Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Archoangel am 30.09.2014 | 23:37

Titel: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 30.09.2014 | 23:37
Endlich ist es da. Ich bin ja normal nicht so derjenige, der allzu viel Wert auf Artwork gibt, aber ...

... die Bilder der Monster ...

... die Bilder ...

... sie sind ...

... EHRFURCHTSGEBIETEND!

Und ich wähle hier absichtlich das deutsche Wort - "awesome" trifft es einfach nicht, dafür ist der begriff bereits viel zu ausgelutscht und zu häufig gebruacht worden.

Aber vor diesen ... Wesen kann man sich wirklich fürchten. Nach meinen Problemen mit der PF Grafik (und auch 3.X hat meinen Geschmack nie richtig getroffen) und meiner Kritik an den eher lieblosen Zeichnungen des PHB muss ich mich nun nicht nur versöhnt geben, nein, diese Kreaturen, diese Bilder ... sind jeden einzelnen cent des Buches doppelt und dreifach wert. Text und Regeln sind sozusagen Bonuscontent. Ich bin wirklich schwer beeindruckt.

I love it.

EHRFURCHTSGEBIETEND! (musste nochmal geschrien werden)

Edit: ein "n" vergessen ...
Titel: Re: D&D5 Monster Maual
Beitrag von: Green Goblin am 30.09.2014 | 23:54
Ich bin gespannt.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Scurlock am 1.10.2014 | 00:26
Ja, das MM ist fast wirklich ein Kunstwerk und das beste MM, das ich bisher in den Händen gehalten habe. Und nicht nur das Artwork stimmt, der Inhalt auch.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Prisma am 1.10.2014 | 01:05
Ich freu mich schon.  >;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Nebula am 1.10.2014 | 06:26
Wow nicht schlecht dass das MM schon in Händen hälst
Ich freu mich auch schon auf mein Exemplar in 1-2 wochen

Die Bilder machen einfach Spaß
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Luxferre am 1.10.2014 | 07:39
Tzt ... pfft .... böse!

Während der Rest der Nation noch wartet, teasern die glücklichen Besitzer, was das Zeug hält. Frechheit  >;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: BlueShark am 1.10.2014 | 08:54
Ich bin dann jetzt mal voller Vorfreude :)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.10.2014 | 11:57
Ich muss Archo da zustimmen: die Illlustrationen sind super! Ok, mir hatte 4e da auch gut gefallen, aber die jetzigen wirken etwas ernster, dunkler... schöner Stil.

Auch die Statblocks sind hübsch geworden. Der pergamentartige Hintergrund erschreckt die Oldschooler nucht so wie ein nüchternes Design. ;) Inhaltlich bin ich mit ihnen nicht so ganz zufrieden. Da sind Sachen, wie z.B. Languages, drin, die aus meiner Sicht in den Fluff gehören und im Statblock stören. Hier wäre mir eine klarere Trennung zwischen Crunch und Fluff lieber gewesen.

Ansonsten habe ich eher gemischte Gefühle. Der Fluff ist ganz ok und entspricht so ziemlich dem, was seit dem Monster Vault der 4e Standard ist. Manchmal ist es mir etwas viel Fluff, aber das bin wohl nur ich. :) Mir fehlen auch konkrete Encountervorschläge, aber die gab es ja am Ende der 4e leider auch schon nicht mehr. Auch andere Möglichkeiten der Einbindung in die Kampagne sind sehr vage gehalten. Der Fluff hat mehr den Charakter eines Buchs zum Lesen, mit ganz vagen Inspirationen, weniger einer Hilfe für den DM.

Die Monster selber sind mir zu oft einfach Säcke mit HP, die XdY vanilla damage machen. Wirkt eher einfallslos, was die Crunch-Seite angeht. Schade eigentlich, da hatte ich deutlich mehr erwartet. Einfach nur HP runterkloppen wird halt schnell langweilig. Man merkt einfach, dass die Designe ihre Energie in den Fluff gesteckt und den Crunch darüber vernachlässigt haben.

Vielleicht ist es auch nur der dirket Vergleich mit dem 13th Age Bestiary, der das 5e MM so schlecht aussehen lässt. Da gibt es interessanten Crunch, der im Spiel auch nicht schwer zu handeln ist, und nicht nur HP-Schwämme. Und der Fluff ist eine konkretere Unterstützung für das Spiel. Es gibt Dinge, die man bei dem Monster finden könnteo, es gibt zu jedem Monster eine Anbindung an die 13th Age Icons, konkrete Abenteuerideen, Tipps für Encounter und eine Besonderheit des Monsters, wie z.B. spezielles Terrain. Nur beim Aussehen lässt das MM das Bestiary schlecht aussehen. ;) Die Illustrationen im MM sind einfach deutlich besser.

Insgesamt würde ich sagen, das Monster Manual ist ein wunderbares Monster-Coffee-Table-Lesebuch. Der Fluff liest sich... naja, eben fluffig und die Aufmachung ist echt hübsch. Ich denke also, dass es vielen Leuten sehr gut gefallen wird. Ich war davon aber eher enttäuscht. Mir persönlich ist es zu wenig Unterstützung im tatsächlichen Spiel. Der Crunch wirkt etwas einfallslos, konkrete Spielideen sind selten.

Fazit: als Lesebuch top, als Spielhilfe so lala.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Lasercleric am 1.10.2014 | 12:00
Fazit: als Lesebuch top, als Spielhilfe so lala.

Naja, es ist eben ein Monster Manual für D&D 5 und eben nicht für 13th Age oder D&D 4. Klingt banal, aber D&D 5 ist eben uncrunchig und damit sind eben die Monster im Vergleich zu 13th Age oder D&D 4 system-immanent bloße hp-Säcke.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.10.2014 | 12:10
Naja, es ist eben ein Monster Manual für D&D 5 und eben nicht für 13th Age oder D&D 4. Klingt banal, aber D&D 5 ist eben uncrunchig und damit sind eben die Monster im Vergleich zu 13th Age oder D&D 4 system-immanent bloße hp-Säcke.
Da hast du natürlich völlig Recht. ;D Aber ich wollte eben nicht schon wieder schreiben: "Mensch, ist 5e aber langweilig!!" (auch, wenn es stimmt. ;) ) sondern meine Kritik etwas konkreter formulieren. Und da muss ich sagen: es macht schon Spaß, das MM zu lesen. Aber für mein konkretes Spiel finde ich das 13th Age Bestiary (und auch das 4e Monster Vault) deutlich besser. :)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 1.10.2014 | 12:24
Für mein konkretes Spiel ist der 2nd Edition Ordner sinnvoller - ohnehin eines meiner lieblings Kreaturenbücher: eine Seite pro Monster, cooles Bild (für die damalige Zeit) dass man auch mal den Spielern zeigen kann, damit sie eine Vorstellung kriegen. Statblock, Abstract und jede Menge Hintergrundinfos. Alleine die "ecology" zu lesen reichte oftmals aus um sofort eine Abenteueridee zu entwickeln. Und auch die Loseblattsammlung und die Ordner fand ich klasse (wenn man davon absieht, dass die beiden Ordner zu wenig Platz für alle MMs boten und TSR mit den MMs natürlich auch ordentlich Kohle geschaufelt hat).

Aber rein von der Grafik setzt die 5E hier eben neue Maßstäbe, mit denen sich vergleichbare Produkte erst einmal messen müssen. Finde ich, der ich die 5E ja durchaus kritisch beäuge, was ihre sinnvolle Spielbarkeit und ihre Bereicherung des D&D-Multiversums angeht, als sehr angenehm bis super empfinde; für das Spiel an sich wären jedoch (und da bin ich ganz bei Fredi) weniger guter Zeichnungen und dafür Text auf "WOW(TM)"-Niveau deutlich sinnvoller gewesen. Ohnehin finde ich es sehr schade, dass bei den Überlegungen zum Design der 5E (und dem entsprechenden Entlehnen aus früheren Editionen) der "Diebstahl" bei der 4E deutlich zu kurz gekommen ist. Gerade die Beispiele für ein Encounter, also die Planung des selbigen, fehlt mir im MM doch sehr.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 1.10.2014 | 12:32
Du solltest dir das 13th Age Bestiary besorgen!
Das ist die perfekte Symbiose aus 2E und 4E Monster Manual :d

Knackig kurzer Crunch, ordentliches Bild, grandiose Spielideen mitgeliefert
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Timo am 1.10.2014 | 12:47
@Archo
aber ungnädigerweise doppelseitig bedruckt, richtig sch... zu sortieren
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: La Cipolla am 1.10.2014 | 13:44
Ich bin mir ziemlich sicher, dass Encounter-Design, Monster-Schrauben und ähnliches komplett im DMG landen wird, weil der bei Next ja das ausformulierte Konzept hat, den DM und das Tinkern am System zu unterstützen. Das Monsterbuch ist also ... ein Buch mit fertigen Monstern. Mehr nicht. Gefällt mir sehr gut die Logik (auch wenn es letztendlich Kleinkram ist, wo der Kram steht, solang er nur irgendwo in den ersten Publikationen steht und irgendwie logisch aufgeteilt ist).
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Scurlock am 1.10.2014 | 14:03
Ja, Encounter wären wünschenswert gewesen. Allerdings bietet der Flufftext in den meisten Monstereinträgen genügend Anreize, um Encounterideen zu generieren. Auch habe ich nicht den Eindruck, dass die Monster reine HP-Säcke sind. Im Vergleich zu Editionen wie AD&D oder auch 3.5 habe ich eher das Gefühl, dass die Monster über mehr Fähigkeiten verfügen oder zumindest über vergleichbar viele. Allerdings habe ich weder die 4E, noch 13th Age gespielt. 
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2014 | 15:50
Zumindest die bisher veröffentlichten Monster (Archo kann ja dazu etwas sagen, inwiefern diese repräsentativ waren) hatten ja durchaus ein paar Fähigkeiten für mehr Abwechslung. Gegenüber 4e fehlte da nicht so viel, gegenüber 13th Age kann ich es nicht gut genug einschätzen.

Das Hauptproblem am Monstermanual dürften aber wohl Sachen sein für die es gar nix kann...Beschwörungs-/Verwandlungszauber die Zugriff auf die Monster bieten und das nicht wirklich durchdachte Encountersystem.

Vielleicht schafft da ja der DMG abhilfe.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Scurlock am 1.10.2014 | 16:08
Zumindest die bisher veröffentlichten Monster (Archo kann ja dazu etwas sagen, inwiefern diese repräsentativ waren) hatten ja durchaus ein paar Fähigkeiten für mehr Abwechslung. Gegenüber 4e fehlte da nicht so viel, gegenüber 13th Age kann ich es nicht gut genug einschätzen.
Sind repräsentativ, zumindest die hochstufigen Monster haben in der Regel eine Menge Fähigkeiten. Mein persönliches Highlight ist da zum Beispiel der Vampir. Und dann gibt es noch die wirklich fiesen Viecher mit ihren Lair-Fähigkeiten.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Schwertwal am 1.10.2014 | 16:09
Nach Archos großen Worten habe ich mir mal ein wenig das Artwork angesehen und muss sagen, ich finde es zwar sehr gut, aber so vom Hocker gehauen, wie ich es jetzt erwartet hatte, hat es mich letztendlich nicht. Oder hab ich mir die falschen Artworks angesehen?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 1.10.2014 | 16:11
Abwechslungsreicher als 3.PF sind sie auf jeden Fall (gerade die erwähnten Lair-Actions). Ein bissl mehr 4E hätten sie für meinen Geschmack dennoch vertragen können, aber ich will n icht zu sehr meckern. Zur tatsächlichen Tauglichkeit schreibe ich was, wenn ich auch mal Stufe 16+ angespielt habe. Mir persönlich fehlen auch die Demonprinces und Archdevils, die zwar alle erwähnt werden, aber keinen Statblock gewidmet bekommen haben. Das lässt natürlich auf zukünftige Publikationen hoffen .... andererseits: siehe FR.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 1.10.2014 | 16:17
Nach Archos großen Worten habe ich mir mal ein wenig das Artwork angesehen und muss sagen, ich finde es zwar sehr gut, aber so vom Hocker gehauen, wie ich es jetzt erwartet hatte, hat es mich letztendlich nicht. Oder hab ich mir die falschen Artworks angesehen?

Aboleth
Aniamted Objects
Ankheg
Basilisk
Behir
Spectator
Cockatrice
Darkmantle
Dretch
Manes
Quasit
Vrock
Yochlol
Bone Devil
Horned Devil
Ice Devil
Spined Devil
Doppelganger
Dracolich


... um mal meine persönlichen Highlights bis "D" zu nennen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.10.2014 | 16:33
Zumindest die bisher veröffentlichten Monster (Archo kann ja dazu etwas sagen, inwiefern diese repräsentativ waren) hatten ja durchaus ein paar Fähigkeiten für mehr Abwechslung. Gegenüber 4e fehlte da nicht so viel
Also, nach Durchsicht des 5e MM sehe ich das ganz anders! Als Beispiel mal die Kobolde. Bei 5e gibt es einen Kobold und einen fliegenden Kobold, beide mit vanilla melee und ranged Angriffen und der Rasseneigenschaft "PackTactics". Im 4e MM gab es 6(!) verschiedene Kobolde und alle hatten neben zwei Rasseneigenschaft noch spezielle Eigenschaften, je nach Typ des Kobolds. Weil nämlich nicht alle Kobolde gleich sind und man so auch spannende Encounter nur mit Kobolden machen konnte (siehe KotS). Die vorab veröffentlichten Monster sind nicht repräsentativ, sondern die spannenderen Vertreter aus dem neuen MM.

Für mich ist der reine Fluff also ein kleiner Fortschritt gegenüber der 4e, der Crunch aber ein riesiger Rückschritt.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: 1of3 am 1.10.2014 | 16:50
Ja. In 5e ist wohl die Idee einen "NSC" zu nehmen und die Rassenboni dranzutackern.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Taysal am 1.10.2014 | 17:04
Ja. In 5e ist wohl die Idee einen "NSC" zu nehmen und die Rassenboni dranzutackern.

Hat bei mir bisher gut geklappt. Was ich auch gemacht habe ist, einfach mal die ein oder andere Klassenfähigkeit an ein passendes Monster zu tackern. Ich hoffe mal, dass im DMG zu finden ist wie man Monster passend hackt und die XP berechnet.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Scurlock am 1.10.2014 | 17:07
Die vorab veröffentlichten Monster sind nicht repräsentativ, sondern die spannenderen Vertreter aus dem neuen MM.
Das halte ich für ein Gerücht. Vampire, Aboleths, Cloaker, Beholderkin etc. zeugen vom Gegenteil...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2014 | 17:09
Sind repräsentativ, zumindest die hochstufigen Monster haben in der Regel eine Menge Fähigkeiten.
Also, nach Durchsicht des 5e MM sehe ich das ganz anders!

Ich seh schon, ich muss mir das Teil doch selbst zulegen.  ;)

Der von Fredi angesprochene Aspekt, des "es gibt viele verschiedene Kobolde" war zugegebenermaßen eines der Dinge die mir bei den 4e Monstern am besten gefallen hatte. Aber naja....2 ist immer noch besser als nur einer. Bloß schade, dass es keine Monsterbauregeln gibt.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.10.2014 | 17:26
Ja. In 5e ist wohl die Idee einen "NSC" zu nehmen und die Rassenboni dranzutackern.
Hat bei mir bisher gut geklappt. Was ich auch gemacht habe ist, einfach mal die ein oder andere Klassenfähigkeit an ein passendes Monster zu tackern. Ich hoffe mal, dass im DMG zu finden ist wie man Monster passend hackt und die XP berechnet.
Super Sache. Ich hab ja als DM auch sonst nichts zu tun als noch Zeit in Monster-Hacken zu investieren. ::) :q Mein Eindruck, dass die 5e wieder sehr viel spielleiterunfreundlicher ist als die 4e, erhärtet sich immer mehr. Das war für mich damals auch ein Grund, mit der 3e aufzuhören. Unter den Umständen werde ich die 5e nicht leiten...

Das halte ich für ein Gerücht. Vampire, Aboleths, Cloaker, Beholderkin etc. zeugen vom Gegenteil...
Klar, es gibt auch interessante Monster. Aber das sind aus meiner Sicht viel zu wenige. Jedes Monster sollte interessant sein! Die 5e liefert da viel zu viele HP-Säcke für meinen Geschmack. Als Beispiel aus den Previews: der Mantikor. Aber wem's gefällt...

Der von Fredi angesprochene Aspekt, des "es gibt viele verschiedene Kobolde" war zugegebenermaßen eines der Dinge die mir bei den 4e Monstern am besten gefallen hatte. Aber naja....2 ist immer noch besser als nur einer.
Leider sind die beiden fast gleich. Nur einer kann fliegen... *gähn*  Kein Vergleich mit den unterschiedlichen Typen der 4e, die ja wirklich unterschiedliche Fähigkeiten hatten. Die 5e hat eigentlich nur einen Typ Kobold und der ist auch noch ziemlich langweilig...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 1.10.2014 | 17:32
"HP-Säcke" finde ich übrigens ungeschickt gewählt. Die Monster, die die 200hp übersteigen sind eher überschaubar. Wenn ich dann an die 4E denke ... da sind die Viecher die die 1000er Schwelle überschreiten doch zahlreicher.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Lasercleric am 1.10.2014 | 17:42
"HP-Säcke" finde ich übrigens ungeschickt gewählt. Die Monster, die die 200hp übersteigen sind eher überschaubar. Wenn ich dann an die 4E denke ... da sind die Viecher die die 1000er Schwelle überschreiten doch zahlreicher.
Bei der Bezeichnung als Sack geht es ja nicht darum, dass ein Sack ein besonders großer oder gar riesiger Gegenstand ist, der besonders prall gefüllt ist, sondern darum, dass er eben einfach nur ein Beutel ist, dessen Existenz sich (scheinbar) darin erschöpft, mit mehr oder weniger von irgendetwas gefüllt zu sein.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Taysal am 1.10.2014 | 17:51
Zitat
Hat bei mir bisher gut geklappt. Was ich auch gemacht habe ist, einfach mal die ein oder andere Klassenfähigkeit an ein passendes Monster zu tackern. Ich hoffe mal, dass im DMG zu finden ist wie man Monster passend hackt und die XP berechnet.

Super Sache. Ich hab ja als DM auch sonst nichts zu tun als noch Zeit in Monster-Hacken zu investieren. ::) :q Mein Eindruck, dass die 5e wieder sehr viel spielleiterunfreundlicher ist als die 4e, erhärtet sich immer mehr. Das war für mich damals auch ein Grund, mit der 3e aufzuhören. Unter den Umständen werde ich die 5e nicht leiten...

Ist sicherlich besser so. Die Monster zu verändern waren echt die schlimmsten zwei Minuten meines Lebens.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 1.10.2014 | 18:46
sorry aber ist sehr kurzsichtig.

denn die knappen monster stat 4E/13A die man ohne phb nutzen konnte
(kein spells, feats oder ähnliches nachschauen) waren zigfach
praktischer als alles was es voher gab!
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: 1of3 am 1.10.2014 | 19:20
Also in OD&D waren die Monster auch sehr knapp. So richtig ausufernd wurde das in 3.x. Die 4e hat dann nicht knappe, sondern variantenreiche Monster gewählt.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 1.10.2014 | 20:41
Auch auf die Gefahr hin, morgen als "Mr. Grumpy" hier zu stehen...auf diese Art Monster werde ich mich zuerst stürzen: Bone Devil (http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MM_BoneDevil.pdf)

Über Artwork brauche ich mich nicht mehr zu streiten, ist viel zu sehr vom Geschmack abhängig (mein Geschmack trifft das Bild nicht unbedingt...).

Aber:
So, wie er da steht, ist der Bone Devil für mich als Gegner eine Enttäuschung. Hoffe, dass da wenigstens als optionale Regel noch irgendwelche (Su), (Ex) oder Spell-like Abilities dazu kommen...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 1.10.2014 | 21:14
Auch auf die Gefahr hin, morgen als "Mr. Grumpy" hier zu stehen...auf diese Art Monster werde ich mich zuerst stürzen: Bone Devil (http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MM_BoneDevil.pdf)

Über Artwork brauche ich mich nicht mehr zu streiten, ist viel zu sehr vom Geschmack abhängig (mein Geschmack trifft das Bild nicht unbedingt...).

Aber:
So, wie er da steht, ist der Bone Devil für mich als Gegner eine Enttäuschung. Hoffe, dass da wenigstens als optionale Regel noch irgendwelche (Su), (Ex) oder Spell-like Abilities dazu kommen...

+1
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 1.10.2014 | 22:18
Auch auf die Gefahr hin, morgen als "Mr. Grumpy" hier zu stehen...auf diese Art Monster werde ich mich zuerst stürzen: Bone Devil (http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/MM_BoneDevil.pdf)

Über Artwork brauche ich mich nicht mehr zu streiten, ist viel zu sehr vom Geschmack abhängig (mein Geschmack trifft das Bild nicht unbedingt...).

Aber:
So, wie er da steht, ist der Bone Devil für mich als Gegner eine Enttäuschung. Hoffe, dass da wenigstens als optionale Regel noch irgendwelche (Su), (Ex) oder Spell-like Abilities dazu kommen...

+1

hab ihn mir auch nochmal in 3E/PF angeschaut.
allein die quickend invisibility und at-will teleports haben ihn zu einem sehr geilen gegner gemacht!
Die 5E Variante stinkt dagegen an...  :-\
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: La Cipolla am 1.10.2014 | 23:12
Vielleicht wollte man auch einfach mal davon weg, dass jeder Scheißteufel ein riesiger Batzen aus komischen, unikonischen Fähigkeiten ist. Glaub ich aber ehrlich gesagt nicht dran. D&D liebt seine High-Fantasy-Gegner.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 1.10.2014 | 23:23
Alter es ist ein mittlerer Teufel, kein Goblin!
Der soll bitte auch was spezielles können.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.10.2014 | 23:25
Vielleicht wollte man auch einfach mal davon weg, dass jeder Scheißteufel ein riesiger Batzen aus komischen, unikonischen Fähigkeiten ist.
Man kann sich seine langweiligen Monster auch echt schönreden... ;D Aber mal ehrlich: in jeder Edition hatten Teufel/Baatezu spannende und abgefahrene Fähigkeiten. Nur in der 5e sind sie plötzlich langweilig. Ich ziehe hier mal die "Das ist kein D&D"-Karte! 8) Bin es Leid, dass die immer nur gegen die 4e verwendet wird. ;)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Timo am 1.10.2014 | 23:31
hihi, gutes Argument.

Ich sach ma: der SL ist gefordert die gut auszuspielen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 1.10.2014 | 23:39
Den werd`ich sicher nicht so spielen: coole Sau im Aussehen und nichts dahinter. Der Lucius Malfoy der Teufel. Na toll.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 1.10.2014 | 23:45
Ich warte mit meiner Meinung mal bis wirklich mehr über alles rund um Summon Monster bekannt ist. Gerade der Bone Devil war so einer der typischen Fälle der das Spiel dann fucking kompliziert gemacht hat, wenn ein Spieler mal 1d4+1 davon aufs Feld zerren konnte.

So in der jetzigen Ausführung ist es ein kompetentes Nahkampfmonster und damit hat es sich erst mal.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 2.10.2014 | 08:27
...und ist damit einfach nur "boring".
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2014 | 09:18
Beim Knochenteufel ist es schon sehr enttäuschend, zumal da auch das Artwork und der kürzere Flair nicht besonders helfen um in dem mehr als ein "hauen und stechen" Monster zu sehen.

Warum man dem nicht einfach Fähigkeiten wie in der letzten Edition gegeben hat, damit er auch sein ganzes Aufseherflair umsetzen kann ist schwer verständlich.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Lasercleric am 2.10.2014 | 09:40
Ich warte mit meiner Meinung mal bis wirklich mehr über alles rund um Summon Monster bekannt ist. Gerade der Bone Devil war so einer der typischen Fälle der das Spiel dann fucking kompliziert gemacht hat, wenn ein Spieler mal 1d4+1 davon aufs Feld zerren konnte.

So in der jetzigen Ausführung ist es ein kompetentes Nahkampfmonster und damit hat es sich erst mal.

Da ich die 5e nur nebenbei verfolge: ist denn schon irgendwas zu Summon Monster bekannt? Wenn ja, gibt's darüber was zu lesen?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 10:03
Da ich die 5e nur nebenbei verfolge: ist denn schon irgendwas zu Summon Monster bekannt? Wenn ja, gibt's darüber was zu lesen?

Im PHB sind ein paar Conjure Zauber, etwa Conjure Celestial oder Conjure Elemental. Ohne das MM zu haben bleibt aber bisher relativ unklar was die jetzt genau bringen und ob sie gut sind oder nicht.
Auffällig dabei ist halt das Zeugs wie Conjure Demon oder Conjure Devil nicht im PHB sind, wobei der Bone Devil mit seinem CR eigentlich mit das erste Vieh sein dürfte das man damit beschwören kann.
(Zur Erklärung: Conjure Celestial ist ein Grad 7 Zauber und würde einen CR4 Celestial beschwören.)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Lasercleric am 2.10.2014 | 10:05
Cheers.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Fredi der Elch am 2.10.2014 | 10:14
Warum man dem nicht einfach Fähigkeiten wie in der letzten Edition gegeben hat, damit er auch sein ganzes Aufseherflair umsetzen kann ist schwer verständlich.
Das ist leider mein Eindruck des gesamten 5e MM: sehr uninspiriert. Oder es wurde viel zu viel Wert auf einfache Spielbarkeit der Monster gelegt und dabei der Spielspaß vergessen. Das ist das, was ich oben mit HP-Säcken meinte. Die Monster haben halt HP und machen (meist vanilla) Schaden. Und das war es in den meisten Fällen dann eben leider schon. Spannende Fähigkeiten leider Fehlanzeige.

Klar, ich habe es oben schon erwähnt: es gibt natürlich auch einige wenige spannende Monster. Aber im MM sind auf 350 Seiten ca. 160 Monster(typen). Von denen sind maximal ein Dutzend so, dass ich mir denke "Wow, das möchte ich in mein Abenteuer einbauen!" Das finde ich eine ganz schlechte Ausbeute. Im Vergleich dazu sind im 13th Age Bestiary auf 240 Seiten etwa 50 Monstertypen (mit jeweils einigen "Untermonstern"). Und davon möchte ich wirklich jedes in ein Abenteuer einbauen. Und zwar möglichst sofort! :D Klar, im MM mussten viele Monster untergebracht werden, aber das ist aus meiner Sicht keine Entschuldigung für ödes Design. Für mich insgesamt uninspiriert und uninspirierend...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 10:17
Jaja, Fredi, wir wissen mittlerweile alle das du nicht verstehen kannst warum die 4E so schnell von der Bildfläche verschwunden ist und 13th Age nicht den Platzhirsch No.1 im Fantasy Bereich darstellt. Wie oft möchtest du das noch wiederholen?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Nebula am 2.10.2014 | 10:27
Das ist das, was ich oben mit HP-Säcken meinte. Die Monster haben halt HP und machen (meist vanilla) Schaden. Und das war es in den meisten Fällen dann eben leider schon. Spannende Fähigkeiten leider Fehlanzeige.

also sind die Monster ungefährlicher als in PF/13th/4e

Was heißt eigentlich Vanilla Schaden? Hörte den Begriff nur bei WoW, da wars glaub ich Vanilla WoW für all die Casuals?

Vanilla klingt jedenfalls abwertend. Nur weil mir ein Monster viel Schaden durch Power X reindrückt oder durch Nahkampfschaden ist mir eigentlich egal. Dir fehlen also die Optionen der Monster?

Viele Angriffsoptionen von Monstern bremsen mich als SL eher: Verdammt was benutze ich? Wie bringe ich das Monster gut rüber ohne es underpowered zu machen und die XP zu verschenken
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 2.10.2014 | 10:39
vanilla soll in diesem zusammenhang auch abwertend klingen, denn es bedeutet nur standard-08/15-schaden.
kein ongoing, kein attributs oder sonstwas schaden.

ob die 3E/4E/13A monster gefährlicher sind will noch nicht einmal beurteilen, aber sie sind auf alle fälle interessanter.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Lasercleric am 2.10.2014 | 10:40
Viele Angriffsoptionen von Monstern bremsen mich als SL eher: Verdammt was benutze ich? Wie bringe ich das Monster gut rüber ohne es underpowered zu machen und die XP zu verschenken

Angriffsoptionen: da haben andere d20-Spiele schöne Lösungen gefunden, wie etwa: wenn SL für Monster natürliche 16+ würfelt, dann macht Monster einen Wirbelwindangriff, wenn SL für Monster ungerade würfelt, dann sticht es mit seinem Stachel in das Opfer, saugt Blut heraus und macht ongoing damage. D.h. der SL muss gar nicht entscheiden, Monster unterscheiden sich nicht nur durch fluffige Beschreibung und der Menge der hp im Sack
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Talwyn am 2.10.2014 | 10:41
Goblins sind übrigens super dank ihrer Disengage/Hide als Bonus Action Fähigkeit. Wenn man die kleinen Bastarde zu ihren eigenen Bedingungen bekämpfen muss, tut das ziemlich weh. Nicht nur, dass der Damage Output dank Angriff aus dem Versteck ziemlich beachtlich ist, diese einfach Regel bringt auch ohne viel Aufhebens die Goblins als Verstohlene kleine Mistkerle rüber, die meine Spieler so richtig schön hassen gelernt haben.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Lasercleric am 2.10.2014 | 10:50
Goblins sind übrigens super dank ihrer Disengage/Hide als Bonus Action Fähigkeit. Wenn man die kleinen Bastarde zu ihren eigenen Bedingungen bekämpfen muss, tut das ziemlich weh. Nicht nur, dass der Damage Output dank Angriff aus dem Versteck ziemlich beachtlich ist, diese einfach Regel bringt auch ohne viel Aufhebens die Goblins als Verstohlene kleine Mistkerle rüber, die meine Spieler so richtig schön hassen gelernt haben.

Jedenfalls führt dies zu einem ganz anderen Spiel - und Bedarf eines gewissen Umdenkens im Kopf. Bei 3.x/4 war die Erwartung, dass bei einem "gebalancten" sog. "Encounter" die Charaktere auf der "Map" die Gegner klein kriegen. Vorliegend hätten wir uns aber richtigerweise eigentlich aus dem Wald auf ein freies Feld verkrümeln müssen und dort auf die Bastarde warten. Auf die Idee kommt man bei 3.x oder 4 raw halt einfach nicht, weil dann der Spielleiter eine neue Map aufmalen müsste oder die Figuren vom Tisch fallen würden.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Fredi der Elch am 2.10.2014 | 10:57
Monster unterscheiden sich nicht nur durch fluffige Beschreibung und der Menge der hp im Sack
Das ist eine sehr schöne Zusammenfassung des 5e MM: fluffige Beschreibungen (liest sich teilweise echt gut!) für leider von der Mechanik her sehr langweilige Monster. Eben (im abwertende Sinne) vanilla. Einfach nur HP-Schaden machen, sonst nix.

ob die 3E/4E/13A monster gefährlicher sind will noch nicht einmal beurteilen, aber sie sind auf alle fälle interessanter.
Man kann auch sehr gefährliche vanilla Monster machen. Angriff +35 gegen AC mit 4000 Schaden. ;D Furchtbar gefährlich, aber eben auch furchtbar langweilig. ;)

Jaja, Fredi, wir wissen mittlerweile alle das du nicht verstehen kannst warum die 4E so schnell von der Bildfläche verschwunden ist und 13th Age nicht den Platzhirsch No.1 im Fantasy Bereich darstellt. Wie oft möchtest du das noch wiederholen?
Ad hominem ist ein netter Versuch, wenn einem die Argumente ausgehen, gelle Slayn? ;) Ich habe meine Einschätzung gut und ausführlich begründet (und bin anscheinend auch nicht der einzige, der das so sieht). Hast du auch Argumente oder nur Angriffe auf persönlicher Ebene?
(Und überhaupt: wenn 13th Age der Platzhirsch wäre, wäre es ja gar nicht indy genug für mich! ;D )
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.10.2014 | 10:58
Auf die Idee kommt man bei 3.x oder 4 raw halt einfach nicht, weil dann der Spielleiter eine neue Map aufmalen müsste oder die Figuren vom Tisch fallen würden.
Auf die Idee kommt man aber auch nur wenn man durch Battlemaps in 3.x/4e "versaut" wurde und Kaempfe nur noch auf Battlemaps "sieht" ;)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 11:07
Ad hominem ist ein netter Versuch, wenn einem die Argumente ausgehen, gelle Slayn?

Nein, das hat mit etwas ganz anderem zu tun. Ich finde es nämlich vollkommen faszinierend das für dich anscheinend Fiktion (also Aktionen im Spiel) unbedingt und direkt mit Regelmechanik untermauert sein müssen, sonst existieren sie nicht. Demzufolge scheinst du ein echtes Problem damit zu haben die Regeln ad hoc der Fiktion anzupassen, schön zu sehen wenn du von Vanilla Schaden schreibst.
Dementsprechend kann also ohne die Fähigkeit "Prügel mit der Fackel" auch keine Änderung am Monster geschehen, oder?

Jetzt kannst du natürlich mit dem Argument kontern das du dann ja selbst nachdenken müsstest und man dir das gerne abnehmen sollte, aber naja ....
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: La Cipolla am 2.10.2014 | 11:10
Zitat
Ad hominem ist ein netter Versuch, wenn einem die Argumente ausgehen, gelle Slayn? ;) Ich habe meine Einschätzung gut und ausführlich begründet (und bin anscheinend auch nicht der einzige, der das so sieht). Hast du auch Argumente oder nur Angriffe auf persönlicher Ebene?

Ernsthaft? Wenn ein Argument kommt, sagst du "man kann sich alles schönreden!" (Was immer ein wahnsinnig substanzielles Gegenargument ist - dicker Respekt!), und wenn jemand deine Art kritisiert, fühlst du dich auf den Schwanz getreten? Come on. Niemand hat was gegen deine Argumente gesagt, das war offensichtlich nicht der Punkt.

Und das, obwohl diese Argumente selbstverständlich falsch sind. ಠ_ರೃ =P
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Fredi der Elch am 2.10.2014 | 11:18
Ernsthaft? Wenn ein Argument kommt, sagst du "man kann sich alles schönreden!"
Dein "Argument" war halt einfach an den Haaren herbeigezogen. Sorry. Aber wenn es dir lieber ist, schließe ich mich noch kalgani an:
Alter es ist ein mittlerer Teufel, kein Goblin!
Der soll bitte auch was spezielles können.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: 6 am 2.10.2014 | 11:22
Das ist leider mein Eindruck des gesamten 5e MM: sehr uninspiriert. Oder es wurde viel zu viel Wert auf einfache Spielbarkeit der Monster gelegt und dabei der Spielspaß vergessen. Das ist das, was ich oben mit HP-Säcken meinte. Die Monster haben halt HP und machen (meist vanilla) Schaden. Und das war es in den meisten Fällen dann eben leider schon. Spannende Fähigkeiten leider Fehlanzeige.
Ich überlege schon einige Zeit, wie ich am besten beschreiben kann, wieso der Spielspaß nicht an lauter spannenden Fähigkeiten hängt. Ich glaube ich habe da jetzt eine einigermassen verständliche Erklärung dafür:
4E hat einen komplett anderen Spielansatz als 5E und 3.X/PF.

4E sieht dabei jedes Kampfencounter als eigene Spielpartie [Exclude Diskussion 4E=Brettspiel oder nicht]. Wenn ein Encounter gelaufen ist, ist damit dieser Spielabschnitt durch und das nächste Encounter beginnt dann von Neuem.

Bei der 5E (und D&D vor 4E) ist ein Encounter nur Teil einer Spielpartie. Die meisten Encounter haben dabei nur die Aufgabe den Charakter zu ... ich nenns mal ... "entwickeln" (Beim Computer würde man das "Grinden" nennen). Ich weiss. Alte Diskussion von Dir. Wenn schon grinden, dann doch auf dem PC. Rechner kann das eh besser. usw. So dachte ich auch... bis ich die Kampagnenbrettspiele kennen gelernt habe. Maus und Mystik arbeitet über 11 Kapitel mit genau 6 Standardmonster. Das Pathfinder Abenteuerkartenspiel arbeitet bei 33 Szenarios mit immer den gleichen zufällig gezogenen Gegnern. Trotzdem machen beide Spiele enorm viel Spass gerade weil das gemeinsame Spiel am Tisch passiert.

Ich hoffe Du kannst etwas damit anfangen. Weitere Diskussion darüber sollten wir dann aber glaube ich in einem anderen Thread starten.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: La Cipolla am 2.10.2014 | 11:25
Um noch mal auf die Sachebene zu kommen:

Ich denke persönlich nicht, dass jedes Monster wahnsinnig interessant sein muss. Ich will auch mal einen Brocken, den ich meinen Spielern entgegenwerfen kann, ohne groß den MM-Eintrag zu studieren oder den Encounter von vorn bis hinten durchplanen zu müssen. Ein Monster, das auftauchen kann, wenn ich checke, dass ein Kampf zu leicht war. Auch unter den Teufeln. Und dazu will ich natürlich auch Monster, die ein Abenteuer alleine tragen können. Das ist aber alles völlig egal, weil es bloß meine persönliche Vorliebe ist (das 5e MM ist neben dem 4e MM zu meinem absoluten Favoriten aufgestiegen). Viel relevanter ist, dass diese Design-Philosophie in meinen Augen ganz offensichtlich zu erkennen ist. Man WILL eher stumpfe Monster, und man will eher interessante Monster, man will einfach ein bisschen was für alle Interessen. Und all das gibt es auch. Weshalb ich es auch etwas vermessen finde, davon auszugehen, dass hier irgendetwas schiefgegangen wäre. Es muss einem natürlich nicht gefallen, aber ein Design-Fehler ist was anderes.

Oder anders ausgedrückt: Ich denke, wer Monster ohne große Sonderfähigkeiten im negativen Sinne als "langweilig" bezeichnet, bewertet das Spiel nach einer Designphilosophie, die es so nicht mehr hat. Und dann ist konstruktiver, einmal im D&D Next Thread zu sagen "ich mag die Design-Philosophie nicht, die ist dumm" anstatt bei jedem Produkt wieder den falschen Maßstab rauszuholen. Dadurch wirken Kommentare von Fredi oder Arldwulf dann auch so aufdringlich und repetetiv -- es haben inzwischen einfach schon alle gecheckt, dass ihr die Herangehensweise nicht mögt, und die alten Erwartungen wieder und wieder auf Aspekte des neuen Spiels zu beziehen, bringt keinen Mehrwert. Denn andere Leute mögen diese Herangehensweise natürlich, und die kratzen sich da nur am Kopf.
Ergänzung: Die Frustration ist natürlich irgendwo verständlich, gerade bei so einem wichtigen Spiel wie D&D (dasselbe Phänomen gab es ja bei der 4e ebenfalls sehr ausschweifend). Aber ich denke nicht, dass irgendjemand etwas davon hat. Das Spiel wird an dieser Stelle nicht mehr seine Grundidee umwerfen.

Und was 6 sagt.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 11:38
Oder anders ausgedrückt: Ich denke, wer Monster ohne große Sonderfähigkeiten im negativen Sinne als "langweilig" bezeichnet, bewertet das Spiel nach Designphilosophie, die es so nicht mehr hat.

Jupp, so ziemlich genau das, dazu noch ein +1 für "6".
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Timo am 2.10.2014 | 11:40
Ich hab das MM noch nicht, aber 6 trifft meine Meinung ziemlich genau.
Monster die der "Endboss" sein sollen, haben ihr Lair und Legendarypowers, die den Kampf cooler machen, andere Monster sind simpel gestrickt und unterscheiden sich allein durchs Verhalten, sehr klassisch halt. (Ein fleischfressendes Tier stürzt sich auf den schwächsten, Wildschweine verteidigen ihren Wurf, etc. pp.) Man bekommt halt nur keine Verhaltenstipps vom Buch.

Das Kämpfe auf mittlerer Stufe sehr lange Dauern glaub ich auch noch nicht so recht (wenn man Feats erlaubt).
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 2.10.2014 | 12:03
ich empfehle jedem mal einen blick auf die preview naga aus dem 13th age bestiary (http://www.enworld.org/forum/rpgdownloads.php?do=download&downloadid=967)
damit erhält man zumindest einen einblick über was fredi, laserdisc und ich so reden...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Mouncy am 2.10.2014 | 12:13
Ich hab das MM noch nicht, aber 6 trifft meine Meinung ziemlich genau.
Monster die der "Endboss" sein sollen, haben ihr Lair und Legendarypowers, die den Kampf cooler machen, andere Monster sind simpel gestrickt und unterscheiden sich allein durchs Verhalten, sehr klassisch halt.

Und was mache ich, wenn ich einen Bonedevil als Endboss haben möchte? Ich habe auch Probleme damit wenn so ein Viech das nix tolles kann dann "Führungspositionen" einnimmt, also anderes Viechzeugs rumkommandiert. Aus irgendeinem Grund muss es ja an seinen Posten gekommen sein. Nur weil es fett ist und kloppen kann sicherlich nicht. Da fehlt irgendwie die innerweltiche Erklärung um die immersion imagination aufrecht zu erhalten, ne pas? Damit es bei mir irchtig kribbelt im Bauchnabel müssen soche Teile halt einfach mehr drauf haben als ihren Giftstacheschwanz in Chars zu stecken.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: La Cipolla am 2.10.2014 | 12:19
Da stecken zwei Punkte drin.

Den ersten (was mache ich wenn...) nehme ich dir ab. Gute Frage. Vielleicht erstmal auf das DMG warten, wo mit ziemlicher Sicherheit wieder Class Level und sowas kommen. Wenn da nichts kommt, wäre das tatsächlich eine Schwäche von D&D Next, genau so wie in vielen anderen Rollenspielen.

Der zweite Punkt, die innerweltliche Immersion, nehme ich dir nicht ab. Da kann der Schaden imho durchaus reichen, und eventuell auch die Attribute, die bei D&D wichtiger sind als je zuvor. Schließlich ist der Bone Devil nicht der einzige, der keine fancy Fähigkeiten mehr hat, man kann also auch ohne gut voran kommen. Dann wiederum ist Plausibilität/Realismus immer so eine schwierige, individuelle Frage. Kann also gut verstehen, wenn man damit ein Problem hat.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Lasercleric am 2.10.2014 | 12:20
Und was mache ich, wenn ich einen Bonedevil als Endboss haben möchte? Ich habe auch Probleme damit wenn so ein Viech das nix tolles kann dann "Führungspositionen" einnimmt, also anderes Viechzeugs rumkommandiert. Aus irgendeinem Grund muss es ja an seinen Posten gekommen sein. Nur weil es fett ist und kloppen kann sicherlich nicht. Da fehlt irgendwie die innerweltiche Erklärung um die immersion imagination aufrecht zu erhalten, ne pas? Damit es bei mir irchtig kribbelt im Bauchnabel müssen soche Teile halt einfach mehr drauf haben als ihren Giftstacheschwanz in Chars zu stecken.

Dann sollst Du ein anderes Spiel spielen, wurde doch besprochen... :)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Scurlock am 2.10.2014 | 12:28
ich empfehle jedem mal einen blick auf die preview naga aus dem 13th age bestiary (http://www.enworld.org/forum/rpgdownloads.php?do=download&downloadid=967)
damit erhält man zumindest einen einblick über was fredi, laserdisc und ich so reden...
Diese Preview macht deutlich, was Cipolla zu recht geschrieben hat. The 13th Age verfolgt eine Designphilosophie, die D&D für meinen Geschmack glücklicherweise nicht (mehr) hat. Darüberhinaus sehe ich nicht, dass die Naga hier mehr Handlungsoptionen hat als die 5E-Naga. Und das Artwork wirkt gruselig amateurhaft. Die Abenteueraufhänger gefallen mir allerdings.

Was Monster wie den Bone Devil angeht, bin ich auch noch nicht sicher, ob ich die Reduktion der Teufel auf reine Schadensmaschinen als so positiv bewerten würde. Allerdings habe ich mich schon zu AD&D-Zeiten gefragt, warum ein Mistvieh wie der Bone Devil eigentlich zaubern kann. Er wirkt wie eine böse, böse Schadensmaschine, nicht mehr, nicht weniger. Und das ist er jetzt in der 5E auch.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2014 | 12:54
Jedenfalls führt dies zu einem ganz anderen Spiel - und Bedarf eines gewissen Umdenkens im Kopf. Bei 3.x/4 war die Erwartung, dass bei einem "gebalancten" sog. "Encounter" die Charaktere auf der "Map" die Gegner klein kriegen. Vorliegend hätten wir uns aber richtigerweise eigentlich aus dem Wald auf ein freies Feld verkrümeln müssen und dort auf die Bastarde warten. Auf die Idee kommt man bei 3.x oder 4 raw halt einfach nicht, weil dann der Spielleiter eine neue Map aufmalen müsste oder die Figuren vom Tisch fallen würden.

*schüttelt sich bei der Vorstellung*

Ich finde es immer noch ein wenig komisch wie hartnäckig sich so etwas hält...und das beeindruckendste: Es wächst sogar noch. Erst war es nur die 4E die diesen Vorwurf bekam, dann auch noch 3.x. Mal schauen wie das weitergeht, die Steigerung dazu dürfte sein, dass 13th Age dazugenommen wird und AD&D kommt bestimmt auch noch in diesen Kessel buntes hinein. Und inzwischen ist es sogar schon "RAW".

Also natürlich immer nur in dem Sinne "Rules as written" das es in den Büchern ein wenig anders steht. Also....gegenteilig. ^^
Das muss bei einer RAW Argumentation ja nicht gleich zu denken geben, aber es wäre durchaus ein Ansatz.  ;)

Das einzige was sich bezüglich der Spielweise oben, mit kreativen, flexiblen Monstern die die Umgebung gut nutzen "ändert", ist das sie nun erst einmal etwas schwieriger wird in der 5E - natürlich vor allem bedingt durch bisher teilweise noch nicht vorhandenes Material.

Aber zu den Monstern:

Ein Teil dieses mangelnden Abwechslungsreichtums ist natürlich auch durch die Regelbasis bedingt. Monster mit Extrafähigkeiten abseits von direktem Schaden brechen die Bonded Accuracy und das Challenge Rating System der 5e sehr leicht wie man bisher gesehen hat.

Insofern ist es aus Sicht der Designer durchaus verständlich möglichst viel über Trefferpunkte und Schaden zu regeln. Auch wenn das dem Spiel natürlich eine Menge Stimmung und Rollenspielpotential nimmt.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Fredi der Elch am 2.10.2014 | 13:03
Hey Slayn, du hast ja doch Argumente! Warum nicht gleich so? ;) Du bringst es eigentlich sehr schön auf den Punkt:
Ich finde es nämlich vollkommen faszinierend das für dich anscheinend Fiktion (also Aktionen im Spiel) unbedingt und direkt mit Regelmechanik untermauert sein müssen
Das trifft es ganz gut. "Müssen" ist jetzt vielleicht etwas übertrieben.  Aber ich erwarte von einem Rollenspiel-Supplement (besonders von einem Monsterbuch) eigentlich schon, dass es mir direkte Unterstützung im Spiel liefert. Und das heißt eben, dass der Fluff mit Crunch zusammenhängt und beides nicht völlig aneinander vorbei geht. Und ich wünsche mir auch ganz konkrete Abenteuer- und Encounterideen. Und alles das macht das 5e MM aus meiner Sicht nur ungenügend. Es ist mir keine gute Hilfe für mein Spiel. Aber, wie ich vorne schon gesagt habe, es ist ein gutes Lesebuch. Wer also gerne ein Buch mit Monstermythen lesen und dann die Umsetzung im Spiel weitgehend selber übernehmen mag, für den ist das MM sicher eine gute Sache. Es scheint ja genügend Leute zu geben, die das gut finden (auch wenn das für mich jetzt wieder vollkommend faszinierend ist ;D ). Für mich ist das eben nichts. Ich bezahle den Designer nicht dafür, nachher seine Arbeit zu machen. ;)

Aber genau deswegen finde ich diese Diskussion auch so wichtig. Sie zeigt potentiellen Interessenten am 5e MM, was es leistet und was eher nicht so. Und dann kann man selber entscheiden, was man haben möchte. Und auch wenn ich es nicht so ganz verstehen kann, soll das niemanden davon abhalten, sich mit dem MM viel Vorbereitungsaufwand oder (jaja, aus meiner Sicht) langweilige Encounter aufzuhalsen. Ich möchte nur etwas dazu beitragen, potentieller Enttäuschung vorzubeugen. Denn das muss ich sagen: vom MM war ich schon ziemlich enttäuscht.

Dadurch wirken Kommentare von Fredi oder Arldwulf dann auch so aufdringlich und repetetiv -- es haben inzwischen einfach schon alle gecheckt, dass ihr die Herangehensweise nicht mögt, und die alten Erwartungen wieder und wieder auf Aspekte des neuen Spiels zu beziehen, bringt keinen Mehrwert.
Alter, ich habe jetzt eine ganze Edition Zeit, mich immer wieder über dasselbe aufzuregen und die "falschen" Maßstäbe anzulegen. Habe ich bei den 4e-Hatern gelernt! ;D

Und apropos "Herangehensweise": mir wurde von den Designern mal ein D&D Next versprochen, mit dem ich auch meinen Stil spielen kann. Das ist ganz offensichtlich eine leere Versprechung gewesen. Also darf ich mich doch sehr wohl über fehlerhaftes Design beschweren, das die selbst gesteckten Ziele nicht erreicht hat, oder? Oder habe ich irgendwo was überlesen und Mike Mearls hat inzwischen offen eingestanden, dass die 4e-Spieler doch nicht mehr berücksichtigt  werden? ;)

Zur weiteren Designphilosophie mache ich mal einen eigenen Thread auf. :)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: 6 am 2.10.2014 | 13:12
Und apropos "Herangehensweise": mir wurde von den Designern mal ein D&D Next versprochen, mit dem ich auch meinen Stil spielen kann. Das ist ganz offensichtlich eine leere Versprechung gewesen. Also darf ich mich doch sehr wohl über fehlerhaftes Design beschweren, das die selbst gesteckten Ziele nicht erreicht hat, oder? Oder habe ich irgendwo was überlesen und Mike Mearls hat inzwischen offen eingestanden, dass die 4e-Spieler doch nicht mehr brücksichtigt werden? ;)
Da geh ich voll mit Dir daccord. 5E würde ich definitiv nicht wie 4E spielen wollen womit das Ziel, ein System für jede Edition zu sein, ganz klar verfehlt wurde. (Wobei ich selber noch nicht weiss, ob ich die 5 überhaupt jenseits eines Testspiels spielen werde)
Zitat
Zur weiteren Designphilosophie mache ich mal einen eigenen Thread auf. :)
Cool! :d
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Mouncy am 2.10.2014 | 13:31
Und apropos "Herangehensweise": mir wurde von den Designern mal ein D&D Next versprochen, mit dem ich auch meinen Stil spielen kann.

Das DMG wird für mich das wichtigste Buch in dieser Edition. Hauptsächlich deshalb, weil dessen Inhalt entscheidet ob ich dauerhaft bei der 5E bleibe oder nicht. Wenn sie es nicht schaffen dort entsprechende Stellschrauben rein zu flanschen landen die 3 Bücher der 5E bei mir im Regal zum verstauben. So wie das Spiel momentan da steht, ist es zwar gut, aber kann definitiv nicht auf Dauer begeistern, da würde mir einfach die Abwechslung fehlen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2014 | 13:40
Ich weiß nicht ob das am Ende nicht zu viel Erwartung an das DMG ist. Aktuell wissen wir schon, dass dort magische Gegenstände drin sind, optionale Regeln nach unearthed Arcana Art, Monsterbauregeln, dann kommen evtl. noch Zusatzklassen und Rassenregeln hinzu, Fallen und Umgebung sollen da wohl auch rein. Und wenn man anschließend noch Hilfen möchte um das Spiel dem eigenen Spielstil anzupassen (von so kleinen Aufgaben wie den eigentlichen Inhalten die ein DMG so haben sollte wie echten Spielleiterhilfen mal abgesehen) wird das Buch entweder sehr dick, oder vieles nur oberflächlich anschneiden.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Fredi der Elch am 2.10.2014 | 14:13
Das DMG wird für mich das wichtigste Buch in dieser Edition. Hauptsächlich deshalb, weil dessen Inhalt entscheidet ob ich dauerhaft bei der 5E bleibe oder nicht. Wenn sie es nicht schaffen dort entsprechende Stellschrauben rein zu flanschen landen die 3 Bücher der 5E bei mir im Regal zum verstauben.
Ich sehe das wie Arldwulf: das sind mir zu viele Erwartungen an das DMG. Wie soll es denn gehen, dass da plötzlich für jedes Monster neue, passende und spannende Fähigkeiten drin sind? Wenn hier "bastel alles selbst mit Class-Leveln oder Templates" die Lösung sein soll, ist es für mich durchgefallen. Und was anderes kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.

Eine wirklich gute modulare Lösung hätte die Zusatzinhalte als Optionen schon in die entsprechenden Bücher (PHB und MM) packen müssen. Ich wiederhole mich gerne, wenn ich auf das 13th Age Bestiary verweise. ;D Dort gibt es für viele Monster die "Nastier Specials". Das sind Fähigkeiten, die man dazuschalten kann, wenn der Rest langweilig geworden ist. So hätte man das super durchweg im MM handhaben können. Einfach den Bone Devil als tumben HP-Sack konzipieren - und ihm noch zwei, drei spannende Fähigkeiten mitliefern, die man nehmen kann oder eben auch nicht, je nach Geschmack. So hätten Verfechter von simplen Monstern sie auch simpel spielen können und Komplexitätsliebhaber hätten einfach alles mit reingepackt. Und man hätte die Monster auch problemlos mal so und mal so verwenden können, für Abwechslung oder für wichtigere oder unwichtigere Kämpfe. Tja, hätte, könnte. Da hat die 5e mal wieder eine Chance vertan, das Spiel modular und für alle interessant zu gestalten. Wie ich oben schon sagte: wieder die eigenen Designziele nicht erfüllt...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Nebula am 2.10.2014 | 14:18
ich empfehle jedem mal einen blick auf die preview naga aus dem 13th age bestiary (http://www.enworld.org/forum/rpgdownloads.php?do=download&downloadid=967)
damit erhält man zumindest einen einblick über was fredi, laserdisc und ich so reden...

übelstes Artwork in meinen Augen, das Bild brauchst jedenfalls keinem Spieler am Tisch zeigen um Stimmung aufzubauen :(

Dann die Wall of Text würde mich jetzt auch total nerven. Lieber kurz und knackig, von mir aus auch einfach gestrickte Monster. Ich brauche keine Biografie eines Monsters welches eh nicht zum Reden kommt bzw. in den nächsten Minuten Fischfutter wird. Warum also unnötig in das Monster einlesen? Einem Endboss gebe ich eh dann spezielle Fähigkeiten/Artefakte was weiß ich daß er in die Story passt und ihm Leben eingehaucht wird.

Prinzipiell ist es meine persönliche Hölle, ein Monster mit Zaubern (Drache/Zauberer...) in den Kampf zu schicken. Viel zu komplex und zeitfressend, das alles zu Lesen und umzusetzen.

Da nehm ich dann doch lieber den Fleischberg mit 1-2 Sonderregeln
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 14:20
@Fredi:

Ich muss dich mal so fragen: Hast du das Grundprinzip von "Rulings, not Rules" verstanden?
Du kannst eine endlose Anzahl an Dingen kodifizieren und in regeln packen, wenn du lustig bist sogar einem Balance-Check unterziehen und dementsprechend modifizieren, wenn du willst. Damit das klappt wird ein stabiler und verständlicher Regelkern benötigt und genau den liefert die 5E allen Anscheins nach bisher mit.

Von der Stelle an ist es kein wirkliches Problem mehr die Monster in eine Richtung zu entwickeln wie man sie z.B. von D&D 4E her (pre-Monster Vault) kennt oder auch andere Dinge abzuleiten.
Ich denke eher, an der Stelle wird wichtig wie "schwammig" das CR System ist, denn es ist ja nicht mehr nur an die "Rohen/Vanilla" Werte geknüpft sondern einfach nur ein Indiz wie "gut" die Basis eines Monsters ist auf dem man aufbaut und wie weit man es mit diesem Monster so treiben kann.

Wenn es eine Erwartungshaltung an das DMG gibt, dann nur dahingehen wie genau das Kodifizieren der Fähigkeiten auszusehen hat.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Forlorn am 2.10.2014 | 14:49
Weniger ist mehr! Ich bin froh, dass ich als SL mal wieder Monster interpretieren kann und die nicht in 15ft. Umkreis jedem nach dem Shiften 1d8+2 Schaden verursachen.

Zum armen Bone Devil:

Man kann da aus dem Stat-Block schon einiges herauslesen, um tolle Begegnungen zu bauen. Der Jung hat Telepathie, kann also den SCs aus dem Versteck heraus erst mal gruselig "Ash nahz dur ba tulug" in die Birne flöten. Dann nach dem Anschleichen einen schön aufspießen mit dem Stachel, etc.

Fand auch das spartanische 2. Edition Monstrous Manual Klasse: Hit Dice, AC, Thac0, Schaden und dann ne 3/4 Seite nix als Fluff, Lebensweise und Kampfverhalten. Das sollte sich jeder mal zu Gemüte führen. Dann klappts auch mit Spannenden Encountern, trotz geringer Stat-Blocks und wenig Sonderfertigkeiten, von denen man eh im Eifer des Gefechts die Hälfte vergisst.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: La Cipolla am 2.10.2014 | 14:53
Zitat
Und apropos "Herangehensweise": mir wurde von den Designern mal ein D&D Next versprochen, mit dem ich auch meinen Stil spielen kann. Das ist ganz offensichtlich eine leere Versprechung gewesen. Also darf ich mich doch sehr wohl über fehlerhaftes Design beschweren, das die selbst gesteckten Ziele nicht erreicht hat, oder?


Erstmal: Ja, klar, aber dann vorzugsweise direkt. Mir ging es eher darum, dass eine Kritik bei jedem einzelnen Unterpunkt wieder herausgeholt wird (wie hier bei den Monstern), obwohl es ja eher eine allgemeine Kritik ist.

That being said ... dass "ALLE Stile werden bedient!" eine stumpfe Werbephrase war, war von Anfang an klar, oder? Das haben wir auch schon ausführlich breitgetreten, als derartige Behauptungen das erste Mal vor zwei Jahren gefallen sind. Die inhaltlich interessante Frage, die auch über Publicity hinaus und ins Spieldesign hineingeht, ist ja eher, wie viele Leute sich in der neuen Edition wiederfinden, und da ist die Antwort "D&D4 Spieler werden nicht bedient" einfach mal falsch. Bis vor kurzem war D&D4 Gamma World das einzige D&D, das ich zuhause hatte und wirklich gut fand, und ich fühle mich durchaus bedient, selbst wenn ich Bock auf D&D4-Style habe. Ist natürlich völlig egal im Gesamtbild, aber ich will das nicht so unreflektiert im Raum stehen lassen. Wenn Wizards auf die 4e-Leute scheißen würden, hätten sie Cook wahrscheinlich nie vergraulen müssen und wir hätten heute ein Numenera-D&D5.

So hast du halt ein Mittelding. Es unterstützt den 4e-Stil meiner Meinung nach nicht mal ansatzweise so gut wie 4e, aber dafür funktionieren halt auch dreißig andere so einigermaßen damit. Und das ist genau das, was ich von DEM Rollenspiel schlechthin erwarte, und was mich bei der 4e am meisten gestört hat: Es soll möglichst viele Leute ansprechen.

In diesem Sinne:

Zitat
Wenn hier "bastel alles selbst mit Class-Leveln oder Templates" die Lösung sein soll, ist es für mich durchgefallen. Und was anderes kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.

Dann hast du aber wirklich sehr, SEHR spezifische Erwartungen an das Spiel, oder viel treffender, an die Regeln gehabt, würde ich mal behaupten.
Gerade die Idee, Modularität müsste bei den Grundregeln sein, ist doch wirklich bloße Ansichtssache. Hätten sie das so gemacht, hätte halt die andere Hälfte der Leute gesagt "bäh, wir hätten das lieber im DMG gehabt, weil Reasons". Macht für mich persönlich keinen Unterschied.

Tatsächlich finde ich die Entscheidung sehr logisch. D&D ist nicht 13th Age, die große Indie-Alternative für D&D-Frustrierte, sondern es IST Dungeons & Dragons. Es legt den Grundstein, den Standard. Es WILL (im krassen Gegensatz zu 13th Age) Neulinge und Kinder und Jugendliche ansprechen, und Leute, die (noch) keinen Bock auf Rollenspiele und keine Ahnung von Rollenspielen haben. Also gehen sie den pragmatischen Mittelweg aus "Standard" plus "viele Varianten im DMG"; finde ich vollkommen verständlich, obwohl es mir als fortgeschrittenem Spieler völlig egal ist, auf welcher Seite in welchem Buch diese Varianten nun stehen. Hauptsache sie kommen.

Ich denke aber auch nicht, dass es viel bringt, über den DMG zu reden, bevor er da ist. Nur weil wir uns etwas nicht vorstellen können, heißt es noch lange nicht, dass es nicht passiert. Und D&D Next hatte schon so einige fragwürdige Sachen, mit denen NIEMAND gerechnet hat (keine Übersetzungen? kein FR Buch in den ersten Jahren?) und die, ehrlich gesagt, immer noch niemand so richtig versteht. Also immer mit der Ruhe.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Fredi der Elch am 2.10.2014 | 15:11
Ja, ne, ist ja gut. Ich habe gesagt, was das MM aus meiner Sicht kann und was nicht. Und was ich mir von ihm gewünscht hätte und dass ich enttäuscht bin, das es das nicht geliefert hat. Und auch, was man aus meiner Sicht hätte besser machen können und welche Alternativen es besser machen. Und ihr habt mir jetzt gesagt, warum es doof von mir war, diese Wünsche an das MM zu haben und warum es für euch ein Super-Buch ist. Und warum die Alternativen doof sind (ohne sie richtig zu kennen). Ok. Damit ist, denke ich, alles zu dem Thema gesagt. Ein interessierter Leser kann sich da seine eigene Meinung bilden. :)

Wir sehen uns dann beim DMG, wenn ich wieder schreiben werde, was ich gerne gehabt hätte, und warum es mir nicht gefällt. ;D Ich werde einfach die hohlen Werbephrasen der Designer weiterhin an konkreten Beispielen entlarven. Das lasse ich mir nicht nehmen. ;) Die Edition ist ja noch lang. >;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 15:18
Ja, ne, ist ja gut.

Nö, isses nicht.

Gut ist es erst, wenn du auch vergleichend dazu schreibst wie einfach oder schwer es für dich, als 4E Fan, gewesen ist neue Monster oder neue Ausrichtungen für bestehende Monster zu erschaffen und wie oft du das getan hast.

ich fand es nämlich als extrem schwer in der 4E Monster aus bestehenden Kategorien zu entwickeln um etwas besonderes darzustellen und habe lieber auf den gelieferten 08/15 Standard zurück gegriffen, einfach weil mir die adäquaten Mittel fehlten um die Anpassungen zu machen, die ich wollte. (Etwa mal einen neuen Kobold Sorcerer ins Spiel zu bringen)

Deine Argumentation/dein Gemotze beruht nämlich die ganze Zeit darauf dass du in der vorherigen Edition etwas in die Hand gedrückt bekommen hast, mit dem du direkt am Spieltisch arbeiten konntest, lässt aber komplett aus was denn nun los war wenn das, was du gesucht hast, so nicht existierte.
Ich zumindest bin dann hingegangen und habe Monster "refluffed", also ein Vieh gesucht das konnte, was ich wollte, und habe dann die Racial Traits eines anderen Monster dran gepappt. Das, und nichts anderes, macht man aber mit den 5E Monster von Grund auf.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: 6 am 2.10.2014 | 15:28
Gut ist es erst, wenn du auch vergleichend dazu schreibst wie einfach oder schwer es für dich, als 4E Fan, gewesen ist neue Monster oder neue Ausrichtungen für bestehende Monster zu erschaffen und wie oft du das getan hast.
Ich bin zwar nicht der Fredi, aber die Frage kann ich Dir stellvertretend beantworten:
ca. 10 Sekunden. Alter Powertext wegmachen. Neuer Powertext rein. Schaden bleibt gleich. Voila. Neues Monster mit cooler Power.
ca. 20 Sekunden, wenn keine Vorlage vorhanden. Werte errechnen auf Grund dieser Monsterkalkulation. Power dran. Los gehts. Oder Seriennummer eines anderen Monsters aus der gewünschten Stufe abfeilen. Powertext austauschen. Fight!

Dazu vergleichend: Vorbereitung für ein Abenteuer der ersten Stufe mit Kobolde verschiedener Konstellation in D&D3.5: ca. 4 - 5 Stunden für eine 4 Stundensession. (EDIT: Diese 4 Stunden beziehen sich nur auf die Monstererstellung. Das eigentliche Abenteuer war relativ gradlinig. Dafür brauchte ich ca. 20 Minuten, die NICHT in den 4 - 5 Stunden enthalten sind.)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 15:29
Ich bin zwar nicht der Fredi, aber die Frage kann ich Dir stellvertretend beantworten:
ca. 10 Sekunden. Alter Powertext wegmachen. Neuer Powertext rein. Schaden bleibt gleich. Voila. Neues Monster mit cooler Power.
ca. 20 Sekunden, wenn keine Vorlage vorhanden. Werte errechnen auf Grund dieser Monsterkalkulation. Power dran. Los gehts. Oder Seriennummer eines anderen Monsters aus der gewünschten Stufe abfeilen. Powertext austauschen. Fight!

Das erwähnte "Refluffing" halt. Und wo ist jetzt das Problem?

[Nachtrag] Konkreter: Ich suche mir eine Fähigkeit raus die ich nutzen will und passe diese auf das aktuelle Monster an. Das ganze verfluchte MM ist eine reine Fundgrube für Fähigkeiten!

[Nachtrag 2] This ist not Sparta! die 3E, hier sind die Sachen nicht so festgeklopft.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: 6 am 2.10.2014 | 15:47
Das erwähnte "Refluffing" halt. Und wo ist jetzt das Problem?
Okay. Ich möchte gerne einen Bonedevilsorcerer der 4. Stufe (CR 13). 4E: 10 Sekunden. Wie lange brauchst Du für den in 5E? (3.X dürften irgendwo bei 20 Minuten oder so sein mit dem ganzen Featszusammengeschubse)
EDIT: Zur Erläuterung: CR13 ist dabei wichtig. Ich will also einen Bonedevil, der einem CR13 entspricht. Zusätzlich soll es ein Sorcerer sein mit einer bestimmten Fähigkeit eines Sorcerers, weil ich die für die Herausforderung in diesem Encounter brauche. Du solltest also einen Bonedevil als Grundlage verwenden, der auf CR13 hochgepimpt ist und eben als Power eine Sorcererfähigkeit hat, die in der Stärke an einen CR13 angepasst ist.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2014 | 15:59
Auch ohne Refluffing gibts da ja genug - die vierte hat schliesslich Monsterbauregeln, und klare Regeln welche Werte wann passend sind. Aber ist ja egal - das die 4e generell extrem Spielleiterfreundlich ist, ist ja schön und gut, aber hier auch wieder unwichtig. Die wichtige Frage ist ja: Wie wird das in der 5e laufen?  Ins Monster Manual hätten hierfür zwingend Regeln reingehört. Und ob im DMG überhaupt welche sind, und wenn ja dann wie gute ist nicht abzusehen.

Und die Gegner selbst scheinen nur sehr eingeschränkt Regeln zu folgen bei der Erstellung. Was es eher unwahrscheinlich macht, dass es leicht wird neue Monster zu bauen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Talwyn am 2.10.2014 | 16:30
Ja stimmt - ob und wie die Regeln im DMG letzten Endes enthalten sein werden weiß kein Mensch. Deswegen wird sich diese Diskussion bis zum Erscheinen des DMG wohl auch weiter hübsch im Kreis drehen. Wem das Spaß macht - bitte. Ich geh jetzt spielen :-)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 2.10.2014 | 16:35
Um die Uhrzeit? Hast du keine Hobbies ... äh ... ach vergiss es ... ;)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 17:01
Okay. Ich möchte gerne einen Bonedevilsorcerer der 4. Stufe (CR 13). 4E: 10 Sekunden. Wie lange brauchst Du für den in 5E? (3.X dürften irgendwo bei 20 Minuten oder so sein mit dem ganzen Featszusammengeschubse)
EDIT: Zur Erläuterung: CR13 ist dabei wichtig. Ich will also einen Bonedevil, der einem CR13 entspricht. Zusätzlich soll es ein Sorcerer sein mit einer bestimmten Fähigkeit eines Sorcerers, weil ich die für die Herausforderung in diesem Encounter brauche. Du solltest also einen Bonedevil als Grundlage verwenden, der auf CR13 hochgepimpt ist und eben als Power eine Sorcererfähigkeit hat, die in der Stärke an einen CR13 angepasst ist.

Das halte ich für einen gar nicht mal so uninteressanten Punkt: Was soll CR13 bedeuten? Wie kommt man dahin? Welche Erwartungshaltung verknüpft man damit?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2014 | 17:13
Zitat
Und ob im DMG überhaupt welche sind, und wenn ja dann wie gute ist nicht abzusehen.
Im MM wird auf den DMG verwiesen.

So, dann mal meine ersten 6 Cents, nachdem ich kurz gestöbert habe:

Grundsätzlich gefällt mir das Buch von der Aufmachung, aber für mich kann es auch gar nicht genug Fluff geben. Aber ich darf eben auch nicht von mir ausgehen, sondern muss auch andere Perspektiven einnehmen (können) und für Anfänger wären Taktiken schön gewesen bei den Monstereinträgen. Als einigermaßen erfahrener SL ist das für mich kein Thema, da auch häufig in Kaufabenteuern eine Taktik vorgeschlagen wird, als "Worldbuilder" mit wenig(er) Erfahrung kann es schwieriger werden.

Desweiteren habe ich mich mal auf ein paar Monster gestürzt, um diese zu inspizieren:

Aboleth:
Über das Bild kann man streiten, ich stelle sie mir weiterhin anders vor, aber das aal-hafte ist jetzt auch nicht so verkehrt.

Aber als Gegner ist es im Vergleich zu 3.5 doch sehr generft (und Ja, hier ist es richtig geschrieben  ;) ) worden und verliert viel von seinem Flair als Gegner. Sowohl die Slime-Fähigkeit, die neben der Gefährlichkeit auch den Gruselfaktor gebracht hat, als auch seine psionischen Fähigkeiten sind weg. Wenn also die Gruppe dem Enslave widerstehen kann (Paladin Aura reicht), ist er nur ein Fleischberg, der Gegnern auf der Stufe nicht wirklich sehr gefährlich werden kann.

Beholder
Bild gefällt mir gut.

Hat nichts an Gefährlichkeit eingebüsst, wird nach wie vor ein ernsthafter Gegner sein.

Demon, Balor
Artwork passt haargenau.

CR 19? Are you kidding me? Wofür denn? Der ist nicht generft, sondern kastriert worden (Marilith btw. auch, aber hier ist es noch schlimmer). Sorry, aber auch die Variante, weitere Dämonen beschwören zu können, lässt den Balor nicht besser aussehen. Vor allem die Caster in den hinteren Reihen werden sich kaputtlachen...

Mind Flayer

Perfekt!  :d

Für mich stimmt hier Artwork plus Regeln, gerade auch die Variante. Hätte ich mir mehr von gewünscht.

Rakshasa
Joah, Bild geht. Warum die häufig Pfeife rauchen, bleibt mir ein Rätsel.

Also defensiv passt alles, wobei ich mich natürlich frage: Was sind regeltechnisch "Good Creatures"? Also Gesinnungsabhängig...irgendwie seltsam.
Offensiv...okay, da waren die Viecher noch nie so stark, aber jetzt macht er mal so gar nichts außer draufhauen (falls Charm nicht klappt...).

Soll erstmal reichen.

Was ist mir sonst noch aufgefallen?

a) Wirklich tödliche Effekte scheinen vermieden worden zu sein. Z. B. Peryton.
b) Es wird an Magie gegeizt bei den Monstern.
c) Dieses MM richtet sich mehr an niedrig-/mittelstufige Gruppen, was natürlich vollkommen okay ist, wenn denn ein gewisses Monster Advancement mit dem DMG möglich ist, wobei natürlich BA dafür sorgt, dass auch niedrigstufige Gegner interessant bleiben.
d) Es sind mir zu wenige Optionen an Beasts drin. Circle of the Moon-Druid-Spieler dürften nicht zu 100 % zufrieden sein.

Ich verstehe nicht, warum 5E scheinbar ein Problem damit hat, Gegnern Magie/Quasi-Magie zu geben. Meiner Meinung nach lässt das häufig Magieanwender zu reinen Blastern verkommen, die auch keinerlei Probleme haben, ihre Zauber anzubringen (Rakshasa mal außen vor). Und wenn ich Magieanwender schalten und walten lasse, weil sie nicht countern, debuffen, dispellen, etc. müssen, werden sie Gegner einfach nur weglasern. Der Bone Devil kriegt in der ersten Runde 7d8 vom Evoker (Standard aus den Basic Rules) weggefräst. Jetzt der Fighter noch Action Surge gezündet, der Rogue gesneaked und ruck-zuck ist er weg.

Und Nein, ich stimme nicht zu, dass man in der 5E WoW-like zwei Monsterkategorien haben sollte: Trash Mobs und Boss Fights.


Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Michael am 2.10.2014 | 17:15
Was vielleicht noch wichtig ist, jetzt im Vergleich zwischen 4th und 5th Edition, viele der Monsterbauoptionen kamen in späteren Regelwerken erst dazu, denn soweit ich es weiß, waren im 4th MM keine Bauoptionen. später wurden ja Themes und ähnliches eingeführt, die hier massiv erweitert hatten.
Hierzu kam auch viel im DMG2, die Chance sollte man da vielleicht auch der 5th einräumen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: 6 am 2.10.2014 | 17:18
Das halte ich für einen gar nicht mal so uninteressanten Punkt: Was soll CR13 bedeuten? Wie kommt man dahin? Welche Erwartungshaltung verknüpft man damit?
Genau diese Frage beantwortet Dir die 4E komplett anders als 3.X (und wahrscheinlich 5E). Darauf will der Fredi hinaus: 5E spielt und leitet sich komplett anders als 4E. Dat is kein direkter Nachfolger der 4E.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2014 | 17:19
Nachtrag:
Wie schon im PHB, sind Fehler im Druckbild zu erkennen.
Und zwar gerade in den Kästen. Hier ist die Schrift häufig sehr blass an einigen Stellen, ist mir im PHB auch schon aufgefallen...an Tinte gespart?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2014 | 17:20
Genau diese Frage beantwortet Dir die 4E komplett anders als 3.X (und wahrscheinlich 5E). Darauf will der Fredi hinaus: 5E spielt und leitet sich komplett anders als 4E. Dat is kein direkter Nachfolger der 4E.
Steht im MM 5E drin: 4er Gruppe derselben Stufe schafft den Gegner ohne Tote.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 17:26
Genau diese Frage beantwortet Dir die 4E komplett anders als 3.X (und wahrscheinlich 5E). Darauf will der Fredi hinaus: 5E spielt und leitet sich komplett anders als 4E. Dat is kein direkter Nachfolger der 4E.

*Seufz*

Wie klar sein sollte: Man kann von AD&D/5E den schritt zur 3E als auch zur 4E recht einfach machen, sofern man eine Ahnung hat was man da macht.
Ich stelle nur mal offen in den Raum ob sich dieser Schritt überhaupt lohnt oder ob es eine Illusion ist, der man sich hingibt.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2014 | 17:33
Genau diese Frage beantwortet Dir die 4E komplett anders als 3.X (und wahrscheinlich 5E). Darauf will der Fredi hinaus: 5E spielt und leitet sich komplett anders als 4E. Dat is kein direkter Nachfolger der 4E.

Nicht ganz, denn das CR System der 5e ist ja ein Mix aus dem 4e System und dem 5e System. Allen ist aber gemein, dass sie Angaben über die Stärke der Gegner machen wollen. Insofern war die Vorgabe wohl durchaus verständlich, den einzelnen Gegner der für eine 13stufige Gruppe gut passt könnte man es genauso nennen, und das gibt es ja auch in allen Editionen.

Was vielleicht noch wichtig ist, jetzt im Vergleich zwischen 4th und 5th Edition, viele der Monsterbauoptionen kamen in späteren Regelwerken erst dazu, denn soweit ich es weiß, waren im 4th MM keine Bauoptionen. später wurden ja Themes und ähnliches eingeführt, die hier massiv erweitert hatten.
Hierzu kam auch viel im DMG2, die Chance sollte man da vielleicht auch der 5th einräumen.

Die Regeln waren im DMG1 - der aber natürlich nicht diese Verzögerung hatte wie es jetzt in der 5e vorkam, und auch weniger Nebenthemen (Alternativregeln, magische Gegenstände, Extraklassen Optionen) aufnehmen musste.

Aber der Vergleich bringt einen echt nicht weiter...besser wäre es die 5e für sich zu betrachten. Was mir nach den ersten Blicken darauf am Monster manual so richtig aufstieß (neben ein paar doch eher verunglückter Bilder) war der Index. Dort sind einfach nur die Monster alphabetisch gelistet, ohne Kurzangaben wie die Stufe oder das Thema zum Beispiel.

So bringt das gar nix, da kann man einfacher ins Inhaltsverzeichnis schauen und wird schneller fündig.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: 6 am 2.10.2014 | 17:59
Wie klar sein sollte: Man kann von AD&D/5E den schritt zur 3E als auch zur 4E recht einfach machen, sofern man eine Ahnung hat was man da macht.
Klar. Du musst zumindest von der 4E mit einer anderen Spielweise rangehen. Habe ich doch schon Fredi geschrieben. Dem Posting hast Du ja sogar schon ein +1 angehängt.
Zitat
Ich stelle nur mal offen in den Raum ob sich dieser Schritt überhaupt lohnt oder ob es eine Illusion ist, der man sich hingibt.
Und die hat Fredi bereits ziemlich deutlich mit "nein" beantwortet. Und das obwohl die Küstenzauberer etwas Anderes gesagt haben.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: 6 am 2.10.2014 | 18:09
Aber der Vergleich bringt einen echt nicht weiter...besser wäre es die 5e für sich zu betrachten.
+1
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Timo am 2.10.2014 | 18:42
@Rhyltar
war nur bei der Erstauflage so, warten lohnt sich hier also, ich habe ein Firstprinting PHB und eines aus dem zweiten Druck und das erste hat auch diese schwache Farbe und Verwischer bei den Zaubern, während der zweite Druck 1a ist.
Mein MM hat übrigens auch schwache Farbe im Text, das allerdings nur zum Rand hin(nicht das das toll wäre).
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2014 | 18:51
Mal noch was zu den Monstern: Die Pixie hat tatsächlich freie Unsichtbarkeit, dass war in der Preview nur angedeutet. Macht conjure woodland creatures natürlich noch stärker.

Die Magier haben auf Sleep verzichtet, da wollte man wohl nicht den Zauber auf Spielercharaktere loslassen.

Und der Save von Magiewirkern richtet sich offenbar nach ihrem CR, nicht nach ihrer Stufe als Zauberwirker. Der Lich hat einen 20er DC.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: BlueShark am 2.10.2014 | 18:55
Habe es jetzt auch mal so überfliegen können und schließe mich (da ich mich irgendwie nicht so recht traue den Crunch abzuschätzen, ohne das ganze bespielt zu haben) erstmal Archoangels Meinung bezüglich des Artworks an.
Das Artdesign gefällt mir ausgesprochen gut (wie schon im PHB). Nicht so comichaft wie bei Pathfinder.

Meine Highlights bisher (wie gesagt, nur so durchgeblättert):
Ankheg
Banshee
Centaur
Mordron
Beholder
Green Hag

Werde mal versuchen ein paar Leute für eine Testrunde mit dem Starter Set zu aktivieren. Bin irgendwie heiß drauf :)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 2.10.2014 | 19:08
Ich finde das MM auch umwerfen schön: heute endlich angekommen.

Die Kritik an den Monstern kann ich momentan nicht vollständig nachvollziehen, vor allem nicht, dass man sich am Bone Devil sprichwörtlich festbeißt; etliche Monster haben sehr viele Fähigkeiten, mehr als ihre Konterparts in der 4E. Und der überwiegende Teil hat auch von der Crunchseite her immer etwas, was ihn wiedererkennbar macht.
Sehr schön finde ich die "ökologische" Einflechtung der verschiedenen Monsterkategorien und die Zusatzoptionen mit Ausrüstung und alternativen Fähigkeiten.

Bis auf die Person, die offenkundig für die Löwenwesen zuständig war, haben die Künstler tolle Arbeit geleistet. Schon mal eine Freude, das durchzublättern, mal schauen, wie sich die Kreaturen im Spiel bewähren.  :d
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2014 | 19:20
Ich finde das MM auch umwerfen schön: heute endlich angekommen.

Die Kritik an den Monstern kann ich momentan nicht vollständig nachvollziehen, vor allem nicht, dass man sich am Bone Devil sprichwörtlich festbeißt; etliche Monster haben sehr viele Fähigkeiten, mehr als ihre Konterparts in der 4E. Und der überwiegende Teil hat auch von der Crunchseite her immer etwas, was ihn wiedererkennbar macht.
Der Bone Devil muss hier nur herhalten, weil er frei verfügbar ist und daher als Beispiel für alle User einsehbar ist.

Wie ich oben schon zeigte, würde sich diese Kritik durchaus auf andere Gegner erweitern lassen, insbesondere, aber nicht nur, im Bereich der Demons & Devils. Zu den Yugoloths bin ich noch nicht vorgedrungen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Scurlock am 2.10.2014 | 20:03

Aboleth:
Über das Bild kann man streiten, ich stelle sie mir weiterhin anders vor, aber das aal-hafte ist jetzt auch nicht so verkehrt.

Aber als Gegner ist es im Vergleich zu 3.5 doch sehr generft (und Ja, hier ist es richtig geschrieben  ;) ) worden und verliert viel von seinem Flair als Gegner. Sowohl die Slime-Fähigkeit, die neben der Gefährlichkeit auch den Gruselfaktor gebracht hat, als auch seine psionischen Fähigkeiten sind weg.

Das ist nicht ganz korrekt. Die psionischen Fähigkeiten sind zwar nicht mehr vorhanden, aber die Slime-Fähigkeit durch den Tentakel-Angriff ist noch immer vorhanden...und nicht jede Gruppe hat einen Paladin dabei.
Die Legendary Actions und Lair Actions hast Du übrigens bei Deiner Betrachtung des Aboleths unterschlagen...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2014 | 20:16
In der Tat habe ich das mit dem Slime überlesen, auch wenn die Form ein ganz bisschen schwächer (setzt später ein) ist als in 3.5.

Aber die anderen Sachen habe ich nicht vergessen, sondern nicht erwähnt,  weil ich die Legendary Actions nicht für besonders toll halte und Lair Actions nun mal nicht für jeden Aboleth gelten.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Scurlock am 2.10.2014 | 20:24
In der Tat habe ich das mit dem Slime überlesen, auch wenn die Form ein ganz bisschen schwächer (setzt später ein) ist als in 3.5.

Aber die anderen Sachen habe ich nicht vergessen, sondern nicht erwähnt,  weil ich die Legendary Actions nicht für besonders toll halte und Lair Actions nun mal nicht für jeden Aboleth gelten.
Unabhängig davon, ob Du sie für toll hältst, hat er die Legendary Actions nun mal zusätzlich zur Verfügung. Und so wie ich den Eintrag verstehe, gelten die Lair Actions durchaus für jeden Aboleth. 
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2014 | 20:32
Unabhängig davon, ob Du sie für toll hältst, hat er die Legendary Actions nun mal zusätzlich zur Verfügung. Und so wie ich den Eintrag verstehe, gelten die Lair Actions durchaus für jeden Aboleth.
Und die Legendary Actions bringen was? Tail Swipe und Wisdom (Perception) stimmst Du mir hoffentlich zu sind jetzt nicht gerade die wirklichen Besonderheiten und Psychic Drain hat Voraussetzungen, die eine Stufe 10 Gruppe sehr gut und schnell kontern kann. Und selbst wenn sie durchkommt, ist es nicht die Welt. Setz das mal in einen Vergleich zu Illusory Wall, Persistent Image, Programmed Image, etc. (3.5).

Zu Lair Actions:
"[...]are most likely to be encountered there."

Nicht jeder Drache ist immer in seinem Hort, nicht jeder Aboleth in seinem Lair.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Scurlock am 2.10.2014 | 20:54
Und die Legendary Actions bringen was? Tail Swipe und Wisdom (Perception) stimmst Du mir hoffentlich zu sind jetzt nicht gerade die wirklichen Besonderheiten und Psychic Drain hat Voraussetzungen, die eine Stufe 10 Gruppe sehr gut und schnell kontern kann. Und selbst wenn sie durchkommt, ist es nicht die Welt. Setz das mal in einen Vergleich zu Illusory Wall, Persistent Image, Programmed Image, etc. (3.5).

Zu Lair Actions:
"[...]are most likely to be encountered there."

Nicht jeder Drache ist immer in seinem Hort, nicht jeder Aboleth in seinem Lair.
Die Legendary Actions mögen nicht großartig sein und allein die fehlenden Psychic Abilties nicht ersetzen. Aber sie sind halt dazu gekommen, ebenso wie die Lair Actions. Und im Zusammenspiel mit diesen kann der Aboleth durchaus eine Bedrohung darstellen. 
Im Gegensatz zum Drachen, ist der Aboleth schließlich nicht sehr mobil bzw. sein Lair eben auch sein unmittelbarer Lebensraum. Sein Lair ist ein See oder eben die versunkene Stadt im Ozean. Insofern wird die Gruppe aller Wahrscheinlichkeit auf ihn treffen, wenn er sich in seinem Lair, See, befindet. Und eben dort hat er Zugriff auf die Lair Actions. Diese Lair Actions hatte er zu 3.5 Zeiten nicht...
 
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2014 | 21:15
...allerdings wissen jetzt die Spieler,  auf was sie treffen werden und bereiten sich vor. Und die erste Lair Action ist ja sogar ein Image.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 21:18
Klar. Du musst zumindest von der 4E mit einer anderen Spielweise rangehen. Habe ich doch schon Fredi geschrieben. Dem Posting hast Du ja sogar schon ein +1 angehängt.Und die hat Fredi bereits ziemlich deutlich mit "nein" beantwortet. Und das obwohl die Küstenzauberer etwas Anderes gesagt haben.

Ich warte noch daraus das Fredi mit seinem Beitrag zur Theorie/den Unterschieden um die Ecke kommt, dann lasse ich mich so richtig drüber aus.

@MM

An diejenigen, die es schon haben: Gibt es eigentlich so richtige "Wave"-Monster? also so Viecher die man in der schieren Masse loslassen kann und die da auch noch einen Bonus bekommen?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 2.10.2014 | 21:40
gibt es eigentlich sowas wie die 4E minion / 13A mooks regeln?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: 1of3 am 2.10.2014 | 21:46
Nein. Ich kenn jetzt 13th Age nicht, aber wenn ich an die 4e-Minions denke, bin ich sehr froh, dass die hinfort sind. Die fügten sich nicht sinnvoll ins Spiel ein.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 21:52
gibt es eigentlich sowas wie die 4E minion / 13A mooks regeln?

Die Regeln dazu benötigt man doch auch gar nicht. Da in der 5E die Werte nicht automatisch mit der Stufe aufsteigen, im Gegenteil, die Gesamt-Werte sich nicht groß ändern, bleiben die Stats für "normale" Gegner über das ganze Spiel hinweg attraktiv und nutzbar. Ein 08/15 Skelett ändert sich im Verlauf des Spiels zwar von "Harter Gegner" zu "Minion", verändert sich aber nicht so stark als das man einen speziellen Gegner "Skelett Minion" einführen müsste um das Thema nutzbar zu halten.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Timo am 2.10.2014 | 22:15
und dran denken, dass die Legendary Actions nach der Aktion eines anderen greifen, also außerhalb der Ini, was den Aboleth wieder böser macht.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Scurlock am 2.10.2014 | 22:21
@MM

An diejenigen, die es schon haben: Gibt es eigentlich so richtige "Wave"-Monster? also so Viecher die man in der schieren Masse loslassen kann und die da auch noch einen Bonus bekommen?
Nicht so richtig. Es gibt aber die Pack Tactics (Advantage auf Angriff wenn Ally in der Nähe ist -> unter anderem Kobolde) oder auch Martial Advantage (Zusatzschaden wenn Ally in der Nähe ist -> Hobgoblins). Bei Horden von Kobolden oder einer größeren Einheit Hobgoblins könnte es selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich werden...

...allerdings wissen jetzt die Spieler,  auf was sie treffen werden und bereiten sich vor. Und die erste Lair Action ist ja sogar ein Image.
Das Problem hast Du immer, wenn die Spieler die Regeln und Monster kennen und wissen, was folgt. Ein Aboleth ist auch kein Monster, was man immer wieder einbringt, sondern eher eines, das einmalig in der Kampagne sein wird. Und wenn der SL geschickt unwissende Spieler über die seltsamen Begleiterscheinungen eines Aboleth-Lairs informiert, wird das Vieh durchaus recht creepy erscheinen. Und es sollte auch nicht vergessen werden, dass der Aboleth eher ein Manipulator ist, der im Verborgenen in seinem Lair seine Pläne schmiedet und andere Kreaturen die Arbeit machen lässt...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 22:24
Nicht so richtig. Es gibt aber die Pack Tactics (Advantage auf Angriff wenn Ally in der Nähe ist -> unter anderem Kobolde) oder auch Martial Advantage (Zusatzschaden wenn Ally in der Nähe ist -> Hobgoblins). Bei Horden von Kobolden oder einer größeren Einheit Hobgoblins könnte es selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich werden...

Na, das reicht schon, danke. Ich designe gerade drüben in Pathfinder ein Encounter nach dem Motto "WTF? Es sind nur Orcs!". Wenn ein ähnlicher Überraschungseffekt in der 5E drin ist, dann bin ich happy.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 2.10.2014 | 23:06
ich mag halt die mooks von 13A... die kann man so schön wegcleaven  >;D
(ohne ein feat dafür zu benötigen oder sonstwas besonderes)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2014 | 23:12
Zitat
Das Problem hast Du immer, wenn die Spieler die Regeln und Monster kennen und wissen, was folgt.
Das ist die Meta-Ebene.

Ich meine, wenn ich die Auswirkungen eines Abolethic Lairs auf die Umwelt den Spielern beschreibe, ahnen ihre Charaktere, was da kommen wird. Falls man so spielt, dass die Charaktere etwas über die Fähigkeiten von Monstern herausfinden können, haben sie hier einen Riesenvorteil durch das vorherige Wissen. Schutz vor Charm und Disease...auf Wiedersehen Aboleth.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Scurlock am 2.10.2014 | 23:21
Das ist die Meta-Ebene.

Ich meine, wenn ich die Auswirkungen eines Abolethic Lairs auf die Umwelt den Spielern beschreibe, ahnen ihre Charaktere, was da kommen wird. Falls man so spielt, dass die Charaktere etwas über die Fähigkeiten von Monstern herausfinden können, haben sie hier einen Riesenvorteil durch das vorherige Wissen. Schutz vor Charm und Disease...auf Wiedersehen Aboleth.
Wäre ziemlich spezielles Wissen, da Aboleths anders als Drachen eher im Verborgenen agieren. Und wie gesagt, haben Aboleths in der Regel noch ihre Dienerkreaturen und deren Lairs (ganze Seen) sind groß. Die Charaktere können also gar nicht wissen, wann sie dem Aboleth genau begegnen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Lasercleric am 3.10.2014 | 00:33
Nachdem ich das Ding unausgepackt bis gerade eben auf einer Verhandlung dabei hatte, und es jetzt eben erst aufmache, einmal total on-Topic: und gleichzeitig die Diskussion ignorierend:

ich bin begeistert.

Unbeschadet meiner Unschlüssigkeit darüber, ob mir dir Designprämissen der 5e zusagen: geil, so muss ein Monster Manual sein. Es sieht super aus, es sind echt verdammt nochmal alle Monster drin die man brauchen kann. Und jeder Eintrag macht prima vista sofort Bock auf mehr.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Scurlock am 3.10.2014 | 01:02
Hier (http://suvudu.com/2014/10/monster-manual-our-interview-with-dd-5e-mastermind-mike-mearls.html) ist übrigens ein Interview mit Mearls zum Monster Manual. Offensichtlich sind einige Abilities von bestimmten Monstern zusammen gestrichen worden, um die Fähigkeiten der Monster übersichtlich zu halten und deren Einsatz im Spiel einfacher zu gestalten:
Zitat
The main change came down to focusing on fewer but more impactful abilities. Rather than give a creature a long list of tricks, we tried to keep things to one or two options that really spoke to what a creature does. That approach worked well both in terms of complexity and for making it easy to opt in or out of miniatures in play. An ability that is noticeable and interesting enough to register without miniatures also makes tactical, miniature-driven play more interesting. Really, it was more a process of finding abilities that could work well in both areas, rather than choosing one over the other. Monsters in fifth edition tend to avoid fiddly, minor abilities that only served to clutter the game.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 06:35
Schönes Interview, auch wenn ich bei seinen Ausführungen zur Bounded Accuracy, und warum man keine hochstufigen Monster braucht immer noch Bauchweh bekomme.

Das ganze hat einfach so viele Nebenwirkungen und wirkt immer noch nicht wirklich durchdacht, sondern einfach nur als ob man sich dort in etwas verrannt hat und nicht mehr rauskommt.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 3.10.2014 | 07:21
Ich kann da auch nur mit dem Kopf schütteln, gerade bei dem Part, den Scurlock zitiert hat...

Rhylthar, der verzweifelt beim Balor die "impactful ability" sucht, die das CR rechtfertigen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Timo am 3.10.2014 | 08:42
Kann der nicht 100% summons?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 3.10.2014 | 08:45
Kann der nicht 100% summons?
Ist ja nur eine Variant Rule...und Nein, nur zu 50 %. Und vor allem geht ihm dadurch noch eine Action flöten, er kann also nicht angreifen...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 3.10.2014 | 11:46
Zitat
Rather than give a creature a long list of tricks, we tried to keep things to one or two options that really spoke to what a creature does.

Für die Caster trifft das überhaupt nicht zu. Da muss man als DM aufwendig Spell Slots verwalten und die Sprüche, die man nicht auswendig weiß, im PHB nachschlagen.
Es hat zwar den Vorteil, dass diese Gegner wirklich viele interessante Sachen können und diese als auch für die SC relevante Sprüche identifiziert werden können, aber der Aufwand, diese Monster zu managen, ist dafür deutlich höher geworden.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 3.10.2014 | 12:19
Für mich ist das ein typischer Fall von Käufer-Verarsche. Langsam sollte auch jedem Vollidioten auf dem Planeten klar sein, dass der Playtest zumindest im letzten Jahr nur ein Marketing-Gag war, der die Leute bei der Stange halten soll. Und jetzt treibt er es in dem Interview noch auf die Spitze: "Hallo ihr Idioten da draußen. Im Playtest kam zwar immer wieder zu Hauf der Wunsch nach spannenden Monstern mit coolen Fähigkeiten, die jeden Kampf anders machen - aber wir paar Designer haben dann gesagt "Scheiß doch der Hund drauf - wir haben Recht und ihr keine Ahnung!" weshalb wir das dann doch ganz anders gemacht haben. und jetzt freut euch gefälligst darüber weil es so besser ist. Meine Mama hat mir schließlich jeden Morgen immer einen großen Löffel Weisheit gegeben."
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Lasercleric am 3.10.2014 | 12:21
Für mich ist das ein typischer Fall von Käufer-Verarsche. Langsam sollte auch jedem Vollidioten auf dem Planeten klar sein, dass der Playtest zumindest im letzten Jahr nur ein Marketing-Gag war, der die Leute bei der Stange halten soll. Und jetzt treibt er es in dem Interview noch auf die Spitze: "Hallo ihr Idioten da draußen. Im Playtest kam zwar immer wieder zu Hauf der Wunsch nach spannenden Monstern mit coolen Fähigkeiten, die jeden Kampf anders machen - aber wir paar Designer haben dann gesagt "Scheiß doch der Hund drauf - wir haben Recht und ihr keine Ahnung!" weshalb wir das dann doch ganz anders gemacht haben. und jetzt freut euch gefälligst darüber weil es so besser ist. Meine Mama hat mir schließlich jeden Morgen immer einen großen Löffel Weisheit gegeben."
Stimmt, für solche Aussagen war MM aber auch schon zu 4e-Zeiten gut - insofern kommt das ganze nicht besonders überraschend.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: zoidberg1 am 3.10.2014 | 13:59
@Fredi:

Ich muss dich mal so fragen: Hast du das Grundprinzip von "Rulings, not Rules" verstanden?

Ich möchte jetzt nicht das Sprichwort: "Kritiker der Elche sind meist selber welche" bemühen, aber ich bezweifle, daß er das hat. Allerdings wenn man seine regelfixierten Meldungen liest, scheint er mit 4e "großgeworden" zu sein, dh. woher soll er dieses für Rollenspiele historisch grundlegende Prinzip auch kennen? Daher sollte Fredi einfach mal ein wenig über den Tellerrand sehen und andere Systeme wie FATE, SW oder BRP (CoC) spielen. (gerade das letztere hat für seine Monster ein angenehmes Minimum an Stats und produziert trotzdem extrem spannende Kämpfe) Dann erkennt er vielleicht, daß Monster nur Tools sind um eine Geschichte erzählen und nicht Selbstzweck und vor allem daß sich die Kreativität/Arbeit des SL nicht durch Regeln ersetzen läßt.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.10.2014 | 14:08
Bei einem User, der seit 2002 hier registriert ist und statistisch die meisten Posts in den Rollenspieltheorien hat, kann man davon ausgehen, dass er mehr als D&D4 kennt. Und wer meint, dass D&D4 das Prinzip "Rulings, not Rules" nicht kennt, der hat vermutlich D&D 4 nicht verstanden.
Alles in allem ein ausgesprochen großkotziger und unnötiger Beitrag.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 14:12
Wobei Slayns Aussage vom stabilem Regelkern auf dem man aufbauen kann durchaus hinterfragbar ist...

Die meiste Kritik zielt ja genau darauf, dass dieser nicht so recht vorhanden, bzw. durchdacht ist.

Und das erschwert natürlich auch den Rulings but Rules Ansatz. Aber der ist ja ohnehin nix so sonderlich neues, und dürfte Fredi aus anderen Editionen ohnehin ziemlich gut bekannt sein. Natürlich auch aus der "It's your game!" 4e.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Sashael am 3.10.2014 | 14:13
Dann erkennt er vielleicht, daß Monster nur Tools sind um eine Geschichte erzählen und nicht Selbstzweck und vor allem daß sich die Kreativität/Arbeit des SL nicht durch Regeln ersetzen läßt.
Da Fredi auf dem ST14 eine grenzgeniale Runde mit nem Lady Blackbird Hack geleitet hat, denke ich, dass er schon ziemlich genau weiß, was Kreativität eines SLs ausmacht. 
Ansonsten +1 zu Skele-Surtur.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 14:19
Da Fredi auf dem ST14 eine grenzgeniale Runde mit nem Lady Blackbird Hack geleitet hat, denke ich, dass er schon ziemlich genau weiß, was Kreativität eines SLs ausmacht. 

Gerade das ist aber im Kontext dieser Diskussion so seltsam. Die Frage hier ist doch nach der Erwartungshaltung und was diese so ausmacht.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Sashael am 3.10.2014 | 14:33
Ich muss dazu sagen, dass ich in D&D gerade was die Verwaltung von Monstern angeht, "Rulings, not rules" als ausgemachten Schwachsinn empfinde.
Das ist nicht "mein" D&D. Ich habe D&D vom allerersten Kontakt an als sehr stark verregeltes Spiel kennengelernt, gerade was Kämpfe angeht. Regeltechnisch hart untermauerte Begegnungen statt flauschiger SL-"Willkür".
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 14:36
Ich muss dazu sagen, dass ich in D&D gerade was die Verwaltung von Monstern angeht, "Rulings, not rules" als ausgemachten Schwachsinn empfinde.
Das ist nicht "mein" D&D. Ich habe D&D vom allerersten Kontakt an als sehr stark verregeltes Spiel kennengelernt, gerade was Kämpfe angeht. Regeltechnisch hart untermauerte Begegnungen statt flauschiger SL-"Willkür".

Du hast ja D&D auch mit der 3E angefangen, keine der früheren Editionen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 14:40
Die Frage ist doch ohnehin eher...setzt die 5e überhaupt wirklich auf "Rulings but Rules"?

Reicht es dafür schon schwammige Regeln zu haben und manche Dinge nicht zu bedenken? Slayn sagt oben dass Rulings but Rules einen stabilen Regelkern benötigt. Und ob der existiert ist durchaus fraglich, es wirkt eher so als ob auch kleine Anpassungen große, teils nicht auf den ersten Blick sichtbare Auswirkungen haben können.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Sashael am 3.10.2014 | 14:58
Du hast ja D&D auch mit der 3E angefangen, keine der früheren Editionen.
Falsch.
Ich habe mit den Computerrollenspielen von SSI angefangen und später auf Cons auch mal AD&D 2nd gespielt, sowie mir die Grundregelwerke plus ein paar Settingbücher geholt.

Die 3e habe ich als erstes wirklich intensiv gespielt, aber die hat mich von anfänglicher Begeisterung in spätere Genervtheit getrieben.

Edit: Schlechtreibfehler
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Timo am 3.10.2014 | 15:13
blablabla, mal was zum Topic:

Ich finde es toll, dass zB bei den Drachen die Beschreibungen aus dem Dungeonmagazin recycelt wurden, zB wurde ja vor dem MM im Phandelverthread der grüne Drache optimiert verlinkt, der Text ist auch fast so im MM zu finden.

Schön sind die Veränderungen die anwesende Legendary Monster in der Umgebung machen.

Mir gefällt das MM, auch wenn die Kräfte oft tatsächlich eher langeweilig sind, ich hab da ganz andere Ansprüche an die 5te und die 4te spiele ich ja auch noch parallel.

Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Fredi der Elch am 3.10.2014 | 15:28
Allerdings wenn man seine regelfixierten Meldungen liest, scheint er mit 4e "großgeworden" zu sein, dh. woher soll er dieses für Rollenspiele historisch grundlegende Prinzip auch kennen? Daher sollte Fredi einfach mal ein wenig über den Tellerrand sehen und andere Systeme wie FATE, SW oder BRP (CoC) spielen.
;D *rofl* };) You made my day!! ;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Forlorn am 3.10.2014 | 16:09
Ein 5e Monster ist nur so abwechslungsreich, wie der Spielleiter dahinter. Habe lieber eine halbe Seite Angaben zur Lore dahinter, als 1 ganze Seite voller Spielwerte. Es funktioniert allerdings beides und ist Geschmackssache.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 3.10.2014 | 16:58
Die allermeisten Illustrationen gefallen mir sehr; aber ein paar Exemplare sind mir deutlich zu athletisch geraten, so zum Beispiel Ultroloth, Kobold oder Gedankenschinder. Wo bekommen die die Nahrungsergänzungsmittel her? Gibt's im Dungeon neben der Goldkammer ein Studio?  wtf?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Luxferre am 3.10.2014 | 17:27
Ein 5e Monster ist nur so abwechslungsreich, wie der Spielleiter dahinter. Habe lieber eine halbe Seite Angaben zur Lore dahinter, als 1 ganze Seite voller Spielwerte. Es funktioniert allerdings beides und ist Geschmackssache.

Dito. Sehe ich ebenso.

Mir gefällt das MM recht gut und bin froh, diesen Kauf getätigt zu haben. Jetzt fehlt nur noch die Motivation in meiner Gruppe, von PF endlich mal zu wechseln.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 3.10.2014 | 17:43
hab mal reinschauen können heute... finde die meisten monster einfach nur langweilig  :-\
kaum ein monster hat special, wei fredi schon sagte wird man das gefühl der HP-Säcke das ganze buch über nicht los.

das artwork ist teilweise großartig, teilweise grottig. am besten bei den hags zu sehen:
nighthag großartig, seahag fürchterlich beides auf einer doppelseite vereint^^
am schlimmsten ist mit der greif in erinnerung... der sieht einfach lächerlich aus.

drachen können keine spells oder spell-likes?  wtf?

mit dem was ich heute gesehen habe hat mich das buch nicht gefangen.
zuwenig cooles...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.10.2014 | 17:50

drachen können keine spells oder spell-likes?  wtf?

Wirklich? Jubel! :cheer:

(Ich kann es mir in anbetracht des Dragonblooded Sorcerers aber kaum vorstellen.)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 17:55
Drachen können Spells als optionale Regel wirken.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 3.10.2014 | 18:31
"variant rules" wird wohl das Unwort der 5E werden ... mit großem Vorsprung
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 3.10.2014 | 19:03
Wirklich? Jubel! :cheer:

(Ich kann es mir in anbetracht des Dragonblooded Sorcerers aber kaum vorstellen.)

Warum Jubel? Drachen ohne Spells/Spell-likes sind nicht DnD.
Also eher Epic-Fail!
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Timo am 3.10.2014 | 19:21
pg. 86 Erster Kasten bei Drachen:
Drachen dürfen wenn SL es möchte als Variante, sämtliche Zauber als innate Spellcaster (Max Lvl 1/3rd des CR des Drachen) sprechen, voll scheiße/voll genial die 5te.

PS noch keine Kommentar zu den Bleistiftzeichnungen ganz hinten?
Otyugh und Minotaurus sind echt klasse!


EDIT Flame entfernt
Zur Erinnerung:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,53474.msg1697517.html#msg1697517


Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 3.10.2014 | 19:38
wow wahnsinn... menge spells in höhe des cha mods... boah wahnsinn.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Timo am 3.10.2014 | 19:46
STOP! kalgani, unterlass die Endlosdebatte über Nebensächlichkeiten! Sie zerstört den Thread!!!
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 3.10.2014 | 19:51
was hast du denn bitte???

ich diskutiere über dinge die mich am monsterdesign stören.
das lasse ich mir bestimmt nicht verbieten.

Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Sashael am 3.10.2014 | 19:53
Das war ein Zitat aus dem weiter oben verlinkten Post von Boba zum Thema Diskussionskultur im :T:.

Die Härte des Zitates steht imho in keiner Relation zu deinem Posting, deswegen hoffe ich persönlich ja auf einen unbemerkt gebliebenen Sarkasmus.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: afbeer am 3.10.2014 | 20:25
Variant rules sind mitnichten das Unwort der D&D 5th Edition.

Ich vermute die Varient rules sollen das modulare Design dieser Edition sein. Ich halte sie dann für ein Feigenblatt.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Forlorn am 3.10.2014 | 20:30
wow wahnsinn... menge spells in höhe des cha mods... boah wahnsinn.

Warum sollte ein Wesen, dass so ziemlich allem außer Demigöttern und Titanen körperlich überlegen ist, unbedingt ein paar Hasen aus dem Hut ziehen müssen. Ein Drache kann, rein körperlich, schon so gut wie alles vernichten, was ihm vor die Schuppen läuft. Da sind ein paar Zauber eh nur Dreingabe. Ich glaube, einige hier haben sich wirklich zum Ziel gemacht, die 5te um jeden Preis zu verabscheuen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.10.2014 | 20:37
Warum Jubel? Drachen ohne Spells/Spell-likes sind nicht DnD.
Also eher Epic-Fail!
Weil ich Drachen mit Spells albern finde. Ganz persönliche Präferenz. Fand ich schon immer. Ob das jetzt "D&D" ist und wie es in der 1st Edition, bei AD&D oder sonstwo war, interessiert mich... warte, gleich kommt es... Trommelwirbel... nicht die Bohne!!! Jubel! :cheer:
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Korig am 3.10.2014 | 20:39
Verstehe das Theater überhaupt nicht. DnD 5th gefälllt mir gut sowie mir auch 13th Age oder auch DnD 4th Edtion gefallen. Spricht doch auch oft einen komplett andere Kundenkreis und Spielstill an. Also habt Spaß und sucht nicht überall nach Kleinigkeiten, die gibt es bei jedem der genannten Systeme.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: La Cipolla am 3.10.2014 | 20:39
Das Argument "Das ist aber kein D&D!" ist schon ein valides in diesem Kontext, gerade weil man "DAS D&D SCHLECHTHIN" machen wollte. Und da gehören massiv Zauber für fast jedes mächtige Wesen nun mal dazu. Außer für die Tarraske. Die sitzt einsam unter der Erde und weint.

That being said, ich bin auch froh drüber, genau wie bei den Teufeln. :D Schön, dass sie trotz ihrer Publicity und trotz der abzusehenden Reaktionen ein paar goldene Kühe geschlachtet haben, wie auch schon in der 4e. Das ist dann aber natürlich persönliche Vorliebe und kein Diskussionsstoff mehr. Diss away!
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 3.10.2014 | 20:42
Drachen haben seit den 24 Jahren in denen ich DnD spiele massig Zauber und konnten auch schon immer körperlich alles andere in den Schatten stellen. Warum sollte dies jetzt nicht mehr so sein?

Ich hab den ganzen Playtest mit gemacht weil ich mich auf das neue DnD freue (immer noch) aber beim MM sind sie imho einfach am Ziel vorgeschrabt. Optik oft hui, Inhaltlich naja.

Die Klassen im PHB finde ich übrigens größtenteils gelungen.
Bin also keiner der "5E per se Scheiße" Fraktion!
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Forlorn am 3.10.2014 | 20:44
Verstehe das Theater überhaupt nicht. DnD 5th gefäält mir gut sowie mir auch 13th Age oder auch DnD 4th Edtion gefallen. Spricht doch auch oft einen komplett andere Kundenkreis und Spielstill an. Also habt Spaß und sucht nicht überall nach Kleinigkeiten, die gibt es bei jedem der genannten Systeme.

Ein herzliches +1.  :d

"DAS" definitive, "DAS" brillanteste und D&D'ste D&D aller Zeiten kann es gar nicht geben. Schön, dass jeder bei der Editionsvielfalt sich genau die rauspicken kann, welche ihm am besten gefällt.

Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Der Rote Baron am 3.10.2014 | 20:52
Hab es heute durchgeflippt und bin zufrieden - alle Viechers drin, die ich zum Umstellen der alten AD&D Saltmarsh-Serie benötige. Fein.
Auch sonst ein valides Produkt mit zu 85% gut nutzbaren Kreaturen - bis auf die Modrons!
WER BRAUCHT DENN DIE?
UND WANN DAS LETZTE MAL?
UND WIE OFT INSGESAMT?
Das ist vergeudeter Platz! Wäre was für den Sonderband "Monster der rechtschaffenden Ebenen und warum man sie nicht braucht" gewesen.

Die vielen Drachen - okay. Kann man einem Spiel, das Dungeons & DRAGONS heißt schwerlich vorwerfen. Ob man so viele, insbesondere die ganzen rechtschaffenen braucht - eher nein. Aber gut.

Die Illus sind im übrigen sehr schön. Ich finde, die bisher besten (D&D4 hatte auch sehr gute, diese find eich noch besser).
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 20:57
Zauber bei Drachen hab ich immer ein wenig als Krücke gesehen um ihnen magische Fähigkeiten zu geben ohne viel extradesign machen zu müssen. Lieber sind mir eigenständige, auf die Drachen zugeschnittene Fähigkeiten. Die können gerne auch zauberartig sein...aber bitte nicht wie der 08/15 Magier.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 21:22
Diss away!

Selten haben wir uns so gut verstanden wie bei diesem Thema. Magst du mal auf ein Bier vorbeischauen?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Samael am 3.10.2014 | 21:30
*grrr*

Meins liegt auf der Post und ich kanns erst Montag abholen!
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 4.10.2014 | 09:02
Zitat
That being said, ich bin auch froh drüber, genau wie bei den Teufeln. :D Schön, dass sie trotz ihrer Publicity und trotz der abzusehenden Reaktionen ein paar goldene Kühe geschlachtet haben, wie auch schon in der 4e. Das ist dann aber natürlich persönliche Vorliebe und kein Diskussionsstoff mehr. Diss away!
Wenn sie das denn mal konsequent getan hätten...

Glabrezu kann zaubern, die meisten anderen nicht. Und wenn man dann zu den Yugoloth wechselt, definiert sich offensichtlich jeder dort nur über seine Spells, denn ansonsten hätte man ihnen ja nicht so viele gegeben.

Naja, nennen wir es dann eben "Rulings" und kramen die alten MM der anderen Editionen hervor und pappen ein paar Fähigkeiten dazu... ::)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Fredi der Elch am 4.10.2014 | 09:54
That being said, ich bin auch froh drüber, genau wie bei den Teufeln. :D Schön, dass sie trotz ihrer Publicity und trotz der abzusehenden Reaktionen ein paar goldene Kühe geschlachtet haben, wie auch schon in der 4e.
Wenn sie das denn mal konsequent getan hätten...
Sehe ich ähnlich. Für mich zieht sich durch die gesamte 5e eher der gegenteilige Eindruck. Da wurden viele goldene Kühe, die die 4e völlig zu Recht um die Ecke gebracht hatte, reanimiert und schlurfen jetzt als gruselige Zombie-Kuh-Überbleibsel durch die Edition...

Forlorn hat das sehr schön auf den Punkt gebracht:
Im Moment gefällt uns die 5te sehr gut, weil sie schrullig ist und beknackte Rückschritte macht.
Die 5e ist schrullig, verquast, barock, verschroben, kauzig... und macht becknackte, unnötige Rückschritte. Ob einem das dann gefällt... genau daran entzweien sich hier überall die Gemüter. Aber die 5e so hinzustellen, als ob sie goldene Kühe schlachten würde...? Blödsinn. Das Gegenteil ist der Fall.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 4.10.2014 | 10:25
Kennt ihr den "Lustikus", dieses merkwürdige Plüschtier aus den Simpsons? Das wurde nach den Wünschen der Grunschulkinder von Springfield gestaltet, nach dem Motto: "Es ist plüschig und weich! Mit gewaltiger Feuerkraft!"
Teilweise erinnert mich das MM daran. Es ist tewileise merkwürdig, wie weit das "Vereinfachen" der Monster getrieben wurde, und an anderer Stelle sieht man kein Land vor lauter spell-like Abilities.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 4.10.2014 | 10:39
Zitat
Es ist tewileise merkwürdig, wie weit das "Vereinfachen" der Monster getrieben wurde, und an anderer Stelle sieht man kein Land vor lauter spell-like Abilities.
Wenn ich den Arcanaloth ein ganz klein wenig aufpimpe (von CR 12 auf ca. 14/15), wird er eine Lvl 17 Gruppe vor mehr Probleme stellen als der CR 19 Balor. Natürlich mit ungleich höherem Verwaltungsaufwand als SL.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 4.10.2014 | 11:49
Je mehr ich die einzelnen Monster mir angucke, desto häufiger erscheint ein Fragezeichen über meinem Kopf. Die Alleinstellungsmerkmale einiger Monster wurden ganz schön weggekürzt. Die Modronen wirken fast wie direkt aus AD&D übernommen - aber 4 Angriffe zu machen, ist wiederum ganz schön zeitraubend, was den Vorteil eines simplen Monsterdesigns imho wieder aushebelt.
Angesichts von Beschwörungszaubern und Verwandlungsfähigkeiten auf Seiten der SCs hätte ich eine Zurückhaltung bei den Spruchfähigkeiten der Monster insgesamt sehr gut verstanden. Aber das ist ja nicht der Fall. Bei einigen Gegnern dachte ich gleich "och nö ...", wenn ich daran dachte, sowas im Kampf steuern, nachschlagen und slotmäßig abhaken zu müssen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 4.10.2014 | 14:43
Was ist zeitraubend daran 4 verschieden farbige W20 mit vier entsprechend farbigen Schadenswürfeln gleichzeitig zu rollen? Ich meine: im Vergleich zu einem W20 und einen Schadenswürfel?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.10.2014 | 15:02
Erstmal haben.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 4.10.2014 | 15:19
Kampf gegen 3 Pentadrone, alle haben Nachteil auf ihre Angriffe wegen Zauber. Manche Angriffe treffen doch und erfordern Schadenswürfe. Das ist doch irgendwie ganz schön viel Würfelei.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.10.2014 | 15:29
Aber wer setzt schon Modronen ein? >;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 4.10.2014 | 15:29
Erstmal haben.

Was? Mehrere, verschiedenfarbige D20?
Also wenn es daran scheitert ...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.10.2014 | 15:39
Ja, daran kann es scheitern. Und dann muss man schön einen Wurf nach dem anderen machen.
Wenn man z.B. die Angriffe eines Dingesbumsdronen mit Disadvantage hat, dann braucht man 6d20 und 6 dazu passende Schadenswürfel. Irgendwann wird das unhandlich und, man wundere und staune, nicht jeder Rollenspieler ist ein fanatischer Würfelsammler. Ich habe jahrelang mit 2d20 und je einem Exemplar der anderen Würfel + ein paar d6er gespielt. Heute hab ich zwar schon mehr Würfel, aber farblich passen die auch nicht alle zusammen.

Mir macht das nichts aus, weil ich kein Problem damit habe, auch mal drei Minuten lang den Würfelbecher auf den Tisch zu knallen. Aber wem das nicht flüssig genug ist, für den ist das halt nervig. Aber irgendwas ist ja immer und wie schon gesagt: Wer setzt schon Modronen ein?  ;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 4.10.2014 | 15:42
Wer setzt schon Modronen ein?  ;D

Erm... mache ich sogar. Ich finde den "großen Konflikt" Law vs. Chaos nämlich oft viel spannender als Good vs. Evil.
Von daher setze ich gerne Modrons und Inevitables ein.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.10.2014 | 15:46
Na, aber du hast sicher auch genug Würfel. ;)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 4.10.2014 | 15:48
Na, aber du hast sicher auch genug Würfel. ;)

Magst du lachen? Ich besitze nur orangefarbene Würfel. Ich bin nämlich farbenblind.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 4.10.2014 | 16:14
Wer mal eben 120€+ für neue Regelbücher hat, aber keine 10€ für ein paar farblich abgestimmte Würfel ... ohne Worte.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Luxferre am 4.10.2014 | 17:12
Ich besitze nur orangefarbene Würfel.

Das denkst Du  >;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 4.10.2014 | 17:19
Das denkst Du  >;D

Eben!  ~;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Sashael am 4.10.2014 | 19:43
Das denkst Du  >;D
Nein, das kann ich bestätigen.
Die radioaktiv strahlenden orangenen Glühteile, die er als Würfel benutzt, sind immer wieder ein Highlight. Pun intended.  ;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 4.10.2014 | 19:56
Nein, das kann ich bestätigen.
Die radioaktiv strahlenden orangenen Glühteile, die er als Würfel benutzt, sind immer wieder ein Highlight. Pun intended.  ;D

Anstatt herum zu unken könntest du dir mal Mühe geben und mir helfen ein Rezept für astreine orange Gummibärchen zu entwickeln.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.10.2014 | 23:34
Wer mal eben 120€+ für neue Regelbücher hat, aber keine 10€ für ein paar farblich abgestimmte Würfel ... ohne Worte.
Tja. Wenn jemand nur 120,- € hat, dann hat er nur 120,- € und nicht 130,- €. Ob du dann noch Worte hast, ist deine Sache.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Samael am 5.10.2014 | 08:27
Hört doch mal auf euch wegen bullshit anzuzicken.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Mouncy am 7.10.2014 | 00:27
Hört doch mal auf euch wegen bullshit anzuzicken.
Sag doch sowas nicht. Wegen dir ist jetzt ist seit 3 Tagen ruhe hier, und ich hab noch Popcorn übrig. Was mach ich jetzt damit?!  ~;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Skele-Surtur am 7.10.2014 | 00:46
Kommt drauf an. Salziges oder süßes Popcorn?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rentin am 7.10.2014 | 02:43
Meine persönliche Meinung vom D&D 5 MM:
Artwork: Schlecht (Green Dragon) bis überragend (Mind Flayer)
Fluff: Gut
Monsterstats: Grottig (Balor) bis sehr gut (Banshee)

Das MM ist meiner Meinung nach der offizielle Playtest. Es enthält sehr viele Designschnitzer und wie so oft genannt verkommen die meisten Kreaturen zu HP-Säcken. Die Legendary / Lair Actions sind zum großen Teil sehr gelungen, aber im großen und ganzen vermisse ich sehr viele Fähigkeiten bei Kreaturen, die früher (2nd/3rd Edition) Gang und Gebe waren. Am schlimmsten finde ich die Dämonen, Teufel und Yugolosse, alle Rassen wurden durch die Bank weg zu plumpen Kloppern degradiert. Was ein Vrock früher alles konnte, geschweige denn wie drei Nycalosse Myth Drannor einnehmen und einen epischen Charakter wie Fflar Starbrow erschlagen konnten, wird zu einem neuen Rätsel. Wobei die Orks und Goblins ja jetzt ordentlich was auf dem Kasten haben.

Viele Monster wurden bereits von mir angepasst und wir haben entschieden, keine Monster-EP mehr nach System zu verteilen, sondern nach gutdünken.

Und ja, ich benutze Modronen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: kalgani am 10.10.2014 | 20:53
Warum haben eigentlich Engel Sprüche?
Macht doch gar keinen Sinn den Dämonen und Teufeln diese größtenteils abzunehmen, aber der Engel solcherlei zu lassen...

Elementare nur noch in einer Größe?
doof³

Drow/Gith/Gnoll/Hobgoblin/Kua-Toa usw. mit 3-4 Beispielen?
Danke, gut gemacht.

Genies?
Monster wie sie sein sollten. Gute Angriffe dazu passende innate spells!

Lich?
Soul Sacrifice, sehr geil! Oder hab ich das vorher nur verpennt???

Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 10.10.2014 | 20:56
Zitat
Warum haben eigentlich Engel Sprüche?
Macht doch gar keinen Sinn den Dämonen und Teufeln diese größtenteils abzunehmen, aber der Engel solcherlei zu lassen...
Frag Dich mal, warum Engel nur andere heilen können, sich selbst aber nicht...und Nein, ich habe keine plausible Antwort.  :D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 10.10.2014 | 21:00
Weil sie so selbstlos sind?

Nein im ernst: Engel im MC sind ohnehin für die Füße - die stehen da ja ohenhin nur als deus ex.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 10.10.2014 | 21:03
Weil sie so selbstlos sind?

Nein im ernst: Engel im MC sind ohnehin für die Füße - die stehen da ja ohenhin nur als deus ex.
Och, so würde ich das nicht sagen...ich hatte schon Kämpfe gegen Celestials und Nein, die Gruppe war nicht böse.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Forlorn am 11.10.2014 | 01:43
Habe mein MM bekommen und kann die Meinung, Monster seien nur HP Säcke überhaupt nicht teilen.
Gefühlt hat jedes dritte Viech einige Zauber auf Lager.

Das Artwork gehört zum Besten, was ich in den letzten Jahren in Sachen Fantasy gesehen habe, einige toll designte Kartenspiele ausgenommen.

Einige Beschreibungen könnten Aufhänger für ganze Spielsessions sein.

Die Regional Effects um Lairs herum finde ich klasse.

Das CR System gefällt mir für meine Zwecke nicht sehr, da ich in Zukunft nur mit 2 Leuten spiele und die Monster auf niedrigen Stufen doch schon ziemlich hart reinhauen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Vendes am 11.10.2014 | 10:00
Och, so würde ich das nicht sagen...ich hatte schon Kämpfe gegen Celestials und Nein, die Gruppe war nicht böse.
Außerdem könnten Celestials auf Seiten der Spielercharaktere in einen Kampf eingreifen oder sowas. Spätestens dann braucht man auch Stats.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 11.10.2014 | 10:35
Außerdem könnten Celestials auf Seiten der Spielercharaktere in einen Kampf eingreifen oder sowas. Spätestens dann braucht man auch Stats.

* Slayn führt den Summon Monster Tanz auf *

Mein MM ist jetzt auch angekommen und nach dem ersten Überfliegen würde ich sagen die Monster haben gerade genug Specials um für die kurze Zeit, die sie stehen, spannende Optionen zu bieten ohne den SL mit Auswahlmöglichkeit zu überfrachten.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 11.10.2014 | 11:01
Zitat
* Slayn führt den Summon Monster Tanz auf *
Außer über Gate wird das in 5E nichts.  ;)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Oberkampf am 14.10.2014 | 07:13
Meins ist auch gestern angekommen.

Die Bilder gefallen mir nach erstem durchblättern sehr gut. Auch die Anzahl der Monster rockt.

Die Beschreibungen, naja, finde ich ganz nett - aber auch nicht Fisch, nicht Fleisch. Mehr hätte aber wahrscheinlich bei dieser Menge an Monstern den Rahmen gesprengt. Was die Fähigkeiten angeht, da bin ich gespalten - für abwechslungsreiche Kämpfe aus der freien Hand einerseits ein bisschen wenig, andererseits sind die Standardmonster dadurch, dass sie wenig Sonderangriffe haben, natürlich einfacher zu verwalten. Und wer bei D&D keinen Wert auf packende Kämpfe legt, kann damit auch zufrieden sein.

Schade finde ich, dass sie wieder die CR an einem einzelnen Monster festmachen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Samael am 18.10.2014 | 09:46
Meine persönliche Meinung vom D&D 5 MM:
Artwork: Schlecht (Green Dragon) bis überragend (Mind Flayer)

Ich bin gestern Abend endlich zum durchblättern des MM gekommen. Optisch eine Bombe, keine Frage.

Warum findest du die Illu des Grünen Drachen "schlecht"? Ich finde die mindestens solide. Jedenfalls ist sie nicht schlechter als die im 2E und 4E MM. Nur die Illu im 3E MM finde ich etwas gelungener.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rentin am 21.10.2014 | 01:20
Ich bin gestern Abend endlich zum durchblättern des MM gekommen. Optisch eine Bombe, keine Frage.

Warum findest du die Illu des Grünen Drachen "schlecht"? Ich finde die mindestens solide. Jedenfalls ist sie nicht schlechter als die im 2E und 4E MM. Nur die Illu im 3E MM finde ich etwas gelungener.
Er gefällt mir nicht. Wirkt sehr lieblos und passt nicht zum Rest. Dies ist meine persönliche Meinung.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Ginster am 15.12.2014 | 17:25
Frage: gibt es einen Grund, dass die CR nicht immer mit dem XP-Wert übereinstimmt? Beispiel Ancient Gold und Ancient Red Dragon. Beide CR 24, was laut allgemeiner Tabelle 62.000 XP entspricht. Dort steht aber 36.500 XP. Gibt noch viele andere Beispiele, scheinbar nur im hohen CR- Bereich. Ich finde keine Info dazu, warum das so ist.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 15.12.2014 | 18:32
Encounter baut man mit XP, CR bewertet, ob eine Gruppe der jeweiligen Stufe mit dem Ding aufnehmen kann. Besondere Fähigkeiten, die bestimmte Techniken zur Abwehr voraussetzen - wie Greater Restoration - erhöhen den CR.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Ginster am 16.12.2014 | 00:08
Danke, ich steig da einfach noch nicht durch, werde aber erstmal weiter lesen, wenn ich mal dazu komme...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 21.12.2014 | 11:17
Danke, ich steig da einfach noch nicht durch, werde aber erstmal weiter lesen, wenn ich mal dazu komme...

Du hast als "Oberste Gattung" den Adventuring Day, also die Situation an der man frisch Startet und bis man eine Long Rest einlegen soll.
Dort hast du eine Tabelle welches XP-Budget eine 3er Gruppe mit durchschnittlicher Stufe X hat. Dort steht auch als wie schwer Monster mit einem gewissen CR einzuordnen sind (Für 3 Stufe 1 oder 2 Charaktere gilt ein CR2 Monster als "Deadly").
Das CR hat also nur indirekt etwas mit den XP zu tun sondern beschreibt nur die relative "Härte" des Monsters.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.12.2014 | 12:29
Frage: gibt es einen Grund, dass die CR nicht immer mit dem XP-Wert übereinstimmt? Beispiel Ancient Gold und Ancient Red Dragon. Beide CR 24, was laut allgemeiner Tabelle 62.000 XP entspricht. Dort steht aber 36.500 XP. Gibt noch viele andere Beispiele, scheinbar nur im hohen CR- Bereich. Ich finde keine Info dazu, warum das so ist.

Achtung. Es könnte sich um einen Druckfehler handeln. Auch wenn Encounter nach XP Budget gebaut werden, so sind die XP vom Challenge Rating abhängig (laut DMG Seite 275).
Insofern: Ein Drache mit CR24 sollte auch 62.000 XP geben. Da 36.500 XP nicht auf der XP nach CR Tabelle vorkommen, sogar sehr wahrscheinlich ein Druckfehler.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Ginster am 22.12.2014 | 10:09
Das mit dem XP Budget beim Encounterbuilding ist mir ja klar. Bei der Monstererschaffung aber nicht. Ich hätte aber jetzt gesagt, dass wenn der CR aus irgendeinem Grund steigt, die XP auch angepasst werden. Mir ist einfach nicht klar, wieso ein Monster nicht die XP geben sollte, die es laut CR haben müsste. Wo soll das stehen? Wie die 36.500 XP zustande kommen ist mir genauso unklar.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.12.2014 | 13:30
Wo soll das stehen? Wie die 36.500 XP zustande kommen ist mir genauso unklar.

Wie oben ausgeführt! Druckfehler. Es müssen nach allen Regeln im DMG die 62.000 XP sein.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 22.12.2014 | 14:26
Weitere (mögliche) Druckfehler: Der Quadrone hat 4 Fernkampf, aber nur zwei Nahkampfangriffe. Das müsste eigentlich umgekehrt sein.
Und: Ultroloths verfügen über kein Deception.  :o
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Ginster am 22.12.2014 | 14:36
Wie oben ausgeführt! Druckfehler. Es müssen nach allen Regeln im DMG die 62.000 XP sein.

Ok, Danke. Da es hier ja Erklärungsversuche gab, dachte ich, ich wäre zu blöd, die entsprechenden Stellen zu finden.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rentin am 28.01.2015 | 02:33
Also, nach eingehendem Studium des MM muß ich davon ausgehen, das sämtliche Monster anhand einer Gruppe von niedrigstufigen Charakteren bemessen wurden. Meine Spielgruppe ist jetzt Stufe 9, besitzt keine außergewöhnlichen Gegenstände für diese Stufe und haut alle Gegner (welche keine NSCs sind) in Grund und Boden.
Alle Charaktere (Paladin, Barbar, Magierin, Kleriker und Krieger) wurden nach den Regeln des PHB mit dem Standardarray für Attribute gebaut.
Die Monster selbst haben keinerlei spezielle Fähigkeiten, die Rettungswürfe könnte (sicherlich auch aufgrund des Paladins) man sich auch sparen und insbesondere die normalen Tiere haben sehr oft nichts mit mit ihren realen Gegenstücken gemein.

Ich nutze die Monster nur noch als Grundversion und passe sie direkt im Spiel an.

Wie empfindet Ihr die Stärke der Monster?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 28.01.2015 | 05:26
1. Das CR der Gegner richtet sich an eine vierköpfige Gruppe. Mit 5 Leuten wird es natürlich sehr viel einfacher.
2. Kommt halt drauf an. Haben die Gegner wirklich nur normale Angriffe und sonst kaum etwas zur Verfügung, ist es wohl häufig wirklich nur stumpfes Runterkloppen ohne große Gefahr. Jedoch gibt es in dem Stufenbereich doch schon einige Gegner, die da ein wenig anders sind.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 28.01.2015 | 08:20
Wie Rylthar sagt. Wenn ich die Encounterbauregeln für eine Harte Begegnung verwende, komme ich für eine Gruppe von 5 Leuten auf ein Budget von 8000 EP für diese Gruppe (CR 11-12), tödliche Encounter sind 12000 EP (CR 13-14).

Nebenbei: Sind die Encounter bei Dir mehr einzelne Monster dieser CR oder Gruppen? Viele Hunde sind ja bekanntlich des Bären Tod, und 5E lädt ja auch dazu ein, Schwärme von niedrigstufigen Wesen zu verwenden.


Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2015 | 09:16
Wie empfindet Ihr die Stärke der Monster?

Insgesamt eigentlich ganz ok. Das CR scheint besser zu sein als in 3e oder 3.5.

Die 4e hat sicher die besseren und abwechslungsreicheren Monster. Aber die 5e ist dort gar nicht so weit hinterher.

Und das gleiche würde ich auch für die Gefährlichkeit der Monster sagen. Aber klar...auf der Stufe geht die Schere zwischen den Optionen der Spielercharaktere und den Optionen der Monster schon ganz schön weit auf.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 28.01.2015 | 10:26
Nebenbei: Sind die Encounter bei Dir mehr einzelne Monster dieser CR oder Gruppen? Viele Hunde sind ja bekanntlich des Bären Tod, und 5E lädt ja auch dazu ein, Schwärme von niedrigstufigen Wesen zu verwenden.

Darüber hinaus muss man ja, um sein "Soll" zu erfüllen, auch daran denken, dass die 5E relativ genaue Vorgaben von der Fülle eines Abenteuertages besitzt. Viele Zauber dienen ja quasi dazu, bestimmte Encounter schlicht zu gewinnen , sie sind aber auch eine Ressource, die aufgefüllt werden muss. Mit magischen Items sieht's teilweise ähnlich aus. Je nach Ausrüstungsstand der Gruppe muss man die Länge des Abenteuertages, der in XP gemessen wird, unter Umständen in die Länge ziehen, um die SCs noch zu fordern.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.01.2015 | 20:11
Meine Erfahrung ist, dass der CR zu niedrig angesetzt scheint. Wenn eine Gruppe 5. Stufen Charaktere gut eingespielt ist, dann klappt es auch gegen 2-3 Monster mit CR 5.
Allerdings habe ich auch festgestellt: eine Überzahl an Gegner kann auch mit CR 1/2 die selbe Gruppe ganz schön in Bedrängnis bringen.

Wichtig für einen herausfordernden Encounter: die eigentlichen Gegner mit hohem CR von Anzahl der (Gruppe +1) Gegnern mit CR 1-2 umgeben lassen. Schon kommen sie ins Schwitzen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rentin am 29.01.2015 | 04:18
Wie Rylthar sagt. Wenn ich die Encounterbauregeln für eine Harte Begegnung verwende, komme ich für eine Gruppe von 5 Leuten auf ein Budget von 8000 EP für diese Gruppe (CR 11-12), tödliche Encounter sind 12000 EP (CR 13-14).

Nebenbei: Sind die Encounter bei Dir mehr einzelne Monster dieser CR oder Gruppen? Viele Hunde sind ja bekanntlich des Bären Tod, und 5E lädt ja auch dazu ein, Schwärme von niedrigstufigen Wesen zu verwenden.
Danke Dir, das sieht schon besser aus. Ich habe mir jetzt mal die neun CR 11 Monster angesehen und bin mir sicher das meine Truppe jeden Kampf gewinnen wird. Gegen die Gynosphinx wird es sehr einfach, alle anderen werde ich tatsächlich ausprobieren.
Das Abenteuer verlangt aktuell einiges an Reisen, daher gibt es auch nicht so viele Begegnungen, aber mal sehen, Myth Drannor ist nicht weit weg, da werde ich ja sehen, was die Gruppe an einem Tag so dahinrafft.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 29.01.2015 | 17:42
Danke Dir, das sieht schon besser aus. Ich habe mir jetzt mal die neun CR 11 Monster angesehen und bin mir sicher das meine Truppe jeden Kampf gewinnen wird. Gegen die Gynosphinx wird es sehr einfach, alle anderen werde ich tatsächlich ausprobieren.
Das Abenteuer verlangt aktuell einiges an Reisen, daher gibt es auch nicht so viele Begegnungen, aber mal sehen, Myth Drannor ist nicht weit weg, da werde ich ja sehen, was die Gruppe an einem Tag so dahinrafft.

Umgib den CR11 Hauptgegner mit CR5 Schwärmen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 29.01.2015 | 18:07
Ich habe gerade einen PAL 13 mit gemaxter RK (Platte +3, Schild +3, Schutzmantel, RK 27), Gürtel der Sturmriesenstärke,  und heiligem Schwert gegen einen einzelnen Balor als Test gehetzt. Fazit: Der Paladin brauchte drei Runden, und hat in der Zeit etwa die Hälfte seiner Trefferpunkte und 3 Zauberslots verloren. Ich bin noch am überlegen, ob das bedeutet:

1) Es funktioniert genauso, wie es soll;
2) Die Magischen Gegenstände sind für die Stufe zu heftig;
3) Der Balor ist zu schwach.

Der Balor hat allerdings bei den Würfen ziemliches Pech gehabt - meist waren die Ergebnisse unter 10. Ich neige derzeit zu 1 und 2.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: La Cipolla am 29.01.2015 | 18:11
Zitat
2) Die Magischen Gegenstände sind für die Stufe zu heftig;

Eher andersrum: Wenn er die magischen Gegenstände hat, wird der Kampf gegen den Balor erheblich leichter werden. ^^

Aber ja, dass ein stark optimierter und spezialisierter Charakter (wir erinnern uns, die 5e rechnet nicht mehr mit 100% Optimierung) mit heftigen magischen Gegenständen alleine gegen einen Balor bestehen kann und dabei einige Kratzer abkriegt, macht für mich durchaus Sinn.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Jeordam am 29.01.2015 | 18:15
Denk dabei bitte auch daran das die CR nicht nur den Herausforderungsgrad beschreibt sondern auch das Potenzial für den Lucky Crit bzw. One-hit.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Timo am 29.01.2015 | 20:13
@Der Oger
Für mich las sich das wie:
Ich habe gerade Captain America in IronMan Rüstung mit Thors Hammer, Venom Symbioten, Novahelm, Hulkkräften, Colossuskräften und Juggernaughtkristall tragend gegen den Green Goblin getestet, war ein bisserl leicht, könnte evtl. an den vielen Kräften liegen, eher ist aber der GreenGoblin viel zu schwach konzipiert   ~;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 29.01.2015 | 20:54
@Der Oger
Für mich las sich das wie:
Ich habe gerade Captain America in IronMan Rüstung mit Thors Hammer, Venom Symbioten, Novahelm, Hulkkräften, Colossuskräften und Juggernaughtkristall tragend gegen den Green Goblin getestet, war ein bisserl leicht, könnte evtl. an den vielen Kräften liegen, eher ist aber der GreenGoblin viel zu schwach konzipiert   ~;D

Hey, ich kenne mich und haue irgendwann mehr magische Gegenstände raus, als ich sollte. Ich kann mich einfach nicht beherrschen. :-)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 29.01.2015 | 21:13
@ Oger:
Der Balor ist einfach nur scheisse schwach.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 29.01.2015 | 21:25
@ Oger:
Der Balor ist einfach nur scheisse schwach.

Einmal positiv betrachtet: Ich kann ihn dann früher bringen, als irgendwann auf der 13.+ Stufe, und muss nicht solange damit warten ....  >;D

Gilt aber wohl für viele Monster in der 5E.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 29.01.2015 | 21:30
Einmal positiv betrachtet: Ich kann ihn dann früher bringen, als irgendwann auf der 13.+ Stufe, und muss nicht solange damit warten ....  >;D

Gilt aber wohl für viele Monster in der 5E.
Faustregel:
Wächst die Magie der Gruppe mit der Stufe, sinkt der CR der Gegner, falls sie über keine Magie/besondere Fähigkeiten verfügen. Balor/Pit Fiends sind hier die extremen Kandidaten.

Lass Deinen Paladin mal gegen einen gut gespielten Ultroloth bzw. Arcanaloth antreten...die haben bessere Chancen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Deep_Impact am 30.01.2015 | 07:48
@ Oger:
Der Balor ist einfach nur scheisse schwach.

Ja? Mal ganz ehrlich: Ein Balor ist CE, seit wann spielen die denn fair? Das ist doch schon mal der falsche Ansatz. Der hat Teleport und eine 30ft Peitsche. Zusammen mit 40ft / 80ft Fly.
Die muss er natürlich ausnutzen.

Und warum sollte der sich auf einen ehrenhaften Zweikampf mit einem Paladin einlassen?
Und wenn dann hat er immer noch diese nette kleine Eigenschaft, dass er sich Hilfe rufen kann
(50% Chance auf
1W8 Vrocks
1W6 Hezrous
1W4 Glabrezus
1W3 Nalfeshnees
1W2 Mariliths
oder
1 Goristro)

Ich glaube es wird gerade ernsthaft eng für den Paladin.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 30.01.2015 | 08:33
Zitat
Ja? Mal ganz ehrlich: Ein Balor ist CE, seit wann spielen die denn fair? Das ist doch schon mal der falsche Ansatz.
War jetzt nicht nur auf das Beispiel mit dem Paladin gemünzt. Wenn man sich aber sein CR anschaut und ihn als adequaten Gegner für eine Gruppe einbauen will (Bereich: 16 - 18), wird diese ihn einfach nur wegblasen, wenn Caster dabei sind. Sicherlich gibt es keine Standard-Ausrüstung in D&D 5, aber bis zu dem Zeitpunkt wird eine Gruppe sicherlich gemerkt haben, dass fliegende Gegner ein Problem darstellen könnten und sich dementsprechend vorbereiten. Und soll er doch wegfliegen, freuen sich die Fernkämpfer umso mehr, er macht in der Zeit...nichts.

Das Herbeizaubern von Hilfe ist optional, aber selbst wenn es gelingt, verzögert es nur den Ausgang des Kampfes.

Ich bleibe dabei:
Monster/Gegner müssen Caster beschäftigen; wenn die Schalten und Walten können, ohne in Bedrängnis zu geraten, wird der Gegner untergehen. Ob es durchs Blasten ist oder ständiges Wiederhochheilen durch Clerics/Druids.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Deep_Impact am 30.01.2015 | 09:10
Okay: Generell kann aber sagen, dass der CR ein berechneter Richtwert ist, der nicht alles erfassen kann. In Händen eines fähigen (vielleicht auch skrupellosen) SL kann sich das ganz anderes auswirken, als in den Händen eines Einsteigers, der eben seiner Gruppe ein Erlebnis bieten will und keine Herausforderung.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 30.01.2015 | 09:17
Stimme ich ja prinzipiell zu.

Ein erfahrener SL holt "mehr" aus Gegnern raus, weil er bestimmte Möglichkeiten eher sieht. Aber mit einem Balor haben auch unerfahrene Gruppen kaum Mühe.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 30.01.2015 | 09:21
Ich bleibe dabei:
Monster/Gegner müssen Caster beschäftigen; wenn die Schalten und Walten können, ohne in Bedrängnis zu geraten, wird der Gegner untergehen. Ob es durchs Blasten ist oder ständiges Wiederhochheilen durch Clerics/Druids.

Gibt nicht ganz umsonst den Spruch: "Alles auf den Magier!"
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 30.01.2015 | 10:26
Problem:
Wenn sich der Balor auf den Magier stürzt, zerhackt ihn der Rest.  ;D

Mal abgesehen davon, dass er kaum Schaden macht...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Draig-Athar am 30.01.2015 | 11:22
Mein Eindruck ist, dass es einen gewaltigen Unterschied macht ob eine Kreatur auf Legendary Actions zurückgreifen kann oder nicht.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 30.01.2015 | 11:56
Wichtiger als die legendären Aktionen sind die Resistenzen. Die Möglichkeit eines Drachens fehlgeschlagene Saves als geschafft zu deklarieren macht ihn erst gut. Und auch für viele andere Monster ist es wichtig nicht mit einem Zauber aus dem Spiel genommen zu werden - was in der 5e dank BA und Save Mechanik leider leichter als je zuvor geht.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 30.01.2015 | 13:51
Wichtiger als die legendären Aktionen sind die Resistenzen. Die Möglichkeit eines Drachens fehlgeschlagene Saves als geschafft zu deklarieren macht ihn erst gut. Und auch für viele andere Monster ist es wichtig nicht mit einem Zauber aus dem Spiel genommen zu werden - was in der 5e dank BA und Save Mechanik leider leichter als je zuvor geht.
Gilt aber für beide Seiten...wenn ein Arcanaloth seinen Lvl 8 Slot mit Hold Monster füllt, sieht so manche Gruppe alt aus bei einem DC 17 und auf 4 Spieler gewirkt.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 30.01.2015 | 13:57
Jap, und das gilt ja durchaus für viele Monster. Gerade auch die Taktik "kleine" Gegner neben den großen agieren zu lassen ist sehr unterschiedlich effektiv, abhängig davon ob diese nur Schaden oder auch andere Effekte bewirken können. BA haut da halt rein.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.01.2015 | 14:28
Gilt aber für beide Seiten...wenn ein Arcanaloth seinen Lvl 8 Slot mit Hold Monster füllt spricht, sieht so manche Gruppe alt aus bei einem DC 17 und auf 4 Spieler gewirkt.
Fixed it for you ;)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 30.01.2015 | 15:23
Und warum sollte der sich auf einen ehrenhaften Zweikampf mit einem Paladin einlassen?

Hm ... für mich ist der Balor eine Kreatur, die von Hass und Raserei regelrecht vorwärts getrieben wird und in diesem Modus auch wirklich furchterregend sein sollte. Wenn er mit einem Mittelklasse-Paladin "Ich pinge Dich aus der Luft zu Tode" spielen muss, fühlt sich das für mich irgendwie schief an.

Keine Ahnung, ich bin in dem Stufenbereich noch nicht, aber auf dem Papier sieht der Balor für mich ziemlich boring aus. Der muss ja schon hoffen, dass er explodiert, damit überhaupt etwas passiert. Sein Krit kann wohl noch ganz schön ekelig sein. Sobald sich die Gruppe aber mit Feuerresi ausstatten kann, wird ihm schon irgendwie der Zahn gezogen.

Teilweise habe ich ohnehin das Gefühl, dass die Scheusale die Sorgenkinder der 5E sind. Die können ja nicht wesentlich mehr als Monster derselben CR, aber es gibt so viele Zauber und Effekte, die eigens den Tag eines Scheusals versauen sollen, dass es für sie echt kein Spaß mehr ist. 
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Mouncy am 30.01.2015 | 15:49
Sehe ich ähnlich wie Thandbar, der Balor MUSS einfach ein Klopfer sein der gerne Leute (vorzugsweise Prince Charming Paladösen in strahlender Rüstung) verhaut und dabei recht subtil vorgeht. Einen Balor "trickreich" oder mit taktischer Finesse zu spielleiten fände ich komisch. Je nach Kontext könnte ich mir 2-3 böse Kultisten Magier NPCs vorstellen, die Counterspells und Magie bannen raus hauen um ihren Mister B. zu beschützen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 30.01.2015 | 16:01
Bis man zum Balor kommt dürfte sich aber wohl ganz allgemein auch schon ein Gefühl entwickelt haben für die Stärke der Monster, welches das normale CR ersetzt. Einfach weil ja schon viel früher genug andere Monster auftauchen für die das gleiche gilt.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.01.2015 | 16:17
Einen Balor "trickreich" oder mit taktischer Finesse zu spielleiten fände ich komisch.
Und was bedeutet dann die Intelligence des Balor von 20? (Und seine Weisheit von 16?)
Fuer solche mentalen Leistungen faende ich ein tumbes "Da Gegner, ich hau' drauf!" komisch
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Deep_Impact am 30.01.2015 | 16:29
Ich vermute der Balor wird wegen seines Aussehens gerne mit dem tumben Vorgehens von Tolkiens Balrog verwechselt.
Balrogs sind zwar so eine Art niedere Gottheiten/Wesenheiten, aber wirklich eher doof.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.01.2015 | 16:56
Balor ist genauso ein Balrog wie Halblinge Hobbits sind 
Es lebe das Copyright und die klagefreudige Tolkien Society ;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Deep_Impact am 30.01.2015 | 19:18
Sicher. Aber
Zitat
Obgleich die Balrogs über eine gewisse Intelligenz verfügten, verständigten sie sich untereinander nicht durch Sprache, sondern durch Rauch- und Flammenzeichen sowie Suggestion.

klingt nicht nach Intelligenz 20, oder?  (http://www.lordofthetoons.com/images/smilies/icon_balrog.gif) Immerhin ist er damit die Intelligenzbestie unter den Dämonen. Irgendwie bekommt das Wort so eine ganz neue Bedeutung :)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Mouncy am 30.01.2015 | 19:25
Das mit Int 20 ist mir gar nicht aufgefallen. Komisches Vieh, bei mir sind das doofies und fertig.

Irgendwie bekommt das Wort so eine ganz neue Bedeutung :)

 :d  ;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.01.2015 | 19:41
Und mal wieder ein Beweis, dass Tolkien!=D&D (und umgekehrt)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 30.01.2015 | 19:42
Wer vernünftige Tanar´ri und Baatezu haben will, muss konvertieren bzw. ergänzen. Ich würde immer in das MM 3.5 gucken und schauen, welche Spells und andere Dinge in 5E zu denen in 3.5 passen.

Gibt man einem Balor ein Vorpal Sword, Dominate Monster, Dispel Magic, Power Word: Stun, (Un)Holy Aura, Fire Storm, etc. plus das Herbeirufen von Verbündeten, passt es vielleicht mit dem CR.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: ElfenLied am 30.01.2015 | 21:40
Ich würde Balors wie Blutdämonen des khorne spielen. Frontalangriffe mit intelligenter Zielauswahl.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 17.02.2015 | 12:37
Ich verstehe den Cloaker irgendwie nicht. Zum einen scheint mir sein CR viel zu hoch zu sein. Zum anderen kapiere ich nicht, wie das Festschlotzen *gemeinsam* mit den illusionären Abbildern funktioniert. Wenn der sich irgendwo angeheftet hat, kann er doch nicht mit seinen Abbildern so ineinandergleiten, dass man ernsthaft Original und Kopie miteinander verwechseln könnte?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Deep_Impact am 17.02.2015 | 12:49
Ich verstehe den Cloaker irgendwie nicht. Zum einen scheint mir sein CR viel zu hoch zu sein. Zum anderen kapiere ich nicht, wie das Festschlotzen *gemeinsam* mit den illusionären Abbildern funktioniert. Wenn der sich irgendwo angeheftet hat, kann er doch nicht mit seinen Abbildern so ineinandergleiten, dass man ernsthaft Original und Kopie miteinander verwechseln könnte?

Ich glaube, man sollte sich die Illusionen nicht wie eine Reihe nebeneinander fliegender Synchron-Cloaker vorstellen. Sollte er sich irgendwo anheften, dann haften da plötzlich 4 Cloaker an dem Wesen. Das ist etwas schwer vorzustellen, da der Cloaker "Large" ist. Und ich würde es als SL auch nur machen, solange er in der Luft ist.
Wenn mehrere Cloaker anhänglich sind, dann kann sich das betroffene Wesen ja darauf berufen, dass es "relies on senses other than sight" wie z. B. Tastsinn und damit würde es sofort den echten Cloaker erkennen können.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 17.02.2015 | 13:00
Ja, das ist eine vernünftige Erläuterung - aber es macht den Cloaker verdammt schwach, wenn sein wichtigstes Überlebenstool nicht funktioniert, wenn er seine Offensivfähigkeit einsetzt. Das Vieh selber ist ja weniger zähleibig als manches CR3-Monster.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Deep_Impact am 17.02.2015 | 13:11
Hmm, vielleicht basiert das darauf, dass er gewöhnlich nur verletzte und einzelne Wesen angreift.

Wenn er einmal zugepackt ist das Wesen blind (Disadvantage auf Attacke) und der Cloaker selber bekommt Advantage.
Ausserdem würde sich das Wesen mit jeder Attacke selber mitverletzen.
Um ihn loszuwerden braucht man einen DC 16, das ist man gar nicht sooo leicht.

Alleine ein Killer - NEVER SPLIT THE GROUP!
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rentin am 18.02.2015 | 01:30
Ja, das MM hat einige gute Monster zu bieten, aber auch jede Menge schlechte und die in der 5. Edition vorgestellten Teufel, Dämonen, Engel, etc. sind ihr CR nicht wert. Da fehlt jede Menge Bums.
Der Balor ist im direkten Zweikampf eine Vollwurst und die mit Abstand leichteste Beute seit er Bestandteil des D&D Universums ist.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Marduk am 18.02.2015 | 09:57
Ja, das MM hat einige gute Monster zu bieten, aber auch jede Menge schlechte und die in der 5. Edition vorgestellten Teufel, Dämonen, Engel, etc. sind ihr CR nicht wert. Da fehlt jede Menge Bums.
Der Balor ist im direkten Zweikampf eine Vollwurst und die mit Abstand leichteste Beute seit er Bestandteil des D&D Universums ist.

Ja, ich bin da auch am überlegen ob ich den Dämonen, Teufeln und Engeln ihre Spells wieder geben sollte die sie in der 2E hatten...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 18.02.2015 | 10:44
  und die in der 5. Edition vorgestellten Teufel, Dämonen, Engel, etc. sind ihr CR nicht wert. Da fehlt jede Menge Bums.

Und wie gesagt: Die Spieler bekommen ja auch noch zusätzlich Extramittel gegen Scheusale zugespielt; diese Gegnergruppe müsste also rein wertetechnisch eigentlich stärker als Nicht-Fiends der gleichen CR zu sein, um bei diesem Plus an Abwehrmaßnahmen, das speziell gegen sie ausgerichtet ist, mithalten zu können. 

Was ich am Cloaker halt echt merkwürdig finde ist, dass seine Fähigkeiten sich nicht nachvollziehbar zusammen einsetzen lassen und er ohne diese Synergie unglaublich schwächlich für ein CR8-Monster ist. Und helles Tageslicht herbeizaubern ist ja, glaube ich, ein Stufe-3-Zauber - und verwandelt den Cloaker in ein unaufregendes CR2-Monster.

Da stellt sich mir die Frage: Welche unter den Kreaturen im MM ist denn eigentlich die größte Niete, gemessen an ihrem jeweiligen CR-Bereich?

Ja, ich bin da auch am überlegen ob ich den Dämonen, Teufeln und Engeln ihre Spells wieder geben sollte die sie in der 2E hatten...

Also ich mache das. Vielleicht hatten die Autoren vor, relativ bald ein eigenes Handbuch für die unteren Ebenen zu veröffentlichen, um die Rohfassungen von Baatezu und Tana'Ri im MM ein wenig aufzupolieren. Aber vis-á-vis der gegenwärtigen Veröffentlichungspolitik kann man darauf nun voraussichtlich sehr lange warten.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: La Cipolla am 18.02.2015 | 11:24
Krass, wie unterschiedlich die Wahrnehmungen da sind ... :D

CR senken o.ä., gern, aber ich bin SO FROH darüber, dass nicht mehr jedes Kackmonster aus den Ebenen wie selbstverständlich ein Dutzend Zauber mit sich rumschleppt. Das macht das Grüppchen halt viel charakteristischer (auch wenn sie es immer noch nicht geschafft haben, Dämonen und Teufel auch optisch konsistent zu unterscheiden).

Ich kann mir auch gut vorstellen, dass das CR-System relativ spät dazugekommen ist, und dass man erst ganz auf sowas verzichten wollte (mit Orientierung über die HD). Aber das ist natürlich reine Spekulation.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 18.02.2015 | 11:34
  (auch wenn sie es immer noch nicht geschafft haben, Dämonen und Teufel auch optisch konsistent zu unterscheiden).

Hm ... wie sollte man das denn machen? Dämonen in Grün und Teufel in Rot? Und Loths in Loriots frischem Steingrau?  :D
Oder: Nur Baatezu kriegen Hörner, und Tana'Ri kriegen den Tentakelkram? Schuppen vs Schleim? 
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: La Cipolla am 18.02.2015 | 11:39
Ich fänd's zum Beispiel schön, wenn sich dieses Chimärenmotiv bei allen Dämonen durchziehen würde (das hat sich optisch tatsächlich schon erheblich gebessert) und die Teufel dagegen eher so klassisch Typen-mit-Hörnern wären. Das ist jetzt natürlich nur eine ganz stumpfe Idee ohne große Gedanken dahinter, aber wenn man da ein richtiges optisches Konzept dazu packt, würde das bestimmt wahnsinnig cool werden, und es würde halt den Gedanken der unterschiedlichen Herkunft +Ordnung/Chaos unterstreichen. Müssten nicht mal wahnsinnig große Veränderungen sein. Wobei ich schon verstehen kann, warum sie gerade bei der 5E drauf verzichtet haben - dann wiederum, bei so grundlegenden Sachen wie den Zaubern hatten sie trotz Fan-Unwillen mehr Eier in der Hose (unabhängig davon, ob man das jetzt gut findet oder nicht). kA was da die Hintergründe waren.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 18.02.2015 | 11:48
CR senken o.ä., gern, aber ich bin SO FROH darüber, dass nicht mehr jedes Kackmonster aus den Ebenen wie selbstverständlich ein Dutzend Zauber mit sich rumschleppt.

Ich auch. Ich finde nichts langweiliger als wenn immer alle Viecher die gleichen Angriffe (aka Zauber) nutzen...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 18.02.2015 | 12:12
Klar könnte man die CR bei Tanar´ri und Baatezu runterschrauben...ach, was rede ich, eindampfen. Sind dann halt 08/15-Fleischklopse, die weggezergt werden. Und Yugoloth sind die eigentlichen Herrscher der niederen Ebenen...

Nur leider ist es nicht das, was ich mir unter ihnen vorstelle. Also würden sie bei mir auch spezielle Fähigkeiten und Zauber dazubekommen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 18.02.2015 | 12:22
Ich auch. Ich finde nichts langweiliger als wenn immer alle Viecher die gleichen Angriffe (aka Zauber) nutzen...

Es müssen ja keine Zauber sein. Sie sollten nur etwas *tun* können, was nicht auch ein Hügelriese kann. Und es ist ja auch okay, dass es keine zig Skills im Statblock gibt wie in 3.X, aber wenn ein Ultroloth ohne Deception dasteht, fehlt doch etwas.

Und es ist ja nicht so, dass es keine Verwaltungs- und Spellnachschlagalpträume unter den 5E-Monstern gäbe ...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 18.02.2015 | 13:54
(auch wenn sie es immer noch nicht geschafft haben, Dämonen und Teufel auch optisch konsistent zu unterscheiden).

Ich glaube, das wird auch nicht mehr passieren. Die Monster sind in ihrer Grunddarstellung seit den 80er Jahren unverändert. Der einzige Unterschied sind Details, die dem jeweiligen Stand der Artwork geschuldet sind. Bei D&D ist oberstes Leitprinzip die Wiedererkennbarkeit der Monster in verschiedenen Editionen sicherzustellen. Dadurch wird WotC nicht plötzlich T'anari und Baatezu anders darstellen als früher.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rentin am 18.02.2015 | 20:29
Ja, ich bin da auch am überlegen ob ich den Dämonen, Teufeln und Engeln ihre Spells wieder geben sollte die sie in der 2E hatten...
Ähnlich wie Thandbar, habe ich damit bereits angefangen, allerdings habe ich mir sowohl die 2. als auch die 3. Edition als Vorbild genommen.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 18.02.2015 | 21:40
Ich fänd's zum Beispiel schön, wenn sich dieses Chimärenmotiv bei allen Dämonen durchziehen würde (das hat sich optisch tatsächlich schon erheblich gebessert) und die Teufel dagegen eher so klassisch Typen-mit-Hörnern wären. 

Wenn ich mich recht erinnere, wurde letzteres im MM2 der vierten Edition gemacht. Da sahen alle Baatezu aus wie Leute mit Hörnern. Aber schon ein Monsterhandbuch später hat man den Look dann wieder aufgeweicht; ich fand ihn auch etwas uninspiriert.

Die Monster sind in ihrer Grunddarstellung seit den 80er Jahren unverändert.

(http://www.lomion.de/cmm/img/tanatgla.gif)

(http://wldcampaign.pbworks.com/f/1258866955/alumni_glabrezu_3rd.jpg)

Naja, offenbar gibt es schon verschiedene 'Interpretationen' desselben Stoffes. :D Da ist schon mal Platz für ein paar Hörner mehr oder weniger.
Und die Pause zwischen 4E und 5E haben Gedankenschinder und Kobolde offenbar im Gym verbracht.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rentin am 18.02.2015 | 21:44
....
Hahaha, guter Vergleich.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Oberkampf am 18.02.2015 | 21:46
(http://www.lomion.de/cmm/img/tanatgla.gif)

(http://wldcampaign.pbworks.com/f/1258866955/alumni_glabrezu_3rd.jpg)

Naja, offenbar gibt es schon verschiedene 'Interpretationen' desselben Stoffes.

Und manche Monster bleiben einfach Panne bei jeder Interpretation.
Und ich meine nicht den Vrock.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 18.02.2015 | 22:05
Vrocks sind sich über die Jahre hinweg erstaunlich treu geblieben.
Aber bei den Glabrezu ... da sieht einer aus wie ein He-Man-Gegenspieler und ein anderer wie der Whippet meiner damaligen englischen Gastfamilie.
Ohne es zu wissen, hätte ich bei der 5E-Version des Hummerwauwaus nicht erkannt, dass das Ding einem Hund ähnlich sein soll.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Deep_Impact am 19.02.2015 | 09:03
Der obere Glabrezu entstammt glaube Planescape. Ganz ehrlich: In dem Werk sahen alle Monster aus, als wenn der Zeichner gezeichnet hätte unter LSD und nur 50 graue Farbstifte hatte.

Gibt aber ja viele Interpretationen, werden schliesslich nicht am Fließband gefertigt:

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/1a/Type_III_Demon.JPG) (http://www.lomion.de/cmm/img/spc/glabrezu.gif) (http://www.d20pfsrd.com/_/rsrc/1412110862187/images/glabrezu-jr.png) (http://gfx.gexe.pl/upl/1164/2013/10/13094614.jpg) (https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/1b/63/0f/1b630fc2ed02ca37b639cc0a6c287f95.jpg)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.02.2015 | 09:07
Wenn du die Bilder jetzt noch der Edition zuordnen kannst kann man auch sehen wie sich die Editionen unterscheiden ;)

Ich tippe mal auf 1. Bild AD&D, 3. Bild 4e
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Deep_Impact am 19.02.2015 | 09:27
1. AD&D 1st Monster Manual (1977)
2. AD&D 2nd Monster Manual
3. D20
4. Pathfinder
5. 5th Edition


Persönlich gefällt mir Interpretation IV am besten. Die Zangen wirken organisch und die Arme eher unbrauchbar, halt zum zaubern. D20 setzt mehr so auf die psychodelische Nummer...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 19.02.2015 | 10:11
Der Vollständigkeit halber:

Die 4e Version mit klassischer Schnauze

(http://vignette3.wikia.nocookie.net/nuntonlibrary/images/0/06/Glabrezuteamparty.jpg/revision/latest/scale-to-width/376?cb=20120109003527)

Ich hab' mal einen Link aufs Bild selbst gemacht
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 19.02.2015 | 10:50
Also mir gefällt es nicht, wenn sie das zweite Armpaar so t-rexmäßig verkümmern lassen.

Hier mal ein Illithid für jede Jahreszeit:

(http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20141017090245/forgottenrealms/images/1/1c/Mind_flayer_-_1E_(Monster_Manual_1_-_p70).jpg)

(http://2.bp.blogspot.com/-4wougJJEwUA/VA8NeKPmLFI/AAAAAAAACOM/yukwd8U56ro/s1600/mindflay.gif)

(http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20060823145007/forgottenrealms/images/3/34/Mind_flayer.jpg)

(http://4.bp.blogspot.com/-olN3LYXbiYg/T2JAQKEuSoI/AAAAAAAAATo/5Bz3RvDcsAc/s320/Mind+Flayers.jpg)

(http://files.meetup.com/252197/mind%20flayer.png)

(http://media.wizards.com/2014/images/dnd/newtodnd/MindFlayer_5E.jpg)



 
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.02.2015 | 10:57
Also mir gefällt es nicht, wenn sie das zweite Armpaar so t-rexmäßig verkümmern lassen.
Das sieht vermutlich nur so aus, weil die anderen Arme dicker sind als ein Mensch. Die "normalen" Arme sehen durchaus so aus, als waeren sie normale menschliche Groesse (die dann also auch alles machen koennen was Menschen so machen koennen - vielleicht mal ausser in der Nase bohren ohne den Kopf senken zu muessen ;D )
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.02.2015 | 15:06
Die Bilder von Glabrezu und Mind Flayer illustrieren jedenfalls sehr schön meinen Punkt bezüglich Wiedererkennbarkeit über die Editionen hinweg.

Der obere Glabrezu entstammt glaube Planescape. Ganz ehrlich: In dem Werk sahen alle Monster aus, als wenn der Zeichner gezeichnet hätte unter LSD und nur 50 graue Farbstifte hatte.

Du weißt schon, dass Du da Toni DiTerlizzi disst?!? Einer der wenigen richtig begnadeten Zeichner, die jemals längere Zeit für TSR gearbeitet haben (neben Brom, Elmore und Caldwell - wobei für mich DiTerlizzi und Brom in einer höheren Liga spielen).
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: FlawlessFlo am 19.02.2015 | 15:12
Du weißt schon, dass Du da Toni DiTerlizzi disst?!? Einer der wenigen richtig begnadeten Zeichner, die jemals längere Zeit für TSR gearbeitet haben (neben Brom, Elmore und Caldwell - wobei für mich DiTerlizzi und Brom in einer höheren Liga spielen).

Ich habe mir gerade zufällig mal wieder die 2e-Planescape-Setting-Box angeschaut und das Artwork ist schon sehr ... "speziell". Eine massive Desaturierung und der Einfluss von Drogen lassen sich nicht wirklich absprechen. Wie begnadet der Zeicher sonst so ist, wird ja auch nicht in Absprache gestellt.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Deep_Impact am 19.02.2015 | 15:15
Nein, wusste ich nicht :) Spielt aber keine Rolle. Der Stil ist deutig und bewusst abstrakt -  nicht natürlich - gehalten. Naja und der Gag mit den grauen Farbstiften drängte sich einfach auf.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.02.2015 | 15:53
Also mir gefällts. Und ähnlich wie Dark Sun hat Planescape da eine Alleinstellung erreicht, weil diTerlizzi sehr viele interne Illus gemacht hat. Planescape lebt auch durch ihn und seinen Stil. Übrigens auch schön bei den Chapter Opener von Changeling: The Dreaming 1st Edition zu sehen. Einfach toll.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Thandbar am 19.02.2015 | 16:11
Seine Planescape-Sachen haben mir durch die Bank weg *sehr* gut gefallen. Gerade, dass er von dem heroisch aufgeblähten Actionfigurenlook meilenweit entfernt ist, finde ich richtig klasse. Man vergleiche allein seine Slaadi mit denen aus den Editionen 3+.
Im AD&D Monstrous Compendium aber sind viele Zeichnungen von ihm, die ich gar nicht gut finde.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Deep_Impact am 19.02.2015 | 16:24
Die Slaad aus Planescape waren für mich immer so Witzfiguren, ähnlich wie die Clockwork-Wesen (Name entfallen). Da gefallen mir die Slaadi - vor allem die Green Slaad - aus der 5th Edition schon deutlich besser.

(http://www.lomion.de/cmm/img/spc/slaad.gif)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.02.2015 | 16:31
Du meinst die Modrons?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 19.02.2015 | 20:00
(http://uo-planescape.wdfiles.com/local--files/monodrone/Monodrone_by_Tony_Diterlizzi-2600_(1994-04)_TSR_AD%26D_2ed_Planescape_Campaign_Setting_Boxed_Set.jpg)
Hallo?

Modrons > All!  8]
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rentin am 19.02.2015 | 22:10
Der obere Glabrezu entstammt glaube Planescape. Ganz ehrlich: In dem Werk sahen alle Monster aus, als wenn der Zeichner gezeichnet hätte unter LSD und nur 50 graue Farbstifte hatte.
Och naja, die Erynne, den Marut und einige Andere gefallen mir gut. Das Artwork hielt ich damals für sehr passend, heute wirkt es "anders". (;
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rentin am 20.02.2015 | 01:23
Gabs schon Kommentare für die CR18 Monster? Ich schätze mal das ist ein extrem gut umgesetzter Invisible Stalker.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Talwyn am 23.02.2015 | 17:12
Der obere Glabrezu entstammt glaube Planescape. Ganz ehrlich: In dem Werk sahen alle Monster aus, als wenn der Zeichner gezeichnet hätte unter LSD und nur 50 graue Farbstifte hatte.

Ans Kreuz mit ihm! Ans Kreuz mit ihm!  ~;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 23.02.2015 | 22:36
Ans Kreuz mit ihm! Ans Kreuz mit ihm!  ~;D

+1
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Slayn am 23.02.2015 | 22:41
Nein, sorry, aber als Teil des Gesamtkunstwerks Planescape waren die DiTerlizzi-Sachen gut, individuell betrachtet sind sie eher...naja.. und passen auch nicht wirklich zu D&D.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Timo am 26.02.2015 | 13:02
es kommt übrigens ein DiTerlizzi Artbook raus
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Deep_Impact am 26.02.2015 | 13:08
50 Shades of Grey - Lady of Pain-Edition ???  :gasmaskerly:

(http://residuum.pbworks.com/f/1262833616/ladyofpain.jpg)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Arldwulf am 26.02.2015 | 13:12
The sensate's handbook to sensational sensations. ;)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rentin am 1.03.2015 | 17:13
Hier mal ein Bild fürs Auge.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 1.03.2015 | 19:47
Wobei ich mich dennoch frage, warum die satanischen Verführerinnen so etwas überflüssiges wie Kleidung anhaben ...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.03.2015 | 21:16
Wobei ich mich dennoch frage, warum die satanischen Verführerinnen so etwas überflüssiges wie Kleidung anhaben ...

Weil Erynnien Rachegöttinnen sind und keine Sukkubae?
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 1.03.2015 | 21:23
Nö. Nicht bei D&D.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.03.2015 | 22:27
Nö. Nicht bei D&D.
Nicht?
Zitat
ERINYES
The  most beautiful  and  striking  of all l esser  and  greater devils,  the  erinyes  are  fierce  and  disciplined  warriors. Sweeping  down from  the  skies, they bring swift  death to  creatures  that have  wronged  their  masters  or  defied the  edicts of Asmodeus.  The  erinyes  appear  as  male or  female  humanoids  with  statuesque  builds  and  large feathery wings.

Quelle: MM 5e

Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 1.03.2015 | 22:32
Jo - erstens ist das Bild zu Planescape, zweitens waren sie in der 1e tatsächlich noch nackt und Verführerinnen aus der Hölle.
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.03.2015 | 00:50
Aber inzwischen (vgl. Thema) haben sie ihren klassischen Job.

Da die Succubi in der 4th mal nominell Teufel wurden (da Daemonen in der 4e ja "personifiziertes Boeses Elementares Chaos" waren und da nicht zu den Succubi gepasst hat) wurden die inzwischen "freischaffend" und verfuehren in der 5e jetzt fuer beide Seiten des Daemonen/Teufel-Konflikts Leute ;D
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 2.03.2015 | 06:04
Göttinen waren Erinyes trotzdem noch nie.

Und eigentlich sollten sie keine Flügel mehr haben...
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rentin am 2.03.2015 | 08:56
Wobei ich mich dennoch frage, warum die satanischen Verführerinnen so etwas überflüssiges wie Kleidung anhaben ...
Jugendschutz.
Und eigentlich sollten sie keine Flügel mehr haben...
Oh doch!
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Rhylthar am 2.03.2015 | 09:47
Eigentlich hat Asmodeus sie ihnen genommen. Eigentlich.  ;)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.03.2015 | 21:05
Göttinen waren Erinyes trotzdem noch nie.

Doch, in der realweltlichen Mythologie. Das Leben besteht aus mehr als Dungeons und Dragons. ;)
Titel: Re: D&D5 Monster Manual
Beitrag von: Archoangel am 2.03.2015 | 21:32
Doch, in der realweltlichen Mythologie. Das Leben besteht aus mehr als Dungeons und Dragons. ;)

Du meinst es besteht auch noch aus DSA, Midgard, Star Wars, Warhammer, Shadowrun, WoD, GURPS, Earthdawn, Savage Worlds, Dungeonslayers, Battletech und Cthulhu?