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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Vigilluminatus am 29.08.2014 | 20:38

Titel: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 29.08.2014 | 20:38
Ich kann so was schlecht einschätzen, aber... kommt diese Level-5-Rogue-Fähigkeit anderen als mir auch äußerst mächtig vor? Einmal pro Runde als Reaction den Schaden, den man nimmt, einfach so ohne Check halbieren... das kommt schon recht nahe an die irre Schadensabsorption des ragenden Barbaren ran. Und der Rogue kann das ohne Limit den ganzen Tag lang machen, ohne auf Angriffe verzichten zu müssen wie heilende/buffende Ranger oder Paladine. Nicht dass ich es dem Rogue nicht gönne, dass er eine tolle Fähigkeit hat, aber Uncanny Dodge macht ihn in meinen Augen schon mal zu einem weitaus zäheren Nahkämpfer als den Monk, der die gleichen Hit Die hat, dessen Schadensverringerung über Patient Defense aber dank Ki-Kosten nur SEHR eingeschränkt möglich ist (und ihn in der Runde seinen Flurry kostet, was seinen Schaden sinken lässt). Überseh ich da was oder macht diese eine Fähigkeit den Rogue effektiver im Durchhalten ohne Aktionsverlust als die meisten anderen Nahkampfklassen?
Titel: Re: [5e] Uncanny Dodge
Beitrag von: Rhylthar am 29.08.2014 | 21:01
Einmal pro Runde gegen Angreifer, die man sieht, ist okay.
Wenn ich nichts übersehen habe, wird der Schurke eh eine nicht sonderlich hohe AC haben und wird im Zweifel regelmäßig getroffen.

Und:
Manchmal muss der Rogue sich entscheiden: AoO oder Uncanny Dodge...es geht ja nur eins. Und Ready geht damit auch nicht.
Titel: Re: [5e] Uncanny Dodge
Beitrag von: Vigilluminatus am 29.08.2014 | 21:25
Na ja, aber das "entweder AoO oder Uncanny Dodge"... wird sich das so oft ergeben? Dass jemand von dir weggeht, du eine AoO machst und dann ein anderer Feind angreift? Gut, kann schon sein, aber eine AoO würd ohnehin nur was bringen, wenn der Rogue damit sneaken kann, was ja auch nicht immer der Fall sein wird.

Ich sag auch nicht, dass die Fähigkeit schlecht ist... ist nett, wenn ein Rogue nicht nach zwei Schlägen zu Boden fliegt. Ich frag mich halt, ob das "potenziell in unbegrenzter Rundenzahl einsetzbar" und automatisch ohne irgendeinen Check nicht etwas zu gut ist... Und was die AC angeht: Da ist der Rogue eigentlich nur ein Feat (Moderately Armoured) von einem Schild entfernt, damit kann er so gute AC haben wie die anderen Klassen mit Zugriff auf Medium Armor.
Titel: Re: [5e] Uncanny Dodge
Beitrag von: Rhylthar am 29.08.2014 | 22:53
Feats sind optional.
Auch wenn ich nie ohne sie spielen wollen würde, muss dies immer im Hinterkopf behalten werden.

Ich halte es für eine sehr gute, aber nicht zu starke, Fähigkeit. Aus dem Gedächtnis heraus gehört der Rogue auch zu den Nahkampfklassen ohne jegliche Selbstheilmöglichkeit, oder?

Titel: Re: [5e] Uncanny Dodge
Beitrag von: Silent am 29.08.2014 | 23:15
Aus dem Gedächtnis heraus gehört der Rogue auch zu den Nahkampfklassen ohne jegliche Selbstheilmöglichkeit, oder?
Nahkampf, jain. Ohne Selbstheilmöglichkeit, ja.

Hinterhältiger Angriff geht auch mit Fernkampfwaffen, aber Nahkampf mit zwei leichten Finesswaffen ist halt sehr verführerisch und kostet nur die Bonus Aktion, dh. die Reaktion wäre noch für Uncanny Dodge frei.
Titel: Re: [5e] Uncanny Dodge
Beitrag von: Vigilluminatus am 30.08.2014 | 02:03
Feats sind optional.
Auch wenn ich nie ohne sie spielen wollen würde, muss dies immer im Hinterkopf behalten werden.

Ich halte es für eine sehr gute, aber nicht zu starke, Fähigkeit. Aus dem Gedächtnis heraus gehört der Rogue auch zu den Nahkampfklassen ohne jegliche Selbstheilmöglichkeit, oder?

Sind optional, das stimmt auch wieder.

Und stimmt, Selbstheilungsmöglichkeit haben sie keine. Ich würd aber sagen, dass diese Schadensvermeidung zumindest auf dem Level der Selbstheilung des Fighters ist (kommt drauf an, wie viele Runden man kämpft - je länger, desto potenziell besser der Rogue), auch wenn sie den Barbaren nicht ganz erreicht. Es kommt mir wahrscheinlich deshalb übermäßig stark vor, weil ich's vorher grade mit dem Mönch verglichen habe... und da kostet die (auch gute, aber angriffsschwächende) Patient Defense einen der SEHR knappen Ki-Punkte, während Barb und Rogue ihre Schadensvermeidung quasi unbegrenzt zur Verfügung haben.
Titel: Re: [5e] Uncanny Dodge
Beitrag von: Rhylthar am 30.08.2014 | 08:14
Hinzu kommt, dass ich aus der Formulierung schließe, dass Uncanny Dodge nur auf Angriffe geht, die gezielt gegen den Rogue gehen. Flächenzauber/effekte, bei denen man einen DEX-Save machen muss, werden ja durch Evasion abgefedert. Und bei so Sachen wie den Odem eines grünen Drachen kriegt auch der Rogue die volle Ladung ab.
Titel: Re: [5e] Uncanny Dodge
Beitrag von: Vigilluminatus am 31.08.2014 | 10:49
Nicht wirklich, gegen die Odem-Waffe hat er ja zusätzlich noch Evasion. Außerdem müsste Uncanny Dodge nicht nur auf Waffenattacken wirken, sondern auch noch auf zielgerichtete Zauber.

Aber je mehr ich drüber nachdenke, komm ich doch eher zum Schluss, dass Uncanny Dodge nur ETWAS zu stark in meinen Augen ist (würd's ev. auf eine bestimmte Rundenzahl begrenzen), und es mir nur so stark vorgekommen ist, weil der Monk einfach (wieder mal) zu schwach ist. Oder zumindest viel zu wenige Ki-Punkte hat, um coole Sachen zu machen, die andere Klassen unbegrenzt oft kriegen. Ist blöd, weil einer von meiner Gruppe jetzt einen Monk spielen will... andererseits können wir das dann gleich austesten. Aber zwei Runden Flurry of Blows oder Patient Defense auf Level 2 kommt mir schon SEHR wenig vor, wenn der Barbar dafür im Vergleich zwei ganze Minuten ragen und der Rogue unbegrenzt oft ausweichen kann...
Titel: Re: [5e] Uncanny Dodge
Beitrag von: Thandbar am 31.08.2014 | 11:05
Es kann sein, dass der Monk underpowered ist. Aber er hat eigene Vorzüge wie eine schnellere Laufgeschwindigkeit und das sehr gute Diamond Soul, das allerdings auch leider erst auf Stufe 14 kommt. Den Fähigkeitenbonus sich auf alle Saves anrechnen zu können ist imho einfach sagenhaft gut. Unterschätzen würde ich auch die gut skalierende AC nicht. 

Uncanny Dodge halte ich auf jeden Fall nicht für zu stark, zumal der Schurke extrem von einer freien Reaction profitiert und viele Monster mehrmals, dafür mit schwächeren Attacken angreifen. Ohne diese Fähigkeit wäre der Nahkampf-Rogue, der sich neben den Kämpfer/Barbar etc. der Gruppe stellt, um sneaken zu können, noch riskanter zu spielen als ohnehin schon.
Titel: Re: [5e] Uncanny Dodge
Beitrag von: Rhylthar am 31.08.2014 | 14:13
Zitat
Nicht wirklich, gegen die Odem-Waffe hat er ja zusätzlich noch Evasion. Außerdem müsste Uncanny Dodge nicht nur auf Waffenattacken wirken, sondern auch noch auf zielgerichtete Zauber.
Mit den Zaubern ist klar, gegen den Odem eines grünen Drachen bringt ihm Evasion leider nichts.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 31.08.2014 | 15:54
Oha, das mit der Odem-Waffe is schon so lange her... okay, dann dafür nicht. Aber gegen praktisch jeden anderen Angriff ist der Rogue sehr gut abgesichert.

Und ich glaub schon, dass der Monk unterpowert ist, zumindest sobald er keine Ki-Punkte mehr hat (und auf niedrigen Leveln ist das SEHR bald der Fall) - leider und SCHON WIEDER. Mit Uncanny Dodge ist der Rogue bei gleichen HP schon mal ein viel zäherer Frontline-Kämpfer. Er sollte eventuell so was wie das Second Wind des Fighters haben, nur mit Ki-Punkten - und dann noch seinen Wis-Mod auf die Ki-Punkte drauf, damit er die vom ersten Level an nutzen kann.

Überhaupt scheint mir der Monk bei den Ki-Fähigkeiten nicht sehr gut ausbalanciert zu sein - ein Four-Elements-Monk braucht irre viel Ki-Punkte für seine Fähigkeiten, während ein Open-Hand-Monk nur eine Fähigkeit dazukriegt, die Ki braucht... und Quivering Palm als mächtige Save-or-Die-Fähigkeit kostet dann nur mickrige drei Ki-Punkte? Die anderen Klassen gefallen mir alle recht gut, bis auf die eine oder andere Fähigkeit wie eben Uncanny Dodge... aber beim Monk überlege ich, ob man den nicht noch mal komplett überarbeiten sollte (Ki-Punkte und -Kosten überarbeiten, Wholeness of Body für alle Monk-Typen zugänglich machen, dafür dem Open-Hand-Monk für 1 Ki so was wie Spirit Fist geben, das den Schaden in Force-Schaden umwandelt, sinnfreie Fähigkeiten wie Tongue of Sun and Moon oder Timeless Body rauswerfen und dafür Empty Body früher zugänglich machen...)
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Skyrock am 31.08.2014 | 16:32
Der Monk ist wieder einmal eine Tier-5-Klasse, die in vielen Gebieten drittklassig rumwurschtelt, aber dafür viele unzusammenhängende Sonderfähigkeiten bekommt die 0-2x pro Kampagne gefragt sind.

Der schnellste Fix ohne am ganzen Klassengefüge rumzubasteln wäre, den Waffenlos-Schadenswürfel und den Trefferwürfel um eine Stufe hochzusetzen und die effektiv verfügbaren Ki-Punkte hochzuschrauben. (So was wie +2 Ki-Punkte auf allen Stufen und ab Stufe 2 die Möglichkeit, einmal zwischen den Short Rests als Bonus-Action den Martial-Arts-Würfel in Ki-Punkten zu regenerieren.) Damit wäre der Monk eine sehr viel konstantere Klasse, die öfter ihre Ki-Kräfte einsetzen kann und auch ohne Ki-Punkte dank des etwas besseren Schadens und der etwas besseren Trefferpunkte nicht ganz so große Golfbälle durch ganz so lange Schläuche saugt :P
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 31.08.2014 | 17:45
Stimmt, das wär ein einfacher Fix. Bleiben aber noch immer viele ikonische, aber ziemlich dumme Fähigkeiten. Deflect Missiles wär okay, wenn man auf höheren Stufen auch Energiegeschosse wie Melfs Acid Arrow abwehren könnte (wieso auch nicht mit einer Ki-umhüllten Faust?) und Stillness of Mind wär auch in Ordnung, wenn man nur eine Attacke und nicht die ganze Aktion verlieren würde. Aber Slow Fall und Purity of Body sind nur selten hilfreich, Tongue of the Sun and Moon und Timeless Body praktisch wertlos (und Tongue macht auch die ganzen Sprachen der anderen Charaktere, inklusive des Linguist-Feats wertlos) und Empty Body kommt viel zu spät. Ich glaub, zumindest für meine Runde werden wir etwas bauen müssen...
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Nebula am 31.08.2014 | 17:56
gibts eigentlich schon ne Tier Liste von D&D 5?

Jemand meinte mal, daß der Paladin so abrocken soll.

Nachdem ich die Diskussion der Monks und deren tollen Abilities, die dem Gegner einen Dex Save aufzwingen verfolgt habe, finde ich den Monk garnet so schwach.

Knock that tarrasque onto its backside!

Monks of the Open Hand get a fun little bonus whenever they hit with their Flurry of Blows:
 
    It must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Rhylthar am 31.08.2014 | 18:29
Der Monk ist wieder einmal eine Tier-5-Klasse, die in vielen Gebieten drittklassig rumwurschtelt, aber dafür viele unzusammenhängende Sonderfähigkeiten bekommt die 0-2x pro Kampagne gefragt sind.

Der schnellste Fix ohne am ganzen Klassengefüge rumzubasteln wäre, den Waffenlos-Schadenswürfel und den Trefferwürfel um eine Stufe hochzusetzen und die effektiv verfügbaren Ki-Punkte hochzuschrauben. (So was wie +2 Ki-Punkte auf allen Stufen und ab Stufe 2 die Möglichkeit, einmal zwischen den Short Rests als Bonus-Action den Martial-Arts-Würfel in Ki-Punkten zu regenerieren.) Damit wäre der Monk eine sehr viel konstantere Klasse, die öfter ihre Ki-Kräfte einsetzen kann und auch ohne Ki-Punkte dank des etwas besseren Schadens und der etwas besseren Trefferpunkte nicht ganz so große Golfbälle durch ganz so lange Schläuche saugt :P
Wie kommst Du denn zu der Annahme?

Vor allem hätte ich gern eine Erläuterung, wie denn die anderen Melees konstant so viel mehr Schaden raushauen...

Edit:
4 Angriffe für 1 KI Punkt ab Stufe 2...nett. 3 ohne KI ab Stufe 1.
Und da man KI mit einer Short Rest vollständig regeneriert, frage ich mich gerade, wieso der Monk Tier 5 sein soll...
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 31.08.2014 | 18:54
Wie kommst Du denn zu der Annahme?

Vor allem hätte ich gern eine Erläuterung, wie denn die anderen Melees konstant so viel mehr Schaden raushauen...

Edit:
4 Angriffe für 1 KI Punkt ab Stufe 2...nett. 3 ohne KI ab Stufe 1.
Und da man KI mit einer Short Rest vollständig regeneriert, frage ich mich gerade, wieso der Monk Tier 5 sein soll...

Zumindest mein Punkt ist nicht, dass der Monk wenig Schaden austeilt (auch wenn das ev. stimmen könnte, müsst man austesten), sondern dass er durch sein arg begrenztes Ki weniger Möglichkeiten hat als andere Nahkampfklassen, seine Besonderheiten auszuspielen, und dass er weniger gut im Durchhalten ist, weil bei vergleichbarer AC (nur) ein Archetyp von ihm weniger oft Selbstheilung hat als Ranger/Fighter/Pala und er durch Ki-Kosten bei Patient Defense in weniger Runden/Rest Schaden vermeiden kann als Rogue/Barb (ausgeklammert dass er vielleicht auch mal Flurry einsetzen will...). Und halt suboptimale Klassenfähigkeiten, aber das Problem hat er ja nicht erst seit dieser Edition...
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Thandbar am 31.08.2014 | 18:59
Also der Multir-Stun ist imho keine suboptimale Klassenfähigkeit. Wenn ich das richtig sehe, ist der Mönch auch die mobilste und schlüpfrigste Klasse, was zur Schadensvermeidung mit dazugerechnet werden muss. Man sollte ihn auch nicht schlechter reden, als er ist.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Skyrock am 31.08.2014 | 19:02
Wie kommst Du denn zu der Annahme?

Vor allem hätte ich gern eine Erläuterung, wie denn die anderen Melees konstant so viel mehr Schaden raushauen...
Das haben die Nummernkrümler drüben auf Enwelt schon gemacht für Stufe 10 (alle Ressourcen verfügbar), Stufe 5 (alle Ressourcen verfügbar) und Stufe 5 (alle Ressourcen erschöpft): http://www.enworld.org/forum/showthread.php?339963-Barbarian-vs-Fighter-vs-Monk

Barbaren vs Fighter sieht ganz ausgeglichen aus - der Schalter ist, ob der Barbar noch Rage verfügbar hat oder nicht. Mit Rage ist er der bessere Fighter, ohne Rage der schlechtere.
Der Monk liegt mit aktivem Flurry bei Schadensoutput etwa gleich, ist aber dafür mit seiner schlechten AC und seinen schlechten Trefferpunkten ratzfatz zusammengefaltet. Sobald ihm die Ki-Punkte und damit Flurries ausgehen, ist auch mit vernünftigem Schadensoutput Schluss.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Thandbar am 31.08.2014 | 19:14
Der Mönch sollte sich aber auch nicht stumpf wie ein Kämpfer neben einen Nahkampfgegner stellen und Hiebe mit ihm tauschen. Er kann mehrmals pro Runde versuchen, seine Gegner zu betäuben oder umzuwerfen, mit seiner überlegenen Geschwindigkeit auf die Fernkämpfer zurauschen und sein Pfeil-Schnapp-Ding machen.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 31.08.2014 | 19:16
Der Mönch sollte sich aber auch nicht stumpf wie ein Kämpfer neben einen Nahkampfgegner stellen und Hiebe mit ihm tauschen. Er kann mehrmals pro Runde versuchen, seine Gegner zu betäuben oder umzuwerfen, mit seiner überlegenen Geschwindigkeit auf die Fernkämpfer zurauschen und sein Pfeil-Schnapp-Ding machen.

Zumindest solange er Ki hat. Was, wenn er mehrmals pro Runde Stunning Fist versucht, in Windeseile aufgebraucht sein wird.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Rhylthar am 31.08.2014 | 19:42
Ohne es komplett als falsch abzutun, fallen doch schon einige Sachen auf:

- TWF und Flurry gehen nicht zusammen, ist auch bei mir falsch. Zwei Bonus Actions gehen nicht.
- Warum hat der Monk 12 STR? Punkte wären woanders besser investiert.
- Wo ist denn die Extra Attacke des Monk auf Stufe 5?
- Warum nimmt er nicht Way of the Four Elements? Mit Fangs of the Fire Snakes oder Fist of Unbroken Air?
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Skyrock am 31.08.2014 | 20:03
Der Mönch sollte sich aber auch nicht stumpf wie ein Kämpfer neben einen Nahkampfgegner stellen und Hiebe mit ihm tauschen. Er kann mehrmals pro Runde versuchen, seine Gegner zu betäuben oder umzuwerfen, mit seiner überlegenen Geschwindigkeit auf die Fernkämpfer zurauschen und sein Pfeil-Schnapp-Ding machen.
Niederschlag/Pushen ist nur bei denjenigen Angriffen drin, die durch Flurry of Blows gewährt werden - also bei den beiden Angriffen mit der Bonusaktion. Nicht bem Angriff durch die Action, nicht bei Extra-Angriffen, nicht bei Reactions.
Wenn wir mal im Schnitt eine 50%-Trefferchance annehmen, kann der Monk sich mit einer Chance von 75% unbehelligt von seinem Nahkampfgegner trennen und dann noch seine Aktion nutzen, um jemand anderes zu hauen oder zu einem Fernkämpfer hinzudashen. Wenn das scheitert, dann muss er entweder am Mann bleiben oder seine Aktion für Disengage opfern, ist den Ki-Punkt aber trotzdem los.

Ein Rogue (um mal eine andere Klasse heranzuziehen, die gute Mobilität hat) könnte hier einfach seine Bonus Action einsetzen, um sich garantiert aus dem Nahkampf zu lösen oder rumzuspurten. Er hätte damit weniger Angriffe als ein Mönch und hat auch nicht den Bewegungsweitenvorteil, aber dafür Erfolgsgarantie und muss keine Ki-Punkte opfern.

Generell gehe ich davon aus, dass die Achillesferse des Mönchs im tatsächlichen Spiel die Ki-Punkte sein werden. Mit den angenommenen 2-4 Kämpfen zwischen kurzen/langen Pausen muss er sie sich verdammt gut einteilen - und seine Utilityfähigkeiten wie der Darkness-Zauber beim Schattenmönch oder die Elementarzauber beim Elementarmönch speisen sich aus der gleichen Quelle.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 31.08.2014 | 20:09
Ohne es komplett als falsch abzutun, fallen doch schon einige Sachen auf:

- TWF und Flurry gehen nicht zusammen, ist auch bei mir falsch. Zwei Bonus Actions gehen nicht.
- Warum hat der Monk 12 STR? Punkte wären woanders besser investiert.
- Wo ist denn die Extra Attacke des Monk auf Stufe 5?
- Warum nimmt er nicht Way of the Four Elements? Mit Fangs of the Fire Snakes oder Fist of Unbroken Air?

Vielleicht basiert das noch auf einem Playtest? Aber dem grundlegenden Fazit "sehr starker Barbar, starker Krieger und Mönch mit Defensiv-Schwäche" stimme ich auch im fertigen PHB zu.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Rhylthar am 31.08.2014 | 20:31
Vielleicht basiert das noch auf einem Playtest? Aber dem grundlegenden Fazit "sehr starker Barbar, starker Krieger und Mönch mit Defensiv-Schwäche" stimme ich auch im fertigen PHB zu.
Stimme mit dem Krieger z. B. nicht überein, zumindest nicht mit dem, den er da gewählt hat (Playtest ist btw. richtig...woher kommt sonst die +1 AC durch Race?).
Und beim Monk sollte man durchaus mal abwarten...vor allem hat der Fighter auf 10 eine Mithral Fullplate und der Monk keinen Gegenwert?

Edit:
Vergessen wir den ENWorld-Beitrag erstmal...ist komplett Playtest und dafür die mühe nicht wert, nochmal durchzurechnen.

Ich denke, dass der Monk mit Way of the Elements einen Pfad hat, der ihn auch gut darstehen lässt. Reach Weapon (Fangs of the Fire Snake) mit Feuerschaden oder Damage Dealer auf Distanz (Fangs of the Fire Snake) sind verdammt gute Sachen. Defensiv muss man abwarten, welche Magic Items seine Attribute dahingehend pushen, dass er auf 20/20 kommt, Evasion tut dann sein übriges.

Dass ein Shadow Monk nicht so viel Damage macht, dürfte klar sein. Allerdings sehe ich gerade einen Multiclass Monk/Rogue vor meinem geistigen Auge, der durchaus Spaß machen kann.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 1.09.2014 | 00:15
Stimmt, man sollte wohl noch abwarten... aber da meine Gruppe schon in ein paar Wochen mit einem Monk startet, werden wir ihm wohl zumindest von Anfang an mehr Ki-Punkte geben (von denen ja dein als nützlich angepriesener Four-Elements-Monk - finde ebenfalls, dass der sehr kreative Anwendungen erlaubt, allein wenn man sich an The Last Airbender erinnert - eine wahre Unmenge braucht). Wenn das immer noch nicht reicht, geben wir ihm noch mehr, aber erst mal spielen.

Ein Shadow-Monk sollte ja wohl eher ein Spion sein... ich schätze, mit dem würd ich konstant versuchen, durch die Schatten zu teleportieren, um sofort eine Stunning Fist anzubringen... und wenn die wirkt, würd ich sofort versuchen, dem Gegner Handschellen anzulegen. Und wenn das gewirkt hätte, DANN hätt ich den überrumpelten Typen dreckig angegrinst.  8]
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Timo am 1.09.2014 | 00:51
Der Monk ist eigentlich ziemlich gut, Stärke braucht er nicht nur Dex&Wis, der Hauptangriff geht selbst mit simple weapons über Dex (inkl Dmg), dann aht er von St. 1 an 2 Angriffe.
Deflect Missile geht auch ohne Ki, nur das zurückwerfen braucht Ki.

Ki braucht 30 Minuten Meditation um Komplett wieder aufgefüllt zu sein...

Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: ElfenLied am 1.09.2014 | 03:17
Der Capstone wurde nur massiv generft...
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Thandbar am 1.09.2014 | 06:04
Ja. Angesichts des "Ich hab mal eben 150 TP pro Runde" des Monddruiden, das seine eigenen Klassenfähigkeiten nutzlos macht, kaum zu begreifen.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Rhylthar am 1.09.2014 | 06:17
Der Capstone wurde nur massiv generft...
Generft gegenüber wann? Playtest, Alpha?
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: ElfenLied am 1.09.2014 | 07:00
Generft gegenüber wann? Playtest, Alpha?

Alpha. Alpha Capstone erlaubte es, 1 Ki mit einer Action zu regenerieren.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Rhylthar am 1.09.2014 | 14:17
Alpha. Alpha Capstone erlaubte es, 1 Ki mit einer Action zu regenerieren.
Und das findest Du besser als 4 Punkte auf einen Schlag?
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: ElfenLied am 1.09.2014 | 14:26
Da ich die 4 Punkte nur bekomme, wenn ich in einen Kampf mit null reingehe, ja.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Rhylthar am 1.09.2014 | 18:56
Für mich Pest vs. Cholera:

Zitat
At 20th level, you can use your action to regain 1 ki point.You are now one with your ki.(

Auf jede Handlung (außer Movement) verzichten, nur um 1 Ki Point pro Turn zu regenerieren, ist jetzt auch nicht so prall...vorsichtig ausgedrückt.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Skyrock am 1.09.2014 | 19:41
Das ist ja auch weniger für den Kampf gedacht (außer in Notfällen), als dazwischen. Binnen zwei Minuten Downtime alle Ki-Punkte regenerieren können ist mächtig, und macht Utility-Anwendungen außerhalb des Kampfes praktisch kostenlos. (Erpressung per Quivering Palm? *fingerschnipp* Man braucht schnell Darkness um als Schattenmönch von A nach B zu teleporten? *fingerschnipp* Wall of Stone gefällig? *fingerschnipp*)
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Rhylthar am 1.09.2014 | 19:51
Zitat
Binnen zwei Minuten Downtime alle Ki-Punkte regenerieren können ist mächtig, und macht Utility-Anwendungen außerhalb des Kampfes praktisch kostenlos.
Gehe nicht davon aus, dass es so angedacht war. Und um wahrscheinlich solche Nutzung sofort zu verhindern, wurde es generft.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Skyrock am 1.09.2014 | 21:08
Andere Klassen bekommen auf dem Capstone ÜBER 9000! temporäre HP (Druide mit Endlos-Wildshape), können Zauber Stufe 1 & 2 als Cantrips behandeln (Wizards) oder haben ein rotes Telefon zum Allmächtigen, der sofort und mit Erfolgsgarantie angesprungen kommt wenn man was will (Clerics).
Ein Monk mit ständiger vollständiger Ki-Regenerierung zwischen Kämpfen und außerhalb von Kämpfen erscheint mir da als sehr viel stimmiger.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Slayn am 1.09.2014 | 21:09
Ach ja, die lieben Capstone-Betrachtungen, wie habe ich die vermisst (und nie erreicht).
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Rhylthar am 1.09.2014 | 21:25
Ach ja, die lieben Capstone-Betrachtungen, wie habe ich die vermisst (und nie erreicht).
Auch nicht meins. Einmal in dem Stufenbereich gewesen...und natürlich Multiclass. Wenigstens war die PrC durch.  ;)

Zum Thema:
Barbarian kriegt +2/+2 Bonus auf Attribute und Rettungswürfe, wovon der eine nun wirklich nicht sonderlich wichtig ist.
Bard, vgl. Monk.
Fighter, wohoo Extra-Attack!
Holy Nimbus ist auch nicht der Bringer.

Und wenn ich weitergehe, werde ich wahrscheinlich noch mehr Klassen finden, bei denen es nichts großartig Besonderes ist. Ist ja kein Ultimate.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: ElfenLied am 2.09.2014 | 03:47
Binnen zwei Minuten Downtime alle Ki-Punkte regenerieren können ist mächtig, und macht Utility-Anwendungen außerhalb des Kampfes praktisch kostenlos.

Ich ging auch davon aus, dass es so gedacht ist. Schliesslich bekommen Barbar und Druide ihre jeweiligen Fähigkeiten ja dann auch unbegrenzt (Rage/Wildshape). 

Man hat hier das klassische D&D Problem, dass Castern viel mehr gegönnt wird als Mundanen. Fliegen zu können ist ok, aber wehe der Mönch/Krieger etc. bekommt +50 auf springen...  :-\
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Rhylthar am 2.09.2014 | 05:33
Ich ging auch davon aus, dass es so gedacht ist. Schliesslich bekommen Barbar und Druide ihre jeweiligen Fähigkeiten ja dann auch unbegrenzt (Rage/Wildshape). 

Man hat hier das klassische D&D Problem, dass Castern viel mehr gegönnt wird als Mundanen. Fliegen zu können ist ok, aber wehe der Mönch/Krieger etc. bekommt +50 auf springen...  :-\
Ich glaube nicht, dass das was mit Castern/Mundanen zu tun hat. Warlock/Sorcerer kriegen auch nichts, was so mächtig ist. Ich gehe davon aus, dass bei Wildshape mal wieder nicht genau nachgedacht wurde.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Arldwulf am 2.09.2014 | 08:34
Die Chance ist ja leider auch hoch, dass diese Unterschiede in der Balance schlicht Absicht sind. So sinnlos dies eigentlich wäre, doch WotC geht es ja in erster Linie um Kundenrückgewinnung, und da dürfen sie sich keinen "Balancingfetisch" vorwerfen lassen.

Auch viele andere Dinge wirken ja eher grob über den Daumen gepeilt als tatsächlich ausbalanciert. Monsterwerte, Feats und viele Klasseneigenschaften. Vielleicht mag man langfristig auch die Bastler wieder stärker ansprechen.

Auch wenn es aus Rollenspielersicht natürlich ärgerlich ist.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Thandbar am 2.09.2014 | 09:18
Wenn man der 5th eine Sache und dann gleich deren Gegenteil vorwirft, wirkt das auf mich wenig überzeugend.
Man beklagt, dass es zu wenige Baumöglichkeiten und damit Individualisierung gebe, und das sei natürlich schlecht fürs "Rollenspiel". Oder aber es gibt zu viel davon und damit zu viel Powercreep und damit sei das auch wieder schlecht fürs "Rollenspiel".

Der Weg, den die 5th angesichts dieser paradoxen Erwartungshaltungen gegangen ist, ist halt "leider" der, alles optional zu machen. Wenn man MCing und Feats nicht will, kann man sie weglassen, wenn man sie drinhaben will, schaltet man sie dazu. Im Zusammenhang mit der "Rulings, no Rules"-Philosophie führt das dann dazu, dass man nie genau weiß, wie das Spiel eigentlich aussehen wird, zu dem man sich zusammengesetzt hat.

Ich gehe aber schon davon aus, dass so blatante Balancing-Murkser wie das unendliche Moondruid-Wildshape oder die Skelettbogenschützenarmee des Nekromanten erratiert werden.   
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 2.09.2014 | 09:48
Ich glaube nicht, dass das was mit Castern/Mundanen zu tun hat. Warlock/Sorcerer kriegen auch nichts, was so mächtig ist. Ich gehe davon aus, dass bei Wildshape mal wieder nicht genau nachgedacht wurde.

Wahrscheinlich, ja. Aber bei den anderen Klassen sind es höchstens einzelne Fähigkeiten, die ich überarbeiten würde, wenn sie mir im Spiel zu mächtig/schwach erscheinen. Die angesprochenen Wildshape und ev. Uncanny Dodge (wobei ich da schon beinahe komplett zurückrudere - erst mal im Spiel austesten, es war wirklich die Defensiv-Schwäche des Monks, die es übermächtig erscheinen lässt), Reckless Attack des Barbaren (Ist das wirklich eine Verzweiflungsattacke, wenn er durch seine starken Rage-Resistances nur halb so viel potenziellen Schaden nimmt, wie er an seinen Gegnern verursacht? Wenn das wirklich eine "Fierce Desperation"-Attacke sein und nicht jede Runde eingesetzt werden soll, sollte der Barbar ev. für diesen Turn auch seine Rage-Resistances verlieren), und die Magical Secrets (http://blogofholding.com/?p=6610) des Barden lassen sich offenbar herrlich für Powercreep ausnutzen...

Aber beim Monk liegt immer mehr im Argen, je länger ich ihn mir anschaue (persönliche Meinung!). Durch seine schnell versiegenden Punkte ist er (vor allem der Avatar-Monk) die Klasse, die am meisten auf Short Rests angewiesen ist, die den Spielfluss unterbrechen, weil man ja für eine Stunde Rast (im Gegensatz zur 5-Minuten-Verschnaufpause von 4e) praktisch ein gesichertes Camp einrichten muss. Viele seiner Klassenfähigkeiten sind vielleicht stimmungsvoll, aber nur selten bis gar nicht nützlich (Purity of Body, Tongue of the Sun and Moon, Timeless Body, auf höheren Leveln Slow Fall und Deflect Missiles, solang man damit keine Zauber abwehren kann). Nur ein einziger Monk-Archetyp hat Selbstheilung, während bei anderen Nahkämpfern alle Archetypen Selbstheilung/Schadensabsorption kriegen. Mächtige Ki-Fähigkeiten wie Stunning Strike und Quivering Palm sind sehr billig, und generell haben der Shadow- und der Open-Hand-Monk wenig zusätzliche Verwendung für Ki, während die ganze Four-Elements-Tradition ein wahrer Ki-Fresser ist. Die meisten anderen Klassen würd ich gern ausprobieren, aber den Monk müsste ich mir vorher an vielen Stellen zurechtbiegen. Aber wie gesagt: persönliche Meinung, ich werd ihn ja nicht spielen.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Thandbar am 2.09.2014 | 09:57
Mächtige Ki-Fähigkeiten wie Stunning Strike und Quivering Palm sind sehr billig, und generell haben der Shadow- und der Open-Hand-Monk wenig zusätzliche Verwendung für Ki, während die ganze Four-Elements-Tradition ein wahrer Ki-Fresser ist.

Ja, das Problem habe ich mit dieser Subklasse auch. Vom Flair her finde ich sie am besten, aber wenn eine Klasse auf Punkte-Management angewiesen ist, steigt die Gefahr, dass die Konkurrenz der Fähigkeiten untereinander dafür sorgt, dass man immer die beste Option spammt. Und das ist imho doch zumeist der Stun. Die Auswahl an Elementarfähigkeiten finde ich im Verlauf der Progression für den Aang-Mönch auch ziemlich gering.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Arldwulf am 2.09.2014 | 10:09
Wenn man der 5th eine Sache und dann gleich deren Gegenteil vorwirft, wirkt das auf mich wenig überzeugend.
Man beklagt, dass es zu wenige Baumöglichkeiten und damit Individualisierung gebe, und das sei natürlich schlecht fürs "Rollenspiel". Oder aber es gibt zu viel davon und damit zu viel Powercreep und damit sei das auch wieder schlecht fürs "Rollenspiel".

Nur sind diese beiden Dinge nicht das Gegenteil voneinander. Man kann sehr wohl viele Baumöglichkeiten haben - und dennoch Balancing.

Genau darum geht es ja. Schlechtes Balancing schränkt die Zahl der tatsächlich genutzten Konzepte ein, sorgt dafür dass Spieler häufiger das gleiche wählen. Ich kann dann immer noch 10.000 verschiedene Optionen haben aber an 3 von 5 Tischen sitzen praktisch die gleichen Charaktere. Überspitzt ausgedrückt, und immer natürlich mit dem Hinblick dass es hierbei genug Abstufungen gibt.

Aber letztlich bedeutet gutes Balancing "ich kann alles spielen was ich mag, und jede Rolle verkörpern." - und schlechtes schränkt dies weiter ein.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Slayn am 2.09.2014 | 10:18
Ah, Balance, der alte Mythos sieht mal wieder das Licht der Welt und ist nachwievor uninteressant wie ein Kropf.

Was mich beim Monk mal interessieren würde ist wie gut Stunning Fist wirklich als Shutdown Power im eigentlichen Spiel funktioniert. Wenn es klappt wie angedacht, dann scheint der Monk seine spezifische Rolle gut einzunehmen und hat seinen Platz sicher verdient.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Thandbar am 2.09.2014 | 10:45
Was mich beim Monk mal interessieren würde ist wie gut Stunning Fist wirklich als Shutdown Power im eigentlichen Spiel funktioniert. Wenn es klappt wie angedacht, dann scheint der Monk seine spezifische Rolle gut einzunehmen und hat seinen Platz sicher verdient.

Hm? Das ist doch auch eine Balancing-Aussage, oder?

Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Slayn am 2.09.2014 | 10:52
Hm? Das ist doch auch eine Balancing-Aussage, oder?

Nein, das ist eine Rollen-Aussage und hat mit (m)einer Erwartungshaltung zu tun. Mir ist es egal ob der Monk so viel Schaden austeilen oder wegstecken kann wie die anderen Melees, so lange ehr seine spezifische Rolle, aka Shutdown, erfüllt. Somit fällt der Monk unter die Präventiv-Klassen, da er den stärksten Gegner, am besten Spellcaster, direkt angeht und stoppt bevor diese etwas ausrichten können und nur dieser Aspekt ist betrachtungswürdig.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Arldwulf am 2.09.2014 | 11:23
Ist halt immer die Frage was man unter Balancing versteht - "alle machen gleich viel Schaden/stecken gleich viel weg/machen die gleichen Dinge" hat damit eigentlich wenig zu tun.

"Alle sind in der Lage ihre Rolle auszufüllen, ihren Charakter gleichberechtigt mit anderen zu spielen." schon eher.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 3.09.2014 | 09:52
"Alle sind in der Lage ihre Rolle auszufüllen, ihren Charakter gleichberechtigt mit anderen zu spielen." schon eher.

Was ja grade bei den unterschiedlichen Mönchen nicht der Fall ist. Wenn die vergleichbar konventionellen (Schadens-)"Sprüche" des Avatar-Monks 2-6 x so viel kosten wie viel wertvollere Fähigkeiten wie Stunning Strike (macht Gegner eine Runde lang verwundbar und unfähig zu handeln), Quivering Palm (Save or die-Fähigkeit, kann theoretisch Endgegner in der ersten Kampfrunde umhauen) und Shadow Step-Teleportation gar nix kostet und man bei Dim Light oder Darkness so genauso gut über viele physische Hindernisse wie Abgründe kommt wie mit Fly, für das der Avatar-Monk 4 Ki zahlen darf (ja, ich weiß, Fly hält länger - aber es kostet, während Shadow Step unbegrenzt oft eingesetzt werden kann)... dann erlaube ich mir einfach mal zu sagen, dass das Ki-System mehr als unausgewogen gestaltet ist.

Wer sich als One-Trick-Pony auf Stunning Strike bzw. Quivering Palm verlässt, hat mit dem Monk einen billigen und starken Bosskiller... wer den Avatar-Monk spielt, einen auf sehr wenige Sprüche beschränkten, teuren Halbcaster, der meist nicht mal Flurry einsetzen kann (verwendet Spells, keine Attacks). Sicher, Ki-Kosten sind einfach zu fixen, aber hier hätte ich von einem finalen Produkt schon mehr Ausgewogenheit erwartet.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2014 | 10:05
Es geht btw. bei so etwas auch nicht immer nur um die "schwache" Seite. Das Thema betrifft genauso die "starken" Klassen.

Der 3.5 Magier hat mir nie wirklich Spaß gemacht, weil es am Ende darauf hinausläuft ein paar Bonuslevel zu haben welche nicht auf dem Charakterblatt stehen. Man ist stärker als es die Angabe zur Stärke aussagt - und in der Folge teilweise auch gezwungen den Charakter Entscheidungen treffen zu lassen welche Konträr zu seiner Rolle als besonders intelligenter, wissensreicher Charakter stehen.

Einfach um das Spiel nicht zu sprengen. Ähnlich sieht es beim Druiden aus. Wenn man sich nun die Mißbrauchsmöglichkeiten beim aktuellem Polymorph (unendliche Hitpoints juchu... :-( ) anschaut gibt es halt wieder ähnliche Probleme auch in der 5E.

Sobald die Klassen aber tatsächlich ihre Rollen erfüllen können und dabei nicht die Rollen anderer Charaktere in Frage stellen machen mir solche Klassen wieder richtig Spaß.

Das ist also kein Gejammer, dass die eigene Klasse nun zu schwach wäre. Sondern ein generelles Problem, welches Rollenspiel erschwert. Welches die Beziehungen der Charaktere untereinander belastet, weil das Spielgeschehen ihr Verhältniss im Rollenspiel zueinander ungenügend abbildet.

Beschreibung, Hintergrund und die Rolle in der Welt passen dann einfach nicht zur Mechanik, und schränken in der Folge die Charaktere ein. Sorgen dafür, dass das Spielerlebniss als ganzes ärmer und weniger facettenreich wird.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Skyrock am 4.09.2014 | 12:12
Und hier die auf PHB-Stand aktualisierte Version von Barbar vs Kämpfer vs Mönch: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?359873-Barb-vs-Fighter-vs-Monk-Part-2!

Stunning Fist und der Niederschlageffekt von Flurry sind beide nicht berücksichtigt so weit ich sehe (was die Überlebensfähigkeit an der Frontlinie gegen Nahkampfmonster beides deutlich erheben sollte), aber die Tendenzen geht trotzdem weiterhin dahin dass Mönche unter den Nahkampftypen die squishigsten sind und nach Erschöpfung der Ki-Punkte nicht mehr viel reißen.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Rhylthar am 4.09.2014 | 15:02
Was mir bei der Analyse auch gar nicht so recht einleuchtet:

Warum wieder Way of the Open Hand, wenn die Crowd Control-Fähigkeiten in keinster Weise berücksichtigt werden?

Und:
Hätte er stattdessen Way of the Four Elements genommen, wäre zwar der Knockdown Effekt weg, aber er könnte haben:
- 15ft Reach mit Fire Damage und evtl. Extra Damage
- Ranged (30ft) Attack mit evtl. Knockback, Prone und Extra Damage
- Ranged (30ft) Attack mit evtl. Prone und Extra Damage und Gegner Ranholen (gut, gegen den Minotaur nicht sehr sinnvoll)

Hier sehe ich die Hauptaufgaben des Monk. CC als Nahkämpfer. Klar, wenn KI leer, dann wirds es ein wenig eng.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 4.09.2014 | 19:45
Je länger ich mir den Monk anschaue, desto mehr kommt er mir wie eine sehr seltsame Mischung aus überpowert bis schwach vor. Auch wegen einigen recht nutzlosen Klassenfähigkeiten, aber hauptsächlich wegen dem... seltsam austarierten Ki-System. SEHR mächtige Fähigkeiten wie Stunning Strike (Gegner handlungsunfähig, 4x/Runde einsetzbar) und Quivering Palm (Save or Die, auch 4x/Runde einsetzbar - damit kann man mit Glück einen Endgegner in der ersten Runde killen!) kosten äußerst billige 1 bzw. 3 Ki, der Shadow-Step-Teleport, der viele physische Herausforderungen (zumindest bei Nacht) komplett umgehen kann, sogar gar kein Ki... während die "Spells" des Four-Elements-Monks bis zu 6 Ki kosten, obwohl ich etwa Hold Person nicht als dreimal so stark einschätzen würde wie Stunning Strike. Noch dazu, wo der Four-Elements-Monk anders als der Arcane Trickster und der Eldritch Knight keine Klassenfähigkeiten hat, die sein "Zaubern" unterstützen (wie Magical Ambush oder War Magic).

Kann es sein, dass der, der diese Fähigkeiten designt hat, bei 3.5 für den Polymorph-Spruch verantwortlich war? Zumindest mir erscheinen die Ki-Kosten sehr willkürlich...
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: La Cipolla am 4.09.2014 | 19:57
Zitat
seltsam austarierten Ki-System

Beim Rest des Threads klink ich mich ja aus, weil der Monk für mich genau das kann, was er können soll - nämlich von vielem ein bisschen und ein paar einzigartige Sachen - aber DIESER Punkt ist mir auch aufgefallen. Sehr seltsame Entscheidung. Vielleicht wird sie im tatsächlichen Spiel ja klarer, aber gerade beim Shadow Step dachte ich mir auch nur "wtf?" ...

Das Schöne ist aber, dass D&D5 ja ein living game sein soll. Spätestens bei der ersten großen Überarbeitung wissen wir dann also, ob es geplant oder ein Design-Fehler war (oder beides). :D
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Rhylthar am 4.09.2014 | 20:08
Zitat
obwohl ich etwa Hold Person nicht als dreimal so stark einschätzen würde wie Stunning Strike.
Doch.

Begründung:
- auf Range
- bis zu einer Minute wirksam
- skalierbar (auf mehrere Gegner anwendbar)
- schwierigerer Saving Throw
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 4.09.2014 | 20:43
Doch.

Begründung:
- auf Range
- bis zu einer Minute wirksam
- skalierbar (auf mehrere Gegner anwendbar)
- schwierigerer Saving Throw

Das skalierbar hatt ich noch nicht gesehen (und mir war entfallen, dass Hold Person Leute auch wehrlos macht - dachte, die wären nur restrained). Das ist in der Tat nützlich, auch wenn man noch mehr wertvolle Ki-Points raushauen muss, wenn man mehrere Gegner erwischen will, und es nur gegen Humanoids einsetzbar ist (Stunning Strike wirkt gegen scheinbar alles). Aber ich find den Four-Elements-Pfad trotzdem insgesamt übertrieben teuer im Vergleich zu den anderen Sonderangebots-Ki-Fähigkeiten.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Rhylthar am 4.09.2014 | 21:22
Das skalierbar hatt ich noch nicht gesehen (und mir war entfallen, dass Hold Person Leute auch wehrlos macht - dachte, die wären nur restrained). Das ist in der Tat nützlich, auch wenn man noch mehr wertvolle Ki-Points raushauen muss, wenn man mehrere Gegner erwischen will, und es nur gegen Humanoids einsetzbar ist (Stunning Strike wirkt gegen scheinbar alles). Aber ich find den Four-Elements-Pfad trotzdem insgesamt übertrieben teuer im Vergleich zu den anderen Sonderangebots-Ki-Fähigkeiten.
Ohne jemandem nahe treten zu wollen, ich denke, es ist der am anspruchvollsten zu spielende Pfad, da er eine Menge Ki-Management bedeutet.

Shadow Monk würde ich mit Rogue koppeln, Open Hand ist mir ein bisschen zu langweilig.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Skyrock am 4.09.2014 | 22:07
während die "Spells" des Four-Elements-Monks bis zu 6 Ki kosten, obwohl ich etwa Hold Person nicht als dreimal so stark einschätzen würde wie Stunning Strike. Noch dazu, wo der Four-Elements-Monk anders als der Arcane Trickster und der Eldritch Knight keine Klassenfähigkeiten hat, die sein "Zaubern" unterstützen (wie Magical Ambush oder War Magic).
So weit ich Zaubergrade und Ki-Kosten abgeglichen habe, entsprechen beim Elementar-Adepten die Kosten 1:1 denen des Sorcerers, um mit Sorcery Pool zusätzliche Spruchslots zu kaufen.

Wahrscheinlich käme ein etwas vernünftigerer Preis raus (sowohl gemessen am vorhandenen Ki als auch gemessen an anderen Mönchkräften), wenn man sich am Kurs für den _Verkauf_ von Spruchslots durch Sorcerer orientiert (Zaubergrad = Ki-Kosten). Die emulierten Stufe-2-Zauber des Schattenmönchs tun das auch...

Unter reinen Coolness-Gesichtspunkten wäre speziell für den Elementar-Mönch wäre noch ein Gegenstück zu einem Offensiv-Cantrip wie Sacred Flame wünschenswert, um eine stilecht Hadoken-Fernkampfangriffe leisten zu können ohne auf Wurfpfeile oder den Notbehelf von Magic Initiate zurückgreifen zu müssen. Was bei einem Eldritch Knight als Vollkämpfer und Drittelzauberer akzeptabel gilt, kann bei einem Charakter mit sehr verwaschenem Profil zwischen Nicht-mal-ein-Drittel-Caster und... was auch immer es für eine Nische sein soll die Mönche abdecken sollen kein spielgleichgewichtzernichtender Eingriff sein :P
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 4.09.2014 | 22:33
Wahrscheinlich käme ein etwas vernünftigerer Preis raus (sowohl gemessen am vorhandenen Ki als auch gemessen an anderen Mönchkräften), wenn man sich am Kurs für den _Verkauf_ von Spruchslots durch Sorcerer orientiert (Zaubergrad = Ki-Kosten). Die emulierten Stufe-2-Zauber des Schattenmönchs tun das auch...

Das wär vernünftig. Werden wir wahrscheinlich so houserulen.

Der Element-Monk ist auch deswegen gegenüber dem Arcane Trickster und dem Eldritch Knight etwas im Nachteil, weil er nur 4 Disciplines (und Elemental Attunement) von den eh schon wenigen 16 vorhandenen lernen kann und so noch weniger vielseitig ist... beim Shadow Monk sind die 4 Sprüche (plus nützliche Cantrip) gerechtfertigt, weil er noch teils mächtige Klassenfähigkeiten kriegt, aber der Element-Monk kriegt ja nix außer den Disciplines. Zumindest so was wie "kann 1 Ki ausgeben, um als Reaction Elementarschaden auf die Hälfte zu reduzieren" in Anlehnung an Uncanny Dodge wär da nicht zu viel verlangt...

Nachsatz: Ich glaub, wenn ich den Avatar-Monk designen würde, würd ich ihm einfach alle passenden Elementar-Sprüche aus Abjuration (Stoneskin, Freedom of Movement für Luftbändiger, Protection from Energy...), Conjuration (Entangle als Hold-Person-Ersatz, Grease als Eisfläche, Fog Cloud...), Evocation (viele schon im Buch, auf jeden Fall Lightning für Feuerbändiger) und Transmutation (Control Water, Spike Growth, Stone Shape...) zur Auswahl geben, Ki-Kosten=Spell Level (das wär 1 Ki weniger als die Disciplines im Buch, die haben Spell Level+1). Er sollte ev. 8 statt 4 Disciplines lernen können, damit er etwas mehr Auswahl hat (Eldritch Kight und Arcane Trickster kriegen 13 Spells + Cantrips!). Class Features ev. das Elementarschaden-Halbieren von oben, oder dass er auf höheren Leveln weniger Ki ausgeben muss, um das Level seiner Sprüche zu erhöhen, oder dass er zusätzlich einen Flurry in der gleichen Runde machen kann (Sprüche sind keine Angriffe, normalerweise würd das also nicht gehen). Das wär vielfältiger als im Buch.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: ElfenLied am 6.09.2014 | 03:26
...der Shadow-Step-Teleport, der viele physische Herausforderungen (zumindest bei Nacht) komplett umgehen kann...

Das hört sich doch nach sehr hartwurstigen Herausforderungen an, von daher kann man nur froh sein, wenn man sie umgehen kann.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Skyrock am 6.09.2014 | 04:34
Wer braucht Nacht, wenn er für 2 Ki-Punkte Darkness zaubern oder mit einem geschickt geworfenen Wurfstern zur Monkwaffe umgetrappten Wurfpeil Fackeln zerdeppern kann?

Außerdem hat jeder echte Schattenmönchninja mindestens 2W6-2 Rauchbomben bei sich  :gasmaskerly:
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 10.09.2014 | 10:21
Wir haben uns in unserer Runde entschlossen, den Monk an vielen Stellen mal probeweise zu verändern... hauptsächlich, weil der Spieler einen Avatar-Monk spielen will und recht unzufrieden mit der sehr geringen Flexibilität ist (kaum mehr als ein Dutzend Disciplines, nur 4 erlernbar), aber auch weil wir finden, dass die mächtigsten Monk-Fähigkeiten viel zu wenig Ki fressen (Stunning Strike, Quivering Palm, Shadow Step) und andere dafür kaum nützlich sind (Timeless Body, Tongue of the Sun and Moon, Perfect Self zu schwach). Hier mal unsere Gedanken:

Level 5: Stunning Strike nimmt einem Gegner eine Runde lang seine Aktionen und macht ihn obendrein verwundbar - sehr mächtige Fähigkeit, wir probieren's mal mit 3 Ki (2 falls wieder wie in Pathfinder viele Gegnertypen immun sind).
Level 7: Wholeness of Body statt Stillness of Mind (jede Nahkampfklasse hat Möglichkeiten zur Schadensabsorption/Selbstheilung, beim Monk nur der Open-Hand-Typ - wir finden, alle Monks sollten das haben)
Level 10: Stillness of Mind statt Purity of Body (Purity of Body fliegt ganz raus, da wir so viele Filme gesehen haben, wo Gift praktisch das Einzige ist, womit man starke Martial Artists umbringen kann - Fearless, Tiger & Dragon, Forbidden Kingdom, Kill Bill...)
Level 13: Volley Spell (Deflect Missiles kann auch bei Ranged Spell Attacks eingesetzt werden - wieso sollte man mit Ki-ummantelten Händen nicht auch Acid Arrows fangen können?) statt Tongue of the Sun and Moon (selten nützlich und wenn, macht es oft die gelernten Sprachen der Teammitglieder nutzlos)
Level 15: Empty Body (Unsichtbarkeit sollte nicht auf die letzten drei Level aufgespart werden - noch dazu wenn sie 4 Ki teuer ist) statt Timeless Body
Level 18: Uncanny Initiative statt Empty Body (Initiative kann ohne Würfeln von 1 bis 20 festgelegt werden)
Level 20: Perfect Self: Als Aktion in dieser Runde Wis-mod Ki-Punkte regenerieren

Way of the Open Hand
Level 6: Focused Ki statt Wholeness of Body – Man beherrscht Ki wie wenige andere und lernt das Erspüren gegnerischen Ki's (1 Ki: See Invisibility für eine Minute) sowie die „Iron Shirt“-Technik (1 Ki: man kann in dieser Runde Uncanny Dodge des Rogues verwenden)
Level 17: Quivering Palm kostet 10 Ki-Punkte (Es hat seinen Grund, warum diese mächtige Save-or-die-Fähigkeit in Pathfinder nur einmal am Tag einsetzbar war. Bei nur 3 Ki-Punkten könnte man sich mit Flurry in der allerersten Kampfrunde durch die Legendary Resistance eines Endgegners brennen - falls er alle vier Saves versemmelt - und ihn töten. Und selbst mit diesen stark erhöhten Ki-Kosten kann es unser Monk mindestens 1x pro RAST).

Way of Shadow
Level 3: zusätzlich zu den Sprüchen, als Ausgleich dafür, dass Shadow Step Ki kostet: wer keine hat, kriegt Darkvision (der Spruch kann ja noch auf andere verwendet werden), wer welche hat, kriegt Superior Darkvision wie die Drow... und sollte wirklich ein Drow so was spielen, könnte man Blindsight überlegen.
Level 6: Shadow Step kostet 1 Ki (wir halten unbegrenzte Teleportation ohne Ki-Kosten für zu mächtig)

Way of the Four Elements (F = Feuer, L = Luft, W = Wasser, E = Erde, A = alle)
Man lernt auf den Leveln 3 (Spell Level 1), 6 (SL 2), 11 (SL 3) und 17 (SL 4) je ZWEI Elemental Disciplines (plus Elemental Attunement), nicht eine. Sprüche über SL 4 können nicht erlernt werden (keine Cold of Cold und Stone Wall), dafür kann der Monk zusätzlich zu Elemental Attunement, Fangs of the Fire Snake (kostet grundsätzlich 0 Ki, Zusatzkosten bei Hits wie im Buch, F1), Fist of Unbroken Air (L1), Shape the Flowing River (W1) und Water Whip (W1) folgende Sprüche lernen (Ki-Kosten wie im PHB Spell Level +1):

Abjuration: Armor of Agathys (W1), Freedom of Movement (L4), Stoneskin (E4)
Conjuration: Entangle (Erde umschlingt Füße, E1), Fog Cloud (L1), Grease (Boden vereisen, W1)
Evocation: Burning Hands (F1), Chromatic Orb (Fire, Cold, Bludgeoning oder Thunder, A1), Cure Wounds (W1), Hellish Rebuke (F1), Magic Missile (imitieren Steingeschosse, bludgeoning statt force, E1), Thunderwave (E1), Continual Flame (F2), Gust of Wind (L2), Scorching Ray (F2), Shatter (L2), Fireball (F3), Lightning Bolt (F3), Wind Wall (L3), Otiluke's Resilient Sphere (Erd-Einsperren, E4 - ev. E3, dafür hat der Gegner jede Runde einen Save), Ice Storm (W4), Wall of Fire (F4)
Transmutation: Create or Destroy Water (W1), Heat Metal (F2), Levitate (L2), Spike Growth (E2), Fly (L3), Gaseous Form (L3), Meld into Stone (E3), Water Walk (A3), Control Water (W4), Stone Shape (E4)

Damit sollte er besser mit Arcane Trickster und Eldritch Knight vergleichbar sein - alle drei sind auf Spruchlevel 4 beschränkt, er hat mehr Sprüche zur Auswahl als das Original, kann nicht ganz so viele lernen wie AT und EK (13 + 4 Cantrips gegen 8 + Elemental Attunement), kann aber bei mehrfachem Rasten pro Tag vermutlich etwas mehr Sprüche raushauen, als AT und EK Spell Slots haben. Bei dieser Menge an Sprüchen wäre sogar ein Ein-Element-"Bändiger" möglich. Sollte sich dieser Avatar-Monk nicht als gut genug herausstellen (glaube ich aber nicht - auf Level 20 könnte man immerhin vier Level-4-Sprüche pro Kampf raushauen, falls man danach rastet), kann man noch diese Class Features hinzufügen:

Level 6: Practiced Discipline – eine Discipline kostet um 1 Ki weniger
Level 11: Friend of the Elements – 1 Ki: nimmt man Elementarschaden, kann man ihn als Reaction halbieren, ähnlich wie Uncanny Dodge
Level 17: Signature Discipline – alle Disciplines kosten 1 Ki weniger

Nur mal als Experiment. Mal sehen, wie dem Spieler dieser Avatar-Monk gefällt...
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Skyrock am 10.09.2014 | 18:23
Level 5: Stunning Strike nimmt einem Gegner eine Runde lang seine Aktionen und macht ihn obendrein verwundbar - sehr mächtige Fähigkeit, wir probieren's mal mit 3 Ki (2 falls wieder wie in Pathfinder viele Gegnertypen immun sind).
Das schwächt den Monk gerade eben an der Stelle, an dem er einen konstanten und wichtigen Beitrag leisten kann, nämlich beim stunlocken von Einzelgegnern.

Level 18: Uncanny Initiative statt Empty Body (Initiative kann ohne Würfeln von 1 bis 20 festgelegt werden)
Gibt es irgendeine Situation, wo niedrigere Initiative attraktiv ist? Mir fällt keine ein. In dem Fall würde ich einfach eine Take-20-Option draus machen.

Zitat
Way of Shadow
[...]
Level 6: Shadow Step kostet 2 Ki (wie der ähnliche Spruch Misty Step - wir halten unbegrenzte Teleportation ohne Ki-Kosten für zu mächtig)
Da sehe ich ehrlich gesagt kein Problem darin. Ein dashender Monk holt mehr Bewegungsweite aus seiner Runde, ohne Ki reinstecken zu müssen. Im wesentlichen ist das eine Utilitykraft für Scouting, Umgehen von Hindernissen und ähnliches.
Zu einem Zeitpunkt an dem der 10minütige Fly-Zauber verfügbar ist halte ich 2 Ki-Punkte pro Anwendung auf jeden Fall für überzogen.

Zitat
Way of the Four Elements (F = Feuer, L = Luft, W = Wasser, E = Erde, A = alle)
Ich würde noch passende elementare Cantrips reinpacken (Sacred Flame, Ray of Cold, etc.) Deine Vergleichsgrößen Eldritch Knight und Arcane Trickster haben schließlich auch Cantrips - und Cantrips machen in 5e verdammt viel aus für das ründliche Brot&Butter-Geschäft, gerade im Bereich Schadenszauber.
Titel: Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
Beitrag von: Vigilluminatus am 10.09.2014 | 19:54
Das Stunning ist auch der Punkt, den der DM am frühesten abändern wird, wenn der Monk-Spieler den Spaß verliert. Unter 2 Ki wird er aber wohl kaum gehen, 1 Ki kommt auch mir persönlich zu niedrig für so eine mächtige Fähigkeit (von der ja die ganze Party enorm profitiert) vor.

Die einzige Situation, wo mir persönlich niedrige Ini vorteilhafter erscheinen würde, wäre, wenn er erst eine Area-Attack eines Casters abwarten will, bevor er sich reinstürzt. Die Fähigkeit ist vom Weapon-Adept-Monk aus Pathfinder abgekupfert.

Könnte sein, dass 2 Punkte zu viel sind. Es hieß halt, kein komplett kostenloser Teleport. Kann gut sein, dass 1 Ki besser wäre, aber ist schwer zu testen, wenn der Spieler einen Avatar-Monk spielen will.

Die Cantrips könnte man überlegen... andererseits kriegt der Monk alle seine Zauberpunkte ja bei jeder Rast zurück, während Arcane Trickster und Eldritch Knight (eigentlich alle Caster) mit ihren wenigen Slots über den Tag auskommen müssen und als Ausgleich Cantrips haben. Wir schaun mal, wie der Spieler damit auskommt. Der Monk ist schwierig zu vergleichen, da alle außer ihm und dem Warlock über den Tag gerechnet werden.

Danke für die Rückmeldung.