie mit der realen Welt kollidiert.
(der Unterschied zwischen High Magic "Ägypten" und "Osirion" erschließt sich mir nicht, außer vielleicht das Argument mit den Landkarten).
Wäre es Ironie gewesen, hätte ich das noch irgendwie aufgelöst. Wie dem auch sei, kostenlos ist natürlich ein guter Preis. ;)Der Autorverleger(so wie Eignerkapitän ~;D) von Lamantion of the flame princess, propagiert sehr stark ein Erd-Setting.
Das erste will ich ja gerade nicht. Das zweite wäre zwar denkbar, aber wurde im Mainstream schon zu stark durchexerziert.Wie wäre es mit einem WierdWars ähnlichem Ansatz, wo die Magie und das andersartige nur in bestimmten Situationen "durchbricht", wie z.B. während/durch der Schrecken des Krieges?
Das erste will ich ja gerade nicht. Das zweite wäre zwar denkbar, aber wurde im Mainstream schon zu stark durchexerziert.
Das ist auch der nächste Punkt: Geographisch abwechslungsreiche Gebiete sind mittelfristig auch kulturell interessant, und solange man diese ins Spiel einbezieht, dürfte auch das Setting Erde spannend bleiben. Ich definiere als geographisch interessant Gebiete mit einem inneren Meer, über das starker Austausch stattfinden kann und die Küsten verschiedenen Einflüssen von "außen" ausgesetzt sind. Daher würde ich auf einem Erdsetting lieber um das Mittelmeer, in der Karibik, in Hinterindien samt der indonesischen Inselwelt oder um die Nordsee herum spielen als in Kasachstan oder dem australischen Outback.
Wie wäre es mit einem WierdWars ähnlichem Ansatz, wo die Magie und das andersartige nur in bestimmten Situationen "durchbricht", wie z.B. während/durch der Schrecken des Krieges?
Erfahrungsgemäß? Ich habe mit diesem Ansatz bisher gar keine Erfahrung, habe mich noch nie mit jemandem darüber unterhalten. Insofern auch noch keine Ablehnung erfahren.
Hm, da müsst ich mal drüber nachdenken. Erste Konsequenz, die sich mir aufdrängt: Magier haben ein starkes Interesse daran, dass ständig Krieg herrscht, damit sie ihre Kräfte nicht verlieren.Muss ja nicht mal unbedingt Krieg sein. Sehr beliebt ist ja auch, das die Ordnung und Regelmäßigkeit die die Zivilisation bringt, nicht gut mit Magie zusammenarbeitet.
Ja, Warhammer zählt auch mit zu den "billigen Abklatschen", da hast du recht.
Die Kernaussage bei den Ablehnenden ging in meinem Umfeld meist in die Richtung, dass die reale Welt zu langweilig ist (was ja allerspätestens dann Quark ist, wenn man Fantasyelemente einbringt...) und komplett fiktive Settings daher automatisch interessanter seien (auch wenn da meistens nur die Seriennummern abgefeilt sind).
Vielleicht ist genau das ein Punkt, der von der Realwelt abschreckt: sie ist groß und komplex. Viele wollen es vielleicht lieber überschaubar und simpel. Anders lässt sich ja z.B. der Erfolg des Bierdeckelchens namens Aventurien kaum erklären. Auch größer angelegte Fantasywelten werden meist mit einem eher breiten Pinsel gezeichnet.
Vielleicht ist genau das ein Punkt, der von der Realwelt abschreckt: sie ist groß und komplex. Viele wollen es vielleicht lieber überschaubar und simpel. Anders lässt sich ja z.B. der Erfolg des Bierdeckelchens namens Aventurien kaum erklären. Auch größer angelegte Fantasywelten werden meist mit einem eher breiten Pinsel gezeichnet.Nicht nur dies, die reale Welt ist auch sehr wandelbar, verändert sich viel schneller als die meisten Fantasywelten. Das ermöglicht zwar extrem unterschiedliche Kampagnen, bedeutet aber auch, dass bestimmte Elemente klassischer Fantasy oftmals fremd in diesen wirken. Untersuche ich in einem Abenteuer eine tausende Jahre alte Ruine, so passt sie dennoch zum Stil des Abenteuers.
Willst Du realweltliche Konflikte mit einbauen ?
Ich reise ja sehr viel herum und da bekommt man die tollsten Sachen zu sehen. Es gibt alleine in Europa genug Orte die so inspirierend sein können, das schlägt jede ausgedachte Fantasy Location jederzeit _und_ sie sind, naturgegeben, absolut plausibel.
So ist z.B. die Vorstellung zu Fuß von Nürnberg nach München wandern zu müssen einfach mit einer Qual verbunden da man die Strecke kennt und abschätzen kann, eine Reise durch eine fiktive Welt dagegen etwas ganz anderes.
Nicht nur dies, die reale Welt ist auch sehr wandelbar, verändert sich viel schneller als die meisten Fantasywelten.
Untersuche ich in einem Abenteuer eine tausende Jahre alte Ruine, so passt sie dennoch zum Stil des Abenteuers.
Vielleicht ist genau das ein Punkt, der von der Realwelt abschreckt: sie ist groß und komplex. Viele wollen es vielleicht lieber überschaubar und simpel. Anders lässt sich ja z.B. der Erfolg des Bierdeckelchens namens Aventurien kaum erklären. Auch größer angelegte Fantasywelten werden meist mit einem eher breiten Pinsel gezeichnet.
dann könnten wir zum Beispiel auch gleich noch weitere Schindluder treiben und uns einen anachronistischen Flickenteppich bauen und Alexanders Weltreich neben Trajans Imperium pflanzen (mit Wikingern im Norden und Dschingis Kahn im Osten und ...).so wie Dangerous Journeys?
mfG
jdw
Das ist ein kaum verstecktes Heiliges Römisches Reich Deutscher Nation, mit Magie, und einer Inquisition die unberechtigte Magie Benutzer verfolgt.meintest du Aventurien ~;D
Ich reise ja sehr viel herum und da bekommt man die tollsten Sachen zu sehen. Es gibt alleine in Europa genug Orte die so inspirierend sein können,Oh ja, Kerry - Ring of Kerry oder Saar - Hunsrück, >Red Fort, Agra the list goes on and on
Wie rassistisch war es denn wirklich?
Nächstes Problem wäre "wie rassistisch darf es denn sein?" -
Das Reich von Alexander dem Großen besteht noch heute, wir spielen im Europa des 15. Jahrhunderts.und warum kann es keine Renaissance gegeben haben?
Was war der ausschlaggebende Anstoß seinerzeit für Deinen Gedanken?
Du willst ja definitiv nicht auf der Erde spielen, sondern eine parallele Welt schaffen, wo die irdischen Mythen quasi Wahrheit sind und die Topographie recht ähnlich, aber dennoch etwas anders ist, oder? Also evtl. gibts gar keine Kirche, weil Jesus nicht ans Kreuz genagelt wurde, sondern per Heal überlebte und seine 12 Ersten Kleriker niemals zugelassen hätten, dass ihm Böses widerfährt.
Nächstes Problem wäre "wie rassistisch darf es denn sein?" - bringe ich Fantasywesen mit rein? Und wenn ja, wo sitzen die und ist die Ansiedlung der Rasse X im Gebiet Y nicht eigentlich unschön? (Gab es hier ja auch mal Diskussionen dazu, von wegen mongolische Orks usw.).
Mythen sind kniffliger als man anfangs meint, da sie sich ja über die Zeit verändern. Umso auffälliger sind da halt dann die Gemeinsamkeiten. Aber da, wo sie sich auseinanderentwickeln, muss man in so einem "realmagischen" Setting sich für eine Variante entscheiden. Ebenso wird man die Schöpfungsmythen ausklammern bzw weiterhin als Mythen behandeln müssen, weil wir dafür einfach zuviel über die Welt wissen.
Naja, bzgl. EDO sollte man es mal so machen wie bei der Erschaffung von Greyhawk: Erst mal rausbekommen wie die Startverbreitung ist und dann Völkerwanderungen simulieren um zu schauen wo man dann landet.
Aber "Monotheismus ist der Kriegstreiber und Polytheismus sind die Friedlichen" ist halt schon sehr 08/15 und habe ich bereits in diverser EDO-Fantasy gelesen.
Das galt auch fuers Juden-, Christen- und das Zoroianismus ?
Monotheismus der Glaube der Underdogs, der Sklaven.....
Du umschiffst aber immer noch die Frage was Götter überhaupt sein sollen und welchen Stellenwert sie haben.
Ich dachte, das hätte ich schon gesagt. Götter sind real und haben ein persönliches Interesse an den Geschicken der Welt. Vielleicht aus eigennützigen Motiven (viele Verehrer = viel Mana), vielleicht aus einer inhärenten Moral heraus versuchen sie, die Menschheit in ihrem Sinne zu beinflussen. Moment, das hatte ich neulich in einem anderen Thread schonmal schöner ausgedrückt... muss ich raussuchen.
Und wie kommst du darauf, dass es "einen einzig wahren Gott" gäbe und alles andere "dämonische Götzen" sein sollen? Und dass dieser eine gütig und gerecht sein soll und alle anderen kleinlich und rachsüchtig?Das ist doch der Witz. Eines Tages sind die Götter im Zweistromland mal wieder so RICHTIG pissig auf ein ander gewesen. (irgendwer hat mit irgendwem Geschlafen, das war zwar vor 50 Generationen, aber jetzt hat jemand anders gesagt das die eine nur mit dem anderen...) Die schlechte Laune wurde jedenfalls großflächig an den Menschen ausgelassen.
Sorry, aber _das_ klingt mir zu sehr nach christlich-evangelistischer Propaganda.
FTR, "Götze" heißt ja gerade "nicht echt". Diese Götter aber sind echt.
Uff, öhm, da bin ich grad überfragt. Spielt das wirklich eine Rolle?
Ich glaube nicht, dass das mit realen Göttern so funktionieren würde. Dazu muss man schon sehr auf das griechische Götterbild versteift sein, in dem die ganze Truppe nur einen Haufen kleinlicher egoistischer Zicken darstellt.Ka ich hab die Edda und den Gilgamesh Epos nur in neueren Übersetzungen gelesen. Aber in beiden kamen mir die jeweiligen Pantheons auch so vor.
Aber ich kann gerne mal schauen, ob ich mein "Before Philosophy" wiederfinde, ein kleines aber sehr feines Büchlein zur ägyptischen und babylonischen Kosmologie.
Heirs of Alexandria Series
Daher folgender Vorschlag:
Wie klingt "Wenn du nicht tust was ich sage, verwandle ich dich in einen Fliegenpilz" als Legitimation? >;Ddie ist so genial, diese könnte von Kiesow stammen
Politik:Konsequent zu ende gedacht, könnte man die Moderne und Post-Moderne in einer magischen Welt vorwegnehmen:
Wenn ich so über den möglichen Einfluss von Magie auf das Weltgeschehen nachdenke, tendiere ich zu der Schlußfolgerung, dass so ein Setting stärker auf Großreiche hinauslaufen würde. Denn: in der Historie hat es ja immer wieder Großreiche gegeben, die aber dann letzten Endes oft an zu langen Nachschub- und Kommunikationswegen gescheitert sind. Wenn es aber eine magisch gepowerte Telekommunikation gibt, und womöglich noch Transportmagie dazu, würde dieser Nachteil von Großreichen quasi wegfallen. Auf der anderen Seite hätten sie eben nach wie vor die Vorteile des großen Ressourcenpools. Das heisst umgekehrt, dass dagegen kleine Reiche einen viel schwereren Stand hätten.
Somit ist meine Hypothese: der Großteil der zivilisierten Welt wird sich in wenige Großreiche aufteilen. Eigenständige kleine Herrschaften können quasi nur in der Peripherie existieren - in den Gegenden, die für die Großreiche nicht interessant genug sind.
Konsequent zu ende gedacht, könnte man die Moderne und Post-Moderne in einer magischen Welt vorwegnehmen:
In einer magischen Welt ist das Äquivalent zu den Weltkriegen vielleicht schon viel früher passiert (auf einem antiken oder mittelalterlichen Technologie-Level).
Dementsprechend sind die Großreiche dieser Fantasy-Welt den Großmächten unserer Gegenwart und unmittelbaren Vergangenheit wohl recht ähnlich: es gibt kalte Kriege, Stellvertreterkriege in unwichtigen Vasallenstaaten, magisches Wettrüsten, eine Fantasy-UN, ein Großreich-Block zerfällt und steht als "lokale Mittelmacht" wieder auf, asymmetrische Kriegsführung gegen magisch unterlegene Terroristen, man streitet sich mit kleineren "Schurkenreichen" um die friedliche Nutzung mächtiger Magie, etc.
Stichwort Glaubenskriege.
Wäre ich ein realer, mächtiger Gott, der seine Macht aus der Verehrung durch seine Anhänger zieht, würde ich es niemals dulden, dass ebendiese Anhänger sich die Rüben einschlagen, nur weil die einen mich Lieber Gott nennen und die anderen Allah.
Du meinst, die Kirchenväter fürchten ein Schisma (Häresie etc sind ja nicht umsonst schreckliche Todsünden!!!!), weil es ganz konkret Gott den Verstand verlieren lassen könnte, mit der vollen Folge an Sintfluten, Froschregen, Feuerbällen etc?