So hier mal mein erster Entwurf. Der Druide ist sowas von cool. Hat mich von den Socken gehauen.
Race: Halfling (+2 Dex)
Class: Druid (+2 Wis)
PB28
Ability Cost Modifier
1x 16 10 +3
2x 14 6 +2
3x 10 2 0
Final Ability Stats:
Str 10
Con 14
Dex 16
Int 10
Wis 18
Cha 10
Defenses
AC 14
PD 14
MD 12
Max HP: 24
Max Recov: 8
Recovery Roll: 1d6+2
Initiative: 4
Basic Melee Attack: +4 vs AC 1d6+3 Miss: 1
Basic Ranged Attack: +4 vs AC 1d6+3 Miss: 0
Sea Shell Blade (light melee weapon) und Javelins aus gehärtetem Seetang of Doom (light ranged weapon)
One Unique Thing:
Cursed by Harmonium Agents to see the one and only Truth
oder auch "there is a specific Order and its called harmony"
Icon Relationships
Rat der Druiden 1
Harmonium 2
Backgrounds
Sacred River Priest 4
Secret Harmonium Double-Agent 3
Member of the Sigil City Guard 1
Halfling Racial Power
"Evasive: 1/battle force enemy that hits you with attack to reroll attack with -2 penalty
+2 Dex (siehe oben)
+2 AC vs Opp Attacks"
Class Features:
Druidic Summoning
Initiate Elemental Caster, Initiate Warrior Druid, Initiate Wild Healer
Nature Talking
Wilderness Survival
+2 Wis (siehe oben)
Talents
Elemental Caster Initate (hab das Adventurer Feat hier gewählt. Bekomme 1 Spell pro Tag (Gust))
Warrior Druid Initiate (Benefit: You don’t take opportunity attacks from enemies engaged with you when you cast ranged druid spells. Dazu noch 1 Druid flexible Attack per Battle. Trigger beachten!)
Wild Healer Initiate (1x Regeneration Spell per Battle + 1x daily Regeneration Spell)
Powers & Spells
Deeper Waters
Gust (Air)
Regeneration
Feats:
Water Mastery (gains Deeper Waters At-Will Spell)
Deeper Waters
Ranged spell, At-Will
Target: One nearby enemy
Attack: Wisdom + Level vs. PD
Hit: 1d10 + Wisdom damage.
Natural Even Hit: As a hit, plus the target takes ongoing damage equal to your level OR increases an already existing ongoing damage effect by your level (your choice).
Gust (Air)
Close-quarters spell, Daily
Target: One nearby enemy
Always: Before rolling the attack, you can attempt to disengage as a free action.
Attack: Wisdom + Level vs. PD
Hit: 3d6 damage, and 5 ongoing cold damage.
Miss: You don’t expend the spell.
Regeneration
Close-quarters spell, Interrupt action or quick action
Special: See level progression chart for usage per battle/day.
Target: One nearby ally (with an interrupt action); or you (with a quick action)
Trigger (for targeted ally): One of your allies starts its turn
Effect: The target heals using a recovery, rolling recovery dice as normal, but heals only half (rounding down) the amount of healing rolled.
At the start of the target’s next turn, the target heals using a free recovery, but heals only half (rounding down) the amount rolled—the first recovery spent continues to fuel the regeneration effect. After the target heals this second time, it rolls a normal save to see if the regeneration spell will continue. If the save fails, the regeneration spell ends. If the save succeeds, the regeneration spell continues and the target will heal using a free recovery for half hit points again at the start of its next turn, and then roll another save to see if the regeneration continues, and so on.
Special: The save to continue the regeneration effect becomes a hard save (16+) if the target is at maximum hit points or if the target has dropped to 0 hit points or below while the regeneration is in effect.
Special: You can only have one regeneration or greater regeneration spell on you at a time. A second spell cast on you cancels the first.
Invoke the Storm Druids flexible attack
Flexible once-per-battle melee attack
Triggering Roll: Natural 5, 10, 15, or 20
Effect: Roll a d3. Deal lightning damage equal to five times the number you rolled to one nearby enemy other than the target of the triggering attack.
Zu den Relations: Ich würde sagen die sind conflicted. Denn Harmonium mag ich nicht so, aber für die arbeite ich. Erpressung oder ein zwangsweise amputiertes Auge, was ersetzt wurde mit einem das deren Ordnung und die Harmonie sieht. Irgend so eine Geschichte stelle ich mir vor. Der Halbling lehnt die Arbeitgeber ab, weil sie ihn ja zwangsweise "verflucht" haben und er die Welt nicht mehr so sehen kann, wie vorher. Aber langsam überzeugt ihn der Gedanke an Harmonie. Und manchmal ist ein bisschen Zwang nicht so verkehrt. Wäre da nur der freie Wille nicht und die nagende Frage "sehe ich das jetzt wirklich so, oder ist das nur wegen dem Fluch so?".
Trotzdem ist er ein Druide und versucht loyal zum Rat der Druiden zu stehen. Die Naturgötter haben ihn ja lange begleitet, als einen wilden Halbling von einer fernen Insel bzw. Wasserwelt. (Das Vorbild ist eine wilde Mischung aus den Athas Halblingen - ohne Menschen fressen - und den WOW Murlocs)Aber mit zwei Herren und einem inneren Glaubenskonflikt, lässt sich die loyalität nicht immer aufrecht erhalten. Manchmal muss man einfach wählen.
Ich stelle mir die Harmoniumsanhänger ein bisschen Orwellsch vor. Oder vielleicht ist das ja auch nur der Zweig der mich verlfucht und zum Doppelagentn gemacht hat so. Großer Bruder is Watching u. Zumindest mit einem Auge
Elemental Caster Initiate Level Progression
Druid Level Daily Spells
1st level 3rd level
Level 1 1 — — — —
Level 2 1 — — — —
Level 3 — 1
Warrior Druid Initiate Level Progression
Druid Level Druid Flexible Attacks
Level 1 1
Level 2 2
Level 3 2
Wild Healer Initiate Level Progression
Druid Level Per battle regeneration spells / Daily regeneration spells Daily greater regeneration spells
Level 1 1 1 — —
Level 2 1 1 — —
Level 3 1 1 — —
Kannste mal sehen, da hab ich das missverstanden. Da dachte ich, ich kann aus allen auswählen, je nach Trigger. Zwar nur einmap pro Kampf, aber immerhin. Ich wähle also noch eine aus.
Es wird :cheer:
Invoke the Storm
Flexible once-per-battle melee attack
Triggering Roll: Natural 5, 10, 15, or 20
Effect: Roll a d3. Deal lightning damage equal to five times the number you rolled to one nearby enemy other than the target of the triggering attack.
Aber es gibt so viele tolle andere Powers. Ab wann bekomme ich denn Talents dazu? Damit ich dann entweder den Warrior Druid auf Adept steigern kann, oder den Elemental Caster. Denn reizen würden mich von den flexible attacks auch noch Strength of Earth und Wild Harmony. Der Druide ist so ein cooler Bastel-char. Nur leider kann man nicht alles haben...
edit.
Ok, ich bekomme keine weiteren Talente. Dafür dann aber Feats auf jeder Stufe. Und auf den Stufen 4, 7 und 10 jeweils +1 auf drei Abilities. Da wir nicht bis Lvl. 10 spielen reicht erst einmal Initiat in allen drei Bereichen. Außerdem gibt es da ja auch nochmal jeweils eine für mich relevante Tabelle mit Steigerungen. Auf lvl. 5 hab ich dann auch endlich die drei flexible Attacks, die ich gut finde.
Andernfalls hätte ich mich anders entscheiden wollen. Aber jetzt ist der Druide fertig gebaut Alles ausgewählt und muss sich nur noch im Spiel beweisen. Jetzt kommt es auf die Mitspielenden Rollen und Charaktere an.
Motsi Mauerbrecher aka "der schwarze Drachling"
Gnomenranger mit Sorcereranleihen, Modell "Stadtranger", Mischung aus Batman und Ghost Dog.
The Story so far
Bis vor Kurzem war Motsi einfach bloß der Feinmechaniker der Reichen und der Verrückten von Sigil. Egal, ob diskret zu öffnender und spurlos wieder zu schließender Keuschheitsgürtel, ob Schloss an einem geraubten Folianten voll unheiligen Wissens, ob dekadentes Spielzeug oder Schreibtischschublade eines unliebsamen Konkurrenten -- Motsi kümmerte sich darum und hielt den Mund. Er wurde so nicht nur verschwiegener Mitwisser allerlei Geheimnisse, sondern lernte bei nächtlichen Hausbesuchen in aller Stille jede Dachluke, jede Hintertreppe, jede Wäscheleine, jeden Dienstboteneingang und jeden Zufluss zur Kanalisation kennen, durch die man in Häuser seiner Auftraggeber gelangen konnte, ohne von neugierigen Augen entdeckt zu werden.
Vor etwa einem Jahr erteilte ihm ein wortkarger Magier den Auftrag, ein kompliziertes Puzzle in Würfelform zu knacken, um an den Inhalt zu gelangen. Motsi bewältigte die Herausforderung, fand sich aber zu seinem Erstaunen an einen düsteren, von ewigem Wehklangen erfüllten Ort teleportiert, in dem ihm eine schattenhafte Präsenz erklärte, er gehöre zu einer Gruppe Auserwählter, die der "die geschuppten Herrin" den Weg nach Sigil ebnen sollten, damit sie von dort aus das ganze Multiversum unterwerfen könne. Zu diesem Zwecke solle er drei Artefakte sammeln, "den Bogen der Vergeltung", "den Mantel der feuerspeienden Schlange" und "die Stiefel des rächenden Gifthauchs". Wer auch immer diese Teile zuerst in seinen Besitz brächte, solle das "fleischliche Gefäß der Herrin" werden und damit ewige Jugend und Macht erlangen. Als Motsi in sein Arbeitszimmer zurückgeschleduert wurde, bemerkte er, dass das graunehafte Schattenwesen nicht zu ihm allein gesprochen hatte: durch das Dunkel zwischen den Welten wurden noch andere Schatten geschleudert, Schatten, die unverkennbar BÖSE waren.
Und nicht nur das: Motsi fand bald heraus, dass er gewissen neue DRACHENHAFTE Eigenschaften erworben hatte -- das Mal des Böses, uahahah.
Der Auftraggeber wurde am Tag nach diesem grauenhaften Zwischenfall tot in seinem Turm aufgefunden; der Würfel verschwand ganz einfach.
Motsi weiß -- oder glaubt zu wissen -- dass eine monströse Wesenheit sich den Weg nach Sigil bahnen will. Offenbar gibt es eine ganze Reihe von bösen Anhängern, die darum wetteifern, als erstes die Artefakte zusammenzuraffen, die diesem Ding erlauben, sich im Diener, der sie trägt, zu verkörpern. Die Benutzung des Würfelpuzzels als Tor hat Motsi in den Augen des Wesens ebenfalls zu einem möglichen Kandidaten gemacht -- eine tragische, aber folgenreiche Verwechslung.
Motsi will herausfinden, wer seine Mitstreiter sind und sie zur Strecke bringen, bevor sie die Artefakte bekommen. Wenn möglich, will er sie selbst sammeln und gegen die Anhänger der Bestie einsetzen, bevor er sie am Ende vernichtet. Die magischen Eigenschaften, die ihm die Begegnung mit dem Ding verliehen haben, nutzt er, um das Böse zu bekämpfen .... noch.
Er vertraut sich niemandem an, kann er doch nie sicher sein, wo und in welcher Organisation in Sigil sich die Diener der Bestie verbergen.
Um möglichst wenig Aufmerksamkeit zu erregen, arbietet er tags weiter als Feinmechaniker und Schlosser. Nachts ist er jedoch "der schwarze Drachling" der auf den Dächern Sigils paroulliert und Verbrecher jagt; immer auf der Suche nach Spuren der schrecklichen Verschwörung, der er sich auf der Spur wähnt. Sein Hauptquartier ist ein alter Taubenschlag auf dem Dach eines verlassenen Hauses, in dem er seine Ausrüstung und die Aufzeichnungen über die bisherigen Ermittlungen aufbewahrt.
Regeltechnisch:
Motsi Mauerbrecher aka "der schwarze Drachling"
Gnomen Ranger / Feat-Sorcerer
One Unique Thing: Ich bin das einzige unfreiwillige Mitglied eines finstren Wettrenens um die Artefakte einer monströsen Wesenheit, die sich den Weg nach Sigil bahnen will -- und muss gewinnen, damit die Welt nicht untergeht. Oder wenigstens glaube ich das ganz fest.
Relations:
Harmonium 1 conflicted (Einige von den Ordnungshütern zünden auf einem hohen Turm eine grüne Laterne an, wenn sie sich mit einem unlösbaren Verbrechen konfrontiert sehen, um den "schwarzen Drachling" zu rufen. "In Nebelflut und finstrer Nacht/ob Drache, Betrachter oder Ork mit Messer/es geht uns gnomig wenig, doch immerhin besser/wenn schwarzer Drachling hält die mut´ge Wacht!" Oder so. Zugleich stört er die Ordnung des Harmoniums, und andere sind ihm als Verbrecher auf den Fersen)
Sensates 1 conflicted (Motsi muss sich immer wieder begeisterter Jünger erwehren, die als sein "Mündel" oder "grünes Rotkehlchen" an seiner ganz besonderen Erfahrung teilhaben wollen. Andererseits haben die Sensates schon alles gesehen und sind überall gewesen -- einer großartige Quelle für Gerüchte und Tatsachen rund um die Monsterverschwörung)
"Das Ding aus einer anderen Welt und seine Diener" 1 conflicted (Motsi spielt im Wettrennen um die Artefakte mit, will das Ding aber mit seinen eigenen Waffen schlagen. Es versteht sich von selbst, dass sich hinter diesem Ding so ziemlich jede Machtgruppe aus Planescape verbergen kann.)
Background
Begnadeter Feinmechaniker +4
Die Welt der Reichen, Schönen und Wahnsinnigen von Sigil +4
Tracker (GRW S. 120) + 5 (die Punkt gibt´s durch das Talent für umsonst)
Class Talents:
Tracker (plus Terrain-Stunt-Power, so Wall-Runner-mäßig)
The Evil Thing from the terrible Shadow Plane of the Eternal Darkness of Doom´s Enchantment (Fey Queen´s Enchantment Reskinned, Ergebnis der Begegnung mit dem Ding)
Double Ranged Attack (mit seinem selbstgebauten mechanischen Bumerang, der sich in zwei Bumer .. Bumerangse aufdödelt)
Racial Powers Gnome:
Confounding (Gegner sind dazed bei natural 16+)
Minor Illusion (Cantrips halt)
Zauberauswahl auf Level 1:
Breath of the White (Daily)
Lightning Fork (Recharge 16+ after battle)
Resist Energy (Recharge 16+ after battle)
(S. 139)
Ausrüstung:
Cape des schwarzen Drachlings (light armor, AC 14)
Mechanischer Bumerang (1d8 thrown)
Shortsword (1d6)
Attribute (28pb):
STR 10 (+2 für Ranger)=12 (+1)
CON 14 (+2)
DEX 16 (+2 für Gnom)=18 (+4)
INT 8 (-1)
WIS 8 (-1)
CHA 16 (+3)
Meele Att. DEX+Lvl vs AC (Hit Weapon dmg +1)
Ranged Att DEX+Lvl vs AC (Hit Weapon + DEX)
(Miss: Lvl)
HP: 27, Recoveries 8, Recovery Die 1d8 + 2
INI: +5
AC: 16
PD: 14
MD: 12
Feat:
Fredi, können wir uns darauf einigen, dass bei "Tracker" in Sigil eh die Stadtvariante gemeint ist? Dann muss ich den Adventurer Feat nämlich nicht dafür verbraten ... Gerne nehme ich die Einschränkung hin, dass das nur für Sigil gilt und dass ich in der Wildnis dann eben nicht tracken kann. Wenn dem so wäre, würde ich meine Sorcerer Spells nämlich lieber mit DEX casten als mit CHA (Adventurer Feat zu Fey Queen´s Enachantment), und meine Attributswerte nochmal so verschieben, dass meine Defeses nicht ganz so mies sind.
Items: 2 Heiltränke
1 incremental advance
Bin jetzt auch endlich fertig und hab nen Entwurf für meinen Halbork Commander Volgro Rockbone Jr. :)
Volgro Rockbone Jr
Als Sohn des legendären Helden der Blutkriege, dem Retter von Sigil und überhaupt erstem Halb-Ork Kommandeur der Harmonischen Stadtwache Sigils war Volgro Rockbone's Lebensweg schon lange vor seiner Geburt vorher bestimmt. Klar würde er in die (gigantischen) Fussstapfen seines Vaters treten müssen und ganz im Sinne der Lehren Harmoniums erzogen werden. Als er dann aber mit 14 Jahren seinen Vater an Dämonenprinz Orcus (negativ 1 Punkt) verlor und sein Leben aus der Bahn geriet, starb auch ein Teil seiner Überzeugung, die Welt würde eine übergeordnete Ausgeglichenheit benötigen. Wozu überhaupt versuchen die heuchlerische Illusion von Harmonie aufrecht zu halten, wenn am Ende doch alles im Chaos versinkt (ambivalent 1 Punkt)? Volgro fing an sich spirituell neuzuorientieren und knüpfte bald darauf heimlich Kontakt zur Doomguard (positiv 1 Punkt), die ihn aufgrund seines prominenten Papas natürlich mit offenen Armen empfingen. Nicht zuletzt sehen Sie in ihm einen potentiell mächtigen Verbündeten mit einer Familiengeschichte, die zumindest politisch einiges an Moment aufzubringen vermag.
Harmonium ahnt von alledem bislang noch gar nix und so beendet Volgro gerade planmäßig das letzte Lehrjahr in der Stadtwache. Als Sonderauftrag (quasi als Familienbonus anstelle der obligatorischen Nachtwache in den stinkendsten aller Tunnelabschnitte unter Sigil den alle anderen Azubis als "Abschlussprüfung" absolvieren müssen) wurde er beauftragt ein Auge auf einen Halbling Druiden zu werfen, einen jüngst Konvertierten, der laut Korporal Tusk "noch eine große Rolle spielen wird für die Geschicke Sigils"...
Unique thing
Son of the legendary Volgro Rockbone - Sigil's Knight in Shining Armor
Icons
Harmonium 1
Doomguard 1
Orcus 1
Half-orc commander
+2 Str & +2 Cha
Abilities
Str 18
Con 14
Dex 14
Int 9
Wis 9
Cha 16
Defenses
AC 13 (light & shield)
PD 12
MD 14
HP 27
Recoveries 8 (1d8+2)
Combat
Initiative +4
Basic melee +5 vs AC - 1d8+4 damage (longsword)
Basic ranged +3 vs AC - 1d6+2 damage (light crossbow)
Class feats
Fight from the Front (+1d3 command points (CP) for succesfull melee)
Weigh the odds (+1d4 CP for action)
Talents
Martial training (no attack penalty)
Battle captain (if at least 2 CP - additional interrupt)
Sword of Victory (+1CP for killing non mook or for twoo mooks)
Commands
Rally Now! - Interrupt action
Cost: 1 command point Target: One nearby ally (on the ally's turn) Special: If you spend an additional command point on this command, you can target an unconscious ally with it. Effect: The target can rally as a free action this turn. (If it's their second or a subsequent rally, they still need to succeed on the save.)
You set them up I finish - Interrupt action
Cost: 4 command points Target: One nearby ally (on the ally's turn) that hits an enemy you can see with an attack this turn Effect: Add your Charisma modifier to the damage dealt by your ally (double your Charisma modifier at 5th level; triple it at 8th level). In addition, during your next turn, you gain a +2 attack bonus with melee attacks against the enemy that your ally hit.
Tactics
Enforce Clarity - Quick action
Recharge 16+ after battle Target: One nearby ally Effect: One non-last gasp effect on the target ends (including effects that don't require a save).
Outmaneuver -Close-quaters -Quick action, once per round
At-Will Limited Use: You can only use this tactic when you have 0 command points.
Können wir alles heute abend besprechen.
Hier noch mal für mich (und alle) der Motsi auf Level 2.
Motsi Mauerbrecher
Gnomen Ranger
One Unique Thing: Ich bin das einzige unfreiwillige Mitglied eines finstren Wettrenens um die Artefakte der Tiamat, die sich den Weg nach Sigil bahnen will.
Relations:
Harmonium 1 conflicted
Sensates 1 conflicted
Tiamat 1 conflicted
Background
Gnomerang&Co. +4
Die Welt der Reichen, Schönen und Wahnsinnigen von Sigil +4
Tracker + 5
Class Talents:
Tracker/Terrain Stunt
Tiamat´s Enchantment
Double Ranged Attack
Racial Powers Gnome:
Confounding (Gegner sind dazed bei natural 16+)
Minor Illusion (Cantrips halt)
Zauberauswahl auf Level 1:
Breath of the White (Daily)
(S. 139)
Ausrüstung:
Cape des schwarzen Drachlings (light armor, AC 14)
Dracherang des BLUTES (d8+1, crit range +1 daily, recharge per 2 recoveries in short rest)
Auge der Tiamat (+1 to ranged attacks, re-roll miss 1x daily w/ additional +1, recharge w/1 recovery in short rest)
Shortsword (1d6)
Attribute
STR 12 (+1)
CON 16 (+3)
DEX 18 (+4)
INT 8 (-1)
WIS 14 (+2)
CHA 8 (-1)
Meele Att. DEX+Lvl vs AC (Hit Weapon dmg +1)
Ranged Att DEX+Lvl [+1 auge der tiamat] vs AC (Hit Weapon [d8] + DEX + 1 dracherang) [crit range +1 daily, re-roll miss +1 daily!]
(Miss: Lvl)
HP:40, Recoveries 8, Recovery Die 1d8x2 + 3
INI: +6
AC: 19
PD: 16
MD: 12
Feat:
1 Adventurer: Cast Tiamat´s Enchantment with DEX
1 Adventurer: Double Ranged Attack gains +2 attack bonus if it´s against a different target
1 Adventurer: Even stuntier! -1 on roll to determine availabilty of terrain stunt