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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Pandelume am 8.09.2014 | 11:41
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Hallo miteinander,
habt Ihr Ideen, wie man Menschen für Spieler mechanisch etwas attraktiver gestalten könnte, wenn man Feats in seiner Runde rauslassen möchte?
Der +1 auf alle Attribute wirkt etwas blaß, verglichen mit den Vorzügen, die andere Völker bekommen.
Anregungen, bitte? :)
Auch wenn ich Feats, wie gesagt, generell rauslassen würde, könnte ich mich dazu durchringen, Menschen bei Charaktererschaffung ein Feat zu gewähren.
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Der +1 auf alle Attribute Mensch ist in der Tat äußerst suboptimal. Nutz die alternativen Regeln, selbst wenn dadurch nur Menschen ein Feat bekommen.
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Dann ist die Antwort doch klar: nimm die alternativen Regeln: 2 Attribute +1, eine Skill oder Tool Proficiency und ein Feat.
Ich finde die +1 auf alle Attribute Variante aber auch nicht langweilig.
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Ohne Feats:
Guck Dir Deine Kampagnenwelt an und überlege, ob Du unterschiedliche Völker hast, denen man Attribute zuordnen kann. Bsp.: Nordmänner-->STR
Wenn Ja, dann:
Hauptattribut +2, 2 Attribute +1, eine Skill oder Tool Proficiency.
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Mal ganz ohne Feats:
Rhyltars Vorschlag klingt nicht schlecht, finde ich. Wenn man es noch etwas abgefahrener bzw. charakteristischer machen will, gibt man +2 auf ein Attribut, eine Save Proficiency und eine Tool/Skill Proficiency. Auch wenn die Save Proficiencies definitiv sehr mächtig sind. Passt aber irgendwo zum "Heldenmaterial Mensch", das ja gern bemüht wird.
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Einfach die alternativen Regeln nutzen und auf die Nation beziehen. Also für Eberron vielleicht:
Aundair - +1 Int, Alert
Breland - +1 Cha, Resilient
Karnath - +1 Str, Survivor
Cyre - +1 Dex, Lucky
Thrane - +1 Wis, ???
Und dann +1 Attribut nach Wahl und eine Proficiency nach Wahl.
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Wenn Ja, dann:
Hauptattribut +2, 2 Attribute +1, eine Skill oder Tool Proficiency.
Das klingt gut und macht auch nix kaputt. Ist evtl. sogar zu schwach.
@LaCipolla: Save Proficiency würde ich auf keinen Fall geben. Denn bisher ist es nicht möglich, hier mehr als zwei zu bekommen. Ever. Selbst ein Multiklassen-Charakter steckt mit den Saves fest, die seine erste Klasse hergeben.
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Da ich ohne Feats spiele hab ich das ganz elegant gelöst: in meiner Spielwelt sind bestimmte Klassen und Subklassen für bestimmte Rassen nicht möglich. Außer für Menschen: die können alles werden. Die primäre Intention lag natürlich nicht darin den Menschen attraktiver zu gestalten, sondern den Hintergrund der Welt glaubhafter zu festigen, aber letztlich wird dein genanntes Problem damit auch gelöst.
Bsp:
Zwerg
Acolyte, Criminal (nur Hügelzwerge)+Spy, Entertainer (nur Hügelzwerge), Folk Hero, Guild Artisan+Merchant, Hermit, Noble (nur Erzzwerge)+Knight, Outlander (nur Hügelzwerge), Sage (nicht 7), Soldier (Erzzwerge nicht 2,4 ; Hügelzwerge nicht 4).
Zwerg
Barbarian (Berserker)(nur Hügelzwerge), Cleric (nur Live or War), Fighter (Champion or Battlemaster), Paladin (Oath of Devotion only)(nur Erzzwerge), Ranger (Hunter)(nur Hügelzwerge), Rogue (Assassin)(nur Erzwerge: NobleKnight+Spy), Sorcerer (Circle of the Land[Druid]Forest+Mountain)(nur Hügelzwerge).
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Da ich ohne Feats spiele hab ich das ganz elegant gelöst: in meiner Spielwelt sind bestimmte Klassen und Subklassen für bestimmte Rassen nicht möglich. Außer für Menschen: die können alles werden. Die primäre Intention lag natürlich nicht darin den Menschen attraktiver zu gestalten, sondern den Hintergrund der Welt glaubhafter zu festigen, aber letztlich wird dein genanntes Problem damit auch gelöst.
Auch eine schöne Zusatzlösung.
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Alles schöne Anregungen, vielen Dank! :d
Archoangel, darf ich fragen aus welchem Beitrag Du zitierst?
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Aus einem meiner eigenen Beiträge aus einem Privatforum. Warum? Möchtest du mehr davon?
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Ja bitte :)
Ich hätte mir gerne mal angeschaut, welches Volk welche Klasse bei Dir haben darf.
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Klar gerne, ist halt Aventurien-spezifisch bzw. DSA1-Aventurien.
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Völker und Hintergründe
Zwerg
Acolyte, Criminal (nur Hügelzwerge)+Spy, Entertainer (nur Hügelzwerge), Folk Hero, Guild Artisan+Merchant, Hermit, Noble (nur Erzzwerge)+Knight, Outlander (nur Hügelzwerge), Sage (nicht 7), Soldier (Erzzwerge nicht 2,4 ; Hügelzwerge nicht 4).
Elf
Acolyte (nur Auelf), Criminal (Spy only; nur Auelf), Entertainer (nur Auelf), Folk Hero, Guild Artisan (nur Auelf), Hermit, Noble+Knight (nur Auelf), Outlander, Sage (Waldelfen nicht 5,6), Sailor (nur Auelf), Soldier (nur Auelf).
Hobbit
Criminal (Spy only), Entertainer, Folk Hero, Guild Artisan+Merchant, Noble, Sage (nicht 1,2,7), Sailor (nur Flussschiffer), Soldier (nicht 4,7).
Thorwaller
Acolyte, Criminal, Entertainer, Folk Hero, Guild Artisan+Merchant, Hermit, Noble, Outlander, Sage (nur 1,4,8), Sailor+Pirate, Soldier (nicht 4).
Grolme
Charlatan, Criminal+Spy, Entertainer, Guild Artisan+Merchant, Noble, Outlander, Sage, Soldier (nur 2,5,6,8), Urchin.
Halbelf
wie Mensch bzw. Auelf (je nach dem wo man aufgewachsen ist)
Trollzacker
Entertainer (Gladiator only), Folk Hero, Hermit (Shaman), Outlander, Soldier(Militia only)(nur 2,3,5).
Mensch
alle Hintergründe möglich
Anmerkung: Thorwaller laufen regeltechnisch als Menschen, Trollzacker als Halborks, Grolme als Gnome. Entsprechend gibt es keine Tieflinge und/oder Dragonborn.
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Rasse(Volk)/Klasse Kombinationen
Zwerg
Barbarian (Berserker)(nur Hügelzwerge), Cleric (nur Angrosch: Live or War), Fighter Champion or Battlemaster), Paladin (Oath of Devotion only)(nur Erzzwerge), Ranger (Hunter)(nur Hügelzwerge), Rogue (Assassin)(nur Erzwerge: NobleKnight+Spy), Sorcerer (Circle of the Land[Druid]Forest+Mountain)(nur Hügelzwerge: "Geode").
Elf
Barbarian (Totem Warrior)(nur Waldelfen), Bard, Cleric (nur Auelfen/Hochelfen)(Nurti: Life or Light ; Zerzal: Nature or War ; Orima: Knowledge ; Pyrdracor: Tempest), Druid (nur Waldelfen), Fighter (Eldritch Knight only), Paladin (Oath of the Ancients only)(nur Auelfen/Hochelfen), Ranger(Beastmaster), Ranger(Hunter)(nur Waldelfen), Rogue(Arcane Trickser only)(nur Auelfen/Hochelfen), Sorcerer(Draconic)(nur Auelfen/Hochelfen), Socerer(Wildmage)(nur Waldelfen), Warlock(Archfey only).
... to be continued ...
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Hobbit
Cleric (Nature or Trickery only), Fighter (Champion only), Ranger (Beastmaster only), Rogue (Arcane Trickser only), Rogue/Ranger (Scout[to be developed]).
Grolm
Cleric (Trickery only[und das sind die guten Grolme]), Fighter (Eldritch Knight only, special[Enchantment, Illusion, Necromancy]), Monk (Way of the four Elements only), Rogue (Arcane Trickser prefered), Sorcerer (Wild Mage only), Warlock (Fiend or Great Old One Pact), Wizard (Enchantment, Illusion, Necromancy), Technomancer (to be created).
... to be continued ...
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Trollzacker
Barbarian, Bard(Shaman[uses Druidic Spellist]), Druid (Circle of the Moon only), Fighter (Battle Master only), Ranger.
Thorwaller
Barbarian (Berserker only), Skald(Bard, College of Valor only), Cleric (Tempest or War), Fighter (Champion or Battlemaster), Ranger (Hunter only), Wizard (Stormlord[to be created]).
... to be continued ...
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Halbelf
je nach Kultur plus Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Beastmaster), Sorcerer (Draconic), Warlock (Archfey) falls menschliche Kultur (Thorwall, streitende Reiche, Albernia)
Mensch - streitende Königreiche
Bard, Cleric, Druid (Circle of the Land only), Fighter (Champion, Battlemaster), Paladin (Devotion or Vengeance), Ranger, Rogue (Thief only), Sorcerer (Wild Mage only), Wizard (Abjuration, Conjuration, Evocation).
Mensch - Albernia
Bard, Cleric, Druid (Circle of the Land only), Fighter (Champion or Battlemaster), Paladin (Devotion or Vengeance), Ranger (Hunter), Rogue, Wizard (all but Necromancy).
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Vielen Dank! Nehm ich als Anregung gerne mit :)